Драконья Стража | ходы игроков |

 
DungeonMaster Locke
01.09.2025 09:38
  =  
Все проверки происходят при помощи броска d6: одного в случае небоевых ситуаций и по числу атак в случае сражения. Успех определяется исходя из используемой в проверке характеристики, которые указываются в виде n+, например - 3+ где успехом будет любое значение начиная с 3 и выше. При этом, натуральная 6 это всегда успех, а натуральная 1 это всегда провал. Соответственно, в листе персонажа, чем ниже та или иная характеристика, тем более эффективной она считается, с пределом развития на значении 2+ в то время как минимальным уровнем может оставаться 6+. Также, иногда будет использоваться обратное значение характеристики: например, у 3+ обратным значением будет 4, у 4+ это 3, у 2+ это 5 и т.д. Дополнительно, на некоторые проверки могут влиять модификаторы, изменяющие выпавший на d6 результат - но значение модификатора не может превышать +1 и быть меньше -1. При этом, модификаторы накопившиеся сверх лимита не исчезают а всё ещё могут быть использованы если тем или иным образом текущее предельное значение будет изменено, выступая своеобразным запасом. Натуральные броски, 1 и 6, не могут быть изменены модификаторами.

У каждого персонажа есть пять характеристик:
- Телосложение. Отвечает за общую физическую развитость, сочетая в себе силу и выносливость. Обратное значение телосложения определяет количество ран и предел усталости персонажа.
- Сноровка. Отвечает за подвижность, ловкость, моторику и общую координацию действий. Броски на попадание оружием ближнего боя происходят через сноровку. Обратное значение сноровки определяет количество атак, которые персонаж может совершить за один раунд.
- Проницательность. Отвечает за способность подмечать мелкие детали в окружающем мире, в том числе и в людях. Броски на попадание оружием дальнего боя происходят через проницательность. Она же нужна для использования способностей чародея.
- Харизма. Отвечает за то как персонажа воспринимают окружающие и на его способность к социальным взаимодействиям.
- Доблесть. Отвечает за приверженность персонажа его убеждениям и общую решимость. Доблесть это храбрость рождённая из необходимости. В случае провала любой проверки персонаж может совершить бросок доблести - в случае успеха он получает возможность проверку перебросить, а в случае неудачи получает модификатор -1 к следующей проверке.

Бой происходит следующим образом: инициатива определяется не индивидуально, а сразу для всей стороны и то как именно это будет происходить зависит от конкретной ситуации. Далее, одна сторона атакует другую совершая соответствующее число атак - для каждой из них нужно провести отдельный бросок, определяющий попадание. Урон у всего оружия фиксированный и не зависит от характеристик персонажа. Далее, необходимо провести бросок Телосложения и в случае провала сократить Предел Усталости на единицу, что в свою очередь, на ту же единицу сокращает доступное количество атак. Если Предел Усталости будет исчерпан, персонаж, независимо от того осалились ли у него ещё атаки или нет, не сможет совершать никаких активных действий. Дополнительно, потратив половину атак с округлением в большую сторону и пройдя проверку Телосложения, у достигшего ПУ персонажа можно выбить из рук оружие.

Восстановление Предела Усталости происходит следующим образом: в случае, если в свой раунд персонаж не совершал никаких своих атак, он проходит проверку Телосложения и восстанавливает ПУ на один пункт; а если он не совершал никаких активных действий, то один пункт ПУ восстанавливается без необходимости проверки.

Далее, персонаж, по которому были проведены атаки, должен провести броски защиты в количестве равном числу успехов на бросках нападающего. Сперва, если тот захочет, и для этого будет возможность, он может воспользоваться активной защитой: попробовав совершить блок или провести парирование. Количество доступных приёмов активной защиты определяется числом атак. Шанс блока рассчитывается из значения Сноровки. Шанс парирования из неё же, но считается так, словно значение Сноровки на один пункт хуже, например вместо 3+ будет 4+. По противникам, атаки которых были успешно парированы, ответные удары будут проходить с модификатором +1 к шансу попадания, но ровно в том количестве сколько было совершено успешных парирований. Дополнительно стоит учитывать, что если персонажа атакуют два или более противника, то его броски активной защиты происходят с модификатором -1.

