|
|
КраскомансияКраска Созданная ХелиХели и вошедшая в широкое употребление магия является естественным продолжением её идеи - на том уровне, на котором её способны осознать и применить младшие феи и даже плоские. Фактически, магия Краски основана на одном из распространенных определений магии как способности менять мир силой воли. Кто-то сказал бы, что магия - это слишком широкое понятие, чтобы включить его в одну школу, и здесь проявляется вторая черта магии Краски, роднящая её со стихийной. Школа позволяет изменить мир... если он создан из Краски.
Краска - особая квазиматериальная субстанция, являющаяся "стихией" магии Краски. Следуя своему предназначению, является практически универсальным строительным материалом, а потому способна проявлять самые различные свойства: нарисованный металл - прочный, а нарисованный огонь - жжётся... До тех пор, пока маг снова не изменит картину. Зачастую свойства, которые маг придал Краске в данный конкретный момент, отражаются в её цвете: часто предмет или явление из краски обладают схожим цветом со своим эквивалентом из обычной материи, однако это не всегда так. Более того, кроме эстетического эффекта, у опытного краскоманта смена цвета меняет и свойства: например, бело-голубой огонь будет холодным.
Как и многие стихийные маги, краскомант способен проделывать два вида фундаментальных преобразований: стихия-в-ману и мана-в-стихию. В более утилитарном смысле это значит, что краскомант с маной никогда не останется без Краски для своих рисунков, а краскомант рядом с существующей Краской - не останется без маны.
Акварель и Люминекс Несмотря на то, что Краска в целом довольно разнообразна, до известной степени повторяя эффекты другого вещества или энергии, есть две стихии, лежащие в основе основной её массы, по которым проходит разделения на два крупных типа Краски. Акварель - водяная краска, подобная воде, из которой она была получена. Является текучей и скорее материальной, и именно из неё краскомант формирует большинство плотных конструкций. Тем не менее, акварель переменчива - твердая материя может разбиться в жидкость и сформироваться снова без ущерба для себя. Тем не менее, плотность акварели варьируется в очень широких пределах: от плотного льда до почти неосязаемого водяного пара. Люминекс - так называемая "светокраска", созданная на основе стихии света. Является куда более энергетической, чем материальной, являясь материалом для создания энергетических конструкций и воздействий. Люминекс летуч, и способен к формированию как квазистабильных образований, подобных электрическим дугам или пламени, так и рассеиванию в пространстве, обычно в виде различной яркости радужного свечения, из которой создаются лучи или различного рода силовые поля.
Отсюда следуют еще два фундаментальных преобразования Краски: поскольку, несмотря на заметные различия, акварель и люминекс имеют сходную природу, с помощью магии краски можно по необходимости превратить одну форму в другую: люминекс-в-акварель или акварель-в-люминекс.
Поглощение Чтобы красковать, нужна Краска и не нужно все остальное. Наиболее значимыми,а также очень быстрыми и не слишком сложными, являются преобразования, основанные на самой природе Краски: маг краски может превратить воду в акварель, а свет - в люминекс, добавив небольшую долю собственной маны. Кроме того, что это удобно в смысле глобального замысла, поскольку света и воды в Банке много, такое поглощение может служить способом нейтрализации магов чистого света и воды: обращенные в Краску, их стихии уже не принадлежат им, становясь в первую и главное очередь ни светом, ни водой, а... Краской.
Кроме стремительной и выполнимой практически вручную реакции с водой и светом, Краска способна превращать в себя и другое вещество, хоть и довольно медленно: материя измельчается, плавится и сжигается - её свет становится люминексом, а остальное, смешиваясь с самой Краской - акварелью. Поднимающаяся пыль захватывается радужным туманом. С живыми существами, которые, как известно, обычно в значительной степени состоят из воды, обычно ещё проще - хоть и пережить в переход в новую форму без надзора фей Краски обычно не удается.
Базовые Формы: Несмотря на то, что в самой основе краскомансии лежит идея о свободном преобразовании формы и свойства Краски, в ходе типичной подготовки выделяются некоторые наиболее типичные формы, которыми владеет каждый.
