1 Какие требования к игрокам?
О: Не считаю, что для такой игры нужно прям выдвигать какие-то "илитарные" требования, но некоторые соображения здравого смысла могу высказать. Иметь желание не просто поиграть в какой-то модуль (для этого есть игры по-проще и менее экспериментальные), а быть вдохновлёнными именно тематикой этого модуля и знать, какого персонажа Вы хотите создать для него. Также минимум грамотности, чтобы запятые большей частью были на месте и большая часть слов писалась без ошибок, которые мешают воспринимать текст как связную игру (в целом, грамматические и пунктуационные ошибки допустимы, речь скорее о случаях бессвязного применения языка). Желание писать про персонажа, – хотя бы на базовом уровне, – не только его действия, но и чувства/мысли/ощущения/настроения (это суть понятия "литературная игра", а не писание опуса в стиле книги). Ну, и умение хоть как-то держать темп игровых сообщений: ФРПГ это и так очень медленное явление, нам нельзя рассчитывать сходу на сверхнизкий темп игры (хотя и прям скоростной она явно не получится, наш путь - серединный...). Понимание, что игра партийная, а это значит, что иногда нужно идти на компромиссы, чтобы она продолжалась... Также, существует ненулевая вероятность того, что мастер посчитает Вашего персонажа после пролога совсем уж не подходящим к настроению модуля (хотя обычно мастер очень аккуратен с вынесением таких суждений). В таком случае нам придётся разбежаться, прошу понять это.
2 Как мне сэкономить время и силы при генерации персонажа?
О: Для начала, заполните его характер, заявляя при этом то или иное "направление для отыгрыша", и покажите мастеру. Многое может проясниться сходу.
3 Что если по ходу дела выяснится, что я не могу вкатиться в настроение игры или стиль мастера, и захочу покинуть игру?
О: Я осознаю, что иногда так получается, что игрок записывается "не в свою игру". К примеру, не может найти контакта со "стилем рассказчика" мастера или ещё что. А записаться, зачастую, хочется... и нет возможности "по матану" решить "систему из ста диффуров" чтобы предсказать будущее. Это нормальное явление. Для начала, я буду смотреть "квенты" и пользоваться своими знаниями и интуицией, чтобы попробовать понять, если ли смысл нам играть совместно именно в этой игре... Если же судьба окажется не на нашей стороне, и у Вас появится желание покинуть игру, будет аж целый пролог в соло-ветках, чтобы покинуть модуль без обид. Да и после пролога Вы не в тюрьме, что-нибудь придумаем. Главное - вообще не это. Главное - бережливость к нашей эмоциональной энергии: не ходить туда, куда Вы точно знаете, что не Ваше, либо адекватно сообщить о непопадании уже после старта.
4 Что игроку надо знать о мире игры?
О: Есть специальный пост о базовом отличии данного сеттинга от "дефолтного школьного/милитари сеттинга про пилотов":
ссылка. По мере движения пролога у игроков будет возможность познакомиться с миром в ин-гейм ситуациях.
5 Что знают персонажи игроков о устройстве мира?
О: Уровень их научных познаний находится где-то в районе младших классов школы (с поправкой на то, что материал они знают уверенно, ведь обладают взрослыми возможностями разума), причём тех, где репродуктивная система изучается ещё только у растений. Но, Вы можете выбрать какое-то направление, в котором Ваш персонаж разбирается лучше (если это нужно для обоснования его характера или особенностей взгляда на культуру Оэлверта). На уровне культуры вы знаете достаточно для взаимодействия со своей секцией города, как со старшими, так и с младшими относительно вас. Вы знаете это через список
обрядов, которые созданы на все случаи жизни. Можно спросить у мастера по этому поводу в любой ситуации, случившейся в игре. Вы также знаете очень мало о устройстве "меков" (кибернетика и биотехнологии для вас под запретом, но вы даже не знаете, что это такое), подземных этажей Оэлверта и географии снаружи. Считается, что у вас есть дела по-важнее, чем тратить время на это. Вы - кастовые жители, а не советские/японские школьники. Смысл вашей жизни - пилотировать "меки" и соответствовать стандартам культуры
благородных в остальное время. По ходу сюжета вашим пилотам, конечно, самим придётся ответить на вопрос, в чём смысл их жизни.
