Ракард
| Автор: |
|
DeadManEat |
| Раса: |
|
Человек |
| Класс: |
|
Волшебник |
| Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
| Сила: | | 10 [+0] |
| Ловкость: | | 14 [+2] |
| Выносливость: | | 12 [+1] |
| Интеллект: | | 17 [+3] |
| Мудрость: | | 8 [-1] |
| Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Молодой парень с легкой щетиной и длинными, собраными в хвост волосами. Под левым глазом татуировка в виде руны, один глаз у парня зеленый, второй голубой. Он тощий, черты лица острые, но в целом вид дружелюбный. Одет в простую холщовую рубашку, шерстяной жилет, плотные черные штаны и хорошо пошитый плащ, на руках перчатки без пальцев. На поясе болтается потрепанный талмут в кожаном переплете.
Характер
Любит приключения, легок на подъем, крепко привязывается к близким людям. Иногда чересчур переживательный, иногда слегка безответственный, но в целом в серьезных вопросах на него можно положиться.
История
Ракард родился в маленькой деревне среди глухих лесов, где все друг друга знали с детства. Его отец был старостой, человеком строгим, но справедливым, а потому с ранних лет мальчика приучали к ответственности и работе. Только сам Ракард куда больше любил книги, старые истории и бесконечные вопросы о том, как устроен мир. В двенадцать лет он, лазая по сырому подвалу старого дома, наткнулся на пыльный прадедовский толмут по магии. Половину написанного он тогда не понял, но с того дня начал тайком учиться сам, по вечерам сидя при свече до глубокой ночи. Спустя годы попытки стали давать результат, и на свое шестнадцатилетие Ракард рискнул показать отцу несколько простых заклинаний. Вместо страха или гнева тот неожиданно загорелся мыслью отправить сына в магическую академию, решив, что такой дар не должен пропасть в лесной глуши. Почти целый год из города приезжал куратор академии, проверял знания юноши и готовил его к учебе, а теперь Ракард впервые собирается покинуть родной дом и увидеть большой мир.
Навыки
Класс и уровень: Волшебник, 2 уровень Предпочитаемый класс:
Волшебник Здоровье: 13 1 уровень макс. кость здоровья (6) + 1(мВЫН) + Черты 0 + Доп. свойства
0 = 7 2 уровень Бросок кости здоровья (5) + 1(мВЫН) + Черты 0 + Доп. свойства
0 = 6 Инициатива:
+2 Скорость: 30фт + 5фт (Черта быстроногий)
СИЛ: 10 (0) ЛОВ: 14 (+2) ВЫН: 12 (+1) ИНТ: 17 (+3) = 15 + 2(Народ) МУД: 8 (-1) ХАР: 13 (+1) Атака:
БМА: +1
МБМ: +1 = 1 (БМА) + 0 (мСИЛ)
Защита:
КБ: 12 = 10 базовая + 2(мЛВК) + 0 броня + 0 Щит + 0 доп.факторы
Касание: 12 = 10 базовая + 2(мЛВК) Врасплох: 10 = 10 базовая + 0 броня + 0 Щит + 0 доп.факторы
ЗБМ: 13 = 1 (БМА) + 0 (мСИЛ) + 2(мЛВК) + 10 базовая
Спасброски (испытания):
Стойкость: 1 = 0 + 1(мВЫН)
Реакция: 2 = 0 + 2(мЛВК) Воля: 2 = 3 + -1(мМДР)
Языки: Всеобщий, эльфийский, дварфийский, драконий Навыки:
Общее кол-во очков = класс + мИНТ + бонусы + иные доп. очки
Символ * над навыком - Если очко не вкинуто, то бонус от модификатора характеристики не работает.
