|
|
|
Несерьезные новости ДМ
Герои модуля «Лукоморья больше нет» (мастер DeathNyan), стабильно занимающего верхние строчки хит-парада самых читаемых игр в течение длительного времени, уже больше года пытаются вернуть на Русь похищенное Солнце. Совсем недавно они спасли Новгород от страшной козы-Дерезы, хотя планировали спасти его от Серого Волка, который оказался хорошим и геройски погиб. А теперь к приключениям присоединились трое новых героев: зверолюд Рыжий, волхв Яросвет и степняк Тан-Батыр. Пожелаем им удачи.
**** I LOST MY STAR IN KRASNODAR. Набор в игру с таким названием открылся совсем недавно. Мастер Vertigo обещает игрокам богохульства, садизм, смакование жестокости, сексуальные извращения и другие радости жизни. В обсуждение игры обратились встревоженные жители Краснодара, а также просто любопытствующие с вопросом: почему именно Краснодар? «Я написал модуль „I lost my star in Krasnodar“, потому что ваш город поразил меня. Когда я впервые приехал в Краснодар, я практически ничего о нём не знал... Я даже не был уверен в том, правильно ли я произношу его название! Однако совсем скоро я был очарован видами города и его жителями. Я провел в Краснодаре пару восхитительных дней, повстречал прекрасных людей, и по возвращении домой мне захотелось сохранить все эти приятные воспоминания в модуле, который стал посвящением Краснодару и его прекрасным жителям», — объяснил мастер.
Пожелаем удачи игре и жителям Краснодара.
**** Отважные и неустрашимые моргоны — герои модуля Morgon Dawn мастера V1 не раз плечом к плечу и тентакль к тентаклю рисковали жизнью в невыполнимых миссиях, которые им неизменно удавалось выполнять, умирали, воскресали и упрямо строили коммунизм. Пережили смерть товарищей, ссылки, лагеря и распад Союза Моргонских Социалистических республик. И вот для них наступило лучшее время, но пути разошлись. Чем же закончится дуэль бессменного командира отряда — ктулх-майора Учпочмака Фтагна и бывшего медпеха Поддыха, изменившего профессии, не пожелав изменить себе?
Читайте в модуле в ближайшее время. А мы поздравляем мастера и всех игроков с бешеной популярностью, которой пользуется игра. У нее насчитывается уже три модуля-подражателя, и это не предел!
**** С радостью сообщаем, что в нынешнем году на ДМ появилось много достаточно ярких игроков. Например, HappyKender на сайте чуть больше полугода, но успел себя зарекомендовать как интересный игрок и мастер, специализирующийся в основном на ДнД и имеющий к ней достаточно нетривиальный подход. А ещё один из его персонажей умер из-за того, что сунул руки в желе. Помните: с желе, особенно ожившим, шутки плохи!
Поздравляем HappyKenderа с этим достижением. Желаем ему удачных игр на сайте и осуществления всех творческих планов.
**** Главной же новостью ДМ по-прежнему является лето. Солнце, море, отпускные радости. Но даже в этот период жизнь на сайте не замирает: например, число читателей нашего журнала уже достигло сотни.
Желаем всем ДМчанам приятного летнего времяпрепровождения в реальной жизни и сети!
|
1 |
|
|
|
Тяга к необычному Сегодня товарищ DarhanAliman ( ссылка) создал довольно интересную игру с точки зрения любителей фэнтези и Dungeon crawl. В ней вам предстоит создать гика ( ссылка), который почти сразу после создания станет скелетом. Да-да, тем самым, что подкарауливает незадачливых авантюристов в глубине подземелий, а потом, бренча костями и ржавым металлом, пытается подарить им "экспу". Но не стоит забывать, что скелеты все равно остались гиками, а значит, как никто другой знают мир фэнтези, логику игроков, заклинания и свойства меча Дарта Вэйдера. Сложно представить, какой ужас они могут наводить на авантюристов, совершенно не готовых к такому повороту событий. Мы будем внимательно наблюдать за этой идеей, которая, быть может, и не перерастет в нечто большее, но все же пожелаем и мастеру, и игрокам удачи. P.S.: сама игра находится тут - ссылка
|
2 |
|
|
|
Dead Man WTalking on EnglishToday the goblin-nurse InanKy ( ссылка) have set up a game, which would be totally in English, including the 'discussion'. It promises us a lot of interesting adventures in the mystical variation of Wild-Wild West. Players will rule a group of people, who are already dead and want to make their way out from the 'Land of the Dead' - the strange place between Heaven and Hell. We expect a lot of shooting, smoking, shooting, travelling and even more shooting! A really hard test for those, who wants to proof his right to live for one more time - and for those, who are not the native-speaking! Here is the link for the game - ссылка
|
3 |
|
|
|
