|
 |
ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ В REMASTERED ОСНОВНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ В ТЕРМИНАХ и НАЗВАНИЯХ Ability modifier ⇨ Attribute modifier (модификатор атрибута) ⇦ Чтобы не было путаницы между способностями классов и фактически атрибутами Ability score ⇨ — ⇦ Более не используются; атрибуты отныне имеют только модификаторы, без ненужных в игромеханике Pathfinder’а числовых значений атрибутов (нагрузка отныне считается упрощённым способом, а ни для чего кроме как числовое значение Силы для определения нагрузки, эти цифры никогда и не использовались) Abyss ⇨ The Outer Rifts (Внешние Разломы) ⇦ Изменено для соответствия лору Alignment ⇨ — ⇦ Более не используется; детали см. ниже Aquan ⇨ Thalassic (талассийский) ⇦ Изменено для соответствия лору Attack of Opportunity ⇨ Reactive Strike (реакционная атака) ⇦ Более точное описательное название действия Auran ⇨ Susurran (пситиронский) ⇦ Изменено для соответствия лору City of Brass ⇨ Medina Mudii’a (Медина Мадия) ⇦ Изменено для соответствия лору Counteract level ⇨ Counteract rank (ранг противодействия) ⇦ Изменено, чтобы убрать путаницу между разными видами «levels» (уровней). Теперь уровень есть только у героя, у игромеханических терминов отныне только ранги (ranks) Darkwood ⇨ Duskwood (сумрачное древо / сумрак-древо) ⇦ Изменено для соответствия лору Divine ability ⇨ Divine attribute (божественный атрибут) ⇦ Приведено в соотв. с тем, что отныне у нас атрибуты (attributes), а не способности (abilities) Druidic ⇨ Wildsong (Дикая Песнь) ⇦ Изменено для соответствия лору Flat-footed ⇨ Off-guard (незащищён) ⇦ Более точное название состояния Focus spell component ⇨ Locus (локус) ⇦ Изменено, чтобы не было путаницы с фокусными заклинаниями Ignan ⇨ Pyric (пирический) ⇦ ]Изменено для соответствия лору Material Plane ⇨ The Universe (Вселенная) ⇦ Изменено для соответствия лору Metamagic ⇨ Spellshape (чароформа) ⇦ Более точный термин. Теперь не нужно гадать, что значит «мета-» в применении к «магии»; понятно, что это способ придать новую форму чарам Mithral ⇨ Dawnsilver (рассветное серебро / рассвет-серебро) ⇦ Изменено для соответствия лору Negative ⇨ Void (тлен) ⇦ Отрицательный урон и черта «отрицательный» теперь «урон тленом» / «тлетворный урон» и черта «тлен», чтобы отразить их значение в игровом мире и избежать путаницы в формулировках при вычислениях Negative Energy Plane ⇨ The Void (Небытие) ⇦ Изменено для соответствия лору Positive ⇨ Vitality (витальность) ⇦ Позитивный урон и черта «позитивный» теперь «урон витальностью» / «витальный урон» и черта «витальность», чтобы отразить их значение в игровом мире и избежать путаницы в формулировках при вычислениях Positive Energy Plane ⇨ Creation’s Forge (Горнило Творения) ⇦ Изменено для соответствия лору Shadow Plane ⇨ The Netherworld (Потусторонье) ⇦ Изменено для соответствия лору Spell level ⇨ Spell rank (ранг заклинания) ⇦ Изменено, чтобы убрать путаницу между разными видами «levels» (уровней). Теперь уровень есть только у героя, у игромеханических терминов отныне только ранги (ranks) Sustain a Spell / Activation ⇨ Sustain (поддержание) ⇦ см. ниже Terran ⇨ Petran (литийский) ⇦ изменено для соответствия лору tools ⇨ toolkit (комплект принадлежностей) ⇦ Наборы инструментов, которые можно носить на себе, называются комплектами принадлежностей, чтобы было понятнее, какие предметы можно носить
!!! Кроме того, названия ряда заклинаний были изменены, чтобы не соответствовать названиям из ДынДы. МИРОВОЗЗРЕНИЕ (ALIGNMENT) УДАЛЕНО Концепция мировоззрения была удалена из игры. Её заменили инструменты, более точно выполняющие те задачи, ради которых создавались старые правила. У существ больше нет мировоззрения, хотя некоторые из них следуют эдиктам и анафемам? или освящены для служения священному либо нечестивому делу, поскольку оба этих конфликта являются ключевыми для сеттинга Pathfinder. ЭДИКТЫ (EDICTS) И АНАФЕМЫ (ANATHEMS) Чтобы дать ориентиры для отыгрыша персонажа, мы делаем больший упор на эдикты и анафемы. Теперь это добровольная, опциональная часть создания персонажа для всех. Божества, классы и прочие элементы по-прежнему могут вводить специфические эдикты и анафемы. Большинство из них похожи или идентичны тем, что уже встречались в печатных книгах.
Эдикты и анафемы: вы можете выбрать эдикты и анафемы, чтобы подкрепить убеждения своего персонажа и определить его реакции в определенных ситуациях. Эдикты — это модель поведения, поощряемая вашей личной философией или кодексом. Анафемы — полная противоположность: действия, противоречащие вашим взглядам и нарушающие ваш личный кодекс. Например, вы можете заявить, что следуете эдикту вести подробные записи о каждом исследованном подземелье, или же считать анафемой отказ в помощи другу, попавшему в беду.
Для большинства персонажей они совершенно необязательны, хотя при создании героя лучше всё же выбрать несколько, чтобы лучше понять его образ мыслей. Если вы поклоняетесь божеству, можете почерпнуть вдохновение из эдиктов и анафем, указанных в его описании. В описаниях происхождений также перечислены эдикты и анафемы, распространенные в их обществах. СВЯЩЕННЫЙ (HOLY), НЕЧЕСТИВЫЙ (UNHOLY) И ОСВЯЩЕННЫЙ (SANCTIFIED) Эти новые черты позволяют посвятить персонажа великой битве между священными силами (например, небожителями) и нечестивыми (такими как исчадия и нежить). Обратите внимание, что хаос, закон и нейтралитет не получили своих аналогов, так как их сфера применения была куда ýже, и они имеют гораздо меньшее значение в игровом мире. Некоторые персонажи, в частности жрецы (Clerics), могут выбрать освящение
Освящение: некоторые божества освящают своих жрецов и столь же преданных последователей. Это дает последователю черту «священный» или «нечестивый». Черта «священный» указывает на глубокую преданность альтруизму, помощи окружающим и борьбе с нечестивыми силами вроде исчадий и нежити. Черта «нечестивый», в свою очередь, демонстрирует склонность к угнетению других, причинению вреда и борьбе с небесными силами. Божества, у которых указано «должен выбрать», требуют обязательного получения этой черты, а те, у кого значится «может выбрать», оставляют это на усмотрение последователя. У вас может быть черта «священный», черта «нечестивый» или ни одной из них, но никогда — обе сразу.
Заклинания и прочие эффекты также могут обладать этими чертами, что делает их более мощными против существ с противоположной чертой. Некоторые заклинания и способности имеют черту «освященный». Это значит, что при использовании такой способности к ней добавляется черта «священный» или «нечестивый», если таковая есть у вас.
Священный: эффекты с чертой «священный» связаны с могущественными магическими силами благости и добродетели. Зачастую они оказывают более сильное воздействие на нечестивых существ. Существа с этой чертой беззаветно преданы священному делу и имеют уязвимость к нечестивому. Если существо с уязвимостью к священному использует священный предмет или эффект, оно получает урон от своей уязвимости. Нечестивый: эффекты с чертой «нечестивый» связаны с могущественными магическими силами жестокости и греха. Зачастую они оказывают более сильное воздействие на священных существ. Существа с этой чертой беззаветно преданы нечестивому делу и имеют уязвимость к священному. Если существо с уязвимостью к нечестивому использует нечестивый предмет или эффект, оно получает урон от своей уязвимости. Освященный: если вы священный или нечестивый, ваши освященные действия и заклинания получают такую же черту. ДУХОВНЫЙ УРОН (SPIRIT DAMAGE) Правила Remastered вводят духовный урон. Во многих ситуациях он заменит урон от мировоззрения (урон хаосом, добром, злом и законом). Кроме того, он охватывает множество случаев, для которых раньше просто не было подходящего типа урона. Духовный урон: воздействуя непосредственно на душу / дух существа, этот урон способен ранить цель, которая проецирует свое сознание или вселяется в другое существо, даже если тело цели находится в другом месте. Одержимому существу этот удар не вредит. Духовный урон не наносит вреда существам, лишенным духа / души, например конструктам. Многие эффекты, наносящие духовный урон, также имеют черту «освященный», «священный» или «нечестивый». БЫСТРЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ МИРОВОЗЗРЕНИЯ Урон от мировоззрения (Aligned Damage): замените урон хаосом, злом, добром и законом на духовный урон. Подумайте над тем, чтобы добавить черту «священный» или «нечестивый» к действию, заклинанию или предмету, если они тесно связаны с определенным божеством или метафизической борьбой добра со злом.
Освящение божеством (Deity Sanctification): для освящения нет быстрого решения. Если игрок хочет, чтобы его персонаж был освящен, можно опираться на сюжетную логику для этого героя и его божества. Например, для набожного жреца Саренрэй, посвятившего себя борьбе с исчадиями и нежитью, абсолютно логично получить черту «священный». В то же время жрец Кайдена Кайлина, не проявлявший особого рвения в борьбе за правое дело, может остаться без освящения. Как правило, вы можете пойти навстречу пожеланиям игроков относительно их персонажей и попросить их сюжетно обосновать, как именно проявляется их освящение. ТАЛАНТЫ ПОСВЯЩЕНИЯ (DEDICATION FEATS) Ранее таланты посвящения для архетипов содержали специальную сноску о том, что нужно взять два других таланта из этого архетипа, прежде чем брать новый талант посвящения. Теперь эти правила вшиты в правила самого таланта. Это делает их единообразными и избавляет от необходимости дублировать текст. ДРУИД У друидов больше нет анафемы на использование металла! Металл — это стихия, и многие металлические заклинания находятся в первородном списке заклинаний и полностью доступны друидам. Обновленный список базовых анафем друида выглядит следующим образом: осквернять природные места; потреблять больше природных ресурсов, чем необходимо для комфортной жизни; обучать Дикой песни не-друидов («Дикая песнь» — это новое название тайного языка друидов). ПОДДЕРЖАНИЕ (SUSTAIN) И ПРЕКРАЩЕНИЕ (DISMISS) Вместо отдельных правил для Поддержания заклинания и Поддержания активации, Поддержание теперь является особым базовым действием. Оно работает практически так же, но имеет более широкое применение в правилах. Аналогично, Прекращение теперь тоже стало особым базовым действием. ШКОЛЫ МАГИИ (SCHOOLS OF MAGIC) УДАЛЕНЫ У заклинаний больше нет магических школ, что означает удаление черт ограждения, вызова, прорицания, очарования, воплощения, некромантии и превращения. Черта «иллюзия» по-прежнему существует и подчиняется тем же правилам, что и раньше, но теперь это просто черта, а не «школа».
Удаление магических школ сильно повлияло на класс волшебника. Теперь у волшебника есть набор заклинаний учебного плана и ячеек заклинаний, которые описываются следующим образом:
— Заклинания учебного плана (Curriculum Spells): вы автоматически добавляете некоторые заклинания, перечисленные в учебном плане вашей школы, в свою книгу заклинаний. На 1-м уровне вы добавляете один заговор (Cantrip) и два заклинания 1-го ранга на ваш выбор. Как только вы получаете способность творить заклинания волшебника нового ранга, выберите одно из заклинаний вашего учебного плана этого ранга и добавьте его в свою книгу заклинаний. Индекс «Н» обозначает необычное заклинание. Ваш ведущий может разрешить вам заменить или добавить другие заклинания в ваш учебный план, если они хорошо вписываются в тематику. — Ячейки заклинаний (Spell Slots): каждый день вы можете подготовить один дополнительный заговор из вашего учебного плана. Вы также получаете дополнительную ячейку заклинания для каждого ранга заклинаний, для которого у вас есть ячейки волшебника. В этих дополнительных ячейках вы можете подготавливать только заклинания из учебного плана вашей школы. Любое заклинание нужного ранга, указанное в вашем учебном плане, может быть подготовлено в каждой из этих дополнительных ячеек, независимо от того, как именно вы добавили его в свою книгу заклинаний.