Контроль - то самое управление Краской или маной краски в свободном стиле, из которых можно формировать как простые, так и сложные фигуры. Наблюдение - обнаружение Краски, воды, света и маны этих стихий в базовом варианте. В более сложном из маны формируется структура, подобная свойствам искомого вещества или маны, не входящего в этот список, что позволяет обнаруживать и их тоже. Морф - изменение цвета и свойств Краски. Сюда же входят все поглощения, воплощение Краски из маны и превращение Краски в ману, а также смена разновидностей Краски. Клякса - создание различной сложности и как правила довольно большого размера объемных форм. Поверхность - создание и управление достаточно как достаточно четкими плоскостями, вроде треугольников, так и сложными изогнутыми поверхностями. Часто используется как конструкционный элемент или основа для щитов. Нить - создание длинных нитей произвольной толщины и длины, которые могут служить, например, проводником, веревкой или хлыстом. Всплеск - сборка заклинания непосредственно в том месте, где оно должно оказать эффект. При необходимости сопровождается воплощением нужного количества Краски из маны в точке воздействия. Туман - создание и управление Краской в газообразной форме. Стрела - боевая форма прочного метательного снаряда, свойства которого зависят от типа Краски и вложенных заклинаний. Излучение - управление рассеянным светом, вспышками, источниками света и Краской в энергетической форме. Луч - быстрая передача эффекта по прямой линии, сформированной между магом и конечной точкой луча, создание длинных прямых и сфокусированных пучков света или светокраски. Гляделки:Наблюдение Краски - основанные на применении маны методики, являющиеся частью соответствующей базовой формы краскомансии. Кроме того, в эту группу включены методы обнаружения объектов, которые касаются Краски, в том числе её облаков в газообразной форме. Сонар - изначально пришедшее из жидкой среды, которой подражает значительная часть Краски, методика улавливания колебаний и волн на больших расстояниях. Улавливает как собственные колебания наблюдаемых объектов, так и отраженные, то есть созданные самим сонаром, достигшие наблюдаемого объекта и вернувшиеся назад. Сейсмометр - метод, по принципу схожий с наблюдением сонаром, однако используемый в твердых средах, для обнаружения проходческих работ, землетрясений, пещер и ведения сейсморазведки. Лидар - использующий магию света метод, обнаруживающий источники света и фиксирующий отраженный свет, испускаемый самой системой. Телескоп - использует магию света для создания собирающих свет линз, увеличивающих изображение удаленных объектов. Боевые и унитарные заклинательные формы. Общие: Восстановление - заклинания, направленные на регенерацию структуры Краски после разрушения или нарушения структурной целостности. На локальном уровне это означает быструю магическую регенерацию краскоманта и персонального снаряжения. На более крупном - восстановление единиц техники, крупных заклинательных контуров, укреплений и созданного из Краски ландшафта.
Поляризация - форма, использующая преобразования Краски. На личном уровне используется для изменения состава Краски в собственном теле, превращая его в акварель, рассеивающую энергетические атаки, или люминекс, пропускающий насквозь физические, за счет чего осуществляется тонкая адаптация к внешним угрозам. В атаке Поляризация используется схожим образом - скажем, щит, эффективный против энергии, можно атаковать материальным снарядом или даже заклинанием.
Имеет производную форму Пробоя, разделяющуюся на три подтипа. Идея формы - в оказании воздействия в обход препятствий, для чего заклинание адаптируется для прохода по нужному пути, после чего восстанавливает прежнюю форму. Включает в себя основанное на акварели Просачивание - Краска становится подобна жидкости, просачиваясь сквозь щели и пропускающие воду материалы, смешиваясь с энергетическими щитами и проходя прямиком к создавшему их магу или устройству через используемые для поддержки щита проводники. Продув - Краска становится подобна газу, смешиваясь с воздухом и частично замещая его. Заклинание в этой форме может пройти сквозь мельчайшую дырочку в материале, сквозь вентиляцию или дыхательные устройства или сквозь щит, через который из внешней среды может поступать воздух. Просвет - смешивание Краски со светом. В этой форме для неё прозрачны оптические системы, прозрачные поверхности, вроде стекол, оптические сенсоры техники и глаза тех, у кого они есть, а также энергетические щиты, прозрачные для наблюдения. Фактически, для поражения Просветом заклинание обычно нужно просто увидеть.
