Бейнов блог | ходы игроков | Блог

 
DungeonMaster Bane
27.07.2023 12:25
  =  
ОГЛАВЛЕНИЕ

0001 – ссылка – Об авторе
0002 – ссылка – Откуда есть пошла земля Фэйрунская [Как появился сеттинг Forgotten Realms]
0003 – ссылка – This is Free Trader Beowulf, calling anyone... [О космической РПГ Traveller]
0004 – ссылка – Наверное, боги сошли с ума [Плохие модули: FRE1 Shadowdale]
Отредактировано 31.08.2023 в 00:20
1

DungeonMaster Bane
01.08.2023 16:33
  =  
Об авторе

Автор тут подсмотрел, что многие блоги начинаются с рассказа о себе любимом. А ведь это как раз та тема, в которой автор отлично разбирается, так что не станет оригинальничать, а просто поведает публике о том, что это за Бейн такой, и с чем его едят. Родился наш герой в другую эпоху в другой стране, которой уж нет, в тихом приморском городке. С малых лет увлёкся он чтением, а от чтения быстро перешёл к сочинительству. Старожилы помнят, как совсем ещё мелкий Бейн на утреннике в детском саду, стоя на стульчике, перед всем честным народом декламировал стишки собственного сочинения. А ещё он неосознанно приобретал первый опыт прото-ДМства, когда придумывал для сверстников разнообразные истории, в которых они и их любимые игрушки становились действующими лицами.

Шли годы, и вот уже наш слегка повзрослевший, но ещё не возмужавший Бейн открывает для себя чудесный мир Dungeons & Dragons, первой ролевой игры в его жизни. Знакомство произошло не напрямую, а через ряд реализаций D&D в играх компьютерных: дико сложном и совершенно непонятном, но при этом чертовски интригующем сборнике Gold Box, чуть менее сложной и чуть более интригующей трилогии Eye of the Beholder, и уже совершенно не сложной, но всё ещё вызывавшей восторг Menzoberranzan. Параллельно наш юный исследователь открывал для себя чудесный мир качественной литературы в жанре фэнтези, зачитываясь Толкином, Желязны, Ле Гуин, Муркоком, Лейбером и другими авторами. Среди этих авторов оказался и творческий дуэт Трейси Хикмана и Маргарет Уэйс, сотворивших великолепный Dragonlance, лучшее произведение в бурном потоке художественной литературы по D&D, навсегда запавшее Бейну в сердечко.



Судьбоносным стало для героя знакомство с компьютерной игрой Baldur’s Gate (кто ждёт третью часть, ставьте лайк, подписывайтесь и оставляйте комментарий), покупку которой на пяти дисках простому безденежному школьнику было не осилить. Но на помощь пришли пираты, выпустившие странные огрызки с отдельными локациями из игры, которые умещались на один диск. Вот так Бейн приобрёл огрызок той великой игры без начала и конца, но всё же заиграл его до дыр. Бонусом к огрызку на диске прилагались правила настоящей D&D, правда, самой первой её редакции, которая к том времени успела мхом зарасти. Но наш герой всё равно жадно штудировал жутко сложную и кривую систему (надо ли уточнять, что перевода на русский язык не было?), про которую на её родине шутили, будто для игры требуется учёная степень по математике.

Вооружившись самой первой D&D, юный Бейн стал сочинять уже не какие-то детские глупые истории, а целые ролевые модули, полные приключений и… плагиата. Небольшой, но преданной шайке друзей эти модули беспощадно скармливались. Героическое рубилово монстров в тёмных подземельях происходило везде: дома, на улице, в турпоходе, на пляже, даже на уроке геометрии перед возмущённом взором математички. За неимением настоящих кубиков, для всех бросков использовались простые шестигранные кости, а правила криво-косо были подогнаны под это дело. Через несколько лет наш герой пробился в эти ваши Интернеты и нашёл книги правил по более новой и значительно более качественной второй редакции AD&D, причём не только оригинальные, но и перевод книги игрока от Филигона Кендера. Когда оно написано простым русским языком, то читается и усваивается гораздо легче, хотя в желании адаптировать для родного читателя всё и вся автор перевода несколько увлёкся (например, бездуховный lich англосаксов превратился в родного православного кощея).

С обретения второй редакции AD&D и перехода нашего героя из разряда школьников в разряд студентов начался период безудержных ролевых игрищ. Бейн обзавёлся новыми интересными знакомствами и влился в клуб таких же любителей сказочных поединков с использованием мечей и магии (правда, большая часть предпочитала для этого выбираться в леса и там неистово колошматить друг друга бутафорскими шворцами). Игры в живую проходили едва ли не ежедневно и опять везде: на парах в университете, в кабаках, в общественном транспорте, на развалинах средневековых крепостей и в дремучих лесах. Не считая преданного нашему делу костяка, состав компании играющих постоянно менялся, часто в игре участвовали совершенно случайные люди из смежных тусовок: реконструкторы, байкеры, панки, как-то раз даже эталонный гопник присоединился. Состав партии порой доходил до близких к астрономическим величин (рекорд был, если автору не изменяет склероз, 14 участников в одной игре).



Но даже при таких частых и насыщенных игрищах уже не такой юный, а слегка даже опытный Бейн желал большего. В голове его постоянно крутились новые идеи, для реализации которых требовались новые площадки. И тогда наш герой пошёл в интернет, отрыв для себя малочисленные, но в ту славную пору очень живые и активные сообщества русскоязычных (и не только) ролевиков. Речь о легендарном Ролемансере, Спеллбуке, Драконьем Гнезде, форуме, что зовётся сейчас RPG-World, и паре-тройке других тусовок. Там были заполучены новые ценные знания, почва для взращивания новых творческих идей и новые знакомства (с кем-то, о ужас какой, даже общались в реале). Примерно тогда же свет увидела новая и самая лучшая (как казалось тогда) третья редакция D&D, подарившая миру заодно и механику D20, успешно перекочевавшую в десятки игр в других жанрах, так что репертуар Бейн больше не ограничивался одним лишь жанром фэнтези, да и от классической разудалой героики в D&D он стал больше уходить в сторону мрачного готического ужаса Равенлофта, предельно серьёзные игры в исторических сеттингах, заплетать сюжеты в сложные паутины в духе Джорджа нашего Мартина и по-всякому экспериментировать с уже поднадоевшей формулой.