Если активная защита не смогла остановить все входящие атаки, происходят броски пассивной защиты по числу оставшихся вражеских атак, определяемые одетым на персонажа доспехом. Они имеют те же значения что и характеристики: 2+, 3+, 4+ и т.д.

Если после всех бросков защиты не все атаки были отражены - персонаж теряет столько ран, сколько указано в характеристиках оружия. Если персонаж теряет все раны, то он выбывает до конца боя, а после него получает травму, ухудшая одну из характеристик на один пункт.

Отдельно отмечу, что нефизические атаки - магию - активной защитой отразить невозможно. Также, нельзя парировать дистанционные атаки, а блокировать их можно только при наличии щита.

Сами атаки можно распределять между любым количеством доступных целей. Но если в ближнем бою с персонажем будет противник, то атаки на малую дальность, если проводить такие позволяет оружие, будут иметь модификатор -1 к шансу попадания, а перезаряжать дистанционное оружие в такой ситуации и вовсе невозможно - однако, всё ещё можно совершить один выстрел. Для возможность совершать движение во вражеской зоне контроля нужно тратить одну атаку и проходить проверку Сноровки, с модификатором +1 если эта характеристика лучше или -1 если она хуже.

Другой важный момент: в начале каждого раунда персонаж может сменить свою стойку. По умолчанию все занимают сбалансированную стойку - имея одинаковое число действий активной защиты и атак. Есть оборонительная стойка, когда половина атак, с округлением в большую сторону, переносятся в действия активной защиты. И атакующая, когда половина действий активной защиты, с округлением в большую сторону, добавляется к числу атак. Стойки не распространяются на оружие дальнего боя.

Дополнительно, находясь на дистанции ближнего боя, потратив половину атак с округлением в большую сторону и пройдя проверку Телосложения, с модификатором -1 если у противника эта характеристика лучше, можно совершить пинок или удар гардой/навершием/обухом - при успехе это даст модификатор -1 на все действия активной защиты противника. Альтернативно, можно провести финт совершив ложную атаку, с модификатором -1 если у противника Сноровка лучше чем у персонажа. В случае успеха противник теряет одно действие активной защиты.

Количество доступных активных действий определяется лимитом атак. Таким образом, каждое совершённое действие "забирает" из раунда одну атаку. Например, смена оружия или открытие двери - это активное действие. Если за раунд была совершена атака или активное действие - нужно проходить проверку Предела Усталости, но если такое действие было ровно одно, то проверка проходит с модификатором +1.

Дополнительно, во время сражения нужно учитывать дистанцию. Она делится на четыре вида: ближний бой, малая, средняя и дальняя. За один раунд персонаж может преодолеть один пункт дистанции.

Для совершения небоевых действий требующих проверки, кидается d6 привязанный к соответствующей характеристики. Если это комплексное действие, то d6 кидаются последовательно. Например, для совершения карманной кражи сперва нужно бросить Проницательность для определения жертвы и выбора подходящего момента, а затем Сноровку для совершения самой кражи. В ситуациях где это логично броски могут совершать разные персонажи тем самым помогая друг другу. Дополнительно, небоевые проверки могут быть лёгкими или сложными, "улучшая" или "ухудшая" требуемую для броска характеристику на один пункт.

Создание персонажа происходит следующим образом:

Первым делом нужно распределить 25 очков характеристик. Каждая характеристика в базе имеет значение 6+ и улучшить её можно до 2+. Стоимость улучшений следующая:
6+ -> 5+: 1 очко
5+ -> 4+: 2 очка
4+ -> 3+: 3 очка
3+ -> 2+: 4 очка
Таким образом, улучшение характеристики до 2+ будет стоить 10 очков.