Книжная полка дядюшки ПружиныДобрый день, дорогие читатели. Дядюшка Пружина вернулся из очередного похода - где, поверьте, он остался бы навсегда - настолько там было интересно! Но вспомнил о вас, что-то давно забытое, называемое словом "долг", пошевелилось под его хохолком. Что-то дремучее, оставшееся от предков и называемое словом "совесть", начало бить в бок. И дядюшка Пружина вспомнил, что собирался знакомить своих читателей с тем, какие игры на ДМе подошли к завершению, и что там есть хорошего на почитать. Итак, кендер средних лет забирается на стул, чтобы дотянуться до верхней книжной полки, и снимает с нее три тонких книжки. Большинство книжек в его доме тонкие - просто на толстые ему не хватает усидчивости. Но они все одинаково интересны - хотя и каждая по-своему. В сегодняшней рубрике "книжная полка дядюшки Пружины": недавно завершенные модули " Три истории о семи самураях" ссылка," It is a good day to die" ссылка и " The Neverlost" ссылка. Три истории о семи самураях от GreyBПервый модуль интересен не столько сюжетом, сколько системой и отдельными ходами игроков. Это, по сути, арена. И тест новой системы, что вполне ожидаемо от GreyB - любителя новых систем. В данной игре применяется система "камень-ножницы-бумага", с мастером в качестве доверенного лица. То есть - без кубов. Казалось бы, что может быть ближе к равномерному случайному распределению, чем такая система? Но у нас все же не дворовая считалочка, а ролевые игры, и от каждого игрока требуется пост. Да, он может быть коротким - но он должен давать хоть какое-то описание персонажа. Как и в настоящем фехтовании равных по силе противников, прочесть эмоции противника здесь - ключ к победе. И, со слов мастера, такой игрок был - FireLion угадывал действия своих противников почти со 100% точностью. Причем он точно скрытые посты не читал. Он часто постил раньше противника. Кроме того, система предполагала развитие - со временем можно было разучить новые стойки, которые несколько модифицировали правила, при этом оставляя результат боя "равных" полностью непредсказуемым. Такие системы действительно хорошо раскрываются именно тогда, когда все игроки - живые. В частности, последовательность результатов "кубов" в игре далека от случайной. Дело в том, что человек подсознательно всегда считает, что от его решения что-то зависит, даже если это не так. И пытается разработать какую-то тактику. Кто-то старается "не повторяться" (типичная ошибка для ряда случайных чисел, названных человеком - число повторений в нем меньше, чем для истинно случайных целых чисел), кто-то напротив, решает довериться псевдослучайному генератору, а кто-то пытается угадать действия соперника по косвенным признакам - причем их не всегда можно даже сформулировать, это чистая интуиция. Все это делает фехтование живым, напряженным процессом, игрой охотника и жертвы - каким оно и должно быть. За это мы его и любим, не правда ли? Еще одним пластом игры были истории самураев - после победы неизвестный, безымянный боец получал Имя - и мог писать свою собственную историю. Да что там мог, должен был. Поэтому, если вы соберетесь читать этот модуль, я советую присмотреться к листам персонажей - кстати, высокая смертность на турнире привела к тому, что у каждого игрока, как правило, было два бойца. Мастер советовал мне обратить особое внимание на персонажей V1 и Black Dragon - и я передаю этот совет вам. Однако это не означает, что все прочие недостойны упоминания - просто их слишком много, а о вкусах не спорят. It is a good day to die от Вайнард'а Игра Вайнарда по сеттингу Старкрафта - быстрый, достаточно жестокий шутер, хорошо раскрывающий настроение знаменитой линейки игр - но с минимальным сюжетом. Она оставляет больше вопросов, чем ответов - и этим хороша как база для последующих модулей. Вот что пишет о своем модуле сам автор: Идея игры по Старкрафту зрела давно. Вдохновлённый неплохой задумкой thegd (ссылка) и блестящим модулем Akkarin'a (ссылка) в какой-то момент я твёрдо решил начать игру. И для дополнительной мотивации ещё раз прошёл компанию за терран =) Оставалось выбрать только формат модуля. Я остановился на быстром шутере. В таких играх самое важное - темп, чтобы не пропал интерес как у игроков, так и у мастера. Поэтому я напирал на это в информации к модулю и не уставал подгонять игроков. Ну и сам, естественно, не тормозил. Судя по тому, что игроки отвечали быстро и по весёлой и непринуждённой беседе в обсужде по ходу - всё прошло очень неплохо. Нет, идеи всех убить не было. Но и жалеть никого не собирался. И не жалел, собственно :) Игроки второй ветки сами определяли свою судьбу от