Свой первый опыт игр через интернет Бейн считает не слишком удачным, но весьма интересным. Проблемой было то, что интернет тот был модемный, совсем не быстрый и крайне дорогой. Но эта проблема хоть и создавала изрядный дискомфорт, не остановила нашего героя от экспериментов с форматом игр. Были и классические форумки, мало отличные от того, что играется здесь (разве что функционал форума на движке phpBB заметно уступает нынешнему), были игры через чаты типа IRC, игры по почте (особенно странный опыт, ожидание своего хода длилось плюс-минус вечность), игры через MUD и даже попытка ДМить на ролевом шарде Neverwinter Nights, ненадолго удалось зацепить групповые голосовые чаты в Skype.

А потом всё резко кончилось: и учёба в университете, и компашка друзей, и беззаботная молодость. Бейн на долгие годы вынужден был оставить ролевые игры, хотя порой сильно скучал и предпринимал робкие попытки как-то вернуться и заново втянуться в некогда любимое хобби, но выходило как-то не очень. И вот настал благословенный год 2012 от Р. Х., в котором наш герой в поисках средства для развлечения себя в скучные офисные будни набрёл на сайт, который назывался тогда ещё dungeonmaster.ru. И было тут много взлётов и падений, порой было очень весело, а порой не очень, но вот почти одиннадцать лет спустя Бейн всё ещё здесь, зачем-то пишет эти строки и ждёт интересных игр (а их всё нет).
Отредактировано 01.08.2023 в 16:35
2

DungeonMaster Bane
02.08.2023 10:49
  =  
Откуда есть пошла земля Фэйрунская [Как появился сеттинг Forgotten Realms]

Сегодняшний пост будет посвящён возникновению сеттинга Forgotten Realms, известному у нас как Забытые Королевства (а иногда и Забытые Царства). Без преувеличения это самый известный мир D&D, широко представленный в многочисленных игровых руководствах, художественной литературе, комиксах, компьютерных играх и добравшийся в этом году даже до больших экранов. Поговорим о том, каким были D&D до появления Королевств, и расскажем, как появление этого сеттинга задало новый стандарт для всех ролевых миров.

У настольной ролевой игры Dungeons & Dragons в первые годы её существования (а оригинальная D&D вышла в 1974 году) не было ни одного официального сеттинга. Каждый из ключевых творцов игры имел в голове некую картину собственной вымышленной вселенной, по которой проходили его игры: у Гэри Гайгэкса был Грейхок, у Дейва Арнесона – Блэкмур, а у Роба Кунца – Калибран. На бумаге каждый из этих миров ограничивался лишь подземельем, которое исследовали искатели приключений, но не было ничего похожего на привычное нам теперь описание сеттинга, где содержалась бы информация о географии мира, его народах и религиях, истории и космологии. Авторы считали, что игрокам нужны правила игры, а миры для своих приключений ДМы придумают сами. Примечательно, что первый официальный сеттинг для D&D был создан сторонним издательством (хоть и по официальной лицензии от TSR). Им стал вышедший в 1976 году City State of the Invincible Overlord от Judges Guild (и о нём при случае тоже постараюсь рассказать). Довольно скоро стало понятно, что в игровом сообществе есть интерес не только к правилам, но и к хорошо описанным игровым мирам. Так что авторы D&D своё решение пересмотрели. Правда, у Гайгэкса катастрофически не хватало времени заниматься одновременно и правилами (к концу 70-х вышло уже две ревизии D&D, появилась первая Advanced Dungeons & Dragons), и управлением компанией, и развитием своего Грейхока.



Лишь в 1979 году вышло первое приложение к D&D (называлось оно The Village of Hommlet), где описывался бы игровой мир за пределами подземелья, но всё ещё ограничивался крайне небольшой локацией – одной деревенькой и её окрестностями. А вот через год вышло описание уже целого мира – The World of Greyhawk Fantasy World Setting, уместившее всего в 32 страницы и содержавшее цветную карту Фланаэсса. ДМам давалась возможность проводить свои игры в описанном мире, у котором для них было оставлено немало белых пятен, предоставлявших простор для собственного творчества. Мир Грейхока расширялся за счёт новых приключений, добавлявших лор небольшими порциями, а в 1983 году вышло уже коробочное издание World of Greyhawk, где набралось информации аж на 128 страниц. В скором времени Гайгэкс покинул созданную им компанию (об этом постараюсь рассказать). TSR хоть и сохранила за собой Грейхок, стала искать идеи для новых игровых миров. Один автор по имени Трейси Хикмен подарил миру сразу две популярных вселенные. Сперва он заложил основу для мира готического ужаса Равенлофт, по большей части переиначив на новый лад историю о Дракуле, а затем вместе с Маргарет Уэйс сотворил Dragonlance, сделав драконов снова великими. Dragonlance увидел свет в 1984 году (о нём мы тоже когда-нибудь поговорим), а Равенлофт вышел в 1983 году в виде единственного модуля и как полноценный сеттинг оформился лишь в 1990 году. Dragonlance выдал безумную феерию из нескольких книжных циклов и 12 игровых модулей всего за три года своего существования, но по мнению боссов TSR, этот мир игрокам быстро приелся, и срочно нужно было искать новый сеттинг для D&D.



Мир Забытых Королевств его создатель Эд Гринвуд придумал ещё восьмилетним мальчишкой в далёком 1967 году. Он писал небольшие рассказы, действие которых происходило в его вымышленном мире, а в середине 70-х, увлёкшись D&D, стал проводить свои игры в Королевствах. С 1979 года Гринвуд писал статьи для журнала Dragon, в которых время от времени упоминал свой мир и выдавал порцию лора о нём, сумев заинтересовать им руководство TSR. В 1986 году штатный сотрудник компании Джефф Грабб предложил Гринвуду доработать его мир до полноценного продукта. Результатом их совместной работы стал изданный в 1987 году Forgotten Realms Campaign Set, огромный по тем временам коробочный набор, содержавший две книги по 96 страниц каждая и четыре подробных цветных карты. В первой книге в форате глоссария описывался мир, во второй была информация, предназначенная только для глаз ДМа, а также содержалось два небольших ознакомительных приключения. Проработка сеттинга была выполнена на очень высоком уровне, по каждому региону была предоставлена справочная информация, имелись карты крупных городов, генеалогическое древо кормирской королевской семьи, сложная иерархия Жентарима, имелись описание всех основных богов и известных компаний искателей приключений, даны были описание и портреты важных персоналий, приведена небольшая историческая справка. Описание сеттинга Гринвуд приправил комментариями от лица своего alter ego, великого волшебника и мудреца Эльминстера из Долины Теней, что стало фирменной особенностью всех написанных им руководств.



