Хочу в это сыграть
| Автор: |
|
Mordodrukow |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Кинетик (дерево+вода) |
| Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
| Сила: | | –1 |
| Ловкость: | | –1 |
| Выносливость: | | –1 |
| Интеллект: | | –1 |
| Мудрость: | | –1 |
| Харизма: | | –1 |
| Скорость: | | 20' |
| Макс. НР: | | 11 |
| УРОВЕНЬ: | | ① |
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Ика
| Автор: |
|
roloroma |
| Раса: |
|
Эльф | Провидец |
| Класс: |
|
Волшебник | Исследователь заводных механизмов |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
| Сила: | | +0 |
| Ловкость: | | +3 |
| Выносливость: | | +0 |
| Интеллект: | | +4 |
| Мудрость: | | +3 |
| Харизма: | | +0 |
| Скорость: | | 30' |
| Макс. НР: | | 18 |
| УРОВЕНЬ: | | ② |
Внешность
Возраст: 24 года Размер: Средний Рост: 189 см Вес: 59 кгКак и многие уроженцы Нумерии, из-за влияния радиации, магических аномалий, облаков нанитов и прочих последствий Звездопада, Ика выглядит очень необычно. Темная кожа, суховатость тела и черные как пустое ночное небо глаза встречаются среди многих эльфов, а вот плотные хрящевые структуры в коже, деформированый череп и длинные пальцы с чёрными ногтями безошибочно определяются как отголоски внешности самых древних эльфов, в незапамятные времена пришедших на Голарион через космические врата. Одежда девушки совершенно не скрывает её истории: нумерийский открытый фасон с походным плотным плащом для долгих путешествий по пустыням, причёска из плотных кос в которую не забивается песок, пряжка в виде бронзовой маски - символ поклонения Бриг, множество тубусов и мешочков для хранения записей и магических компонентов, характерные для странствующих магов. Посох Ики сделан из металлических частей с навершием из закаленной лампы, наполненной смесью из нанитов и холодной синеватой дымкой, собранной из пламени Торча.
Характер
Первую минуту знакомства необычные черты лица с едва заметной мимикой и выученно ровный голос могут заставить подумать, что перед вами древний, повидавший всё на свете эльф. Но на самом деле не успевшая прожить даже полвека, Ика по-детски любознательна и философски проста. Выросшая среди людей в храме Бриг, девушка еще не успела познать горечи бесконечных утрат друзей и течения времени, вместо этого лишь изредка сопротивляясь эльфийской меланхолии путём общения с путешествиниками, изучения новых текстов и, теперь, поисков древних артефактов.
Оптимистична, умна, добра и обладает уникальной для эльфов способностью совершенно не заботится о своём благополучии перед лицом чего-то интересного. Если вам когда-нибудь было интересно, как выглядит поведение гнома-переростка, то Ика приблизилась к этому сильнее, чем любое существо на Голарионе, а может и паре соседних планет. Учения Бриг принимает довольно близко к сердцу, от чего регулярно очеловечивает предметы и вполушутку разговаривает с ними, как с живыми существами. Может часами рассказывать что-то о древних цивилизациях, потом рассказать о далёких звёздах и Кастровеле, а затем внезапно переключиться на новейшие технологии в области инженерии и магические теории о происхождении Звездопада, из-за чего общаться с ней интересно, но местами быстро выносит мозг.
История
Торч - крупный город в центре Нумерии, названный так в честь волшебного фиолетового пламени. Это же пламя - основа жизни всего города, так как его природа идеально подходит для работы со многими звёздными металлами, делая Торч крупным торговым пунктом. Его близость к центральным территориям и исток реки Семи Слёз также делает город идеальным перевалочным пунктом для торговцев и искателей нумерийских ценностей. Жизнь в таком городе всегда полна интереса и новшеств, находящихся на самом краю технологического прогресса.
Родители девушки были исследователями центральной Нумерии. Отец - уже проживший три века эльф Асеон, мать - юная полуэльфийка Мейра, увязавшаяся за богатым и мистическим мужчиной в очередной его поход. Видимо, один из походов оказался ужастно скучным и они решили скрасить свой вечер вместе. Так появилась Ика. Которой, кстати, повезло, что её отец был сведующим за историю своего народа и знал, что странная внешность младенца - не проклятье, а черты древних эльфов, видимо проявившиеся под действием различных космических сил Нумерии.
Рождение ребёнка на привычки родителей повлияло мало - они продолжали регулярно отправляться в экспедиции, оставаясь в городе лишь на короткое время. Брать с собой юную дочь в столь опасное и нетерпимое к детской неосторожности место они не хотели, поэтому росла Ика в храме Брит под опекой своей племянницы - монахини Элион. Умная девочка налету схватывала всё, от священноучений и магической теории до астрономии, инженерного дела и работы с древними технологиями. Последнее у Ики получалось лучше всего, некоторые находки отец дарил своей дочери и она рано обнаружила талант своей эльфийской крови особо чутко ощущать магию в предметах. Вскоре, уже послушницей она стала изучать академическую магию - заклинания, управление арканными потоками, артефакторика, история и многие другие дисциплины, которые она поглощала словно губка. Особенно хорошо у неё получалось управляться с нанитами - храмовые автоматоны с удивлением наблюдали, как эльфийка работает с магической дымкой, перестраивая своё тело небольшим усилием воли, подобно тому, как это делали они.
К двадцати годам родители решили всё же сделать небольшой перерыв от постоянных исследований и Асеон всерьез занялся обучением дочери своему ремеслу. Интерпретация древних письмен, подготовка к опасностям и ловушкам нумерийских обломков, знания об утеряных цивилизациях и прочие обычные активности между отцом и дочерью. Также он рассказывал и о Кионинской эльфийской империи, которая существовала до Звездопада и остатки которой вероятнее всего оставались на юге, в Речных Королевствах. Вообще, рассказы о Кионинской империи будоражили воображение - порталы, утеряные технологии, другие планеты и космические путешествия звучали как настоящая фантастика. Поэтому, когда после пары коротких экспедиций он предложил еще одну, Ика отказалась. Она всю жизнь изучала нумерийские артефакты и, честно говоря, хотела увидеть быт древних эльфов своими глазами. Путешествие в Кионин выглядело как интересный вариант, но распрашивая торговцев и путешественников, девушка наткнулась на интересные слухи о том, что ближе к границе к Бревою начались странные разбирательства за территорию. Которая, как могла рассудить юная исследовательница, была достаточно далеко от основной сети айударов, чтобы там должны были остаться следы этой технологии. Бесхозные врата, способные перебрасывать существ между планетами, звучали как крайне интересная находка. Такая, с которой можно было бы попробовать даже договориться о посещении Кастровеля... Или попробовать разобраться в устройстве и повторить подвиг Кандларона.
Навыки
Ссылка на чаршит: ссылкаIKAElf | Seer Elf | Clockwork Researcher | Wizard 2[Humanoid] [Elf] Arcane School: School of Magical Technologies Arcane Thesis: Staff Nexus Archetype: Archaeologist Dedication Size: Medium Languages: Common, Elven, Fey, Draconic, Gnomish, Utopian Attributes: Str +0 | Dex +3 | Con +0 | Int +4 | Wis +3 | Cha +0 Class DC: 18 (10 +4 Int +4 proficiency) Current Speed: 30 ft DEFENCES & SENSES◔ Fortitude +4 (+0 Con +4 proficiency +0 Item) ◔ Reflexes +7 (+3 Dex +4 proficiency +0 Item) ◑ Will +9 (+3 Wis +6 proficiency +0 Item)
◔ Perception +7 (+3 Wis +4 proficiency +0 Item) Special senses: Low-light vision
AC: 17 (10 +3 Dex +4 ◔ Unarmored +0 Item) Worn defense: Scroll Robes (Unarmored; AC bonus +0; Dex cap +5) Shield: No physical shield. The Shield cantrip grants +1 circumstance AC, raising AC to 18 while active, and permits its Shield Block reaction (Hardness 5).
Armor Proficiencies ◔ Unarmored ○ Light ○ Medium ○ Heavy STRIKESMelee Strikes → +7 Fist (1d4 B), Agile, Finesse, Nonlethal, Unarmed MAP: +7 / +3 / -1 → +4 Staff of Nanites (Makeshift Staff) (1d4 B; 1d8 B when wielded in two hands), Monk, Two-Hand d8; Unique, Magical, Staff MAP: +4 / -1 / -6 Simple weapon; Club group; held in 1 hand; Bulk 1.
Conditional Strike → +7 Clockwork Fist (1d6 B), Agile, Finesse, Free-Hand, Unarmed Available only while Augmented Body: Clockwork Arm is active. MAP: +7 / +3 / -1. Attack modifier calculated from Dex +3 and trained unarmed proficiency +4.
Ranged Strikes — No ranged weapon listed. Offensive spells are listed under SPELLCASTING.
Attack Proficiencies ◔ Unarmed attacks ◔ Simple weapons ○ Martial weapons ○ Advanced weapons SKILLS◔ +7 Acrobatics [Dex] (+0 Item -0 Armor) ◔ +8 Arcana [Int] (+0 Item) ○ +0 Athletics [Str] (+0 Item -0 Armor) ◔ +8 Crafting [Int] (+0 Item) ○ +0 Deception [Cha] (+0 Item) ○ +0 Diplomacy [Cha] (+0 Item) ○ +0 Intimidation [Cha] (+0 Item) ◔ +8 Lore (Astrology) [Int] (+0 Item) ◔ +8 Lore (Engineering) [Int] (+0 Item) ◔ +7 Medicine [Wis] (+0 Item) ○ +3 Nature [Wis] (+0 Item) ◔ +8 Occultism [Int] (+0 Item) ○ +0 Performance [Cha] (+0 Item) ◔ +7 Religion [Wis] (+0 Item) ◑ +10 Society [Int] (+0 Item) ◔ +7 Stealth [Dex] (+0 Item -0 Armor) ○ +3 Survival [Wis] (+0 Item) ◑ +9 Thievery [Dex] (+0 Item -0 Armor)
Conditional bonuses (not included in the totals above): • Seer Elf: +1 circumstance to Identify Magic and to Decipher Writing of a magical nature. • Archaeologist Dedication: +1 circumstance to Recall Knowledge about ancient history, peoples, and cultures. • Oddity Identification: +2 circumstance to Identify Magic or Recall Knowledge about the qualifying effects described below; Occultism can be used without penalty. Bonuses of the same type do not stack; use the highest applicable circumstance bonus. FEATSAncestral feats • Free Heart [Elf] (feat 1): Choose an additional common background reflecting a passion. Gain its trained skills and skill feat, in addition to the benefits of the normal background. A skill already granted by the class at level 1 can be replaced with another trained skill. The selected additional background's name is not displayed in the public sheet; the resulting skills and feats are included here as shown.
General feats — No standalone general feat listed; General/Skill feats appear below.
Skill feats • Crafter's Appraisal [General] [Skill] (feat 1; Clockwork Researcher): Use Crafting to Identify Magic on magical items. This substitution does not cover other magical effects. • Oddity Identification [General] [Skill] (feat 1): Immediately recognize whether an observed magical effect or casting involves minds, fortune, or revealing secrets. Qualifying traits are Mental, Fortune, Misfortune, Detection, Prediction, Revelation, and Scrying, plus similar effects at the GM's discretion. Use Occultism without penalty and with a +2 circumstance bonus when identifying or recalling knowledge about such effects. ↺ Recognize Spell [General] [Secret] [Skill] (feat 1): Trigger: you notice a creature, trap, or similar object within sight casting a spell you do not have prepared or in your repertoire. The GM secretly checks the tradition's skill. With trained proficiency, common spells of rank 2 or lower are automatically identified, though a roll is still made for a possible critical success. Critical success also gives +1 circumstance to AC or a save against that spell; success identifies it; failure does not; critical failure misidentifies it. Untrained recognition cannot exceed failure. Automatic recognition extends to rank 4/6/10 at expert/master/legendary. • Magical Shorthand [General] [Skill] (feat 2; granted by Spellbook Prodigy): Successful spell learning takes 10 minutes regardless of rank, and a success becomes a critical success. After failure, retry after one week or gaining a level, whichever comes first. Downtime can offset learning costs using the appropriate magical skill as for Earn Income.
Class feats • Spellbook Prodigy [Wizard] (feat 1): Gain Magical Shorthand without meeting its prerequisites. A critical failure to Learn a Spell becomes a failure instead.
Archetype feats • Archaeologist Dedication [Archetype] [Dedication] (feat 2): Become expert in Society and Thievery; gain +1 circumstance to Recall Knowledge about ancient history, peoples, and cultures. These proficiency increases are already included above.
Numbers in this section are the feats' printed levels, not an inferred acquisition order. ANCESTRY & HERITAGE FEATURES• Elf: Humanoid, Elf; Medium; low-light vision; base Speed 30 ft. • Seer Elf: Cast Detect Magic at will as an innate arcane cantrip. Gain +1 circumstance to Identify Magic and magical Decipher Writing checks. Cantrips scale to half character level, rounded up; currently rank 1. CLASS FEATURESKey Attribute: Intelligence (+4)
• Wizard Spellcasting: Prepared arcane spellcasting using a spellbook. Current spell attack +8 and spell DC 18. The sheet shows six prepared cantrips and four prepared rank-1 spells.
• Arcane Bond: A bonded item enables Drain Bonded Item. The public sheet does not separately identify which possession is the bonded item. ↝ Drain Bonded Item [Arcane] [Wizard]: Once per day, with the bonded item on your person, you may cast a spell prepared today and already cast without spending another slot. It must be cast during the current turn, using its usual actions and satisfying its requirements.
• Arcane School - School of Magical Technologies: A discipline combining magic and technology. Initial school spell: Augmented Body. Current-rank curriculum: Needle Darts, Shield; Mending, Runic Weapon, Summon Construct. Curriculum membership does not mean a spell is currently prepared.
• Arcane Thesis - Staff Nexus: Begin with a self-made magical staff holding one cantrip and one rank-1 spell from the spellbook. During daily preparations, expend one spell to give the staff charges equal to that spell's rank; those charges expire after 24 hours. Its cantrip costs no charges; its rank-1 spell costs 1 charge. A destroyed makeshift staff can be rebuilt in 1 hour, without charges. During daily preparations it can be merged into another staff, adding its two spells; the merged staff receives preparation charges and charges from expended spells. At level 8, up to two spells may be expended to charge a staff; at level 16, up to three. Ika's makeshift staff: Staff of Nanites - Read Aura and Force Barrage. SPELLCASTINGTradition: Arcane Casting: Prepared ◔ Spell Attack: +8 (+4 Int +4 proficiency); MAP +8 / +3 / -2 when applicable ◔ Spell DC: 18 Highest spell rank: 1
Prepared Cantrips - rank 1, at will ⇉ Needle Darts [Attack] [Cantrip] [Concentrate] [Manipulate] [Metal]: 60 ft; one creature; spell attack +8 vs AC; 3d4 piercing. Critical hit doubles damage and adds 1 persistent bleed. Uses the properties of one piece of metal in your possession; the metal returns afterward. ⇉ Telekinetic Hand [Cantrip] [Concentrate] [Manipulate]: 30 ft; move an unattended object of light Bulk or less up to 20 ft. Sustain to move it another 20 ft. ⇉ Prestidigitation [Cantrip] [Concentrate] [Manipulate]: 10 ft; sustained minor effects for warming/cooling/flavoring, lifting, cleaning/coloring/soiling, or making fragile temporary objects. Cannot deal damage or impose adverse conditions. → Illuminate [Cantrip] [Fire] [Manipulate]: Ignite nonmagical fire-based light sources within a chosen emanation up to 30 ft. An unwilling creature attending a light source can attempt a Reflex save to extinguish it before it becomes noticeable. ⇉ Daze [Cantrip] [Concentrate] [Manipulate] [Mental] [Nonlethal]: 60 ft; one creature; 1d6 mental, basic Will DC 18. Critical failure also causes stunned 1. → Shield [Cantrip] [Concentrate] [Force]: +1 circumstance AC until the start of your next turn. Allows Shield Block with Hardness 5, including against damage from magical effects. After blocking, the spell ends and cannot be cast again for 10 minutes.
Prepared Rank-1 Spells - four preparations ⇉ Grease [Concentrate] [Manipulate]: 30 ft; 1 minute. Cover four contiguous 5-ft ground squares, causing relevant Reflex or Acrobatics checks against DC 18 to avoid falling prone; Step and Crawl avoid the movement check. Alternatively affect an object of Bulk 1 or less: make it difficult to pick up/use, cause its holder to drop it on a critical failure, or grant +2 circumstance Fortitude against Grapple when cast on a worn object. → / ⇉ / ⇶ Force Barrage [Concentrate] [Force] [Manipulate]: 120 ft; one automatically hitting shard per action spent, up to three. Each deals 1d4+1 force. Choose each shard's target; combine damage for shards hitting the same creature before applying resistance or weakness. ⇉ Fear [Concentrate] [Emotion] [Fear] [Manipulate] [Mental]: 30 ft; one creature; Will DC 18. Critical success: unaffected. Success: frightened 1. Failure: frightened 2. Critical failure: frightened 3 and fleeing for 1 round. ⇶ Summon Construct [Concentrate] [Manipulate] [Summon]: 30 ft; summon a level -1 construct; sustained up to 1 minute.
Innate Arcane Cantrip ⇉ Detect Magic (Seer Elf): Rank 1; at will. Does not occupy a wizard preparation.
Focus Spell → Augmented Body [Uncommon] [Concentrate] [Focus] [Manipulate] [Wizard]: Rank 1; duration 1 minute; can be Dismissed. Choose one benefit: • Ablative Plating: Resistance 1 to physical damage. • Clockwork Arm: Gain a 1d6 bludgeoning clockwork fist with Agile, Finesse and Free-Hand. • Spined Fingertips: Climb Speed 20 ft. • Spring-Loaded Legs: +10-ft status bonus to Speed (normally 40 ft total) and double Leap distance. Focus pool: Maximum 1; current counter in Wanderer's Guide: 0.
Staff of Nanites • Read Aura: Cantrip; 0 charges. → / ⇉ / ⇶ Force Barrage: Rank 1; 1 charge per casting regardless of the number of casting actions. Current staff charge counter: 0 (tracker scale currently 0–1). The staff's Read Aura is also in the spellbook, but is not currently prepared as a wizard cantrip.
Rituals — None listed. SPELLBOOKCantrips - 11 — Daze — Electric Arc — Frostbite — Illuminate — Needle Darts — Prestidigitation — Read Aura — Scatter Scree — Shield — Telekinetic Hand — Warp Step
Rank 1 - 9 — Carryall — Fear — Force Barrage — Grease — Kinetic Ram — Mending — Runic Weapon — Summon Construct — Temporary Tool
This is the full list in Manage Spells, including spells not prepared today. Detect Magic is granted separately by Seer Elf. CRAFTING FORMULASBasic Crafter's Book — Formulas for common level-0 equipment in Player Core, Chapter 6, as described by this item.
Formula Book — A Formula Book (Blank) is carried. No individual additional formulas are listed in the public sheet.
Other Formulas — Not specified. LEGENDProficiency ○ untrained = +0 ◔ trained = +2 +level (currently +4) ◑ expert = +4 +level (currently +6) ◕ master = +6 +level ✪ legendary = +8 +level
Actions → 1 action ⇉ 2 actions ⇶ 3 actions ↺ reaction ↝ free action • passive feature or no single-action notation — list entry
Spells ⇧ heightened spell
Bulk ◇ Negligible ◈ Light ◆ 1 Bulk (1◆ = 10◈)
Damage B bludgeoning P piercing S slashing
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Цитра Талмэй
| Автор: |
|
PrototypeMan |
| Раса: |
|
Человек | Разносторонний |
| Класс: |
|
Кинетик | Адепт Боевых Искусств |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
| Сила: | | +3 |
| Ловкость: | | +1 |
| Выносливость: | | +4 |
| Интеллект: | | +0 |
| Мудрость: | | +0 |
| Харизма: | | +2 |
| Скорость: | | 25' |
| Макс. НР: | | 32 |
| УРОВЕНЬ: | | ① |
Внешность
Возраст: 25 Размер: Средний Рост: 176 см Вес: 82 кгАтлетично сложенная, темнокожая особа в весьма "свободных" одеяниях, не скрывающие особо татуировок - предмет гордости из родных земель: это те приметы, по которым вы могли бы попытаться запомнить её ... если бы она не была большую часть времени буквально облачена в каменные, полновесные доспехи, защищающие если не лучше, то уж точно наравне с полно-пластинчатым снаряжением. И зачастую этого будет достаточно, чтобы опознать её - учитывая редкость подобных "авантюристов", так что лишь близкий круг лиц будет в курсе более мелких деталей, вроде нательных рисунков.
Характер
Кто бы что ни говорил, а детство и среда, в которой она протекает, оставляет куда более весомый вклад в становление личности, чем могут себе представить простые обыватели. Цитра не стала исключением: крестьянский, необременённый быт, чистый от пагубного влияния злата и знаний воспитал в ней с детства практичность, обременённую лишь узостью ума. Это позволило ей мыслить, пусть и приземлённо, мелко, но без отрыва от реальности, настолько рационально и беспристрастно, насколько возможно, поскольку знания - их можно и в книгах почерпнуть.
Даже по отношению к себе и своим поступкам, осознавая, что она - смертная, со своими недостатками: иногда проявляя невежество, иногда злясь или радуясь из за "мелочи", а когда то и вовсе отстраняясь от событий, из за нежелания обременять себя обязательствами, что идут вразрез с её собственными желаниями. Или наоборот, отдавая всю себя какому то делу, если "внутренний компас" в ней согласен на подобное. Конечно, одно время она пыталась сделать своими идеалами, основой "внутреннего компаса" Божественные догмы, но за всё время становления монахиней, видя то, как их на свой лад трактует народ, как в своих интересах искажает, понимая как удобнее, по своему, так и не смогли они прижиться.