К - Классовый навык, ставим символ перед теми навыками, которые указаны в выбранном классе. 1 уровень2(класс) +3(мИНТ) + 1 (предп. класс) + 1 (рас.бонус) = 7 2 уровень2(класс) + 3(мИНТ) +1 (предп. класс) + 1 (рас.бонус) = 7 (ЛВК)Акробатика: значение (расшифровка = модификатор + очки + прочие бонусы)
(МДР)Блеф: (ЛВК)Верховая езда:
(МДР)Внимание:
(МДР)Выживание:
(ХАР)Дипломатия:
3 = 2 (очки) + 1 (мХАР) (ХАР)Дрессировка*:
(ХАР)Запугивание:
К(ИНТ)Знание (высший свет*):
К(ИНТ)Знание (география)*:
К(ИНТ)Знание (инженерное дело)*:
К(ИНТ)Знание (история)*:
7 = 1 (очки) + 3 (карьерный) + 3 (мИНТ) К(ИНТ)Знание (краеведение)*: 8 = 2 (очки) + 3 (карьерный) + 3 (мИНТ) К(ИНТ)Знание (магия)*:
7 = 1 (очки) + 3 (карьерный) + 3(мИНТ) К(ИНТ)Знание (планы)*:
К(ИНТ)Знание (подземелья)*:
К(ИНТ)Знание (природа)*:
8 = 2 (очки) + 3 (карьерный) + 3 (мИНТ) К(ИНТ)Знание (религия)*:
(ЛВК)Изворотливость:
(ХАР)Исполнение:
(ХАР)Использование магических
устройств*:
К(ИНТ)Колдовство*:
2 (очки) + 3 (карьерный) + 3 (мИНТ) (СИЛ)Лазание:
(МДР)Лечение:
(ЛВК)Ловкость рук*:
(ХАР)Маскировка:
(ЛВК)Механика*:
К(ИНТ)Оценка:
7 = 1 (очки) + 3 (карьерный) + 3 (мИНТ) (СИЛ)Плавание:
К(ЛВК)Полет:
(МДР)Проницательность:
К(МДР)Профессия*(Травник):
3 = 1 (очки) + 3 (Карьерный) - 1 (мМДР) К(ИНТ)Ремесло(Портной): 8 = 2 (очки) + 3 (карьерный) + 3 (мИНТ) (ЛВК)Скрытность:
К(ИНТ)Языкознание*: 7 = 1 (очки) + 3 (карьерный) + 3(мИНТ) Расовые способности: +2 к значению одной характеристики: Персонаж-человек получает +2 к одной характеристике по выбору игрока, что отражает разностороннюю природу этого народа. Средний размер: Люди - существа среднего размера, что не дает им никаких бонусов или штрафов. Нормальная скорость: Базовая скорость людей - 30 футов. Дополнительная черта: Люди получают одну дополнительную черту на 1 уровне. Умелый: Люди получают один дополнительный пункт навыков на 1 и на каждом последующем уровне. Языки: Люди начинают игру со знанием всеобщего языка. Люди с высоким значением Интеллекта могут изучить любые дополнительные языки (кроме тайных, таких как друидический).
Классовые способности: Ношение брони и обращение с оружием: Волшебники умеют применять легкий и тяжелый арбалет, дубинку, кинжал и боевой посох, но неспособны пользоваться любой броней и щитами. Поскольку доспехи затрудняют движение, их ношение может привести к провалу заклинания с жестовыми компонентами. Заклинания: Волшебник умеет творить мистические заклинания из списка. Он выбирает и готовит заклинания к применению заранее. Чтобы изучить, подготовить и сотворить заклинание, он должен иметь значение Интеллекта не менее 10 + круг заклинания. СЛ испытания против эффекта заклинания волшебника равна 10 + круг заклинания + модификатор его Интеллекта. Подобно другим заклинателям, волшебник может применять ограниченное количество заклинаний каждого круга в день. Его базовый дневной запас заклинаний приведен в таблице «Волшебник». Кроме того, волшебник получает дополнительные заклинания в день, если у него достаточно высокий Интеллект (см. таблицу «Модификаторы характеристики и дополнительные заклинания»). Волшебник может знать любое количество заклинаний, однако он должен заранее выбирать и подготавливать заклинания на день, проспав не менее 8 часов и потратив 1 час на штудирование своей книги заклинаний. В процессе работы с книгой заклинаний волшебник определяет, какие заклинания он намерен подготовить. Дополнительные языки: Волшебник может заменить любой из дополнительных языков, доступных ему в связи с принадлежностью к народу, на драконий. Мистическая связь (Пс) или (Экс): На 1 уровне волшебник формирует тесную связь с предметом или существом. Эта связь проявляется в одной из двух форм - предмете силы или фамильяре. Предмет силы волшебник может использовать для сотворения дополнительных заклинаний или как волшебную вещь. Фамильяр - это волшебный питомец, улучшающий навыки и восприятие своего хозяина и способный помогать ему творить заклинания. Выбор формы мистической связи производится на 1 уровне и впоследствии не может быть изменен. Правила по фамильярам. Волшебники, выбравшие в качестве мистической связи предмет силы, получают его в начале игры бесплатно. Предметы, с которыми устанавливается мистическая связь, должны принадлежать к одной из следующих категорий: амулет, жезл, кинжал, кольцо, оружие или посох. Эти предметы всегда искусно сделаны. Оружие, получаемое таким образом на 1 уровне, не может быть созданным из особых материалов. Чтобы предмет силы можно было использовать, амулет или кольцо должны быть надеты, а жезл, оружие