Важной отличительной чертой сеттинга Забытых Королевств, сработавшей на его большой успех, была возможность уместить в него почти любое тематическое приключением. Мир Королевств был огромен и представлял собой своего рода лоскутное одеяло, каждый из лоскутов которого мог быть самостоятельным мини-сеттингом и при этом частью одного большого мира. Костяк сеттинга был выполнен в духе европейского Средневековья 13-14 веков, при этом в этом мире существовали и регионы, отражающие иные культуры и эпохи (жаркий Калимшан с джинами, ифритами и летающими коврами; ещё более жаркий Малхоранд с фараонами, пирамидами и египетскими богами; Рашемен с героическими берсерками, неистово поглощающими огненное вино). Поняв, что Forgotten Realms ждёт успех, TSR быстро вплела в этот мир продукты других своих авторов. Так роман Дугласа Найлза в кельтской тематике под названием «Тёмные силы над Муншаез» был доработан так, чтобы вписать его в Забытые Королевства. Этот роман в итоге стал первым художественным произведением об этом мире. Ретроспективно были переделаны приключения на древнеегипетскую тематику, вошедшие в сборник Desert of Desolation за авторством Трейси и Лауры Хикмен. Вскоре и сеттинг о древнем Востоке, созданный Зебом Куком, стал частью Забытых Королевств под именем Кара-Тур. Также ретроспективно в этот сеттинг было перенесено действие модулей из серии Bloodstone, использовавших расширенные правила для массовых сражений под названием Battlesystem, а заодно и небольшой модуль Treasure Hunt.

В год своего официального рождения мир Забытых Королевств обогатился за счёт двух приложений: FR1 Waterdeep and the North и FR2 Moonshae, более подробно описывающих отдельные регионы этого мира. Раньше таких продуктов для ролевых игр никто не выпускал, были только книги с обобщённым описанием мира и отдельные приключения по нему. Теперь же подобные расширяющие рамки сеттинга игровые руководства становились новым стандартом. Другим важным отличием в подходе к работе над сеттингом стало то, что Королевства с самого начала были доверены нескольким авторам, каждый из которых вносил что-то от себя, а Гринвуд и издательство TSR лишь обозначали некоторые рамки и давали консультации. За годы существования сеттинга несколько сотен человек успели оставить в нём свой след.



В 1988 году Забытые Королевства ударили из всех орудий. Во-первых, вышел роман «Магический кристалл» от Роберта Энтони Сальваторе, ставший бестселлером, давший начало трилогии «Долина Ледяного Ветра» и, как кажется, бесконечному циклу о приключениях тёмного эльфа Дриззта До’Урдена и его друзей. Да, романы об этом герое Сальваторе пишет уже 35 лет и всё никак не отпускает Дриззта на заслуженную пенсию. На днях выходит аж 36-й роман о тёмном эльфе (я сдался на втором десятке, но вот ранние романы из циклов «Долина Ледяного Ветра» и «Тёмный эльф» могу порекомендовать). Романы о Дриззте издавались во всём мире, в том числе неоднократно выходили на русском языке, и, пожалуй, являются самой известной художественной литературой о мире Королевств. Во-вторых, Забытые Королевства дебютировали на экранах домашних компьютеров в виде компьютерной ролевой игры Pool of Radiance от компании SSI. В дальнейшем эта компания однотипные игры по D&D поставит на поток и соберет их в сборник Gold Box, а Забытые Королевства ещё много-много раз (уж точно любого другого сеттинга D&D) появятся в компьютерных играх. И совсем скоро мы сможем вновь окунуться в этот мир в Baldur’s Gate 3. А наш сегодняшний рассказ на этом подошёл к концу, но о Забытых Королевствах мы ещё обязательно поговорим.
Отредактировано 02.08.2023 в 14:38
3

DungeonMaster Bane
10.08.2023 17:11
  =  
This is Free Trader Beowulf, calling anyone... [О космической РПГ Traveller]

Космической фантастикой я начал интересоваться задолго до того, как меня увлекли миры меча и магии, драконов и подземелий. Оригинальную трилогию «Звёздных войн» в детстве я пересматривал десятки раз, наизусть знал все диалоги этих фильмов и даже пытался писать по ним фанфики. Потом были ещё «Звёздный путь», «Вавилон 5», «На краю Вселенной», «Лексс» и «Светлячок», а также множество фильмов, книг и игр про космические приключения в далёком и не очень будущем. Со временем выработался вкус именно к «твёрдой» научной фантастике без джедаев и «волшебной» Силы, с основанными на науке правилами.

Среди ролевых игр я пробовал немало того, что относится к космической фантастике, и в итоге остановил свой выбор на ролевой игре Traveller. Это одна из старейших ролевых игр в принципе (вышла она в 1977 году, всего на три года позже Dungeons & Dragons) и первая успешная ролевая игра про космос. Создана она была группой студентов Университета штата Иллинойс, основавших компанию Game Designers' Workshop (GDW). Ведущим дизайнером игры был Марк Миллер, который продолжает трудиться над ней и по сей день. Успеху Traveller, вероятно, способствовал выход на экраны в том же году «Звёздных войн», обеспечивших дикий скачок популярности космической фантастики. Впрочем, не стоит преуменьшать и достоинств своей игры, которая была спроектирована очень грамотно, и до сих пор существует немалое сообщество тех, кто продолжает играть по оригинальным правилам 77 года, да и в современных редакциях игры используется большое количество оригинальных механик. Что же выделяет Traveller среди обилия ролевых игр про космос, вышедших за последние 45 лет? Попробуем разобраться.



Универсальность. У игры есть интересный и самобытный сеттинг (вернее даже с десяток версий одного сеттинга), но при этом она весьма универсальна и может быть использована для воплощения почти любых идей про космические приключения в далёком будущем. Можно играть отважными исследователями дальних участков космоса, торговцами, наёмниками, военными, шпионами и много кем ещё. В игре нет классов и ограничений по возможностям, любой персонаж может освоить любой навык и в перспективе использовать любое снаряжение. Мастер может создавать любые сюжеты, не ограничивая себя жёсткими рамками. Его игра может быть про кровавый военный конфликт, про выживание на враждебной планете, про создание собственной торговой империи, про таящийся в глубинах заброшенной космической станции инопланетный ужас, про расследование убийства на космическом круизном лайнере и т. д. Даже если это игра по официальному сеттингу, то его мир огромен, и всегда найдётся местечко, куда можно пристроить свою идею.