Связь - основанная на магии света техника шифрования и передачи сообщений между краскомантами, их техникой и другими структурами. В виде армейской техники используется как постоянная связь с возможностью получать точное целеуказание.
Реконфигурация - перестройка формы Краски на ходу, используемая не только для восстановления структур при потере массы, но и для создания более оптимальной формы, например в виде отращивания дополнительных конечностей, изменения схемы бронирования техники и топологии линий связи.
Линк - непрерывная, похожая на нить связь между двумя объектами из Краски, позволяющая с высокой скоростью передавать не только информацию, но и ману, Краску и целые заклинания. Широко используется для моментальной переброски сил и внимания в строю, создания кастерских ретрансляторов.
Вихрь - объемная разреженная структура, на несколько порядков превышающая размером излучатель, но не всегда центрированная на нем. Находит широкое применение в генераторах помех, в качестве формы для стратегический заклинаний и щитов.
Примеры: Стрелы: Радужная Роза - высокоскоростной болт из Краски различных размером - от снаряда для ручного оружия до стратегической артиллерии, используемый в основном против живой силы. Бронебойный снаряд пробивает защиту, после чего применяет в Поглощение в виде заброневого воздействия, превращая жертву в Краску.
Стрела-Нить - комбинация форм Стрелы и Линка, оставляющая на траектории полета канал из Краски, который может быть расширен в случае необходимости. Позволяет использовать точку попадания в качестве стартовой точки для дальнейших заклинаний, поражая сразу носителя брони или экипаж техники.
Черная Игла - "разрывной" снаряд, состоящий из бронебойной оболочки и площадного заклинания. В случае попадания в разреженную среду - например, при преодолении щита или бронелиста техники - превращается в вихрь осколков из затвердевшей Краски. В случае плотной среды - например, при попадании в тело, заклинание создает множество вращающихся и растущих игл и лезвий, потрошащих цель изнутри.
Режущая Стрела - в отличие от многих предыдущих форм, непосредственно применяется для уничтожения брони и щитов. В зависимости от необходимости, прилипающий к защите болт начинает бурить или прожигать себе дальнейший путь.
Техники создания стрел могут сочетаться друг с другом или с базовыми формами. Например, типичным считается использования Поляризации, позволяющая получить как тяжелый снаряд в случае акварели, так и нечто близкое к боевому лучу в случае люминекса. Размер стрел может варьироваться в зависимости от цели создания и вложенной Краски.
Сгустки - они же "жидкие" снаряды, скорее похожие на гранату, чем на стрелу, также могут использовать некоторые свойства стрел. Так же как и стрелы существуют в разных размерах, могут сочетаться друг с другом и другими формами или изменять направление полета.
Ледяной Сгусток - обездвиживающая магия - сгусток Краски налипает на цель, словно клей, после чего быстро застывает (процесс можно ускорить или замедлить личным управлением), создавая тяжелые ледяные кристаллы, мешающие двигаться своей плотностью и тяжестью, лишающие мечи остроты, облепливающие стрелы и пули, забивающие сочленения и стволы орудий.
Цветущий Сгусток - заражающая магия, при контакте с твердым веществом похожая на либо на кислоту, либо на растительные корни, перемалывающие материю в пыль. В случае остановки щитом наносит ему постоянный ущерб, мешая восстановлению и пытаясь уничтожить целиком.
Алый Сгусток - сгусток раскаленной краски, использующий природные свойства света. Благодаря изменению состава Краски, может быть подобен как пламени, так и расплавленному металлу.
Радужный Сгусток - поглощающая краска, использующая преобразования. Превращает контактирующую с заклинанием свет, воду и ману этих стихий в Краску, которая тут же используется для расширения и усиления самой Радужной Капли. Кроме того, может медленно разрушать другую материю, подготавливая её к превращению.