Или, правильнее было бы сказать, "- Не смогли осквернить собственное виденье творений Божеств", учитывая то, как в ответ на её почти свободный образ мышления сама магия реагирует вокруг неё, на её "чистоту", став частью неё самой, тем самым даруя уверенность в себе, силы, что готова демонстрировать, а не скрывать как какое нибудь проклятие, да новые возможности, что позволят куда активнее облагораживать мир вокруг, которым впоследствии будет наслаждаться народ, но на свой лад, ибо понимает, что ярые последователи религии скорее всего воспримут её как какую нибудь "аномалию" и скорее всего присвоят себе все заслуги, а возможно даже займутся саботажем, даже если цель - общая.
История
Занятно узнать, что кого то заинтересовала моя история! Впрочем, учитывая то, кем я сейчас являюсь и в целом чего могу достичь, да мой отклик на призыв владычицы меча леди Джаманди Алдори отвоевать Украденные Земли, оно и понятно - не каждый день вы встретите персону, которая с Первозданным Миром в более тесных отношениях, чем чароплеты. Персону, которую скорее бы встретили в куда более значимом месте, среди тех же Мендевских паладинов, изгонять оставшееся зло после запечатывание Мировой Язвы ... учитывая то, что вас заинтересовало моё прошлое в целом, то лучше пропущу ранее упомянутую тему, ввиду "осложнений", в пользу неспешного рассказа о себе посреди трапезы.
Мог ли кто то предположить, что в простом семействе Южных Бревойских землепашцев появится такое дарование? Да вряд ли, что, впрочем, не помешало волею судеб явить на свет чадо, которое ещё в ранние годы проявлял связь с магией. Впрочем, это не сильно как то сильно поменяло мнение окружающих относительно меня в юношестве: грубой, физической работы я не боялась, за скотиной в хозяйстве ухаживала, на полях родителям помогала, так что задиры были редкостью ... особенно после того, как поосмелела и начала их осаживать в ответ, в том числе физически. И лишь в более позднее время, поднакопив средств, меня таки решили отправить в церковный монастырь, чтобы данный природой талант таки во что то развился, да обучить уму разуму, просвещению, чтобы позже стать кем то более значимым, чем просто крестьянином с мелкими угодьями.
Ну а учитывая в какие времена происходил набор, то вполне ожидаемо, что обучение там шло больше в русле военного ремесла, с упором на адаптацию к суровым полевым условиям: лишь за год до моего совершеннолетия была запечатана Мировая Язва. Нет, просвещение там конечно также имелось, да и грамоте обучилась так же в стенах монастыря, но по итогу если у меня тогда и были какие то религиозные познания, то сейчас мне остается лишь пожать плечами на многие вопросы, связанные с данной темой: физические тренировки куда сильнее закрепились в моём сознании, о чем, как ни странно, не жалею. Ровно как не жалею, что отказалась связать свою жизнь с религиозными деяниями, предпочтя им свободный, почти необремененный образ жизни в ожидании "того самого момента": многие из тех, кто вернулся после запечатывания Мировой Язвы, посвятили себя дальнейшему искоренению проблем с оружием в руках, вместо возвращения к мирной жизни.
Нет, конечно, никто не запрещает вписать себя в ряды менее масштабного священного похода, тем более, что как раз благодаря поддержке мендевских рыцарей и паладинов не стало повелителя демонов - Древоубийца, обитавший в Колючих Дебрях в Кионине, аккурат к концу прошлого года (4725 𝔄ℜ), однако ... я Бревойка, уроженка этих земель, владеющая магией сопряженное с Первозданным Миром, пока что не особо хорошо, но со временем ситуация может измениться, так ещё и необремененная грузом моральных ценностей и жизненных травм, так что в итоге решила для себя, что лучше вместо шествия под чужим знаменем, под эмблемой Божеств, ставшие для меня безразличными, я проведу размеренную жизнь в родных краях, пока не представится "тот самый момент".
И, как вы могли заметить, он предстал: как я считаю, объявленный призыв владычицы меча леди Джаманди Алдори отвоевать Украденные Земли - один из таких, по многим причинам, но возможно вы и так знаете о них, коль решили поинтересоваться моей историей.
Не так ли?
Навыки
ссылкаCithra TalmayHuman | Versatile Human | Martial Disciple (Acrobatics) | Kineticist (Bard Dedication)[Humanoid] [Human] Languages: Common, Fey (Sylvan) Class DC: 18 (+0 Item) Current Speed: 30 (-5 Armor) -> 25 DEFENCES & SENSES◑ Fortitude +10 (+4 Con, +0 Item) ◑ Reflexes +7 (+1 Dex, +0 Item) ◔ Will +4 (+0 Will, +0 Item) ◔ Perception +4 (+0 Item) • Special ability: none AC: 19 (+4 ◔ Stone Armor +0 Item) Shield: none (Hardness | Current HP / Max HP (BT)) Armor Proficiencies ◔ Unarmored ◔ Light ○ Medium ○ Heavy STRIKESMelee Strikes → +8 Elemental Blast, Melee Form (1d8+3 (Str) bludgeoning, piercing or vitality) [Kineticist] -> class ability ⇉ +8 Elemental Blast, Melee Form (1d8+7 (Str+Con) bludgeoning, piercing or vitality) [Kineticist] -> class ability Ranged Strikes → +8 Elemental Blast, Ranged Form (1d8 bludgeoning, piercing or vitality) [Kineticist] -> class ability ⇉ +8 Elemental Blast, Ranged Form (1d8+4 (Con) bludgeoning, piercing or vitality) [Kineticist] -> class ability Attack Proficiencies ◔ Unarmed attack ◔ Simple weapons ○ Martial weapons ○ Advanced weapons ○ Other SKILLS◔ +5 Acrobatics [Dex] (+0 Item -0 Armor (Str Passed)) ○ +0 Arcana [Int] (+0 Item) ◔ +7 Athletics [Str] (+0 Item -0 Armor (Str Passed)) ◔ +4 Crafting [Int] (+0 Item) ○ +2 Deception [Cha] (+0 Item) ◔ +6 Diplomacy [Cha] (+0 Item) ○ +2 Intimidation [Cha] (+0 Item) ◔ +4 Lore (Warfare) [Int] (+0 Item) ○ +0 Medicine [Wis] (+0 Item) ◔ +4 Nature [Wis] (+0 Item) ◔ +4 Occultism [Int] (+0 Item) ◔ +6 Performance [Cha] (+0 Item) ○ +0 Religion [Wis] (+0 Item) ○ +0 Society [Int] (+0 Item) ○ +1 Stealth [Dex] (+0 Item -0 Armor (Str Passed)) ○ +0 Survival [Wis] (+0 Item) ○ +1 Thievery [Dex] (+0 Item -0 Armor (Str Passed)) FEATSAncestral feats — Natural Ambition [ Human] (Player Core pg. 64): You gain a 1st-level class feat for your class. General feats — Fleet (Player Core pg. 256): +5 Speed Skill feats — Dubious Knowledge [ General] (Player Core pg. 254): When you fail (but don’t critically fail) a Recall Knowledge check using any skill, you learn the correct answer and an erroneous answer, but you don’t have any way to differentiate which is which. This can occur as knowing something is significant, but not whether it’s good or bad. — Cat Fall [ Acrobatic] (Player Core pg. 253): Treat falls as 10 feet shorter in own "Fall Damage". If you’re an expert in Acrobatics, treat falls as 25 feet shorter and 50 feet if you’re a master. If you’re legendary in Acrobatics, you always land on your feet and don’t take damage, regardless of the distance of the fall. Class feats — Extended Kinesis [ Kineticist] (Rage of Elements pg. 20): You've refined the control you can exert over your elements. Add 3 extra option for "Base Kinesis". ссылка— ⇉ Timber Sentinel [ Primal] [ Plant] [ Impulse] [ Wood] [ Kineticist] (Rage of Elements pg. 34): You conjure a tree within 30 feet, as a "protector tree" spell of a rank equal to half your level rounded up. (The Medium tree has AC 10 and 10 Hit Points. Whenever an ally adjacent to the tree is hit by a Strike, the tree interposes its branches and takes the damage first. If the tree will survive 1 minute, he become permament non-magical tree) — → or ⇉ Fresh Produce [ Healing] [ Impulse] [ Kineticist] [ Plant] [ Primal] [ Wood] [ Vitality] (Rage of Elements pg. 34): Create nut, vegetable, seed, or fruit. Eat or let other to eat by using "Action" to heal 1d4 + 1 HP and get "2 void resistance", after which can`t benefit from "Fresh Produce" for 10 minutes — → Armor in Earth [ Earth] [ Primal] [ Impulse] [ Kineticist] (Rage of Elements pg. 26): Equip Stone Armor for 10 minutes, more details in Equipment — → or ⇉ Elemental Blast [ Kineticist] (Rage of Elements pg. 16): Basic impulse attack with one of you Elements from Kinetic Gates. — Channel Elements [ Primal] [ Aura] [ Kineticist] (Rage of Elements pg. 15): Can activate 10 ft Aura for "Advanced Impulse" as part of Elemental Blast or 1 Action Stance Impulse, synergy with Aura Feats, used to activate Overflow Impulse (Aura will dismiss after that). — ⇉ Base Kinesis [ Primal] [ Impulse] [ Kineticist] (Rage of Elements pg. 57): Choose 30 ft place or material/object with same type, as your Kinetic Gates: can create (no time limit) "Light Bulk" material/object, can move "Light Bulk" material/object, can THANOS (remove from world) "Light Bulk" material/object (only natural forms of the element, not durable, crafted goods like a stone statue, metal lock, or wooden door). — ⇉ Hail of Splinters [ Earth] [ Primal] [ Impulse] [ Kineticist] [ Overflow] (Rage of Elements pg. 34): A fusillade of jagged splinters flies from you. Creatures in a 30-foot cone take 1d4 piercing damage and 1d4 persistent bleed damage with a basic Reflex save against your class DC. CLASS FEATURESKey Attribute: Constitution • Impulses [Magical]: To wield an element, you must have your kinetic aura active and have a free hand, as described in the impulse trait. You automatically gain the Elemental Blast and Base Kinesis impulses, and your kinetic gate selection gives you additional impulse feats. You can select more impulse feats with kineticist class feats, and at higher levels, you'll automatically get more with the gate's threshold class feature. You can select an impulse feat only if it matches one of your kinetic elements.
Impulses are magical, and though they aren't spells, some things that affect spells also affect impulses. Abilities that restrict you from casting spells (such as being polymorphed into a battle form) or protect against spells (such as a spell that protects against other spells or a creature's bonus to saves against spells) also apply to impulses.
Any impulse you use is the same level you are.
• Kinetic Aura: Through your kinetic gate, elements flow from an elemental plane to orbit your person. The form and appearance of this kinetic aura are unique to you. Examples include a chaotic wind orbiting the body, fragments of floating gravel, colorful wicks of flame, stars of raw metal always changing shape, floating snowflakes, or splinters dancing in the air. If you can channel more than one element, pieces of all your kinetic elements appear in the aura.
You have the Channel Elements action, which lets you activate your kinetic aura.
• Kinetic Gate - Dual Gate: As a kineticist, you've awakened or opened a kinetic gate, a supernatural conduit within your body that can channel elemental forces straight from the elemental planes. Your kinetic elements function even in environments where they normally wouldn't. For example, you could use fire actions underwater even though that's normally not possible, and you could create air in a vacuum.
Your kinetic gate is a harmonious conduit between two planes, allowing you to combine their elements to give you a versatile set of abilities. Select two elements to be your kinetic elements. Then, select two 1st-level impulse feats, one with the trait of the first element and one with the trait of the other.
Your Kinetic Gates: Wood and Earth Bard Dedication, Key Attribute: Charisma (+2 minimum) • Extra Skills: +Occultism, +Performance
• Bardic Muse: Enigma (no extra skills or feat from there)
• Spellcasting: Occult spell list, Charisma - main attribute, only 2 cantrip (Prestidigitation, Detect Magic) ... for now. LEGENDProficiency ○ untrained = +0 ◔ trained = +2 +level ◑ expert = +4 +level ◕ master = +6 +level ✪ legendary = +8 +level Actions → 1 action ⇉ 2 actions ⇶ 3 actions ↺ reaction ↝ free action • not an action Spells ⇧ heightened spell Bulk ◇ Negligible ◈ Light ◆ 1 Bulk (1◆ = 10◈)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Освальд Мордвейн
| Автор: |
|
Niam |
| Раса: |
|
Человек | Разносторонний |
| Класс: |
|
Бард | Иссийский патриот |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
| Сила: | | +0 |
| Ловкость: | | +3 |
| Выносливость: | | +1 |
| Интеллект: | | +2 |
| Мудрость: | | +0 |
| Харизма: | | +4 |
| Скорость: | | 25' |
| Макс. НР: | | 26 |
| УРОВЕНЬ: | | ② |
Внешность
Возраст: 21 год Размер: Средний Рост: 180 см Вес: 71 кгМолодой человек среднего роста. Светло-русые волосы пострижены коротко и довольно грубо для аристократа. Тонкие перчатки скрывают ладони — также на удивление грубые, привыкшие к работе, со следами реагентов. Льдисто-голубые глаза смотрят крайне спокойно, оценивающе, но как-будто сквозь собеседника. Голос низкий, речь медлительна и наполнена ядом, с легкими нотками привычной угрозы. Весьма циничен и склонен к чтению нотаций. Нетороплив и задумчив. В обычных условиях. В условиях же необычных, сталкиваясь с несправедливостью и злом, он меняется. Речь и жесты ускоряются, обретают напор. Цинизм остается, но меняется сам фокус речи — он как-будто рвётся исправить происходящее, обосновывая все свои действия некоей безумной высшей логикой. Как только кризис оказывается разрешен, нервозность вновь пропадает. Одевается практично, не броско, по походному. К роскоши не склонен.
Характер
История
Интервью? Хорошо. Я - Освальд Мордвейн. юнкер вассального дома великой семьи Ладовак. Освальд Аэларион Александр Мордвейн, если полностью. Возможно, до вас доходили некие… слухи о моей семье. Темные ритуалы, охота на людей, изуверские опыты и прочая чушь. Спешу вас уверить — это наглая клевета. Как вы понимаете, у наследников старой аристократии много недругов. Мы преданные слуги государства — тому порукой наша честь. И, спешу напомнить, семья Ладовак высоко ценит нашу алхимическую продукцию. Мой дражайший отец, барон Александр Аэларион Северус Мордвейн, вот уже сорок лет об руку с моей матушкой Октавией ведет наш род к процветанию. Девиз нашей семьи, «Из Бездны!», происходит из древнейших времен, и история его, увы, туманна. О, само собой, он говорит о нашей несгибаемости и верности долгу. Безусловно. Не могу не упомянуть также моего брата Пауля, что руководит обороной баронства, и моих сестер-близняшек, Домины и Доминики. Между прочим, научные работы о ядах и противоядиях моих сестрёнок высоко ценятся как в Академии Нового Стетвена, так и в ученых кругах Мендева. Я получил превосходное образование - моим учителем был уважаемый алхимик, мэтр Аэларион. Я, как и мой отец, и дед, с гордостью ношу его имя. Также я обладаю и некоторым военным опытом: мой брат соблаговолил принять меня на должность младшего командира в своём отряде. Признаюсь, на этом поприще мне нечем похвастаться, однако во время осады бандитской крепости на Разбойничьей Скале я открыл в себе пристрастие к медицине и занял должность Старшего лекаря. В последующие годы некоторые из моих рекомендаций по организации лечения и снабжения были признаны достаточно ценными для широкого использования. Услышав призыв Владычицы Мечей, дом Мордвейн и сама семья Ладовак решили возложить почетную обязанность участия в экспедиции именно на меня. Заложить первый камень в основание будущего королевства — это, безусловно, крайне интересная задача. Ну, а дом Мордвейн будет рад заполучить нового союзника на этих землях. А теперь немного более длинная (и правдивая) версия:Всякую уважающую себя аристократическую фамилию отличают неприкрытое благородство, заслуженная гордость, отточенное столетиями величие, а ещё - очаровательные семейные традиции, призванные приносить радость и укреплять чувство общности всех ее членов. Для семьи Мордвейн таким объединяющим началом издревле было зло. Традиция злодеяний была положена ещё самим основателем, могущественным чернокнижником из земель столь далёких и страшных, что их название потерялось в веках. Для того колдуна зло было частью договора — или способом этого договора избежать? Для нынешней семьи Мордвейн зло стало спортом. Или даже искусством. Подвалы поместья ломились от всевозможных пыточных устройств, в библиотеке были собраны мемуары политиков и палачей, а дворецким выступал здоровенный одноглазый орк — но все это было лишь декорациями, пустующей оправой для будущего бриллианта. Пытки были редки и неизобретательны, тома в библиотеке покрылись пылью, а орк в свободное время занимался выпечкой. Приходится признать, что семейство Мордвейн было лишь тенью себя прошлого.
Конечно, всё было не так уж и плохо. Дети — мать семейства, Октавия, души в них не чаяла, - по прежнему внушали надежду. Старший сын, Пауль, подавил своё первое крестьянское восстание, когда ему исполнилось лишь двенадцать. Домина и Доминика, две очаровательные близняшки, свели с ума не одного воздыхателя, а однажды даже послужили причиной падения другого дворянского рода. Что же касается Освальда… Ох, Освальд.
Поначалу всё шло замечательно. Как и все дети, Освальд любил игры на свежем воздухе и практическую натурфилософию. О, как рады были родители, когда их сын хитроумнейшим способом стащил у сестёр увеличительное стекло и принялся поджигать муравьев в саду! О, как горды они были, когда он, запинаясь и путаясь в словах в свои 4 года, выпросил у них еще несколько линз и большое зеркало. Даже когда он разбил это самое зеркало, их сердца не дрогнули — ведь разрушение является самой чистой формой страсти. Но вот когда он за последующие полтора года при помощи все тех же сестер соорудил из осколков сложную систему зеркал вокруг муравейника и заставил букашек строить идеальную пирамиду, они призадумались. Призадумались — да и отдали мальчишку на обучение старому знакомому семьи — древнему эльфу по имени Аэларион.
С этим последним Александр, отец семейства, был знаком еще с раннего детства. Как и его отец, и дед, впрочем. Древний эльф был признанным спецом в анатомии, некромантии, алхимии, и они часто подолгу беседовали вдвоем о свойствах ядов и способах тихого устранения конкурентов. А вот об эльфийской волшбе и путях друидов он не имел ни малейшего представления, и потому первый же вопрос мальчишки поставил его в тупик. «Как пробудить разум животных?» - вот первое, что спросил Освальд у своего «дяди». Наблюдая за муравьями, совсем еще маленький мальчик внезапно осознал одну простую истину — букашки не могут страдать по настоящему. Да, под действием сжигающих лучей они подчинились — но поняли ли они весь ужас своего нового положения? Нет, и не могли! И дальше, выше тоже ничего не менялось: звери были слишком глупы, мертвые — слишком мертвы, бедняки — слишком заняты, и даже знатные красавцы, что гуляли с его сестрами — даже они не могли почувствовать настоящее отчаяние! К восьми годам Освальд впервые полностью осознал, как рушится его привычный мир. Образ муравейника-пирамиды, к слову, впоследствии преследовал нашего героя всю его жизнь.
Время шло. Освальд постигал азы алхимии под руководством дяди, и думал. Изучал науки — и думал. Сражался на тренировочном поле — и тоже думал. Утром, днём и вечером он думал о зле. О его несовершенстве, его банальности, его неточности. Освальд жаждал искусства, но находил только жалкие, примитивные подобия. За десять лет он успел пройти тот же путь, который его семья проделала за последние два века — и, как и они, упёрся в стену. Победы на тренировках не приносили удовлетворения — противники были слишком предсказуемы. Книги были скучны — в них не было ни слова о настоящем страдании. Алхимия… Что ж, алхимия предлагала некоторые любопытные варианты, но все же и этого было недостаточно. Освальду было нужно нечто большее. И «большее» не заставило себя долго ждать.
Как известно, аристократ должен уметь всё. В том числе, управляться на поле боя. Отряд брата как раз в то время занимался подавлением очередного бунта, вызванного голодом и невероятно завышенными податями. Жалкие крестьяне отлично подходили для тренировки, и вскоре юноша был зачислен в отряд на должность младшего командира. Однако в этой роли он не прижился. Ему было попросту не интересно. Горящие дома и бегущие люди не вызывали в нём эмоций — всё это было ужасно скучно, однообразно, предсказуемо! Для него это не было настоящим страданием. Их было много, и они все были на лицо. Как муравьи. Тогда-то впервые у Освальда начали проявляться первые наброски его ужасного плана.
Итак, этап первый: проверка гипотезы. Главной туристической достопримечательностью региона по праву можно было назвать старую бандитскую крепость на Разбойничьей горе. Местные бандюки в основном грабили крестьян — в основном, потому, что грабить особо больше было некого. Крестьяне бесились, но сделать с этим ничего не могли, а Мордвейны в царящую идиллию вмешиваться и не собирались. И вот на осаду-то крепости Пауль под давлением братца и собрался. Надо отметить, старший брат искренне обожал младшенького за сумасбродные идеи и не менее странные советы. Логика Освальда была весьма изощренной: кто, как не разбойники были оплотом последней надежды для ограбленных ими же крестьян? «Если станет совсем плохо, то я к этим пойду». Если перебить разбойников, эта надежда перестанет существовать — вот уж злодейство так злодейство! Впоследствии Пауль сам не мог до конца поверить, что действительно согласился на этот план.
