|
|
|
ОСНОВЫ
Основой механики является бросок кубика d20 против порога сложности, заданного мастером. К результату броска прибавляются положительные модификаторы, которые дают вам характеристики и навыки, и отнимаются от него модификаторы отрицательные, в виде различных штрафов. Успех предпринятого действия определяется тем, что значение броска достигло или превысило порог сложности.
Пример: Персонажу с Силой 5 требуется выломать заклинившую, но ветхую от времени и разрушений дверь в заброшенном здании. Мастер задаёт сложность 10, и бросает куб. На кубе падает 8, и раз уж это меньше, чем 10 - выломать дверь не удаётся. Но если значение силы персонажа будет выше на 1 пункт, это добавит ему положительный модификатор +2 к броску, и в таком случае действие будет успешным и дверь слетит с петель.
Сложность бросков может варьироваться, но некая примерная градация будет такой. 5: Очень легко. 8: Легко. 12: Средне. 18: Сложно 25: Очень сложно 30 и выше: Легендарно Помимо порогов сложности некоторые проверки могут требовать определённого уровня прокачки навыка и наличия какого-то инструмента. Например, если взлом даже Очень Сложного дверного замка будет требовать только немного прокачанный навык, отмычки и время, то чтобы аккуратно вскрыть довоенный сейф без взрывчатки - потребуется уровень прокачки навыка Взлом не ниже 50 и хотя бы стетоскоп. Очень Лёгкую и Лёгкую проверки при этом можно проходить, даже не имея специального навыка для этого, чистым броском d20.
Если на кубике выпала чистая 20, то, невзирая ни на какие штрафы, бросок считается успешным. Повышение Удачи может понизить значение критического броска вплоть до 15-ти.
Если же на кубике выпала чистая 1 - невзирая ни на какие положительные модификаторы бросок будет считаться проваленным. Понижая Удачу, можно повысить значение критического броска до 5.
Иногда критический бросок будет означать не просто провал, но провал с серьёзным усугублением ситуации.
|
1 |
|
|
|
Очки здоровья и урон
Количество очков здоровья вашего персонажа вычисляется по формуле: (CЛ+ВН+5)*2. Таким образом персонаж со средними показателями Силы и Выносливости на 5 будет обладателем ровно 30 ОЗ. Значение урона, которое получил ваш персонаж, будет вычитаться из общего количества здоровья, а когда счётчик здоровья достигнет 0 - ваш персонаж выйдет из строя. Как правило, после этого персонажа ещё могут спасти напарники с навыком "Медицина"(или квалифицированный врач в близкой доступности), но провал реанимационных мероприятий всё равно приведёт к гибели. Также персонаж может погибнуть и сразу, если его добила некая определённая атака - например, выстрел в голову из дробовика в упор.
По умолчанию считается, что все атаки идут в центр массы персонажа - в торс, если это человек или что-то человекоподобное. Однако, выбрав прицельную атаку, можно выбрать другие зоны поражения и скорректировать урон и добавить пару негативных эффектов. Подробнее см. "Зоны Поражения".
Снизить входящий урон может нательная броня. См. раздел "Броня и защита" Достаточно долгий привал в достаточно комфортных условиях восстановит персонажу 1+ВН очков здоровья. Восстановление можно улучшить дополнительно, если при этом плотно поесть или применить медикаменты. Некоторые препараты восстанавливают здоровье мгновенно, сразу после применения.
Помимо потери очков здоровья в бою можно получить ранения, которые будут сокращать максимальное значение очков здоровья, и не дадут персонажу восстановиться полностью. Незначительная рана: -1 ОЗ. Базовая обработка или пройдёт само после отдыха в лагере Лёгкая рана: -3 ОЗ. Само не пройдёт. Лёгкий бросок Ловкости, "Медицины" или "Выживания" или спецпрепараты. Средняя рана: -5 ОЗ. Лёгкая проверка выносливости на сопротивление боли. Средний бросок "Медицины" или "Выживания" для излечения или спецпрепараты. Тяжёлая рана: -8 ОЗ. Средняя проверка Выносливости на сопротивление боли. Средний бросок "Медицины" для излечения. Смертельная рана: -12 ОЗ. Сложная проверка Выносливости на сопротивление боли. Сложный бросок Медицины, необходимы медицинские инструменты. Поcле излечения максимальное ОЗ навсегда сократится на 5 Если входящий урон был снижен бронёй или укрытием до уровня меньше, чем ущерб от ранения, ранение облегчается до соответствующего уровня. Кровотечение при этом может сохранить интенсивность. Снять эффекты ранений можно у врачей, или применением навыка "Медицина" на привале в комбинации с определёнными инструментами и препаратами. Также можно и просто подождать достаточно долго, пока рана не заживёт сама – тяжесть раны будет уменьшаться на одну ступень после каждого долгого привала.