Туманы - они же газообразные заклинательные формы. Пригодны для распыления, очень летучи и могут надолго задерживаться на местности. Как правило имеют непрозрачные насыщенные цвета, ограничивая практичеки до нуля видимость всех, не являющихся краскомантом.
Переменчивый Туман - техника помех, создающая непрозрачные облака газа, постоянно и хаотично меняющие цвет и свойства, блокируя как естественные чувства, как и магические сенсоры не владеющих краскомансией.
Радужный Туман - техника создает облака газа, способные просачиваться в мельчайшие щели извлекающие из воздуха влагу и заражающие его. Применяет преобразования в краску на все, чего касается, однако отдельные объекты могут быть защищены от воздействия тумана краскомантом.
Едкий Туман - облака газа, похожие на горючую смесь либо кислоту. Повреждают твердую материю, входящую в контакт с туманом, однако отдельные объекты могут быть защищены от воздействия тумана краскомантом.
Цветущий Туман - облака газа, атакующие энергетические конструкции, заражая и прорастая в них, накапливаясь на поверхности щитов и в их толще, дестабилизируя и разрушая их.
Черный Туман - газовая версия Ледяного Сгустка - клубится вокруг атакуемых объектов, затвердевая плотной, неподвижной оболочкой по команде краскоманта.
Щиты - в основном энергетические, но иногда и довольно-таки материальные конструкции, призванные оставлять и останавливать различные атаки. Их "радужные" модификации - преобразуют в Краску при прикосновении.
Мантия - один из наиболее распространенных типов защиты, состоящий из взвеси раскаленной газообразной краски, останавливающий и сжигающий направленные атаки.
Вал - защита, подобная воде: как правило представляет из себя значительную массу вязкой Краски, представляющую из себя серьезное препятствие для желающих пройти через него, а также значительно ослабляющая дальние атаки, замедляя, ломая и отклоняя снаряды, завязающие в толще вала.
Барьер - защита, подобная льду: нечасто используемая, но эффективная кинетическая защита, составленная из самовосстанавливающихся многослойных пластин твердой Краски. В зависимости от цвета оптимизируется для противостояния различным угрозам: например, алый барьер не горит, черный является непроводящей электричество средой, а белый отражает свет, а серый крайне устойчив к кинетическим воздействиям.
Экран - защита, подобная свету: энергетические поля люминекса, останавливающие и рассекающие энергетические атаки и заклинания.
Военная доктрина Краски Войска:
Краскодесантник - основная единица: Капелька - боевой маг Краски. Соответствуя названию, приспособлен для воздушных налетов и сопровождения авиации, будучи способен к быстрому и маневренному персональному полету. Кроме магии, обучается стрелковому и рукопашному бою, для чего имеет соответствующее снаряжение: легкий арбалет, служащий заклинательным фокусом и метателем для заранее заготовленных заклинаний типа Стрел и Сгустков, которым краскодесантник может управлять в полете. Второй единицей вооружения является меч из застывшей Краски, который можно на ходу зачаровывать стандартными заклинаниями. Третьей - длинная и гибкая плеть, форму и траекторию которой можно контролировать краскомансией, заставляя ее выделывать самые немыслимые фигуры, меняя свойства и восстанавливая при повреждениях. Является боевой формой Линка - заклинания краскомансии можно применять с любой точки плети, а сама она часто имеет бронебойный кончик. Все личное оружие краскодесантника можно контролировать и усиливать магией Краски. В качестве защиты используются несколько основных методов. Первый заключается в гибкости подобной жидкости или свету Краски, из которой составлено тело бойца: краскодесантник способен пропускать сквозь себя мелкокалиберные снаряды и осколки, без вреда для себя, а разрезы и уколы для него неудобны, но не смертельны в любой точке. Второй - в самовосстановлении из маны или окружающей Краски - даже разделенный на десяток бесформенных луж Краски, краскодесантник восстанавливается. Третий - магические щиты краскомансии. Четвертый - в случае встречи с угрозой, для которой "пропускание сквозь себя" неэффективно, краскодесантник может покрыть себя гибким, но прочным панцирем из твердых и вязких форм Краски с возможностью гибкого перераспределения бронирования в различных областях и восстановления её целостности.