Разбойники оборонялись отчаянно. Отличное расположение, надежные укрепления, собственный источник воды — осада крепости заняла три месяца, и была она весьма кровавой. Не то, чтобы Пауль был против. Пауль был очень даже за — сказывалась семейная кровожадность. Кто был несчастен — так это сам Освальд. Его гениальный, безупречный план расползался по швам буквально на глазах. Разбойники… Выигрывали? Во всяком случае, не проигрывали уж точно. И что еще хуже — раненые солдаты вызывали в юноше что-то странное, что-то нездоровое, подозрительно похожее на сострадание. Освальду понадобилось немало времени, чтобы найти хорошее объяснение — на самом деле, они страдали недостаточно! Да, их наполняла физическая боль, и эта боль выжигала душевные страдания! Это было практически оскорбительно, попрание самой идеи великого злодейства! Вознесенный открывшейся истиной, Освальд попросил перевести его к лекарям — и брат мгновенно согласился. Братская любовь воистину творит чудеса. А юноша принялся за лечение с утроенной силой. Алхимия не справлялась, не могла справиться с потоком раненых — и он перешёл на чистую медицину. Раненые умирали на его столе — а он продолжал работать. Он не спал сутками. Сперва зашивал, исправлял и залечивал раны у своих солдат, потом принимался за увечья пленных разбойников — для практики, как успокаивал он сам себя, но истинная причина лежала глубже. «Страдание для всех, даром, и пусть никто не уйдет счастливым» - эта мысль впечаталась в его разум, или, по крайней мере, в ту форму безумия, что его заменяла, подобно сияющей надписи на стенах пирамид. Та самая идея, которую он искал. Юноша начинал осознавать масштабы возможного зла — и они приводили его в восторг. Не в силах усидеть на одном месте, он сам вышел на поле боя, командуя, направляя и исцеляя солдат, чтобы уменьшить число жертв с обеих сторон — ведь мертвецы были слишком мертвы, а раненные — слишком заняты. В свободные секунды перед его мысленным взором вновь вставала муравьиная пирамида — но теперь её заслоняли смутные образы грядущей дистопии: высокие, просторные дома, чтобы теснота не сжимала страдание; сады и фонтаны, чтобы мучение не могло поблекнуть; сытость, довольство, высокое образование и разнообразный досуг — всё, что человек мог всецело осознать глубины своего отчаяния. Пирамида… Муравьев. Пирамида… Потребностей? От животного к человеческому и выше, к самой вершине, где будет только пустота и неясная жажда. Гигантский поток отчаяния, состоящий из самых разнообразных форм и оттенков страдания — вот, что стало бы его шедевром, пределом зла! Вот только…
Амбиции Освальда оставались лишь амбициями. Мало того, что все заслуги по зачистке земель, очевидно, лежали на брате, так и сами идеи юнца не нашли в отце отклика. Просто еще одна сумасбродная идея. Фаза, которая вскоре пройдёт. Вот только Освальд оказался упёртым. Он твёрдо загорелся идеей построить свою утопию страданий, и настолько достал этим своего отца, что тот в итоге, когда до севера дошли новости о том, что Владыка Мечей созывает добровольцев, употребил всё своё влияние, чтобы убедить правящую семью отправить неугомонного сынка в экспедицию. Чем именно он пожертвовал для этого, история умалчивает, но выглядел Александр при этом как человек, сбросивший с плеч невыносимый груз.
Навыки
OSWALD MORDWAINHuman | Versatile Human | Issian Patriot | Bard (Maestro/Polymath)[Humanoid] [Human] Languages: Common (Taldane), Elven, Draconic, Fey Class DC: 18 (16 Alchemist) Current Speed: 25' DEFENCES & SENSES◑ Fortitude +5 ◑ Reflexes +7 ◑ Will +6 ◑ Perception +6 AC: 19 (+2 ◔ Studded Leather) Shield: +1 (6 / 6 (BT 3)) Armor Proficiencies ◔ Unarmored ◔ Light ○ Medium ○ Heavy STRIKESMelee Strikes → +7 Fist (1d4+1 B | 1 hand) Agile, Finesse, Nonlethal, Unarmed → +5 Gauntlet (1d4+1 B | 1 hand) Agile, Free-Hand → +7 Dagger (1d4+1 P | 1 hand) Agile, Finesse, Thrown 10', Versatile S Ranged Strikes → +7 Short Bow (1d6 P | 1+ hands | 60') Deadly d10 Attack Proficiencies ◔ Unarmed attack ◔ Simple weapons ◔ Martial weapons ○ Advanced weapons ○ Other SKILLS◔ +5 Acrobatics [Dex] ◔ +6 Arcana [Int] ○ -1 Athletics [Str] ◔ +6 Crafting [Int] ○ +4 Deception (Cha] ◔ +8 Diplomacy (Cha] ○ +4 Intimidation (Cha] ◔ +6 Lore (Legal) (Int] ◔ +4 Medicine (Wis] ◔ +4 Nature (Wis] ◔ +6 Occultism (Int] ◔ +8 Performance (Cha] ◔ +4 Religion (Wis] ◔ +6 Society (Int] ○ +2 Stealth (Dex] ○ +0 Survival [Wis] ○ +2 Thievery [Dex] FEATSAncestral feats — Adapted Cantrip [ Human]: Choose one cantrip from a magical tradition other than your own. (Electric Arc) General feats — Incredible Initiative [ General] (Versatile Human): You react more quickly than others can. You gain a +2 circumstance bonus to initiative rolls. Skill feats — Streetwise [ General] [ Skill] (Issian Patriot): You can use your Society modifier instead of your Diplomacy modifier to Gather Information. In any settlement you frequent regularly, you can use the Recall Knowledge action with Society to know the same sorts of information that you could discover with Diplomacy to Gather Information. — Bon Mot [ Auditory, Concentrate, Emotion, General, Linguistic, Mental, Skill] (Skill Feat 2): You launch an insightful quip at a foe, distracting them. Choose a foe within 30 feet and roll a Diplomacy check against the target's Will DC. Critical Success The target is distracted and takes a –3 status penalty to Perception and Will saves for 1 minute. The target can end the effect early with a retort to your Bon Mot. This can either be a single action that has the concentrate trait or an appropriate skill action to frame their retort. The GM determines which skill actions qualify, though they must take at least 1 action. Typically, the retort needs to use a linguistic Charisma-based skill action. Success As critical success, but the penalty is –2. Critical Failure Your quip is atrocious. You take the same penalty an enemy would take had you succeeded. This ends after 1 minute or if you issue another Bon Mot and succeed. CLASS FEATURES — Lingering Composition [Bard] (Maestro Muse): By adding a flourish, you make your compositions last longer. You learn the lingering composition focus spell.
— Multifarious Muse [Bard] (Maestro Muse): Choose a type of muse other than that of your own. You gain a 1st-level feat that requires that muse, and your muse is now also a muse of that type, allowing you to take feats with the other muse as a prerequisite. You don't gain any of the other effects of the muse you chose. (New Muse: Polymath)
— Versatile Performance [Bard] (Polymath Muse): You can rely on the grandeur of your performances rather than ordinary social skills. You can use Performance instead of Diplomacy to Make an Impression and instead of Intimidation to Demoralize. You can also use an acting Performance instead of Deception to Impersonate. In addition, you can use your proficiency rank in Performance to meet the prerequisites of skill feats that require a particular proficiency rank in Deception, Diplomacy, or Intimidation.
DEDICATION— Alchemist Dedication [ Archetype, Dedication, Multiclass] (Free Dedication 2): You put your alchemical interest into practice. You become trained in alchemical bombs, the alchemist class DC, and Crafting; if you were already trained in Crafting, you instead become trained in a skill of your choice. You gain the Quick Alchemy benefits, creating up to 4 versatile vials during your daily preparations. Add the formulas for four additional common alchemical items to your formula book, in addition to those you gain from Alchemical Crafting. — Quick Alchemy [ Alchemist, Manipulate] (Alchemist Dedication): Cost 1 versatile vial, require: know the formula, holding or wearing an alchemist's toolkit, free hand. Create consumable or bomb. ВАЖНО: длительность действия сокращена до максимум 10 минут Requirements You're either holding or wearing an alchemist's toolkit and you have a free hand. You can either use up a versatile vial to make another alchemical consumable at a moment's notice or create an especially short-lived versatile vial. Any effect created by an item made with Quick Alchemy that would have a duration longer than 10 minutes lasts for 10 minutes instead. • Create Consumable You expend one of your versatile vials to create a single alchemical consumable item of your level or lower that's in your formula book. You don't have to spend the normal monetary cost in alchemical raw materials or need to attempt a Crafting check. This item has the infused trait, but it remains potent only until the start of your next turn. (As normal, you need only one formula for an item to create any level of that item.) • Quick Vial You create a versatile vial that can be used only as a bomb or for the versatile vial option from your research field (it can't be used to create a consumable, for example). This item has the infused trait, but it remains potent only until the end of your current turn. — Alchemical Crafting [ General, Skill] (Alchemist Dedication): Craft activity to create alchemical items. When you select this feat, you immediately add the formulas for four common 1st-level alchemical items to your formula book. ALCHEMYFormulas Known → Antidote (Lesser): [Alchemical, Consumable, Elixir, Healing]: An antidote protects you against toxins. Upon drinking an antidote, you gain an item bonus to Fortitude saving throws against poisons for 6 hours. You gain a +2 item bonus.
→ Elixir of Life (Minor): [Alchemical, Consumable, Elixir, Healing]: Elixirs of life accelerate a living creature’s natural healing processes and immune system. Upon drinking this elixir, you regain the listed number of Hit Points and gain an item bonus to saving throws against diseases and poisons for 10 minutes. The elixir restores 1d6 Hit Points, and the bonus is +1.
→ Drakeheart Mutagen (Lesser): [Alchemical, Consumable, Elixir, Mutagen, Polymorph]: Your skin grows tough scales like a drake, your eyesight become sharp and your pupils slitted, and your limbs grow wiry and quick, but your mind and reflexes become slow. Benefit You gain the listed bonus to AC, a Dexterity cap of +2 (as usual, use your lowest Dexterity cap if you have more than one), and an item bonus to Perception checks. If you're wearing armor, you still calculate your proficiency bonus to AC based on your proficiency in the armor you're wearing, even if the drakeheart mutagen has a higher item bonus. You also gain the Final Surge action. Drawback You take a –1 penalty to Will saves, Reflex saves, and all skill checks to Recall Knowledge. The item bonus to AC is +4, the item bonus to Perception is +1, and the duration is 1 minute or until you use Final Surge, whichever comes first. → Final Surge You Stride twice. The drakeheart mutagen's duration ends.
→ Eagle Eye Elixir (Lesser): [Alchemical, Consumable, Elixir]: After you drink this elixir, you notice subtle visual details. For the next hour, you gain an item bonus to Perception checks that is greater when attempting to find secret doors and traps. The bonus is +1, or +2 to find secret doors and traps.
→ Cognitive Mutagen (Lesser): [Alchemical, Consumable, Elixir, Mutagen, Polymorph]: Your mind becomes clear and cognition flows freely, but physical matters seem ephemeral. Benefit You gain an item bonus to Arcana, Crafting, Lore, Occultism, and Society checks and all checks to Recall Knowledge. Your critical failures on Recall Knowledge checks become failures instead. Drawback You take a -2 penalty to weapon and unarmed attack rolls, Athletics checks, and Acrobatics checks. You can carry 2 less Bulk than normal before becoming encumbered, and the maximum Bulk you can carry is reduced by 4. The bonus is +1, and the duration is 1 minute.
→ Energy Mutagen (Lesser): [Alchemical, Consumable, Elixir, Mutagen, Polymorph] (Treasure Vault pg. 60): When created, this mutagen is attuned to your choice of one of four energy types: acid, cold, electricity, or fire. When consumed, the mutagen suffuses your body with energy that spills out of you whenever you attack. At higher levels, it can even grant you the ability to unleash the energy in controlled bursts. Benefit You gain resistance to the attuned energy type. Whenever you score a hit with a melee weapon, add the listed amount of damage of the attuned energy type. Drawback You gain weakness 5 to the other three energy types. You gain resistance 5, add 1 point of damage on a hit with a melee weapon, and the duration is 1 minute.
→ Silvertongue Mutagen (Lesser): [Alchemical, Consumable, Elixir, Mutagen, Polymorph]: Your features become striking and your voice becomes musical and commanding, though facts and figures become hazy for you and emotion clouds your ability to reason.Benefit You gain an item bonus to Deception, Diplomacy, Intimidation, and Performance checks. Your critical failures with any of these skill become failures instead.Drawback You take a -2 item penalty to Arcana, Crafting, Lore, Occultism, and Society checks. Choose one skill in which you are trained; for the duration, you become untrained in that skill. All your failures on checks to Recall Knowledge become critical failures. The bonus is +1, and the duration is 1 minute.
→ Cat's Eye Elixir: [Alchemical, Consumable, Elixir]: After you consume this elixir, your vision sharpens and you become sensitive to even the most minute movements. For the next minute, you reduce the flat check to target hidden creatures to 5, and you don't need to attempt a flat check to target concealed creatures. These benefits apply only against creatures within 30 feet of you.
MAGICAL TRADITION○ Arcane ○ Divine ○ Primal ✪ Occult ◔ Spell Attack: +8 ◔ Spell DC: 18 Spells KnownFocus Cantrips→ Courageous Anthem: (Uncommon, Bard, Cantrip, Composition, Concentrate, Emotion, Mental) сам бард и союзники в 60ft эманации получают +1 status bonus to attack rolls, damage rolls, and saves against fear effects. Cantrips⇉ Needle Darts: (Attack, Cantrip, Concentrate, Manipulate, Metal) 60 ft, Spell Attack vs AC, 3d4 урона, на крите удвоенный урон и +1 persistent bleed damage. Использует кусок металла в наличии (не требует нести его в руках) или предмет из металла, металл возвращается после атаки, наследует особые свойства металла (например, активирует слабость к хладному железу) (Source: Rage of Elements) ⇉ Electric Arc: (Cantrip, Concentrate, Electricity, Manipulate) 30 ft, Defense basic Reflex, 2d4 урона в 1-2 цели ⇉ Musical Accompaniment: (Auditory, Cantrip, Concentrate, Manipulate) Длительность 1 минута, +1 status bonus к Performance, -4 circumstance penalty к Stealth, с разрешения Мастера может давать бонус +1 к Deception, Diplomacy, and Intimidation в социальных ситуациях. Действие можно прекратить в любой момент по желанию. (Source: Impossible Magic) ⇉ Message: (Auditory, Cantrip, Concentrate, Illusion, Linguistic, Mental, Subtle) 120 ft, позволяет тихо прошептать слова одному целевому существо. Существо, в свою очередь, может ответить за реакцию или свободным действием на следующем ходу, но должно для этого видеть кастера и находиться в радиусе 120 футов от него. ⇉ Prestidigitation: (Cantrip, Concentrate, Manipulate) 10 ft, Мелкие магические эффекты: чистка одежды, фокусы, окраска, готовка The simplest magic does your bidding. You can perform simple magical effects for as long as you Sustain the spell. Each time you Sustain the spell, you can choose one of four options. • Cook Cool, warm, or flavor 1 pound of nonliving material. • Lift Slowly lift an unattended object of light Bulk or less 1 foot off the ground. • Make Create a temporary object of negligible Bulk, made of congealed magical substance. The object looks crude and artificial and is extremely fragile - it can't be used as a tool, weapon, or locus or cost for a spell. • Tidy Color, clean, or soil an object of light Bulk or less. You can affect an object of 1 Bulk with 10 rounds of concentration, and a larger object a 1 minute per Bulk. Prestidigitation can't deal damage or cause adverse conditions. Any actual change to an object (beyond what is noted above) persists only as long as you Sustain the spell. 1st level spells⇉ Soothe: (Concentrate, Emotion, Healing, Manipulate, Mental) 30 ft, цель восстанавливает 1d10 + 4 Hit Points, и получает +2 status bonus to saves against mental effects на минуту. Действует и на живых, и на нежить. ⇉ Biting Words: (Attack, Auditory, Concentrate, Linguistic, Manipulate, Sonic) 30 ft, Spell Attack vs AC, 2d6 sonic damage if you hit (or double damage on a critical hit), and can repeat the attack once on each of your subsequent turns by taking a single action, which has the attack, concentrate, and linguistic traits. After your third attack total, the spell ends. (Source: Impossible Magic) ⇉ Fear: (Concentrate, Emotion, Fear, Manipulate, Mental) 30 ft, 1 target, Defense Will, накладывает frightened 1 на успехе, frightened 2 на провале, frightened 3 и fleeing for 1 round на крит провале ⇶ Summon Fey: (Concentrate, Manipulate, Summon) 30 ft, Duration sustained up to 1 minute, вызывает common существо с трейтом FEY и уровнем -1. Пометка: саммоны получают 2 действия сразу по прибытии и на каждом sustain. Focus Spells (rank)↺ Counter Performance: (Uncommon, Bard, Composition, Concentrate, Focus, Fortune, Mental) Триггер: кастер или союзник в 60ft должен бросить save против AUDITORY или VISUAL эффекта. Бард использует выступление с тем же трейтом, делает Performance Check и он сам и все союзники в 60ft эманации могут заменить свой save результатом этого чека (но не обязаны - берется то, что больше) ↝ Lingering Composition: (Uncommon, Bard, Concentrate, Focus, Spellshape) Если следующее действие будет каст композиции с длительностью раунд, бард делает Performance Check. DC обычно равно стандартной сложности максимального уровня целей, но ГМ может изменить её сообразно внешним условиям. Результат - удлинение композиции (на Крите она длится 4 рунда, на Успехе 3, на Провале не удлиняется, но фокус поинт не тратится) LEGENDProficiency ○ untrained = +0 ◔ trained = +2 +level ◑ expert = +4 +level ◕ master = +6 +level ✪ legendary = +8 +level Actions → 1 action ⇉ 2 actions ⇶ 3 actions ↺ reaction ↝ free action • not an action Spells ⇧ heightened spell Bulk ◇ Negligible ◈ Light ◆ 1 Bulk (1◆ = 10◈)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Тибор Младший `Хорек`
| Автор: |
|
Bane |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Плут | Купец |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
| Сила: | | +1 |
| Ловкость: | | +3 |
| Выносливость: | | +1 |
| Интеллект: | | +2 |
| Мудрость: | | +1 |
| Харизма: | | +2 |
| Скорость: | | 25' |
| Макс. НР: | | 17 |
| УРОВЕНЬ: | | ② |
Внешность
Возраст: 45 лет Размер: Средний Рост: 182 см Вес: 115 кг
Голубоглазый стройный блондин... А, кого мы обманываем. Хоть ростом довольно высок, отличается огромным пузом (признаком благосостояния). При своих габаритах довольно силён и подвижен. Потлив. Волосья жидкие, короткие, видно, что облысение не за горами. Лицо красное, кожа сальная. Голос низкий, смех утробный, неприятный. Обычно носит качественную одежду, для бревойского захолустья так вообще по-щёгольски одевается. Ещё и всегда чистый, опрятный, надушенный. Особый предмет гордости – сапоги красные, начищенные, аж блестят. Ни у кого таких сапог нет, а у Тибора есть.
Характер
При первом знакомстве Тибор кажется целым клубком из отрицательных качеств. При втором и третьем тоже. А пять лет назад на него посмотри, и вообще ничего хорошего не найдёшь: Ленивый, ни дня честным трудом не работавший, наглый, испорченный, плюющий на нормы и устои, хитрый, готовый на любой обман ради собственной выгоды, вспыльчивый и капризный, жадный, думающий только о себе. Все его мысли только о выпивке, бабах и развлечениях.
А к 45 годикам Тибор взял и остепенился. Не сказать, что все его пороки вдруг сменились добродетелями. Но уже, присмотревшись, можно и что-то положительное в нём отыскать. Хозяйственный он мужик и ответственный, семейный человек, верный и надёжный. Да и проблемы окружающих людей порою находят отклик в его совсем не чёрством сердце. Глядишь, когда-нибудь и из такого материала приличный человек слепится.
История
Говорят, яблоко от яблони недалеко падает. В случае купца Тибора из Заозерья либо поговорка эта в корне неверна, либо его яблоньку кто-то другой окучивал. Старший-то был в деревне величиной, глыбой, главным воротилой, личностью, тем, кому в лицо все улыбаются и кланяются, а в спину зубы скалят и недобрыми словами поносят. Из небольшой скотобойни Тибор Старший создал большое преуспевающее хозяйство, а после и на другие ремёсла покусился. Но самое главное, что большая часть односельчан у него в должниках ходила, кто денег занимал, кто еды в долг просил, кому ещё помощь нужна была. Тибор не отказывал, но всегда про долги помнил и спрашивал строго в срок да с процентами.
Сынок его единственный, названный в честь папеньки Тибором, зачастую в Заозерье просто Младшим именовался. Рос он избалованным и капризным, в отличие от небогатых деревенских детей нужды никакой не знал, да и пользовался во всю авторитетом папаши, чтобы избегать наказаний за любые проделки и шалости. Вот и детство в играх да забавах пролетело, науки Младший не познал, ремесла не усвоил, и пока все сверстники уже трудились в поте лица, он бездельничал, пьянствовал да всех незамужних девок донимал приставаниями. Разгульный его образ жизни честным трудягам Заозерья был не по нраву, так что знались с ним только из-за денег, настоящих друзей Младший не имел.