Далее, необходимо выбрать происхождение персонажа, влияющее на то как его будут воспринимать окружающие, а также на то какими утилитарными навыками и знаниями тот будет владеть:
- Серф. Это лично зависимое сословие, в основной своей массе составляющая прислугу в замках благородных домов, однако, серфы есть и на службе у монастырей. Часто, серфы поколениями служат династиям своих владык, заведуя бытом и ведя хозяйство, но также из них набираются крепостные гарнизоны и формируется ядро феодальных армий. Дворяне к чужим серфам относятся с пренебрежением и брезгливостью, порой попросту не замечая их присутствия. Горожане, кичащиеся своими вольностями, серфов откровенно презирают. При этом, несмотря на своё низкое происхождение, серф может быть прекрасно осведомлён о том, чем и как живут его господа, а также владеть определённой частью набора навыков и знаний необходимых для жизни в высшем свете.
- Простолюдин. Это и простой крестьянин с бесконечных пшеничных полей, и житель глухой лесной деревни, и подмастерий живший в самом низу городской жизни. Простолюдины составляют основную массу населения, но при этом именно они меньше всего вовлечены в большую жизнь, кипящую в мире. Простолюдин разбирается в каком-то ремесле, или наборе связанных занятий, и хорошо ориентируется в своей среде обитания, при этом не обладая большим объёмом знаний о всём остальном. Простолюдины часто образовывают цеха, гильдии, общины и братства - для помощи друг другу в этом суровом мире.
- Горожанин. Это не просто житель города, но тот кто обладает в нём полным набором гражданских прав и наделён соответствующими вольностями. Это мастера цехов и главы гильдий, купцы и магистраты. И их семьи, разумеется. Довольно часто, горожане владеют значительными богатствами, а потому и обладают значительным политическим влиянием даже несмотря на то что всё ещё не являются дворянством. Они знают городские традиции, законы и правила. Часто образованы и разбираются в ремёслах. При этом, половина аристократии за всё это их напрямую ненавидит, а часть, напротив, считает ценными союзниками. Для простолюдин же они выскочки ни одного дня в жизни не работавшие суровым и праведным трудом.
- Рыцарь. Представитель низшей аристократии, с самого раннего детства готовившийся к исполнению своего призвания. Обученный обращению с оружием, знающий придворный этикет, разбирающийся в географии и истории, рыцарь ведёт за собой остальные сословия не только в сражении, но в быту, составляя основу административного аппарата феодальных государств. Рыцари обладают множеством привилегий, полным иммунитетом к физическим наказаниям и даже освобождены от уплаты всех прямых налогов. При этом, о жизни большей части населения собственных земель дворянин знает настолько же мало, насколько и самый последний крестьянин знает о жизни в качестве лорда замка.

Потом нужно определиться с навыками доступными персонажу и взять любые три из этого списка:
- Семижильный. Если персонаж в свой ход не совершал атак, то он восстанавливает один пункт ПУ без необходимости проходить проверку.
- Мастер защиты. Будучи вооружённым длинным мечом и используя его в двух руках, персонаж проводит парирования без штрафа к Сноровке. Дополнительно, с прежним штрафом к Сноровке, он может парировать дистанционные атаки.
- Дуэлянт. Если на малой дальности от персонажа есть только один противник, то все броски активной защиты от его атак получают модификатор +1
- Просто царапина. Получив ранение персонаж кидает d6 и в случае если выпадет 6 это рана игнорируется.
- Душа отряда. Потратив половину своих атак, с округлением в большую сторону, персонаж может пройти проверку Харизмы и в случае успеха все броски одного из членов отряда в этом раунде будут иметь модификатор +1. Для того чтобы повлиять на большее количество союзников, нужно увеличивать сложность проверки, на один пункт за каждую цель.
- Мерзавец. Потратив половину своих атак, с округлением в большую сторону, персонаж может пройти проверку Харизмы и в случае успеха один из врагов выберет его приоритетной целью, а его атаки будут иметь модификатор -1. Для того чтобы повлиять на большее количество врагов, нужно увеличивать сложность проверки, на один пункт за каждую цель.
- Безрассудство. Можно активировать в любой раунд боя, и тогда, до его окончания, персонаж получает модификатор +1 к броскам на атаку и -1 к броскам активной защиты.
- Верный друг. Персонаж может использовать свои действия активной защиты для отражения атак по находящемуся рядом союзнику.
- Второе дыхание. Один раз за бой персонаж может превысить свой Предел Усталости.
- Интуиция. При первом знакомстве с npc, персонаж может провести бросок проницательности и задать один из вопросов: основная мотивация npc, его отношение к другому известному персонажу, его самая сильная/слабая характеристика или его социальный статус.
- Чувство угрозы. Оценивая предмет или место, персонаж может пройти проверку Проницательности для того чтобы узнать исходит ли от них какая-либо угроза.
- Обезоруживающая наглость. Проведя сложный бросок харизмы с модификатором -1, персонаж может обосновать своё присутствие в месте где его быть не должно или выбрать тему для разговора неуместную по той или иной причине.
- Живой взгляд. Пройдя проверку Харизмы персонаж не используя слов может убеждать, обманывать и манипулировать в ситуациях, когда голос использовать неуместно.
- Храброе сердце. Успешно пройдя проверку Доблести персонаж получает модификатор +1 к следующей проверке любой характеристики.
- Клятва рыцаря. Персонаж может использовать Доблесть для убеждения.
- Чародей. Персонаж обучен основам этого тайного ремесла и умеет использовать активные свойства магических предметов, артефактов и свитков.

