[ROOT] Змея, притаившаяся в саду | ходы игроков | Генерация

 
DungeonMaster DeathNyan
06.04.2025 14:21
  =  
Поскольку "Корни" заточены прежде всего под настолки, а делать отдельный шаблон листа персонажа для игры мне откровенно не хочется, то создание персонажей придётся адаптировать под реалии форума. К счастью, это за меня уже сделал WW в своём модуле, и мне остаётся лишь вооружиться его наработками с некоторыми изменениями.

Генерация персонажей будет осуществляться в несколько фаз. Сначала желающим игрокам понадобится составить квенту, а затем, когда партия будет сформирована – создать связи между бродягами и описать Дерзкую Вылазку Бродяг.

ШАГ 1: Выбор Архетипа
Откройте страницу 133 Книги Правил. Ознакомьтесь с архетипами, выберите тот, который нравится больше всего. Помните, что в одной партии может быть лишь один бродяга определённого архетипа. Когда выбрали – просмотрите Бланки Персонажей. Они есть и в Книге Правил, чуть ниже, и выложены в разделе "Система" отдельным файлом. Там описано, как создавать персонажа в соответствии со своим архетипом.

Ну а далее приступим к генерации

ШАГ 2: Генерация

Имя: Выберите имя своему бродяге. На стр. 43 есть примеры имён, но вы можете придумать и своё. По желанию можно добавить прозвище. Фамилий у бродяг нет – отрываясь от своих корней они оставляют в прошлом и имя семьи.

Раса: Выберите вид вашего бродяги. Выбрать можно как заданный в буклете, так и свой. Доступные для игры виды зверей должны быть не больше волка – крупные звери, вроде медведей, лосей и оленей, являются в мире "Корней" чем-то вроде чудовищ, и порой имеют мистическую природу.
Если ваш персонаж родом из Леса, значит он представитель лесных видов зверей, характерных для европейских лесов. Домашние животные, рептилии и пресмыкающиеся или просто какие-то экзотические виды – это какие-то чужеземцы из земель за пределами Леса, очень малочисленные и редкие. Рыбы и другие подводные существа недоступны, но вы можете выбрать вид, косвенно связанный с водной средой – лягушку, выдру, бобра, утку и т.д.

Стереотипы о видах, распространённых в Лесу(by WW+дополнения)


Класс: Название вашего архетипа

Характеристики: Распределите характеристики в соответствии с Бланком Персонажа выбранного архетипа. Распределять их самостоятельно нельзя, но каждому Бродяге даётся +1 свободное очко для распределения в любую характеристику на выбор(но не больше +2)

Внешность:
В буклете, в разделе "отличия" есть три строки, которые можно разделить на три категории: Пол, Облик, Памятный Предмет. Пол выбирается из трёх вариантов, предложенных в буклете. Облик – одно слово, характеризующее внешний вид персонажа больше всего. Можно выбрать из предложенных в буклете вариантов или придумать свой. Памятный предмет – что-то связанное с вашим архетипом, внешним образом или историей. Можно как выбрать из предложенных вариантов в буклете, так и взять свой. Заполнив эти три строки, чуть ниже опишите внешность персонажа более подробно.

Выбирая или генерируя в нейросети картинку для аватара или изображения, ориентируйтесь на мультяшный и рисованный стиль. Не стоит использовать образы с гиперреалистичными звериными головами, прикрученными к реалистичному человечьему телу.

Шаблон


Характер: Одно главное слово, характеризующее личность вашего бродяги. В буклете, в разделе "Поведение" можно выбрать один из предложенных вариантов или вписать свой. Ниже опишите характер бродяги более подробно и художественно.

Шаблон


История: В разделе буклета "Биография" вам предложат ответить на несколько вопросов. Вопросы и ответы на них нужно записать в этом разделе квенты. Ответы на вопросы можно выбрать из предложенных или вписать свои. Ниже, по желанию, можно описать полную историю бродяги, но засуньте её под спойлер, чтобы не нагружало квенту.

Выбирая фракции, которым ваш бродяга помог или навредил, вы можете выбрать одну из четырёх: Маркисат, Крылатые Династии, Лесной Союз и Обитатели. Помочь и навредить вы могли даже одной и той же фракции – престиж и дурная слава копятся параллельно.

Шаблон


Навыки:
Скопируйте в этот раздел шаблон ниже под спойлером. В следующей фазе мы всё заполним.

Шаблон навыков


Инвентарь:
Скопируйте в раздел "Инвентарь" шаблон ниже. Снаряжение мы тоже заполним в следующей фазе.

Шаблон инвентаря
Отредактировано 21.04.2025 в 17:55
1

DungeonMaster DeathNyan
06.04.2025 15:34
  =  
ШАГ 3: Заполнение графы "Навыки"

Скопировав и сохранив шаблон заполнения, можно начать его заполнять в соответствии с Бланком Персонажа.

МОТИВЫ
Выберите два мотива из бланка вашего архетипа. Впишите их название и описание, следуя шаблону. За счёт реализации ваших Мотивов будет осуществляться Развитие персонажа, то есть его прокачка.