Несмотря на все старания папани как-то сыночка к семейному делу приобщить, Младший с завидным упорством от наследия своего отбивался. Кончилось дело тем, что Старший великовозрастного бездельника выставил из дому и более никаких денег ему не давал. Тибор Младший погоревал да как-то нашёл себе заработок. Не труд честный, а жульничество сплошное – в карты простачка обдурить, что-то стянуть по-тихому, куда-нибудь влезть без спросу, ворованное сбыть. Удивительно, но к этому делу у Младшего был талант. По подобию папаши он своё собственное дельце состряпал, приспособил к нему парочку ребят и стал промышлять краденным, денег в долг давал, да помогал товары возить, минуя сборщиков податей. Дружки подбивали его рвануть в Речные Королевства, чтоб там уж на полную развернуться. Но лень и какие-то остатки порядочности помешали Тибору стать разбойничьим головой или вообще новым речным лордом.
К сорока годам Тибор Младший, прозванный местными за пронырливость «Хорьком», жил и бед не знал, но тут папаша не в шутку занемог и позвал сына мириться. Честная работа Младшему не была по нраву, но бразды правления семейным делом он всё же принял, правда, почти все полномочия переложил на подчинённых, а сам лишь изредка руководил, по большей части из сельского кабака. До авторитета папани Младший не дорос даже близко, того хотя бы уважали, с сынулей же дела вели крайне неохотно, памятуя, каким никчёмным он был все прошлые годы. Но иного крупного дельца в Заозерье не было, так что при всём при этом наследник умудрился наследство не разбазарить.
Пять лет назад Тибор женился на девице Талене, красавице и, что ещё важнее, дочери Иосифа Селлемиуса, городского головы вольного города Рестова. Для мелкого купчишки вроде Тибора Младшего такие солидные родственные связи отрыли многие двери, а его предприятию мощный толчок дали. Талена после родов красоту-то подрастеряла, а вместе с ней и весь мужнин к ней интерес. Тем не менее троих детей Хорёк всё же настругал (Жужа, Ласло и Гуго), таких же оболтусов, как и он сам в детские годы. Сплавив вечно орущих и мельтешащих голожопых отпрысков на жену и нянек, Тибор неожиданно нашёл отдушину в семейном деле. Сперва нехотя, но потом с всё большим интересом погрузился в отцовское ремесло, и через пару лет освоился в нём как рыба в воде. Проявились у него деловая хватка и смекалка, старики порою дивились тому, как Хорек на батьку похожим стал. Да и за пару лет дело расширил так, что Старшему и не снилось. Мясо с тиборовых хозяйств и в Новом Стетвене на стол наместника подавали, и в Рестове ни один пир без него не обходился.
Вместе с женой и детьми Тибор гостил у тестя, когда узнал, что владычица мечей Джаманди Алдори затевает смелую экспедицию в Украденные Земли. И подумалось Хорьку, что это прекрасная возможность для него чего-то большего в жизни достичь. Давно ему стало тесно в Заозерье, а весь прочий Бревой давно был поделен между знатными родами. И только к югу вот эти Украденные Земли и ничьи вроде, иди и бери, если силёнок хватит. «Так может и хватит? Так может и возьму? Ещё как возьму!» Вот так думал Тибор, влезая в эту авантюру.
Навыки
TIBOR THE WEASELHuman | Versalite Human | Merchant | Rogue (Mastermind)[Humanoid] [Human] Languages: Taldane (Common), Hallit, Varisian Class DC: 17 Current Speed: 25' DEFENCES & SENSES◔ Fortitude +5 ◑ Reflexes +9 ◑ Will +7 ◑ Perception +7 AC: 19 (+2 ◔ Studded Leather) Armor Proficiencies ◔ Unarmored ◔ Light STRIKESMelee Strikes → +8 Varn's Blade (2d6+1 P | 1 hand) Agile, Finesse, Versatile S → +7 Dagger (1d4+1 P | 1 hand) Agile, Finesse, Thrown 10', Versatile S Ranged Strikes → +7 Short Bow (1d6 P | 2 hands | 60') Deadly d10 Attack Proficiencies ◔ Unarmed attack ◔ Simple weapons ◔ Martial weapons SKILLS○ +3 Acrobatics [Dex] ○ +2 Arcana [Int] ◔ +5 Athletics [Str] ◔ +6 Crafting [Int] ◔ +6 Deception [Cha] ◔ +6 Diplomacy [Cha] ◑ +8 Intimidation [Cha] ◔ +6 Lore (Brevoy) [Int] ◔ +6 Lore (Farming) [Int] ◔ +6 Lore (Mercantile) [Int] ◔ +5 Medicine [Wis] ◔ +5 Nature [Wis] ○ +2 Occultism [Int] ○ +2 Performance [Cha] ○ +1 Religion [Wis] ◔ +6 Society [Int] ◔ +7 Stealth [Dex] ◔ +5 Survival [Wis] ◔ +7 Thievery [Dex] FEATSAncestral feats • Cooperative Nature [ Human] (PC1): The short human life span lends perspective and has taught you from a young age to set aside differences and work with others to achieve greatness. You gain a +4 circumstance bonus on checks to Aid. General feats • Group Impression [ General] [ Skill] (PC1): When you Make an Impression, you can compare your Diplomacy check result to the Will DCs of up to 10 targets you conversed with, with no penalty. The number of targets increases to 20 if you're an expert, 50 if you're a master, and 100 if you're legendary. Skill feats • Bargain Hunter [ General] [ Skill] (PC1): You can Earn Income using Diplomacy, spending your days hunting for bargains and reselling at a profit. You can also spend time specifically sniffing out a great bargain on an item; this works as if you were using Earn Income with Diplomacy, except instead of gaining money, you purchase the item at a discount equal to the money you would have gained, gaining the item for free if your earned income equals or exceeds its cost. Finally, if you select Bargain Hunter during character creation at 1st level, you start play with an additional 2 gp. • Forager [ General] [ Skill] (PC1): While using Survival to Subsist, if you roll any result worse than a success, you get a success. On a success, you can provide subsistence living for yourself and four additional creatures, and on a critical success, you can take care of twice as many additional creatures. You can choose to support half the number of creatures with a comfortable living. Increase the number of additional creatures you feed on a success to eight if you're an expert in Survival, 16 if you're a master, and 32 if you're legendary. • Improvise Tool [ General] [ Skill] (PC2): You can jury-rig solutions when you don't have the proper tools on hand. You can attempt to Repair damaged items without a repair toolkit. If you have the raw materials, you can Craft a basic caltrop set, candle, compass, crowbar, fishing tackle, flint and steel, hammer, ladder, piton, rope, 10-foot pole, replacement thieves' picks, long or short tool, or torch as if you had their formulas. Class feats ↺ Nimble Dodge [ Rogue] (PC1): Trigger: A creature targets you with an attack and you can see the attacker. Requirements: You are not encumbered. Effect: You deftly dodge out of the way, gaining a +2 circumstance bonus to AC against the triggering attack. • Mobility [ Rogue] (PC1): You move without leaving an opening. When you Stride and move half your Speed or less, that movement does not trigger reactions. You can use Mobility when Climbing, Flying, or Swimming instead of Striding if you have the corresponding movement type. CLASS FEATURESKey Attribute: Intelligence
• Mastermind Racket: You rely on your intellect to craft intricate schemes, planning 10 steps ahead where others might plan three. You might be a driven detective, a spymaster in the service of a powerful house, or an aspiring crime lord or information broker. If you successfully identify a creature using Recall Knowledge, that creature is off-guard against your attacks until the start of your next turn; if you critically succeed, it’s off-guard against your attacks for 1 minute. You’re trained in Society and one of the following skills of your choice: Arcana, Nature, Occultism, or Religion. You can choose Intelligence as your key attribute.
• Sneak Attack: When your enemy can’t properly defend itself, you take advantage to deal extra damage. If you Strike a creature that has the off-guard condition with an agile or finesse melee weapon, an agile or finesse unarmed attack, a ranged weapon attack, or a ranged unarmed attack, you deal an extra 1d6 precision damage. For a ranged attack with a thrown melee weapon, that weapon must also be agile or finesse. As your rogue level increases, so does the number of damage dice for your sneak attack. Increase the number of dice by one at 5th, 11th, and 17th levels.
• Surprise Attack: You spring into combat faster than foes can react. On the first round of combat, if you roll Deception or Stealth for initiative, creatures that haven’t acted are off-guard to you. LEGENDProficiency ○ untrained = +0 ◔ trained = +2 +level ◑ expert = +4 +level ◕ master = +6 +level ✪ legendary = +8 +level Actions → 1 action ⇉ 2 actions ⇶ 3 actions ↺ reaction ↝ free action • not an action Spells ⇧ heightened spell Bulk ◇ Negligible ◈ Light ◆ 1 Bulk (1◆ = 10◈)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Броуди
| Автор: |
|
Romay |
| Раса: |
|
Человек | Умелый |
| Класс: |
|
Жрец | Беспризорник |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
| Сила: | | +0 |
| Ловкость: | | +3 |
| Выносливость: | | +1 |
| Интеллект: | | +0 |
| Мудрость: | | +4 |
| Харизма: | | +2 |
| Скорость: | | 25' |
| Макс. НР: | | 26 |
| УРОВЕНЬ: | | ② |
Внешность
Возраст: 19 лет Размер: Средний Рост: 188 см Вес: 74 кгТы видишь перед собой молодого жреца — высокого, худощавого и нескладного. Не будь Броуди одет в сильно поношенную, видавшую виды рясу и не красовался бы на его груди деревянный амулет Эрастила, его можно было бы легко принять за уличного оборванца, коим он когда-то был: коротко остриженные тёмные с пепельным оттенком волосы лежат неровно, будто их стригли без особого старания, а косой шрам на брови добавляет лицу резкости. Само лицо обычное и даже некрасивое, с лёгкой щетиной, почти теряющееся в толпе — но при этом сразу замечаешь цепкий, внимательный взгляд его карих глаз. Одет Броуди просто и без излишеств: светлая льняная рубаха и поношенные бурые штаны, поверх которых надета практичная жреческая ряса с разрезом для удобства движения. Ткань местами потёрта и залатана, на ней заметны следы дороги и жизни, но при этом одежда остаётся чистой. Ходит он нарочито небрежно, по-медвежьи, вразвалочку, но при этом совсем не производит впечатление увальня — будто в любой момент может собраться, сжаться и ловко протиснуться сквозь толпу.
Характер
История
Рассказать, значит, тебе о Броуди...
Кто батька не понятно. Мамка же сгинула на четвертую весну его жизни. Жалко её было, хорошая она была... Матушка Аленна из приюта тогда, конечно, подсуетилась и забрала себе юного сироту. Но о детках она совсем не заботилась, ей было главное, чтобы работу работали по дому и в огороде да деньги по возможности приносили. Жила она так, состригая с сердобольных горожан денюжку на содержание приюта и пользуясь детским трудом. А чуть что — порола, нещадно хлестала прутками спины своих подопечных. Посмотришь на ребят со стороны — нормальные, здоровые детишки, а под рубашонками у них, оказывается, живого места не было. Вот многие и убегали из приюта, пытались жить самостоятельно и держаться от взрослых подальше.
Броуди также из приюта сбежал. Редкое дело: он как-то так провинился перед матушкой Аленной, что она, позабыв привычную практику, схватила свой любимый, самый твёрдый прутик и отхлестала маленького Броуди по лицу. Вот откуда, говорю я вам, у него этот шрам на брови. Совсем мальчонка был, как его получил, а теперь всю жизнь со шрамом ходить будет. Вот он и сбежал на улицу, сбежал... Бродил по городу, не зная, куда прислониться. А уже осень была, ночи холодные. Положение хуже, чем у собаки,— та хоть носом чует, где кусок мяса можно упереть. Но тут ему повезло, ведь он наткнулся на Брана и Олли. Были они... Назову их "старшими". Так вот, были они старшими в своей семье беспризорников, не по возрасту, а по главенству. Сироты, если сбегали из приюта, обычно были одиночками, но некоторые из них сбивались в эдакую семью, где все заботятся друг о друге и живут вместе, как братья и сёстры.
Бран и Олли тут же взяли Броуди к себе. Их беспризорничья семья была самой большой во всём Рестове: от одной до двух дюжин детей разных возрастов. Даже ума не приложу, где они все обретались. Но вот Броуди зажил вместе с ними и обрёл семью не по крови, а по жизненным обстоятельствам. Звучит-то оно, конечно, радужно, но вот легче жизнь от этого не становилась, даже наоборот: как-то нужно было прокормить много ртов, а как дети могли себе заработать на еду? Просили милостыню и воровали, вот и оно. Редко когда их пущали в таверну погреться или давали работу навоз за лошадьми убрать да разнести последние новости по округе.
Время шло, беспризорники росли, становились подростками, а вместе с этим росли их аппетиты и наглость. Не было такого взрослого, которого бы эти юнцы могли послушать, поэтому дерзости у них было за глаза. Стали красть они по-крупному, обносить дома и лавки торговцев, считая при этом себя пупами земли, неуязвимыми бандитами, которые как услышат предупреждающий свист подельника — обращаются в ветер и растворяются, как дым. Речь шла уже не про какой-то там десяток серебряных, а про полновесные золотые. Тут уже обокраденные торговцы завопили, а стражники зачесались — чесались бы они так почаще, как по мне, — и поймали беспризорников, Броуди и ещё парочку ребят. А вот их старшаки Бран и Олли сбежали, прихватив с собой награбленные денюжки. Совсем сбежали из Рестова и даже не подумали помочь своим братьям в заключении.
С ворами, особенно с такими, кто всех допёк и всем встал поперёк горла, особо не церемонятся. Рубят вороватые кисти — и вперёд. Такая участь ждала бы и попавшихся беспризорников, если бы не отец Рован, жрец Эрастила. Он тогда добился того, чтобы воришек судили, а не сразу отрубали им руки, а уж на народном суде — знатное было тогда сборище! — закатил такую пламенную речь, что беспризорников отпустили. Не просто так, конечно. Говорил он про то, что беспризорники являются частью города и что проблему их воровства можно решить, если не делать из беглых сирот изгоев, а наоборот включить их в жизнь общины наравне с остальными. Говорил про то, что не было у них взрослого, который вложил бы ума в их глупые головы. А затем вызвался сам заняться этой семьёй беспризорников, откуда воришек поймали, и украденную сумму постепенно вернуть. Стало всем как-то жалко этих подростков и даже стыдно за желание отрубить им руки, вот и порешили отдать виновников на перевоспитание жрецу. Тогда, кажется, Броуди сильно впечатлился отцом Рованом и воспринял его за наставника.
Отец Рован, не без помощи Броуди, крепко взялся за семью беспризорников: поселился вместе с ними, приодел их, подлечил и стал учить их читать, вести себя нормально в обществе и другим важным вещам. Дело пошло: в гадких утятах, простите мою романтику, стали проглядывать прекрасные юноши и девушки. Жрец со своими подопечными не оставался в Рестове всё время, а то и дело выбирался с ними в ближние леса, учил их охотиться и выживать в дикой природе, показывал сельские общины. Даже нашёл кому-то из сирот приёмных родителей в деревнях. Броуди же всё время был рядом и вбирал в себя все знания. Отец Рован, конечно, заметил это и сделал из парня своего ученика.
Постепенно сироты выросли, многие из них уже стали совсем взрослые, а украденная сумма ими была возвращена. Теперь уже Броуди старший в семье беспризорников, помогает своим братьям и сёстрам и под наставничеством отца Рована служит Эрастилу. И хоть его руки ещё наверняка помнят, как взламывать замки и незаметно срезать тугие кошельки, зарабатывает на жизнь он сейчас охотой и добропорядочным трудом. И возникни какая-то ссора, пытается разрешить её словами — старается походить на отца Рована, только ему ещё до него далеко!
Но помнишь про давным-давно сбежавших Брана и Олли? Весточка пришла, что они обжились в Украденных землях. Вот думаю, эти жуки вряд ли там фермерством занялись, фермерства в их головушках явно не было. Всего, на что их хватило, это не соваться обратно в Рестов. А ведь Броуди и остальные беспризорники были с ними близки, считали их самыми, э, близкими, любимыми братьями, а они вот так сбежали, поджав хвосты, и никак не помогли... В общем, тут вовремя подвернулась затея нашей леди Джаманди Алдори. Броуди получил благословение от отца Рована и готов сейчас направиться в Украденные земли. Наверное, хочет всё же найти и перевоспитать своих старших братьев-предателей. Но и собственное королевство... Если у Броуди получится, он построит королевство, где все беспризорники, из его семьи и не только, смогут найти себе там место, зуб даю! Уф, как-то так. Пойду я, а то заболтали вы меня...
Навыки
BrodyHuman | Skilled Human | Street urchin | Cleric[Humanoid] [Human] Languages: Common (Талданский), Варисийский [ Cleric] ◔ Class DC: 18 Class attribute: Wisdom [ Rogue] ◔ Class DC: 17 Class attribute: Dexterity Current Speed: 25 DEFENCES & SENSES◔ Fortitude +5 ◔ Reflexes +7 ◑ Will +10 ◔ Perception +8 AC: 18 (16 ◔ Unarmored + 2 Andoran Vest) Shield: — Armor Proficiencies ◔ Unarmored ◔ Light ○ Medium ○ Heavy STRIKESMelee Strikes → +7 Dagger (1d4 Piercing) Agile, finesse, thrown 10', versatile S Ranged Strikes → +7 Longbow (1d8 Piercing) Deadly d10, volley 30' Attack Proficiencies ◔ Unarmed attack ◔ Simple weapons ◔ Longbow SKILLS ◔ +7 Acrobatics [Dex] ○ +0 Arcana [Int] ○ +0 Athletics [Str] ○ +0 Crafting [Int] ○ +2 Deception [Cha] ◔ +6 Diplomacy [Cha] ○ +2 Intimidation [Cha] ◔ +4 Lore (Restov) [Int] ◔ +8 Medicine [Wis] ◔ +8 Nature [Wis] ○ +0 Occultism [Int] ○ +2 Performance [Cha] ◔ +8 Religion [Wis] ○ +0 Society [Int] ◔ +7 Stealth [Dex] ◔ +8 Survival [Wis] ◔ +7 Thievery [Dex]
FEATSAncestral feats — Skilled Human ( Human): trained in one skill of choice (Nature), at 5th lvl become expert in the chosen skill — Cooperative Nature ( Human): +4 circumstance bonus on checks to Aid Skill feats — Pickpocket ( Street urchin): Steal or Palm closely guarded objects without the usual –5 penalty. Can’t steal obvious or time-consuming items (worn shoes/armor, wielded objects). At Master Thievery, can Steal from creatures in combat: 2 actions, –5 penalty. — Battle Medicine ( 2nd lvl): Make a Medicine check against the Treat Wounds DC and restore HP accordingly. Doesn’t remove Wounded. Higher DCs are available with the required proficiency. The target becomes immune to your Battle Medicine for 1 day; this doesn’t affect Treat Wounds. — Experienced Tracker ( Rogue Dedication): You can Track at full Speed, taking a –5 penalty to your Survival check. At master proficiency in Survival, you ignore this penalty. At legendary proficiency, you no longer need to attempt a new Survival check every hour while tracking unless the trail significantly changes. Class feats — Domain Initiate [ Cleric] (First Doctrine): gain an initial domain spell for family domain (Soothing Words →). This spell is Focus spell, you start with 1 Focus Point. You refill FP during daily preparations and you can regain 1 Focus Point by spending 10 minutes using the Refocus activity to pray to your deity or do service toward their causes. — Healing Hands [ Cleric] (2nd lvl): when you cast heal, you roll d10s instead of d8s. Archetype feats — Rogue Dedication [ Archetype] [ Dedication] [ Multiclass] (2nd lvl free archetype): Gain a skill feat (Experienced Tracker) and Surprise Attack class feature. Become trained in light armor, Stealth or Thievery, and 1 additional skill (Acrobatics). If already trained in Stealth & Thievery, gain 1 additional skill instead. Become trained in Rogue class DC. CLASS FEATURES• Deity: Erastil Areas of Concern: family, farming, hunting, and trade Edicts: care for your home and family, fulfill your duties, keep the peace, protect the community Anathema: abandon your home in its time of need, choose yourself over your community, tarnish your reputation, tell lies Cleric Spells 1st: sure strike, 3rd: wall of thorns, 5th: nature’s pathway
• Cleric spellcasting: can cast cleric spells. Heightening Spells, Cantrips. • Divine font (Healing Font): +4 additional spell slots each at your highest rank of cleric spell slots. You can prepare only heal spells in these slots. At 5th lvl and at 15th lvl +1 additional slot • Doctrine (Cloistered Cleric): First Doctrine (1st): You gain the Domain Initiate cleric feat • Surprise Attack (Rogue Dedication): On the first round, if you roll Deception or Stealth for initiative, creatures that haven’t acted yet are off-guard to you. MAGICAL TRADITION○ Divine ◔ Spell Attack: +8 ◔ Spell DC: 18 Spells KnownCantrips1st level spellsFocus Spells (1)→ Soothing Words ⇧ →: The target gains a +1 status bonus to Will saving throws. This bonus increases to +2 against emotion effects.In addition, when you Cast this Spell, you can attempt to counteract one emotion effect on the target. MAGIC ITEMS• ANDORAN VEST | Item 5 Tags: Magical Bulk: 1◈ Qualities: (AC +2 | max. Dex +3 | Cloth | Comfort) This armor has a +1 armor potency rune (increase the item bonus to AC by 1).