Фокусные заклинания волшебника по-прежнему называются «заклинаниями школы» (School Spells), но теперь они отражают реальное учебное заведение, которое посещал волшебник (или не посещал, как в случае со Школой Единой Магической Теории). ФОКУСНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ (FOCUS SPELLS) В Rematsered был упрощен процесс получения и восстановления очков фокуса. Способности, дающие фокусные заклинания, больше не упоминают, сколько очков они добавляют в ваш запас, поскольку правила стали проще: максимальное количество очков фокуса в вашем запасе всегда равно количеству известных вам фокусных заклинаний, и никогда не может быть выше 3. Действие Сфокусироваться теперь также стало менее ограниченным. ЧЕРТЫ ФОКУСИРОВКИ (FOCUS TRAITS) У некоторых классов есть черты, позволяющие фокусироваться быстрее, и теперь они сведены к одной черте. НОВЫЙ ФОРМАТ ОПИСАНИЯ ЗАКЛИНАНИЙ SPELL DESCRIPTION) Формат блока характеристик заклинания немного изменился. Удаление компонентов заклинания означает, что действия и черты теперь располагаются там же, где и у других действий и активностей. Значок действия отображается в заголовке, а черты концентрации и манипуляции при необходимости указываются в строке черт. Строка «Сотворение» (Cast) появляется только для заклинаний, на сотворение которых уходит больше трех действий. Кроме того, строка «Спасбросок» (Saving Throw) была заменена на «Защита» (Defense), которая также используется для указания того, что заклинание нацелено на AC (Armor Class). НАПОМИНАНИЕ ПРО ИНИЦИАТИВУ (INITIATIVE) Если вы обратите внимание, ни в том шаблоне, который мы будем использовать, ни в официальной карточке персонажа Remastered нет поля «Инициатива». Это не значит, что её теперь нет; механика осталась прежней. Просто учитывая то, что Инициатива в двушке существенно отличалась от первой редакции и от ДынДы, и не являлась отдельным статом, а скорее выбором из нескольких вариантов, само по себе наличие окошка на карточке персонажа в двушке часто путало игроков или заставляло думать, что использовать всегда можно и нужно только одно число, записанное там. Напоминалка — следует ниже. Ядром игромеханики Инициативы является то, чем именно занимался герой в режиме исследования до начала боевого столкновения:— По умолчанию: Если приключенец просто шёл, осматривался или стоял на страже, он бросает Инициативу от Наблюдательности (Perception), плюс все возможные бонусы к Инициативе. — Скрытность: Если персонаж крался или находился в засаде, он бросает Инициативу от Скрытности (Stealth). — Социальные навыки: Если бой начался посреди напряжённых переговоров, броском на Инициативу может стать проверка Обмана (Deception) если персонаж отвлекал врага, или Дипломатии — (Diplomacy). — Прочие навыки: Выслеживая зверя в лесу, можно бросить Выживание (Survival). Завязывая драку путем вышибания двери — Атлетику (Athletics).ФОРУМНЫЕ и ДОМАШНИЕ ПРАВИЛА 🜋 Стартовые повышения атрибутов для нелюдей: для них нет опции взять 2 повышения за Происхождение (Ancestry), они обязаны взять 3 повышения и 1 понижение. 🜋 Повышение модификаторов атрибутов при прогрессии персонажа: то, что в Remastered убрали Gradual Ability Boosts — это, имхо, тупо. Я очень доволен Remastered в основном, но точно не этим; такое опциональное правило помогало сгладить резкие скачки в приросте атрибутов, было логичным и важным для форумного формата игры, в котором редко когда герои доходили с 1-го до 5-го уровня — ибо сами ливали, или мастер ))) В общем, это правило мы оставляем вот в какой адаптации под специфику Remastered : 1-й уровень = 9 повышений любых атрибутов у людей или 10 повышений любых атрибутов и 1 понижение любого атрибута у нелюдей 2-й уровень = +1 повышение любого атрибута 3-й уровень = +1 повышение любого атрибута, кроме того, который был повышен на 2-м уровне 4-й уровень = +1 повышение любого атрибута, кроме тех, которые были повышены на 2-м и 3-м уровнях 5-й уровень = +1 повышение любого атрибута, кроме тех, которые были повышены на 2-м, 3-м и 4-м уровнях 6-й уровень = отдыхаем7-й уровень = +1 повышение любого атрибута 8-й уровень = +1 повышение любого атрибута, кроме того, который был повышен на 7-м уровне 9-й уровень = +1 повышение любого атрибута, кроме тех, которые были повышены на 7-м и 8-м уровнях 10-й уровень = +1 повышение любого атрибута, кроме тех, которые были повышены на 7-м, 8-м и 9-м уровнях 11-й уровень = отдыхаем12-й уровень = +1 повышение любого атрибута 13-й уровень = +1 повышение любого атрибута, кроме того, который был повышен на 12-м уровне 14-й уровень = +1 повышение любого атрибута, кроме тех, которые были повышены на 12-м и 13-м уровнях 15-й уровень = +1 повышение любого атрибута, кроме тех, которые были повышены на 12-м, 13-м и 14-м уровнях 16-й уровень = отдыхаем17-й уровень = +1 повышение любого атрибута 18-й уровень = +1 повышение любого атрибута, кроме того, который был повышен на 17-м уровне 19-й уровень = +1 повышение любого атрибута, кроме тех, которые были повышены на 17-м и 18-м уровнях 20-й уровень = +1 повышение любого атрибута, кроме тех, которые были повышены на 17-м, 18-м и 19-м уровнях 🜋 Навык Знания (Lore): его можно менять на другой в той же сфере знаний, в которой ваш персонаж по логике должен быть докой. Например, "образцовому" неписю Алаттару Гревелю, которого я создал как пример заполненной карточки, я поменял Lore (Tanning) на Lore (Hunting), потому что я, продумывая персонажа и его предысторию, решил, что Алат не занимался сдиранием шкур и выделкой кожи, он на дичь охотился ради продажи мяса и кости, а также часто рыбачил, что тоже можно отнести в Lore (Hunting). Но если вы решите поменять что-то подобное, всегда прежде согласовывайте это со мной, пожалуйста. Помимо этого, навык Lore (X) является более узкой специализацией более широкого навыка, снижая DC для задачи. Конкретные примеры: тот же Lore (Hunting) в попытке обеспечить ваш отряд ужином посредством охоты или рыбалки получит существенно ниже DC для успешности, чем применение более широкого навыка Survival. Применение Lore (Tanning) снизит DC для выделки шкур и меха (чтобы получить хорошего качества продукт, который можно использовать для крафта или торговли), чем более широкий навык Craft. Ну и т. д., и . п. Ну и, понятное дело, что если вы совершаете действие "Recall Knowledge" для того, чтобы вспомнить свои познания об определённой теме, к которой относится имеющийся у вас Lore (X), у вас будет больше шансов припомнить больше и лучше. Поэтому не игнорируйте Lore, в нашей игре он будет мегаполезным навыком. 🜋 "Дополнительные знания": мы будем считать, что все персонажи имеют по умолчанию талант навыка Additional Lore на все свои навыки Lore. Т. е. ваши Знания будут расти автоматически, в них не нужно вкладывать улучшения, которые вы будете получать при повышении уровня. На 3-м уровне все ваши trained Lore станут уже expert Lore, на 7-м — они станут master Lore, а на 15-м — legendary Lore. Никто никогда не берёт этот талант и не тратит улучшения на Lore, а этот навык, имхо, один из самых важных и сильных в игре, особенно в данной кампании. Ну и логично предположить, что если вы обладаете познаниями и практическими умениями в чём-то, вы время от времени будете повышать свою квалификацию, не так ли? 🜋 Hero Points: Чтобы они ощущались реально героичными (во избежание весьма неприятных ситуаций в стиле " я сражаюсь со сложным противником, я выбросил 12 на броске атаки — промах; я применяю Hero Point, выбрасываю 5 — ещё хуже, чем было... в каком месте я герой?!"), при перебросе кубика за Hero Point вы получаете ситуационный бонус +10 к броску. 🜋 Уровень закупки в Рестове: перед тем, как вы отправитесь в путь (или если в даунтайм решите "сгонять" в Рестов), вы можете покупать только предметы вашего уровня и ниже, и там доступны только Common товары. Нарративно — всё-таки Бревой не самая богатая страна, а Рестов и подавно, это пограничье с Речными Королевствами. Когда у вас будет своё королевство, в нём вы сможете построить строения, которые будут позволять покупать товары уровней более высоких, чем ваш (ну и благодаря вашему королевству Рестов тоже начнёт налаживать свои дела). Ну и такой простой хомяк будет стимулировать не игнорировать возможность скрафтить что-то. 🜋 Материалы для крафта: Precious Materials всегда Uncommon. Это будет стимулировать вас исследовать гексы и присваивать себе источники ценных материалов. 🜋 Ваши гексы — безопасны (почти): RAW мастер всегда бросает на randome encounter при входе в новый гекс, но я не вижу тогда смысла "освобождать" Украденные Земли. Я всё ещё буду это делать, даже если вы заходите в свой гекс, который вы зачистили и объявили своей вотчиной, но бросок типа encounter'а будет использовать другую таблицу: 1-8 = нечто безопасное, 9 = нечто опасное (пожары, нашествия комаров и прочая гадость случается и в цивилизованных краях, а тут всё же глухомань), 10 = чудище (забредшее сюда с другого гекса). 🜋 Голарион — не Средиземье: а дорожные рационы — не лембасы и мируворы. 1 недельный рацион весит 1◆, а не 1◈. Потому охотиться и добывать провизию во время hexploration будет важно и нужно, а также тратить денежку на покупку провианта. И, в отличие от бытующей на ДМ-чике традиции игнорировать кол-во рационов в рюкзаке, у нас тут гибрид из hex crawl, сюжетки и стратегии, и первый компонент будет заставлять меня отслеживать всё, что у вас в рюкзаках: сколько потратили, сколько осталось. Мне не сложно, я такое люблю (годы мастерения по Forbidden Lands научили и привили любовь). 🜋 Все расходники учитываются: как я написал в прошлом пункте, это то, что чаще всего игнорируется и за столом, и на форуме, но не в нашем модуле. Кол-во стрел будет учитываться, как и кол-во факелов (а также время, которое они будут гореть). После боёвки я позволю собрать стрелы и болты по простому правилу из Symbaroum: бросаем 1d20, если выпало 1-5 — не нашли целых стрел, 6-15 — нашли ½ от кол-ва потраченных стрел, 16-20 — нашли такое кол-во стрел, как и потратили. Если вы сбежали с поля боя или оно стало недоступным (обвалился потолок, начался пожар и пр.) — бросок не делаем, стрелы и болты невозможно собрать. 🜋 Летальный и нелетальный уроны: штраф -2 в случае, если вы пытаетесь вырубить, а не убить противника смертельным оружием, мне кажется слишком замороченным. Да, я понимаю, что если вы пытаетесь вырубить врага плоской частью меча или его рукояткой, вы можете перестараться и нанести смертельную травму, но то же самое может произойти и с ударом кулаком — проломил череп, ударил слишком сильно и враг упал, разбив голову о камень и т. п. Мы будет поступать так: штрафа для летального оружия в случае, если вы пытаетесь применить его нелетально не будет, НО: если вы выбросили natural "1", вы наносите летальный урон — и то же самое в случае нелетального оружия (кулаки и пр.). Т. е. в любом случае попытка нанести нелетальный урон (независимо чем) будет наносить летальный урон при natural "1". Штраф -2 для попытки нанести летальный урон нелетальным оружием всё ещё остаётся, ибо, imho, логичен. 