Пулевое, дробовое или осколочное поражение, помимо "Кровотечения" может усложнить броски "Медицины" или "Выживания" на 4 за счёт необходимости извлечь инородное тело. Если этого не сделать до ближайшего Долгого Привала или в течение нескольких игровых часов после ранения, персонажу придётся пройти Проверку Выносливости, сложность которой соответствует тяжести ранения, чтобы не получить Заражение Раны.
Ранения от энергетического оружия или огня становятся Ожогами. Ожоги, в отличие от обычных ранений, сами не заживают – чтобы вылечить их, потребуется использование Вита-Геля или Качественных Припарок, либо проверки навыка Медицины, соответствующие тяжести ранения..
Раны, нанесённые колющим и режущим оружием, также дополняются эффектами "Кровотечения" разной степени тяжести, от чего персонаж будет терять ОЗ. Лёгкое кровотечение: -1 ОЗ каждый ход боя. Очень Лёгкий бросок "Медицины" или Выживания" для перевязки. Эффект пройдёт в течение получаса игрового времени. Среднее кровотечение: -3 ОЗ каждый ход боя. Лёгкий бросок "Ловкости", "Медицины" или Выживания". Заживёт в течение шести часов игрового времени. Тяжёлое кровотечение: -6 ОЗ каждый ход боя. Средний бросок "Ловкости", "Медицины" или Выживания". Эффект пройдёт после Долгого Привала Опасное кровотечение:-9 ОЗ каждый ход боя. Средний бросок "Ловкости", "Медицины" или Выживания". Эффект пройдёт после Долгого Привала. Смертельное кровотечение: -12 ОЗ каждый ход боя. Средний бросок медицины или выживания. Эффект пройдёт после Долгого Привала. В случае провала броска медицины перевязка всё равно будет наложена, но будет ненадёжной – при активных действиях в ходу будет осуществляться Лёгкая Проверка чистого броска D20, при провале которого кровотечение вновь откроется. Если под рукой нет перевязочного материала и жгута, а истечь кровью не хочется – можно зажать рану рукой или чем-то подходящим. Это снизит интенсивность кровотечения на две ступени, пока персонаж держит рану зажатой. Не сработает, если ранение нанесено куда-то, куда персонаж не в состоянии дотянуться.
Статусы Помимо ран и кровотечений на персонажа могут налагаться и другие статусы состояния его здоровья. Некоторые из них перечислены ниже, некоторые будут накладываться ситуативно, в зависимости от окружения.
Ранение в руку: Входящий урон снижен вдвое. Требуется Проверка Выносливости, чтобы не выронить оружие Ранение в ногу: Входящий урон снижен вдвое. Требуется Проверка Выносливости, чтобы не упасть. Персонаж теряет возможность совершать Рывки и передвигаться на полной скорости. Травма руки: Перелом или травматическая ампутация, лишающая возможности использовать руку. Происходит при критическом ранении или если конечность единовременно получила урон, равный или более половины от общего числа ОЗ персонажа(после вычета) Травма ноги: Перелом или травматическая ампутация, лишающая возможности передвигаться на двух ногах. Происходит при критическом ранении или если конечность единовременно получила урон, равный или более половины от общего числа ОЗ персонажа(после вычета) Травма торса: Перелом ребра или травма внутренних органов. Требует прохождения Средней Проверки Выносливости против падения. Подъёмный вес персонажа снижен на 5 единиц. Оглушение/Контузия: Последствия тупой, непроникающей травмы головного мозга, воздействия ударной волны или заброневой травмы. Даёт отрицательные модификаторы некоторым броскам проверки Навыков или Характеристик Травма глаза: Последствия от непроникающего ранения в глаз. Снижает Восприятие на 3 единицы, сужая область зрения. Пулевые ранения в глаз засчитываются как ранения в голову, и приводят к смерти Ранение в шею: Наносится стандартный урон, но Ранения и Кровотечение становятся Смертельными. Сложная Проверка Выносливости против немедленной потери сознания. ----------------------------------------------------- Голод: Персонаж не ел более суток. Восстановление очков здоровья при долгих привалах снижено на 3. Сильный голод: Следующий этап "Голода". Персонаж не ел более нескольких суток. Восстановление очков здоровья персонажа снижено на 6 Истощение: Следующий этап Сильного голода. Персонаж не ел так долго, что организм начал истощать запасы собственных питательных веществ. Максимальное число ОЗ снижается на 3 за каждые игровые сутки без еды. Жажда: Персонаж не пил более суток. Восстановление очков здоровья снижено на 3 Сильная жажда: Персонаж не пил двое-трое суток. Восстановление очков здоровья снижено на 6 Обезвоживание: Более трёх дней без воды. Максимальное число ОЗ снижается на 8 каждые игровые сутки. Сонливость: Персонаж не спал более суток. -1 к Восприятию за каждый день без сна Депривация сна: Персонаж не спал более трёх суток. Понижение Ловкости и Интеллекта на 2, периодические проверки Выносливости против засыпания, начиная от Средней. У порога смерти: Число очков здоровья персонажа опускалось до нуля. Снижение всех характеристик на 2, кроме Удачи и Харизмы. Проходит после долгого привала Заражение раны: Последствия сепсиса при недостаточном лечении ран. Также можно получить при нанесении раны некоторыми существами или оружием с токсичным покрытием(требуется Проверка Выносливости, сложность определяется мастером) Негативные эффекты ран усиливаются на собственное значение с каждыми игровыми сутками. Лечится медикаментозно. Отравление: Число ОЗ уменьшается на Сила Яда-Выносливость в течении времени действия яда или токсина. Зависимость: Необходимость регулярно принимать определённые вещества и препараты. В противном случае начинается ломка. Ломка: Ухудшение состояния здоровья, вызванное недостатком вещества, вызвавшего зависимость. Эффекты зависят от конкретного вещества.