начала и до конца. В первой ветке игроку некоторое время нужно было выживать, а дальше он тоже становился хозяином судьбы. Шансы на хэппи энд были. Если присмотреться к репликам Хадсона, то можно понять, что он всё время подсказывал не самый высокоморальный, но самый верный путь к спасению, пускай и продиктованный собственным страхом. Хименес довольно неожиданно (И благодаря невероятной удаче, да), расстрелял одного из Рейдеров. Хотя метил и не в него. Но это уже был больше акт отчаянья, чем неожиданный продуманный ход. Парни поступали как им велит совесть, дух товарищества, если хотите, и пришли к собственной погибели. Андерсон, в первой ветке, тоже отказался от сотрудничества с учеными, вступавшего в конфликт с гордостью, чем немало осложнил себе жизнь. Поэтому, наверное, ответ на вопрос нет. Эпилог я попробовал изобразить в виде игрового ролика. Это не заявка на новый модуль. Но всё возможно :)После прочтения модуль оставляет впечатление игры про выбор - остаться честным трупом, или разменять совесть на жизнь - в общем-то, довольно типичный выбор для вселенной Starcraft, но от этого не теряющий своей остроты. Однако модуль задумывался мастером как быстрый, без глубокого погружения - и без сожаления о персонажах игроков. Потому акценты смещены все-таки в описание боя, часто безнадежного, а не к мыслям и психологии персонажей. К слову, по окончанию игры все умерли - и вряд ли кто-то об этом сожалел. Итого - если вы хотите посмотреть на заключенных, которым нечего терять, на крутых парней, которых загнали в угол, и на победу логики над "хорошими парнями" - вам стоит почитать этот модуль. В конце концов, он действительно короткий. The Neverlost от XIIIОт третьей книги, которую я держу в руках, веет теплом разогретой вакуумной лампы... Это модуль о Городе - а точнее, о любви и ненависти к нему, о сожительстве с городом, во всех смыслах. Такоим городом может быть старая Москва, или трущобы Петербурга, или же таинственные улочки Праги, по которым вышагивает Голем... А может быть, цветные тротуары Ехо. В модуле мастера XIII легко узнается Петербург - но улицы носят иные имена, и реальность лишь немного похожа на нашу. По словам мастера, модуль задумывался "для своих", возможно отсюда идет та уютная атмосфера, которая царит в модуле. Однако это не значит, что здесь царит "мир-дружба-жвачка", скорей это просто взаимопонимание. Атмосфера же соответствует скорей "переулкам за Сенной". В Городе темно, сыро, грязно. Но у него есть душа - как и положено настоящему Городу. Я задал несколько вопросов сильно краснеющему мастеру - пожалуй, ответы стоит привести здесь без редакции и пересказа Q: Как появилась идея игры?А: Абсолютно спонтанно. На самом деле, у меня всегда так — я не продумываю игры, не выбираю вдохновение. В общем, не делаю ничего того, что мама учила бы делать хорошего ведущего. У меня во главе угла стоит визуализм (читайте, воображение). Я представил в какой-то момент, что было бы весело поиграть в гота в армейских берцах, который пришёл в рабочий барак и стреляет из «Маузера» в гоблинов. Всё остальное стало попыткой привязать уши к пяткам и хоть как-то встроить упомянутое в некий сюжет. Q: Что сподвигло запустить набор и затем модуль?A: Ну, тут не было сложностей. Это ведь маленькая игра на два носа. Позвал друга, которому накидал идею в «Телеграме», и ему понравилось. Дальше хотелось поскорее начать: так чего ждать? Взял и запустил. :) Потом оставил игру с одним вакантным местом в набираемых. Если серьёзно, не думал, что кого-то заинтересует — но, к огромному счастью, оказалось иначе. Q: Как я понимаю, Город в игре - персонаж мастера, живой?А: Прямо чтобы «живой», пожалуй, не. Такой глубины не закладывалось. Но олицетворение в Городе, безусловно, есть. Правда, привязано тоже к сеттингу. Дело в том, что Changeling: the Lost описывает противоборство четырёх сезонов (весны, лета etc). Каждый сезон — не только погода и вид календаря в бухгалтерии, но ещё определённый эмоциональный настрой, образ действий и вид магии, которую адепты сезона способны творить. Вот и Город отражал нарратив, присущий сезону. Пока Грёзами Города правила условно злая ведьма — архетип слепого «осеннего» страха, я описывал Город как тёмный, дождливый, мрачный. Когда герои восстановили, эм, эмоциональный баланс — Город стал более светлым и человечным. Более спокойным. Вот такое в нём было предусмотрено, ага. Q: К чему изначально планировалось привести персонажей?