|
|
 |
ссылка – полная русская версия Книги Правил со всеми необходимыми материалами. Ссылку спёр у WW, так что если сломается, то маякните, загружу свою версию на ГуглДоки и сменю ссылку.ссылка – Бланки Персонажей. Понадобятся на генерации, так что рекомендую сохранить отдельно или оставить закладку. В Книге Правил они тоже есть, причём с пояснениями по каждому архетипу и ходам архетипассылка – краткая выжимка правил, чтобы не копаться подолгу в книжке, но получить общее представление. Возможны расхождения с основной книгой правил из-за разности версий, так что в случае противоречий верным будет вариант из основной книги правилссылка – Правила для ведущего. Шпаргалка по базовым механикам и ходамссылка – пара косяков перевода, которые выправили. Но много осталосьОбозначения в Книге ПравилВИ – Ведущий Игрок, то есть Мастер. Это я. ПИ – Персонаж Игрока. То есть ваш бродяга. ПВ – Персонаж Ведущего. То есть НПС под моим управлением.--------------------------------------------------------------------------------------------- Правила игры предполагают настольные сессии, поэтому понадобится некоторая их адаптация под реалии форумных игр, а также под реалии конкретно моей игры. Все эти дополнения я изложу постом ниже. Основа игромеханики очень простая, знакомые с PbtA сразу её узнают. В моменты неопределённости, когда результат того или иного действия неочевиден, совершается бросок двух шестигранных кубиков. Иногда игрок прибавляет к результату значение характеристики, которая влияет на результат в данный момент( подробнее о характеристиках на стр. 48 Книги Правил). В зависимости от итогового значения мы и определяем, имел ли место успех или провал. Все ходы с бросками кубиков имеют плюс-минус одинаковые категории результатов 7 и выше – успех, означающий, что персонаж в основном добился того, чего хотел. 10 или выше – Значительный успех, означающий "идеальное развитие событий", какую-то дополнительную выгоду или редкую удачу. 7-9 – сомнительный успех. В некоторых случаях за этот успех придётся чем-то заплатить. Например получить Травму или Истощение, или отметить ячейку Затрат. А может, ситуация просто немного изменится к худшему. 6 и ниже – провал. Теперь свой ход делает Ведуший, описывая, насколько именно ситуация стала хуже.В целом, не стоит воспринимать термины "успех" и "провал" слишком буквально. Эти термины означают не столько то, удалось или не удалось персонажу что-то совершить, сколько определяют, как пойдут дальнейшие события. Условно говоря, при успехе это будет история о том, как бродяги обокрали торговца и ушли незамечеными, а при провале сюжет о тайной операции станет сюжетом о зрелищной и захватывающей погоне. А он, в свою очередь, может стать сюжетом о побеге из тюрьмы. Подробнее об успехах и провалах – страницы с 29 по 35 Книги Правил. Ещё один ключевой элемент механики – Ходы. И вот здесь уже начинаются детали, ради которых придётся лезть в книжку. По сути, ходы – это обозначение условий, когда игроку нужно кидать куб, и как нужно трактовать результаты броска. Базовые ходы, может сделать любой персонаж в подходящей ситуации. Ходы Архетипа, доступны только определённому персонажу, и описаны в бланках персонажей и пояснениях к ним в Книге Правил на странице 134. Плутовские Приёмы – особые ходы бродяг, которые обрабатываются либо от Сноровки, либо от Удачи, если бродяга пытается применить ход, которым не владеет( стр. 56). Оружейные Ходы – моменты применения определённых оружейных навыков обращения со специальным оружием( стр. 57). Подробнее о ходах в целом – на странице 64 и далее в Книге Правил.
|
1 |
|
|
 |
РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ(стр. 172)
Прокачка персонажей в "Корнях" обычно осуществляется путём следования своим Мотивам, которые вы выбираете при генерации. Выполнив условия, предписанные Мотивом, персонаж получает Развитие, и может повысить свою характеристику, добавить себе новый приём или ход, увеличить количество ячеек вреда и так далее. Книге Правил указано, что развитие персонажа происходит в конце каждой сессии – но у нас тут форум, а не настольные посиделки, и понятие "сессия" тут неприменимо. К тому же, одни условия развития заведомо сложнее других – если кому-то для развития достаточно прогуляться на другую поляну(а это придётся делать часто в рамках данного сюжета), то другой будет должен, например, восстановить справедливость, понеся при этом какие-то потери. Поэтому условия развития я немного изменю.
Сюжет модуля будет разделён на несколько глав плюс пролог. В прологе развитие будет невозможно, но он будет сравнительно-короткий, скорее ознакомительный и для меня, и для вас. Возможности для развития будут уже в основных главах. Если ваш бродяга реализовал свой мотив – он немедленно получает Развитие, однако развитие за счёт одного и того же Мотива возможно всего раз за главу. Таким образом, развиться за главу можно не более двух раз.
Если же вашему бродяге ни разу не выпало возможности для Развития в течение главы – он автоматически получит Развитие в её конце, поскольку выполнит сюжетную цель. Круто? Круто!
|
2 |
|
|
 |
ХОДЫ ПУТЕШЕСТВИЯ(стр. 122)
В игромеханике "Корней" каждый переход с поляны на поляну запускает Ход Путешествия. В Книге Правил описаны только путешествия через Лес и путешествия по тропе. В этом модуле механика будет дополнена путешествиями через мосты и путешествиями по реке.
