[ROOT] Змея, затаившаяся в саду | ходы игроков | Генерация

 
DungeonMaster DeathNyan
06.04.2025 14:21
  =  
Поскольку "Корни" заточены прежде всего под настолки, а делать отдельный шаблон листа персонажа для игры мне откровенно не хочется, то создание персонажей придётся адаптировать под реалии форума. К счастью, это за меня уже сделал WW в своём модуле, и мне остаётся лишь вооружиться его наработками с некоторыми изменениями.

Генерация персонажей будет осуществляться в несколько фаз. Сначала желающим игрокам понадобится составить квенту, а затем, когда партия будет сформирована – создать связи между бродягами и описать Дерзкую Вылазку Бродяг.

ШАГ 1: Выбор Архетипа
Откройте страницу 133 Книги Правил. Ознакомьтесь с архетипами, выберите тот, который нравится больше всего. Помните, что в одной партии может быть лишь один бродяга определённого архетипа. Когда выбрали – просмотрите Бланки Персонажей. Они есть и в Книге Правил, чуть ниже, и выложены в разделе "Система" отдельным файлом. Там описано, как создавать персонажа в соответствии со своим архетипом.

Ну а далее приступим к генерации

ШАГ 2: Генерация

Имя: Выберите имя своему бродяге. На стр. 43 есть примеры имён, но вы можете придумать и своё. По желанию можно добавить прозвище. Фамилий у бродяг нет – отрываясь от своих корней они оставляют в прошлом и имя семьи.

Раса: Выберите вид вашего бродяги. Выбрать можно как заданный в буклете, так и свой. Доступные для игры виды зверей должны быть не больше волка – крупные звери, вроде медведей, лосей и оленей, являются в мире "Корней" чем-то вроде чудовищ, и порой имеют мистическую природу.
Если ваш персонаж родом из Леса, значит он представитель лесных видов зверей, характерных для европейских лесов. Домашние животные, рептилии и пресмыкающиеся или просто какие-то экзотические виды – это какие-то чужеземцы из земель за пределами Леса, очень малочисленные и редкие. Рыбы и другие подводные существа недоступны, но вы можете выбрать вид, косвенно связанный с водной средой – лягушку, выдру, бобра, утку и т.д.

Класс: Название вашего архетипа.

Характеристики: Распределите характеристики в соответствии с Бланком Персонажа выбранного архетипа. Распределять их самостоятельно нельзя, но каждому Бродяге даётся +1 свободное очко для распределения в любую характеристику на выбор(но не больше +2)

Внешность:
В буклете, в разделе "отличия" есть три строки, которые можно разделить на три категории: Пол, Облик, Памятный Предмет. Пол выбирается из трёх вариантов, предложенных в буклете. Облик – одно слово, характеризующее внешний вид персонажа больше всего. Можно выбрать из предложенных в буклете вариантов или придумать свой. Памятный предмет – что-то связанное с вашим архетипом или историей. Можно как выбрать из предложенных вариантов в буклете, так и взять свой. Заполнив эти три строки, можно по желанию описать внешность бродяги более подробно и художественно.

Шаблон


Характер: Одно слово, характеризующее личность вашего бродяги. В буклете, в разделе "Поведение" можно выбрать один из предложенных вариантов или вписать свой. Ниже можно описать характер бродяги более подробно и художественно – у нас тут форумка и надо писать посты, а не сидеть за столом и описывать действия, так что пригодится.

Шаблон


История: В разделе буклета "Биография" вам предложат ответить на несколько вопросов. Вопросы и ответы на них нужно записать в этом разделе квенты. Ответы на вопросы можно выбрать из предложенных или вписать свои. Ниже, по желанию, можно описать полную историю бродяги, но засуньте её под спойлер, чтобы не нагружало квенту.

Выбирая фракции, которым ваш бродяга помог или навредил, вы можете выбрать одну из четырёх: Маркисат, Крылатые Династии, Лесной Союз и Обитатели. Помочь и навредить вы могли даже одной и той же фракции – престиж и дурная слава копятся параллельно.

Шаблон


Навыки:
Прежде всего, скопируйте в этот раздел шаблон ниже. В следующей фазе мы их заполним.

Шаблон навыков


Инвентарь:
Скопируйте в раздел "Инвентарь" шаблон ниже. Снаряжение мы заполним в следующей фазе.

Шаблон инвентаря
Отредактировано 06.04.2025 в 14:44
1

DungeonMaster DeathNyan
06.04.2025 15:34
  =  
ШАГ 3: Заполнение графы "Навыки"

Скопировав и сохранив шаблон заполнения, можно начать его заполнять в соответствии с Бланком Персонажа.

МОТИВЫ
Выберите два мотива из бланка вашего архетипа. Впишите их название и описание. За счёт реализации ваших Мотивов будет осуществляться Развитие персонажа, то есть его прокачка.

ХАРАКТЕР
Выберите один из типов Характера. Реализуя выбранный Характер в отыгрыше, вы можете восстановить израсходованные ячейки Истощения.

СВЯЗИ
Связи формируются уже после того, как будет сформирована партия. Связи создаются с членами отряда на ваш выбор, и через них и взаимодействия с этим персонажем ваш персонаж может получить различные полезные игромеханические эффекты.