🜋 Инвестируемые предметы: главная проблема игр Diablo — ты находишь интересный магшмот, вроде приноравливаешься к тому, как он улучшает свои статы, и тут... находишь новый магшмот, который лучше прежнего, а прежний ты уже вроде как инвестировал улучшениями, просадив на это ценные ресурсы. Pathfinder — он, конечно, не Diablo и магшмот тут не сыплется каждую секунду, но всё равно порой хочется не расставаться с дорого доставшимся колечком, или бронькой, или мечом. Поэтому если у артефакта с чертой "инвестируемый" есть фиксированный DC (например, для спасброска Воли врага, которого вы атакуете магией, применяя инвестированный артефакт), этот DC будет модифицироваться модификатором, равным [ уровень персонажа — уровень предмета ]. Например, у вас Кольцо Овна (которое имеет фиксированный DC 22 против спасброска Стойкости противника); это предмет 6-го уровня, а ваш персонаж — уже 8-го уровня. Таким образом, DC Кольца Овна становится 24. 🜋 Бомбы: с какого перепугу глиняный горшок с алхимической смесью стал martial weapon, я, наверное, никогда не смогу понять. Бомба же активируется при попадании и/или разбивании, а значит — работает по такой же логике, как и попытка бросить флягу с маслом или бутылку с вином, потому бомбы — это simple weapons, и никак иначе. 🜋 Призыв бесполезных существ: отныне вы можете или призвать столько существ соотв. уровня (как указано в книге правил), сколько вам хватит слотов заклинаний — т. е., всё как в RAW; или же призвать одно существо с чертой Elite (см. Monster Core, стр. 6-7), но все последующие призывы, пока существо Elite живо, будут призываться с чертой Weak (см. Monster Core, стр. 6-7). Утрируя и образно говоря, вы сможете призвать или 3 драконов с тем уровнем, который будет позволен RAW, или 1 Elite дракона и 2 Weak (пока Elite дракон жив; как только он всё — вы сможете снова призвать нового Elite, если у вас будут свободные слоты). Когда у вас призваны существа с чертами Weak или Elite, вы не можете призывать обычных существ, соответствующих рангу использованного вами заклинания, т. е. пока все Weak и Elite существа не умрут, вы не сможете переключиться на формат RAW. 🜋 Духовный урон: наносит ½ урона существу с той же чертой ("священный" или "нечестивый"), полный урон существу без такой черты и ×2 урона существу с противоположной чертой. 🜋 Игровая сессия: игромеханика отчасти зависит от такого понятия, как "игровая сессия" — например, все герои получают 1 Hero Point в начале игровой сессии. Как мы будем вычислять игровые сессии: одна игровая сессия за столом — это от 2 до 4 часов игры, на форуме же — это будет 50 постов (что IRL будет значить от 1 до 2 месяцев игры в зависимости от активности постинга). Это не чёткое "время-тыква", это примерный майлстоун. Конец виртуальной сессии наступит в ближайший уместный ингейм момент; например, если 50-й пост происходит в самом разграре боёвки, я доведу её до конца и лишь потом объявлю о том, что сессия завершилась, или же если на 50-ом посте назревает боёвка или серьёзная и долгая социалка — я объявлю конец игровой сессии. Таким образом — время, когда я буду мониторить возможность объявить конец сессии — между 50-м и 70-м постами. Второй вариант наступления конца игровой сессии — когда акт (помечаемый отдельными пронумерованными ветками, например "1.1. Торжественный пир") завершаются — даже если не накопилось очередных плюс-минус пятдесят постов. 🜋 Игровая сессия: Групповая Инициатива: используем наиболее удачную на данный момент систему Инициативы для игры на нашем форуме: групповые очереди. Внутри вашего групповой очереди каждый отписывается по мере возможности, благо в системе нет никаких плюшек, которые "повышают" инициативу, так что баланс не нарушится. Кто ходит первым — будет решать средняя температура по палате: я сделаю броски проверки Инициативы каждого из противников, сделаю броски проверки Инициативы каждого из вас (чтобы не затягивать процесс), и сравню средние значения; у кого больше, то и будет ходить первым. Тут, однако, есть пара важных моментов: — Если группа противников разношёрстная, особенно если кто-то из них куда сильнее прочих, я буду считать и их отдельной группой и оцифровывать соответственно; — Если у какого-либо персонажа есть особые способности / статы, которые улучшают его Инициативу, он получит +1 действие в самом первом раунде боёвки (т. е. будет иметь не 3, а 4 действия), чтобы хоть как-то компенсировать инвестирование в подобные способности (ведь за столом они бы точно ему помогли в среднем быть быстрее и полезнее). 🜋 Звёзды: НЕ СТАВЬТЕ МНЕ ЗВЁЗДЫ, пожалуйста! Я всегда чётко отслеживаю, когда и где в моих играх появляются новые посты. Вам же я звёзды ставить буду, чтобы вы были в курсе, что пост готов — поскольку свои посты я пишу в несколько заходов и часто их редактирую. Когда вы увидите, что в нашем модуле появился новый пост, но не видите звезды себе, и я не написал в Дискорде, что "ВСЕМ ПОСТ" или "@Имярек, ТЕБЕ ПОСТ" — не спешите читать. Специфика моей жизни, а также моё ОКР не позволяют мне действовать иначе: мне нужно видеть, как выглядит мой пост, что нужно исправить, как визуально его оформить и т. п. 🜋 Обязательное описание игромеханики: в комментарии к посту всегда нужно прописывать детальную игромеханику (ваши заявки на действия, броски кубиков (если вы их делаете не на форуме, а в Дискорде — указание того, какие были результаты бросков в Дискорде), игромеханическая категоризация того, что описано в нарративе). Например, если в нарративе вы написали, что пытаетесь запугать стражника, но в комментарии нет ни заявки, ни броска кубиков, ни описания потенциально возможных дополнительных модификаторов к вашей проверке Запугивания — я буду воспринимать ваш нарратив как нарратив, ничто больше. В конце концов, Pathfinder — не словеска, поэтому игромеханику всегда нужно чётко указывать и оцифровывать. 🜋 Нарратив кроет игромеханику: это — первое золотое правило из трёх, которые всегда используются в моих модулях. Если вы пытаетесь запугать стражника из прошлого примера, угрожая нажаловаться его начальнику, сестрой которого вы являетесь, а стражник сам является братом начальника, даже критический успех будет провалом (пусть и с возможностями исправить ситуацию, ибо всё-таки это natural "20"). И, наоборот, даже если у вас провалился бросок Дипломатии, но вы выдали убедительную, пламенную речь в общении с вождём враждебно настроенных дикарей, это будет успех (пусть и с последствиями, особенно если выпадет natural "1"). 🜋 Мастер всегда прав: это второе золотое правило из трёх; подаваясь в мой модуль, вы автоматически соглашаетесь с тем, что моё слово является последней инстанцией и непререкаемо, а также с тем, что я не обязан вам объяснять причины моих решений. Однако, несмотря на то, как это звучит, те, кто играл со мной, знают, что я всегда готов обсудить и подискутировать — если это происходит в конструктивном ключе и с взаимоуважением обоих сторон, и если я неправ, я всегда готов признать свои ошибки. 🜋 Ваш персонаж — это ваше альтер эго: что значит, что решать, кем и откуда быть, как себя вести и прочая, прочая — вам. Это моё третье золотое правило, которое говорит о том, что если вы хотите играть полуэльфом-чернокнижником из Тянь-Ша — играйте ним, даже если caster'ов в партии уже достаточно. Не нужно заставлять себя играть того, кого вам не так уж и хочется играть, ради комфорта партии или эфемерного баланса; в конце концов, мы тут не работу работаем, а занимаемся любимым хобби, потому игра должна быть в удовольствие. 🜋 Дедлайны: мы все взрослые и занятые люди, плюс времена нынче весьма мрачные, во всяком случае — в тех краях, где обитаю я. Поэтому стоит тег "Неторопливый" (темп), но всё же чтобы не растянуть эту кампанию на игру всей нашей жизни с данного момента и до глубокой старости, давайте сразу оговорим примерный ожидаемый темп. Пожалуйста, старайтесь выдать свой пост не позже, чем через 4-5 дней после получения звезды от меня (т. е. после МП (мастерпоста)), и желательно не оттягивать до пятого дня, а постараться всё же отписаться раньше. Пусть у нас и стоит тег "Литературная" (игра), это не значит, что каждый пост обязан быть в километры текста длиной; порой и один-два-три абзаца, написанные с душою и интересно, дают фору длинному посту с кучей повторов, цитат уже сказанного или упоминанием уже свершившегося. Если по каким-либо объективным причинам вы понимаете, что не укладываетесь в дедлайн, всегда предупреждайте меня — в Дискорде или тут в "Обсужде", пожалуйста, чтобы мы не ждали вас. Но также старайтесь не злоупотреблять этими "я не успеваю, сделай автоход за меня, пожалуйста", поскольку у меня аллергия на вождение персонажей, которых создал не я сам. 🜋 Последовательность нарратива: я очень уважаю флешбэки и люлю ретроспективное повествование, но я также очень, очень не люблю, когда прни прочтении полотна текста время повествования прыгает, как бешенный кузнечик туда-сюда. Давайте договоримся так, пожалуйста: если вы прочли МП (мастерпост) и вас посетила яркая идея о том, что сделает или скажет ваш персонаж в ответ, но по каким-то причинам вы не успели отписаться вовремя, ну что ж, не успели — так не успели, это реалии игры на форуме (однако всегда можно написать в Дискорде просьбу дождаться вашего поста или бросить заглушку с кратким описанием того, что в вашем будущем посте будет). Вы подхватываете повествование с того момента, на котором оно закончилось в посте последнего отписавшегося, и не создаёте параллельных реальностей. Это значит, что всегда внимательно перечитывайте все посты от последнего МП до последнего поста в ветке, и начинайте описывать ваши действия, слова и мысли с того момента, на котором остановился последний пост. Если есть что-то важное, что вы наверняка сделали бы или сказали бы в прошлом, и что не влияет на развитие сюжета — вы можете описать это флешбэком (оформив его так, чтобы было понятно, что это флешбэк). Например: дворянин бросает презрительную реплику касательно нищего попрошайки и уходит (описано в МП). После кто-то из игроков описывает, как он бросает денежку нищему попрошайке, а тот начинает рассказывать вашей партии нечто важное. А тут вы выдаёте пост, в котором описываете, как плюнули в спину уходящему дворянину, или, ещё хуже, оскорбили его или двинули ему в его напыщенное лицо. Это создаёт параллельную реальность, в которой вельможа вызывает вас на дуэль или приказывает своим слугам поколотить вас, и ничего из описанного мастером и игроком, отпостившимся до вас, не происходит, ибо начинается или социальный конфликт, или боёвка. Такое я буду просить немедля исправить, а если вы проигнорируете мою просьбу — буду удалять, уж не обессудьте (с сохранением вашего текста и пересылкой вам в ЛС тут или в Дискорде). — ВАЖНО: Новые хомяки могут добавляться в случае, если мы в процессе игры ощутим острую необходимость в оных...