6 Как игрокам работать с этим миром в плане отыгрыша нюансов?
О: Я бы мог вам вообще сказать, что делать в каждой сцене согласно моему видению мира, но тогда игры бы не получилось :) Но с другой стороны, и вести так, будто особенностей мира нет - тоже бессмысленно. Потому, если персонажи делают что-то совсем "нельзя!", - что при этом игроки не понимают, - то об этом мне лучше сразу говорить в обсуждении. Но если они просто делают что-то, что выбрали игроки, и что имеет какой-то окрас в мире игры ("по лору"), то я это отрабатываю как понимаю: ничего необратимого всё равно бы не произошло. Я тоже, как правило, это всё не из рукава беру: в теме Culture (
ссылка) всё это описано, проблема только в том, что там не энциклопедия, и все оттенки и выводы из этих основ - не указаны.
И да, в целом у нас не экзамен по культурологии, так что особо запариваться не стоит. Это и называется "игровое взаимодействие". Есть некоторые вещи, которые вы можете узнать только таким образом. Как в старых rogue-like играх... хотя, конечно, сравнение не лестное в пользу моего умения преподносить мир :) Но зато вам даже умирать не придётся для этого, просто потыкаете веточкой в НПС, а они в вас.
7 Пилоты из списка NPC являются примерами персонажей для генерации?
О: Не совсем. Они описаны так, чтобы подавать часть лора игры (информацию о сеттинге). Но можно заметить, что там представлено два поколения пилотов: младшее и старшее, а также разные роли в отрядах. Ваши персонажи относятся к младшему, и, в общем, могут быть подобны пилотам отряда "Син". Но вы все относитесь к сектору 11 и отряду "Жэнь" в этом секторе. То есть это история одного из 64-х отрядов города, каждый из которых "закреплён" за сектором подземной мегаструктуры... Каждый сектор относится к одной из 64-х гексограмм "Книги Перемен", и у него уже есть собственное имя и значение.
8 Если я заявлюсь лидером отряда ака "знаменосцем", смогу поиграть в стратегию по принятию решений?
О: Нет, модуль почти не рассчитан на такое. Должность называется именно "знаменосец" не спроста... Что же касается возможности играть знаменосцем, то она предусмотрена для отыгрыша активного персонажа (лидера компании), но не для того, чтобы игрок пожинал плоды его лидерства как успех своих решений... это в чистом виде декорация для ролеплея, а не часть проработанного игрового процесса модуля.
9 Дискорд будет?
О: Нет.
10 Как, в принципе, работает бой в "словеске"?
О: Так же, как и социальное противостояние. Мастер описывает ситуацию, игрок принимает решение и делает заявку. Разбавляя её "художкой" и "внутренними процессами" своего персонажа. Мастер принимает во внимание адекватность его тактики по отношению к ситуации, а не каждую деталь каждого применённого вооружения, и даёт ответ, который не ставит своей целью поиграть в "сдохни или умри" (сюжетная броня в той или иной форме неминуема как раз по той причине, что "иерархия ценностей" для участников игры в словеске несколько иная, но это не значит, что персонажам прям нечего терять и они всегда в безопасности). Так что, мы ориентируемся на "реалистичность" принятую в фантастике и НФ-аниме. При этом, нет какой-то связи в "движке словески" между красочностью описаний и эффективностью. Некоторые детали, продуманные игроком, могут дать такую эффективность, но не общее правило "красивее описанные пули пробивают вдвое больший слой брони". Да, некоторые соображения правильных действий будут у мастера. Игроки могут их угадать, и почувствовать себя умными, наверное... Могут не угадать, и получить шанс превозмочь иным способом. Но в целом задача боя - не определить победителя, а стать частью общей истории, которая рассматривается "в долгую", а не как "боевой энкаутер - отдельно, социалка после - отдельно, а цель партии - вообще отдельно". При этом, система тэгов для "меков" не призвана заменить боевую систему свои наличием, она просто позволяет мастеру прикинуть, что описывать в боевых сценах. Бой в таком случае неизбежно будет происходить скорее абстрактно. К примеру, если вы не знаете сколько времени занимают те или иные действия (без правил системы), то не сможете и оценить расстояния между противниками, даже если на карте будут клеточки. И что толку тогда спрашивать о клеточках на карте? Вы же бой в аниме видели, наверное... так всегда в словесках и было, если что...