Обширный инструментарий по созданию всего. В игре возможна случайная генерация вообще всего, для чего существует огромное количество таблиц. У многих, кто в первый раз видит книги правил, даже складывается ложное впечатление, что вся игра дико сложная и требует использования всех этих таблиц. На самом деле это лишь набор инструментов, которым вовсе не обязательно пользоваться, но очень здорово, когда он есть и находится под рукой. Во многом случайно в игре создаются персонажи, где не только базовые характеристики формируются бросками кубика, но и целая предыстория создаётся во многом случайно, игрок лишь принимает некоторые ключевые решения, но дальше всё решает случайность. Впрочем, игра даёт альтернативные варианты создания персонажа, не отдавая ничего на волю случая. Помимо персонажей генерировать в игре можно что угодно – космические корабли, существ, поселения, планеты и целые звёздные системы, есть даже инструментарий для случайного построения сюжета приключения. И опять же, если не нужна случайность, то имеется хорошо прописанный бестиарий с описаниями инопланетных рас, флоры и фауны далёких планет, сами планеты и системы описаны и раскиданы по гигантской звёздной карте (можно оценить по ссылка). А корабли, транспорт и снаряжение – это вообще отдельная песня. Есть целые каталоги, посвящённые им, со схемами, иллюстрациями, ТТХ и обширнейшими возможностями для кастомизации.



Сеттинг. Актуальный сеттинг для Traveller называется Third Imperium (Третий Империум) и описывает мир далёкого будущего (57-й земной век), где большая часть космоса исследована и обжита, а доминирующей силой является гигантская межзвёздная империя людей, под власть которой находится свыше 10 тыс. планет. Существуют и куда меньшие империи нечеловеческих рас, между которыми достаточно мирные отношения. Игрокам вовсе не обязательно играть лишь людьми, в качестве играбельных рас доступны, например, похожие на львов гордые асланы, крылатые дройны, кентавры к’кри, разумные обезьяны или дельфины (как у Брина в «Саге о Возвышении»), и множество других удивительных существ. Сеттинг очень хорошо описан, по особенно интересным регионам космоса были выпущены отдельные путеводители. Для Traveller выходило и продолжает выходить большое число приключений и целых компаний, выполненных на весьма высоком уровне. Сюжеты их очень разнообразные. В первом игрокам предстоит при помощи каперства спасти от полного уничтожения загнивающее королевство. Во втором – приоткрыть самые загадочные страницы истории игрового мира, касающиеся древней расы, властвовавшей в галактике задолго до людей. В третьем – найти источник с инопланетной заразы, угрожающей уничтожить всю жизнь в галактике. И это лишь небольшая горстка примеров.



Простая система правил. Основные механики в игре крайне простые, нет необходимости использовать горсти разнообразных кубиков (тут используется только классические D6), сверяться с кучей таблиц, тратить массу времени на сверку с правилами. Базовая механика крайне проста – кидаем 2d6, прибавляем релевантные модификаторы, сверяем результат с заданной сложностью. Боевые правила занимают в последней редакции всего семь страниц текста. Там, где заканчивается основа, есть правила для любых возможных ситуаций: воздействие на персонажей радиации, высоких температур, токсинов, гравитации и т. д. Имеются отдельные системы для сражений космических кораблей, их дизайна, торговли и псионики. Всего этого в конкретной игре может и не быть, но, если потребуется, инструментарий для моделирования таких ситуаций в правилах имеется. А для тех, кого система правил Traveller по каким-то причинам не устраивает, есть альтернативные варианты, ведь в разное время игра издавалась для таких популярных систем как D20 и GURPS 3 и 4 редакции.



За годы своего существования Traveller прошла через десяток изданий, где менялись правила, сеттинг, дизайнерский подход. На сегодняшний день игра существует в двух актуальных, продолжающих издаваться и развиваться вариантах: это Traveller5 (она же T5) от «отца» игры Марка Миллера и Mongoose Traveller 2nd Edition (MGT2). Если первая заявляет себя как духовная наследница оригинальной игры и буквально во всём ей подражает (упор на систему, а не сеттинг, лаконичный дизайн, рандомизация всего и вся), то вторая выглядит более современно и богато (книги богато иллюстрировано, упор делается на приключения и сеттинг, хотя и про систему не забывают, меньше таблиц, больше текста). Свой выбор я остановил именно на MGT2, хотя и на T5 посматриваю.

В своё время я водил на форуме игры по Traveller и выкладывал по ней информацию. Почитать о системе можно здесь [ссылка], а о сеттинге – здесь [ссылка].
4

DungeonMaster Bane
31.08.2023 00:16
  =  
Наверное, боги сошли с ума [Плохие модули: FRE1 Shadowdale]

Открываю рубрику «Плохие модули», где буду обозревать официально изданные приключения для разных игровых систем, с которыми я познакомился и нашёл крайне неудачными. Вообще я люблю играть официальные модули, хотя и зачастую в той или иной степени дорабатываю их под себя. Иногда эта доработка включает в себя замену сеттинга, настроения, системы, так что от оригинала остаётся в лучшем случае скелет сюжета. Сегодня речь пойдёт об одном из первых модулей, выпущенных для второй редакции Advanced Dungeons & Dragons. Как и большинство модулей, выпущенных TSR Inc. во второй половине 1980-х годов, этот вышел весьма посредственным и часто включается в антирейтинге худших модулей для D&D.



Год 1989 от Р. Х. Миру представлена новая редакция популярнейшей настольной ролевой игры Advanced Dungeons & Dragons, на которую TSR сделала большую ставку. Это была первая ревизия игры после ухода из компании её основателя Гэри Гайгэкса. Ревизию получил и самый новый из игровых миров компании, Forgotten Realms. Сеттингу было всего два года, он приобрёл значительную популярность, но авторы решили его радикально освежить и запустили глобальное событие под названием Time of Troubles (или Смутное время). Описано оно было в книжной трилогии под названием Аватары, выходившей в течение нескольких месяцев 1989 года. В дополнение к трилогии художественных книг вышла и трилогия игровых приключений с тем же самым сюжетом. Написал эти приключения создатель сеттинга Эд Гринвуд (при том, что художку писали другие люди), и с этой задачей он справился весьма посредственно. В принципе о Гринвуде у меня давно сложилось мнение, что он отличный выдумщик, умеющий создавать интересный лор, но вот как писатель и гейм-дизайнер он крайне слаб.

Итак, сегодня на разборе у нас первое приключение из трилогии про Аватаров. FRE1 Shadowdale (Долина Теней). Модуль почти дословно пересказывает события первой книги, заменяя тамошних ключевых героев персонажами игроков. Сперва кратко пройдусь по сюжету, он достаточно прост, но в то же время эпичен. В сеттинге Забытых Королевств существует обширный пантеон, состоящих из нескольких десятков богов, у каждого из которых свой профиль (богиня магии, бог войны, бог ремесленников и т.д.), как и полагается при развитом политеизме. В романе «Долина Теней» выясняется, что над всеми богами возвышается некая верховная сущность, всемогущий демиург по имени Ао, простым смертным до того неизвестный. Ао собирает всех богов на форум и предъявляется им обвинение – кто-то из собравшихся выкрал священные Скрижали Судьбы, артефакт космической силы, служащий в некоторым смысле договором, поддерживающий баланс между всеми божественными сущностями. В наказание за святотатство боги оказываются низвергнуты в мир смертных, вынужденные довольствоваться крайне уязвимой формой своих аватаров. Единственный способ вернуться – это вернуть Ао его Скрижали. Ответственными за похищение артефакта оказывается троица плохишей: Бейн, бог тирании и раздора, Баал, бог убийц, и Миркул, бог смерти. Собственно, вся трилогия посвящена тому, как группа из четырёх почти обычных искателей приключений этому тройственному союзу противостоит, заручившись поддержкой светлых богов и могущественных архимагов.