или посох необходимо держать в руке. Амулет или кольцо занимает место соответствующей волшебной вещи. Волшебник, пытающийся сотворить заклинание без надетого (или находящегося в руке) предмета силы, обязан пройти проверку концентрации; в случае провала заклинание не сработает и будет потеряно. СЛ проверки равна 20 + круг заклинания. Один раз в день предмет силы позволяет владельцу сотворить любые чары, записанные в его книге заклинаний, даже если они не были подготовлены заранее. Это заклинание во всех прочих отношениях явиляется обычными чарами данного волшебника (включая время сотворения, необходимость использовать компоненты, а также длительность действия и другие параметры, зависящие от уровня). Это заклинание не может быть модифицировано метамагическими чертами или иными способностями. Предмет силы нельзя использовать таким образом для сотворения заклинаний из исключенных школ магии (см. школа магии). Волшебник способен добавлять магические свойства своему предмету силы, как если бы он имел соответствующую созидательную черту, при этом его УЗ должен соответствовать требованию такой черты. Например, волшебник с кинжалом в качестве предмета силы должен достичь хотя бы 5 уровня, чтобы придать ему свойства магического оружия (см. черту Создание магического оружия и доспехов). Если предмет силы - жезл, то он теряет магические свойства, как только последний заряд будет израсходован, но не разрушается, а остается искусно сделанным предметом, сохраняя свойства предмета силы, и его можно исподьзовать для создания нового магического жезла. Магические свойства предмета силы, включая добавленные волшебником свойства волшебного предмета, работают только для вошебника, установившего мистическую связь. Если хозяин умер или заменил этот предмет на другой, то предмет силы теряет все свои магические свойства и становится обычным искусно сделанным предметом соответствующего типа. Если предмет силы был поврежден, он восстанавливает все свои пункты прочности, когда его владелец очередной раз подготавливает свои заклинания. Если предмет силы был утрачен или уничтожен, его можно заменить через одну неделю в ходе специального ритуала, который длится 8 часов и стоит 200 зм за уровень волшебника, плюс стоимость соответствующего искусно сделанного предмета. Предмет силы, полученный таким образом, не несет в себе добавочных магических свойств, которые имел предыдущий предмет силы. Волшебник может также, проведя такой ритуал, назначить уже существующий волшебный предмет своим новым предметом силы. В этом случае эта вещь не теряет своих магических свойств, но приобретает все свойства предмета силы. Школа магии(школа универсализма): Волшебник может специализироваться в одной из школ магии, что увеличит количество заклинаний, которые он может сотворить в день, и даст ему новые способности в зависимости от школы. Этот выбор делается на 1 уровне и впоследствии не может быть изменен. Волшебник, отказавшийся от специализации, считается принадлежащим к школе универсализма. Волшебник, выбравший специализацию в одной из школ, должен выбрать две другие школы в качестве исключенных - так он жертвует познаниями в одной области ради мастерства в другой. Чтобы подготовить заклинание из исключенной школы, волшебнику нужно использовать две ячейки соответствующего уровня. Например, волшебник исключает школу разрушения: это значит, что ему надо потратить две ячейки 3 круга, чтобы подготовить огненный шар. Кроме того, при создании волшебного предмета на любые проверки навыков налагается штраф -4, если требуется прибегнуть к любому заклинанию исключенной школы. Универсал может подготавливать заклинания любой школы без ограничений. Универсализм, равно как и любая специализация, дает свои особые возможности. Специалисты любой из школ получают дополнительную ячейку заклинаний на каждом доступном им круге, начиная с 1. Волшебник может применить эту ячейку только для подготовки заклинаний своей школы и из своей книги заклинаний, в том числе - с примененной к заклинанию метамагией. Универсалы не получают дополнительных ячеек заклинаний.
===Школа универсализма=== Источник: Core Rulebook Почти любое заклинание принаддежит к одной из восьми школ магии. Каждая школа - это группа заклинаний со схожим принципом работы. Существует несколько универсальных заклинаний (желание, мистическая метка, мелкие фокусы, ограниченное желание и постоянство), не принадлежащих ни к одной из восьми школ. Волшебников, не специализирующихся в какой-то одной школе, называют универсалистами. У них самый богатый выбор заклинаний.