СОВЕТЫ ПО СОЗДАНИЮ ПЕРСОНАЖА + ОСОБЫЕ ВИДЫ ПРОШЛОГО (персонажи из БРЕВОЯ) !!! Ниже я привожу отредактированные мною советы из книги кампании. Многое из того, что там было, я вырезал, потому что книга кампании как бы навязывает всем персонажам то, что они — обитатели Бревоя, урождённые или пришлые, постоянные или временные. Я ещё раз подчеркну то, о чём писал на титульной странице модуля: вы можете быть кем угодно откуда угодно (при условии, что у партии будет соблюдён баланс по редкости происхождений и классов), потому всё, что написано ниже, лишь для обязательного ознакомления, но не обязательно для использования. ПРОИСХОЖДЕНИЯ (ANCESTRIES) В условиях постоянной угрозы гражданской войны жителям Бревоя есть о чем беспокоиться, помимо происхождения их соседей, и мало кто судит о ком-либо только по этому признаку. Бревойцы ценят обычаи и преданность; поэтому любой, кто соблюдает местные традиции, пользуется высокой степенью терпимости и принятия. Как следствие, регион может похвастаться весьма разнообразным населением. Персонажам не обязательно быть родом из Бревоя, чтобы участвовать в кампании Kingmaker, но поскольку она начинается в Бревое, игрокам стоит подумать о том, как они узнали о кампании по завоеванию Украденных Земель, которую инициирует владычица меча Джаманди Алдори, и как они оказались в Рестове. Все обычные происхождения и классы из книги правил отлично вписываются в Kingmaker. Если игрок рассматривает редкое или необычное происхождение или класс из другого источника, стоит прежде согласовать его концепцию со мной — и помнить об ограничении на редкие и необычные происхождения и классы, которые я прописал на титульной страничке модуля. Под спойлером следуют определённые моменты касательно некоторых из необычных или редких происхождений, которые стоит учитывать, если вы решитесь их взять. — Kobolds & Lizardfolk: В Украденных Землях обитают враждебные племена кобольдов и людоящеров, поэтому игрокам, создающим приключенцев с таким происхождением, возможно, придется принимать непростые решения. С другой стороны, присутствие такого героя может повысить шансы на заключение союзов с этими группами. — Leshy: Учитывая тематическую связь Kingmaker с Первым Миром, приключенец-леший может стать интересным выбором для игрока. — Automatons & Ratfolk: Близость Нумерии к Украденным Землям также делает весьма вероятным то, что некоторые автоматоны и крысолюды перебрались на восток в этот регион. — Hobgoblins: Хобгоблины, наряду со многими обладателями универсальных наследий (например, отмеченными планами или зверородными), не слишком распространены в регионе, но и не являются чем-то совершенно невиданным или неожиданным, в отличие от тех же котеней (Catfolk) или тенгу. В отличие от людоящеров или кобольдов, большинство жителей Украденных Земель не питают к ним предрассудков, что делает их относительно безопасным и не вызывающим проблем выбором для приключенцев в Kingmaker. (Для героя с универсальным наследием, таким как подменыш, дампир или один из планарных отпрысков, их базовое происхождение также будет влиять на то, насколько хорошо они впишутся в кампанию). — Catfolk & Tengu: Котени и тенгу малоизвестны в Украденных Землях; если игроки выберут эти варианты, обитатели Речных Королевств часто будут воспринимать их как диковинных гостей. КЛАССЫ (CLASSES) Учитывая широкий спектр испытаний, ожидающих героев в Kingmaker, группе пойдет на пользу максимально разнообразный набор классов персонажей. Ниже приводится краткая информация, которую следует иметь в виду для каждого из них. — Алхимик (Alchemist): Хотя алхимия не играет особо важной роли в кампании Kingmaker, у алхимика по-прежнему будет множество возможностей проявить себя, особенно если он сосредоточит свои исследования на путях хирурга или мутагениста. — Шаман (Animist): Украденные Земли полны древних тайн, фейри, духов, а также призраков прошлого, что делает шамана невероятно ценным исследователем и проводником для любой группы. Из шаманских практик уместен любой выбор, но Литургист или Медиум особенно хорошо подойдут на роль харизматичного лидера нового государства. — Варвар (Barbarian): Самые активные варвары в Украденных Землях — это Тигровые Владыки (Tiger Lords), но это жестокая банда разжигателей войны, выступающая в роли антагонистов кампании. В связи с этим Тигровые Владыки — плохой выбор для принадлежности приключенца. Если вы хотите, чтобы ваш варвар был связан с какой-либо местной группой, проработайте детали вместе со мной. Если вы всё же решите отыгрывать выходца из Тигровых Владык, мне нужно будет убедиться, что ваш персонаж не обладает знаниями о текущей деятельности группы, чтобы избежать спойлеров к сюжету. Изгнанный варвар из Тигровых Владык может стать интересным героем, который в конечном итоге поможет группе легче склонить это племя к союзу. Наиболее уместные для нашей кампании инстинкты для варвара включают животный, драконий и инстинкт ярости. — Бард (Bard): Способность барда влиять на толпу и управлять социальными событиями часто будет полезна в Kingmaker. Для этой кампании подойдут любые музы, особенно если конкретная муза барда связана с Бревоем, Речными Королевствами или Первым Миром. Король Ироветти, правитель соседнего города-государства Питакс, мнит себя прославленным деятелем искусств и артистом, однако притесняет творцов в своих владениях. Поэтому бард, бежавший из Питакса, может иметь готовую цель — вернуться и устроить культурную революцию. Однако такой бард определенно не должен видеть в короле Ироветти союзника или источник вдохновения! — Паладин (Champion): Святые воины относительно редки в Речных Королевствах, хотя и не отсутствуют там полностью. Паладины, служащие Кайдену Кайлеану, Дезне, Эрастилю или Шелин, станут наиболее подходящим выбором для Kingmaker. — Жрец (Cleric): Все народы нуждаются в целителях и духовных лидерах, но больше всего от присутствия жрецов выигрывают те, кто пытается закрепиться на краю цивилизации. Хотя жрецы любой веры найдут свое место в этой кампании, божества, имеющие сильные тематические связи с событиями Kingmaker, включают Калистрию, Кайдена Кайлеана, Дезну, Эрастиля, Горума, Гозрэ и Шелин. — Друид (Druid): Друидические традиции сильны в Украденных Землях, особенно те, что связаны с Первым Миром. Поклонение Гозрэ и следование Зеленой Вере — самые распространенные друидические течения в регионе, а ордены животных, листвы и дикой природы (Animal, Leaf, Wild) — наиболее подходящий выбор для Kingmaker. — Парагон (Exemplar): Искра божественного могущества парагона — редчайшее явление в регионе, способное легко привлечь лояльных последователей при строительстве нового государства. Любые реликвии (Ikons) и эпитеты (Epithets) превосходно впишутся в сюжет, особенно те, что подчеркивают лидерские качества приключенца или его воинскую доблесть. — Воин (Fighter): Уважаемые и закрытые школы владык мечей Алдори обучают многих из бесчисленных воинов Бревоя, особенно в южном регионе Ростланда, так что Kingmaker — отличная возможность отыграть персонажа, желающего со временем стать владыкой мечей. Кроме того, учитывая акцент на массовых сражениях на поздних этапах истории, воин, стремящийся к роли генерала, также станет отличным выбором. — Стрелок (Gunslinger): Жители Бревоя и Речных Королевств знают об огнестрельном оружии, но в этом регионе оно остается невероятно редким. Поскольку это необычный класс, вам следует заранее обговорить это со мной, так как мне нужно будет подумать, как и откуда ваш персонаж будет доставать ресурсы (порох, запчасти и пр.) для своего оружия. — Изобретатель (Inventor): Изобретатели, безусловно, встречаются в Бревое и Речных Королевствах, особенно те, кто находится под влиянием футуристических технологий соседней Нумерии. Вы можете переработать внешний вид и описания способностей и творений изобретателя, придав им нумерийский колорит, но не забыть предварительно согласовать это со мной. Как и в случае со стрелком, поскольку это необычный класс, вам стоит обсудить концепт со мной (в первую очередь — зачем вообще изобретателю королевство или приключения). — Сыщик (Investogator): В Украденных Землях полно тайн, и сыщику будет чем заняться на протяжении всей кампании. Все методологии сыщика тематически подходят для Kingmaker. — Кинетик (Kineticist): Кинетики легко найдут свое место в Украденных Землях, где стихийная магия часто ассоциируется с Первым Миром, а их полная независимость от материальных ресурсов идеально подходит для выживания в дикой глуши. Дерево, Вода и Земля (Wood, Water, Earth) станут наиболее подходящими и уместными стихиями (elements) для этой кампании. — Монах (Monk): Поскольку в Украденных Землях и прилегающих регионах нет устоявшихся или значимых монашеских орденов, образ странствующего исследователя или паломника, вероятно, имеет наибольший смысл для персонажа-монаха. Монах, стремящийся основать свой собственный орден, вполне может найти возможность сделать это по мере расширения королевства группы. — Оракул (Oracle): Оракулы — отличный тематический выбор для этой кампании, особенно их проклятия, хотя проклятие оракула лучше оставить личным делом персонажа, не пытаясь втиснуть его в более масштабные сюжеты кампании. Наиболее подходящие таинства для оракула: предки, битва, жизнь и буря (Ancestors, Battle, Life, Tempest). — Медиум (Psychic): Медиумы малоизвестны в Украденных Землях, и большинство из тех, кто с ними столкнется, поспешат предположить, что перед ними какая-то разновидность чародея. Эмоциональное принятие (Emotional acceptance) — сильный и уместный выбор для вашего подсознания. — Следопыт (Ranger): Украденные Земли делают следопыта превосходным выбором для Kingmaker, особенно если игрок хочет отыграть охотника за головами, бывшего бандита, исследователя или специалиста по выживанию. — Плут (Rogue): Как и барды, плуты найдут множество возможностей управлять социальными сценами на протяжении всей кампании. Бывший бандит или охотник за головами может стать хорошим выбором для плута, равно как и шпион или даже дипломат. Все профили плута (rogue rackets) отлично вписываются в Kingmaker. — Чародей (Sorcerer): Тематические связи Kingmaker с Первым Миром делают наследия фей и нимф очевидным выбором для чародея. Хотя у любого наследия будет шанс проявить себя, другие варианты с сильными связями с кампанией включают драконье, стихийное и имперское наследия. — Сорвиголова (Swashbuckler): Хотя сорвиголов часто изображают как бунтарей или оппозицию правительству, в Kingmaker они найдут множество возможностей преуспеть и выделиться. До тех пор, пока сорвиголова поддерживает королевство группы, все его стили тематически уместны. — Тауматург (Thaumaturge): Тауматургов в этом регионе часто принимают за сыщиков, волшебников или других ученых. В этой кампании найдут применение все орудия тауматурга. — Ведьма / Чернокнижник (Witch): Ведьмы весьма уместны в кампании Kingmaker, особенно если они выбирают покровителя, гармонирующего с общей темой. Проклятие, судьба и дикая природа (Curse, Fate, Wild) — наиболее актуальные варианты. — Волшебник (Wizard): В Украденных Землях нет никаких значимых мистических традиций, что дает волшебнику превосходную возможность основать собственную школу в своем королевстве. Для кампании хорошо подойдет любой вид волшебников. ПРОШЛОЕ (BACKGROUNDS) Не обязательны к использованию, но если вы планируете создать персонажа родом из Бревоя, то эти варианты Прошлого могут быть вам интересны (см. под спойлером). ПЕРВОПРОХОДЕЦ ПОГРАНИЧЬЯ Вы долго жили на южной границе Бревоя, в тени дикой местности, известной как Украденные Земли. Жизнь была суровой, но благодаря охоте, установке ловушек, торговле и выращиванию урожая вы научились выживать на этом непростом рубеже. Будь то благодаря вашему личному опыту и знанию приграничья, или же ради возвращения земель вашей семьи, вы присоединились к экспедиции в Украденные Земли. Выберите два повышения атрибута. Одно из них должно быть применено к Силе или Мудрости, а второе — это свободное повышение атрибута. Вы обучены (trained) навыку Nature и навыку Lore, связанному с определенным типом дикой местности (выберите из: Forest, Hills, Mountains, Plains, Rivers, Swamp). Вы получаете талант навыка Train Animal. БРЕВОЙСКИЙ ДВОРЯНИН Вы обладаете непрямой, но законной связью с одной из знатных семей Бревоя. Если вы не человек, то были усыновлены одним из бревойских дворян, либо, возможно, были любимым слугой или даже другом детства благородного отпрыска. Как бы то ни было, у вас была комфортная жизнь, хотя и далекая от той, которую знают ваши дальние кузены или близкие соратники. Экспедиция в овеянные легендами Украденные Земли кажется отличной проверкой