Первый модуль можно разбить на несколько ключевых этапов, образующих скелет повествования:

  1. Партия (да, на момент начала игры партия искателей приключений уже сложилась) становится свидетелями апокалиптических явлений, сопровождающих свержение богов с их небесных тронов. Смерч, град, дождь, снег, гром и молнии обрушиваются одновременно, вокруг царит хаос, смерть, ужасные разрушения.
  2. Добравшись до ближайшего города, партия узнаёт, что разрушения эти были повсеместными, множество людей пострадало, но хуже того, что жрецы вдруг лишились доступа к своим богам и более не могут помочь страждущим.
  3. На приключенцев выходит странная крестьянская девочка Кейтлан, которая вербует их на миссию по спасению некой своей госпожи из плена некого непотного злодея в замке Килгрейв. Партия отправляется к замку (точнее его руинам, ибо замок разрушен много лет назад), в сопровождающие им набивается некая волшебница Миднайт.
  4. Партия добирается до замка и обнаруживает, что он полностью отстроен, но лишён обитателей. Дальше следует череда испытаний: враги, иллюзии, ловушки и загадки. Преодолев их все, партия добирается до пленницы, которой оказывается богиня магии Мистра в некой бестелесной форме, а её тюремщиком сам Бейн.
  5. Кейтлан становится аватаром Мистры, объединяясь с ней в единое целое. Богиня побеждает Бейна, вырывается из темницы и отправляется на расположенную тут же неподалёку лестницу, ведущую назад на небеса. Однако путь ей преграждает Хельм, бог стражей, единственный, кого Ао не сбросил в грешный мир смертных. Мистра требует пропустить её к Ао, дабы обличить коварство Бейна и его прихвостней, но Хельм без Скрижалей отказывается это сделать. Их словесная перепалка заканчивается схваткой, во время которой Хельм убивает Мистру. Часть силы богини остаётся у Миднайт в её амулете, а ещё у некоторых избранных, так что богиня вроде как не совсем мертва. Хельм объясняет партии причину происходящего и велит отыскать и вернуть Скрижали, дабы всё вернулось на круги своя.
  6. Партия по совету Миднайт отправляется в Долину Теней, чтобы встретиться с тамошним мудрецом Эльминстером, который по идее должен лучше всех знать, что происходит и как ситуацию изменить. Эльминстер действительно проливает свет на многие аспекты происходящего, рассказывает и про Скрижали, и про Ао, и про то, что ситуация с богами грядёт большим катаклизмом, если дать ей затянуться.
  7. Бейн возвращается, чтобы нанести новый удар, на этот раз по самой Долине Теней. Ведомая им армия Зентарима устремляется в атаку. Партия присоединяется к обороняющимся. Решающее сражение происходит у храма Латандера, куда приходит сам Бейн. Ему противостоит Эльминстер, в решающий момент призывающий в бой ослабленный аватар Мистры. Партия тоже кое-как помогает в этом генеральном сражении. Результатом его становится колоссальный магический взрыв, в котором исчезают аватары богов, Эльминстер, а заодно и большая часть храма. Приключенцы оказываются единственными уцелевшими в этой битве и с них местные приходят спрашивать за все учинённые разрушения. На этом первый модуль и завершается.

Первая и наиболее очевидная проблема модуля понятна из пересказа сюжета. Персонажам игроков во всей этой эпичной истории уготованы роли второго, а то и третьего плана. В большинстве сцен они выступают статистами, пока сильные мира сего решают свои вопросы. Незначительность персонажей для всей истории подчёркнута двумя интересными фактами. Во-первых, есть целая глава с художественным описанием встречи Миднайт с Мистрой, на которой никто из игровых персонажей не присутствует. Во-вторых, имеется приписка, что весь поход героев на замок Килгрейв не имеет особого значения, ведь если эти искатели приключений не справятся, Мистру за кадром освободят другие герои. Игрокам просто не интересно играть в историю, где им отводится роль обычных зрителей, пусть и в первом ряду.



Игровым персонажам уготована роль сопровождающих для всемогущих неписей, которые и являются основной движущей силой сюжета. Почти в самом начале им навязывают Миднайт (которой, спойлер-спойлер, уготовано заменить Мистру в качестве богини магии), хотя её сюжетную роль вполне мог бы сыграть и игрок. Да, не каноничная выйдет история, но модуль изначально даёт альтернативную версию событий книги. Впрочем, есть вариант и вставить в сюжет всю оригинальную партию из романов: Келемвора, Сирика и Адона, для чего их стат-блоки приводятся. Причём у этих персонажей уровень крутости значительно выше, чем у партии. Так, Миднайт – это маг 7-го уровня с очень солидным списком заклинаний. Трое других имеют 5-й уровень и характеристики сильно выше средних. Игрокам же дозволяется иметь персонажей от 1-го до 3-го уровня.

Очень многие сцены подаются просто нарративом без какого-либо участия со стороны игроков. Так, в городе искатели приключений наблюдают одну за другой сцены с участием жрецов разных религий, которые в ужасе от того, что лишились покровительства своих богов. Некоторые из этих сцен до комичного длинные. Сцены с освободившейся Мистрой и Хельмом, идущие одна за одной по продолжительности как пара страниц книги. Я представляю, как это выглядит за столом, когда ДМ зачитает игрокам длиннющие описания с действиями и монологами богов.

Модуль по-садистски издевается над заклинателями, при этом требует их наличия в партии. Перманентно во время событий игры магия ведёт себя нестабильно. Каждое произнесение заклинания или активация магического предмета требует броска процентника, к результату прибавляется уровень колдующего. С вероятностью около 50% произойдёт что-то нехорошее (чары отразятся в заклинателя или случайную цель, под магом развернется земля, он ослепнет, лишится голоса и т. д.), есть примерно 20% шанс на то, что заклинание просто не сработает, ну и шанс на успех составляет около 30%. Ах, да, с мизерной вероятностью в 2% заклинание выйдет особенно мощным. Магический хаос затрагивает и неписей, но они за счёт своего высокого уровня имеют значительно более высокий шанс на успех. Механика очень жёсткая, персонажи могут очень просто и глупо умереть по воле злого кубика. Так, отразившийся в самого мага огненный шар почти гарантированно его тут же и прикончит. Существует ещё одно ограничение, касающееся только божественной магии – никакие заклинания выше 2-го уровня не работают.