А: Тут два момента. Во-первых, игрушка выдумывалась ради одной картинки в голове. Во-вторых, я любитель коротких игр, чтобы не успевало надоесть. Определил для себя, что в игре будет четыре условных сцены (Важных Поступка), которые можно как-нибудь разыграть. Четыре — это чтобы не особо затягивать, где-то по две недели реального времени на сцену. Но какими получатся сцены после первой, я понятия не имел. Смотрел, как заканчивается одна, и на ходу придумывал другую. Где-то в середине игры решил, что злая ведьма — это вполне сказочный образ, который покатит. Вот и вышло, что последней сценой закономерно стало финальное противостояние. Обожаю штампы. Q: Чем персонажи удивили по ходу действия?А: М-м-м… честно говоря, удивили игроки. Тем, что всерьёз втянулись в происходящее. Понятное дело, трэша я не ждал, но не думал, что реально всё выйдет трогательно. Очень этому обрадовался. Ещё порадовался, что всем было интересно до конца, даже когда всё было ясно. А персонажи просто вышли крутыми. Я сам бы таких не сделал. Приятного чтения, и не забудьте теплый плед, камин, глинтвейн и трубку. Дядюшка Пружина вновь залез на табуретку, чтобы поставить книги обратно. Но тут раздался предательский хруст, что-то снизу подломилось, и все, что успел сделать кендер - схватиться за саму полку! Кто-то внутри полки сказал "упс", и вот уже кендер лежит, весь засыпанный книжками... Ох, нескоро он из них выберется!
|
4 |
|
|
|
Про Ратидара/Braiatika, новость на главной и Ромэя
Вы когда-нибудь задумывались, зачем мы приходим на этот сайт? Глупый вопрос, конечно. Играть приходим. Но одним процессом игры всё не заканчивается (и не продолжается). Закономерно, что с течением времени, обмениваясь мнениями, суждениями, идеями, шутеечками, пользователи обрастают дружескими и вражескими связями. А от последних, увы, начинают происходить тут и там конфликты, в которые приходится вмешиваться уже мне, старшему модератору.
Разумеется, нельзя так однобоко судить и делить мир на чёрное и белое. Есть множество оттенков серого в сфере человеческих отношений, в которых можно легко запутаться, и это приводит к проблеме справедливости модераторского решения: как принять наиболее объективное решение? Весь мир-то мы видим через призму своего субъективного взгляда на вещи... Ну, это уже пустое философствование. А суть в том, что я рассказываю обо всём так, как я вижу, рассказываю свою правду, которая может отличаться от чьей-то чужой правды. И тем более на точность в описаниях не претендую.
Жил да был на ДМ-е такой пользователь, как Ratidar. Он — достаточно своеобразный игрок, но обвинять его в эксцентричности не могу, так как все мы в той или иной степени обладаем сим пороком. Не скрою, что я его знаю не столь хорошо, как другие. Мне не приходилось с ним пересекаться особо, кроме как при разборе конфликтных ситуаций, которые он периодически создавал. И довольно успешно, надо сказать. Настолько, что умудрился получить полный пожизненный бан. По старым правилам пользователь мог получить больше шести штрафных баллов в день и, если очень сильно накосячил, был вынужден переходить из бана в бан, причем только первые два были демократическими. А Ратидар, имея на плечах неоткатившийся 4-й бан, повздорил с Алиен в одной из тем проверок интереса на форуме и пустился в оскорбления. И набрал баллов аж на два бана. Сперва он отправился в отпуск от ДМ-а на целый год, а уж затем и навсегда. "Навсегда" в терминах нашей системы означает на 10 лет, однако это все равно крупный срок.
Но играть-то хочется! И Ратидар создал первого своего бота. Ао. Я тогда искренне восхитился таким никнеймом. Ао — верховное божество Фаэруна, D&D сеттинга, которое, однако, ничего не делает и, как правило, не принимает участия в заварушках, устраиваемых другими богами, кроме одного единственно раза. Это, разумеется, то, что я знаю под буквами "а" и "о", стоящими вместе. Возможно, это сочетание имеет какое-то другое значение. Например, Ао — это одно из любимых имён персонажей или хотя бы любимое созвучие. Ну, знаете, в каждого персонажа мы вкладываем частичку себя, а имя — такая же частичка. И разные персонажи в разных модулях в итоге могут иметь похожие приятные игроку имена. Короче говоря, у Ратидара были в играх у персонажей такие имена: Хао, Рао, Ао, Орду, Окту, Орха... На самом деле персонажей он называл совершенно по-разному, но у него было много игр, а при наличии большой выборки можно провести некоторые параллели. Например, Хао встречалась у него чаще всего. Мне кажется, это сокращение от "хаос". Чтобы вы не подумали чего, это (и его столь же на мой взгляд говорящий e-mail) не являлось главным аргументом в пользу того, что Ао был ботом Ратидара. Насколько я помню, мы обнаружили его, спросили, а он раскололся и был забанен, не прошло и дня.