Способности Рука-помощник (Св): 6р/день Вы можете направить свое оружие ближнего боя, чтобы оно само полетело к врагу и ударило его, а потом мгновенно вернулось. При этом вы используете основное действие и предпринимаете одну атаку своим оружием ближнего боя с расстояния 30 футов или меньше. Эта атака приравнивается к атаке метательным оружием, но вы добавляете свой модификатор Интеллекта вместо Ловкости (урон по-прежнему зависит от Силы). С помощью руки-помощника нельзя совершать боевые маневры. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашего Интеллекта раз в день.
Мастерство метамагии (Св): Начиная с 8 уровня вы можете применить любую известную вам метамагическую черту к заклинанию прямо при сотворении. Круг заклинания при этом не меняется. Вы можете применять эту способность один раз в день на 8 уровне и еще по разу за каждые два уровня волшебника выше 8. Если вы применяете метамагическую черту, повышающую круг заклинания более чем на 1, за каждый дополнительный круг вы тратите еще одну возможность применения мастерства метамагии. Хотя заклинания при этом не меняется, вы не можете таким образом сотворить заклинание, у которого с учетом метамагии круг получился бы выше максимального из доступных вам. ====================================
Фокусы: Волшебники могут каждый день подготавливать несколько фокусов (заклинаний 0 круга), как указано в таблице «Волшебник». Эти заклинания похожи на любые другие, но они не тратятся при применении, и их можно использовать сколько угодно раз в день. Волшебник может подготовить фокус, принадлежащий исключенной школе, но он будет занимать две ячейки. Написание свитков: На 1 уровне волшебник получает Написание свитков в качестве дополнительной черты. Дополнительная черта: На 5, 10, 15 и 20 уровнях у волшебника появляется дополнительная черта. В качестве дополнительной он может взять любую метамагическую черту, созидательную черту либо черту Вызубренные заклинания. Маг должен отвечать всем требованиям дополнительной черты, включая минимальный УЗ. Эти черты являются дополнительными к тем, что может приобрести любой персонаж при получении новых уровней. Помимо дополнительных волшебник может выбирать любые черты (не только метамагические, созидательные или Вызубренные заклинания). Книги заклинаний: Каждый день волшебник должен перечитывать свою книгу заклинаний для подготовки чар. Он не может подготовить чары, которых нет в его книге заклинаний, за исключением заклинания чтение магических текстов, которое все волшебники помнят назубок и могут подготовить без помощи книги заклинаний. Волшебник начинает игру с книгой заклинаний, содержащей все заклинания волшебника 0 круга (кроме заклинаний из исключенных школ, см. «Школы магии»), а также три заклинания 1 круга по его выбору, плюс количество заклинаний 1 круга, равное модификатору Интеллекта волшебника (также по его выбору). На каждом следующем уровне волшебника он добавляет в книгу два новых заклинания любого доступного ему круга (или разных кругов). Он также может в любой момент добавить в свою книгу заклинаний другие, скопировав их из книг заклинаний иных волшебников.
====Книга заклинаний====0 круг: все заклинания 1 круг: Шоковое прикосновение (Shocking Grasp) ссылкаМагический доспех (Mage Armor) ссылкаЛедяное прикосновение (Chill Touch) ссылкаМасло (Grease) ссылкаОслабляющий луч (Ray of Enfeeblement) ссылкаПоспешное отступление (Expeditious Retreat) ссылкаВолшебная стрела (Magic Missile) ссылкаПылающие руки (Burning Hands) ссылка============================Таланты: Написание свитков (бонус от класса) Источник: Core Rulebook Вы можете создавать волшебные свитки. Требования: УЗ 1. Преимущества: Вы можете создавать свитки, вкладывая в них известные вам заклинания. Написание свитка занимает 2 часа, если его цена 250 зм или меньше; в прочих случаях оно занимает 1 день за каждые 1 ООО зм цены. При написании свитка вы применяете материалы, стоящие половину его цены. Подробности смотрите в правилах создания волшебных предметов.
Заклинания без реагентов (бонус от расы, 1 уровень) Источник: Core Rulebook Вы можете колдовать, обходясь без материальных компонентов. Преимущества: Если для сотворения заклинания нужен реагент стоимостью до 1 зм, вы можете обойтись без него. Сотворение заклинания провоцирует внеочередные атаки по обычным правилам. Если реагенты для чар стоят дороже 1 зм, вам они необходимы, как и всем остальным.
Быстроногий, 1 уровень Источник: Core Rulebook Вы передвигаетесь быстрее других. Преимущества: Если на вас нет брони или надета легкая броня, ваша базовая скорость увеличивается на 5 футов. Вы теряете преимущества от этой черты, если несете средний или тяжелый груз. Примечания: Вы можете брать эту черту несколько раз. Ее эффекты складываются.