Что же всё-таки игрокам в модуле предстоит делать кроме как сопровождать важных неписей и наблюдать за их геройствами? Достаточно много контента содержится в первой главе, до того, как партия отправляется в замок высвобождать Мистру. Правда, контент этот по большей части опциональный. Обязательная часть включает много-много встреч с разными персонажами на улицах города. Вот жрецы светлого бога сокрушаются, что их покровитель на молитвы не отвечает. Вот последователи Бейна прямо на улице Арабеля докапываются до партии, а после подсылают к ним бригаду из 17! грабителей, чтобы те избили и ограбили спящих героев, забрав их коней, оружие и одежду (последнее не шутка). Вот представители закона и Арфисты интересуются нашими персонажами. А вот их снова пытаются развести, обмануть или побить разные гопники. Ещё в начальном городе есть сайд-квесты, которые никак не касаются основного сюжета с богами и всеобщим хаосом. Так, в первом квесте один маг подставляет конкурентов, подсовывая их клиентам бракованные магические шары, которые взрываются при использовании. Второй же абсолютно прекрасен – кто-то в городе по ночам убивает людей, пронзая их насквозь со спины под углом сверху вниз. Оказывается, убийца – это перитон (летающий монстр такой, если кто не знает), вооружённый магической пикой +2 и использующий кольцо невидимости. Интересно, что встреча с этой тварью (а вообще говоря, у твари есть пара с ещё одной волшебной пикой), может стать для партии первым боевым столкновением в игре, и с большой вероятностью закончится гибелью кого-то из членов отряда, потому как летающая невидимая тварь с магическим копьём – это слишком крутой противник для начинающих героев 1-го уровня.

Модуль, без сомнения, сделан крайне плохо. Он не предлагает игрокам интересной активности. Он перегружен событиями, не предполагающей участия игроков. Он совершенно не сбалансирован. Из положительных качеств можно отметить разве что размашистый сюжет, но это заслуга не модуля, а книги, по которой он написан. Лично мне трилогия романов зашла именно уровнем эпика (хотя художественная ценность этих книг и невелика). По этой причине я в своё время брался за вождение данного модуля, делал его дважды, по оригинальной AD&D 2 и D&D 4, причём оба раза значительно переделывал сюжет, дабы исправить перечисленные проблемы. Вот думаю как-нибудь провести его вновь уже по 5-й редакции D&D, оставив лишь сюжетный скелет, но переработав всё остальное. После опыта игры в Baldur’s Gate 3 (которым я хочу поделиться в этом блоге, но никак не пройду игру) хочется вот такого большого значимого сюжета, а тут ещё и приквел к событиям игры своего рода.
Отредактировано 08.09.2023 в 13:21
5

DungeonMaster Bane
09.10.2023 01:26
  =  
Геймер Бейн [Про компьютерный игры, личный топ 10]

Долгое время ничего сюда не писал. Это от того, что ДМская активность моя сильно упала, была одна малоактивная игра с постингом пару раз в месяц, но теперь вот запустил модуль по «Аватарам» из предыдущего поста и буду появляться здесь чаще. Затишье в играх ролевых я по большей части компенсировал играми компьютерными. Про них сегодня и расскажу.

Мой геймерский стаж насчитывает почти 34 года. Это немногим меньше, чем я живу на свете. Начиналось всё с отцовского увлечения электроникой. По схемам в журнале «Моделист-конструктор» он собрал наш первый домашний компьютер под названием «Специалист». Игры там были чёрно-белые, примитивные, по большей части урезанные до примитивности клоны Pacman, Tetris, Sokoban, Lode Runner. Примерно через год у нас появился легендарный ZX Spectrum с процессором на 3,5 МГц, 12 Кб ОЗУ, с играми на бобинах, а чуть позже на аудиокассетах. На этой шикарной ЭВМ я просидел лет пять, благодаря ей увлёкся более серьёзными играми, чем простенькие аркады. Из значимых вещей помню серию Dizzy про похождения антропоморфного яйца, открывшую для меня жанр адвенчур, а также текстовые стратегии вроде «Диктатора» и «Королевства зерна», во многом сформировавшие мой игровой вкус. Последней компьютерной экзотикой в моём доме была ЭВМ Robotron родом из уже исчезнувшей с политической карты ГДР. Эта громадина, которая, как мне в детстве казалось, весила центнер, была уже по большей части совместима с PC, так что я получил возможность играть во многие игры, выходившие для персональных компьютеров.



Наконец в 1995 году у меня появился полноценный персональный компьютер с процессором Intel 80386 и с тех пор я стал полноценным ПК-боярином. В 90-е, конечно, было очень плохо с финансовыми возможностями, поэтому мой компьютер, несмотря на апгрейды, не тянул современные игры, особенно заметно это было с рассветом эпохи полноценных трёхмерных игр, для которых нужен был отдельный 3D-ускоритель. Например, в первый Tomb Raider я смог поиграть только в году 2000. Сейчас я могу позволить себе держать свой комп в актуальном состоянии и играть в свежие игры на максимальных настройках графики (кроме случаев, когда игры хреново оптимизированы). Немного забегал я и на территорию консолей. Благополучно пропустив золотую эпоху 8- и 16-битных приставок, которые я страшно хотел иметь, но не мог себе позволить, я реализовал свою детскую мечту с приобретением Xbox 360, потом попробовал портативки в лице Nintendo Switch, но всё же играю преимущественно на ПК. Последние лет десять я не поднимаю пиратского флага, играю только в лицензионные игры, более того, если игры нет в Steam, то для меня её не существует (за редким исключением). Сейчас вот заглянул в свой аккаунт и ужаснулся цифрам. В моей библиотеке набралось уже свыше 1400 игрушек. Едва ли половину из этого числа я хотя бы раз запускал, едва ли в четверть полноценно поиграл. Вот, получается, компенсирую голодное детство и скупаю игрушки, чтобы хотя бы от обладания ими радость получать.



Это была такая подводка к моему топу за все эти 34 года увлечения компьютерными играми. Список из того, что прямо сейчас в голову пришло, наверное, через месяц или даже неделю, под другое настроение и список иначе будет выглядеть. Замечу, что из серий игр я выбирал только одну часть.

