|
|
 |
Общие понятия Система ММ работает по принципу "шанс провала обратно пропорционален бонусу". То есть, чем выше у вас бонус, тем реже вы будете промахиваться при атаках, но даже с бонусом +100 шанс промаха остается. То же относится и к броне - чем выше ваша броня, тем реже по вам попадают, но все равно попадать будут. Причем формулы для "шансов" таковы, что в разумных пределах выйти за 90% успеха очень сложно, но в то же время свалиться ниже 50% обычно тоже не получается (за исключением очевидных случаев "с дубинкой на дракона").
Поскольку шансы рассчитываются по сложным формулам, мы не будем использовать их в явном виде. Вместо этого мастер будет предоставлять игрокам значение на d100, которое соответствует шансу успеха. Например, если шанс успешно атаковать монстра в ближнем бою равен 58%, это означает, что на d100 успешным будет считаться любое значение от 1 до 58 включительно.
Атака физическим уроном требует двух бросков: один бросок 1d100 для определения вероятности попадания, и один бросок - на урон оружия. Обычно урон в этой системе состоит сразу из нескольких кубов (типа, 3d4+3, к примеру), и некоторые навыки оружия позволяют добавлять к урону значение навыка. Также на урон влияет сила персонажа.
Магическая атака требует бросков сопротивления, если таковое вообще есть у персонажа. Поскольку там правила довольно сложные (хотя и понятные), чтобы не перегружать игроков, эти броски буду делать я - как в отношении заклинаний монстров, так и в отношении заклинаний игроков. Соответственно, вы будете получать уже итоговый результат действия магии. Соответственно, в случае магической атаки игрок выполняет только те броски, которые явно прописаны в описании заклинания (или не выполняет их вовсе, если заклинание наносит фиксированный урон).
Все социальные взаимодействия производятся без какой-либо системной поддержки, исключительно на отыгрыше, то есть система обеспечивает только боевую составляющую, плюс некоторые заклинания могут помочь в исследованиях (вроде того же Полета или Ока Чародея)
|
1 |
|
|
 |
Характеристики Каждый персонаж обладает 7 характеристиками. Сила (Might) - увеличивает урон Выносливость (Endurance) - увеличивает хиты, помогает сопротивляться негативным эффектам магии Тела* Точность (Accuracy) - увеличивает бонус атаки (и шанс попадания) Скорость (Speed) - увеличивает скорость атаки (а точнее, уменьшает задержку), бонус скорости прибавляется к классу брони персонажа (если бонус больше нуля) Интеллект (Intelligence) Сила духа (Personality) - две характеристики, влияющие на запас маны (у магов и у жрецов соответственно), а также на сопротивление заклинаниям, действующим на разум. Удача (Luck) - влияет на устойчивость к магии, то есть способность снижать урон от заклинаний или избегать негативных эффектов
На старте сумма ваших характеристик должна быть равна 120. Значение характеристики 13 означает нулевой эффект (бонус, прибавляемый к тому, на что влияет характеристика). В диапазоне от 1 до 21 прибавка характеристики на 2 пункта означает прибавку бонуса на 1 пункт (значение "1" соответствует бонусу "-6", а значение "21" - бонусу +4). Значение 13 соответствует нулевому бонусу. В диапазоне от 25 до 40 прибавка бонуса происходит за каждые 5 очков характеристики В диапазоне от 50 до 300 прибавка бонуса происходит за каждые 25 очков характеристики
Таким образом, на старте игры нет особого смысла повышать какую-либо характеристику выше 21, но вы, конечно, можете так сделать. Минимальное значение характеристики равно 1.
Персонаж может указать свой возраст. "По умолчанию" все персонажи имеют возраст до 50 "человеческих" лет, то есть "взрослые". Если возраст вашего персонажа не превышает 50 лет, все его характеристики не подвергаются никаким изменениям, возраст "по умолчанию" равен 25 годам. Однако, в диапазоне возраста от 50 до 100 лет ("пожилой") сила и выносливость снижаются на 25%, тогда как интеллект и сила духа растут на 50%, что обеспечивает неплохие условия для персонажей, активно использующих магию. При желании, вы можете указать свой возраст как "пожилой", с соответствующим отыгрышем и аватаркой, и тогда после первоначального распределения характеристик их значения будут умножены на 75% и 150% соответственно, и бонусы характеристик будут отредактированы**. Ваш возраст в таком случае будет "по умолчанию" равен 51 году. Вы можете указать свой возраст в годах, если необходимо, в пределах от 18 до 70 лет (в пересчете на человеческие года).