Наконец, нужно наполнить инвентарь.

Броня делится на несколько видов:
6+ это простая одежда. Она есть у каждого персонажа.
5+ это плотная одежда, например поддоспешник. Есть у всех кто использует частичный или полный металлический доспех.
4+ это броня из органических материалов, в основном в виде стёганного гамбезона. При ношении такой защиты, броски Предела Утомлённости происходят со значением Телосложения ухудшенного на один пункт.
3+ это частичный металический доспех, часто собранный вокруг бригантины. При ношении такой защиты, броски Предела Утомлённости происходят со значением Телосложения ухудшенного на один пункт. Проверки связанные со скрытностью происходят с модификатором -1. Проверки Телосложения связанные с усталостью во время больших переходов происходят с модификатором -1.
2+ это полный металлический доспех, иногда называемый "белым". При ношении такой защиты, броски Предела Утомлённости происходят со значением Телосложения ухудшенного на два пункта. Проверки связанные со скрытностью происходят с модификатором -1. Проверки Телосложения связанные с усталостью во время больших переходов происходят с модификатором -1.

Опционально, персонаж может взять себе щит:
- Баклер. Маленький и лёгкий кулачный щит, который можно носить закреплённым на поясе. С его помощью можно только парировать, но при этом получая для этого дополнительное действие.
- Тарч. Большой щит с различными вариантами для хвата и крепления. Чтобы освободить руки его можно закинуть за спину. С его помощью можно и блокировать, и парировать. Снижает количество атак на одну. Дополнительно, им можно нанести удар, потратив на это половину доступных атак, с округлением в большую сторону, который не наносит урон напрямую, но пройдя через защиту противника, тот проводит проверку Телосложения и в случае провала теряет один пункт ПУ. Этот удар не обладает бронебойностью.

Теперь - оружие, каждый персонаж может взять одно любое основное, и одно запасное, но требующее для использования только одну руку:

Не имея ничего в руках, персонаж проводит безоружные атаки: ближний бой / половина атак / урон 1 / ББ -0

Первое значение в профиле определяет дальность оружия. Второе это количество атак относительно обратного значения Сноровки - в данном случае, количество атак сокращается вдвое с округлением в большую сторону. Затем идёт наносимый урон. А после - бронебойность, снижающая эффективность вражеской брони на соответствующее значение. Например, для защиты от оружия с ББ -1, персонажу с доспехом на 2+ нужно будет получить результат 3+.

Кинжал: ближний бой / все атаки / урон 1 / ББ -0
Выхватывание кинжала не считается активным действием. Им нельзя блокировать и можно только парировать. Также, пользуясь его размерами, с его помощью можно провести Смертельный Удар пытаясь попасть в уязвимые части вражеской брони: ближний бой / половина атак / урон 1 / ББ -2

Меч: ближний бой / -1 атака / урон 1 / ББ -1
Если вторая рука свободна, с его помощью можно провести Смертельный Удар пытаясь попасть в уязвимые части вражеской брони: ближний бой / половина атак / урон 1 / ББ -2
У меча есть особая разновидность в виде лишённого Смертельного Удара мессера/фальшиона: ближний бой / -1 атака / урон 2 / ББ -0

Длинный меч: при использовании в двух руках: малая дальность / все атаки / урон 1 / ББ -1; при использовании одной рукой: малая дальность / -1 атака / урон 1 / ББ -1
Используя длинный меч двумя руками с его помощью можно провести Смертельный Удар пытаясь попасть в уязвимые части вражеской брони: ближний бой / половина атак / урон 1 / ББ -2
У Длинного Меча есть лишённая Смертельного Удара разновидность - Лангмессер: при использовании в двух руках: малая дальность / все атаки / урон 2 / ББ 0; при использовании одной рукой: малая дальность / -1 атака / урон 2 / ББ 0

Боевой меч: малая дальность / -1 атака / урон 2 / ББ -1
С его помощью можно провести Смертельный Удар пытаясь попасть в уязвимые части вражеской брони: ближний бой / половина атак / урон 2 / ББ -2

Клевец: ближний бой / -1 атака / урон 1 / ББ -3
Им нельзя блокировать или парировать.