Отравления При контактах с токсичным веществом или употреблении некачественной воды и пищи персонаж может получить статус "Отравление", что чревато долговременной потерей здоровья вплоть до смерти. В некоторых случаях отравления можно избежать, для чего потребуется Проверка Выносливости, сложность которой определяется субъективными прикидками мастера. В случае провала или при стопроцентной вероятности отравления придётся столкнуться с последствиями. Сила яда определяет количество ОЗ, которое будет терять персонаж. Из этого количества будет вычтено значение Выносливости персонажа. Время действия яда определяет, сколько игрового времени на персонажа будет воздействовать яд, и как быстро он покинет организм. Некоторые яды могут действовать бесконечно, пока персонаж не умрёт или не вылечится. Скорость действия яда определяет, как часто яд будет отнимать здоровье персонажа на время его действия.
Зоны поражения Противник в броне или за укрытием - это проблема. Попасть в торчащие из-за укрытия конечности или уязвимые части будет сложнее, чем в недоступный для поражения центр массы.
Урон, нанесённый в конечности, снижается вполовину. Если единовременный урон в конечность(после вычета!) равняется половине от общего числа ХП персонажа - конечность выйдет из строя или будет травматически ампутирована, в зависимости от того, чем был нанесён урон.
Урон, нанесённый в голову, может быть повышен в два или более раз, в зависимости от того, чем он был нанесён. Также могут требоваться Проверки Выносливости, чтобы персонаж, которому прилетело в голову, не был оглушён или не упал в нокаут, что также зависит от характера нанесённого урона и его величины.
Критический Урон, или даже слишком большое значение разово нанесённого урона может приводить к потере функциональности раненых конечностей и даже их травматической ампутации. Критические прилёты в торс чреваты травмами внутренних органов, а критический урон в голову может привести даже к мгновенной смерти. Конкретный эффект зависит от типа оружия, вида наносимого им урона и наличия защиты на этих частях тела.
|
2 |
|
|
|
Основы боя
Когда начинается бой, счёт времени исчисляется секундами. Каждый ход длится 3-5 секунд игрового времени, за которое ваш персонаж может предпринять два Активных действия, одно за другим, а также одно Действие движения, которое длится на протяжении всего хода.
Имейте в виду, что ваши действия и действия других участников боя, как врагов, так и союзников, происходят одновременно. Это означает, что когда вы выполняете первое действие – враг в этот самый момент тоже выполняет первое действие. Соответственно, второе ваше действие не может опередить первое действие врага. Инициатива в бою же влияет на то, чьё действие я буду обрабатывать первым – ваше или вашего врага. По какому принципу это происходит: см. ниже
Действие движения Движение позволяет вашему персонажу сместиться на расстояние в одну условную единицу расстояния, либо сменить положение тела, улёгшись на землю или наоборот, встав из положения лёжа. Градации расстояния следующие. В упор: Вы находитесь на расстоянии вытянутой руки от противника/укрытия/объекта. Несколько шагов: 3-7 метров. Дальность, пригодная для поражения длинным рукопашным оружием, с учётом сопутствующих манёвров Малая дистанция: 8-15 метров до цели. Средняя дистанция: 20-40 метров до цели Большая дистанция: 40-50 метров до цели. Отсюда начинается снижение урона для лёгкого оружия. Дальняя дистанция: Свыше 50 метров до цели. Персонаж, добежавший досюда без преследователей, в следующем ходу выйдет из боя. Снайперская дистанция: От 100 метров и выше.
Помните, что совершая действие движения в ходу, вы достигнете пункта назначения лишь конце хода. Однако, пожертвовав одним активным действием, вы можете преодолеть это расстояние мгновенно, используя Рывок. Если рывок совершался к укрытию, персонаж автоматически прячется за ним. Во время рывка вы не можете сделать ничего больше, но у вас в запасе остаётся ещё одно действие, чтобы что-то предпринять. Также учитывайте, что рывок заменяет действие движения, а не комбинируется с ним. Также никто не запрещает потратить оставшееся действие на ещё один рывок, и отыграть для себя ещё одну единицу расстояния.
Также рывок можно использовать, чтобы мгновенно встать из положения лёжа.
