Клад Королевы Драконов: В дороге | ходы игроков | Фестиваль

12345
 
Лорас решил, что увиденного ему было достаточно, чтобы понять, что торговцы говорили правду. Как минимум касательно произошедшего со второй телегой и нападением. А потому поспешил назад, к остальным.
- Там следы гоблинской засады, - объявил он по возвращении, - все, как они сказали. Тех лошадей с разбитой телегой убили гоблинскими стрелами. Их охрана, видимо, перебила часть засады, так что Луки и стрелы не сложно было опознать. И тропа есть. Не врут торговцы в этом, зря вы так уж. Одно меня смущает, там следы от огненных заклинаний. Вряд ли эта парочка мага себе наняла в охрану, так что может тут кто посерьёзнее гоблинов есть. Будем проверять или здесь дождемся возвращения охраны?
121

Ауриэлия Enote
19.07.2020 19:54
  =  
- Проверим. Охрана может и не вернуться, - проговорила эльфийка, повернув взгляд к Лорасу, все так же сузив глаза.
- Может это и не наше дело, но если эти гоблины грабили караваны, они вполне могли и напасть на тот, что ищем мы. Или хотя бы видеть его. По гоблински кто то говорит?
122

Баанаар Драккейн Bully
19.07.2020 20:24
  =  
Драккейн, пока не спешил действовать, все таки дипломатический статус у него не тот и надо следить за репутацией. Поэтому он чуть отойдя в сторону, внимательно следил за торговцами, не убирая руки с булавы.
123

Чиара Solmira
19.07.2020 22:23
  =  
Чиара, уже было приготовившаяся защищать группу, шумно выдохнула, чуть отступив к лошади. Похоже, произошло недоразумение, а напряжение и с одной стороны, и с другой едва не переросло в ненужную потасовку!.. Она даже бросила едва заметный укоризненный взгляд на Ауру, которая, на взгляд жрицы, слишком уж жестко разговаривала с этими двумя. Да, на вид торговцы были... неприятными, мягко говоря, и, как говорит шпана, "бычили", но... У них же только что увели честно нажитое добро!.. Тут любой был бы расстроен!..

В общем, Чиара попыталась скрасить ситуацию хотя бы своей ослепительной улыбкой, чуть даже нежной и извиняющейся.

- А ваша охрана... Как давно они ушли?.. Быть может, им все же нужна помощь? И нет, оплата нам не нужна. Вы же честные торговцы, платите налоги и пошлины. Что поделать, дороги все равно небезопасны, но поможем, чем сможем, - дружелюбно сказала она. Чиара надеялась, что ее спокойный тон и улыбка все же позволят торговцам расслабиться и стать куда более славными парнями, а не хвататься чуть что за топор.
124

- На этом подобии языка, которым пользуются гоблины, - ответил Ауре Лорас, - и говорить-то нельзя в полном смысле этого слова. Но объясниться с ними я вполне смогу. Если понадобится, конечно. Уж слишком у них отвратительное словосложение.
125

Ноль неторопливо убирал пергамент в поясной кошель. В закате мертвецы вот-вот станут лишь пятнами на земле, а живые уподобятся им. Лицо счетовода тонуло в светотени, за которой укрылись сомнения. Красное небо, чёрный тракт среди таких же чёрных вечерних холмов… всё дышало близостью Леса-Который-Рыщет; леса, о котором он предупреждал Лораса в первый день пути. Сомнения в этих краях — желанный гость.

Стюард Гринеста был ещё молод. Однако на его ушах побывало столько лапши, что он умел отличать ответы от отсутствия оных в щебетании негоциантов. Сейчас он ясно чувствовал, что торговцы не ответили напористой эльфийке, отвечая ей. К счастью, у них всё ещё оставалась возможность проверить их. И эту возможность как раз уволокли гоблины.