Шестопёр: ближний бой / -1 атака / урон 1 / ББ -2
Им нельзя блокировать или парировать. Персонаж, получивший урон от этого оружия, должен пройти проверку Телосложения и в случае провала потерять один пункт ПУ.
У шестопёра есть разновидность под названием Кистень имеющая такие же свойства, но другой профиль: ближний бой / половина атак / урон 1 / ББ -2; удары этим оружием нельзя блокировать и можно только парировать.

Боевой топор: ближний бой / -1 атака / урон 2 / ББ -1
Им нельзя блокировать или парировать.

Копьё: при использовании в двух руках: малая дальность / все атаки / урон 1 / ББ -1; при использовании одной рукой: малая дальность / -1 атака / урон 1 / ББ -1
Им нельзя блокировать или парировать атаки в ближнем бою. Атаки с малой дальности можно только парировать. В ближнем бою количество атак сокращается вдвое с округлением в большую сторону.

Алебрада/гизарма/протазан: малая дальность / -2 атаки / урон 2 / ББ -1
Им нельзя блокировать или парировать атаки в ближнем бою. Атаки с малой дальности можно только парировать. В ближнем бою количество атак сокращается вдвое с округлением в большую сторону. Персонаж, получивший урон от этого оружия, должен пройти проверку Телосложения и в случае провала потерять один пункт ПУ.

Полэкс: малая дальность / -2 атаки / урон 2 / ББ -2
Им можно и блокировать, и парировать. Не имеет штрафа к ближнему бою.

Боевой лук: большая дальность / половина атак / урон 1 / ББ -1

Арбалет: большая дальность / одна атака / урон 1 / ББ -2
Если успешно пройти проверку Сноровки, то можно совершить Второй Выстрел. У арбалета есть разновидность в виде краникена, лишённая Второго Выстрела: большая дальность / одна атака / урон 1 / ББ -3

Оружие и доспехи могут обладать дополнительными свойствами приобрести которые вы можете за оставшиеся после распределения очки характеристик. Добавление одного свойства одному предмету стоит одно очко:
- Все предметы могут быть освящены. За дополнительное очко предмет может быть изготовлен из магически резонансного материала. За ещё одно очко он может быть наделён магическим свойством, пассивным или активным.
- Всё оружие ближнего боя может быть сбалансированным, что даст одну дополнительную атаку.
- Всё снаряжение должно отражать сословное происхождение владельца. И если горожанину ещё будет простительно носить на поясе рыцарский кинжал-рондель, то орудующий крестьянской гизармой дворянин будет вызывать недоумение. При этом, точно также, можно выдавать себя за представителя другого сословия если суметь не выдать своего истинного происхождения - к людям одетым и вооружённым как дворяне будет больше почтения в приличных кругах, и в тоже время простые, не блещущие лоском, наёмники будут привлекать мало внимания на городских улочках. Смена сословной принадлежности стоит одно очко, и недоступна для полного доспеха, полэкса, боевого меча и всего древкового оружия.
- Одежду, простую и плотную, можно улучшить до уровня изящной, сделав её идеально посаженной по фигуре и следующей последней моде сословия. На соответствующих социальных проверках это будет давать модификатор броска +1.
- Оружие можно сделать любимым и тогда, при расчёте шанса попадания, Сноровка или Проницательность будет считаться улучшенной на один пункт.
Отредактировано 05.09.2025 в 11:36
1

DungeonMaster Locke
01.09.2025 20:38
  =  
События модуля будут разворачиваться в королевстве Аквилон - феодальном образовании, находящимся на культурном, технологическом и политическом уровне Европы первой четверти XV века нашей с вами реальности. Разделённое на сословия общество продолжает жить вековыми укладами, но в тоже время в городах - и в ярких умах - начинаться рождаться новые идеи. Появляются новые центры притяжения. А то что раньше можно было бы вообразить лишь в древних легендах вновь начинает маячить на горизонте.