Застрельщик - в значительной степени похож на краскодесантника, однако отличается специализацией: вместо легкого арбалета пользуясь тяжелой разновидностью, выполняет роль снайпера и артиллериста, владея дальнобойными и площадными боевыми техниками. Часто застрельщики собираются в группы для объединения мощности и дальности выстрелов и заклинаний, что позволяет наносить значительный ущерб как тяжелой технике и гигантам, так и неудачливым попавшим под удар феям. Владеет защитными техниками краскодесантника, а также созданием иллюзий и персональной техникой вихря, скрывающей его местоположение.
Защитник - в значительной степени похож на краскодесантника, однако отличается специализацией: как правило, Защитники занимаются поддержкой Линков, созданием ретрансляторов, управлением големами, поддержкой щитов, а также применением сложных восстанавливающих техник на бойцах и технике, позволяя им меньше отвлекаться от сражения. Владеет защитными техниками краскодесантника.
Спрут - в значительной степени похож на краскодесантника, однако отличается специализацией: спрут является разведчиком и диверсантом, способен к персональной маскировке за счет превращения своей Краски в прозрачную или повторения расцветки среды. Владеет техниками иллюзий, наблюдения и минирования. В ближнем бою использует сразу восемь плетей, соединяющихся у спины, за счет чего может быть очень опасен для фей, полагающихся на Ладошки для защиты. Владеет защитными техниками краскодесантника.
Фортификатор - в значительной степени похож на краскодесантника, однако отличается специализацией: фортификатор управляет големами, создает и обслуживает наземные установки, таки как укрепления, ритуальные круги и автономные контуры, тяжелая и сверхтяжелая артиллерия. Специалист по Поглощению и терраформингу, лучше всего чувствует себя на частично или полностью преобразованной в Краску территории, владея достаточными техниками для оперирования огромными массами Краски, на ходу перекраивая ландшафт на значительной площади и меняя свойства составляющей его Краски, используя её для быстрого возведения самовосстанавливающихсяукреплений и в качестве оружия огромной мощности. Владеет защитными техниками краскодесантника.
Пилот - в значительной степени похож на краскодесантника, однако отличается специализацией: его подготовка заточена на управление и взаимодействие с техникой, её полевой ремонт и преобразование, обслуживание и усиления заложенных в технику контуров, взаимодействие с големами и самолетами. Владеет защитными техниками краскодесантника.
Големы:
Бастион - тяжелый гуманоидный боевой голем, несущий в руках материальный щит и имеющий встроенный прожектор энергетического. В качестве вооружения имеет оружие ближнего боя во второй руки и осадную баллисту с арсеналом Стрел, Сгустков и Туманов на спине. Существует в различных размерностях - от строевого размерами в 3-5 метров до артиллерийского - в 25-40. Как и большинство конструктов из Краски, способен к самовосстановлению. В присутствии оператора приобретает способность к поляризации, пробою и использованию вихрей и поглощений в качестве защиты и снарядов.
Радужный Бастион - вариация предыдущей боевой платформы, вместо основного вооружения несущая генераторы помех и имеющая возможность работы в качестве заклинательного ретранслятора и прожектора строевых ритуалов.
Светоч - вариация предыдущей платформы, заточенная на тыловые работы - строительство укреплений, мана-генераторов и стационарной артиллерии по стандартному шаблону, а также подготовки ландшафта к превращению в Краску. В присутствии оператора получает возможность строить и обслуживать манопроводы и другие Линки, генераторы щитов, помех и заклинательные контуры, активно использовать преобразования.
Гончая - штурмовая платформа, способная долго оставаться в воздухе, планируя к цели. Быстрый и сильный зверь, снабженный персональным щитом и контуром самовосстановления, использующий техники Сгустка и Тумана в качестве дыхательного оружия, а также множество плетей на спине для ведения боя с пехотой. В присутствии оператора получает доступ к поляризации, защитным техникам краскодесантников и формированию заклинаний на поверхностях плетей.