LEGENDProficiency ○ untrained = +0 ◔ trained = +2 +level ◑ expert = +4 +level ◕ master = +6 +level ✪ legendary = +8 +level Actions → 1 action ⇉ 2 actions ⇶ 3 actions ↺ reaction ↝ free action • not an action Spells ⇧ heightened spell Bulk ◇ Negligible ◈ Light ◆ 1 Bulk (1◆ = 10◈)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Кендримм Рыжий
| Автор: |
|
msh |
| Раса: |
|
Дворф | Сильная кровь |
| Класс: |
|
Воин | Ремесленник |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
| Сила: | | +3 |
| Ловкость: | | +0 |
| Выносливость: | | +4 |
| Интеллект: | | +2 |
| Мудрость: | | +2 |
| Харизма: | | –1 |
| Скорость: | | 20' |
| Макс. НР: | | 38 |
| УРОВЕНЬ: | | ② |
Внешность
Возраст: 40 лет Размер: Средний Рост: 150 см Вес: 70 кгКак он выглядел? Ну... волосатый, бородатый, низкого роста, коренастый... Что, под это описание подходит каждый второй дворф, а если женщин и детей не считать, то каждый первый? Ну... А, рыжий он! Рыжий!... Типичный дворф, явно привычный к труду и войне. Оружие, а не рабочие инструменты за спиной говорит, что скорее всего в данный момент именно война, а не ремесло является основным занятием. Одет неброско, но добротно. Что, опять ничего не понятно? Да рыжий он, рыжий!
Характер
История
Из поколения в поколение среди клана Пышнобородых передается легенда об Анграше - Граде под Драконьей горой. О просторных чертогах с красивейшими барельефами, рассказывающих о подвигах клана, об украшенных затейливой резьбой мощных колоннах, уходящий далеко ввысь, о широких лестницах, соединяющих этажи и переходы, об изящных светильниках из чистого золота, от которых светло как днем и о богатых рудниках, обеспечивающих все это великолепие. Точнее обеспечивавших - злая колдунья наслала на Анграш мор, от которого погибло практически все население города - выжили лишь те, кто по каким-то причинам в момент катастрофы находился за его пределами или поблизости от выхода - и завалила все входы в город. С тех пор никто не может попасть в Ангрош, да и если кому и удастся найти какой-то чудом уцелевший лаз, ждет его смерть от мора. И только могущественный артефакт - stjerna lykke способен обезвредить царящую в подземных залах заразу. И все дворфы из клана Пышнобородых, что на протяжении столетий скитаются по миру, верят, что им удастся обрести stjerna lykke и вернуться в Град под Драконьей Горой.
Кендримм рано потерял родителей, так что воспитанием юного дворфа занимался его дядька Оравер. Вот уж был на все руки мастер - казалось из ничего мог сделать все что угодно. И оружие, и доспехи, и хитрые механизмы и драгоценности - все было подвластно рукам старого дворфа. По мере сил мастер передавал свои знания племяннику, но по правде говоря Кендримму до мастерства Оравера как холмику на кротовьей норкой до Драконьей горы. Да и не только о ремесле думал юный Кендримм. Его манили воинские подвиги, клич боевого горна, лязг оружия и звуки битвы. Конечно, выковать меч, способный разрубить кирасу, или создать ожерелье, что не стыдно надеть самой королеве, - это, безусловно, достойное занятие, но... Разгромить врага, одержать победу, поднять свой флаг над его станом - ну разве это не прекрасно? Кендримм долго разрывался между двумя профессиями, но война победила. Едва достигнув двадцатипятилетнего возраста, Кендримм записался в отряд наемников. Воевал дворф хорошо, неоднократно был награжден, стал десятником и по словам командиров это был далеко не предел. Перед юным, по меркам его народа, конечно, дворфом замаячила неплохая военная карьера...
... Но однажды, когда Кендримм вернулся из очередного похода, его ждала ужасная весть - его дядька - этот матерый дворф, который казался прочнее самой крепкой стали, самого стойкого гранита, серьезно заболел и звал племянника к себе. Отпросившись у командира, Кедримм пустился в путь. С учетом расстояния добрался быстро - известный марш-бросок до Вересковых пустошей и рядом не стоял - но все равно почти опоздал - Оравер уже одной ногой вступил на путь к Подземным чертогам. Но перед смертью старый дворф взял с Кендримма клятву, что тот приложит все силы, чтобы раздобыть stjerna lykke. "Бревой! Там на.." - вот такими были последние слова умирающего. Кендримм долго размышлял над услышанным. Что там в этом Бревое? Начало пути? Найдешь подсказку? Надо забрать товар, наконец? Эх, еще хотя бы десять минут!... Ладно, Бревой, так Бревой - значит нам туда дорога, решил дворф и отправился в путь.
Навыки
КЕНДРИММ РЫЖИЙDwarf | Strong-Blooded Dwarf | Artisan | Fighter[Dwarf] [Humanoid] Languages: Common, Dwarven, Goblin, Gnomish Class DC: 17 Current Speed: 20' DEFENCES & SENSES◑ Fortitude +9 ◑ Reflexes +6 ◔ Will +6 ◑ Perception +8 • Special ability: Darkvision: You can see in darkness and dim light just as well as you can see in bright light, though your vision in darkness is in black and white • Strong-Blooded Dwarf: Your blood runs hearty and strong, and you can shake off toxins. You gain poison resistance equal to half your level (minimum 1), and each of your successful saving throws against a poison affliction reduces its stage by 2, or by 1 for a virulent poison. Each critical success against an ongoing poison reduces its stage by 3, or by 2 for a virulent poison. AC: 18 (+4 ◔ Chain mail + Magic Armor (+1)) Steel shield: +2 ( 5 | 20 / 20(10)) Armor Proficiencies ◔ Unarmored ◔ Light ◔ Medium ◔ Heavy STRIKESMelee Strikes Штраф за мультиатаку -5!!! → +9 Fist (1d4+3 B | 1 hand) Agile, Finesse, Nonlethal, Unarmed → +9 Clan dagger (1d4+3 P | 1 hand) Agile, Dwarf, Parry, Versatile B → +10 Mace+1 (1d6+4 B | 1 hand) Shove → +9 Battle axe (1d8+3 S | 1 hand) Sweep → +10 Greate axe+1 (1d12+4 B | 2 hand) Sweep Ranged Strikes → +6 Crossbow (1d8 P | 120' | reload 1 | 2 hands) Attack Proficiencies ◑ Unarmed attack ◑ Simple weapons ◑ Martial weapons ◔ Advanced weapons SKILLS◔ +4 Acrobatics [Dex] ○ +2 Arcana [Int] ◔ +7 Athletics [Str] ◔ +6 Crafting [Int] (+7 for Blacksmithing) ○ -1 Deception [Cha] ◑ +5 Diplomacy [Cha] ◔+3 Intimidation [Cha] ◔ +6 Lore (Guild) [Int] ◔ +6 Lore (Dwarf) [Int] ◔ +6 Lore (Warfare) [Int] ◔ +6 Medicine [Wis] ◔ +6 Nature [Wis] ○ +2 Occultism [Int] ○ -1 Performance [Cha] ◔ +6 Religion [Wis] ○ +2 Society [Int] ○ +0 Stealth [Dex] ◔ +6 Survival [Wis] ○ +0 Thievery [Dex] FEATSAncestral feats — DWARVEN LORE [ Trait] (PC1): You gain the trained proficiency rank in Crafting and Religion. You also gain Additional Lore (Dwarf) feat General feats ↺ Shield block [ Trait]: Trigger — while you have your shield raised, you would take physical damage (bludgeoning, piercing, or slashing) from an attack. You snap your shield in place to ward off a blow. Your shield prevents you from taking an amount of damage up to the shield’s Hardness. You and the shield each take any remaining damage, possibly breaking or destroying the shield. — Additional Lore: You gain Lore (Dwarf) and Lore (...) skills. Skill feats — Specialty Crafting (Blacksmithing) [ Trait] (Source): +1 circumstance bonus to Crafting checks to Craft items of that type. If you are a master in Crafting, this bonus increases to +2. — Snare Crafting [ Trait] (PC2): You can use the Craft activity to create snares. When you select this feat, you immediately add the formulas for four common 1st-level snares to your formula book. - Hampering Snare (замедляющая ловушка) The square with this snare as well as three adjacent squares (to form a 10-foot-by-10-foot area) become difficult terrain when the first creature enters the snare's square. The difficult terrain affects the creature's movement right away, including its movement into the triggering square, and it lasts for 1d4 rounds after the snare is triggered. A creature can use an Interact action to clear the difficult terrain out of a single square early - Spike Snare (ловушка с кольями) This basic snare consists of hidden spikes that rely on a creature's momentum to lacerate or potentially impale it as it enters the snare's square, dealing 2d8 piercing damage. The creature must attempt a DC 17 basic Reflex saving throw - Caltrop Snare (ловушка с шипами) This snare consists of a hidden canister of caltrops attached to a trip wire. When the snare is triggered, it flings the caltrops into either the snare's square or a square adjacent to the snare. You choose which square when you set up the snare. If the caltrops scatter into the same square as a creature, that creature must attempt the Acrobatics check immediately. Craft Requirements Supply a container of caltrops - Alarm Snare (сигнальная ловушка) You create an alarm snare by rigging one or more noisy objects to a trip wire or pressure plate. When you create an alarm snare, you designate a range between 100 to 500 feet at which it can be heard. When a Small or larger creature enters the square, the snare makes a noise loud enough that it can be heard by all creatures in the range you designated. Class feats ⇉ Vicious swings (fighter, flourish): You unleash a particularly powerful attack that clobbers your foe but leaves you a bit unsteady. Make a melee Strike. This counts as two attacks when calculating your multiple attack penalty. If this Strike hits, you deal an extra die of weapon damage. If you’re at least 10th level, increase this to two extra dice, and if you’re at least 18th level, increase it to three extra dice ↺ Reactive Shield Trigger An enemy hits you with a melee Strike. Requirements You are wielding a shield. You can snap your shield into place just as you would take a blow, avoiding the hit at the last second. You immediately use the Raise a Shield action and gain your shield's bonus to AC. The circumstance bonus from the shield applies to your AC when you're determining the outcome of the triggering attack. Marshal DedicationDiplomacy. You become trained in that skill or become an expert if you were already trained in it. In addition, while you're conscious, you're surrounded by a marshal's aura in a 15-foot emanation. Your aura has the emotion, mental, and visual traits and grants you and allies in the aura a +1 status bonus to saving throws against fear. CLASS FEATURESKey Attribute: Strength
↺ Reactive strike: Trigger A creature within your reach uses a manipulate action or a move action, makes a ranged attack, or leaves a square during a move action it’s using. You lash out at a foe that leaves an opening. Make a melee Strike against the triggering creature. If your attack is a critical hit and the trigger was a manipulate action, you disrupt that action. This Strike doesn’t count toward your multiple attack penalty, and your multiple attack penalty doesn’t apply to this Strike. LEGENDProficiency ○ untrained = +0 ◔ trained = +2 +level ◑ expert = +4 +level ◕ master = +6 +level ✪ legendary = +8 +level Actions → 1 action ⇉ 2 actions ⇶ 3 actions ↺ reaction ↝ free action • not an action Spells ⇧ heightened spell Bulk ◇ Negligible ◈ Light ◆ 1 Bulk (1◆ = 10◈)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Альт-Хам
| Автор: |
|
школьнек |
| Раса: |
|
Гоблин | Закопчённый |
| Класс: |
|
Тауматург | Благословлённый |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
| Сила: | | +1 |
| Ловкость: | | +2 |
| Выносливость: | | +1 |
| Интеллект: | | +2 |
| Мудрость: | | +0 |
| Харизма: | | +4 |
| Скорость: | | 25' |
| Макс. НР: | | 15 |
| УРОВЕНЬ: | | ① |
Внешность
Возраст: 7-8 лет Размер: Небольшой Рост: 110 см Вес: 25 кгЛихо надетая набекрень рваная шляпа, плащ неопределенного цвета скрывающий странного вида тростниковую броню. Палка-посох с привязанными верёвочками к одному концу разными побрякушками: красивыми камушками, необычными перьями и черепами птиц — торчит из-за спины словно флаг. Рюкзак за спиной. Ноги обмотаны чем-то отдаленно напоминающим обувь. Руки забинтованы по локоть. Гоблинская репообразная голова, на ней горят мелкие алые глазки и ещё полнозубастый рот. Лысые надбровные дуги. Походка осторожная, движения бесшумные. Зеленые пальцы тихо щёлкают костяшками в так шагам. Это Альт-Хам, трепещите и жалуйтесь!
Характер
Эдикты : исследуйте то, что другие держат в секрете; учитесь читать; превращайте мусор в сокровища. Анафемы : отказаться от своего пути; отказаться от вызова, брошенного равным; проявлять нетерпимость.
История
Гоблин, худой и низенький — что было конечно же типично для этих созданий, увидел впереди темнеющую громаду человечникового замкограда, он позволил себе остановиться и вытереть грязной, замотанной бинтами, рукой пот, струившийся с его широкого и зеленовато-серого, словно поросший тиной речной булыжник, лба. Цель близка. Следы, запутать следы. Еда нужна-нужна. Величавость подождать. Мысли в его удивительно репообразной и слишком умной для гоблина голове метались, как загнанные птицебелки! Это был Альт-Хам, он был чародеем в некотором особом гоблинском роде и смысле. А это значит, у него на голове криво сидела чья-то рваная шляпа, он тащил с собой множество блестючих пожитков и был поразительно осведомлён о многом, неведомом даже самым здоровенным дылдам из народа зельехлёбов.
Племя Водошмыгов было обычным и бестолковым племенем гоблинов, но нужно признать, что традиция селится у воды произошла не просто так. Традиционно среди народа Альтхама было много знаменитых алхимителей и огневзрывы были обычное дело. Не удивительно что сообразительные гоблины решительно не хотели уходить от реки в которую можно было сноровисто булькануться, когда очередной бум-бабах поджигал округу. Почти все гоблины этого племени с детства были покрыт пятнами заживших ожогов, по ним их и можно было опознать, по ним и ещё по особым доспехам плетенными из тростника, которые мешали тебе пойти камушком на дно бурной иногда реки. Альтхам ради маскировочности заматывал эти чёрные пятна застарелых ожогов бинтами. Не желая выставлять на показ свои сильные стороны, делал вид, будто бы, он боится огня и взрывов. Ах, иногда приходится скрывать свою замечательность!
Шесть или семь лет назад Альтхам пришёл в себя в своей милой маленькой детской клетке и больше не выходил из этого умпомешательного состояния. У него была мечта! Уже тогда она была ясна как сейчас. Он собирался уйти из земель полных отвратного варварства и стать цивилизованным столпом общества. Важным и ценным столпом. Не одиночкой — как сейчас, как всегда. Ему нужны соратники, ему нужна своя волшебниковая башня и то что сверкало на горизонте крышами в лучах заходящего солнца было лучшим вариантом из тех что он сумел найти, слоняясь по ближайшим к Нумерии землям. Не много тех кто готов принят в группу гоблина. Ещё меньше тех кто желает от гоблина не вскрывания огненных ловушек и не крадошляния в самоубийственных миссиях. Нашли дурака, работать за еду!
Альтхаму часто снился сон. Как он блуждает в туманной дымке среди колючих блеском звёзд, и кто-то указывает ему путь, потом он идёт по тропе среди темноты и наконец просыпается. Это не просто сон, он о прошлом и настоящем — пророческий сон. Альтхам всегда это знал, но как-то раз в его руки попала чешуйка настоящего дракона, и тогда он сделал алтарь. Начертил на нём руны судьбы и подкинул блестевшую словно янтарь маленькую пластинку. Казалось, время остановилось, а плечи словно плащом окутала тайна. Чешуя дракона медленно вращалась, и гоблин почувствовал присутствие кого-то древнего, кого-то великого. Он спросил про сон, спросил куда ему идти — чтобы добиться того, чего он желал, спросил почему ему помогают. И только на последний вопрос вместо ответа прозвучал в воздухе бархатный смех, отозвавшийся колокольчиками в застывшей в воздухе часто вращаясь пластинке чешуи. На первый вопрос ответ был «...Дезна», на второй вопрос ответ был «Украденные Земли...». Когда гоблин пришёл в себя, тайна покинула его, чешуйка пропала и потерялась, и он сильно задумался, глядя на усыпанное звёздами бескрайнее ночное небо.
Альтхам не для того обращал на себя боговнимание и становился избранным, чтобы прозябать на подсобных работах. Мысли о еде отвлекли гоблина от воспоминаний и он свалился на обочину разглядывая закатные небеса и окрашенные багровым заревом заката словно заклинаниями школы иллюзий тучи. Пошарив за пазухой он с унылым видом принялся за вяленную крысиную ножку терзая жёсткое, пересушенное и порядком пересоленное мясо своими острыми почти акульими зубами. Его маленькие алые глазки меланхолично сверкали врожденной злобой и сметливостью. Он хотел отказаться от презренной пищи племени, правда хотел! Но даже попав в цивилизацию и сбежав из своего несносного племени Водошмыгов скитающегося на границах Нумерии с Бревоем вдоль речных пойм, ему приходилось питаться всё теми же объедками. Неужели он ошибся и надо было отправится жить в лесу, в одиночестве и отшельничать пока он не сможет открыть в себе по настоящему клерикальные силы? Но с этим была проблема, довольно большая для маленького гоблина едва достигшего совершеннолетия — он не знал догм богини которая остановила на нём выбор, не знал с чего начать. Кроме того... не важно. Выбор сделан и он сначала посмотрит на владык мечей Альдори. Наверняка его не должны выгнать? Чуть нервничая Альхам сильнее вгрызся в крысиную кость щёлкнув челюстью и один из его зубов, хрустнув, выпал ему на грудь. Зуб белел застряв в броне как маленькая ракушка. Подобрав его и равнодушно осмотрев со всех сторон, он почесал им драное ухо после чего пульнул в кусты. Он к такому уже привык. Зубы иногда решали отправится в самостоятельное отдельное путешествие, но им на смену всегда приходили новые острые герои.
Отбросив кость оставшуюся от лапки, следом за зубом и поднявшись, Альтхам огляделся и принялся "следить" — сбивать преследователей со следа, топая ногами и оставляя где придётся свои отпечатки. Никогда не знаешь идут ли по твоим следам: псы, лошади или ужасный Охотник-на-Гоблинов, про которого рассказывали страшные байки ночерами среди Водошмыгов. Исходив всю полянку и словно заяц — петлёй вернувшись обратно к дороге, опираясь на посохопалку гоблин остановился размышляя не стоит ли добавить чуточку сбивающей с толку магии?
Пусть настоящие заклинания пока гоблину не давались, но он добился множества успехов в деле знания сомнительных вещей околомагического толка. Он знал, чего боятся монстры и где уязвимые места разных дылд, видел, как из хлама можно создать магические штуки "блестяшка за пучок" и как разговаривать со всякими фейками, чтоб не обмануться. И это было только начало, он был уверен, что попади ему в руки по-настоящему сильномогучие реликвии, и он бы смог гораздо большее. Погладив бережно спрятанную в широком рукаве одежды созданную и закалённую самолично волшебную палочку из ольхи, собиравшую отовсюду припрятанную ради него богами безхозную магию, Альтхам всё же решил не тратить впустую время. Следопутанья вполне достаточно.
Когда-то Альтхам, не получивший ещё тогда статусной чёрточки в имени, боролся в племени за место шамана с более опытным Гусмуком Обнаглазым и почти победил его, первоткрыв другим что даже гоблину подвластны силы некоторых ритуалов и проявив тем самым дюжее новарторство. Эта врождённая гениальность и спасла его от торжественного скармливанию гидре, как традиционно поступали с проиграчниками в племени Водошмыгов.
Не мудрено было проиграть Гусмуку, коли он жульничает и подкупает вождя фейскими чудо-фруктами (и откуда он их только взял?). Мезлопакостный старый шаман распускал грязный поклёп и вставал на груди прогресса. Так, помнится, кричал с пеной у рта Альтхам, когда его привязанного к палке тащили в болотную даль. Гидру ему удалось отвлечь, свистом приманив ядоходага, пока чудища топали ногами и крушили чахлые деревца — дрались за добычу, Альтхам успел перепилить верёвку спрятанным за пазухой кинжалом и ушмыгнуть куда подальше. Чтобы тактишно переждать, пока всё не уляжется, в густом терновом кусту. Поначалу он собирался вернуться и устроить магическую битву возмездия, но, обдумав всё хорошо, махнул рукой. Затея привести Водошмыгов к прогрессу и цивилизации под своим чутким руковождением была заранее обречена на провал. Новоиспечённый чародей ушёл куда глаза глядят, думая, что рядом должна быть какая-нибудь крепость дылд или разбойничий схрон. Тогда он думал, что быстро завоюет себе прислужников парой умных советов и колдовством, но дылды дылдели и только смеялись, когда он пытался просветить их из невежества. Так пришлось Альтхаму ходить, бродить, бродяжничать в поисках удачных возможностей. Когда дела шли совсем дурно, он устраивал на улицах городов небольшие представления, зеваки, пришедшие посмотреть на ужимки гоблина, кидали ему мелочь. Так и слонялся он, воруя там и сям. Собирая информацию о том о сём, путая следы и вынашивая грандиозные планы.
В соседнем Пинаксе ему улыбнулась щербатая луна удачи — он ограбил оставленную без внимания доску объявлений о наградах за преступников, надеясь заделаться героическим охотником за головами. Из одного из объявлений он и узнал про созывающую смельчаков леди Джаманди Алдори и сразу же понял о каком шансе для него тут идёт речь. У него хватало всего: смелость, могучести, важности и магичности, единственного чего ему теперь не доставало — деньгов и могучего подкровителя из местных властителей. Он не успел бы никогда время, не прокрадись он на бегущий по Селлену корабль торговцев, не ехай он на угнанной у шастоброда лошади сквозь леса и не беги он из всех ног от сожравшего его коня совомедведика. Гоблин принялся считать на пальцах дни и недели, время от времени поглядывая в небеса, где медленно выглядывали любопытные звёзды.Солнце садилось за лес и деревья росшие вдоль дороги отбрасывали всё удлиняющиеся тени, когда Альтхам, наконец, закивал — он не опоздал. Он прибыл за день до назначенного в листовке срока. Теперь можно было переночевать в канавке и неспеша идти к замку утром, чтобы прибыть самым первым к воротам и заявить о себе. Главное делать вид что так и надо, что по важному зельехлебному делушатаешся.
