Подземелье Ужаса | ходы игроков | Классы

 
DungeonMaster Рамиус
17.02.2026 12:00
  =  
Классы

+ Сержант
Дезертир армии императрицы, чей отряд стал топливом имперской военной машины. Выслужившийся кондотьер Вольных Герцогств, не первый раз ведущий наемников в бой. Прожжённый атаман широкой дороги, продавший свою шайку пока не стало слишком поздно.
Кто бы ты не был, ты разбираешься в военном ремесле, смертоносной сечи ближнего боя и командовании другими.

- Специализация на оружии:
Все оружие ближнего боя

- Дополнительные навыки:
Вперед, вперед!
+1 Усталость, перед началом битвы, после проверки инициативы
Переброс кубика инициативы.

Опытный взгляд
Действие, +1 Усталость, один видимый противник.
Узнать часть его способностей / хар-к / споротивлений.

Тактика
При наличии сержанта в отряде, игроки побеждают при равенстве инициативы.

Привычный вес
Штрафы доспехов к показателю Уворота для сержанта уменьшаются вдвое, с округлением в меньшую сторону. (e.g. надевая на себя стеганку (штраф - 3 к Увороту), для сержанта штраф уменьшается до -1)


+ Стрелец
Королевский лучник, хребет армии Абландского королевства. Гордый кочевник Вольного Поля, чьи стрелы или пули быстрее ветра. Имперский морпех, давно привыкший к любой ситуации в мясорубке битвы.
Кто бы ты не был, ты разбираешься в том, как сеять смерть на расстоянии.

- Специализация на оружии:
Все оружие дальнего боя

- Дополнительные навыки:
Перехват инициативы
+1 Усталость, после проверки инициативы
Добавить / отнять 1 к показателю инициативы своей стороны.

Опытный взгляд
Действие, +1 Усталость, один видимый противник.
Узнать часть его способностей / хар-к / споротивлений.

Засада
Если игроки застают противников в расплох, в первом раунде все атаки персонажей игроков совершаются с преимуществом (+5) на попадание.

Бережливость
После боя Стрелец восстанавливает треть (с округлением в меньшую сторону) потраченных в бою боеприпасов.

+ Лиходей
Безродный убийца из столичных трущоб, кинжалом вырезающий свое будущее. Отчаянный дуэлянт, чьи шрамы говорят сильнее слов. Порождение грязных улиц Города Воров, живущий лишь следующим делом.
Кто бы ты не был, ты разбираешься в ударах в спину, присвоении чужого и ловких пируэтах посреди боя.

Специализация на оружии:
Кинжалы + Одно оружие ближнего боя на выбор
Одно оружие дальнего боя на выбор

- Дополнительные навыки:
Перехват инициативы
+1 Усталость, после проверки инициативы
Добавить / отнять 1 к показателю инициативы своей стороны.

Взломщик
Вскрывая замки и обезвреживая ловушки, Лиходей использует Реакцию + Разум.

Достать ножи
Атакуя любыми кинжалами, Лиходей может добавлять к броску урона значения Реакции вместо Телосложения. Это актуально также и для метательных кинжалов.

Удар в спину
Если с противоположной стороны от противника стоит враждебная противнику цель, Лиходей получает преимущество (+5) на бросок атаки.

Ловкость
+2 к Увороту
Отредактировано 17.02.2026 в 12:24
1

DungeonMaster Рамиус
17.02.2026 12:11
  =  
Магические классы
Данные классы имеют доступ к магии, и обладают дополнительным ресурсом — Очки Магии, которые зависят от значения Разума (ОМ = Разум Х3. E.g. если Разум = 4, ОМ = 12).

Очки Магии восстанавливаются на отдыхе:
- На коротком отдыхе персонаж восстанавливает 1д6 ОМ.
- На длинном отдыхе персонаж восстанавливает Разум + 1д6 ОМ.


+ Адепт Арканы
Одна из самых распространенных школ волшебства — Адепты Арканы верят, что любой может научится магическому ремеслу, посвятив этому достаточно десятилетий жизни, прикладывая несравненное упорство и дисциплину.

Специализация на оружии:
Отсутствует.

Дополнительные навыки:
Всплеск силы
Действие, +2 Усталости.
Персонаж восстанавливает ОМ в размере Разум + Уровень + 1д4

Грубая магия
Персонаж получает 1д4 урона.
Перед использованием заклинания, персонаж может использовать эту способность, чтобы автоматически пройти спас-бросок магии. Сила ценой жизни.

Магия Адепта Арканы
Доступ к потоку магии - опасное дело, и первое чему учатся Адепты, это защищать свой разум от опасных эманаций чистого волшебства. Однако настойщий мастер знает, как при необходимости, обойти ментальную блокировку, вбитую в чародея годами тренировок.