11 Насколько играют роль технологии в жизни персонажей?
О: У нас нео-конфуцианское общество, если предельно кратко. "Нео-конфуцианство" не привязано к научному уровню, точнее ставит своей целью работать традиционными методами с любыми технологиями. У "благородных" могут быть планшеты в комнатах для занятий, но книги практичнее (нужен только свет, а не перезарядка ещё и аккумулятора в условиях постапока). Они могут где-то откопать песню из цифровой эпохи и гадать, она похоронная или торжественная.
12 Персонажи богаты по меркам "Оэлверта"?
О: Формально, они фактически дворяне. То есть возвышенная каста в обществе, которая в том числе изучает управление на всякий случай. Но особого богатства им это не приносит. Богатство для них в том, что их уклад, еда и тренировки обеспечиваются всеми остальными кастами. В условиях постапока мало вещей стоят дороже "меков" и качественной еды. Доступность предметов зависит не от буквально их цены, а от того, что и в каком объеме выделили на отряд. При этом, у вас есть понимание, что, вообще говоря, все эти штуки оцениваются как
ценные ("дорогие") и
низкосортные ("дешёвые") за счёт того, как сложно их сделать и насколько они высоки по своему качеству. Но цены как экономическое явление - для вас это скорее абстракция, типа "есть жалование в 10000 единиц риса, правда, это не рис, и делить его не особо-то и можно, но смысл не меняется"...
13 "Благородные" это закрытая и асексуальная каста аля Астартес из Вархаммера?
О: В чём-то можно и так сказать. Но для Астартес не допустимы некоторые черты характера, в то время как "благородных" не считают тупо "биологическим оружием". В их воспитании уделяют внимание естественным качествам личности и их развитию. И для сложной личности тоже есть культурная база и информационная среда. Хотя культура простым и понятным образом рассуждает о качествах личности, и больше говорит о том, что люди похожи, чем различны. Просто, когда человек понимает обряды, песни и тексты достаточно глубоко, он естественным образом становится сложнее, потому что становится проницательнее, а не потому что нагромождает вокруг себя сложность...
Репродуктивная система "благородных" мягко введена в состояние гибернации, с потенциальной возможностью включения. Эффективность гибернации не сто процентная, зато даже в случае её фейла, она все равно притупляет подобные процессы с постоянным уровнем эффективности. Сбои тем вероятнее, чем выше возраст.
14 Могу ли "благородные" гибко понимать смысл обрядов, или же это жёсткая программа того, как они должны действовать?
О: Разумеется, персонажи не запрограммированы, они обучены. То есть обладают разумной возможностью слегка менять смыслы обрядов. Особенно, когда рядом нет старших. Или не до конца их понимать.
15 "Благородные" всегда выполняют приказы "старших"?
О: Все "благородные" следуют обрядам и приказам. Это, в целом, реалия мира. Любой ли приказ своего инструктора или ещё какого "старшего" выполнит "благородный"? Не факт. Если приказ вступит в фундаментальное противоречие с врожденными свойствами характера или ценностями культуры, то возможен конфликт. Идеал благородного - это не-конфликтность, то есть спорить со "старшими" нельзя, но это не значит, что в таком случае закрываются глаза сам факт отсутствия лада. Для достижения своих целей, если за ними есть что-то фундаментально важное для личности, нужно искать непрямые средства: они, как правило, лежат вне сценария бросания вызова напрямую. "Благородные" понимают, что такая ситуация, если она уже случилась - неблагоприятная, то есть из неё без потерь уже не выйдешь. Потому и приходится взвешивать свои чувства очень чутко, а не капризничать как дети делают. Ну, а если гладко не получается, нужно выбрать путь с минимум ущерба для сообщества и начать действовать, будучи готовым заплатить.