Отправившись на поиски импровизированного ночлега и может быть брошенной барсучьей норы гоблинский герой насвистывал удивительно не гоблинскую, словно журчащую ручьём, мелодию и подкидывал в руках кинжал. Всё шло как надо. Если так и продолжится у него будет ещё шанс отомстить. Да, шанс. Нужен лишь шанс.
Навыки
Аlt-HamGoblin | Charhide Goblin | Blessed | Thaumaturge[Humanoid] [Goblin] Languages: Common(Taldane), Goblin, Elven Class DC: 17 Current Speed: 25` DEFENCES & SENSES◑ Fortitude +7 ◔ Reflexes +6 ◑ Will +6 ◑ Perception +6 • Darkvision: You can see in darkness and dim light just as well as you can see in bright light, though your vision in darkness is in black and white. • Charhide Goblin: Your ancestors have always had a connection to fire and a thicker skin, which allows you to resist burning. You gain fire resistance equal to half your level (minimum 1). You can also recover from being on fire more easily. Your flat check to remove persistent fire damage is DC 10 instead of DC 15, which is reduced to DC 5 if another creature uses a particularly appropriate action to help AC: 16 (+1 ◔ Rattan Armor) Armor Proficiencies ◔ Unarmored ◔ Light ◔ Medium STRIKESMelee Strikes → +6 Fist (1d4+1 B +2 Emp.) Agile, Finesse, Nonlethal, Unarmed → +5 Bo Staff (1d8+1 B) Monk, Parry, Reach, Trip → +6 Dagger (1d4+1 P +2 Emp.) Agile, Finesse, Thrown 10 ft., Versatile S → +6 Shortsword Black Tear (1d6+1 P +2 Emp.)Agile, Finesse, Versatile S Ranged Strikes [20ft] → +6 Blowgun (1 P +2 Emp.) Agile, Nonlethal → +6 Alchemical Bomb (1d8 Fire, 1 persistent Fire, 1 Fire Splash) Alchemical, Bomb, Consumable, Fire, Splash Attack Proficiencies ◔ Unarmed attack ◔ Simple weapons ◔ Martial weapons SKILLS○ +2 Acrobatics [Dex] ◔ +5 Arcana [Int] ○ +1 Athletics [Str] ◔ +5 Crafting [Int] ◔ +8 Deception [Cha] ○ +4 Diplomacy [Cha] ◔ +8 Intimidation [Cha] ◔ +8 Lore (Esotery) [Cha] ◔ +5 Lore (Sellen river) [Int] ◔ +5 Lore (Desna) [Int] ◔ +5 Lore (Fortune-telling) [Int] ○ +0 Medicine [Wis] ◔ +4 Nature [Wis] ◔ +5 Occultism [Int] ◔ +8 Performance [Cha] ◔ +4 Religion [Wis] ○ +1 Society [Int] ◔ +6 Stealth [Dex] ○ +0 Survival [Wis] ◔ +6 Thievery [Dex] FEATSAncestral feats — Wisdom from Another Life [ Rare, Reincarnated] ( Season of the Ghosts): You absorbed a wide variety of facts before you died, and your soul still remembers slivers of this precious knowledge. You gain the trained proficiency rank in one skill of your choice and two Lore skills. General feats — Reincarnation Feat [ Rare, Reincarnated] ( Season of the Ghosts): Reincarnation Feats are rare ancestry feats are available to any character who has reincarnated at least once, either as part of their backstory or because of a reincarnation that took place during play. — Tattoo Artist[ General, Skill] ( Treasure Vault (Remastered) pg. 118, Impossible Magic pg. 241): You can craft tattoos, including magical tattoos. When you select this feat, you gain the formulas for four common magical tattoos of 2nd level or lower – Eye Slash: Small scars or marks around your eye improve your distant vision. These scars are especially common among orc scouts, who favor scars shaped like eagle talons. You can see four times farther than normal. If you have darkvision, you can see blood in color. Higher-level versions of an eye slash are larger and more elaborate scars or marks, radiating out around the eye. – Triangular Teeth: Rows of triangles symbolizing shark teeth protect you from danger and enable you to take fierce retaliation against those who try to harm you. Seafarers, especially those on the seas of Minata, wear these tattoos in patterns, with multiple rows of regular triangles. You gain a +1 item bonus to Survival checks to navigate bodies of water.
Activate [reaction] (concentrate); Frequency once per day; Trigger You would be hit by an attack against your AC; Effect You gain a +1 circumstance bonus to AC against the attack, or a +2 circumstance bonus if the attacker is in water or has the amphibious, aquatic, or water trait. Whether the attack hits or misses, you gain a +2 status bonus to damage with the next Strike you make against the attacker before the end of your next turn. You gain a +1 circumstance bonus to Crafting checks to Craft tattoos. If you're a master in Crafting, this bonus increases to +2 and you gain the formulas for four common magical tattoos of 7th level or lower. Skill feats — Dubious Knowledge [ General, Skill]: You’re a treasure trove of information, but not all of it comes from reputable sources. When you fail (but don’t critically fail) a Recall Knowledge check using any skill, you learn the correct answer and an erroneous answer, but you don’t have any way to differentiate which is which. This can occur as not knowing something is significant, but not whether it’s good or bad. Class feats — Diverse Lore [ Thaumaturge] (Dark Archives): Your wandering studies mean you've heard rumors or theories about almost every topic... though admittedly, your sources aren't always the most reliable. You can take a –2 penalty to your check to Recall Knowledge with Esoteric Lore to Recall Knowledge about any topic, not just the usual topics available for Esoteric Lore. Additionally, when you succeed at your check to Exploit a Vulnerability, compare the result of your Esoteric Lore check to the DC to Recall Knowledge for that creature; if that number would be a success or a critical success, you gain information as if you had succeeded at the Recall Knowledge check. — Root to Life [ Manipulate, Primal, Thaumaturge]: Feat Source Class Feat Level 1 Marigold, spider lily, pennyroyal - many primal traditions connect flowers and plants with the boundary between life and death, and you can leverage this association to keep an ally on this side of the line. You place a small plant or similar symbol on an adjacent dying creature, immediately stabilizing them; the creature is no longer dying and is instead unconscious at 0 Hit Points. If you spend 2 actions instead of 1, you empower the act further by uttering a quick folk blessing to chase away ongoing pain, adding the auditory trait to the action. When you do so, attempt flat checks to remove each source of persistent damage affecting the target; due to the particularly effective assistance, the DC is 10 instead of the usual 15. CLASS FEATURESKey Attribute: Charisma → Exploit Vulnerability [ Esoterica, Manipulate, Thaumaturge] Frequency once per round Requirements You are holding your implement You scour your experiences and learning to identify something that might repel your foe. You retrieve an object from your esoterica with the appropriate supernatural qualities, then use your implement to stoke the remnants of its power into a blaze. Select a creature you can see and attempt an Esoteric Lore check against a standard DC for its level, as you retrieve the right object from your esoterica and use your implement to empower it. You gain the following effects until you Exploit Vulnerabilities again. Critical Success You remember the creature's weaknesses, and as you empower your esoterica, you have a flash of insight that grants even more knowledge about the creature. You learn all of the creature's resistances, weaknesses, and immunities, including the amounts of the resistances and weaknesses and any unusual weaknesses or vulnerabilities, such as an Oni's bean panic. You can exploit either the creature's mortal weakness or personal antithesis (see below). Your unarmed and weapon Strikes against the creature also become magical if they weren't already. Success You recall an important fact about the creature, learning its highest weakness (or one of its highest weaknesses, if it has multiple with the same value) but not its other weaknesses, resistances, or immunities. You can exploit either the creature's mortal weakness or personal antithesis. Your unarmed and weapon Strikes against the creature also become magical if they weren't already. Failure Failing to recall a salient weakness about the creature, you instead attempt to exploit a more personal vulnerability. You can exploit only the creature's personal antithesis. Your unarmed and weapon Strikes against the creature also become magical if they weren't already. Critical Failure You couldn't remember the right object to use and become distracted while you rummage through your esoterica. You become off-guard until the beginning of your next turn. You can attempt to Exploit Vulnerabilities in one of two ways: either by invoking properties that repel that type of creature, or by attempting a more improvisational, ad-hoc method with your esoterica that can impose a custom weakness on any creature, albeit one that usually isn't as dire as a creature's existing weakness. Mortal Weakness After identifying a creature's weakness, you use a thematically resonant bit of esoterica to attune your attacks to your discovery. Your unarmed and weapon Strikes activate the highest weakness you discovered with Exploit Vulnerability, even though the damage type your weapon deals doesn't change. This damage affects the target of your Exploit Vulnerability, as well as any other creatures of the exact same type, but not other creatures with the same weakness. For example, when fighting a pack of werewolves, you might use silver shavings or crushed moonstone to deal damage that applies their weakness to silver to your attacks against any of the werewolves, but you wouldn't apply this damage to any other monsters with a weakness to silver. Personal Antithesis You improvise a custom weakness on a creature by forcefully presenting and empowering a piece of esoterica that repels it on an individual level; for instance, against a tyrant, you might procure a broken chain that once held a captive. This causes the target creature, and only the target creature, to gain a weakness against your unarmed and weapon Strikes equal to 2 + half your level. ⇉ Fling Magic [ Concentrate, Magical, Manipulate, Thaumaturge]: Requirements You are holding your wand implement. You fling magical energy at a target within 60 feet, dealing 3d4 damage, with a basic Reflex save against your class 17 DC. The damage is of the type you selected when you gained your wand implement. At 3rd level and every 2 levels thereafter, the damage increases by 1d4. You can expend more energy than usual to boost the effect of Fling Magic, dealing d6s of damage instead of d4s. After you do, the wand’s extra energy is discharged; you can’t boost the wand’s damage again, but can continue to Fling Magic normally. The extra energy recharges at the end of your next turn. Special This activity has the trait corresponding to the damage type you selected(electricity). • First Implement And Esoterica: Your implement is a special object of symbolic importance: your badge as you treat with the supernatural and a powerful tool if things turn violent. Choose an implement. You begin play with a mundane item of that type, and you gain the initiate benefit for that implement. While an implement is useful to you, it typically has no value if sold. If you acquire a new object of the same general implement type, you can switch your implement to the new object by spending 1 day of downtime with the new item. As you advance as a thaumaturge, you will collect up to three implements and unlock the hidden potential stored within each, so you can mix and match their benefits to suit your situation. While your implements are your primary tools in your dealings with the supernatural, you know the value of always being prepared. You constantly collect and carry various smaller mystic objects, bits of materials with paranormal affinities, and items used in folk practices: your esoterica. These might include cold-iron nails, scraps of scrolls and scriptures, fragments of bones purportedly from a saint, and other similar objects. You keep your esoterica in easy-to-access places on your person and are well practiced in brandishing your implement and esoterica together, so you can draw and use esoterica with the same hand you're using to wield an implement. • Implement's Empowerment: The power of your implement can also be turned to the more common task of combat, its power adding to and amplifying the effects of runes and other magical empowerments. When you Strike, you can trace mystic patterns with an implement you're holding to empower the Strike, causing it to deal 2 additional damage per weapon damage die. Channeling the power requires full use of your hands. You don't gain the benefit of implement's empowerment if you are holding anything in either hand other than a single one-handed weapon, other implements, or esoterica, and you must be holding at least one implement to gain the benefit. • Wand: Wand implements are short, lightweight batons, usually made of wood but often incorporating other materials. Due to their association with spellcasters, wand implements are connected to magic and its practice, as well as the direction and manipulation of energy. Wand implements are associated with the astrological signs of the thrush and the sky dragon. • Wand Initiate Benefit: Your wand slowly collects ambient magic, which you can project at a foe in a barely controlled display of charged energy. When you gain this implement, choose whether your wand is attuned to cold, electricity, or fire. You gain the Fling Magic activity. • Magus Dedication: [ Archetype, Dedication, Multiclass]( Impossible Magic pg. 88) [Prerequisites - Dexterity +2; Intelligence +2)]: You cast spells like a magus, gaining a spellbook with four common arcane cantrips of your choice. You gain the Cast a Spell activity. You can prepare two cantrips each day from your spellbook. You’re trained in the spell attack modifier and spell DC statistics. Your key spellcasting attribute for magus archetype spells is Intelligence, and they are arcane magus spells. You become trained in Arcana; if you were already trained in Arcana, you instead become trained in a skill of your choice. MAGICAL TRADITION• Arcane ○ Divine ○ Primal ○ Occult ◔ Spell Attack: +5 ◔ Spell DC: 15 Spells KnownCantrips→ Guidance: [Range 30 feet; Targets 1 creature] Duration until the start of your next turn You ask for the guidance of supernatural entities, granting the target a +1 status bonus to one attack roll, Perception check, saving throw, or skill check the target attempts before the duration ends. The target chooses which roll to use the bonus on before rolling. If the target uses the bonus, the spell ends. Either way, the target is then temporarily immune for 1 hour. [ Harrow Spellcards гримуар]: Cantrips: ⇉ Electric Arc (Cantrip, Concentrate, Electricity, Manipulate): [Range 30 feet; Targets 1 or 2 creatures] An arc of lightning leaps from one target to another. Each target takes 2d4 electricity damage with a basic Reflex save. ⇉ Detect Magic (Cantrip, Concentrate, Detection, Manipulate): [Area 30-foot emanation] You send out a pulse that registers the presence of magic. You receive no information beyond the presence or absence of magic. You can choose to ignore magic you're fully aware of, such as the magic items and ongoing spells of you and your allies. You detect illusion magic only if that magic's effect has a lower rank than the rank of your detect magic spell. However, items that have an illusion aura but aren't deceptive in appearance (such as an invisibility potion) typically are detected normally. ⇉ Ignition(Attack, Cantrip, Concentrate, Fire, Manipulate): [Range 30 feet; Targets 1 creature] You snap your fingers and point at a target, which begins to smolder. Make a spell attack roll against the target's AC, dealing 2d4 fire damage on a hit. If the target is within your melee reach, you can choose to make a melee spell attack with the flame instead of a ranged spell attack, which increases all the spell's damage dice to d6s. Critical Success The target takes double damage and 1d4 persistent fire damage. Success The target takes full damage. [1 minute] Read Aura(Cantrip, Concentrate, Detection, Manipulate): [Range 30 feet; Targets 1 object] You focus on the target object, opening your mind to perceive magical auras. When the casting is complete, you know whether that item is magical. You or anyone you advise about the aura gains a +2 circumstance bonus to Identify Magic on the item. If the object is illusory, you detect this only if the effect's rank is lower than the rank of your read aura spell. ⇉ Detect Metal(Cantrip, Concentrate, Detection, Manipulate, Metal): [Area 30-foot emanation] You attune yourself to magnetic fields, becoming aware of the presence or absence of metallic objects, veins, and deposits within the area. You can choose to ignore metal you're fully aware of, such as the gear you and your allies wear and carry. You detect metal hidden by illusions (such as invisibility) only if the illusion has a lower rank than your detect metal spell. Against deceptive illusions, detect metal always notices an absence of metal when a non-metallic object is disguised as metallic. However, if the deception involves disguising one metallic object as another, such as pretending a copper coin is made of gold, detect metal registers only the presence of metal, not its type, even if the rank of your detect metal spell exceeds that of the illusion effect. Rituals• Стихийный страж ( rank 1 | Cast 1 day; Cost precious metals, rare incense, and herbs worth a total value of 15 gp per spell rank): Primary Check Arcana (expert) or Occultism (expert) Target(s) 1 object Duration unlimited You place a tiny elemental wisp within an object—usually a mirror, statue, or other mundane-looking item—to serve as an alarm. Shattering or otherwise destroying the object frees the wisp and ends the ritual’s effect even if the object is magically restored. Critical Success The elemental wisp inhabits the object and willingly serves you to the best of its ability. The wisp becomes aware of the target object's surroundings and can telepathically contact you with a range of 500 feet. It reports to you about intruders or other changes to the room in which it's located. You must tell the wisp what the criteria for the reports will be—for instance, when anyone not openly wearing a certain symbol enters the room or when an item is removed. The wisp has a +5 Perception modifier and observes the room using normal vision, normal hearing, and touch. Success As critical success, but the range of the telepathy is 100 feet and the wisp's Perception modifier is +3. Failure You're unable to harness the spirit. The ritual fails. Critical Failure The elemental wisp is trapped in the object as with a success, but it refuses or is somehow unable to help you. The elemental might have extremely low Intelligence or simply be spiteful. Regardless, the object's reports are always misleading. LEGENDProficiency ○ untrained = +0 ◔ trained = +2 +level ◑ expert = +4 +level ◕ master = +6 +level ✪ legendary = +8 +level Actions → 1 action ⇉ 2 actions ⇶ 3 actions ↺ reaction ↝ free action • not an action Spells ⇧ heightened spell Bulk ◇ Negligible ◈ Light ◆ 1 Bulk (1◆ = 10◈)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Элерион Странствующий с духами
| Автор: |
|
Whispering |
| Раса: |
|
Человек | Разносторонний |
| Класс: |
|
Шаман | Бревойский изгой |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
| Сила: | | +1 |
| Ловкость: | | +2 |
| Выносливость: | | +1 |
| Интеллект: | | +0 |
| Мудрость: | | +4 |
| Харизма: | | +1 |
| Скорость: | | 25' |
| Макс. НР: | | 17 |
| УРОВЕНЬ: | | ① |
Внешность
Возраст: 27 лет Размер: Средний Рост: 186 см Вес: 79 кгБлагородные черты лица, покрытые тенью бесконечной дороги, яркие зелёные глаза и длинные русые волосы. Хорошее сложение, наработанное годами тренировок. Всегда потрёпанный небрежный вид.
Характер
История
Небо над Украденными землями покрывалось золотом и густым пурпуром, которые так напоминали Арвальду цвета его дома. Для уставшего мальчика этот час стал единственным временем, когда изнурительные уроки фехтования и ещё более выматывающие попытки услышать шёпот камней и деревьев подходили к концу.
– Почему ты опустил клинок, Арвальд? Тень от дуба ещё не коснулась ручья.
Голос Эривандера был сухим, как старый пергамент, но Арвальд чувствовал исходящую от наставника волну беспокойства.
– Я устал, духи больше не отвечают мне, мастер.
Старый эльф плавно, с грацией, присущей только его народу, опустился на одно колено. Он положил узкую, прохладную ладонь на плечо воспитанника. В этом жесте Арвальд ощутил не только поддержку, но и стальную тяжесть векового долга.
– Ты сдаёшься раньше, чем твоя плоть, мальчик. Это не мышцы подводят тебя, а воля. Если ты позволишь себе слабость здесь, под тенью старого дуба, что ты сможешь сделать среди врагов? Думаешь, убийцы из Стетвена дадут тебе передышку?
– Но мастер, настоящий бой не длится так долго.
Эривандер коротко, безрадостно рассмеялся.
– Ошибаешься, твой бой начался в ту ночь, когда ты издал свой первый крик, и он не закончится, пока ты не вернёшь то, что принадлежит тебе по праву. Мы тренируемся не для того, чтобы ты махал мечом часы напролёт. Мы куём твой дух, чтобы он не треснул, когда на тебя обрушится тяжесть короны.
Эльф заглянул в глаза юноши. Арвальд вздрогнул: на мгновение ему показалось, что в зрачках наставника отразилось пламя пожаров, что бушевали пред ним десятки лет назад. Он глубоко вздохнул.
– Судьба не наградила тебя просто жизнью, я понимаю. Но я обещал твоей матери, что пламя Рогарвиев не угаснет в глухих лесах. И я намерен сдержать слово. Встань в стойку, сын Дракона, солнце ещё не скрылось за кронами, а значит у тебя ещё нет права на отдых.
*** То, что произошло в ночь Исчезновения, навсегда разделило историю Бревоя на «до» и «после». Конечно, он не мог этого помнить, об этом маленький наследник дома Рогарвия узнал из рассказа Эривандера – преданного друга семьи и его наставника. Лишь благодаря старому эльфу младенец не оказался в центре расколотой страны перед жадными до власти дворянами – в лучшем случае они бы попытались использовать его в своих целях, в худшем – просто избавились бы, как от ненужной обузы. Теперь же в Бревое не осталось и тени единства: всё больше конфликтов, всё больше претензий. Близится ужасная война, и только чудо сможет её предотвратить.
Именно это чудо долгие годы взращивал Эривандер, спрятав его там, где никто не будет искать – в Украденных землях. Он учил его не только владению мечом, но и единению с природой и духами этих земель. Эльф обладал мудростью многих веков и надеялся, что Арвальд сможет её перенять, став достойным короны Бревоя. Юноша знал основы дворцового этикета так же хорошо, как повадки лесных фей, и неплохо понимал устройство власти. Но со временем это бремя начинало всё больше давить на Арвальда – за его спиной были руины великого дома, а впереди лишь призрачный шанс на возвращение, за который придётся дорого заплатить.
—
Каждый рассвет Арвальд встречал на берегу безымянного горного ручья, где шум воды переплетался с шепотом корней. С годами Эривандер перестал сопровождать его со словами: «шаману нужно одиночество, дабы его внутренний дух пришёл в равновесие.»
В то утро Арвальд открыл глаза и замер. Мир вокруг изменился: птицы замолкли, а воздух стал густым и сладким, как перезрелый нектар. Прямо перед ним, почти касаясь его коленей, сидела дева. Её локоны, черные, как смоль, змеились по траве, а глаза цвели алыми розами. Она не просто смотрела на него — Арвальд чувствовал, как её присутствие прошивает насквозь, подобно золотым иглам. Она улыбнулась, и этот жест был одновременно прекрасным и хищным.