- Чтобы использовать любое заклинание, персонаж должен пройти спас-бросок против Разума + Уровня. (1д10, результат <= Раз + Уровень). При провале, заклинание не имеет эфекта, ОМ и потраченное действие не возвращаются.
- Все заклинания требуют действия, если не сказано обратного.
- Каждое заклинание имеет стоимость в Очках Магии. Если у персонажа не хватает ОМ, он не может использовать данное заклинание.
- Дальность заклинаний указана в клетках. Для расчет дальности заклинаний диагонали не имеют штрафов.
- Если заклинатель не видит цель, он может указать целью клетку.

Заклинания Арканы
При создании персонажа, Адепт выбирает кол-во заклинаний, известных персонажу, равное значению Разума. Персонаж может выучить дополнительные заклинания в своих приключениях через магические книги, свитки и учителей.

+ Иллюзия - 1 ОМ
Дальность: 10
Адепт создает объемное иллюзорное изображение размерами до 2х2 метра, почти неотличимое от настоящего - оно может двигаться и издавать звуки. Иллюзия держится до начала следующего хода Адепта. При желании, Адепт может продолжать поддерживать ее и дальше, ценой 1 ОМ / ход. Дополнительное действие для этого не требуется.

+ Барьер - 1 ОМ
Дальность: 6
Адепт создает непроходимый барьер размером в 3 клетки по вертикали или горизонтали. Барьер должен целиком находится в пределах дальности заклинания. Барьер почти прозрачен, однако физические обьекты не могут пройти сквозь него. Барьер держится до начала следующего хода Адепта. При желании, Адепт может продолжать поддерживать его и дальше, ценой 1 ОМ / ход. Дополнительное действие для этого не требуется.

+ Бормотание - 1 ОМ
Дальность: 8
Цель должна повторять вслух все, что думает Адепт. В конце каждого своего хода, цель проходит спас-бросок Разума. При удаче, паралич заканчивается.

+ Телекинез - 1 ОМ
Дальность: 6
Адепт может манипулировать обьектами на растоянии. Заклинание держится до начала следующего хода Адепта. При желании, Адепт может продолжать поддерживать его и дальше, ценой 1 ОМ / ход. Дополнительное действие для этого не требуется.

+ Понимание языков - 1 ОМ
Адепт в течении часа может говорить и понимать большинство языков.

+ Прыжок - 1 ОМ
Дальность: 6
Адепт телепортируется в указанную точку.

+ Магический доспех - 1 ОМ
Дальность: 4
Цель получает +4 БР. Заклинание держится до начала следующего хода Адепта. При желании, Адепт может продолжать поддерживать его и дальше, ценой 1 ОМ / ход. Дополнительное действие для этого не требуется.

+ Приказ - 2 ОМ
Дальность: 6
Адепт отдает цели один короткий (короткое предложение) приказ, который цель пытается выполить максимально хорошо в меру своих умений. Приказ не может нести прямой угрозы для жизни цели (e.g. прыгни в пропасть)

+ Предсказание - 2 ОМ
Адепт пробует из потока эфира получить ответ на один вопрос. Ответ, скорее всего, будет запутанным и туманным.

+ Гипноз - 2 ОМ
Дальность: 4
Цель парализована, и может только отвечать на простые вопросы Адепта. Заклинание держится до начала следующего хода Адепта. При желании, Адепт может продолжать поддерживать его и дальше, ценой 1 ОМ / ход. Дополнительное действие для этого не требуется.

+ Ускорение - 2 ОМ
Дальность: 6
В своем ходу цель может совершить на 1 действие больше. Заклинание держится до начала следующего хода Адепта. При желании, Адепт может продолжать поддерживать его и дальше, ценой 2 ОМ / ход. Дополнительное действие для этого не требуется.

+ Паралич - 3 ОМ
Дальность: 6
Цель парализована. В конце каждого своего хода, она проходит спас Тела. При удаче, паралич заканчивается.

+ Развеивание магии - 3 ОМ
Дальность: 4
Адепт снимает большинство магических еффектов с цели.

+ Невидимость - 3 ОМ
Дальность: 4
Цель становится невидимой на 1 минуту. Совершение атаки / использование заклинания целью снимает невидимость.
Отредактировано 18.02.2026 в 11:41
2

DungeonMaster Рамиус
18.02.2026 13:42
  =  
+ Жрец Всеблагого Света
Служитель доминирующей, монотеистической религии, поклоняющейся:
- Творцу, создавшему все мироздание
- Ангелам, представителям Творца
- Всеблагому Свету, что согревает и оберегает всех истинно верующих.
Вера в Свет распространена по всем землям и народам, но наиболее ярко это проявляется среди людей, в чьем обществе иные верования находятся под запретом. Официально это религия мира, добра и помощи ближнему - и кардиналы да епископы с радостью будут это подтверждать, умалчивая о том, сколько войн было развязано людьми за последнее столетие именно на религиозной почве. Среди наемников и искателей приключений не часто можно найти искренних служителей Света - чаще это те, кто нашли призвание не в больших соборах, а среди тех, кому Свет нужен больше всего. Среди убийц, негодяев, воров и грабителей. Другими словами, среди искателей приключений.