Подземная Акула - платформа для подземной войны, оснащенная бурами и копательными конечностями. Способна как к длительным самостоятельным однотипным операциям, так и к прокладыванию и использованию Линков под землей. Кроме значительной прочности отличается расширенным функционалом кастерского ретранслятора, имея возможности принимать отдельные заклинания и строевые ритуалы от краскомантов по Линкам. При работе с оператором получает расширенные возможности самовосстановления и метаморфизма, вплоть до превращения в тонкие потоки жидкой Краски без саморазрушения.
Авиация: Постоянные летающие конструкты из Краски обладают свойствами, принадлежащими многим устройствам из этого материала. Все они адаптированы для использования Линка и окружающей Краски для самовосстановления и целеуказания, способны объединять заклительные мощности и контуры с другими конструктами, а также на ходу изменять собственный состав. При увеличении доли акварели в платформе, она становится более жесткой и прочной, усиливаются кинетические атаки и грузоподъемность. При увеличении доли люминекса - увеличивается скорость и маневренность, точность работы заклинательных контуров и мощность щитов и энергетических атак.
Мимик - небольшой летающий голем-разведчик, выполненный в форме монокрыла. Оснащен сенсорами и заклинательным контуром, который, при управлении краскомантом или с помощью Линка, способен создавать из себя формы из Краски, имитирующие боевые единицы других типов - в зависимости от вложенной маны и затраченных усилий, временный конструкт, фокусом которого является Мимик, может по-настоящему атаковать и защищаться. Будучи крайне многочисленными, часто служат промежуточными узлами Линков или объединяются в более сложные формации для более качественной имитации крупных объектов.
Заградитель - летающий генератор щитов и помех, фокус для строевых ритуалов и заклинательный усилитель для пилота. Практически не обладает собственным вооружением, однако имеет значительные запасы маны, прочность брони и мощность щитов.
Охотник - платформа истребительной авиации, приспособленная для ведения воздушного боя и стремительных налетов на не слишком укрепленные отряды и строение. В сочетании с самой платформой, пилот обладает всем арсеналом краскомансии, в том числе щитом и слабым генератором помех, которого однако все еще достаточно, чтобы визуально превратить небольшую машину в шар размером метров в пятьдесят, где Охотник может находиться в любой точке. Защищен от непрямых попаданий артиллерии и мелкокалиберных снарядов, пропуская атаки сквозь себя, превращаясь в жидкость или газ.
Вспышка - платформа штурмовой авиации, приспособленная для ведения дальнего и сверхдальнего боя, в том числе с укреплениями, боевой техникой и крупными целями. Оснащена заклинательным контуром и является фокусом строевых ритуалов, в том числе выполняемых самими пилотами Вспышек, а также курсовым артиллерийским орудием, использующим широкий арсенал снарядов и точностью достаточной, чтобы обеспечивать сведение выстрелов нескольких орудий в одной точке для пробития брони и щита. Крупнее и медленнее Охотника, однако обладает более мощным щитом и генератором помех, способным скрывать и соседние платформы.
Радужная Вспышка - модификация, являющаяся платформой бомбардировочной авиации и дальней разведки. Способна к самостоятельным дальним полетам на максимальной высоте, вне радиуса действия большинства угроз, и сбросу заклинаний, в том числе заранее заготовленных, в виде сгустков краски или распыляемого газа. Вместо генератора помех использует иллюзорный камуфляж и подстройку собственной формы для достижения почти полной прозрачности. Оснащен сенсорами для пассивного и активного сканирования, может нести на себе закамуфлированных Мимиков и выпускать их в случае необходимости.
Логист - универсальная летающая платформа поддержки и телеопераций, существует в различных вариантах или в общем, комбинирующем все понемногу. Может являться транспортом для краскодесантников, големов и других войск и предметов. Имеет мощные батареи для снабжения войск и собственный мана-генератор, который может скачкообразно увеличивать покрытие на стоянках, распускаясь подобно огромному парусу, мощный генератор щитов и помех, способный скрыть значительную площадь, заклинательный фокус для вихрей и сборки големов, а также ремонта авиации прямо в бою. При своей важности и достаточно крупном размере, имеет значительное бронирование и собственные щиты и, кроме того, постоянно окружен роем Мимиков, создающих иллюзии еще десятка Логистов неподалеку.