Если вы находитесь на расстоянии в "несколько шагов" от точки назначения, то можете совершить Прыжок, и сократить это расстояние до "в упор". Прыжок можно комбинировать с атакой, совершаемой в том же действии, и если вы сближаетесь с врагом – можете атаковать его. Если прыжок был в направлении укрытия - персонаж автоматически спрячется за ним. Работает также в обратном направлении, позволяя разорвать дистанцию между вами и объектом на расстоянии "В упор". Если в этот момент враг совершает атаку, прыжок считается манёвром уклонения(см. ниже).
Максимальная скорость тратит весь ход разом, но взамен позволит преодолевать большое расстояние в ущерб всему остальному. Каждые 2 очка ловкости дают возможность преодолеть одну единицу расстояния за ход - пригодится, если нужно срочно удрать с поля боя или добежать до далёкого укрытия. Может комбинироваться с Рывком или Прыжком в начале или конце хода, а также повышает сложность попадания по вам для врагов на Класс Защиты, если вы не бежите к ним навстречу.
Активное действие За один ход боя вы можете предпринять два активных действия. В это число входят: Атака, Приведение в готовность, Перезарядка, Смена оружия/предмета в руках, Прицеливание, Применение расходника, Помощь напарнику, Подобрать предмет, Бросить предмет и так далее. Большинство этих действий вы можете выполнять одновременно с действием движения, но если действия требуют броска - к этому броску будут применяться штрафы на усмотрение мастера. Никакие из этих действий не доступны во время Рывка или Максимального Ускорения.
В условиях боя вы можете лишь попытаться предсказать первое действие своего противника исходя из описания Мастера, или увидеть его и столкнуться с последствиями, если инициатива была на стороне противника. Второе действие врага произойдёт уже в ходе резолва, и всё, что вы можете - попробовать угадать, что враг будет делать дальше, и планировать второе действие собственного хода исходя из этого.
Взаимодействие с инвентарём Во время экшена операции с инвентарём доступны только в пределах ячеек быстрого доступа персонажа. За одно действие можно взять предмет из ячейки(в случае расходников, сразу же применив), либо сменить его на другой. Что ещё за ячейки? См. "Генерация", раздел инвентарь.
Основные ячейки - это то, что висит на вашем плече. Плечи у вас есть всегда, и при наличии ремня либо специальных креплений к одежде на них можно повесить крупногабаритное оружие.
Вспомогательные ячейки - это, условно говоря, ваши карманы, в которых может храниться что-то мелкое, что можно взять в руку, от дополнительного магазина до стимулятора. Из этих же ячеек берутся боеприпасы для перезарядки оружия в ваших руках. Пистолеты тоже являются предметом, который можно положить во вспомогательную ячейку. Стандартное количество вспомогательных ячеек- 4 штуки. Предметы, вроде разгрузочных жилетов или ременных систем могут увеличить количество вспомогательных ячеек.
Ножны, кобура, патронташ Предметы вроде ножен и кобуры работают так же, как и вспомогательная ячейка, но могут вмещать в себя лишь предмет, для которого они предназначены. В инвентаре они записываются как отдельные вспомогательные ячейки(см. Генерация, пост №1, инвентарь).
Смена предмета в руках, как правило занимает одно действие. Однако, если предмет, доставаемый или уже удерживаемый вами, помещается в одну руку, ничто не мешает в этот же момент извлечь второй при помощи свободной руки – например, достать в пару с пистолетом и второе оружие(пистолет или нож), или, например, стимулятор. Если существует объективная возможность, отдельные предметы в двух руках можно даже использовать одновременно, в одном действии – но, как правило, это не применимо за пределами стрельбы с двух рук. Инициатива В бою все действуют одновременно, но иногда бывают случаи, когда нужно решить, кто успеет первым - например, если атака может прервать чужой ход, или противник умрёт в его финале. Вопрос первенства в ходу решается примерно так, в порядке убывания. Оружие дальнего боя>Длинное оружие ближнего боя>короткое оружие ближнего боя>самое высокое восприятие>дуэль бросков
|
3 |
|
|
|
Ближний бой
Стандартная сложность попадания по противнику в рукопашном бою равна 8+Класс Защиты. Навыки "Рукопашный бой" и "Холодное оружие" будут определять лишь успешность попадания. Уровень урона, который персонаж наносит одним ударом руки, численно равен уровню силы персонажа. Удар ногой прибавляет к этому значению +3 урона, а также может оттолкнуть от себя противника, сила которого не превышает силу вашего персонажа больше, чем на 2. Урон от оружия ближнего боя рассчитывается по формуле СЛ+Урон оружия.
Помимо непосредственно нанесения урона можно брать противника в захват или повалить его на землю подсечкой. См. ниже.
Бой на кулаках и ножах может проходить только на дистанции "В упор". Среднее и длинное оружие, в свою очередь, позволяет наносить урон с расстояния в "Несколько шагов".