Различные состояния (отравление, болезнь, опьянение и т.д.) напрямую изменяют характеристики персонажей, умножая их на корректирующий множитель. Во всех подобных случаях итоговое значение характеристики получается округлением вниз до целого.
*Также в оригинале она немного влияет на время восстановления после того, как вас ударили, но это влияние столь мало, что мы им пренебрегаем **Этот множитель сохраняется и после генерации, то есть любые эффекты, изменяющие (временно или постоянно) значение вашей силы, выносливости, интеллекта или силы духа, изменяют "базовое" значение, после чего к измененному значению применяется соответствующий множитель.
|
2 |
|
|
 |
Скорость атаки В оригинальной системе скорость атаки определяется задержкой, которая различается для разных видов оружия.
Задержка восстановления после атаки для оружия
Посох: 100 Меч: 90 Кинжал: 60 Топор: 100 Копьё: 80 Лук: 100 Булава: 80 Большинство заклинаний: 100 Выпить зелье: 120 Атака жезлом: 60 Бластер: 30
Также к задержке добавляется эффект от ношения брони
Задержка восстановления при ношении брони и щита
Щит: 10 Кожа: 10 Кольчуга: 20 Латы: 30
Навыки ношения доспехов снижают или убирают задержку. Из величины задержки вычитается бонус скорости. Как правило, на начальных уровнях он весьма невелик по сравнению с величиной задержки, поэтому без заклинания "Ускорение", которое вычитает сразу 25 из задержки, эффект незаметен. Оружейные умения также уменьшают задержку на величину умения.
Все это мало пригодно для "раундовой" системы боевки, поэтому будет учитываться следующим образом.
Инициатива Начинает бой тот персонаж, который имеет наименьшее время задержки для выбранного оружия. Да, он может начать с применения магии, и тогда время задержки может быть иным, но мы будем считать именно по экипированному оружию. Все персонажи, чье время задержки меньше, чем у монстров, ходят до монстров. После первого хода монстров персонажи ходят в произвольном порядке, общей группой (монстры, естественно, ходят тоже общей группой).
Бонусные атаки и штрафной раунд Перед боем мастер определяет время задержки для всех его участников, учитывая только экипированное оружие, и самый быстрый способ атаки для каждого участника боя. Самое большое время задержки устанавливается как длительность раунда. Например, если бой начался с перестрелки, а все лучники в латных доспехах и топфхельмах, длительность раунда будет 129 (единичку снял за наличие умения пользоваться луком).
В бою каждый совершает столько действий, сколько может себе позволить со своим значением задержки в раунд. Например, для боя с раундом 129 парень без брони, с двумя кинжалами и значением задержки 56 (60 минус 4 за эксперта кинжала) может атаковать дважды, до суммарного времени 112. Остаток, который использовать не получается, записывается "на будущее" и вычитается из суммарной длительности действий следующего раунда. В указанном примере остаток 129-112 = 17, что означает, что в следующий раунд кинжальщик потратит 56+56-17 = 95 единиц движения, и у него накопится остаток уже в 34. По прошествии нескольких раундов (4 в нашем примере) остаток будет достаточным, чтобы совершить еще одно действие в раунде. В таком случае персонаж получает бонусное действие, после совершения которого заново определяется остаток единиц движения.
Может оказаться так, что выбор игрока приводит к невозможности совершить даже одно действие в раунд. Например, в бою, где все начинали с кинжалами с длительностью 60, кому-то взбрело в голову достать двуручный меч, или прочесть особо мудреное заклинание. В таком случае длительность раунда не меняется, и игрок, выбравший медленное действие, все же может совершить его в том же раунде, в котором и собирался. Однако, он не может в этот раунд совершать каких-либо еще действий, а вместо бонусного остатка записывает себе "штрафной раунд", то есть в следующий раунд действовать не может. Если штрафной раунд достаточен, чтобы "погасить долг" в единицах движения, на следующий после штрафного раунд боя персонаж действует как обычно. Если нет - накидывается еще один штрафной раунд, и так далее. Подобные ситуации будут, ожидаемо, крайне редкими, и если они возникнут, мастер дополнительно пояснит механику с конкретными значениями единиц движения.