Braiatika появилась через почти 8 месяцев. И была, в общем-то, шагом вперед в конспирации по сравнению с прошлым разом. Посудите сами: отыграть другого пользователя другого пола хорошему ролевику не составит труда, используется vpn для скрытия своего IP-адреса, поведение стало куда более тихим и аккуратным, параллель между ником и любимыми именами не проведешь, e-mail ничего не говорит. Вышло неплохо на мой взгляд. Но вот от манеры письма, своих убеждений, симпатий/антипатий, любви к отыгрышу определённых типажей персонажей далеко не уйдешь, хотя Braiatika старалась. Но всё равно оказалась вычислена. К чести сказать, первой это сделала Artemis_E, обратив наше внимание на Braiatika в Оршаларе. Мы перепроверили и заключили, что да, это Ратидар. И поскольку нас восхитило его желание играть, поскольку в новом обличье он вел себя хорошо, тихо и мирно, мы решили: пусть он себе играет, пока не попадает в поле нашего зрения. Кстати, Braiatika в тогдашней беседе со мной всячески не понимала, что такое впны и прокси, почему она по IP-адресу базируется в Амстердаме (очень частое место жития всех впнщиков) и как это у нее в браузере на компьютере оказалось. Тогда я скептически проиграл бровями перед монитором, потому что... Ну не может же все само сделаться и настроиться!
А теперь движемся вперёд, в наше время, к конфликту, произошедшему в модуле Регноновум мастера-новичка Уютность. Вернувшись домой вечером в воскресенье в радужном настроении, я обнаружил жалобы в админке и пошел, собственно, смотреть и разбираться. Смотреть и разбираться пришлось долго — такая куча сообщений там была, причем зачастую немаленьких. По моим подсчетам я преодолел где-то 150-180 постов, разбирая их на части с точки зрения соответствия правилам и опустошая кружку с чаем, пока не дошёл до самого конца. На этот момент сообщения в обсуждении ещё не были удалены мастером, а я в админке процитировал посты, которые счёл нарушающими правила, предложил вывести такие-то баллы таким-то участникам по отмеченным мной заслугам и попросил кого-нибудь еще одолеть кусок обсуждения на предмет, не пропустил ли я что-нибудь. Вроде не пропустил. Уже на этом моменте я вспомнил про Braiatika и решение по поводу пребывания Ратидара на сайте. Но банить навсегда пользователя — дело серьезное по мне, и хоть в том, что Braiatika является ботом забаненного товарища, мы еще сильнее убедились, читая обсуждение, на всякий случай не стал сразу банить её навсегда. А в понедельник на работе со свежей головой я проставил, кому надо, баллы и отправил, кого надо, в бан.
Возвращусь чуток к Регноновум и тому, что там-таки произошло. Разумеется, непосредственные участники событий справятся с пересказом лучше, чем я. Разгорелся спор вокруг Braiatika. Она отрицала (пишу до сих пор "она", так как именно так Braiatika себя представлял) существование атомов, статического электричества, пользы от науки, что-то говорила про биополе, выявляемое эффектом Кирлиана, про эфир, про Ганешу с двумя женами, про христиан, была за славянофилов, путешествия по космосу, не используя технические средства, и т.д., и т.п. Кто-то пытался ее разубедить, что атомы есть и наука существенно повысила качество жизни людей, кто-то пытался оспорить аргументацию... Всего я сейчас не упомню, но нарушения в постах Braiatika установил. И, честно сказать, мне было всё равно, кто что думает и считает. Хочет человек отрицать существование атомов — пусть, хочет человек НЕ отрицать существование атомов — тоже нормально. Иметь свое мнение, взгляд на мир никем не наказуемо. =) Баллы были выписаны, повторю, за нарушения, а не за мнения. Отмечу, что также у Braiatika проявилась антипатия к Алиен, оскорбив которую, Ратидар как раз ушел в полный пожизненный бан.