В рукопашном бою вы можете нанести два быстрых удара кулаками, кастетом и ножом, один удар ногой, либо один прицельный удар за одно активное действие, который позволит выбрать область поражения. Удары длинным оружием, в зависимости от типа оружия и атаки, могут требовать дополнителльных действий вроде замаха. В зависимости от области поражения и оружия в руках эффекты будут разниться, от увеличения урона до наложения различных дебаффов. Области поражения – ниже. Актуально только для человекоподобного противника. Торс: Стандартная сложность Голова: +5 Глаза: Сложность +10 Шея: Сложность +8 Локти: Сложность +2 Плечи: Сложность +2 Бёдра: Сложность +3 Голени: Сложность +3 Пах: Сложность +4
Критический удар в торс приводит к Средней Проверке Выносливости против падения, а также, в зависимости от типа нанесённого урона, к травме торса и снижению грузоподъёмности персонажа на 5 единиц.
Критический удар в голову автоматически влечёт оглушение персонажа. Оглушённый персонаж теряет своё следующее действие в бою, а также получает временный дебафф в -6 ко всем броскам на текущий и последующий ход.
Удар в глаза может повлечь временное снижение Восприятия на 3. Критический удар в глаз добавляет к этому и эффекты, аналогичные критическим ударам в торс и голову.
Удары в пах вынуждают их пройти Сложную Проверку Выносливости против боли, в случае провала которой они теряют возможность атаковать в следующем действии. В случае проникающих ранений эффект кровотечения усугубляется на одну единицу.
Удары в конечности снижают урон вполовину, но вынуждают противника проходить Проверки Выносливости против значения вашей атаки, чтобы не выронить оружие(если таковое имеется). Критические удары в конечности либо совокупный урон в половину общего числа ХП персонажа могут привести к травмам и потере функциональности конечности.
Помимо непосредственно атак вы можете блокировать успешные удары по себе или уворачиваться от них. Ваш бросок Рукопашного Боя, Холодного Оружия или чистой Проверки Ловкости должен превысить бросок атаки противника, которую вы хотите блокировать, чтобы считаться успешным. Блокировать атаку из огнестрельного оружия возможно только если вы стоите в упор к стреляющему – в таком случае это означает, что вы сумели отвести оружие от себя, или и вовсе разоружили противника. Уклонение от атаки огнестрельным оружием возможно на расстоянии в Несколько Шагов.
Блокирование: Успешный блок прерывает атаку, не нанося персонажу вреда, а противник теряет следующее действие в бою, становясь уязвимым для вашей атаки – класс защиты цели перестаёт учитываться. Результат решается "дуэлью кубов", ваш бросок навыка против вражеского. В случае провала блокирования – урон достигает цели. Если Сила вашего противника превышает вашу более, чем на 1, то потребуется дуэль проверок Силы, ваша против врага. В случае провала проверки Силы ваш персонаж либо уронит оружие, которым осуществлялся блок, либо персонажу будет нанесён урон по конечностям.
Чтобы блокировать урон, нанесённый холодным, дробящим или иным оружием ближнего боя, требуется иметь сопоставимое оружие, способное стать препятствием для удара, или хорошую бронезащиту рук, иначе урон от атаки будет просто перенаправлен в них.
Уклонение: Вместо попытки блокировать атаку, вы пытаетесь уйти от неё, либо пригнувшись, либо отпрыгнув в сторону(но это должно позволять пространство). Атака врага при этом не прерывается, но два успешных уклонения подряд передают инициативу в следующем ходу вам. В комбинации с Прыжком уклонение также позволяет сместиться на одну единицу расстояния от врага, если вам нужно разорвать дистанцию. Важно: Во время манёвра уклонения возможна смена оружия. Пригодится, если некстати кончились патроны или текущее оружие слишком громоздко.
Разоружение Если оружие врага не прикреплено к его телу или не является его конечностью, то при успешном блокированти атаки можно попытаться сразу же разоружить врага. Ддя этого к броску Блокирования нужно добавить дополнительную проверку навыка Холодного Оружия, Рукопашного Боя или Ловкости против встречного броска противника.
Захват: Захват врага можно выполнить в том случае, если вы сумели подобраться к врагу, который отвлечён от вас, либо после успешного Блокирования. Взять в захват можно только противника, Сила которого превышает вашу не более, чем на 2, иначе вы просто не сможете его удержать. Для успешного захвата требуется успешный бросок Рукопашного Боя или Ловкости против 8+Модификатор зоны поражения. Модификатор зоны поражения зависит от того, за что именно вы пытаетесь схватить врага: Руки, ноги, шея, голова и т.д.
Пока противник находится в захвате, он может либо пытаться освободиться от него, для чего требуется дуэль проверок Силы. Попытки освобождения которую можно выполнять раз за действие – при этом, действовать он может только при помощи не попавших в захват конечностей. Захвативший же врага персонаж может либо продолжать сдерживать врага, прерывая все его действия, либо нанести ему урон, либо применить один из спецприёмов.
Захват рук врага блокирует для него возможности атаки ими, оставляя лишь попытки вырваться из захвата. Захват за ноги опрокидывает врага наземь, делая его легкой мишенью для атак,, однако оставляет сводобными для действий его руки. Дело можно довершить, травмировав и выведя из строя его конечности – для этого снова потребуется дуэль проверок Силы.