Земли Аквилона разделены между могущественными владыками, каждый из которых мнит свою вотчину отдельным королевством. Между ними, и внешними соседями, происходят конфликты, некоторые из которых способны идти десятилетиями. И это королевство - благодатная земля для таких как вы. Для наёмников, служащих не во исполнение вассальных обязательств и даже не по принуждению, но ради звона серебряных монет.

Несколько лет назад, ваш Вольный Отряд прибыл в Аквилон и поступил на службу к одному из могущественных герцогов - сэру Эдгару Гилу, обладающему мрачной и пугающей репутацией, однако, в тоже время, известного и как крайне умелый, компетентный правитель. Вы исправно сражались в его войнах, защищая границы, карая мятежников и участвуя в походах в другие земли... Справедливы ли были основания? Этот вопрос имеет право на существование, однако, добыча была хороша, а число выигранных сражений превышало проигранные.

И во время одной небольшой схватки, когда армия возвращалось в герцогство, ваш Вольный Отряд был оставлен в арьергарде, дабы прикрыть отход остальных сил. Против вас выступил другой наёмный отряд - Железная Баталия... И в изнуряющей схватке, просто растоптал ваши ряды, оставшиеся без поддержки герцогских войск. Ходили слухи, что в глазах сэра Эдгара вы, несмотря на череду успехов, всё же исчерпали свою полезность: от того то он и бросил Вольный Отряд на растерзание врагу, тем самым выиграв время для тех в ком видел больше ценности. Быть может, это на самом деле так. Да только спросить об этом никто не осмелился. А выжившим, по возвращению, были выплачены большие суммы, даже превышающие обещания по контракту.

Большей частью уцелевшие покинули Аквилон. Но вы были среди тех кто решил остаться - и не прогадали в этом. Ваш небольшой отряд был нанят лично герцогом, для исполнения его прямых поручений. Не очень приятных. Но хорошо оплачиваемых и мастерски спланированных. И наблюдая за вами, сэр Эдгар заметил... Что-то. Именно то, почему вы и решили остаться. То, что отличало вас от прочих наёмников. То, благодаря чему он поручил вам ваше текущее задание...

Как говорят местные, десяток лет назад его светлость был совершенно иным человеком: доблестным рыцарем, милосердным, благородным и справедливым. Но это изменилось, когда в результате заговора вассалов, оказались убиты его жена и дети, которых герцог Гил бесконечно сильно любил. В результате этих событий, он не только сильно ожесточился, но и потерял прямых наследников, а новый брак за эти годы он по неизвестной причине так и не заключил. Разумеется, у него ещё оставался младший брат - сэр Элиас - и пусть он был достойным рыцарем, всем при дворе было очевидно, что из него не получится грозный герцог, способный вести свои владения через бушующий вокруг хаос. А потому, настоящим наследником, был определён его сын: молодой сэр Эллер.

И вы были назначены именно его телохранителями. Сопровождающими. И слугами. Поначалу вы были одними из многих, редко приближаясь к высокородному юноше, но во время одной из охот, вырвавшийся вперёд сэр Эллер упал с коня, при этом повредив себе спину. Его поиски продлились почти целые сутки, а затем, один из вас, буквально на себе донёс его до охотничьего лагеря - после этого вы стали его ближайшим кругом.

Больше никаких сражений. Никаких походов. Никакой грязной работы. Но проживание в палатах по соседству с лордом и ленивая караульная служба в месте, где и без вас никто и пальцем не посмеет тронуть будущего герцога.

Хмурый и несколько замкнутый, он одновременно был пугающе похож на своего грозного дядю и отличался от него каждой малейшей деталью. Его тяготят слухи - или чистая правда - о страшном проклятье что живёт в их властной крови: сводящее с ума всех герцогов и превращающее их в алчных и жестоких созданий. И насколько вы можете знать, это на самом деле было таки, ибо все последние правители герцогства прославились в памяти веков своей бескомпромиссностью. Как в виде шутки однажды вам сказал сам наследник: "это как история про принцессу и дракона, но в случае с моим далёким предком - дракон убил героя-рыцаря и оставил принцессу себе". Это одновременно и указание на его герб, с чёрным драконом на насыщенно-синем фоне, и на то что герцогский титул Гилы обрели силой оружия, коварства и бесчестной подлости... Но и намёк, на самую настоящую драконью кровью струящуюся по его жилам.