ХАРАКТЕР
Выберите один из типов Характера и впишите его название и описание, следуя шаблону. Реализуя выбранный Характер в отыгрыше, вы можете восстановить израсходованные ячейки Истощения.

СВЯЗИ
Связи между персонажами будут формироваться по ходу игры, вместе с Развитием. На момент начала игры на этом месте оставляем прочерк. Появившуюся связь заполняем в соотвесттвии с шаблоном ниже
Шаблон


ПЛУТОВСКИЕ ПРИЁМЫ
Откройте вторую страницу вашего бланка персонажа. В зависимости от архетипа вам предложат выбрать один из предложенных плутовских приёмов или начать с уже выбранными. Отметьте их значком владения. Получив Развитие, бродяга может овладеть новыми. Если вы получили дополнительный плутовской приём через Ходы Архетипа, отметьте его чёрным значком.

ОРУЖЕЙНЫЕ НАВЫКИ
Откройте вторую страницу вашего бланка персонажа. Выберите один из выделенных Оружейных Навыков. Обратите внимание, что все оружейные навыки, которые вы выберете, кроме навыка "Импровизированное Оружие", будут требовать подходящего оружия с отметкой соответствующего оружейного навыка. Учтите это, составляя своё снаряжение.

ХОДЫ
На второй странице вашего бланка персонажа есть раздел Ходы. Это особые ходы, доступные только вашему Архетипу. Обычно все бродяги выбирают три из них, но бродяга-ремесленник сразу начинает с двумя выбранными заранее, и ему остаётся выбрать один. Некоторые ходы могут дать вам возможность повысить характеристику ещё на +1, даже сверх предела в +2, а некоторые открывают дополнительные Плутовские Приёмы и Оружейные Ходы сверх лимита – их надо отмечать в соответствующих разделах чёрным значком.

ШАГ 4: Заполнение графы "Инвентарь"

Шкалы вреда остаются без изменений. У каждого бродяги изначально имеется четыре ячейки на все шкалы вреда, если конечно вы, например, не Ремесленник с Глубокими Карманами и получаете две дополнительные ячейки Затрат. Больше о шкалах Вреда – страница 126 Книги Правил.

Травмы – это физические ранения вашего персонажа. Он получает их, вступая в вооружённую борьбу с врагами. Когда все ячейки травм будут израсходованы, бродяга потеряет сознание до конца боя или потеряет дееспособность и сможет только медленно отступать или отползать. Следующая полученная травма убьёт его. Чтобы очистить ячейки – придётся лечиться.

Истощение – показатель усталости персонажа. Бродяга расходует истощение на некоторые особые приёмы, трудоёмкие действия, а также теряет его в рукопашных схватках без оружия или с нелетальным оружием. Когда все ячейки Истощения будут израсходованы, персонаж будет едва способен двигаться, не имея сил ни встать, ни убежать. Сделав ещё хоть что-то энергозатратное, бродяга просто свалится от истощения. Восстановить Истощение можно, хорошо и долго отдохнув в комфортном и безопасном убежище

Затраты – все расходники персонажа. У бродяг с собой целая куча вещей, распиханная по сумкам, кармашкам и котомкам, которые нет смысла отслеживать, поэтому все они записаны в категорию Затрат. Затраты можно расходовать в моменты, когда вам нужно в нужный момент достать из кармана отмычку, верёвку, леску, горсть мелочи и тому подобные расходники. Если ячейки Затрат израсходованы, значит ваш бродяга остался с пустыми карманами. Подробнее – стр. 128 Книги Правил

Нагрузка Текущая: Вес, который персонаж несёт на себе в данный момент
Нагрузка полная: Вес, который персонаж может унести без потерь мобильности. Её превышение мешает персонажу быстро перемещаться, лазать, плавать и карабкаться
Нагрузка, максимальная: Перегрузившись сверх этого значения, бродяга не в силах сдвинуться с места.
Ценности: Количество стартовых ценностей обозначено на Бланке Персонажа, вторая страница, раздел "Снаряжение". Тратятся на начальное снаряжение, но могут быть израсходованы не полностью

Предметы: Оружие и снаряжение вашего персонажа. На него расходуются стартовые Ценности. Все предметы в снаряжении имеют шкалу Износа – собственную шкалу вреда, обозначающую прочность предмета. Также у снаряжения могут быть Метки – особые черты, дающие оружию какие-то преимущества или недостатки, или дают возможность использовать Оружейные Навыки. Также у каждого предмета есть единица Нагрузки – показатель веса и места, занимаемого в инвентаре.