— Я долго ждала, когда ты проснешься по-настоящему, Арвальд Рогарвия, сын Дракона, — её голос не доносился извне, он рождался прямо в его мыслях. — Ты дрожишь. Неужели огонь в твоей крови боится росы?
— Я... я не боюсь, — Арвальд невольно сглотнул: от незнакомки веяло вечностью и капризным восторгом. — Наставник говорил, что духи — это шепот ветра и стон камня. Я не ждал... такого.
На лице девы промелькнула тень — мимолетное, как облако, раздражение. — Твой наставник мудр, но он эльф, его мир застыл в янтаре. Ты разочарован тем, что узрел истину?
— Нет, — выдохнул Арвальд, чувствуя, как краснеет под её пристальным взором. — Скорее, я не ожидал, что истина может быть настолько... ослепительной.
— Ты видишь лишь оболочку, — хитрый блеск её глаз пленил его прежде, чем он успел осознать опасность. — Хочешь увидеть суть?
Её пальцы, прохладные, как лепестки ночных цветов, коснулись его лба. В то же мгновение роща взорвалась тысячей оттенков. Реальность вывернулась наизнанку. Арвальд увидел Первый Мир — колыбель сущего, где деревья врастали в облака, а звери были сотканы из радуги и когтей. Он увидел саму Королеву Фей — величественную, огромную, чей плащ был сшит из времен года. Это место и завораживало, и пугало одновременно. А возвращение в тело было подобно удару о лед.
— Теперь ты знаешь, каким может быть мир, наследник пепла, — она поднялась, и её образ начал таять, смешиваясь с солнечными бликами. — Цени мой дар. И не забывай: короли не только правят, они создают красоту из хаоса.
— Постой! — Арвальд потянулся к ней, чувствуя внезапную пустоту в груди. — Ты уходишь?
Обворожительная улыбка была последним, что он увидел, прежде чем дева растворилась в воздухе. «Я была здесь с твоего первого вздоха, глупыш, — прошелестел эхо-голос в его разуме. — И я буду рядом, пока ты не станешь достойным своей судьбы».
*** Годы под покровительством Титании превратили Арвальда в нечто большее, чем просто изгнанника. Королева Фей увидела в юноше идеальный холст: его амбиции правителя и эстетическое восприятие мира были созвучны её собственной природе. Она стала его музой и наставницей, обучая магии иллюзий и слов — искусству побеждать врага, не обнажая меча.
Однако любовь Титании была тяжелой ношей. Для неё Арвальд был одновременно и сыном, и любимым питомцем, и ценным инструментом. Она окружала его нежностью, но карала за малейшее проявление непослушания. Арвальд никогда не забудет день, когда впервые посмел оспорить её каприз. Титания не кричала. Она просто на мгновение лишила его своей милости, наполнив его разум первобытным, леденящим холодом Первого Мира — пустотой, где нет ни тепла, ни смысла, только бесконечный ужас перед вечностью. Тех нескольких минут хватило, чтобы в душе Арвальда навсегда остался шрам. Он понял: его союзница — это стихия, столь же прекрасная, сколь и беспощадная.
—
Воздух был густым от запаха запёкшейся крови и мёртвой плоти. Небо, затянутое багровыми тучами, казалось неземным, потусторонним. Арвальд стоял среди ржавых доспехов и белых костей, а звуки сражения и крики бойцов вокруг сливались в жуткую симфонию смерти и разрушения.
— Ты слишком слаб, маленький принц. Беги в свой лес и не возвращайся – раскатистый бас из драконьей пасти оглушал своим величием. Исполинская тень покрывала собой пропитанную трупами долину и неслась прямо к Арвальду.
— Не закрывай глаза, Арвальд. Страх — это лишь туман, он рассеется, если ты позволишь ему пройти сквозь себя, — голос Титании шелестел у самого уха, сладкий и холодный. Но даже её присутствие не могло унять дрожь: зрелище восставшего духа Завоевания было выше человеческого понимания.
Из пасти призрачного змея хлынуло не пламя, а поток жидкого янтаря и ярости. Арвальд не выдержал. Он бросился прочь, спотыкаясь о черепа, ища спасения в руинах старой дозорной башни. Но голос настигал его везде, просачиваясь сквозь камни.
— Тебе не скрыться. Я — твоя кровь, я — твое право на власть, я — та жестокость, от которой ты бежишь! Ты не достоин быть Рогарвией!
Дракон с грохотом обрушился на башню. Она рассыпалась, словно песчаный замок. Взгляды человека и духа встретились, и в глазах Эберхарта Арвальд увидел не просто злобу, а презрение к слабости. Гордость, дремавшая в юноше, внезапно проснулась, острая, как бритва. С криком, в котором слились отчаяние и вызов, он вскинул щит и бросился на призрака. Удар когтистой лапы отшвырнул его, как тряпичную куклу. Следующий — пробил доспех и вышвырнул Арвальда с башни. Он рухнул в дорожную пыль, чувствуя, как мир меркнет.
— Глупец. Твоя сила здесь бесполезна, как и эти куски металла, — дракон завис над ним, готовясь нанести последний удар.
И тогда в сознании Арвальда, сквозь гул в ушах, пробился спокойный голос Эривандера: «Ни человека, ни духа нельзя подчинить силой. Если хочешь, чтобы они признали тебя, покажи им свою непоколебимую волю и решительность». Арвальд поднялся. Медленно, преодолевая агонию в сломанных ребрах. Он разжал пальцы, и верный меч с лязгом упал на камни. Дрожащими руками он расстегнул ремни и сбросил погнутую кирасу. Он остался один на один с чудовищем — беззащитный, в одной лишь пропитанной потом рубахе, но с высоко поднятой головой.
— Жги, — тихо произнес он, глядя в глаза Эберхарту. — Если я недостоин — пусть останется только пепел.
На него обрушился ревущий океан огня. Арвальд зажмурился, ожидая конца, но вместо боли почувствовал странное, пульсирующее тепло. Пламя не жгло кожу — оно впитывалось в неё, наполняя вены расплавленным золотом. Когда он открыл глаза, наваждение исчезло. Не было ни крови, ни башни, ни криков. Только старое, поросшее полынью поле, и огромный призрачный дракон, склонивший перед ним голову.
— Ты прошел через горнило, Арвальд Рогарвия. Ты сжег в себе мальчика и выплавил мужчину. Пока в твоем сердце горит этот огонь, я, Эберхарт Сердце Пламени, буду твоим гневом.
Титания, парящая рядом, подарила ему одобряющий, почти торжествующий взгляд. Но Арвальд не чувствовал радости. На его сердце лежал тяжкий камень: он знал, что этой ночью окончательно предал доверие наставника.
*** Годы странствий с Эривандером превратили Арвальда в искусного следопыта и знатока человеческих душ. Они жили как простые пилигримы, деля хлеб с крестьянами и ночуя под созвездиями Украденных земель. Эривандер учил его «тихой мудрости» — помогать незаметно, слушать духов земли и не искать величия в насилии. О них пошла слава как о «добрых странниках», и Арвальду нравилась эта роль. …пока он не услышал зов крови.
Слухи об «Огненном призраке» на старой границе Бревоя стали для Арвальда наваждением. Он узнал описание — это был Эберхарт, личный дракон Хорала Завоевателя, чей дух не смог покинуть место последней великой сечи. Эривандер, почуяв неладное, строго запретил ученику приближаться к тем местам. Он видел в Эберхарте лишь воплощение разрушения, способное отравить душу Арвальда жаждой власти.
Но Титания, чьи амбиции в отношении подопечного были куда шире, чем у старого эльфа, мастерски играла на чувствах юноши. Она шептала ему о долге, о том, что мягкостью Бревой не вернуть, и что Эривандер просто боится силы, которой не может управлять.
Ссора была неизбежна. Арвальд, в чьих глазах всё чаще вспыхивали искры непокорности, обвинил наставника в трусости. Одной ночью, ведомый лукавым светом феи, он ушел, оставив спящего эльфа. Путь лежал к границам Бревоя — туда, где изуродованная земля всё еще хранила шрамы столетней давности. Ржавые баррикады и истлевшие форты стали его финальным испытанием, где он должен был решить: остаться «добрым странником» или стать наследником Завоевателя.
—
Солнце скрылось за горизонтом, уступая место тяжелым осенним тучам. Холодный дождь превращал землю в вязкую кашу, скрывая очертания старой, полусгнившей фермы — именно сюда вел след похитителей.
— Это очевидная ловушка, — голос Титании прозвучал в голове Арвальда подобно звону тонкого льда. — Твой наставник — лишь увядающий цветок, который они бросили в грязь, чтобы заманить тебя. Стоит ли одна жизнь риска для целой династии? Арвальд вздрогнул, вспомнив ледяной холод её давнего урока. Он не посмел возразить, лишь крепче сжал рукоять меча, чувствуя, как внутри закипает глухая обида, смешанная с отчаянием.
— Пусти кровь этим червям! — бас Эберхарта отозвался в его груди раскаленным свинцом. — Пусть их кишки украсят эти руины. Насладись их предсмертным хрипом, Арвальд. Власть омывается красным, и никак иначе.
Из темноты старого сарая вышли трое. Их черные плащи насквозь промокли, но взгляды оставались цепкими и злыми.
— Мы годами рыли эту землю, чтобы найти тебя, последний сорняк дома Рогарвия, — процедил один из них, обнажая длинный кинжал. — Весь род исчез в одну ночь, и лишь ты один — досадная ошибка истории, которую мы сейчас исправим.
— Где Эривандер?! — Арвальд старался, чтобы его голос не дрожал.
— Старик оказался крепче, чем мы думали. Долго не хотел говорить, где его «сокровище». Но даже эльфы кричат, когда им ломают пальцы один за другим.
Слова наемника стали последней каплей. Арвальд почувствовал, как освобождается его ярость под влиянием Эберхарта. Он больше не чувствовал ни страха, ни сожалений, только желание убивать. Его глаза загорелись пламенем войны. Первый нападавший бросился вперед, но Арвальд встретил его не как воин, а как зверь – слишком быстро, чтобы враг мог среагировать. Меч, направляемый яростью дракона, пробил кожаный доспех так легко, будто это была бумага. Пока убийца захлебывался кровью, Арвальд уже разворачивался ко второму. Тот замахнулся топором, но резкая вспышка магии Титании ослепила его, а Арвальд коротким, жестоким ударом лишил его головы. Третий наемник попятился, видя, как юноша, который должен был стать легкой добычей, с пугающим спокойствием вытирает кровь с лица.
— Подойди, — прошептал Арвальд, и в его голосе слышался рокот Эберхарта. — Я хочу почувствовать, как твое сердце остановится.
Наемник бросил оружие и попытался скрыться в лесу, но Арвальд настиг его в три прыжка. Удар в спину был точным и беспощадным. Четвертый — тот, что наблюдал из тени, — исчез в пелене дождя. Аламар знал: он вернется к своим хозяевам с вестью о том, что дракон проснулся. Но сейчас это не важно.
В глубине хижины, среди перевернутой мебели, он нашел Эривандера. Эльф был едва узнаваем. Увидев Арвальда, он попытался улыбнуться разбитыми губами. — Оставь... мальчик, — прошелестел он. — Мой путь завершен. Но твой... только начинается. Пройди его достойно… Рука наставника бессильно упала. Аламар застыл, глядя на того, кто заменил ему отца. Его глаза наполнились слезами отчаяния. В этом мире не осталось больше никого близкого ему, лишь духи были с ним в этот тяжёлый час.
*** Арвальд не оставил Эривандера гнить в безымянных руинах. Он потратил несколько дней, чтобы донести тело наставника до той самой священной рощи, где они когда-то медитировали. Там, под корнями древнего дуба, он похоронил последнего, кого мог назвать семьёй. Титания не отдалялась от него ни на шаг. Её обыкновенно холодный взгляд сменился тёплыми очами сострадания – она пела скорбные песни на языке Первого Мира, помогая Арвальду пережить утрату.
Следующие семь лет Арвальд провел, странствуя по Украденным землям. Он искал пути к восстановлению своего дома, обращался к духам этой дикой земли, внимая их древней мудрости. Местные прозвали его «Странствующим с духами». То тут, то там ходили слухи о таинственном страннике, способном договориться с разбушевавшейся рекой, снять проклятие или усмирить злого призрака.
Арвальд чувствовал страдания простых поселенцев, их нужды и чаяния. Он помогал им, не требуя ничего взамен, лишь накапливая знания о земле, которая могла стать фундаментом его будущего королевства. Он скрывал свое истинное происхождение, зная, что убийцы из дома Суртовых всё еще рыщут по следу. Он не стремился создавать себе образ, но его доброта и мудрость естественным образом располагали к нему людей.
Его духи — капризная, но благосклонная Титания и жаждущий власти Эберхарт — постоянно боролись за его душу. Первая учила его тонкости и дипломатии, второй — неукротимой воле и праву сильного. Арвальд, стремясь к справедливости, лавировал между ними, стараясь сохранять баланс внутреннего духа.
Когда весть о призыве Джаманди Алдори достигла его ушей, Арвальд понял: время пришло. Украденные земли, которые он исходил вдоль и поперек, должны были стать его первым шагом. Эберхарт требовал завоевания, Титания — изящной игры, а память об Эривандере — справедливого правления, основанного на силе духа и воле. С этими мыслями он отправился в Рестов.
Навыки
Arvald RogarviaHuman | Versatile Human | Brevoy Outcast | Animist[Humanoid] [Human] Languages: Common (Taldane), Hallit, Elvish Class DC: 17 Current Speed: 25 DEFENCES & SENSES◔ Fortitude +4 ◔ Reflexes +5 ◑ Will +9 ◔ Perception +7 AC: 17 (+2 Studded leather) Armor Proficiencies ◔ Unarmored ◔ Light ◔ Medium ○ Heavy STRIKESMelee Strikes → +5 Dagger (1d4+1 P | 1 hand) Agile, Finesse, Thrown 10', Versatile S → +5 Fist (1d4+1 B | 1 hand) Agile, Finesse, Nonlethal, Unarmed → +1 Bastard sword (1d8+1 S | 1 hand) Two-hand d12 Ranged Strikes → +5 Hand crossbow (1d6 P | 1 hand | 60' ) Attack Proficiencies ◔ Unarmed attack ◔ Simple weapons ○ Martial weapons ○ Advanced weapons ○ Other SKILLS◔ +5 Acrobatics [Dex] ◔ +3 Arcana [Int] ○ +1 Athletics [Str] ○ +0 Crafting [Int] ○ +1 Deception (Cha] (-1 when dealing with members of the nobility) ◔ +4 Diplomacy (Cha] (-1 when dealing with members of the nobility) ○ +1 Intimidation (Cha] (-1 when dealing with members of the nobility) ◔ +3 Lore (Politics) (Int] ◔ +3 Lore (Elf) (Int] ○ +4 Medicine (Wis] ◔ +7 Nature (Wis] ○ +0 Occultism (Int] ○ +1 Performance (Cha] (-1 when dealing with members of the nobility) ◔ +7 Religion (Wis] ○ +0 Society (Int] ○ +2 Stealth (Dex] ◔ +7 Survival [Wis] ○ +2 Thievery [Dex] FEATSAncestral feats — General Training ( Versatile Human): You gain a 1st-level general feat. — Cooperative Nature ( Human): You gain a +4 circumstance bonus on checks to Aid. — Haughty Obstinacy ( Human, Brevoy Outcast): Success (PC save from mental control) => critical success. Failure (NPC Coerce (by Intimidation) against PC) => critical failure. General feats — Elven Lore ( Elf ⇦ General Training): You gain the trained proficiency rank in Arcana and Nature. You also gain the Additional Lore general feat for Elf Lore Class feats ↝ Relinquish control ( Animist Apparition, Medium): Trigger: Your turn begins – Your apparition takes over and shields you from outside influence. Until the start of your next turn, you gain a +4 status bonus on saves against spells and effects that give you the controlled condition or attempt to influence your actions (such as charm, command, or a nosoi’s haunting melody). However, the only actions you can take are to Recall Knowledge, Step, Strike, Cast an apparition Spell, Cast a vessel Spell, Sustain a vessel spell, or use an action that has the apparition trait. You gain a +2 circumstance bonus on all Recall Knowledge checks made using Lore skills granted by your attuned apparitions. Special This feat requires a particularly strong bond with a specific apparition to learn. Choose one apparition you have access to; once you learn this feat, you must always choose that apparition as one of the apparitions you attune to each day CLASS FEATURES→ Apparition Attunement [Animist]: Animists have a gift for divine magic that allows them to serve as conduits or bridges for otherworldly spiritual entities known collectively as apparitions. Each day during your daily preparations, choose two apparitions. Of these, choose one to be your primary apparition. Your attuned apparitions each grant you knowledge in the form of Lore skills and a repertoire of additional spells you can cast using apparition spellcasting, and your primary apparition grants you even further power in the form a unique vessel focus spell and, when you are higher level, a unique avatar form.
Invocation of Unity [Animist, Medium]: The lines between your body and your apparition are blurry. You gain the Relinquish Control feat.
Animist Spellcasting [Animist]: Each day, you can prepare one 1st-rank spell and 2 cantrips from among the common spells on the divine spell list or from other divine spells you’ve gained access to and learned via Learn a Spell. You are a prepared spellcaster for the purposes of determining how you interact with staves and other items or effects that differentiate between prepared and spontaneous spellcasters.
Apparition Spellcasting [Animist, Apparition Attunement]: . You gain additional spontaneous spell slots and a spell repertoire from your attuned apparitions. At first level, you can cast two apparition cantrips and one 1st-rank apparition spell per day. You must have the spell in your apparition spell repertoire to cast it; this is a collection of spells granted to you by all your attuned apparitions. You can cast any spell in your apparition spell repertoire by using an apparition spell slot of an appropriate spell rank. MAGICAL TRADITION◔ Divine ◔ Spell Attack: +7 ◔ Spell DC: 17 Spells KnownCantrips1st level spells ANIMIST APPARITIONS1. Monarch of the Fey Courts [primary] Avatar: Queen of the Winter Court – Speed 50 feet, fly Speed 50 feet, swim Speed 50 feet; Melee [one-action] queen’s caress (reach 15 feet, agile), Damage 6d10+6 mental; Ranged [one-action] monarch’s spite (mental, range 120 feet, versatile cold), Damage 6d6+6 mental
Apparition Skills: Art Lore, Fey Lore
Apparition Spells Cantrip Tangle Vine 1st Charm
Vessel Spell → Nymph’s grace (Aura, Emotion, Focus, Incapacitation, Mental, Visual, 10', 1 min, Defence: Will) – The first time an enemy enters the aura each round, or if they start their turn within the aura, they must succeed at a Will saving throw or become confused for 1 round. While confused by this effect, the creature’s confused actions never include harming you. 2. Witness to Ancient BattlesAvatar: General of Endless Battle – Speed 70 feet, immune to immobilized; Melee [one-action] final strike (agile, fatal d12, reach 15 feet), Damage 6d8+6 slashing
Apparition Skill: Battlegrounds Lore, Heraldry Lore
Apparition Spells Cantrip Shield 1st Sure Strike
Vessel Spell → Embodiment of battle (Focus, 1 min) – For the duration, your proficiency with martial weapons is equal to your proficiency with simple weapons, you gain a +1 status bonus to attack and damage rolls made with weapons or unarmed attacks, and you gain the Reactive Strike reaction, this reaction gains the apparition trait. You take a –2 status penalty to your spell attack modifiers and your spell DCs. LEGENDProficiency ○ untrained = +0 ◔ trained = +2 +level ◑ expert = +4 +level ◕ master = +6 +level ✪ legendary = +8 +level Actions → 1 action ⇉ 2 actions ⇶ 3 actions ↺ reaction ↝ free action • not an action Spells ⇧ heightened spell Bulk ◇ Negligible ◈ Light ◆ 1 Bulk (1◆ = 10◈)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Алар Нераксис
| Автор: |
|
Ksav |
| Раса: |
|
Эльф |
| Класс: |
|
Чародей | Беглый дворянин |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
| Сила: | | –1 |
| Ловкость: | | +3 |
| Выносливость: | | +2 |
| Интеллект: | | +0 |
| Мудрость: | | +1 |
| Харизма: | | +4 |
| Скорость: | | 30' |
| Макс. НР: | | 14 |
| УРОВЕНЬ: | | ① |
Внешность
Возраст: 132 Размер: Средний Рост: 190 см Вес: 74 кгВысокий и стройный эльф с гривой темных волос и бледной кожей. Традиционно свойственные данной расе уточненные и правильные черты омрачены несколькими старыми шрамами, по всей вероятности, нежелающими исцеляться даже с помощью магии. Улыбается редко, порой кажется довольно отстраненным, хотя и умеет находить с окружающими общий язык. Одежда - практичная, темного цвета, ценимая путешественниками за удобство и прочность. Из видимого оружия - небольшой ручной арбалет и кинжал на поясе.
Характер
История
Безмятежные горные пики, склоны, скрытые розовым цветением, мрачные леса, полные ками и духов, пещеры, стены которых пронизаны серебряными жилами, многоуровневые системы озер и горных рек, перетекающих с одного плато на другое. Тянь-Ся, несмотря на то, что с момента, когда Алар покинул родные земли, прошло уже несколько десятков лет, продолжала являться эльфу в воспоминаниях.
Рожденный в одной из высоких семей Джинина, юноша с ранних лет осознал, что стезя самурая ему не интересна. Алара влекла магия, и природа щедро потворствовала этому влечению - юноша обладал врожденным даром и изрядным талантом, а также не менее заметными амбициями и стремлением к постижению тайн арканных искусств. Плетения чар, пожалуй, даже слишком легко подчинялись воле молодого эльфа, и, как это нередко бывает, успех питал темное пламя амбиций. Они же впоследствии и породили излом в судьбе молодого Нераксиса.