Мастер самостоятельно ведет учет единиц движения, и самостоятельно напоминает игрокам число их атак в следующем раунде, делая это в комментариях к мастерпосту. Не возбраняется проверять мастера, но это не обязательно.
Поскольку в игре не предполагается использовать карты с точной разметкой, правил по тактическому перемещению нет
|
3 |
|
|
 |
Сопротивление магииВсе описание ниже дано для справки, и не требует от игрока каких-либо бросков в процессе игры Если ваш персонаж получил во время игры бонус, увеличивающий его сопротивление магии (например, за счет заклинания или алхимическим путем), у него появляется шанс избежать урона магией или хотя бы его сократить.
При атаке магией мастер совершает 5 бросков, каждый с одним и тем же шансом успеха (равен 1 минус 30/(30+сопротивление+бонус удачи) ). Так, при сумме бонуса удачи и сопротивления, равной 20, шанс успеха будет 40%. При успехе на первом броске в зачет идет следующий, и так далее. При провале определяется значение урона по таблице Первый бросок - 100% урона при провале Второй бросок - 50% урона при провале Третий бросок - 25% урона при провале Четвертый бросок - 12.5% урона при провале Пятый бросок - 6.25% урона при провале
Таким образом, в среднем, при шансе успеха 40% игрок будет получать 75% от полного урона магией.
Некоторые заклинания не наносят урона, они делают больно иначе. Для них шанс успешного применения равен 30/(30+удача+бонус), где бонус зависит от вида заклинания, и обычно представляет собой бонус какой-нибудь характеристики или устойчивости. Актуальное значение шанса объявляется мастером, бросок делается однократно, также мастером. Шанс успешного применения ваших заклинаний по монстрам вычисляется по аналогичной формуле, но вместо удачи используется уровень монстра, деленный на 4 (у монстров удачи нет).
|
4 |
|
|
 |
Навыки При генерации персонаж получает два навыка в зависимости от класса, и может получить еще два из списка навыков класса. В процессе игры новые навыки можно выучить в гильдиях, за деньги.
Навыки позволяют эффективно пользоваться оружием и броней, открывают доступ к заклинаниям, улучшают показатели персонажа. Навык может быть развит на одной из четырех ступеней: - начальный (от 1 очка умения) - эксперт (от 4 очков умения) - мастер (от 7 очков умения) - грандмастер (от 10 очков умения)
Получая навык, персонаж стартует с 1 очком в навыке. Новые очки покупаются за очки развития, которые можно получить либо с ростом уровня, либо через магические предметы в игре (подковы, карты Таро, обелиски состязаний). Каждое следующее очко навыка стоит (1+число уже имеющихся очков навыка). Например, для повышения навыка с 3 до 4 потребуется вложить 4 очка развития. Для повышения навыка с 1 до 4 потребуется 2+3+4 = 9 очков развития.
|
5 |
|
|
 |
Повышение уровня
Опыт, необходимый для повышения уровня, равен N(N+1)×500, где N - текущий уровень персонажа. Это означает типовую прогрессию, известную из D&D: 1000, 3000, 6000, 10000...