Инвентарь
ХП: 13/13 || КБ: 12/Касание: 12/ Врасплох: 12 || статусы: -
Ячейки закл(если есть):
0 круг - 4 подготовленных заклинания 1 круг - 2 + 1 за интеллект = 3 ячейки Фокусы и подготовленные заклинания(если есть): 0 кругЛедяной луч (Ray of Frost) ссылкаОбнаружение магии (Detect Magic) ссылкаСвет (Light) ссылкаИскра (Spark) ссылка1 кругВолшебная стрела (Magic Missile) ссылкаМагический доспех (Mage Armor) ссылкаПылающие руки (Burning Hands) ссылкаЗаряды способностей (если есть): Волшебная рука-помошник 6/6 Ближний бой
Атака Посохом-дубинкой = 1 (БМА) + 0(мСИЛ) + 0(зачарование) + 0(черта) + 0 прочие бонусы = +1
Урон1d6 + 0(мСИЛ) + 0(зач) + 0(чер) + 0(прочее) = 1d6 (Крит. удар: х2)
Выстрел из легкого арбалета = 1 (БМА) + 2 (мЛВК) + 0 (зачарований, черт и бонусов нет) = +3 Урон1d8 + 0 (зачарований, черт и бонусов нет) = 1d8 (Крит. удар: 19-20 х2)
===В руках, на поясе, боеприпасы (то, что можно быстро достать в бою)===Посох-дубинка (Урон: 1d6 | Крит: x2 | Дальность: 10 футов | Вес: 3 фунта | Тиg урона: Д | Свойcтва: нет) Деревянную дубинку или примитивный посох настолько легко сделать, и они так распространены, что не имеют никакой стоимости.
Легкий арбалет (Простое. Дистанционное. | Цена: 35 зм; | Урон: 1d8 | Крит. удар: 19-20/x2 | Дистанция: 80 футов | Вес: 4 фунта | Тип: К Свойства: нет) Легкий арбалет стрелок взводит при помощи специального рычага. Процесс зарядки легкого арбалета - сопутствующее действие, которое провоцирует внеочередные атаки. Чтобы зарядить легкий арбалет, вам понадобятся обе руки. Выстрелить можно, используя одну руку, но со штрафом -2 к атаке. Если вы возьмете в каждую руку по легкому арбалету, то при желании сможете выстрелить из них одновременно, но при этом вы получите все штрафы к атакам за бой с одноручным оружием в каждой руке. Эти штрафы складываются с тем, что полагается за стрельбу из легкого арбалета одной рукой. Болты арбалетные х20 (Боеприпас. Дистанционное. Цена: 1 зм за 10шт | Урон (С): - Крит. удар: - | Дистанция: - | Вес: 1 фунт(10шт) | Тип: - | Свойства: нет) Подходит для: Тяжелый арбалет, Легкий арбалет, Ручной арбалет, Двойной Арбалет, Подводный Тяжелый Арбалет, Подводный Легкий Арбалет, Многозарядный Ручной Арбалет Арбалетный болт, который используют в ближнем бою, считается одноручным импровизированным оружием (штраф -4 к атакам), которое наносит урон, как кинжал соответствующего размера (критический множитель x2). Обычно болты продают в колчанах или коробочках по 10 штук. Старое фамильное кольцо (предмет фокусировки) Потертое, потускневшее от времени серебряное кольцо с гравировкой семейной фамилии. Книга заклинаний Старый, потрепанный фолиант в кожаном переплете, заполненный различными записями, формулами и рунами. ===Надето===Одежда Путешественника (Traveler's Outfit) Цена: 1 зм; Вес: 5 фунтов Ботинки, шерстяные штаны или юбка, прочный ремень, рубаха (возможно, с жилетом или курткой) и широкий плащ с капюшоном. ===Рюкзак===Набор Исследователя (Pathfinder's Kit) Цена: 12 зм; Вес: 22 фунта В этот набор входят рюкзак, спальный мешок, поясная сумка, глиняная кружка, кинжал, два рыболовных крючка, огниво, швейная игла, свисток, 50 футов стропы, 50 футов ниток, бурдюк, сухой паек на недельный поход и точильный камень. Для небольших существ вес набора составляет 7.5 фунта. Если оставить спальный мешок и сухой паек в лагере или на скакуне, вес уменьшится на 12 фунтов для средних существ и на 3 фунта для небольших существ. Текущий вес инвентаря: 36 Легкая нагрузка: до 33 Средняя нагрузка: до 66 (Макс лвк +3, штраф на проверки навыков от СИЛ и ЛВК -3) Тяжелая нагрузка: до 100 Деньги: 8 зм
|