16 Насколько технологично оружие "Кавалеристов"?
О: В целом кавалеристы дерутся большими железяками, которые созданы с использованием довольно продвинутых технологий (покрытия, структура и т. п.). Возможна простая механизация типа бензопил или силовых перчаток их Вархаммера, но не всяких скай-фай свистелок-перделок с выдвигающимися сложными киберчастями и прочим...
17 Может быть у персонажей какая-то "особая" подготовка?
О: Псиоников и знаменосцев подготавливают по этим направлением. Псионика - как диверсанта, знаменосца - как лидера. Остальные просто изучают принципы соподчинения, и простые дыхательные техники. Чего достаточно для попытки что-то сделать в сложной ситуации, но недостаточно считать это подготовкой спецназа.
18 Зачем нужны "меки", если можно установить пушку на классическое шасси и пустить против "инсектов"?
О: Можно, но оно, со своей подвижностью, вряд ли поразит ядро сходу. Отхватит ответную атаку и, в отличие от "мека", который имеет супернатуральную прочность, будет убрано с поля боя...
19 "Меки" создаются специально под конкретного благородного?
О: Вы не знаете. Какие-то "меки" точно ранее управлялись другими "благородными" , инструкторы не пытаются этого скрыть, но и темы стараются не касаться в подробностях.
Гипотетически никто никогда не отрицал, что можно и в чужой "мек" сесть. Но на практике вам время понадобилось, чтобы со своим-то научиться синхронизироваться, чужой не получится просто взять и повести. Возможно, что кого-то в начале обучения меняли "меками", но это были единичные случаи после самых первых синхронизаций.
20 Отряд "благородных" управляется напрямую инструкторами?
О: Да, управление централизованное. Когда серьёзная заварушка, оно ещё и на высшем уровне централизованное. Что логично. Но знаменосец может принимать локальные решения в ряде случаев. Вроде старая добрая доктрина боя технологически развитой расы.
21 Доступна ли персонажем расширенная экипировка?
О: Пока они не ветераны, нет. Если неопытному отряду позволить обвеситься вооружением, то они могут сами в нём запутаться или превысить неявный лимит веса для своего навыка пилотирования. Или, к примеру, если "Кавалерист" поставит себе прыжковый ранец "Артиллериста", то выпрыгнет настолько высоко, что неизвестно как и куда он потом приземлиться.
22 Чем обычное оружие может превзойти псионическое?
О: Если противника не впечатляет заморозка элементом "Криос", то возможность его продырявить может иметь некие преимущества. Элементы это всё-же довольно специфиеские энергии. От высокой температуры "Плазмы" можно защититься покрытием например. А оружие обычных "меков" более универсальное, чем жезлы и посохи "Элементалистов".
23 Что мешает Оэлверту инвестировать исключительно в псиоников в борьбе с "инсектами"?
О: Псионики имеют сложности в воспитании и создании. Они часто погибают или сходят с ума. Их опасно группировать на малой площади, можно получить "лавинообразный эффект". А их атаки жрут энергию "мека". Обычный же "мек" в это время тратит энергию в основном на манёвры и не сильно привередлив к переносимому весу.
24 Что за "аура" есть в описании у псиоников?
О: Псионики могут триггерить слабые психофизические эффекты. На грани восприятия. Скажем, если с появлением псионика ложки с вилками бы дребезжали, это было бы слишком. А так, аура - это когда все вроде понимают, что это псионик, но нет конкретного "мэджик эффекта", люди всегда сомневаются, это в их воображении происходит или в реальности...
25 В Оэлверте есть классические учения/религии в нашем современном понимании, привязанные к континентам реального мира?