Специализация на оружии:
Отсутствует.

Дополнительные способности:
Лекарь.
Каждый адекватный служитель Света знает, что ангелы действуют не только через молитвы да чудеса, но чаще через обычные, бытовые вещи. Лекарства и молитва помогут лучше, чем просто молитва. Жрец Света начинает игру с Бинтами, 4 шт (занимают одно место инвентаря), Медицинским набором, и Противоядием.

Вера
Жрецы Света используют не магию, а чудеса, ниспослланные свыше - чтобы там не утверждали еретики и демонопоклонники. Жрец Света добавляет значение Харизмы к максимальному запасу Очков Магии.

Исповедь
Иногда поддержать добрым словом / цитатой из Писания, похлопать по плечу, просто выслушать - может быть полезнее любых заклинаний. Жрец Света может отказаться от преимуществ короткого отдыха для себя ради того, чтобы другой персонаж восстановил (2д6 + ХАР жреца) Здоровья, Усталости и Очков Магии, вместо обычных 1д6. Другой персонаж должен быть согласен на это.

Магия Света
Конечно же, это не магия, а чудеса. Но какая бы полемика не точилась между Церковью и волшебниками / заклинателями / чародеями всех других школ, способности жрецов отличаются от тех же Адептов Арканы.

- Для использования магии Света жрецу не нужно проходить никаких проверок.
- Все заклинания требуют действия, если не сказано обратного.
- Каждое заклинание имеет стоимость в Очках Магии и/или Усталости. Если у персонажа не хватает ОМ или он слишком Устал, он не может использовать данное заклинание.
- Дальность заклинаний указана в клетках. Для расчет дальности заклинаний диагонали не имеют штрафов.
- Если заклинатель не видит цель, он может указать целью клетку.

Чудеса Света
При создании персонажа, жрец Света выбирает кол-во чудес, известных персонажу, равное значению Разума или Харизмы. Персонаж может выучить дополнительные чудеса в своих приключениях через книги, свитки и учителей.

+ Свет - 1 ОМ
В свободной руке жреца загорается яркий свет, который держится 1 час. 6 клеток свет вокруг персонажа — 3 клетки яркого света, и 3 клетки полумрака.

+ Ослепление - 1 ОМ
Дальность: 6
Цель проходит спас-бросок Тела. При провале, цель пропускает следующий ход.

+ Разговор с мертвыми - 1 ОМ
Дальность: 1
Возвращает к жизни бренные останки живого существа. Мертвец отвечает на 4 вопроса, после чего возвращается в небытье.

+ Чудо миролюбия - 1 ОМ, +1 Усталость
Дальность: 4
Если цель находится в агресивном состоянии, она успокаивается, что может потенциально привести к завершению боя / пропуску хода. Если персонажи продолжают проявлять агресивные действия к цели / ее товарищам, эффект может спасть.

+ Очищение - 2 ОМ
Дальность: 6
Снимает с цели негативный магический эффект.

+ Чудо отдыха - 2 ОМ, +1 Усталость
Дальность: 4
Снимает 1д4 Усталости цели (нельзя использовать на себя).

+ Изгнание нечисти - 2 ОМ
Дальность: 6
Наносит 2д6 урона огнем нежити или демону (кубики урона не взрываются). Иные существа также могут быть целью этой способности, на рассуждение мастера.

+ Замкнуть уста - 2 ОМ
Дальность: 6
Цель не может использовать заклинания или говорить. Эффект действует до начала следующего хода жреца. При желании, жрец может продолжать поддерживать его и дальше, ценой 2 ОМ / ход. Дополнительное действие для этого не требуется.

+ Чудо знания - 3 ОМ, +1 Усталость
Дальность: 8
Жрец узнает один скрытый, потенциально полезный, факт о цели.

+ Кара - 4 ОМ
Дальность: 4
Целью может быть только существо, наносившее урон в этом бою. Наносит цели урон, равный урону от ее последней атаки.

+ Чудо исцеления - 4 ОМ, +1 Усталость
Дальность: 2
Цель проходит спас-бросок Телосложения. При успехе, цель избавляется от одной травмы.