того, действительно ли вы достойны дворянского титула. Выберите два повышения атрибута. Одно из них должно быть применено к Выносливости или Мудрости, а второе — это свободное повышение атрибута. Выберите одну из бревойских родословных ниже: — Гаресс: Семейные узы с дворфами Голушкинских гор оставили свой след. Девиз вашей семьи — «Крепки Как Горы». Вы обучены (trained) навыку Craft и навыку Lore (Architecture). Вы получаете талант навыка Specialty Crafting. — Лебеда: История торговли вашей семьи на берегах озера Рейкал течет в вашей крови. Девиз вашей семьи — «Успех Через Изящество». Вы обучены (trained) навыку Society и навыку Lore (Trade). Вы получаете талант навыка Multilingual. — Ладовак: Ваша семья зарабатывала на жизнь на берегах Озера Туманов и Вуалей еще до появления самого Бревоя. Девиз вашей семьи — «Воды — Наши Поля». Вы обучены (trained) навыку Athletics и навыку Lore (Fishing). Вы получаете талант навыка Underwater Marauder. — Медведь: Ваша семья питает глубокое уважение к дикой природе и искусна в охоте и выживании вдали от цивилизации. Девиз вашей семьи — «Выносливость Превозмогает Всё». Вы обучены (trained) навыку Survival и навыку Lore (Hunting). Вы получаете талант навыка Terrain Expertise (выберите вашу местность из: Aquatic, Forest, Mountain, Plains, Swamp). — Орловский: Ваша семья славится умением избегать конфликтов. Девиз вашей семьи — «Выше Всех». Вы обучены (trained) навыку Diplomacy и навыку Lore (Brevoy). Вы получаете талант навыка Group Impression. — Суртов: Ваша семья хорошо известна своей политической гибкостью и склонностью к интригам. Девиз вашей семьи — «Наше По Праву». Вы обучены (trained) навыку Deception и навыку Lore (Politics). Вы получаете талант навыка Charming Liar.БРЕВОЙСКИЙ ИЗГОЙ Один из ваших родителей был членом великой семьи Бревоя, возможно, даже из самого рода Рогарвия. Однако у вас нет веских доказательств вашего благородного происхождения, и вы усвоили, что заявлять об этом без улик — удел глупцов. Независимо от того, навлекла ли недавняя попытка доказать свое наследие гнев знатной семьи, или же вы сами стремитесь доказать ценность крови в ваших жилах, вы присоединились к экспедиции в Украденные Земли в надежде создать собственное имя. Выберите два повышения атрибута. Одно из них должно быть применено к Харизме или Телосложению, а второе — это свободное повышение атрибута. Вы обучены (trained) навыку Lore (Politics). Вы получаете штраф –1 ко всем проверкам навыков, основанных на Харизме, при взаимодействии с представителями дворянства, но получаете человеческую черту происхождения Haughty Obstinacy, даже если вы не человек. Если вам удастся утвердиться в качестве истинного дворянина или занять руководящую должность в королевстве, вы больше не будете получать этот штраф к проверкам на основе Харизмы. ИССИЙСКИЙ ПАТРИОТ Вы выросли в северном Бревое, но призыв к героям, готовым помочь вернуть законные владения вашей страны в Украденных Землях, разжёг в вас мечты о прибыли и перспективах, и вы присоединились к экспедиции, отправляющейся на юг. Выберите два повышения атрибута. Одно из них должно быть применено к Ловкости или Интеллекту, а второе — это свободное повышение атрибута. Вы обучены (trained) навыку Society и навыку Lore (Legal). Вы получаете талант навыка Streetwise. МЕСТНЫЙ РАЗБОЙНИК Вы родом из Речных Королевств или более беззаконных уголков Бревоя. Ваша жизнь была тяжелой. Вы знаете, как устраивать засады на путешественников, запугивать торговцев, избегать правосудия и разбивать лагерь там, где вас никто не найдет. Недавно у вас возникли проблемы — либо с законом, либо с другими бандитами, — и вы ищете возможность сбежать туда, где никому и в голову не придет вас искать. Экспедиция в суровую дикую глушь кажется идеальным способом залечь на дно, пока не улягутся неприятности. Выберите два повышения атрибута. Одно из них должно быть применено к Силе или Телосложению, а второе — это свободное повышение атрибута. Вы обучены (trained) навыку Intimidation и навыку Lore (Banditry). Вы получаете талант навыка Group Coercion. РОСТЛАНДЕЦ Вы выросли на юге Бревоя, в краю густых лесов и холмистых равнин, хрустальных рек и бескрайних сапфировых небес. Вы происходите из крепкого рода и воспитаны в простых убеждениях — что тяжелый труд приносит заслуженные плоды, что важны милосердие и сострадание, а личная и семейная честь имеют огромную ценность. Ваша родина — это страна владык мечей Алдори и героев, отказавшихся склониться перед армиями жестокого завоевателя. Вас мало заботят вопросы политики и дворянства или обман и интриги. Вы до мозга костей Бревойец, и призыв к чемпионам, готовым расширить влияние вашей земли на Украденные Земли, разжег в вас чувство патриотизма и чести, поэтому вы присоединились к экспедиции, чтобы отправиться на юг и построить королевство. Выберите два повышения атрибута. Одно из них должно быть применено к Силе или Телосложению, а второе — это свободное повышение атрибута. Вы обучены (trained) навыку Athletics и навыку Lore (Farming). Вы получаете талант навыка Hefty Hauler. НАСЛЕДНИК МЕЧА Вы всю жизнь прожили в Рестове или его окрестностях, взрослея на рассказах о бароне Сириане Алдори и подвигах героических и легендарных владык мечей вашей родины. Участие в экспедиции в Украденные Земли кажется идеальным способом улучшить свои навыки и начать создавать легенду, достойную барона Алдори. Выберите два повышения атрибута. Одно из них должно быть применено к Ловкости или Харизме, а второе — это свободное повышение атрибута. Вы обучены (trained) навыку Lore (Warfare). Вы получаете доступ к дуэльным мечам Алдори и можете приобрести один из них в качестве части вашего стартового снаряжения. Для целей мастерства вы относитесь к дуэльным мечам Алдори как к martial weapon, а не как к advanced weapon. ALDORI DUELING SWORD
[Uncommon] Item rank 1 An Aldori dueling sword is a slim, single-bladed dueling sword with a slight curve and a sharp, reinforced point. An Aldori dueling sword is an advanced melee weapon in the sword weapon group.
1◆ Aldori Dueling Sword (2 gp | damage 1d8 S | 1 hand | Finesse, Versatile P) ИНФОРМАЦИЯ ПО СЕТТИНГУ РАСКОЛОТЫЕ ЗЕМЛИ ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ Дефицит определяет суть Расколотых Земель. Земли здесь по большей части непригодны для земледелия, города малы и разбросаны, а люди суровы и яростно независимы. Выживание — это постоянная битва, оставляющая мало времени для менее насущных забот. Странам этого региона не хватает престижных художественных, академических и культурных учреждений, которыми наслаждаются южные империи, но в них также нет ни того крайнего неравенства, ни социальной жесткости, которые могут тормозить развитие в тех краях. Здесь судьба человека находится в его собственных руках, а будущее куют смелые. Как природный климат, так и исторические катастрофы сформировали эти государства. Каменистые, продуваемые всеми ветрами холмы северного Бревоя и кишащие комарами болота Речных Королевств невозможно возделывать, а радиоактивные пустоши Нумерии и населенный демонами Шрам Саркориса еще менее гостеприимны. Пахотные земли в регионе ограничиваются южным Бревоем, частями бассейна реки Селлен, разбросанными по Размирану и Речным Королевствам, а также крошечными участками в Мендеве и Нумерии. Поскольку стабильность государства зависит от того, сыт ли его народ, житницы Ростланда приобретают колоссальное значение в Бревое, а плодородные фермерские угодья Размирана — главная причина, по которой власть его бога-в-маске остается неоспоримой. История региона разворачивалась и продолжает направляться этим дефицитом. Столетия назад гигантский звездолет упал с ночного неба и разбился в Нумерии во время Звёздного Дождя, осыпав её земли несказанными чудесами и опасностями. В более развитом государстве эти тайны, возможно, давно были бы изучены и каталогизированы, но поскольку Нумерия была и остается малонаселённым краем суеверных людей, эти упавшие со звезд реликвии по сей день остаются по большей части неисследованными. Когда на севере разверзлась Мировая Язва и извергла демонов на поверхность Голариона, армии Бездны подобно косе прошлись по малонаселенному королевству Саркорис, не встретив значимого сопротивления. Демоны поглотили всё это государство, прежде чем рыцари и паладины из соседнего Мендева при поддержке солдат со всего региона Внутреннего Моря смогли остановить этот адский прилив. Десятилетиями южные нации отправляли солдат и припасы на север, чтобы укрепить оборону священного похода, но когда Мировая Язва закрылась, а ближе к дому возникли новые угрозы, эти страны отозвали свою поддержку. Теперь, хотя величайшая опасность и запечатана, бесчисленные демоны и их скверна остаются разбросанными по Шраму Саркориса и полям сражений Мендева, и мало кто готов бросить им вызов. Дикие, суровые и по большей части неизведанные, Расколотые Земли полны угроз и тайн, как древних, так и современных. Цивилизация здесь — хрупкая вещь, а на просторах лесов, озер и продуваемой ветрами тундры правят духи и создания куда более странные.  ЭКОНОМИКА и ОТНОШЕНИЯ С ДРУГИМИ РЕГИОНАМИ Бревой является одним из главных экспортеров продовольствия в регионе. Ростланд производит древесину, зерно, фрукты, овощи и домашний скот, в то время как Иссия поставляет сушеную и соленую рыбу, маринованных моллюсков и пресноводный жемчуг. Импорт включает готовые промышленные товары, ткани, специи и книги. Мендев вынужден импортировать почти все необходимое для выживания. Нумерия экспортирует небесный металл, контрабандные фрагменты технологий, шкуры и зубы странных животных, бродящих по ее пустошам, а также живые пойманные экземпляры такого зверья. Её основной импорт — еда, алкоголь и ювелирные изделия. Размиран — еще один крупный экспортер продовольствия, а также тканей, пиломатериалов и изящных изделий из дерева. Он импортирует алхимические, травяные и медицинские принадлежности.
Международные отношения в Расколотых Землях весьма ограничены. Бревой и Мендев поддерживают дипломатические связи друг с другом и имеют номинальное присутствие в других странах. Размиран содержит небольшие посольства-храмы в нескольких Речных Королевствах, но другие его соседи относятся к нему в диапазоне от неприязни до открытой враждебности, поскольку агенты этой теократии известны тем, что подрывают устои чужих обществ.
Речные Королевства рассылают посланников, выбираемых на ежегодном Совете Отверженных, но эти представители редко имеют четкие указания или обязанности, поскольку Речные Королевства слишком раздроблены, чтобы выработать единую политику. Правительство Нумерии — которое и изначально-то не было по-настоящему организованным — почти полностью распалось после краха Технической Лиги и в настоящее время не участвует в официальной дипломатии. ОЗЕРО ТУМАНОВ И ВУАЛЕЙ Огромное пресноводное озеро, граничащее с Бревоем, Нумерией, Мендевом и Иобарией, получило свое название из-за густой вуали тумана, который каждое зимнее утро поднимается от его поверхности, медленно рассеиваясь в течение дня. Небольшие облака туманной дымки плывут над его волнами круглый год, и некоторые говорят, что пелена тумана иногда клубится даже под водой. Зимой озеро порождает штормы, обрушивающиеся на северный Бревой градом и снегом. Пираты, рыбаки и торговцы бороздят воды озера, а прорицатели утверждают, что читают знамения в его туманах. И все же те, кто проводит на Озере Туманов и Вуалей больше всего времени, заявляют, что знают его меньше всего, ибо лишь они мельком видели тайны в его волнах.