Маги в мире делятся на две неравные категории. Первые, самые многочисленные, это чародеи - они не видят магию, не ощущают её, но обучены взаимодействовать с ней при помощи чётко выверенных ритуалов, проверенных поколениями практики. Чародеи неспособны создавать магию, но могут использовать ту, что уже есть в этом мире - меняя её форму и состояние, наполняя её силой другие предметы или запечатывая в свитках. А потратив время, деньги и приложив достаточно усилий, чародеем может стать каждый - никаких естественных преград для этого нет. Чего нельзя сказать об исчезающе малом числе тех, кого называют настоящими, или истинными, магами. Они - живые источники магии, насыщающие ей окружающий мир. Чародеи для них, всё равно что слепые художники, ибо они в состоянии воспринимать неосязаемые ветра магии, ощущая окружающий мир ярче и объёмней чем кто-либо ещё. И магом можно только родиться - никто не знает почему это происходит. При этом, магические родословные ещё более редки, считаясь редкостью среди редкости... И Гилы принадлежат именно к их числу. Не каждый из них маг, например, отец сэра Эллера, младший брат его светлости, не наделён этим даром. А вот про герцога ходят слухи как про очень могущественного колдуна, более того, из-за своего траура, сильно унесённый в крайне тёмные и мрачные аспекты этой невероятной силы. Его отец, бывший герцог, также было магом. И пусть об этом публично не объявлялось, и вам никто не говорил, но вы знаете что сэр Эллер - это тоже живой источник магии.

У большинства подобных родословных есть красивая легенда, объясняющая подобное положение дел - чаще всего, при помощи особого предка давшего начало роду. Великий герой. Или один из древних богов. А вот в случае с Гилами... "Дракон, оставивший принцессу себе". Правда ли это или нет, вероятно, не знают даже они сами, однако, юный Эллер в это верит - если не как в исторический факт, то по крайней мере на уровне эмоционального посыла. Окружающие его называют Молодым Драконом - и каждый раз это прозвище вызывает в нём горькую ухмылку.

В большинстве земель, включая Аквилон, к магам относятся с большой опаской. Дело в том, что творя заклинания, как бы искусно они не владели своим искусством, они всё равно впускают в этот мир магии больше, чем необходимо. И более того, даже использованная магия не растворяется бесследно, но просто меняют форму и оседает в месте своего применения. С течением времени, эта дикая магия накапливается и тогда начинают происходить различные феномены, бывшие бы невозможными в мире лишённом магии. Это способно нарушать ход жизни целых регионов и вотчина Гилов - одно из тех мест, где ветра магии дуют во всю силу. Наполняя глухие леса странными существами. И искажая законы природы.

Именно через подобный ландшафт вам и предстоит сопровождать сэра Эллера, изъявившего желание посетить небольшой турнир, проводимый одним из вассалов его светлости. Сэр Эдгар настоял на том, чтобы его наследник в турнире не участвовал, но просто побыл гостем - ему даже не дозволили взять с собой роскошный и мастерски выполненный доспех. Ваша же задача сопровождать его и уберегать от любых бед - как тех что на него обрушаться извне, так и тех что он может себе устроить сам. Вы его слуги, бесконечно далёкие от сэр Эллера по занимаемому статусу. Но при этом, ваш наниматель это сам герцог, а потому у вас есть некоторая доля автономии и право постоять за своё мнение.

Путешествовать юный наследник захотел тайно, с малой свитой. Не распространяясь на каждом углу о том кто он. Однако, у вас на руках есть охранная грамота с герцогской печатью. И вы знаете, что в этих землях, имя его светлости способно напугать сильнее блестящего в руках кинжала.