Успешно захватив противника за шею, можно попытаться его задушить: удушение будет завершено за 1+Положительный модификатор Выносливости ходов, в течение которых удушаемый ещё может попытаться вырваться, а затем он потеряет сознание. При успешном захвате за голову требуется Сложная Проверка Рукопашного Боя, чтобы свернуть врагу шею, мгновенно его убив – но это возможно только если ваша Сила не Силы врага более, чем на 1.
Подсечка: Сложность проверки подсечки равняется сложности рукопашной атаки по ногам противника+модификатор его Силы. На подсечку тратится одно действие. В случае успеха врагу не будет нанесено урона, но он упадёт на землю, став предельно-лёгкой целью - все атаки по лежащему противнику будут автоматически попадать в цель.
Чтобы вновь встать на ноги, персонажу требуется потратить одно действие, но каждая успешная атака по нему будет прерывать попытку. Поваленный наземь персонаж всё ещё может пытаться Блокировать атаку или Уклоняться от неё. Успешное уклонение позволяет встать в тот же момент, не расходуя действия, открывая возможность манёвра, но при этом оставляет противнику возможность атаковать ещё раз. Успешное Блокирование лишает врага второго действия, но не поднимает персонажа на ноги автоматически.
|
4 |
|
|
|
Дальний бойСтандартная сложность попадания по цели в дальнем бою зависит от модификатора расстояния, либо от него же, плюс Класс Защиты если цель движется. Градация сложности следующая. В упор: Стопроцентное попадание, если позволяют габариты оружия и если противник провалит манёвр уклонения или блок. Несколько шагов: Очень Лёгкая проверка(Сложность: 5) Малая дистанция: Лёгкая Проверка(Сложность: 8) Средняя дистанция: Средняя Проверка(Сложность: 12) Большая дистанция: Сложная Проверка(Сложность: 18). Дальняя дистанция: Очень Сложная проверка(Сложность: 25) Снайперская дистанция: Легендарная проверка(Сложность: 30 и выше)Оптические прицелы, установленные на оружие, будут снижать сложность попадания на одну или более ступеней, в зависимости от кратности, если цель находится не ближе Средней Дистанции. Если оптический прицел перекрывает штатные прицельные приспособления, то по целям, находящимся на малой дистанции и ниже, прицельные выстрелы будут невозможны. Помимо расстояния, на сложность попадания будут влиять условия окружения, наличие прицельных приспособлений и выбор области атаки. Количество возможных выстрелов за одну атаку определяется параметром скорострельности используемого оружия, а количество наносимого урона - типом и калибром используемого боеприпаса. Некоторое оружие будет требовать приведения в готовность после выстрела - взведение курка, досылание патрона и т.д. - на что будет расходоваться активное действие. Параметр Отдача усложняет каждый следующий выстрел из оружия на своё значение, если между ними не совершалось больше никаких действий. Попытка стрелять из двуручного оружия с одной руки увеличивает отдачу вдвое. Производить выстрелы можно одновременно с действием движения, но в таком случае сложность атаки вырастет на 3. Также в движении невозможны прицельные атаки. Прицельные атаки По умолчанию, все совершаемые вами выстрелы идут в центр массы врага - для людей это торс. Затратив одно активное действие на прицеливание вы сможете выбрать конкретную точку попадания, обойдя бронезащиту, прервав движение персонажа или лишив его возможности атаковать. Затратив на прицеливание два действия, вы уменьшите сложность попадания по цели на 4. Третий подряд манёвр прицеливания снизит сложность попадания ещё на 4, но дальше прогрессия закончится. Список зон поражения и сложность попадания в них - ниже. Актуально только для человекоподобных целей. Торс: Стандартная сложность Голова: Сложность +8 Глаза: Сложность +12 Шея: Сложность +12 Плечо: Сложность +5 Локоть: Сложность +5 Бедро: Сложность +5 Голень: Сложность +5 Пах: Сложность +8Оптические прицелы, установленные на оружие, снижают сложность попадания в конечности и голову до стандартной для расстояния до цели. Сложность поражения в глаза, шею и пах остаются прежними, но в случае промаха урон пройдёт в торс. Если вы стреляете дробью, сложность попадания снижается на 3. Однако с каждой единицей расстояния падает множитель урона от дроби. Так же, если в непосредственной близости находятся два врага - можно попытаться накрыть одним выстрелом сразу обоих. В случае успеха попадания урон разделяется поровну на всех. Быстрый выстрелЕсли ваше оружие находится в кобуре, то, пожертвовав точностью на 4, можно произвести неприцельный выстрел одновременно с выхватыванием оружия. В том числе и очередью. Стрельба очередьюАвтоматическое оружие позволяет выстрелить три и более раз за одно действие. Каждая очередь считается одним броском. Успех броска означает попадание в цель одной пули, а попадание остальных пуль определяется превышением предельного успешного значения броска на значение отдачи оружия. Звучит сложно, так что вот наглядный пример под спойлером. Выходец из Убежища стреляет по супермутанту со сложностью 10. Он выпускает три пули из старого армейского автомата с отдачей 2. Если на кубе падает 10 или 11, то он попадает лишь единожды, остальные пули не причиняют мутанту вреда. Если на кубе падает 12 - в мутанта попадают 2 пули. Чтобы в мутанта попало все 3 пули, требуется