На уровнях с 1 по 25 при повышении персонаж получает 5 очков на распределение в навыки. На уровнях с 25 по 50 - 6 очков На уровнях с 51 до 75 - 7 очков И так далее
Также персонаж пересчитывает свои хиты и ману по формуле для класса (пропорционально уровню и плюс бонус за характеристики)
|
6 |
|
|
 |
Классы
Рыцарь Хиты: 30 + 4х [Уровень + Бонус Выносливости (БВ)] Мана: нет Стартовые навыки: Меч, Кожа Доступные на старте навыки: Кинжал, Топор, Копье, Лук, Щит, Кольчуга, Бодибилдинг, Восприятие, Ловушки
Паладин Хиты: 25 + 3х [Уровень + Бонус Выносливости (БВ)] Мана: 5 + 1х [Уровень + Бонус Силы духа (БД)] Стартовые навыки: Меч, Дух Доступные на старте навыки: Кинжал, Копье,Булава, Щит, Кожа, Кольчуга, Восприятие, Опознание монстров, Ловушки
Стрелок Хиты: 25 + 3х [Уровень + Бонус Выносливости (БВ)] Мана: 5 + 1х [Уровень + Бонус Интеллекта (БИ)] Стартовые навыки: Лук, Воздух Доступные на старте навыки: Меч, Кинжал, Топор, Кожа, Огонь, Опознание предметов, Восприятие, Опознание монстров, Ловушки
Клерик Хиты: 20 + 2х [Уровень + Бонус Выносливости (БВ)] Мана: 10 + 3х [Уровень + Бонус Силы духа (БД)] Стартовые навыки: Булава, Тело Доступные на старте навыки: Посох, Щит, Кожа, Дух, Мысль, Опознание предметов, Починка, Медитация, Опознание монстров
Чародей Хиты: 20 + 2х [Уровень + Бонус Выносливости (БВ)] Мана: 10 + 3х [Уровень + Бонус Интеллекта (БИ)] Стартовые навыки: Кинжал, Огонь Доступные на старте навыки: Посох, Кожа, Воздух, Вода, Земля, Опознание предметов, Починка, Медитаци, Опознание монстров
Друид Хиты: 20 + 2х [Уровень + Бонус Выносливости (БВ)] Мана: 10 + 3х [Уровень + Бонус Силы духа (БД) + Бонус интеллекта] Стартовые навыки: Посох, Земля Доступные на старте навыки: Булава, Кожа, Вода, Дух, Тело, Опознание предметов, Починка, Медитация, Обучение
|
7 |
|
|
 |
Описания навыков
Оружие
На всех уровнях навыка значение навыка прибавляется к бонусу атаки и вычитается из времени восстановления.
Эксперт Меч, Лук и Топор - экспертный уровень удваивает уменьшение времени восстановления Посох - навык прибавляется к классу защиты Кинжал - позволяет держать кинжал в левой руке Булава и Копье - навык прибавляется к урону Бластер - двойная прибавка навыка к атаке
Мастер Меч - позволяет держать меч в левой руке Копье - позволяет держать копье в одной руке Топор - навык прибавляется к урону Булава и Посох - шанс оглушить врага равен уровню навыка Кинжал - шанс умножить урон на 3 равен уровню навыка Лук - выстрел двумя стрелами (обе с одним результатом попадания) Бластер - тройная прибавка к атаке
Грандмастер Меч, Копье - навык прибавляется к защите Кинжал, Лук - навык прибавляется к урону Булава, Посох - шанс парализовать врага равен навыку Топор - шанс ополовинить класс брони врага равен навыку Бластер - пятикратная прибавка к атаке
Особый навык "оружейник": в норме дает снижение времени восстановления (2* уровень навыка), на эксперте прибавляется к бонусу атаки, на мастере прибавляется к урону, на грандмастере все перечисленные бонусы удваиваются.
Броня
На нормальном уровне навыка он прибавляется к классу защиты.
Эксперт Щит, Кожа - снимается штраф замедления Кольчуга, Латы - штраф замедления уменьшен вдвое
Мастер Щит, Кожа - двойная прибавка навыка к классу защиты Кольчуга, Латы - снимает замедление
Грандмастер Кожа - сопротивление элементальным атакам равно уровню навыка Кольчуга - уменьшает физический урон на треть Латы - уменьшают физический урон вдвое Щит - уменьшает урон от снарядов вдвое
Общие навыки
Эксперт умножает бонус навыка на 2, мастер - на 3, грандмастер - на 5 (если не указано иное)
Бодибилдинг и Медитация - навык прибавляется к хитам и мане соответственно. Восприятие - навык увеличивает награду за монстра и шанс найти сокровища на величину навыка (1 навык = 1% шанса). Опознание и починка вещей - навыки позволяют опознавать и чинить сломанные вещи. Каждая вещь имеет свою сложность опознания и починки, которая и сравнивается с уровнем навыка, если сложность меньше или равна уровню навыка - результат успешен Ловушки - работает так же, как и опознание с починкой, против уровня сложности ловушек. Позволяет избежать урона при вскрытии сундуков и т.п. Обучение - навык увеличивает получаемый опыт на 1% за уровень навыка Торговля - навык уменьшает процент наценки при покупке и процент дисконта при продаже вещей на 1% пункт за уровень навыка. На грандмастере позволяет торговать за реальную стоимость. Без навыка вещи продаются за +150% стоимости (в 2.5 раза дороже) и покупаются за -75% стоимости (в 4 раза дешевле). Опознание монстра - на нормальном уровне показывает хиты и броню, на эксперте - атаку и вид атаки, на мастере - наличие заклинаний, на грандмастере - устойчивости монстра.