Поэтому Ноль подхватил в тон Чиаре:

— Мы не можем остаться в стороне. Погибших следует торжественно предать пламени, но это подождёт. Дорожный разбой — злодеяние, которое надобно пресечь, и в этом следует содействовать мастеру купцу, чего бы он ни вёз, — Ноль указал на фигуру эльфийского книжника у обочины. — Кажется, у нас есть след. Идём же!
го гоблинов карать))

Мастер:
+75xp от Enote (1812/2700)
Отредактировано 24.08.2020 в 11:07
126

Джек Vertigo
20.07.2020 15:18
  =  
  – Мы не в том положении, чтобы что-либо вам запрещать. Если вы считаете нужным отправиться по следам гоблинов, то мы не будем стоять у вас на пути. Не так ли, Джо? Нет, не будем. Цивилизация – такая хрупкая штука, на её поддержку нужно столько сил и внимания... Это будет только разумно – избавить торговцев от напастей, что создаёт данное гоблинское племя. Мы с Джо можем только искренне пожелать вам удачи.
  Торговец зыркнул в сторону своего товарища, который до сих пор сжимал в руках топор, готовясь пустить его в ход в любой момент.
127

DungeonMaster Vertigo
20.07.2020 23:36
  =  
  Оставив подозрительных торговцев в одиночестве, отряд двинулся по тропе, найденной Лорасом. Тропа была проложена так, что не ошибёшься: трава тут была не просто притоптана, она была укатана десятком тяжёлых мешков, что гоблины волочили по земле, не в силах поднять. Но уже начало заметно смеркаться и потому первой в отряде пошла Чиара. Как полуэльф, она могла видеть в наступающих сумерках лучше обычного человека, так что её глаза и её мудрость должны были помочь ей разглядеть возможную засаду. Но вместо засады она нашла... картошку. Шагов через тысячу после начала пути на тропе обнаружилась самая обыкновенная картофелина. Сначала одна, потом ещё несколько штук, одна за другой, а затем возле раскидистого дуба отряд увидел уже небольшую кучу картошки и лоскуты мешковины. Трава здесь была вытоптана в небольшую лужайку, а часть картофелин была понадкусана и брошена здесь же.
Вы на лошадях, но лошади не могут тут скакать быстро, потому идёте со скоростью пешехода примерно.
Отредактировано 21.07.2020 в 16:54
128

А вот в Кловерли, если кто-то ронял картошку и недостаточно резво нагибался за ней, можно было пострадать. А что же здесь?! Никакого почтения к еде.

— Картофель пытался сбежать… — протянул Ноль под нос. — Но зачем его надкусывали? Могли бы съесть целиком, не такие уж они большие. Хм-м…
след-то продолжается?)
129

Ауриэлия Enote
21.07.2020 10:57
  =  
- Гоблины зачастую занимаются вредительством просто ради вредительства. Возможно они были сытые, а тащить было тяжело, поэтому нужно было попортить то, что бросили. Столь иррациональное вредительство с нашей точки зрения, вполне естественно для рас вроде гоблинской.
Эльфийка глянула чуть вдаль, туда, куда вел след.
- Я могу призвать слугу, чтобы тот искал возможные ловушки, но что то мне подсказывает, что это может сыграть им на руку. Какая то злая воля управляет происходящем, наказывая за любые ходы, могущие облегчить нашу миссию...
Эльфийка поморщилась и приложила руку ко лбу.
- Кх...возможно мне не стоило...кх...говорить это... Слишком все расплывчато с этим культом.
Отредактировано 21.07.2020 в 12:02
130

- Думаю, что тут они просто устроили привал, - вставил свои умозаключения Лорас, - перекусить. Они собственную злобность таким вот образом демонстрируют. Что самим не полезло - просто испортить, чтобы никому не досталось. Что же до слуги, то давайте сначала дальше пройдем. Вряд ли их лагерь где-то рядом, раз они тут решили поесть. Как заметим признаки лагеря, так и будем планы конкретные строить. Может, там вообще открытый городок будет, или наоборот, пещера или землянка какая-нибудь. А тут разные подходы нужны будут. Здесь мы вряд ли что-то ещё найдём, давайте дальше идти, у нас ещё основные дела есть.
131

Чиара Solmira
21.07.2020 14:33
  =  
Чиару в свою очередь удивляло другое.