Одно из таких чудес — Йундланские обломки, покрытое инеем сплетение разбитых кораблей и древних, полузамерзших трупов в заливе Йеллико — плавучее наследие масштабного морского сражения между давно мертвыми пиратскими лордами Иссии. Говорят, что злобные феи обитают среди разрушенных штормом обломков, строя алтари и жуткие дворцы из сокровищ мертвых пиратов. В безлунные ночи звучат призрачные колокола, отбивающие полночь, и сходни из скованных морозом человеческих костей разворачиваются с заброшенных кораблей, приглашая всех и каждого в неизвестном направлении.
Другая тайна скрывается к северу от Хеседа, вне поля зрения с берега, где неподвижный участок воды не тревожат ни ветер, ни волны. Глубоко под поверхностью едва различимы смутные очертания какой-то исполинской громадины, чья непрозрачная черная поверхность не тронута ни илом, ни водорослями. Дважды на памяти ныне живущих эта загадочная структура изрыгала огромные пузыри сладко пахнущего газа. Оба инцидента привели к массовой гибели рыбы и вызвали сильные галлюцинации у экипажей кораблей, подвергшихся воздействию газа. Некоторые жертвы погибли, у других развились новые странные способности, а у немногих просто разрушилось сознание, и они навсегда превратились в бесчувственные пустые оболочки. РЕКА СЕЛЛЕН Река Селлен с ее интенсивным судоходством — самая длинная и широкая река материка Авистан. С возвышением Тар-Бафона (могущественного и древнего короля-лича), препятствующим торговле через озеро Энкартан, река Селлен стала еще более важной для культурной и экономической жизни стран, которые она соединяет. Беря свое начало в Озере Туманов и Вуалей, река течет на юг через Нумерию и восточные Речные Королевства (проходя через самое сердце Украденных Земель), затем служит естественной границей для многих центральных стран Авистана, после чего впадает во Внутреннее Море. Ее главные притоки — Восточный и Западный Селлен — жизненно важные торговые пути, связывающие Мендев, Шрам Саркориса и Бревой с более богатыми и густонаселенными странами центрального и южного Авистана.
Северные участки реки Селлен подвержены суровым зимам, которые сковывают воды льдом и хлещут путешественников ледяными, ослепляющими ветрами. Чем дальше на юг, тем её течение всё более замедляется, а водный путь расширяется, больше не сжатый бурлящими порогами между стенами вырезанных ледником скал. На берегах реки раскидываются луга и густые леса, а аванпосты встречаются все чаще.
Поскольку торговля по реке Селлен имеет решающее значение для каждой страны, которой она касается, большинство государств содержат регулируемые гавани и приречные города, где путешественники могут наслаждаться определенной степенью безопасности, как правило, в обмен на налоги и пошлины. Однако река слишком огромна, чтобы кто-либо мог полностью ее контролировать, и на ее менее населенных участках процветают контрабандисты, пираты и головорезы. Для защиты путешественников от этих угроз возникла целая вторичная экономика, но ни для кого не секрет, что многие речные лоцманы и сопровождающие наемники переходят на другую сторону, чтобы поиграть в пиратов, когда их законный бизнес идет на спад. РЕЧНЫЕ КОРОЛЕВСТВА Разбросанные среди лесов и болот бассейна реки Селлен находятся Речные Королевства: свободная конфедерация крошечных независимых государств, крупнейшие из которых насчитывают лишь несколько тысяч душ. Сотни таких королевств возникали и распадались на протяжении веков, ибо в этом регионе царят предательство и хаос, и мало какие Речные Королевства переживают своих основателей.
Беззаконная репутация Речных Королевств привлекает изгоев, беженцев и всех тех, кто настолько отчаянно пытается сбежать от своего прошлого, что создание новой жизни в суровом пограничном городке кажется им привлекательной перспективой. У таких поселенцев редко бывает много денег, а поскольку навыки, полученные на родине, часто плохо подходят для тяжелой жизни в бассейне реки, им обычно трудно восстановить свое состояние. Регион дополнительно испытывает негативное влияние из-за нестабильности Речных Королевств, которая отпугивает торговлю, инвестиции и даже путешествия. Таким образом, большинство Речных Королевств бедны, изолированы и отсталы — но упрямо и гордо свободны.
К числу существующих ныне Речных Королевств относятся следующие: Даггермарк: Крупнейшее и самое стабильное из Речных Королевств, Даггермарк славится своими сестринскими гильдиями убийц и отравителей. Здесь также проходит ежегодный Совет Отверженных, где лидеры различных королевств собираются, чтобы спланировать способы защиты своей свободы от более крупных сил, выступающих против них. Это самое близкое подобие единого правительства в Речных Королевствах, и каждая ежегодная встреча проходит в ожесточенных спорах.
Лейдис: Павший город Лейдис — это покрытые мхом руины мраморных зданий и осыпающиеся, испорченные водой мозаики. Основанный талдорским старателем в регионе, некогда известном как Лорикские Холмы, он пал вскоре после возведения своих первых зданий. Однако величие его останков и окружающие богатые шахты оказались непреодолимо притягательными, и Лейдис постоянно захватывают приключенцы или монстры. Никто не удерживал город дольше года, и часто следующее существо, рискнувшее сунуться в руины, находит лишь обглоданные скелеты, свисающие со стен. В настоящее время в Лейдисе обитает медуза Хрифаэна и ее слепые зомби; пока неизвестно, преуспеет ли она больше, чем предыдущие претенденты на руины.
Семиарочье: Основанное среди священных эльфийских руин, Семиарочье в настоящее время находится в руках Наместников Дубов — скрытных друидов, которые правят этой землей с тех пор, как эльфы Кионина покинули Голарион, спасаясь от Землепада. Хотя эльфы невероятно заинтересованы в возвращении этой святыни, Наместники Дубов продолжают отказывать им во въезде из-за Мглистой чумы — заразной и смертельной болезни, убивающей любого эльфа, приблизившегося к разрушенным аркам.
Таймон: Город-государство Таймон, славящийся своими престижными гладиаторами и захватывающими сражениями на арене, зарабатывает на жизнь торговлей зрелищами и гордостью. Влиятельные граждане из других Речных Королевств часто посещают Таймон, чтобы поболеть за своих любимых воинов. Эти харизматичные гладиаторы могут вызывать такую преданность, что из-за разногласий между их фанатами случаются политические распри, убийства и даже мелкие войны. БРЕВОЙ В 4499 𝔄ℜ Хорал Завоеватель вторгся в соперничающие королевства Иссия и Ростланд, посредством меча и драконьего пламени объединив бывших врагов в единую нацию Бревой. Хорал основал королевский дом Рогарвия, и его потомки правили новой нацией 200 лет. Однако старая вражда между Иссией и Ростландом, сдерживаемая лишь силой, так и не угасла. Когда Хорал перераспределил свое новое королевство между семью великими семьями Бревоя (Рогарвия, Гаресс, Лебеда, Ладовак, Медведь, Орловские и Суртовы), он изменил их титулы и руководство, но в значительной степени сохранил границы их владений нетронутыми. Таким образом, юридические и культурные границы между Иссией и Ростландом сохранились, и когда все до единого члены дома Рогарвия бесследно исчезли в одну ночь, благородные семьи Бревоя стремительно вернулись к своим междоусобицам. Сегодня, 27 лет спустя после Исчезновения, Бревой остается на грани гражданской войны, несмотря на героические усилия дипломатов по устранению расколов в стране.
Закрытие Мировой Язвы увеличило торговлю вдоль Озера Туманов и Вуалей, а заселение земель, ранее страдавших от демонов, повысило спрос Мендева на выносливый бревойский скот и семенное зерно. Тем временем возвышение Тар-Бафона над озером Энкартан сместило большую часть южной торговли на реку Селлен, берущую начало в Бревое. И хотя богатые сельскохозяйственные угодья Ростланда производят большую часть товаров страны, иссийские моряки контролируют судоходство и кладут в карман бóльшую часть прибыли.
Ростландцы, долгое время считавшие, что их труд эксплуатируется хитрыми и красноречивыми иссийцами — которые, в конце концов, были откровенными пиратами до того, как их покорил Хорал, — испытывают всё большее разочарование из-за этой кажущейся несправедливости. Иссийские торговые принцы утверждают, что именно они предоставляют корабли и заключают торговые соглашения, приносящие богатство всем, и если они не смогут в достаточной мере инвестировать в свои торговые флоты, то рискуют уступить торговлю иностранным конкурентам. Тем временем недовольство простолюдинов и их жалобы на то, что Иссия «ворует» их налоги, всё громче эхом отдаются в залах их лордов.
Потенциальный брачный союз между правящим домом Суртовых и богатым домом Лебеда, который мог бы закрыть брешь между Ростландом и Иссией, внезапно оборвался, когда Натала Суртова, сестра короля, обвинила лорда Ландера Лебеду в государственной измене. В ответ молодой лорд исчез, вынудив несостоявшуюся невесту Эланну Лебеду вернуться домой в знак солидарности перед лицом неизбежной агрессии со стороны правящего дома Бревоя. Поскольку Ландера с юности преследовали слухи о революционных настроениях, многие дворяне в Бревое считают это просто еще одним способом, которым лорд опозорил свой дом, но детали его предполагаемой измены запутаны и противоречивы. Дом Орловских, в частности, непреклонен в том, что эти обвинения — грязная игра со стороны Суртовых, и напряженность между двумя домами, и без того доведенная до предела, перешла все разумные границы.
Вдобавок к этой напряженности, окончание Мендевского священного похода против демонов Мировой Язвы оставило многих солдат без дела. Некоторые из наименее уважаемых солдат прибыли в Бревой, нанимаясь к великим домам в качестве наемников или обучаясь у владык мечей Алдори. Эти бывшие рыцари и паладины, как правило, люди нестабильные, травмированные прошлым, полным демонов, и невозмутимые перед лицом повседневного насилия, что способствует нагнетанию мрачных настроений в стране.
Наконец, недавнее открытие обнесенного стеной города Небостраж многих в Бревое выбило из колеи. Построенный вокруг таинственной древней обсерватории, город прекратил все связи с внешним миром в тот самый день, когда исчез весь Дом Рогарвия. Четыре года назад (в 4722 𝔄ℜ) без лишней шумихи городские ворота открылись, и странная магия, скрывавшая Небостраж от магического ясновидения, рассеялась, хотя никто не знает, как и почему. Что еще более странно, хотя ухоженные дома и чисто выметенные улицы указывают на то, что жители Небостража продолжали свою повседневную жизнь до совсем недавнего времени, в пределах стен не осталось ни одного живого человека. Однако они были там не одни: странные следы позволяют предположить, что нечто — или некто? — покинуло город, когда его ворота открылись. МЕНДЕВ На протяжении более чем столетия определяющим фактором жизни в королевстве рыцарей Мендев была Мировая Язва: искажающий реальность разлом Бездны (инфернального измерения) к западу от государства, грозивший поглотить весь Голарион. Герои со всего материка Авистан и из-за его пределов откликнулись на призыв дать отпор демонической орде. Однако по мере того, как годы складывались в десятилетия, а надежда на победу становилась все тщетнее, некогда исполненный надежд священный поход начал утрачивать свой свет. Агенты демонических сил проникшие в ряды армий, участвующих в походе, сеяли зёрна предательства и паранойи, и в какой-то момент инквизиторы священного похода обратили свои орудия против коренных мендевцев, чьи анимистические верования казались паладинам и инквизиторам подозрительными. На передовой постоянные потери вынуждали командиров принимать новобранцев, которые чаще всего были преступниками и изгнанниками, движимыми скорее отчаянием, нежели убеждениями.