Магические навыки Влияют на эффективность заклинаний так, как это указано в самих заклинаниях. Уровень навыка (эксперт, мастер, гранд) определяет доступность заклинаний для изучения.
|
8 |
|
|
|
 |
Итог - как генериться и как играть?
Как генериться. Внешность - фэнтези аватарка. В описании внешности и характера можете вообще ничего не писать. Можете писать. В истории - самое основное это взаимоотношения с другими персонажами группы. Остальное - по вашему усмотрению. Личные квесты возможны В навыки. Выбрать класс Выбрать два навыка из списка бонусных, вписать стартовые навыки Расставить 120 очков характеристик как захочется, рассчитать бонусы характеристик (+1 за каждые 2 очка характеристики, 13 соответствует 0 бонуса) Расставить 10 очков навыка как захочется (за два повышения уровня) Подсчитать хиты и ману по формуле для класса, вписать В инвентарь Потратить 200 золотых на экипировку по базовым ценам Вписать пайки на 6 дней Вписать первые 2 заклинания начального уровня навыка (по таблице выше) для имеющихся навыков магии Вписать самое простое оружие и броню для имеющихся навыков оружия и брони
Как играть? Бросок атаки - d100 Бросок урона - по таблице оружия, плюс бонусы от навыков и силы Все прочие броски выполняет мастер Социальные взаимодействия не требуют бросков Расследование, вскрытие сундуков и дверей в "дикой местности", обнаружение тайников не требует броска, но требует заявки Магия в некоторых случаях требует броска на урон.
|
10 |
|
|
 |
Табличка с некоторой математикой. Буду дополнять (хочу вставить навыки), но пока там только базовые вещи. Дополняться будет методом обновления (ссылка остается прежней) ссылка
|
11 |
|
|
 |
Доступность навыков в игре
Ниже перечислены все навыки, которыми может овладеть каждый класс в процессе игры (помимо стартовых).
Базовый и экспертный уровни, основные навыки Рыцарь: все оружейные навыки, все навыки доспехов, Паладин: все оружейные навыки, все навыки доспехов, магия эго Стрелок: все оружейные навыки, кроме булавы, все навыки доспехов, кроме лат, стихийные магии Клерик: булава, посох, лук, все навыки доспехов, кроме лат, магия эго, магия света и тьмы Чародей: посох, кинжал, лук, кожа, магия стихий, магия света и тьмы, Друид: булава, посох, лук, оружейник, кожа, щит, стихийные магии, магия эго
Базовый и экспертный уровни, дополнительные навыки Рыцарь: бодибилдинг, восприятие, ловушки, починка, торговля, обучение Паладин: бодибилдинг, медитация, восприятие, починка, опознание монстров, торговец, обучение Стрелок: бодибилдинг, медитация, восприятие, ловушки, починка, опознание предметов, опознание монстров, торговля, обучение Клерик: бодибилдинг, медитация, восприятие, починка, опознание предметов, опознание монстров, торговля, обучение Чародей: восприятие, медитация, опознание предметов, починка, опознание монстров, торговля, обучение Друид: восприятие, медитация, опознание предметов, починка, медитация, обучение
Уровень мастера и грандмастера (*), основные навыки Рыцарь: меч*, топор, копье*, булава, оружейник*, латы*, кольчуга, кожа, щит* Паладин: меч, булава*, латы, щит*, магия эго Стрелок: копье, топор*, лук*, кольчуга*, кожа, магия стихий Клерик: булава, кольчуга, щит, магия эго*, магия света и тьмы* Чародей: посох*, кожа, магия стихий*, магия света и тьмы* Друид: кинжал, кожа*, магия эго, магия стихий
Уровень мастера и грандмастера (*), дополнительные навыки Рыцарь: бодибилдинг*, ремонт* Паладин: бодибилдинг, ремонт* Стрелок: восприятие*, обучение, ловушки* Клерик: ремонт, торговля*, обучение, медитация Чародей: опознание предметов*, опознание монстров*, обучение, медитация Друид: обучение*, медитация*
|
12 |
|
|