ПЛУТОВСКИЕ ПРИЁМЫ
Откройте вторую страницу вашего бланка персонажа. В зависимости от архетипа вам предложат выбрать один из предложенных плутовских приёмов или начать с уже выбранными. Отметьте их значком владения. Получив Развитие, бродяга может овладеть новыми. Если вы получили дополнительный плутовской приём через Ходы Архетипа, отметьте его чёрным значком.

ОРУЖЕЙНЫЕ НАВЫКИ
Откройте вторую страницу вашего бланка персонажа. Выберите один из выделенных Оружейных Навыков. Обратите внимание, что все оружейные навыки, которые вы выберете, кроме навыка "Импровизированное Оружие", будут требовать подходящего оружия с отметкой соответствующего оружейного навыка. Учтите это, составляя своё снаряжение.

ХОДЫ
На второй странице вашего бланка персонажа есть раздел Ходы. Это особые ходы, доступные только вашему Архетипу. Обычно все бродяги выбирают три из них, но бродяга-ремесленник сразу начинает с двумя выбранными заранее, и ему остаётся выбрать один. Некоторые ходы могут дать вам возможность повысить характеристику ещё на +1, даже сверх предела в +2, а некоторые открывают дополнительные Плутовские Приёмы и Оружейные Ходы сверх лимита – их надо отмечать в соответствующих разделах чёрным значком.

ШАГ 4: Заполнение графы "Инвентарь"

Шкалы вреда остаются без изменений. У каждого бродяги изначально имеется четыре ячейки на все шкалы вреда, и только Ремесленник с Глубокими Карманами получает две дополнительные ячейки Затрат.

Травмы – это физические ранения вашего персонажа. Он получает их, вступая в вооружённую борьбу с врагами. Когда все ячейки травм будут израсходованы, бродяга впадёт в беспомощное состояние, и сможет лишь медленно отползать прочь, а следующая полученная травма убьёт его. Чтобы их восстановить – придётся лечиться.

Истощение – показатель усталости персонажа. Бродяга расходует истощение на некоторые особые приёмы, трудоёмкие действия, а также теряет его в рукопашных схватках без оружия или с нелетальным оружием. Когда все ячейки Истощения будут израсходованы, персонаж также впадёт в беспомощное состояние, не имея сил ни встать, ни убежать. Восстановить их можно, хорошо отдохнув в комфортном и безопасном убежище

Затраты – все расходники персонажа. У бродяг с собой целая куча вещей, распиханная по сумкам, кармашкам и котомкам, которые нет смысла отслеживать, поэтому все они записаны в категорию Затрат. Затраты можно расходовать в моменты, когда вам нужна отмычка, верёвка, горсть мелочи и тому подобные расходники. Если ячейки Затрат израсходованы, значит ваш бродяга остался с пустыми карманами. Подробнее – стр. 128 Книги Правил

Нагрузка Текущая: Вес, который персонаж несёт на себе в данный момент
Нагрузка полная: Вес, который персонаж может унести без потерь мобильности. Её превышение мешает персонажу быстро перемещаться, лазать, плавать и карабкаться
Нагрузка, максимальная: Перегрузившись сверх этого значения, бродяга не в силах сдвинуться с места.
Ценности: Количество стартовых ценностей обозначено на Бланке Персонажа, вторая страница, раздел "Снаряжение". Тратятся на начальное снаряжение, но могут быть израсходованы не полностью

Предметы: Оружие и снаряжение вашего персонажа. На него расходуются стартовые Ценности. Все предметы в снаряжении имеют шкалу Износа – собственную шкалу вреда, обозначающую прочность предмета. Также у снаряжения могут быть Метки – особые черты, дающие оружию какие-то преимущества или недостатки, или дают возможность использовать Оружейные Навыки. Также у каждого предмета есть единица Нагрузки – показатель веса и места, занимаемого в инвентаре.

Если упростить, то процесс создания снаряжения выглядит так
1) Потратьте 1 ценность, чтобы получить в инвентарь оружие, броню или снаряжение с 1-й ячейкой Износа. Этот предмет будет занимает 1 единицу Нагрузки.
2) Дополнительная ячейка Износа стоит +1 ценность
3) Метка оружейного хода стоит +1 ценность
4) Положительная дополнительная метка стоит +1 ценность
5) Отрицательная дополнительная метка снижает стоимость предмета на 1 ценность


На странице 60 и 184 Книги Правил можно узнать, как создавать своё снаряжение. На странице 186 можно почитать о Метках. Наконец на странице 192 можно выбрать что-то для себя из списка уже готового снаряжения, отредактировать его по своему усмотрению и добавить в инвентарь. Если же вы не справляетесь – напишите мне, чего примерно вы хотите, и я попробую составить для вас снаряжение по вашим заявкам

Каждая единица снаряжения записывается примерно так.
Название предмета
Прочность:
Ценность: Нагрузка:
Метки оружейных навыков:
--------------------------------------
+Положительная метка:
-Отрицательная метка
Отредактировано 06.04.2025 в 15:58
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.