значение броска 14. Стрельба очередью облегчает попадание по цели на 1+Количество выстрелов, однако каждая последующая очередь увеличивает сложность броска на значение отдачи оружия. Огонь на подавлениеИзрасходовав оба действия разом, можно произвести три максимально длинные очереди из автоматического оружия, накрыв огнём небольшую область перед собой. Все персонажи, как вражеские так и дружественные, оказавшиеся в этой области, станут целями атаки, однако совокупное число попаданий по всем целям не может превышать количество совершённых выстрелов. Помимо преимуществ, аналогичных стрельбе очередью все противники в данной области получают эффект подавления, снимающий с них Класс Защиты, лишающий их возможности вести прицельный огонь(исключая роботов) и осложняя все броски обычных атак на одну ступень. Стрельба с двух рукНикто не запрещает вам взять по пистолету в каждую руку - это даст возможность стрелять сразу из двух за одно действие, если выстрелы производятся по одной и той же цели. При этом невозможно стрелять прицельно, только навскидку. На самом деле, стрелять таким образом можно и из винтовок с автоматами, но увеличение отдачи будет складываться. Стрельба по разным целям рассчитывается как отдельные атаки, а ещё в учёт идут штрафы за использование неосновной руки. Стрельба вслепуюКогда пальба стоит такая, что страшно высунуть голову, наружу можно высунуть только оружие, и открыть огонь наугад - авось попадёт. Для того, чтобы это было результативно, персонаж должен либо знать направление, в котором присутствует враг, либо пройти заданную мастером Проверку Восприятия, чтобы выяснить это на слух. Однако эффективность такой стрельбы будет куда ниже. Сложность попадания при стрельбе вслепую не будет изменена, однако все положительные модификаторы от навыков и характеристик не будут учтены – бросок будет осуществлён исключительно наудачу чистым D20. Если бросок не превысил порог сложности более, чем на 1 - выстрел считается попавшим в конечность, в остальных случаях попадание придётся в торс. Критический успех означает, что выстрел пришёлся в голову или жизненно-важный орган. При стрельбе вслепую очередями сложность попадания также будет снижаться.
|
5 |
|
|
|
Привалы
Во время ваших странствий время от времени вам придётся делать остановки, чтобы перевести дух, зализать раны, подготовить снаряжение и банально перекусить. Короткий привал будет длиться всего несколько часов, и даст вам возможность совершить лишь одно действие. Долгий привал можно сделать, встав лагерем в подходящем месте - там вы можете совершить три действия и поспать, восстановив 1+ВН очков здоровья. Также долгий привал позволит снизить тяжесть ран персонажа на одну ступень, но лишь при условии, что эти раны были обработаны и перевязаны.
Чтобы разбить лагерь, требуется два броска навыка "Выживание". Первый - чтобы развести костёр, второй - чтобы обустроить себе место для ночлега. Сложность проверок определяется мастером исходя из окружения, в котором находятся персонажи. Если у персонажей есть палатки, второй бросок можно пропустить, но чтобы разбить палатку, требуется навык "Выживания" хотя бы в 5 или Средняя Проверка Ловкости.
Действия в лагере: Поесть: Приготовление еды и обеззараживание воды, с последующим употреблением. Улучшает восстановление ОЗ и предотвращает голод и жажду. Конкретные эффекты зависят от того, что вы едите, но в основном это будет небольшая прибавка к восстановлению. Изготовить предметы: Сделать один или несколько предметов из числа доступных полевых крафтов, или крафтов для лагеря, при наличии нужных ингредиентов. Как правило, созданный предмет можно сразу же применить по назначению. Обработать раны: Устранить негативные последствия от всех полученных ранений для одного персонажа, зашивая каждую рану, либо обрабатывая её вита-гелем или накладывая целебные припарки. Может потребоваться бросок Медицины или Выживания, а также применение медикаментов и мединструментов. Охотиться: Отправиться из лагеря на охоту в поисках дичи. Требуется навык "Выживание" Установить ловушку: Поставить силки или капканы в охотничьих угодьях либо защитить подходы к лагерю. После Долгого Отдыха можно проверить, не попалось ли что-то в них. Провести разведку: Совершить обход местности, чтобы поискать в округе ресурсы для крафта, а также узнать о возможных опасностях, которые могут нарушить ваш покой. Может понадобиться бросок Восприятия, Выживания и/или Скрытности
Завершив все эти действия, можно лечь спать, запустив восстановление очков здоровья и сняв усталость. Учтите, что для этого необходима палатка, спальный мешок или подготовленное из имеющихся ресурсов спальное место. Также вместо сна можно занять место часового, охраняя покой спутников. Часовой получает только часть восстановления, равную 1+Бонусы от еды/препаратов. Долгое пренебрежение сном чревато различными дебаффами.
|
6 |
|
|
|
Переносимый вес и его влияние
Максимальный вес, который может переносить на себе персонаж, равен СЛ*4 условных единиц. В этот учёт не идёт разного рода мелочёвка вроде стимуляторов и прочих расходников, а также мелкие личные вещи. Более значительные элементы снаряжения, вроде оружия, брони, провизии, воды, верёвок и прочего в таком духе имеют конкретные значения веса, который будет нагружать персонажа.