Ближе к возрасту официальной зрелости Алар вместе со своей возлюбленной Ирис, также талантливой волшебницей, провели исследования на предмет истинного имени могущественного темного мага, погибшего несколько поколений назад. Процесс поиска был нелегок, - определенные моменты истории эльфы по каким-то причинам не стремились освещать подробно, - однако в итоге искомое было найдено, и молодые маги, движимые стремлением познать тайны магии, провели ритуал призыва. Увы, либо истинное имя призванной сущности оказалось неверным или неполным, либо она действовала согласно иным принципам и законам, однако ритуал закончился трагически - девушка погибла, а душа её распалась, Алар же получил серьезные травмы, сказавшиеся как на теле, так и на магическом даре. Осложнялось все тем, что Ирис также была из знатной семьи, а подобные ритуалы были противны сути довольно-таки светлых по натуре эльфов Тянь-Ся, - и арбитры были близки приговорить виновного в её гибели к смерти. Влияния родной семьи хватило на то, чтобы уберечь сына, однако наказания он не избежал. Алар был объявлен изгнанником и приговорен бессрочно покинуть земли эльфов Тянь-Ся.
Последующие годы были особенно тяжелыми. Тяжелые мысли усугублялись ослабевшим даром и телом, и не раз молодой эльф был близок к гибели - земли Тянь-Ся отнюдь небезопасны для одиноких странников. Однако воля, упрямство и остатки былого стремления удержали Алара в мире живых. Со временем он открыл в себе новые грани дара, - и, как ни странно, грани эти были связаны с некогда призванной сущностью.
Следующие два десятка лет эльф странствовал, изучая человеческие государства, знакомясь с новыми культурами, законами и традициями. Где-то его встречали настороженно, где-то - рассматривали как добычу, однако помимо магии Нераксис владел и искусством общения, а также, как и большинство эльфов, был достаточно ловок, чтобы при необходимости избегать нежеланного внимания.
Расколотые Земли встретили Алара не слишком гостеприимно. Нумерийские мутировавшие животные и металлические исчадия не слишком охотно поддавались магии, а размиранские служители быстро указали эльфу, не стремящемуся разделять их веру, что ему не место в их теократии. Речные королевства после такого приема стали глотком свежего воздуха, и, несмотря на несколько грубоватый нрав местных жителей, эльф едва ли не впервые за последние годы не испытывал стремления немедленно покинуть местность.
Приглашение в дом Джаманди Алдори, знаменитой бревойской мечницей, Алар получил достаточно необычным образом. Двигаясь по гористой местности, эльф попал на глаза банде диких гоблинов, и, довольно-таки успешно отбиваясь от них, попался на глаза патруля. Когда к бою подключились еще и воины Алдори, гоблины закончились достаточно быстро. Эльф же представился и в ходе знакомства и дальнейшей беседы получил приглашение посетить мероприятие леди Джаманди, на котором та приглашала всех заинтересованных авантюристов, героев и иных компетентных личностей.
Навыки
ALAR NERAXIS Elf | Ancient Elf | Runaway Noble (Genealogy) | Sorcerer | Imperial[Humanoid] [Elf] Languages: Common, Elven, Fey Class DC: 17 Current Speed: 30' DEFENCES & SENSES◔ Fortitude +5 ◔ Reflexes +6 ◑ Will +6 ◔ Perception +4 Low-light Vision AC: 16 Shield: +1 (5 | -/-) Armor Proficiencies ◔ Unarmored ○ Light ○ Medium ○ Heavy STRIKESMelee Strikes → +6 Dagger (1d4-1 P | 1 hand) Agile, Finesse, Thrown 10', Versatile S Ranged Strikes → +6 Hand Crossbow (1d6 P | 1 hand | 60') Attack Proficiencies ◔ Unarmed attack ◔ Simple weapons ○ Martial weapons ○ Advanced weapons ○ Other SKILLS◔ +6 Acrobatics [Dex] ◔ +3 Arcana [Int] ○ -1 Athletics [Str] ○ +0 Crafting [Int] ◔ +7 Deception (Cha] ◔ +7 Diplomacy (Cha] ◔ +7 Intimidation (Cha] ◔ +3 Lore (Genealogy) (Int] ○ +1 Medicine (Wis] ○ +1 Nature (Wis] ◔ +3 Occultism (Int] ○ +4 Performance (Cha] ○ +1 Religion (Wis] ◔ +3 Society (Int] ◔ +6 Stealth (Dex] ○ +1 Survival [Wis] ○ +3 Thievery [Dex] FEATSAncestral feats — Free Heart [ Elf] (Shining Kingdoms): Choose a background that relates to a passion you've pursued; you're trained in the skills and gain the skill feat associated with that background in addition to those in your normal background. Background: Child of Notoriety General feats — Skill feats — Intimidating Glare [ General Skill] (PC1): You can Demoralize with a mere glare. When you do, Demoralize loses the auditory trait and gains the visual trait, and you don't take a penalty if the creature doesn't understand your language. — Bon Mot [ General Skill Auditory Concentrate Emotion Linguistic Mental] (PC2): You launch an insightful quip at a foe, distracting them. Choose a foe within 30 feet and roll a Diplomacy check against the target's Will DC. Class feats — Dedication feats — Psychic Dedication [ Archetype Dedication Multiclass] (DA Remastered): You become trained in Occultism; if you were already trained in Occultism, you become trained in a skill of your choice. You gain a spell repertoire with one standard psi cantrip of your choice from your conscious mind, which you cast as a psi cantrip. You gain the normal benefits for this psi cantrip, but not any other benefits from the conscious mind. Conscious Mind: The Infinite Eye CLASS FEATURES• Key Attribute: Charisma
• Cantrips: You can cast a cantrip at will, any number of times per day. A cantrip is always automatically heightened to half your level rounded up.
• Sorcerous Potency: When you Cast a Spell from your spell slots that either deals damage or restores Hit Points, you gain a status bonus to that spell's damage or healing equal to the spell's rank.
• Bloodline: Imperial
• Heightening Spells: When you get spell slots of 2nd rank and higher, you can fill those slots with stronger versions of lower-rank spells.
• Swapping Spells In Your Repertoire: Each time you gain a level and learn new spells, you can swap out one of your old spells for a different spell of the same rank.
MAGICAL TRADITION• Arcane ○ Divine ○ Primal ○ Occult ◔ Spell Attack: +7 ◔ Spell DC: 17 Blood Magic: Whenever you cast a bloodline spell using a Focus Point or a sorcerous gift spell using a spell slot you get the chosen effect. Effect: Imperious Defense. Until the start of your next turn, you gain your choice of either a +1 status bonus to AC or a +1 status bonus to saving throws. Spells KnownCantrips⇉ Electric Arc: An arc of lightning leaps from one target to another. Each target takes 2d4 electricity damage with a basic Reflex save. ⇉ Figment: You create a simple illusory sound or vision. ⇉ Telekinetic Hand: You create a floating, magical hand, either invisible or ghostlike, that grasps the target object and levitates it slowly up to 20 feet in any direction. →↺ Shield: You raise a magical shield of force. ⇉ Detect Magic (Imperial Bloodline): You send out a pulse that registers the presence of magic. → Guidance (Psychic Archetype): You ask for divine guidance, granting the target a +1 status bonus to one attack roll, Perception check, saving throw, or skill check the target attempts before the duration ends. 1st level spells→ Summon Animal: You summon a creature that has the animal trait and whose level is –1 to fight for you. ⇉ Fear: You plant fear in the target. →>⇶ Force Barrage (Imperial Bloodline): You fire a shard of solidified magic toward a creature that you can see. Focus Spells (rank 1)→ Ancestral Memories: The memories of long-dead spellcasters grant you their knowledge, making your spells more formidable. →↺ Guidance (Psychic Archetype), Amp, Reaction: You ask for divine guidance, granting the target a +1 status bonus to one attack roll, Perception check, saving throw, or skill check the target attempts before the duration ends. LEGENDProficiency ○ untrained = +0 ◔ trained = +2 +level ◑ expert = +4 +level ◕ master = +6 +level ✪ legendary = +8 +level Actions → 1 action ⇉ 2 actions ⇶ 3 actions ↺ reaction ↝ free action • not an action Spells ⇧ heightened spell Bulk ◇ Negligible ◈ Light ◆ 1 Bulk (1◆ = 10◈)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Авель Дорн
| Автор: |
|
Lee |
| Раса: |
|
Человек | Дампир |
| Класс: |
|
Волшебник | Окружной судья |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
| Сила: | | +0 |
| Ловкость: | | +0 |
| Выносливость: | | +1 |
| Интеллект: | | +4 |
| Мудрость: | | +1 |
| Харизма: | | +3 |
| Скорость: | | 25' |
| Макс. НР: | | 15 |
| УРОВЕНЬ: | | ① |
Внешность
Возраст: 28 лет Размер: Средний Рост: 187 см Вес: 85кгКрупный мужчина с достаточно внушительным телосложением, изрядно бледный, с довольно аккуратными чертами лица. Находясь рядом иногда можно ощущить холодок, идущий от его тела, что сам с усмешкой списывает на судейскую строгость. Глаза алого цвета, "волосы" нечто среднее между пепельным, серебристым и серым. Словом, можно сказать, что он весь различных оттенков серого, которые органично пересекаются между собой.
Характер
С одинаковым выражением лица он может как резать картошку, так и вытаскивать посох из чьей-то спины, причем эту истинно стальную безразличность он умеет делать как пугающей, так и нейтральной. Редко на его лице можно увидеть доброту. Возможно в силу последних лет жизни она у него вывелась, хотя улыбаться он умеет, но скорее наигранно. Для него доброта выражается не в красивых словах, эпитетах и шутках, а выполнении поставленной задачи, от чего зависят жизни связанных с ним существ. После многих лет тесной работы с криминалом и темной стороной разных живых существ имеет вредную привычку давать прозвища и клички, которые так же не отличаются какой-нибудь завуалированностью или эстетикой, а зачастую прямо отражают какую-то черту или особенность, зачастую не самую приятную. Впрочем, его самого это мало волнует, хотя иногда можно донести что второе имя вам все таки очень неприятно и его нужно изменить. Не любит когда к слабым применяется физическое насилие, и когда сильные мира сего ставят себя выше лишь по праву рождения. Поэтому нередко ставит между агрессором и жертвой себя, предлагая найти себе цель более достойную. В каком-то роде им так же движет и желание защитить слабого, хотя и слабый после разборки может получить от судьи приговор, если был неправ.
История
Авель Дорн происходит из уединенной горной общины с далекого юга, где кроме разве что редких гостей в виде торговцев или паломников, проходящих к горным алтарям и храмам, редко кто бывает из ныне живущих. Жители горных кручин и пиков Гор Джохар, находящихся на далеком юге, среди пустынь и джунглей, они, как и многие их родичи, жили спокойной и размеренной жизнью вдали от сует внешнего мира и служению богам, зачастую даже Саренрáэ, из-за близости священной горы Адарпарбат. Юный Дорн жил в семье авторитетного толкователя законов, хранителя традиций и судьи истинно народного права, к чей мудрости приходили обратиться жители других посёлков. К ним иногда приезжали торговцы, не скупясь покупать уникальные местные украшения из естественных материалов, которые в отличии от безвкусных нагромождений драг-металлов и камней смотрелись невероятно просто и естественно. На один из такой караванов в один из приезд напала группа бандитов, которая какими-то не очень понятными криминальными путями оказались связаны с одним из торговцев. Словом история была бы подходящей скорее для детектива... и стала такой. Живя под защитой своих родителей, скрывавших изо всех сил особенную природу одного из их сыновей, павшего жертвой пары ошибок прошлого, Авель уже с юношеских лет тяготился всех тех проблем, которые доставлял близким. Поэтому он счел удачным, и даже более того, судьбоносным явлением клятву одному умирающему караванщику, который попросил его доставить весточку о смерти в какие-то невероятно далекие дали, архипелаг Иблидос. С одной стороны конечно уходить в большой мир было странно, да и зачем? С другой, это был шанс уйти от косых взглядов и избежать затворнической жизни до конца дней в общине, где за спиной каждый желает тебе смерти. Так что...
Собравшись и отпросившись у родных, которые его отпустили без всяких проблем (а в целом казалось и с облегчением), Авель с выжившими караванщиками отправился в дорогу. В пути было много всякого, но внимания заслуживает факт, что караван беды не оставили, и несколько раз различный сброд пытался набрать добра, из-за чего Дорну пришлось помочь своим спутникам своими тогда еще скромными познаниями в магии. Защищая спутников, Дампир неожиданно втянулся в занятие - оказывается можно было решать вопросы не только словом! Прибытие в Иблидос сильно затянулось. Торговые войны, споры, приключения, всё это как вихрь наполнило до селе размеренную жизнь невероятными приключениями. Доставив наконец с караваном письмо, Авель обнаружил себя на другом конце света, с деньгами, связями, но без всякой цели. Впрочем, новые друзья быстро сосватали сына судьи в городскую администрацию к Циклопам, учиться на... судью? Изучив его данные и историю, городские власти (вполне лояльные к его природе, ведь Иблидос дом десятков самых странных рас Голариона) предложили Утгару продолжить отцовское дело, став разъездным судьей по многочисленным островам и весям, решать споры и ругани промеж рыбаков и дельцов. Говорить он умел, бить научился, оставалось лишь вложить мудрость понимания сторон и различных сложных законов Иблидоса, которые, в силу его расположения и безумно активной торговли, славятся сложностью и проработанностью. Потратив три года на изучение буквы закона и изучение Единой Магической Теории Школе Мудрости Паллады, вскоре Дорн среди прочих выпускников получил свой значок в виде весов, посвященный полу-богине мудрости.
Разбирая споры и решая конфликты, где словом, а где и магией, новоиспеченный судья прошел много передряг. Однако, однажды каждого находит такая беда, которую решить самому нельзя - так и Утгар встрял в разборки промеж контрабандистов, да встрял так, что дело кончилось его пленом и отправкой связанным по рукам и ногам в далекий Абсалом. Надоедливый судья так всем надоел, что его голову живьем захотел один из авторитетов, чьи грузы незаконно возили во множестве трюмов, идущих как во Внутреннее море, так и за его пределы. Месяц проторчав на борту, сходит Дампир на берег великого города Абсалома, впрочем уже свободным, потому как власти города еще на подходе судно арестовали вместе с его непутёвым экипажем. Окружного судью из далекого Иблидоса разумеется освободили, сопроводили на берег и доставили уже к властям, где тот дал подробные и объёмные показания против своих недругов. Выступив свидетелем (хотя многие отмечали позднее что скорее даже обвинителем) на процессе, мужчина наконец добился справедливости. Теперь правда он опять попал в другой регион Голариона, где впрочем хватало своих бед. Подумав что и тут можно судить промеж обиженных и обездоленных, Дорн проводит два года, изучая местные правовые обычаи Внутреннего моря в качестве стажёра у местных судей (многих из которых он знал косвенно благодаря работе в Иблидосе), сдал экзамены, получив уже второй значок и звание, да и отправился дальше на север, там где беззаконие и обиды царили денно и нощно.
В 4724 году Божественный Поток, случившийся после смерти Горума, озарил небеса Талдора, как и многих иных участков Голариона. В это время дампир как раз дрейфовал куда-то в сторону Речных Королевств, изучая местные правовые и судебные обычаи. Пару лет он провёл бок о бок с другой разъездной судьей, изрядно погрузившись в сложности местных обычаев. Север разительно отличался от упорядоченного Юга - сотни деревней и хуторов, везде свой уклад, везде свои традиции и взгляды на то как должно быть. Пришлось с десяток раз влезть в передряги, потому как не каждый селянин и хуторянин может понять что слово закона стоит превыше всего. В первые дни Абадиуса, спустя два года, странствующий судья наконец покинул свою спутницу, решив заручиться поддержкой кого-то покрупнее. Конечно, судействовать имея за спиной покровителя технически было неверно, но особенности Бревоя накладывали свой отпечаток. И всего-то через неделю до него дошло письмо некоей леди Джаманди Алдори, которая предлагала ему содержание, пару мечей при необходимости, а так же отдых и кров в её многочисленных замках по надобности. Взамен было нужно лишь одно - начать насаждать порядки в Украденных Землях, где беззаконие и дикость цвели пышным цветом. Еще не сувавшийся туда Утгар прикинул, что это было бы интересным вызовом, и пару дней спустя уже был на пороге нанимательницы. Ну а дальнейшей события это уже отдельная история.
Навыки
AVEL DORNHuman | Dhampir | Wizard | Circuit Judge[Humanoid] [Human] Languages: Common (Taldane), Elven Class DC: 17 Current Speed: 25' DEFENCES & SENSES◔ Fortitude +4 ◔ Reflexes +3 ◔ Will +6 ◔ Perception +4 AC:+13 Shield: +Number (Hardness | Current HP / Max HP (BT)) Armor Proficiencies ◔ Unarmored ○ Light ○ Medium ○ Heavy STRIKESMelee Strikes → +2 Staff (1d4 B| 1 hand) Monk, Two-Hand 1d8 Ranged Strikes → +2 Hand Crossbow (1d6 P | 1 hand | 60') Attack Proficiencies ◔ Unarmed attack ◔ Simple weapons ○ Martial weapons ○ Advanced weapons ○ Other SKILLS ◔ +3 Acrobatics [Dex] (+Number Item -Number Armor) ◔ +7 Arcana [Int] (+Number Item) ○ +0 Athletics [Str] (+Number Item -Number Armor) ○ +4 Crafting [Int] (+Number Item) ◔ +6 Deception (Cha] (+Number Item) ◔ +6 Diplomacy (Cha] (+Number Item) ◔ +6 Intimidation (Cha] (+Number Item) ◔ +7 Lore (Topic) (Int] (+Number Item) ○ +1 Medicine (Wis] (+Number Item) ◔ +4 Nature (Wis] (+Number Item) ◔ +7 Occultism (Int] (+Number Item) ○ +3 Performance (Cha] (+Number Item) ○ +1 Religion (Wis] (+Number Item) ◔ +7 Society (Int] (+Number Item) ○ +0 Stealth (Dex] (+Number Item -Number Armor) ◔ +4 Survival [Wis] (+Number Item) ○ +0 Thievery [Dex] (+Number Item -Number Armor)
FEATSAncestral feats — Eyes of Night [ Dhampir]: You can see in the darkness as easily as a true vampire. You gain darkvision. Special You can select this feat only at 1st level, and you can't retrain into or out of this feat. ссылкаGeneral feats — Name [ Trait] (Source): Brief description Skill feats — Lie to Me: You can use Deception to weave traps to trip up anyone trying to deceive you. If you can engage in conversation with someone trying to Lie to you, use your Deception DC if it is higher than your Perception DC to determine whether they succeed. This doesn’t apply if you don’t have a back-and-forth dialogue, such as when someone attempts to Lie during a long speech. ссылкаClass feats — Spellbook Prodigy [ Wizard]: You are particularly adept at learning spells to add to your spellbook. You gain the Magical Shorthand skill feat without needing to meet its prerequisites. Further, when you roll a critical failure on your check to Learn a Spell, you get a failure instead. ссылка CLASS FEATURESKey Attribute: Intelligence
→ Feature Name [Trait, Trait]: Brief description
• Feature Name: Brief description MAGICAL TRADITION• Arcane ○ Divine ○ Primal • Occult ◔ Spell Attack: +7 ◔ Spell DC: 17 Spells KnownCantrips⇉ Daze: You push into the target's mind and daze it with a mental jolt. The jolt deals 1d6 mental damage, with a basic Will save. If the target critically fails the save, it is also stunned 1. ссылка→ Message: You mouth words quietly, but instead of coming out of your mouth, they're transferred directly to the ears of the target. ссылка→ Shield: You raise a magical shield of force. This counts as using the Raise a Shield action, giving you a +1 circumstance bonus to AC until the start of your next turn, but it doesn't require a hand to use. While the spell is in effect, you can use the Shield Block reaction with your magic shield. The shield has Hardness 5. ссылка⇉ Telekinetic Projectile: You hurl a loose, unattended object that is within range and that has 1 Bulk or less at the target. Make a spell attack roll against the target's AC. If you hit, you deal 2d6 bludgeoning, piercing, or slashing damage—as appropriate for the object you hurled. No specific traits or magic properties of the hurled item affect the attack or the damage. ссылка⇉ Ignition: You snap your fingers and point at a target, which begins to smolder. Make a spell attack roll against the target's AC, dealing 2d4 fire damage on a hit. If the target is within your melee reach, you can choose to make a melee spell attack with the flame instead of a ranged spell attack, which increases all the spell's damage dice to d6s. 1st level spells→>⇶ Force Barrage: You fire a shard of solidified magic toward a creature that you can see. It automatically hits and deals 1d4+1 force damage (total 1d4+1). For each additional action you use when Casting the Spell, increase the number of shards you shoot by one, to a maximum of three shards for 3 actions. ссылка⇉ Command: You shout a command that's hard to ignore. You can command the target to approach you, run away (as if it had the fleeing condition), release what it's holding, drop prone, or stand in place. It can't Delay or take any reactions until it has obeyed your command. The effects depend on the target's Will save. ссылкаFocus Spells (rank 1)→ Hand of the Apprentice: You take advantage of one of the most fundamental lessons of magic to levitate and propel your weapon. ссылка LEGENDProficiency ○ untrained = +0 ◔ trained = +2 +level ◑ expert = +4 +level ◕ master = +6 +level ✪ legendary = +8 +level Actions → 1 action ⇉ 2 actions ⇶ 3 actions ↺ reaction ↝ free action • not an action Spells ⇧ heightened spell Bulk ◇ Negligible ◈ Light ◆ 1 Bulk (1◆ = 10◈)
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|