1. Fallout 2
Вот странная штука. Не особо люблю постапокалиптический сеттинг, ролевыми играми до этого не особо увлекался, да и первый Fallout мне при первом знакомстве не зашёл. Но вот вторая часть перевернула всё моё представление о жанре. В этой игре была свобода выбора, какой прежде в играх не встречалось (за исключением, разве что, ролевых песочниц). Вот тебе основная цель, но ты можешь идти, куда хочешь, исследовать мир, заниматься совершенно посторонними вещами. И таких продуманных разработчиками вещей было множество. Мне вот приключения в Нью-Рино запомнились больше, чем основной сюжет. Тут тебе и конфликт мафиозный семей, и участие в боксёрских поединках, и съёмки в порно, и возможность жениться. А возможность отыгрывать настоящую мразь – гробокопателя, наркоторговца, убийцу детей. Трёхмерные части Fallout мне в целом скорее нравятся, чем нет, но они многое потеряли в этой самой свободе выбора и атмосфере. Четвёртая же часть с обрезанными диалогами, ролевой системой и совершенно ненужной игра механикой строительства поселений вообще растеряла весь шарм.

2. Baldur’s Gate 3
Первая «Балда» вместе с Fallout 2 привела меня в ролевые игры. Вторая часть задрала планку качества до почти недостижимых высот (долгие годы только разработчики из Bioware её и держали). Но вот именно свежая третья часть затмила собой предыдущие. В ней есть всё, за что я любил серию: крутой сюжет с эпичным размахом, глубокое погружение в лор полюбившегося мне сеттинга Forgotten Realms, возможность выбора, яркие персонажи (за возвращение Джахейры авторам большой респект, моя первая «вайфу» в компьютерных играх). И уже собственная заслуга Larian’ов в отличной графике, крутейшем дизайне всего и вся (у каждого персонажа, даже у второсортного гоблина, персональная физиономия) и возможности креативного решения многих задач. Игру я до сих пор не прошёл (добрался до третьего акта, столкнулся с несколькими неприятными багами, ждал патчей, переключался на Starfield), но сделаю это обязательно. Даже не зная ещё, как игра кончится, могу сказать, что это мой лучший игровой опыт за последние лет двадцать.

3. Sid Meier's Civilization II
В «Цивилизацию» я начинал играть с самой первой части, но как-то не сильно меня она увлекала. А вот вторая игра, для которой уже пришлось ставить себе Windows 95, с её «потрясающей» изометрической графикой стала любовью с первого взгляда. Для меня это всегда была медитативная, но вдумчивая стратегия, где я шаг за шагом строю своё идеальное государство. За всё время во всех шести частях «Цивилизации» я всегда старался делать фокус на мирное развитие, дипломатию и науку. Лишь пару партий я выиграл классическим завоеванием, но куда комфортнее мне играть на культурную, научную или дипломатическую победу. Со временем к серии я охладел, в последний раз до победы играл в неё лет десять назад в пятую часть ещё до выхода дополнений. Полную версию шестой части прикупил недавно, но мне она совсем не понравилась. Сильный упор на механику районов, где слишком большая роль уделяется планированию будущего поселения, мне не понравилась. Поигрывал я и в ответвления серии, из которых могу выделить Colonization (и её ремейк для 4-й части) про европейское освоение Америки.

4. Uncharted Waters: New Horizons
Наверное, самый неожиданный пункт в этом списке, даже для самого автора. Игра, про которую мало кто слышал, и ещё меньше тех, кто в неё играл. Я вот играл и прошёл всеми шестью персонажами, некоторыми даже неоднократно. Это игра из середины 90-х родом из Японии, выходившая на 16-битых консолях и ПК, причём только на японском языке, но стараниями добрых людей была переведена на английский. Выглядит игра как смесь классической JRPG вроде ранних Final Fantasy и Sid Meier's Pirates! Мы выбираем одного из шести героев: испанскую пиратку, английского военного моряка, португальского исследователя, итальянского авантюриста, голландского картографа или турецкого торговца. У каждого персонажа свой сюжет и свой акцент в механиках, и мне даже сейчас удивительно, как в одну игру, причём для такой старой приставки запихали столько разнообразного контента. В игре есть полная карта мира со множеством портов, в каждый из которых можно заходить, точек интереса и капитанов-NPC (например, знаменитые пираты вроде Барбароссы). Можно плавать по этой карте, вступать в сражение целыми флотилиями, а при абордаже переходить к поединку на саблях, можно строить отношения с разными странами и их правителями, можно торговать, можно вербовать команду из разных неписей, можно исследовать мир за пределами знакомой Европы (например, отправиться в Японию). До сих пор не встречал подобных игр, хотя серия вроде бы продолжает существовать в Азии и кое-как доступна и западной аудитории, но это всё не то (последняя часть вообще была MMORPG, как я понял).

5. Europa Universalis IV
На глобальные стратегии от Paradox я «подсел» двадцать лет назад во время учёбы в университете. Во вторую часть Европы у нас половина группы играла, и все делились своими успехами в этой игре. Это шикарная стратегия-песочница, где под управление можно взять любое государство, которое есть на карте (от огромной Франции до крошечного вольного города Магдебург), а дальше играть так, как нравится, самостоятельно ставя себе цели. Четвёртой части в этом году десять лет исполнилось, а она продолжает развиваться за счёт выхода новых дополнений. От оригинальных механик мало что осталось, сейчас даже мне после перерыва в три года, сложно понять, как в это играть, хотя наиграно у меня в эту часть чуть меньше трёх тысяч часов. В отличие от «Цивилизации» в Европе я воевать всегда любил, тут как раз по пальцам одной руки можно пересчитать партии, где я пытался фокусироваться на мирном развитии (хотя такой путь тоже вполне себе работает). Есть у меня крутые достижения вроде захвата всего мира и перекрещивания всех провинций на карте в свою религию. Несколько лет бился над легендарным достижением под названием «Три горы», для которого требуется захватить весь мир, играя за крошечное островное королевство Рюкю, которое начинает игру крайне отсталым во всех смыслах, находясь в зависимости от Китая и имея очень ограниченные возможности для развития. Увы, не справился, и вряд ли ещё вернусь в эту часть, в сравнении с более современными играми Paradox она мне кажется устаревшей.