+ Восстановление здоровья - 4 ОМ
Дальность: 6
Цель восполняет 2д6 Здоровья.
Отредактировано 18.02.2026 в 13:56
3

DungeonMaster Рамиус
18.02.2026 15:03
  =  
+ Искромант
Школа магии, получившая распространение в одной из последних войн. Не обладая доступам к академиям магии или признанным магическим школам, Торговые Принцы обратились к самоучкам, живших в грязных трущобах их городов. Пускай их магия была лишь младшим, более примитивным отвлетвением Пиромантии, искроманты гордились своим ремеслом не меньше самых высокых адептов Арканы. В чем и убедилась имперская армия.

Специализация на оружии:
Одно оружие ближнего боя.

Дополнительные способности:
Самоучка
Может у тебя и был наставник, грязный старик в ожогах из соседней лачуги. Но ты не изучал магию в престижной академии, посвящая этому года и изучая пространные, хорошо изученные манускрипты. Максимальный запас Очков Магии Искроманта = Разум Х2 (а не Разум х3, как у остальных магических классов. E.g. если Раз=4, то ОМ = 8).

Подкинуть дров
Что королевский пиромант, что искромант - самоучка знают, что настоящий источник магии огня находится внутри заклинателя. Любому костру нужны дрова.
Действие, +1 Усталость, 1д6 Урона заклинателю.
Заклинатель полностью восстанавливает запас ОМ.

Внутренний огонь
Мага огня греет огонь внутри. Сопротивление урону холодом (в два раза меньше урона холодом, округление в меньшую сторону). На коротком отдыхе заклинатель дополнительно восполняет +Уровень Здоровья.

Ливень Искр
При использовании Искры, если на броске на попадание выпадает больше 15 (имеется в виду живая 15), Искромант в следующем ходу имеет на 1 действие больше. Этот эффект не может сработать чаще раза в ход.

Магия Огня - Искромантия
- Используя любое заклинание, кроме Искры, искромант должен пройти спас-бросок Разума. При провале, его тело охватывает пламя (1д4 урона огнем в конце хода, снять эффект - действие)
- Все заклинания требуют действия, если не сказано обратного.
- Каждое заклинание имеет стоимость в Очках Магии. Если у персонажа не хватает ОМ, он не может использовать данное заклинание.
- Дальность заклинаний указана в клетках. Для расчет дальности заклинаний диагонали не имеют штрафов.
- Если заклинатель не видит цель, он может указать целью клетку.

Заклинания Огня
При создании персонажа, искромант выбирает кол-во заклинаний, известных персонажу, равное значению Разума. Персонаж может выучить дополнительные заклинания в своих приключениях через магические книги, свитки и учителей.

+ Искра - 1 ОМ
Дальность: 6
Считается как дальнобойная атака и требует броска на попадание (д20+Реакция vs УВ цели). Цель получает 1д2 урона огнем (кубики не взрываются).

+ Горящие руки - 1 ОМ
До начала следующего хода заклинателя, все Искры заклинателя поджигают цели (1д4 урона огнем в конце хода, снять эффект - действие).

+ Прицельная искра - 1 ОМ
Преимущество (+5) на попадание следующей Искрой в этом бою, + дополнительно модификатор Разума к урону для нее же. Если заклинатель все равно промахивается следующей Искрой, эффект спадает.

+ Самосожжение - 2 ОМ
Если заклинатель не горит, то он немедленно поджигается (1д4 урона огнем в конце хода, снять эффект - действие). Заклинание действует до тех пор, пока заклинатель горит. В течении действия заклинания, к урону от Искры дополнительно добавляется модификатор Разума.

+ Раздувание углей - 2 ОМ
Дальность: 8
Цель помечается до конца боя. Искры, направленные против цели, наносит 1д4 урона огнем (вместо обычных 1д2).

+ Пожирание пламени - 2 ОМ
Дальность: 4
Снимает эфект горения с цели. Заклинатель восполняет 1д4 Здоровья и снимает столько же Усталости.

+ Прижечь раны - 2 ОМ
Дальность: 2
Целью может быть только дружественный персонаж. Он получает 1д8 урона огнем и снимает одну травму.

+ Поджог - 3 ОМ
Дальность: 8
Заклинатель выбирает область 3х3 клетки в пределах дальности заклинания. Все цели внутри области поджигаются (1д4 урона огнем в конце хода, снять эффект - действие).

+ Взрывающиеся искры - 3 ОМ
До начала следующего хода заклинателя, Искра наносит урон не только основной цели, но и столько же урона всем целям в радиусе 2 клеток.

+ Смертельные искры - 4 ОМ
До начала следующего хода заклинателя, кубики урона всех его заклинаний взрываются, и взрываются бесконечно.
Отредактировано 18.02.2026 в 15:13
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.