Переход через мост не является Ходом Путешествия. Мосты через реку не такие длинные, чтобы бродяги тратили припасы и истощение, и на мостах куда меньше возможных опасностей. Однако, на момент начала игры мосты через реку контролируются Речным Братством, которое требует платы за проход по мосту в размере 1-й ценности с каждого бродяги в отряде. Если же в результате действий бродяг Речное Братство потеряет контроль над мостом – его возьмёт та или иная фракция(или сразу две, по одной на разные концы), и при пересечении моста будут неизбежны встречи с её представителями. Тут уже будет играть роль репутация бродяг у этой фракции.
Сплав по реке потребует от бродяг наличия лодки или плота. По реке можно добраться до любой прибрежной поляны, до любого моста, а также до так называемого Гиблого Выступа – области меж двумя разветвляющимися потоками Щучьей Стремнины. Перемещение возможно только по течению, с запада на восток – то есть, слева направо. В обратную сторону двигаться невозможно из-за сильного встречного течения и перепадов высот. Река считается территорией Речного Братства, и они пытаются пресекать попытки сплава по реке или её пересечения. Река разделяется на 2 участка пути – от моста до моста, и от моста до восточных границ Леса.
Если ПИ путешествует по реке на лодке или плоту, он может выбрать один из нескольких способов перемещения
Сплав – вы плывёте, подчиняясь течению, лишь немного корректируя курс, чтобы не напороться на камни. Бродяга на вёслах расходует 1 ячейку Истощения на 1 участок пути.
Медленный сплав – вы плывёте медленнее, борясь с течением и тщательнее маневрируя. Отряд в целом должен израсходовать две ячейки Истощения на каждый участок пути, распределённых любым образом. -1 к броску Хода Путешествия, но при провале броска исключается вариант крушения. Этот же вариант выбирается, если вы просто переплываете на другой берег, не смещаясь при этом по течению.
Быстрый сплав – вы плывёте с максимальным ускорением, активно работая вёслами. Бродяга на вёслах расходует 1 ячейку истощения на каждый участок пути. -2 к броску Хода Путешествия, но при частичном успехе исключается вариант преследования.
Успешность путешествия определяется броском 2D6, как при обычном Ходе Путешествия. Результаты варьируются следующим образом
7-9: Отряд бродяг начинает преследовать патруль Речного Братства, голодная щука или иной противник. Отряд в общем должен израсходовать в общей сложности, 4 ячейки вреда отмечая Травмы, Истощение и Ячейки Затрат в любом количестве, распределённые любым образом между членами отряда, чтобы оторваться от преследования или отбиться от нападающих. При быстром сплаве отряд оторвётся от преследования без этих расходов но плавсредство потребует ремонта, чтобы снова им воспользоваться.
10+: Отряд бродяг успешно достигает цели, сумев безопасно сплавиться по реке.
6-: Провал. Отряд не достигает цели, теряет плавсредство и оказывается в воде. Каждый член отряда расходует 4 ячейки вреда, отмечая Травмы, Истощение и Ячейки Затрат в любом соотношении, чтобы не утонуть. Если у бродяги не хватает ячеек вреда – ими может поделиться другой бродяга, спасая товарища. Также вместо затрат ячеек вреда персонаж может бросить какой-то из предметов снаряжения, чтобы тот не утащил его на дно. При медленном сплаве всё ограничится критичными повреждениями судна без его затопления и недостижением цели.
|
3 |
|
|
 |
ЦЕННОСТИ(стр. 60) Это не столько изменение или дополнение, сколько пояснение. И у Крылатых Династий, и у Маркисата есть чеканные монеты из золота, использующиеся в качестве денег. И у Маркисата в Державе Кошек, и при власти Династий до Усобицы у этих монет была разная ценность и номинал, но теперь в Лесу их ценность измеряется всего одним – весом и содержанием золота в сплаве. В монетах Династий разных эпох и в монетах Маркисата содержание золота примерно одинаковое, размеры различаются минимально, поэтому в Лесу любая монета любого номинала любой фракции равняется 1-й ценности – и с этим вынуждены мириться даже сами фракции, устанавливая свою власть над полянами. Поэтому нет ничего удивительного, когда кто-то расплачивается за услуги монетами разного номинала и разного происхождения – торговцы примут их все, взвесив на весах и проверив на зуб или клюв. Кроме монет в товарном обмене может использоваться любой кусок золота, хоть намытый в реке самородок, хоть чужой зубной протез. Если написано, что предмет стоит 2 Ценности – его можно продать за две монеты(но можно и поторговаться).
Как правило, золото используется только в крупном товарообмене. За золото приобретается оружие, доспехи, скот, недвижимость, услуги наёмников, продовольствие и сырьё в оптовых количествах. Конечно, если на поляне царит голод, то золотом придётся платить и за краюху хлеба, но в основном её можно приобрести обычным бартером, сменяв на найденные в лесу орехи и ягоды или оплатив горстью старых медных монеток низкого достоинства. В основном, за 1 единицу Ценности можно восстановить 2 Ячейки Затрат, которые включают в себя и провиант, и расходники, и отдельные элементы снаряжения(см. страницу 128 Книги Правил).
|
4 |
|