Затем, когда казалось, что всё уже потеряно, произошло чудо: небольшая группа отважных душ обнаружила и провела ритуал запечатывания Мировой Язвы, убив повелителя демонов Дескари и положив конец экзистенциальной угрозе, определявшей жизнь Мендева на протяжении десятилетий. Казалось бы, в одночасье демоническое воинство погрузилось в хаос, армия королевы Галфрей двинулась вперед, и Пятый Мендевский священный поход провозгласил о своём победоносном окончании.
Теперь перед Мендевом стоит долгая и трудная задача по восстановлению нации, которая почти забыла, кем она была до войны. Королева Галфрей стала новой вестницей Иомедаэ, и большинство ее паладинов покинули страну, причем многие двинулись на юг, чтобы противостоять возрождающейся угрозе возродившегося древнего лича Тар-Бафона — хотя некоторые предпочли бросить вызов такому злу, как повелитель демонов Древоубийца в Колючих Дебрях в Кионине, которого в конце прошлого года (4725 𝔄ℜ), как раз благодаря поддержке мендевских рыцарей и паладинов, удалось уничтожить. В их отсутствие молодому гражданскому правительству приходится нелегко в попытках удовлетворить нужды нации. Канцлер Ирахай, назначенная королевой перед своим отречением, — мудрая и умная правительница, но ее сковывает широко распространенное мнение, что ее авторитет имеет меньший вес по сравнению с предшественницей.
В мирное время всплыли политические разногласия, подавлявшиеся в условиях военного положения, — например, между коренными мендевцами, долгое время оттеснявшимися на задний план в собственной стране, и чужеземцами, удерживавшими власть во время священного похода. Конец священного похода также означал прекращение притока денег и рабочей силы, которые внешние конфессии и страны посылали на север для сдерживания демонической угрозы, оставив Мендеву лишь его собственные, истощенные войной ресурсы.
Вдобавок к этим трудностям Мендев по-прежнему борется со сверхъестественными угрозами. Запечатывание Мировой Язвы не уничтожило демонов, уже находившихся на Голарионе, и Мендев остается важнейшим плацдармом для священных воителей, поклявшихся сражаться до тех пор, пока не будет изгнано последнее исчадие Бездны. Покрытые инеем рогатые тени Эстровийского леса и проклятые руины замка Ледяной Разлом, игнорируемые во время войны, также остаются опасными.
И всё же эта холодная и полная опасностей земля хранит в себе и чудеса. Огромные леса Мендева, его горы с белоснежными вершинами и заснеженные степи сурово прекрасны. Среди них разбросаны кости и мечты ушедших поколений: тех, кто пытался приручить этот неподатливый край, и тех, кто искал спасения от ужасов казавшейся бесконечной войны. Все они, как и все их сокровища, исчезли под снегом и деревьями, но не все они забыты. Сегодня келлиды из племен утраченного Саркориса возвращаются, чтобы вернуть себе свою опустошенную родину. Некоторые паладины, участвовавшие в священных походах, надеясь искупить жестокость, причиненную излишне рьяными фанатиками в прошлом, поклялись помогать им. Зная это, выжившие демоны взяли в привычку прятать свою разъедлающую души магию под видом реликвий коренной саркорисской веры, поскольку большинство чужеземцев не могут отличить истинные реликвии от ложных. НУМЕРИЯ Ближе к концу Эпохи Тьмы огромный огненный шар с дымящимся стальным сердцем разорвался в ночном небе над Нумерией, разлетевшись на осколки — одни размером с кулак, другие размером с город, — которые врезались в скалистые равнины. Эти странные реликвии из другого мира за пределами звезд с тех пор определили жизнь мрачных, привыкших к выживанию племен Нумерии. Невидимые излучения превращают местную флору и фауну в искаженные формы; ужасы, дремлющие в холодных камерах, предназначенных для путешествий между звездами, иногда пробуждаются и вырываются на свободу.
Обширные участки Нумерии — это испещренные кратерами радиоактивные пустоши, населенные монстрами с металлическими когтями и глазами из горящего света. Но небесный металл и фрагменты технологий — это мощные ресурсы, за которые готовы заплатить баснословные суммы, и соблазн такого богатства привлекает как храбрецов, так и глупцов.
Коренные жители Нумерии — это суровые келлиды, в основном охотники и пастухи с мрачным, суеверным мировоззрением, сформированным их безжалостной землей и опасностями, упавшими со звёзд. Самый свирепый военачальник в каждом поколении по традиции принимает титул Чёрного Владыки и заявляет о своей власти над Нумерией, но на практике большинство племён имеют своих собственных лидеров и не обращают особого внимания на далёкого вождя, полагая, что лишь крестьяне и изнеженные горожане склоняют головы перед подобными притязаниями.
Это особенно верно в отношении нынешнего Чёрного Владыки, некогда могучего воина по имени Кевот-Кул, который в юности завоевал город Звездопад. Некоторые верили, что Кевот-Кул приведет Нумерию к славе на кровавой волне завоеваний. Вместо этого он поддался влиянию Технической Лиги, клики скрытных мистиков и исследователей, одержимых разгадкой секретов нумерийских технологий. Техническая Лига снабжала Кевот-Кула изменяющими сознание жидкостями, сочившейся из стен Серебряной Горы — огромного и невообразимо сложного строения инопланетной технологии, наполовину погружённого в землю за пределами Звездопада. Вскоре Чёрный Владыка безнадежно пристрастился к этим жидкостям и впал в непредсказуемую, угрюмую праздность.
Однако недавно Капитан Технической Лиги умер при тщательно скрываемых обстоятельствах. Смельчаки шепчутся о странной новой богине, восстающей из недр Серебряной Горы после смерти капитана, но истинность этих слухов неизвестна. Что можно сказать наверняка, так это то, что Техническая Лига в течение нескольких недель погрузилась в склоки и убийственный хаос. Выжившие в основном бежали из Звездопада, и Чёрный Владыка, освободившись от их контроля, начал судорожно избавляться от своей зависимости. Многие опасаются, что если он придет в себя, Кевот-Кул возобновит свою кампанию по завоеванию Нумерии. Поскольку большинство нумерианцев привыкли к полунезависимости и больше не доверяют своему тираническому, нестабильному правителю, это далеко не самая желанная перспектива.
Альтернатива, однако, может оказаться еще хуже. Пока Чёрный Владыка пребывал в своем десятилетиями длившемся наркотическом тумане, другие полевые командиры начали захватывать собственные территории в Нумерии. Крах Технической Лиги значительно увеличил власть этих командиров, так как многие бывшие члены Лиги искали должности советников, и эти новые союзники принесли с собой арсеналы украденных технологий. Теперь военачальники и их советники из Технической Лиги вовлечены в полномасштабную гонку вооружений, каждый из которых стремится накопить как можно больше самых мощных технологий. Хотя это гарантирует, что нумерийнские технологии остаются ревностно охраняемыми внутри страны и не попадают в соседние земли, это также повышает риск того, что гражданская война в Нумерии, если она разразится, окажется разрушительной. РАЗМИРАН Деспотичная теократия Размирана, управляемая жрецами-в-масках, поклоняющимися богу-в-маске, долгое время вызывала настороженность у своих соседей. Молодая нация Размиран был выкроен из соседних Речных Королевств всего 60 лет назад (или около того). Однако в отличие от большинства недолговечных стран, которые возникают и исчезают в этом бурлящем регионе, Размиран кажется мрачно стабильным — ибо им, в отличие от королевств, на которые претендуют простые смертные лорды, правит живой бог.
Мало кто видел живого бога, но присутствие Размира в его королевстве неизбежно. Его жрецы-в-масках сохраняют жёсткий контроль над обществом, выступая скорее в роли карателей, чем духовных наставников. Их характерные храмы, которые всегда строятся вокруг массивного набора каменных ступеней, ведущих к золотой или серебряной маске, стоят в каждой деревне и на каждой рыночной площади. Эти ступени символизируют 31 шаг, который, как говорят, сделал Размир, чтобы пройти Испытание Звездного Камня и обрести божественность, и они являются повторяющимся мотивом как в теократической риторике, так и в физической планировке общественных пространств Размирана.
В настоящее время народ Размирана находит некоторое утешение в постоянных напоминаниях о том, что они находятся под личной защитой божества. Вскоре после возрождения могущественного древнего короля-лича Тар-Бафона и разрушения Последней Стены (соседнего государства) Размиран дал понять, что не станет противостоять Шепчущему Тирану, как часто именуют Тар-Бафона, пока лич не тревожит живого бога или его владения. Эта сделка, похоже, удовлетворила обе стороны, и поэтому Размиран, единственный среди стран, граничащих с озером Энкартан, похоже, готов сохранять нейтралитет в грядущем конфликте между Тар-Бафоном и другими региональными силами.
Однако есть намеки на то, что этот мир был куплен более ужасной ценой, чем признают жрецы. Упорно ходят слухи, что Размиран «жертвует» своих мертвецов армиям Шепчущего Тирана в обмен на безопасность от орд нежити. Эти заявления остаются неподтвержденными — отчасти потому, что табу, касающиеся нечистоты мертвых, в Размиране настолько сильны, что семья редко видит тела перед тем, как их передают в коммунальные мавзолеи, а отчасти потому, что многие из мертвецов, как говорят, родом из огромных тюремных шахт Забытого Тракта, где осужденные тихо исчезали годами. Однако те, кто повторяет эти слухи, часто задаются вопросом: что же произойдет, когда в Размиране — никогда не бывшем слишком густонаселенной страной — закончатся трупы?
Возможно, еще более тревожным является осторожный шёпот тех, кто близок к духовенству, о том, что сам Размир начал вести себя непредсказуемо, став странно отчужденным от своих жрецов. Учитывая, что Шепчущий Тиран является новой ужасающей угрозой в регионе, такое ослабление внимания Размира — и, возможно, его защиты — пугает его верующих. Однако до сих пор этот страх остается относительно неизвестным за пределами самых секретных кругов в столице Ступень-к-Трону и отдаленной священной крепости Первая Ступень (как вам уже понятно, у Размира пунктик касательно его ступенек).
Пока что повседневная жизнь в Размиране кардинально не изменилась. Бедняков по-прежнему безжалостно угнетают и облагают налогами почти до голодной смерти, в то время как духовенство Размира пирует и предается всем порокам. В диком Горнем Лесу и шумном городе Богомолье, что на перекрестье основных дорог Размирана, преступники и вероотступники мечтают свергнуть власть бога-в-маске. То, что реализация этих грёз может оказаться гораздо более опасной из-за возвышения короля-лича Тар-Бафона, не останавливает их, ибо те, кто раздавлен тиранией, редко могут видеть дальше сапога на своей шее. ШРАМ САРКОРИСА Регион, ранее называвшийся Мировой Язвой, теперь известен как Шрам Саркориса — в честь зазубренной, уродливой раны из почерневшей и расколотой породы, которая проходит по земле там, где когда-то зиял разлом Бездны — а до этого процветало королевство Саркосис. Теперь, когда разрыв между мирами запечатан, а повелитель демонов Дескари убит, рассеянные потомки прежних обитателей Саркориса смеют мечтать о возвращении своей родовой земли, хотя задача, стоящая перед ними, выглядит пугающе. Несмотря на смерть Дескари и бегство его воинства, рассеявшегося по окрестным землям, северные края остаются полны угроз. Хотя запечатывание Мировой Язвы отрезало путь бесконечным подкреплениям демонических войск, оно не убило тех исчадий Бездны, что уже присутствовали в Голарионе, и не очистило скверну, пропитавшую ландшафт. Большая часть мощи Мендевского священного похода была перенаправлена на противостояние королю-личу Тар-Бафону далеко на юге, и оставшиеся паалдины и рыцари священного похода уже не так многочисленны и не так бдительны, как прежде. Населенные демонами руины Сторасты, Ундарина и Иза — трех саркорисских городов, которые были захвачены вскоре после открытия Мировой Язвы, — были отвоеваны, но перспектива восстановления на таких оскверненных местах была настолько пугающей, что победители вместо этого сровняли их с землей и покинули. Пока что покрытые копотью шахты за пределами Иза и мутная река Саркора, текущая поверх руин Ундарина, оставлены демонам и мертвецам.