Если упростить, то процесс создания снаряжения выглядит так
1) Потратьте 1 ценность, чтобы получить в инвентарь оружие, броню или снаряжение с 1-й ячейкой Износа. Этот предмет будет занимает 1 единицу Нагрузки.
2) Дополнительная ячейка Износа стоит +1 ценность
3) Метка оружейного хода стоит +1 ценность
4) Положительная дополнительная метка стоит +1 ценность
5) Отрицательная дополнительная метка снижает стоимость предмета на 1 ценность


На странице 60 и 184 Книги Правил можно узнать, как создавать своё снаряжение. На странице 186 можно почитать о Метках. Наконец на странице 192 можно выбрать что-то для себя из списка уже готового снаряжения, отредактировать его по своему усмотрению и добавить в инвентарь. Если же вы не справляетесь – напишите мне, чего примерно вы хотите, и я попробую составить для вас снаряжение по вашим заявкам

Каждая единица снаряжения записывается примерно так.
Название предмета
Прочность:
(☐ - Чистая ячейка Износа ☒ – израсходованная ячейка Износа)
Ценность: Нагрузка:
Метки оружейных навыков:
--------------------------------------
+Положительная метка:
-Отрицательная метка
Отредактировано 21.04.2025 в 17:57
2

DungeonMaster DeathNyan
07.04.2025 20:19
  =  
ДЕРЗКАЯ ВЫЛАЗКА БРОДЯГ
(стр. 61 Книги Правил)
Заключительный шаг перед началом игры, когда партия уже сформирована, связи назначены и все готовы играть. Это будет маленькая предыстория вашего отряда.

Ваш отряд был собран некоторое время назад неизвестным нанимателем через разных посредников. Столь большая группа бродяг, собранная вместе, сама по себе является беспрецедентным явлением, но тайный наниматель не просто объединил первых попавшихся бродяг, а провёл даже некоторый отбор, пытаясь собрать как можно более эффективную группу. После этого наниматель дал вашей группе задание, смысл которого даже вам самим, на первый взгляд, мог быть непонятен. А что конкретно это было за задание – сейчас и узнаем.

Книга Правил предполагает, что задания определяются случайно. Бросок D6 выберет для нас один из нижеследующих вариантов. Однако, как добрый мастер, я разрешу игрокам не кидать куб, а выбрать наиболее интересный вариант общим голосованием. Если не будет выраженного большинства голосов – тогда всё решит игральная кость.
Варианты Дерзкой Вылазки
1. Проложили новую тропу: Бродяги помогли обнаружить новый путь, который затем был расчищен фракциями на полянах, которые эта тропа связывает. Каждый член отряда получит по одной ячейке Престижа и Дурной Славы на шкалах всех фракций, связанных с этой тропой. При перемещении по этой тропе бродяги будут получать бонус в +1 к броскам Хода Путешествия

2. Разрушили существующую тропу: Разрушенной тропой уже не смогут пользоваться ни Обитатели, ни солдаты фракций. По ней не смогут ходить торговцы и обозы снабжения. Изолированная поляна, к которой прервётся единственная тропа, со временем может оказаться в жесточайшем кризисе. Каждый член отряда получит по одной ячейке Престижа и Дурной Славы на шкалах всех фракций, связанных с этой тропой. Перемещение бродяг по этой тропе считается Ходом Путешествия через Лес, и перемещаясь по этой тропе бродяги получат бонус в +1 к Ходу Путешествия.

3. Сменили фракцию, контролирующую поляну: В результате действий отряда эта поляна перешла под власть обитателей или на ней сменилась правящая фракция. Из соображений сюжетной необходимости проделать это можно не на всех полянах. Каждый член группы отмечает +3 ячейки Престижа у фракции, захватившей контроль над поляной, и +3 ячейки Дурной славы у фракции, утратившей власть. Игрокам понадобится придумать, как именно бродяги сумели это проделать, чтобы это было логично.

4. Защитили поляну от нападения фракции: Благодаря действиям отряда бродяг фракция, уже захватившая власть на поляне, сумела её удержать. Каждый член группы отмечает +3 ячейки Престижа у фракции, контролирующей поляну, и +3 ячейки Дурной Славы у фракции, против которой бродяги сражались. Игрокам понадобится показать на карте, откуда на поляну готовилось нападение, а также рассказать, как именно бродяги помогли от него отбиться.

5: Нашли и исследовали руины: Бродяги обнаружили в чаще заброшенную поляну, разрушенное Гнездо, старую шахту или тоннель, или развалины строения, созданного куда более древней цивилизацией. В этих руинах бродягам удалось разжиться ценными и редкими древними реликвиями. Игрокам придётся указать, где именно в чаще они нашли руины(Гиблый Выступ недоступен, живыми оттуда не возвращались), рассказать о том, что они собой представляли, и определиться, как именно бродяги поступили с добычей. Продажа добычи даст +3 Ценности каждому члену отряда. Если находки были сохранены, Ведущий сам придумает, что это было, и выдаст трофеи бродягам в виде предметов снаряжения.
Если бродяги решили поделиться информацией о местонахождении руин с какой-то фракцией – каждый член отряда отмечает +1 ячейку Престижа у этой фракции.

6: Совершили выдающееся ограбление: Дерзкое и крупное ограбление, которое прославит бродяг и позволит им сорвать куш. Каждый член отряда бродяг получает +2 Ценности, а также отмечает +2 ячейки Престижа у фракции, которой помогли при ограблении(ну или сделали её членов соучастниками), и +2 ячейки Дурной Славы у фракции, которой навредили. Бродягам придётся указать поляну, на которой они совершили это ограбление, что они украли, и какую роль в этом сыграли указанные фракции.
Отредактировано 07.04.2025 в 23:56
3

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.