В понедельник я занимался тем, что... Отвечал на возмущенные письма Braiatika в два потока: в своей личке и в личке Робота-Администратора. В ходе нашей беседы я посоветовал ей подать на меня жалобу, если она не согласна с моим решением (шесть баллов и соответствующий им дембан на 3 дня). Я к этому спокойно отношусь, косяки у всех случаются, и, если что, пользователь добьётся для себя справедливого решения. Но вот выдавать баллы и баны, а потом, вдруг одумавшись, если пользователь со мной не согласен, снимать их, не собирался. Решение принимается взвешенным, не с бухты-барахты, а с наличием на то оснований, нарушений правил. К тому же оно еще и часто обговаривается с другими модераторами. Претензий у Braiatika было много. Во-первых, я не наказал всех участвовавших в обсуждении, во-вторых, я проигнорировал факт удаления мастером части обсуждения (а в понедельник он уже приступил к удалению постов и удалил сообщений ~800), а значит, принимал решение, не зная полностью контекста, в-третьих, никак не наказываю конкретно Алиен за флуд после запрета мастера в обсуждении (оказалось, это нарушает правила сайта), в-четвертых, я потворствую Алиен (тут, увы, не могу судить), в-пятых, правила противоречат конституции РФ, в частности статье о запрете цензуры (желающий может посмотреть избранные цитаты из конституции в профиле Braiatika) — это о том, что я выставил баллы одному участнику обсуждения за этнофолизм. Как-то мне удалось донести с первого раза, что я прочел обсужд до удаления постов. Совет о подаче жалобы на меня любимого повторил дважды. Про конституцию РФ промолчал. Грустно лицезрел, что наказание за оскорбление и провокации конфликтов по совокупности за выходные превратилось со стороны Braiatika в наказание за общение. Так и не смог донести, что запрет мастера — это запрет мастера и не является нарушением правил сайта его игнорирование, мастер сам решит, что ему делать с теми, кто продолжил флудить не по игре после его сообщения в обсуждении.
By the way, ещё нужно было забанить Braiatika, как бота Ратидара, а полный бан пользователя, который не совсем наглый бот, как уже говорил, — дело серьезное по мне. И я позвал Фиону, чтобы в лишний раз убедиться в правильности своих действий. На то, как банить будем, решили, что не сразу, а сначала сообщим, что нам известно о боте, и только потом забаним. На этом моменте я ушёл спать, ибо вторник предстоял быть тяжёлым на работе. В это время Braiatika оставила жалобы на меня, затем на Фиону, намекнувшую, что мы все знаем, а после того, как Гримсон взорвал главную своей новостью, еще и на него с Фионой повторно. Цитаты жалоб можете найти в новости. А Гримсон забанил Braiatika полностью на неделю. Всё это я узнал уже утром вторника, а всё-таки выдать полный пожизненный бан Braiatika смог только в среду. Вот и всё с Ратидаром и его ботами.
А теперь к Гримсону и его новости. Разумеется, это всё было неожиданно. Не только для игроков, но и для модераторов тоже. Знал бы, что так произойдет, поостерёгся бы смело отправлять пользователей жаловаться на меня. =) Сразу же должен заверить: на жалобы пользователей администрации не всё равно. Кто-то может посчитать, что мы наплевательски относимся к жалобам, но это не так. Как бы то ни было, хоть и сам не ожидал такой новости, я могу вам пояснить, почему она возникла. В профиле Гримсона написано, что он в первую очередь игрок, во вторую — программист, поддерживающий сайт, и в последнюю очередь модератор. И так вышло, что Гримсон практически в одиночку (Эвенгард еще подправил систему банов) поддерживает ДМ-2. Исходя из всего, что я слышал про движок, на котором основан сайт, и многочисленные его костыли, это то ещё удовольствие. Делаешь одну заплатку, получаешь две новых дырки. Ну, это в моем представлении. А в это время Эвенгард и Одинариус пилят ДМ-3 и тут появляются не так уж часто. В итоге Гримсон еще разбирал жалобы, подаваемые на старших модераторов, давал на них наводки другим троллям. А по идее он должен был только поддерживать техническую часть. Итак, ДМ-3 не за горами (действительно не за горами, работа кипит!), править на ДМ-2 что-то бессмысленно уже давно, при этом новые ошибки находятся, а в плюс ко всему еще приходится возиться с жалобами на старших гоблинов. Тоже, между прочим, не самое простое дело, если вы хотите вынести какое-то справедливое объективное решение. Вот и не сдержался человек, когда прибыла кучка жалоб. Но это не значит, что ему действительно наплевать. Было бы так, вообще бы этой новости не было, как и разбора жалоб — они бы только складировались, и никто на них не обращал бы внимание. Самое главное, что здесь стоит понять: возможно, в этом месте систему надо как-то изменить. Ещё одно непростое на мой взгляд дело — быть постоянно за что-то ответственным. Поэтому я Гримсона понимаю. Не одобряю получившуюся новость, но понимаю. К слову сказать, про амнистию больше я сам говорю. При переходе на ДМ-3 надо будет подправить правила, так как некоторые из них устареют. Например, не надо будет прогонять пользователя из обсуждения жирными сообщениями, дублированными в личку, можно будет просто добавить его в черный список модуля. И вообще, на новом сайте амнистия будет к месту, я ожидаю, что она будет. Что касается модераторов, которым также надоели жалобы... Это Гримсон, как мне кажется, имел в виду меня. =) Постоянно быть ответственным мне не подходит, поэтому я не против своей смены, если таковая произойдёт. Но жалобы мне никогда не надоедали — я взялся за них, я их и разбираю. Просто хочется и снова стать исключительно игроком/мастером, а то, знаете ли, я на ДМ-е не только выписываю баллы, баны, не только ищу нарушения, но еще и играю.