Когда количество набранного персонажем багажа превысит СЛ*3, максимальная скорость персонажа сократится на 1, а каждые 2 единицы веса свыше этого значения будут усложнять на 1 проверки Ловкости, Выносливости, и, возможно, некоторых других характеристик. При превышении максимального значения переносимого веса в СЛ*4 максимальная скорость персонажа сократится на 2, будут усложнены все броски, а если у персонажа есть раны - может осуществляться проверка Выносливости против возобновления кровотечения или нанесения небольшого урона.
|
7 |
|
|
|
Скрытность
Вне боевой ситуации скрытность работает как и большинство проверок навыка - бросок против сложности. Погодные условия, уровень освещённости, количество персонажей в локации, куда вы пытаетесь проникнуть, наличие охранных систем и ваш камуфляж будут вносить свои коррективы в сложность броска, а то и усложнять/упрощать их на целые ступени, но в основном уровень сложности всё равно будет зависеть от личного восприятия Мастера – конкретной таблицы модификаторов не будет.
Всё немного меняется, когда персонажу требуется подкрасться или обойти конкретного персонажа, или спрятаться от противника, который уже осведомлён о вашем присутствии и активно ищет вас. В этом случае к значению сложности броска будет прибавлен бонус восприятия врага. Если враг вас всё-таки нашёл, и вы решили от него удрать, можно дополнять заявку на бегство попыткой спрятаться. Сложность возрастёт дополнительно, но в случае успеха враг снова потеряет вас из виду.
Успешно подкравшись к врагу вплотную, вы получаете возможность нанести ему удар в любое незащищённое и уязвимое место, если конечно он повёрнут к вам нужной стороной. Урон считается как обычно, увеличиваясь просто за счёт поражения уязвимой точки. На дистанционное оружие это не распространяется - придётся целиться, но зато у вас будет достаточно времени, чтобы занять наиболее удобное положение и прицелиться как следует. Также бросок скрытности иногда поможет не демаскировать вашу позицию при выстреле, подгадав его под какой-нибудь источник шума.
Проверки Скрытности также осуществляются, когда персонаж пытается что-либо украсть из чужого кармана, или пытаясь не активировать ловушку/сигнализацию.
|
8 |
|
|
|
ВзрывыНаша Вселенная началась со взрыва. Вселенная Fallout тоже началась со взрыва. Но в случае с вашим персонажем взрыв может стать не началом, а концов всего. Ложись и укройся! ( ссылка) Взрыв поражает всё в радиусе своего действия, не различая ни своих, ни чужих, и единственное, что вас спасёт - надёжное укрытие или немедленное покидание радиуса взрыва. Первым поражающим фактором является непосредственно взрыв. Он наносит огромный урон, который не оставит ни единого шанса на выживание большинству живых существ. Его урон и радиус поражения зависит от мощности взрывчатки – граната уничтожает непосредственным взрывом лишь объекты в непосредственной близости, а брикет С4 способен разнести целый дом. Защититься от взрыва почти невозможно – даже полный комплект силовой брони не даёт гарантии. Второй поражающий фактор - осколочное поражение. В характеристиках взрывчатки он записывается как (a)xb, где "a" - это урон от единичного осколка, а b - количество осколков, которые полетят в каждого персонажа в радиусе поражения. С каждой единицей расстояния число осколков будет уменьшаться. Попадание будет определяться обычным броском кубиков d20 по числу осколков против сложности попадания по персонажу. Осколки, не превысившие порог сложности более, чем на 1, считаются попавшими в конечности, все прочие считаются попавшими в торс. Критические попадания считаются угодившими в голову, урон от них удваивается. Любая броня из прочного материала(металл, керамика или полимеры) является надёжной преградой для осколков, и потому может спасти персонажу жизнь. Не брезгуйте касками! Третий поражающий фактор - ударная волна. Её мощность и дистанция зависит от мощности взрыва, но с каждой единицей расстояния урон от взрывной волны сильно снижается. Помимо непосредственно нанесённого урона попавший под воздействие взрывной волны персонаж будет вынужден пройти Проверку Силы против падения/опрокидывания и Проверку Выносливости против контузии(в случае провала в следующем ходу будет пропущено первое действие). Сложность этих проверок будет равна мощности ударной волны. Ещё одним поражающим фактором могут служить летящие в стороны обломки разрушенных конструкций. Мастер может по желанию увеличить множитель осколочного поражения на пару пунктов, если будет видеть в этом необходимость, а также изменить урон, наносимый этим видом осколков.
|
9 |
|