Маневры:
Строевые ритуалы - будучи армией, составленной целиком из магов и магических конструктов, войска Краски придают большое значение армейским ритуалам: конечно, они далеки от возможностей макси, однако общая методика длительных заклинаний и их создания сразу большими группами магов используется везде. Все краскоманты и техника Краски приспособлены для сложения своих заклинательных усилий и создания как более мощных версий персональных заклинаний, так и уникальных коллективных форм. Для реализации такой парадигмы, кроме обучения, используются также методы логистики и встроенные в значительную часть техники ритуальные фокусы, облегчающие формирование ритуальных заклинаний.
Караколь - методика воздушного маневрирования в бою, подразумевающая несколько отдельных принципов. Первый - ротацию заклинателей и ритуалов, в которой бойцы и машины, формирующие заклинания, находятся в тылу, после чего быстро выходят вперед, спускают заготовленное заклинание и отступают назад, уступая место следующему, что позволяет добиться непрерывного огня и возможности отхода истощенных или поврежденных войск. Второй прием схож с первым и так же основан на перемещении с почти готовым заклинанием - в нем заклинатель держится на максимальном удалении от цели, подготавливая атаку, после чего сближается на необходимую дистанцию, атакует и тут же отступает для избежания ответного огня и подготовки следующего удара.
Воплощение - как правило, в бою используется значительное количество свободной Краски, в том числе выпущенной, скажем, в виде снарядов. В случае затяжных сражений или наличия даже небольших перерывов в них, краскоманты могут создавать большое число временных конструктов, чтобы чтобы отправить их в бой, а также восстановить сами себя и свою технику прямо на месте. Поддержка - основана на широком использовании Линков для передачи Краски и готовых заклинаний, предоставления мгновенного и удаленного лечения и ремонта боевым единицам, контроля теряемой массы Краски таким образом, что вывести из боя только одну из соединенных Линком единиц практически невозможно благодаря объединению ресурсов. Тем не менее, такая схема контроля повреждений может отключаться по необходимости в случае потери целесообразности.
Целеуказание - частично связано с ритуальными техниками и часто используется как их часть. Войска используются широкие возможности связи, прицеливания, контроля своих заклинаний и выстрелов в полете, предоставляемые Краской, чтобы синхронно поражать цели, пробивая броню и щиты противника строго в одной точке, не рассеивая атаки по поверхности. Кроме того, сенсоры, работающие в большом количестве спектров, на дают противнику подобраться незамеченным и работают на ранее обнаружение.
Вихри - одни из самых примечательных заклинательных техник, изначально разработанные как ритуал, но позднее адаптированы для фей и военной техники. Вихри - крупные магические структуры, подобные воздушному вихрю, рассчитанные на длительное применение и постоянно оказывающие свой эффект во всей толще заклинания. Краскующие вихри обладают возможностью самоподдержки и расширения, превращая окружающую среду в Краску.
Логистика - учитывая маназатратый стиль ведения войны, было разработано несколько методов непрерывного снабжения столь важным ресурсом. Первый - большие запасы Краски, не только находящиеся в отдельных накопителях, но и путешествующие вместе с наступающей армией в виде облаков Тумана с воздушными силами и настоящих рек Краски - с наземными. Второй - использование полевых мана-генераторов в виде парусов, как привозимых с собой, так и создаваемых на месте. Третий - непосредственно краскование. Войско Краски может в кратчайшие сроки буквально опустошить биосферу - уничтожить растения и животных, высушить воздух и осушить водоемы, выпить облака и поглотить свет для восполнения собственных запасов: эта техника Радужного Иссушения часто используется в виде масштабного вихря и является в том числе опасным оружием, особенно против больших масс пехоты. Пятый - десантирование или конструирование как воздушных, так и наземных манопроводов на основе Линка с использованием строительных големов и краскомансии.
|