|
5 |
|
|
|
Перенос статьи с ДМ3
Зачем этот переезд?
Мне всегда импонировали разработчики игр, которые вели открытый диалог с игроками (Blizzard, например), подробно рассказывали о своих действиях, объясняли их причины, собственную мотивацию и прочее. Для каких-то игроков это был лишь повод прицепиться к разрабам, но для большинства, я уверен, это всегда был шаг к взаимопониманию. Так я понял, зачем поменяли ульту у моей любимой Mercy, и внутренне согласился, что это было необходимо. Хотя обижен до сих пор :(
Я попытаюсь вам рассказать и объяснить, зачем вообще случился этот переезд (миграция), почему он был неизбежен, необходим и вышел таким, каким получился. Со своей позиции - то есть с позиции активного помощника разработчиков, который сам ни черта в программировании не понимает.
Итак, в каком-то далеком бородатом году, номер которого я уже запамятовал, создатель ДМчика Rakot его покинул, передав в руки Odinarius'у (сейчас Quilin). И надо понимать, что он передал не какой-то золотой прииск, гору самоцветов или шикарное ружье, а скрипучий полуразвалившийся фургон с продырявленным тентом гармоничной и минималистичной расцветки. Которая, надо сказать, очень нравилась благородным эльфам, жившим в нем. И без лошади. Так что Один позвал еще пару троллей, чтобы те схватились за оглобли и потащили эту колымагу. Почему все так? Потому что ДМ - это некоммерческий сайт, имевший и имеющий теперь сложный (нефорумный) движок, дикий интерфейс и высших эльфов, которым не все равно, какого цвета родной тент. Чтобы сайт жил, ему нужен профессиональный программист, который будет его как минимум поддерживать - защищать от атак скавенов и исправлять сами по себе возникающие косяки. А еще он нужен для того, чтобы сайт совершенствовать, поскольку он должен оставаться конкурентен, актуален, не то эльфы найдут другой. И если тролль, тащущий сей фургон, куда-нибудь уйдет, то наша телега не встанет на дороге, нет. Она покатится вниз под горку, куда-нибудь в ущелье и разобьется об острые скалы. А потом загорится.
Так зачем троллю все это? Хороший вопрос, ведь он тратит кучу сил и времени. Не кучу - горы. А если учесть, что копание в этом старом пыльном фургоне доставляет троллю лишь извращенное удовольствие, которое может быстро наскучить, вопрос становится бритвенно острым. И в случае Rakot'а он перерезал те крепкие нити, что… тьфу, к черту эти метафоры! Надоело ему этим заниматься и он ушел. Я его понимаю.
На смену ему пришли три других тролля, перед которыми этот вопрос стал столь же остро, поскольку от него при нынешнем устройстве сайта никуда не деться (он, к слову, касается и всех гоблинов, включая меня, но это немного другая история). И потому Один решил, что нужно сколотить новый фургон, с картежными играми и распутными дамами. Зачем? Чтобы его было проще чинить - ведь он будет сколочен собственными руками да еще и по новым законам телегостроения. А еще, потому что это дюже интересно троллю. Такие уж они люди, им нравится делать что-то новое, а не бесконечно латать старое. А еще у нового фургона будет гораздо прочнее основа, на нее получится поставить печку-буржуйку, о которой много лет просили эльфы, да и много чего поверх. И новый тент, без дырок.
К сожалению, так вышло, что фургон строился аж четыре года. Почему? Потому что тролли все это время работали, ездили в командировки, отпуска, и вообще пытались жить нормальной человеческой жизнью (что все программисты пытаются делать…). К тому же соорудить новую телегу оказалось не так уж просто. А сделать хорошо, чтоб не скрипела да на рессоры ее поставить - так и вовсе… трудно. Троллям пришлось учиться многому. Их разработки нередко обламывались, а какие-то адово сложные вещи, вроде настраиваемых характеристик или суперкубов, доводили их до отчаяния и эля. Но они это сделали. А потом еще где-то полгода они придумывали миграцию - хотели переселить всех эльфов из одного фургона в другой за ночь, причем со всем скарбом и так, чтобы никто не проснулся. И это они сделали. Только, конечно, без косяков не обошлось. Одно колесо отвалилось и воспламенилось. Но свою телегу, новую, чистую и удобную, чинить - одно удовольствие. Только извращенное.