Тем не менее, небольшая, но отважная коалиция рыцарей священного похода, приверженцев Зелёной Веры, детей утраченного Саркориса и старых саркорисских богов полна решимости восстановить то, что сможет. Их единственный постоянный аванпост — небольшой городок Гундрун, который они отстроили в обнесенный стеной и защищенный магией форт, заполненный припасами. В остальном эти самопровозглашенные Возродители предпочитают кочевой образ жизни. Отчасти это связано с тем, что ведьмы-хранительницы и воины старого Саркориса считали путь странника более чистым и благородным, чем многослойную и многогранную жизнь в городах, но Возродители также предпочитают кочевничество, потому что Шрам Саркориса остается слишком опасным для оседлой жизни. Пока бóльшая часть региона не будет очищена, любые попытки разбить крупномасштабные лагеря за пределами Гундруна кажутся в высшей степени неразумными.
Вместо восстановления городов Возродители сосредотачиваются на восстановлении дикой природы. Мистический город Гаснесвет и его кольцо идолов полярного сияния, а также хранилища древних друидических традиций, скрытые глубоко в Жутколесье, являются двумя их главными целями. Однако оба эти места остаются в оскверненных руках: Гаснесвет окружен кланами демонических великанов-людоедов, в то время как коренные феи Жутколесья были искажены в измученные и извращенные формы. Даже дикие животные, бродящие по этим землям, демонстрируют затянувшееся прикосновение Бездны в своих светящихся глазах, неестественном зловонии и безудержной жажде крови. Тем не менее, Возродители добиваются медленного, пусть и мучительного прогресса. В Шраме Саркориса нет безопасности — пока нет. Но впервые за долгое время появилась надежда. ЯЗЫКИ ГОЛАРИОНА Ни для кого не секрет, что в подавляющем большинстве фентезийных сеттингов авторы используют как источник вдохновения реальные культуры, цивилизации и народы, не исключением является и Голарион. Для вашего удобства, если вы решите оформить речь своего персонажа на одном из «здешних» языков, я подскажу, какие аналоги у них в нашем реальном мире, чтобы вы не ломали голову: ОБЫЧНЫЕ ЯЗЫКИ Талданский (Всеобщий) | Thaldane (Common) : в нашем варианте — русский, ибо мы на нём играем. Приветствую тебя, Владычица Мечей!Драконий | Draconic : латынь. Помимо того, что это язык драконов и им подобных, а также всяких людоящеров, это также и древнейший язык науки, магии и алхимии, который используется учеными повсеместно. Salve, Domina Gladiorum!Дворфийский | Dwarven : немецкий. Язык с жесткой структурой, обилием твердых согласных и сложносоставными словами. Sei gegrüßt, Herrin der Schwerter!Эльфийский | Elven : финский. Певучий, сложный и грамматически запутанный язык с древней историей. Tervehdin sinua, Miekkojen valtiatar!Старшая Речь | Fey : Валлийский. Кельтский колорит идеально подходит для существ из Первого мира, духов природы и кентавров. Henffych well, Arglwyddes y Cleddyfau!Гномий | Gnomish : эсперанто. Быстрый, эксцентричный, полный сложных составных слов и охотно заимствующий термины из других языков. Saluton al vi, Sinjorino de la Glavoj!Гоблинский | Goblin : мам (язык гватемальских майя). Практичный язык, не перегруженный грамматикой, звучащий щёлкающе-шипяще, резко и отрывисто, но позволяющий мгновенно передавать суть. Gude, Misis bilong ol bainat!Полуросличий | Halfling : в англоязычной игровой сфере обычно ассоциируется с шотландским диалектом английского — вроде порой понятный, но часто совсем нет; в наших реалиях (поскольку Всеобщий у нас — не английский, а русский), это скорее всего будет чешский. Zdravím, Paní mečů!Йотунский | Jotun : исландский. Холодный, тяжелый и сложный язык, отражающий суровую природу великанов, огров и троллей. Ég heilsa þér, Frú sverðanna!Орочий | Orcish : монгольский. Гортанный, резкий и мощный язык, передающий дух сильных, закаленных в боях племен. Mendchileye, Ildniy hatagtay!Сакурот | Sakvroth : сапотекский. Древний язык с обилием шипящих звуков, на котором говорят змеелюди и обитатели глубоких подземелий. Bizuubaʼ diidxaʼ, binni guidxilayú!НЕОБЫЧНЫЕ ЯЗЫКИ Акло | Aklo : бретонский. Звучит чужеродно, но всё же мелодично; отдалённо напоминает фейский, родственником которого он является. Sentit din, marvel! ( Повинуйся мне, смертный!) Хтонический | Chthonian : тамазигт. Чуждый, шипящий и непонятный для большинства, великолепно отражающий хаотичную природу демонов Бездны. Aḍuɛ-iyi, a amttan!Дьявольский | Diabolic : арабский. Безупречный язык для строгих иерархий, контрактов и непреложных законов Пекла. 'Ataeani 'ayuha, alfani!Эмпирейский | Empyrean : иврит. Резонансный, возвышенный язык, прочно ассоциирующийся с божественным просветлением и небесной гармонией. Tsiat li, ben-tmuta!Кхоло | Kholo : каалисут. Ритмичный язык, в котором присутствуют щелкающие согласные и элементы, напоминающие звуки дикой природы. Uannut naalakkit, toqusoq!Некрил | Necril : греческий. Древний язык разумной нежити, который часто произносится без участия голосовых связок, одним лишь сухим шепотом. Ypákousé me, thnité! Теневое Наречие | Shadowtongue : венгерский. Язык, передающий атмосферу мрачной готики и теневой магии. Engedelmeskedj nekem, halandó!Литийский | Petran : тибетский (на самом деле — не транскрипция, но транслитерация оного, но не суть). Медленный и тяжеловесный язык элементалей земли с обилием сочетаний согласных, создающий ощущение нерушимого камня. Nga’i bka’la nyon, ‘chi b’i mi! Пирический | Pyric : макасарский. Язык элементалей огня, такой же текучий, как и танец пламени. Mannurukiko ri nakke, tau fana!Пситиронский | Susurran : таитянский. Лёгкий и изобилующий гласными язык элементалей воздуха, напоминающий шелест ветра. A fa'aro'o mai ia'u, e te ta'ata tahuti!Талассийский | Thalassic : гавайский. Плавный, обволакивающий язык водных существ, перекатывающийся, как шум океанского прибоя. E hoʻolohe mai iaʻu, e ke kanaka make wale!ЧЕЛОВЕЧЕСКИЕ ЯЗЫКИ Талданский (Общий) | Thaldane (Common) : теоретически — английский, но в нашем случае — русский. Выполняет роль лингва франка во всём Голарионе. Культурно Империя Талдор — это Византия и Рим, но структурно и функционально их язык работает как современный международный английский. Приветствую тебя, Владычица мечей!Келишский | Kelish : фарси (персидский). Dorud bar to, Banevi shmashirehya!Осириани | Osiriani : коптский. Khere, Tchois nte nisefi!Скальдский | Skald : норвежский. Vær hilset, Sverdenes frue!Тьен | Tien : китайский (мандаринский). Лингва франка континента Тянь-Ся. Xiàng nǐ zhìjìng, jiàn zhī Nǚwáng!Вудрани | Vudrani : санскрит. Tvāṃ vande, khaḍgānāṃ Svāmini!Мванги | Mwangi : суахили. Лингва франка Просторов Мванги. Salamu kwako, Bibi wa panga!Варисийский | Varisian : цыганский (романи). Язык кочевого народа варисийцев, известных своими таборами и предсказаниями судьбы. Bahtalo, Gazda le spadengi!Халлитский | Hallit : шотландский. Язык суровых келлидов из Расколотых Земель. Fàilte ort, Baintighearna nan claidheamhan!Шоанти | Shoanti : баскский. Agurtzen zaitut, Ezpaten Anderea!КАЛЕНДАРЬ ГОЛАРИОНА Текущая эра — Эпоха Утраченных Знамений. Текущий год — 4726 AR (Absalom Reckoning | Летоисчисления (от основания) Абсалома). Календарь идентичен грегорианскому, но к датам прибавляется +2700 лет. Каждый 4-й год — високосный. 12 месяцев в году, 52 недели, неделя — семидневная. Дни недели Moonday (понедельник) = лунельник | лунодень Toilday (вторник) = трудорник | трудодень Wealday (среда) = благода | благодень Oathday (четверг) = обетверг | обетодень Fireday (пятница) = пламяница | пламядень Starday (суббота) = зорёта | звездодень Sunday (воскресенье) = солнценье | солнцедень Месяцы Abadius ( январь) = абадий Calistril (февраль) = калистрил Pharast (март) = фараст Gozran (апрель) = гозран Desnus (май) = дезний Sarenith (июнь) = саренит Erastus (июль) = эрастий Arodus (август) = ародий Rova (сентябрь) = рова Lamashan (октябрь) = ламашан Neth (ноябрь) = нетий Kuthona (декабрь) = кутона СУБСИСТЕМА: ВЛИЯНИЕ Влияние — это краткосрочная подсистема, в рамках которой персонажи игроков накапливают очки влияния во время социального столкновения с неигровым персонажем (дальше — непись), что отражает их растущее воздействие на него. Подобные столкновения представляют собой гонку со временем: необходимо достичь определенных пороговых значений очков влияния, чтобы склонить непись на свою сторону. Эта подсистема идеально подходит для единичных общественных мероприятий — будь то званый вечер, переговоры по мирному договору или даже попытка убедить разных членов судейской коллегии. Благодаря разнообразию навыков, применимых для влияния, и возможности использовать Perception для сбора информации, каждый персонаж может внести значимый вклад. Это выгодно отличает данную подсистему от ситуаций, где всё зависит лишь от одного персонажа с высокой Дипломатией. Подсистема влияния делит социальное столкновение на раунды, количество которых отражает общую продолжительность мероприятия. Раунды длятся столько времени, сколько мастер сочтёт нужным в зависимости от нужд повествования, хотя обычно один раунд занимает от 15 минут до часа. В течение каждого раунда столкновения каждый персонаж игроков может совершить одно действие: Влиять (Influence) или Выяснять (Discover). INFLUENCE Concentration | Linguistic Вы пытаетесь произвести благоприятное впечатление на непись, чтобы убедить её поддержать ваше дело. Выберите непись и совершите проверку навыка, чтобы впечатлить её. Класс сложности (DC) и сама возможность успеха зависят от предпочтений данной неписи.
Критический успех: Вы получаете 2 очка влияния на выбранную непись.
Успех: Вы получаете 1 очко влияния на выбранную непись.
Провал: Вы не получаете очков влияния на выбранную непись.
Критический провал: Вы теряете 1 очко влияния на выбранную непись. DISCOVER Concentration | Secret Вы наблюдаете за неписью или изучаете его, чтобы больше узнать о его предпочтениях. Выберите непись и совершите проверку Perception или подходящего навыка, определяемого мастером.
Критический успех: Мастер предложит вам два варианта из описанных в разделе «Успех» ниже; вы можете выбрать один и тот же вариант дважды, чтобы получить две крупицы информации из одной и той же категории.
Успех: Мастер предложит вам один из следующих вариантов. Вы узнаете: какой навык для влияния на непись имеет наименьший DC (пропуская те навыки, которые вам уже известны), одно из личных предубеждений неписи, одно из сопротивлений неписи или одну из слабостей неписи.
Провал: Вы не получаете никакой информации.
Критический провал: мастер предложит вам выбрать тип информации, которую хотите узнать, как при успехе, но выдаст вам неверные сведения. Например, он может сообщить, что непись падок на лесть, тогда как на самом деле у неё к лести сопротивление.
|