В Аквилоне, равно как и во всех соседних королевствах, основной религией является вера в Единого - универсальную сущность, воплощающую в себе все аспекты мироздания. В этой религиозной доктрине нет явного антипода, однако, догматы веры утверждают что Единый создал материальный мир и населил его существами, которые при помощи мысли и созидательного труда и дальше продолжают его Творение: таким образом противостоя энтропии, разрушению и запустению. Всё что приводит к приумножению, развитию и процветанию считается благом, а противоположное - грехом. Ритуалы проводят жрецы в святилищах, старшие из которых именуются приорами, но есть и представители духовенства принявшие скит и живущие в монастырях.

Однако, в глухих лесах и недоступных горных долинах всё ещё можно встретить последователей других верований, большая часть из которых древнее самих королевств. Они поклоняются или культам предков, или забытым всеми пантеонам, а может быть и вовсе силам природы. Формально, доктрины церкви не считают это ересью или отступничеством, декларируя позицию что всё сущее есть отражение Единого, а эти язычники лишь поклоняются каким-то отдельным его аспектам. Но есть и множество ревностных фанатиков, готовых, при необходимости, огнём и мечом искоренять любое инакомыслие. Во внешнем же мире, вера в Единого играет важную, но не доминирующую роль, и старые боги всё ещё почитаются во многих великих державах. Символ Единого - кольцо, связывающее вместе всё сущее.

Значительным военным, политическим и духовным авторитетом в Аквилоне пользуется Орден. В целом, у владетельных лордов существует множество рыцарских орденов, как светских так и духовных, но только один из них не требует никакого уточнения, когда о нём заходит речь - Братство Семи Добродетелей, находящееся под прямым патронажем короны Аквилона. Орден разделён на два крыла: белое и чёрное, светское и монашеское. Белые рыцари составляют большую его часть, в основном являясь обычными секулярными правителями, ищущими опору в могущественной организации. Чёрные рыцари являются меньшинством, но занимают все главенствующие посты в Ордене, заседают в Тайном Совете и избирают из своих рядов следующего магистра - при этом принося клятвы и обеты, отказываясь от всех титулов, земель и привилегий, полностью посвящая себя служению Единому и королю Аквилона. Герб Ордена - серебряная семиконечная звезда на чёрном фоне.

Другой важной силой в Аквилоне является королевский Круг Магов, хотя бы номинально объединяющий в себе всех живых источников магии, что проживают в королевстве. В силу спонтанности проявления способностей, очень часто этот дар проявляется у тех, кто не может себе позволить хоть какую-то степень обучения, а значит и контроля - неизбежно это приводит к большим бедам для всех окружающих. Для недопущения подобного и существует Круг, принимающий в свои ряды всех магов без исключения и занимающийся их обучением... Но так как большинство магов, в силу своей худородности, не способны за это заплатить, то обучение идёт в счёт долга который выпускники круга будут оплачивать своей службой, как непосредственно короне, так и при посредничестве Круга нанимаясь к частным лицам. При этом, ни сэр Эллер, ни его светлость, в Круге Магов никогда не состояли, а своё обладание даром никогда публично не подтверждали, даже несмотря на обилие слухов и свидетельских рассказов.

Ещё одной организацией являются королевские Охотники на чудовищ. По своей сути, это отряд наёмников ведущий борьбу с порождениями Дикой Магии, равно как и с "обычными" мифическими существами которые ещё остались в Аквилоне. Для простого люда это несомненные герои, в то время как для знати их присутствие в своих землях - немой упрёк на то, что те плохо справляются со своими обязанностями. Но по неизвестной причине, в землях Гилов Охотники это очень редкие гости, а потому ходят слухи о том, что его светлость попросту запретил им вести свою деятельность в его землях.

Вместо всего этого, в подчинении сэра Эдгара находится то, о чём знающие люди говорят исключительно шёпотом: Ковен. Тайный орден, на создание которого герцогу не было даровано разрешение. Рыцари Ковена - самые доверенные слуги его светлости, сами являющиеся или магами, или опытными чародеями. Однако, несмотря на множество жутких рассказов, никто так и не может назвать состоящих в Ковене рыцарей, ограничиваясь рядом прозвищ, многие из которых простолюдины сами себе и выдумали... И тем больше было вашего удивление, когда сэр Эллер будто случайно обмолвился о том что Обманщик - один из этих рыцарей-колдунов - встретит вас в месте проведения турнира.
Отредактировано 03.09.2025 в 14:52
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.