Так вот. Всем этим эпосом я хотел очень подробно раскрыть свою мысль о том, что переезд был необходим. Необходим в первую очередь троллям. А нам без них - никак. А еще, что это только начало, и нам предстоит ближайшие годы достраивать фургон, доводить его до приемлимого совершенства. Всё было разработано инициативной группой, весьма малочисленной, без вас мы это делали, и вашего "фи" не слышали. И теперь мы будем это все доработывать коллективно, так, чтобы оно было гораздо круче. Однако стоит иметь ввиду, что не все будет сделано так, как нравится вам. Потому что вас много, а компромисс - это когда недовольны все, но понемножку. Ну и потому что никто, кроме троллей, не знает, как устроена телега, и какая печка-буржуйка на нее встанет, а какая - проломит днище. Имейте это ввиду. И, пожалуйста, сделайте шаг к взаимопониманию :)
Автор: Sava (Савелий)
|
6 |
|
|
|
Иногда я просто живу, радуюсь жизни и лениво в обеденное время на работе думаю, куда же мне дальше следует отпостить... И внезапно (на самом деле нет) получаю сообщение в чате: ------------------ ------------------ Нельзя разочаровывать самого преданного читателя нашего журнала! Но, увы, корреспондентов всё так же мало, поэтому, если Вы всё это время активно стеснялись, но горячо желали делиться с читателями интересными статьями, новостями и прочим, то прошу отбросить все комплексы и податься к нам на борт (предварительно сообразив на пару со мной вступительную статью)! А покамест держите новости, не новости, инсайды и прочие замечательные вещи: — Игрок Petrovna с моей поддержкой проводит #DMru14dayChallenge ( ссылка) в группах ДМа Вконтакте и Фейсбука, а также здесь, в «подстолье». Присоединяйтесь к нам, отвечайте каждый день на вопросы и узнавайте больше о других ДМчанах! P.S. Calavera (отметка чата 12:35, 17.08.2018), вопрос «А сколько ты задонатил ДМу?» не планируется, мы его быстро вычеркнули из списка, поэтому проигранную ставку можешь смело задонатить ДМу! =) — Спешите не упустить свой шанс, если вы давно не заглядывали в Общий раздел форума! С 31 августа по 2 сентября пройдёт традиционная лесная ДМоффка. Подробности сообщит в теме ( ссылка) Baal_Bes, когда разгрузится. Палатки, шашлык, лес, игры и тёплая компания — что может быть лучше? P.S. За рекламу нам не платили. — Помните тот опрос о токсичности в чате? Тролли и модераторы действительно были обеспокоены уровнем токсичности (злости, нарушений провокативного/оскорбительного характера, недружелюбия к новичкам и т.д.) в нём. Возрадуйтесь — наш уютный чатик не закроется! Огорчитесь — грядут изменения в Правилах ресурса. Впрочем, когда новая редакция Правил выйдет, вы узнаете интересные (или нет), шокирующие (или нет) факты о нарушителях ДМа. P.S. По опросу вариант с «чрезмерной токсичностью» чата (46 голосов) раза в два минимум превосходит все остальные варианты (23 голоса для «несильной токсичности», 22 — «чат, кроме редких моментов, не токсичен», 14 — «в чате токсичности нет»). — ДМ3.5 пилится. Во многом он разрабатывается по новой, чтобы избежать неудачного апрельского случая с запуском ДМ3. И да, подобных внезапных сюрпризов больше не будет =) На днях Odinarius смог (надеемся на это) решить самую жирную проблему ДМ3, с которой мы столкнулись, — счетчики непрочитанных сообщений, которые критически перегружали сайт при большой нагрузке. Так что ждите — в будущем мы можем вас попросить помочь с тестированием. P.S. А ещё подготавливаются новые фичи и переосмысливается местами дизайн — как мобильный, так и десктопный. Честное слово, это очень круто!
|
7 |
|
|
|
Сегодня я несу вам трагическую, печальную новость. В ночь с 11 на 12 февраля не стало Дениса Коновалова ссылка — Sheks'a ссылка. Остановилось сердце. Сегодня 40 дней, как семья потеряла отца, мужа, брата. DM потерял хорошего игрока, мастера, автора. Его трогательные сказки для маленькой дочки многим запали в душу. Вот его рассказы с прошлых конкурсов: "Послушай, что расскажу" ссылка"Сова-Несплюшка" ссылкаСветлая память светлому человеку.
|
8 |
|