О: Нет. Доминирующая парадигма Оэлверта перетянута с китайских книг (в первую очередь с конфуцианских, но не только). Так что, является ли буддистом, тот, кто работает с техниками шлифовки сознания из китайского и японского буддизма в далёком мире постапока, где буддизм остался только в книгах, а общество - это про долг и ценности? Не буду, пожалуй, отвечать на этот сложный философский вопрос :) Это всё - как технологии в Вархаммере 40k, примерно...
26 Каков механизм урегулирования конфликтов?
О: Инструмент - урегулирование между кураторами отрядов или суд со стороны Совета. Если в древнем Китае подрались бы два чиновника, как бы решался вопрос? Я не китаевед, но думаю, пришлось бы вызывать третьего чиновника для разбирательства на предмет того, кто был в своём праве, а кто превысил полномочия. Ключевое понятие в таком случае - ущерб. Кто кому нанёс и в каких обстоятельствах, а самое главное - насколько невосполнимый. В этой связи вас всех учат управлять своим дыханием и контролировать таким образом свои эмоции. Скажем, раздражение реально заморозить на таком уровне, чтобы оно не переросло в гнев.
27 Как тренируются "благородные"?
О: Бегают по подземному залу в "меках" и вламывают голографическим и/или физическим мишеням. Оэлверт не владеет технологией виртуализации физики иллюзорного мира в сознание мека... "Поставить" рубящий удар в меке - не тривиальная задача. Но благодаря нейроинтерфейсу, можно "ставить" его ещё и вне "мека", тогда культура движения резко возрастает. Потому, вы и физически в зале занимаетесь. Примерно как в нашем мире проходят тренировки: выделяется время, и инструктор даёт какие-то задачи. Или не даёт, если форма свободная. Бывает и более формальные, типа как в додзе: собрались, встали в ряд, получили указания, выполняем при инструкторе. Но такое чаще случается в самом начальном этапе существования отряда. Тренироваться физически положено по тому графику, что для вас составляют кураторы отряда.
28 Как именно разделяются ощущения "мека" и пилота при нейросвязи?
О: Существуют внешние чувства и внутренние. Внешние это зрение, осязание и обоняние - они полностью замещаются чувствами "мека" при глубоком погружении. Но из глубокого погружения можно вновь возвращаться в кабину - такая процедура перехода между уровня восприятия сама по себе не занимает у вас много усилий и времени, нейросвязь остаётся активной, это просто как сфокусировать глаза на другом объекте. В ряде случаев, это, конечно, может вызвать сложности и потенциально понизить скорость реакции пилота, например, при сильных болевых эффектах или перенапряжении центров восприятия в нервной системе пилота. Но Оэлверт не владеет технологией вывода визуальной информации прямо поверх восприятия "мека" в режиме разделённого восприятия. Внутренние это слух, вкус и чувство равновесие - они свободно дополняют друг друга как от "мека", так и от пилота (при глубоком погружении вы слышите голосовые сообщения, словно в центре черепной коробки).
29 Знают ли персонажи уязвимые зоны "инсектов"?
О: В целом, ядро в каждом рое перемещается, а иногда и в одном рое, через некоторое время. Анатомия "инсектов" адаптивна, в отличие от "меков". Но есть некоторые тенденции. Например, ядро, как правило, располагается в зоне, смежной с линией, проведённой по центру объема противника. У "человекоподобных" эта линия условно вертикальная, у "чудовищных" - условно горизонтальная. Так что принцип "атаки центральной линии", немного адаптированный из восточных воинских искусств, вполне себе рабочий. Остальные известные уязвимые области, это: голова, суставы и "брюхо". Но уничтожить противника через них нельзя, разве что "застанить". Хотя не все могут пережить отрубание головы...
30 Есть ли у "меков" зубы и рот?
О: Вы не знаете настолько подробно по части зубов, но некоторые имеют что-то похоже на "жвалы" насекомых. Ваше знание ограничивается функционалкой, из серии "на голове есть системы связи и сенсоры, которые позволяют мне видеть, а если подключить воображение, то там можно и голову человека увидеть". В "красном" режиме "меки" могут кусаться, в принципе, там многие ограничения управления снимаются... если "мек" по мнению игрока основан на каком-то виде, который умеет кусаться, конечно...