6. Heroes of Might and Magic 3
Герои 3 в представлении не нуждаются. Играли или хотя бы слышали все. Я начинал ещё с оригинальной King’s Bounty от того же разработчика и с очень сходным геймплеем. Первую часть HMM умудрился полностью пропустить и увлёкся уже второй игрой, в которой прошёл все кампании, в том числе из дополнений. Третья же часть была мощнейшим шагом вперёд, в том числе и в техническом плане. Сейчас в это сложно поверить, но у меня она изначально тормозила и пришлось докупать оперативку. Такой вот next-gen 1999 года. Тысячи и тысячи часов просижено было мною в третьих «Героях», пройдены все кампании из основной игры и всех дополнений (даже «Хроники»). Редкая игра, где я играл в мультиплеер, в студенческие годы умудрялся устраивать ночные сессии с игрой за одним компом на четверых. Для «Героев» я впервые пробовал делать что-то своё – кастомные карты (например, карта Средиземья, или попытки создать особо сложные условия для матёрых игроков), красил спрайты юнитов, рисовал свои объекты и делал свою кампанию по мотивам партии в D&D. Пару лет назад прикупил HD-переиздание, запустил и через пять минут выключил. Прошлого, увы, не вернуть. Четвёртую часть я поначалу не принял, но значительно позже распробовал и где-то мне она понравилась. Пятая была вполне хороша, однако общий дизайн от перехода в 3D мне не пришёлся по вкусу. Шестой и седьмой лучше бы вообще не существовало. Также я немного знаком с основной серией, от которой «Герои» отпочковались, а именно с ролёвками Might & Magic. Седьмую и восьмую части этой серии я очень люблю, прошёл по нескольку раз, а вот с остальными почти не знаком.

7. Dragon Age: Origins
Почти все игры от Bioware я люблю. С таким же успехом на этом месте могла находиться вторая часть Mass Effect, первый KOTOR или Neverwinter Nights, но всё же выбор пал на DAO, оставившую наиболее сильные впечатления. Шикарный сеттинг в жанре тёмного фэнтези с глубоких, отлично прописанным лором. Вроде всё знакомо и привычно: маги и рыцари, дворфы и эльфы, боги и драконы, но за этим флёром самобытный мир со своей историей, конфликтами, атмосферой. Мне чертовски интересно было в эту игру играть, ковыряться в лоре, выковыривая его из внутриигровых книг и второстепенных диалогов. Я даже читал кое-чего из художки по миру «Эры Дракона», хотя она была не особо хорошей. Сюжет первой игры тоже здоровский, размашистый, эпичный, дающий возможность быть в центре повествования и непосредственно на него влиять. А ещё в этой игре очень приятная боёвка по сравнению с предыдущими играми Bioware (если не считать Jade Empire и Mass Effect). Вторую часть я тоже прошёл с удовольствием, но некоторым привкусом горечи. Вместо возможности сделать очень разных по духу и стилю героев в ней навязали одного конкретного с определённым бэкграундом и личностными характеристиками. Вместе размаха целого королевства один город и его окрестности. Вместо эпичной истории о спасении мира и героизме главного героя, тут конфликт двух фракций, который по большей части мимо нас проходит, лишь в самом конце вынуждая в него влезать. В третьей части мне сюжет очень нравится, но из-за того, что карты стали гигантскими, а контент на них зачастую никакого отношения к сюжету не имеет, но требует на прохождение очень много времени, я эту игру так и не осилил, хотя начинал раза три.

8. Crusader Kings II
Как я писал выше, я играл во все глобальные стратегии от Paradox. И Hearts of Iron, и Stellaris, и даже Imperator: Rome тоже мне подарили сотни увлекательных часов, но именно «Крестоносцы» дали тот уникальный, не похожий на другие игры опыт, который и ставит её выше остальных. Я играл и в первую часть серии, поигрываю и в третью, но за второй потратил больше всего времени, да и по объёму контента она в итоге оставляет остальные далеко позади. Вообще глобальной стратегией «Крестоносцев» называть не совсем правильно, это скорее ролевой симулятор средневекового правителя, и вот лучшие эмоции от игры я получал, когда начинал играть именно в ролевую игру, отыгрывая своего персонажа с учётом его характера и не гоняясь за наиболее полезными решениями. А ещё в эту игру можно играть как в евгенический симулятор по выведению идеального потомства. Попытки создать сверхчеловека, в венах которого текла бы кровь Аттилы, Карла Великого, Рюрика и Александра Македонского, это крайне увлекательное времяпрепровождение, на которое ты тратишь десятки часов, а потом твой потрясающий правитель случайно умирает на охоте, и ты продолжаешь игру за его умственно отсталого прокажённого родственничка.

9. The Witcher 3: Wild Hunt
«Ведьмака» я люблю как книжного, так и игрового (и не смог смотреть отвратительную сериальную адаптацию). С большим удовольствием играл и в первую часть, и во вторую, ну а третья – это шедевр, каких мало. До сих пор выглядит классно и современно (с лучами вообще шикарно, несколько минут пялился, как классно блестит на солнце стартовая броня после того, как искупался в реке), хорошо и разнообразно играется (обычно экшен-боёвку не очень люблю, но тут получал удовольствие от максимальной сложности). Сюжет, постановка, персонажи – это всё сделано очень хорошо. Русская озвучка и особенно голос Всеволода Кузнецова – наверное, лучшие из того, что я слышал, и уж точно мне зашли куда лучше английского и польского варианта. Основную игру я прошёл два раза – в первый раз получил «плохую» концовку, немного расстроился, тут же перепрошёл игру ещё раз и получил уже «хороший» финал. А вот в дополнения я толком не поиграл, всё откладывал, но надо-надо.

10. Jagged Alliance 2
Размышлял, какую же часть ставить в топ – вторую или третью. Удивительно, но в этом году серия после нескольких крайне неудачных попыток всё-таи возродилась, и продолжение вышло таким, каким надо. Всё же вторая часть заняла особое место в моём геймерском сердечке. Тактическая ролёвка про освобождение небольшой, но богатой ресурсами африканской страны от власти диктаторши. В игре была свобода действий, отчего и значительная реиграбельность. Нам игра ставила одну цель (свергни королеву) и давала некоторые ориентиры, но не ставила жёстких рамок. Для начала нужно было набрать команду наёмников из обширного списка доступных. И каждый наёмник тут был не просто набором циферок, но личностью, которая по-своему реагировала на происходящее в игре и могла не поладить с остальными членами отряда. Во многом герои запомнились и полюбились благодаря классной русской озвучке от Буки. Для найма особо крутых наёмников нужно было налаживать экономику, захватывая прибыльные шахты, а после выстраивать оборону, тренируя ополчение и перехватывая вражеские отряды. При этом игра не водила за ручку, нужно было самостоятельно решать, куда идти и что делать дальше. Мне очень нравилась ролевая система, в которой навыки наёмников росли по мере использование. Не раз развлекал себя тем, что набирал неопытных, но очень перспективных наёмников, и качал их по ходу игры, а потом радовался, что они по своим характеристикам далеко опережают элитных бойцов. Отдельно отмечу и специфический юмор игры, он местами карикатурный, пародирующий сам жанр боевиков.
Отредактировано 09.10.2023 в 01:41
6

Партия: 
Комнаты: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.