- Картошка?.. Неужели торговцы отправили свою охрану на опасное задание в логово гоблинов ради картошки? - брови жрицы выражали крайнюю степень удивления, - Я думала, они торгуют, как минимум тканями! И что ж там за охрана такая, что готова рисковать жизнью ради картошки?.. Хотя, если у этой охраны... - никто не узнал, кстати, сколько там их? - есть хоть капля мозгов, она отсиживается где-то в кустиках, потягивая что-то вкусное из фляжки. Сколько им там платят-то? Золотых пять за перегон? Если картошка... - она помотала головой, - Что-то во всем этом как-то не сходится. По следам же там был не один гоблин?.. Какие идиоты будут лезть на малину к бандитам, где их явно немало, чтобы спасти картошку?.. Может, конечно, торговцы их сильно потрепали, раз уж сумели отбить одну из повозок. И из жадности решили вернуть остальное?.. - она задумчиво перебирала картофель, зачем-то разворошив кучу.

Размышления вслух не требовали ответа, так что Чиара двинулась было дальше, но потом до нее дошло сказанное Аурой.

- Думаю, с ловушками мы и сами справимся. Вряд ли гоблины устроили тут что-то, во что мы вляпаемся так уж легко. Главное - внимательно смотреть под ноги и не только. А если нам придется воевать, твои силы нам еще пригодятся. Тем более, если тут замешаны какие-то силы, - в голосе жрицы чувствовалось уважение. Предвидение - мощная штука, хоть и неточная.

- В общем, предлагаю двигаться дальше, - подытожила полуэльфка, вглядываясь в следы дальше.
132

Ноль с беспокойством взглянул на Ауриэлию.

«Злая воля…»
Некстати вспомнилось, как замолчал настоятель на ночной улице, когда услышал вопрос о будущем. По спине стюарда пробежал холодок, Ноль с трудом заставил себя выпрямиться в седле.

— Пойдём так, темнота не будет ждать. Как и этот лес…
дальше!
Отредактировано 21.07.2020 в 15:03
133

Ауриэлия Enote
21.07.2020 15:18
  =  
- Согласна. Едем! - не стала настаивать на подготовлен и эльфийка, понимая, что предложить стоило. Ведь группа, чьи действия согласованны, достигает успеха на 78% чаще, чем группа сильных, но разрозненных индивидуумов. Во взгляде на Чиару было молчаливое одобрение, маскирующееся под надменный взор свысока. Жрица знала свое дело, и так же понимала, что дело НЕ МОЖЕТ быть в картошке. Правильно. Торговцы скрывали что то. Не удивилась бы Аура, если бы эти ребята по их возвращению уже сверкали бы пятками в Огме известном направлении...
134

DungeonMaster Vertigo
21.07.2020 18:20
  =  
  Шагов ещё через семьсот впереди послышался шум ручья и замелькал каменистый холм, заросший кустарником. Тропа уводила туда, и оканчивалась неплохо замаскированной волчьей ямой, которую Чиара успела вовремя разглядеть. Пройдя вдоль ручья, который оказавшегося глубиной примерно по колено, отряд обнаружил, что вода текла из небольшого ущелья в этом холме. Футов десять высотой, оно вполне могло служить убежищем гоблинскому племени.
Чиара автоматически обнаруживает ловушку своей Пассивной Внимательностью 15.

Продолжение: ссылка
Отредактировано 23.08.2020 в 19:58
135

12345

Чиара

Автор: Solmira

Чиара
Раса: Полуэльф, Класс: Жрец

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 12 [+1]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 16 [+3]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
ХП: 0/38 // КБ 17 // Кости хитов: 5к8/5к8 ячейки заклинаний: 1ур. (2/4), 2 ур. (1/3), 3 ур. (1/2)Божественный канал 0/1 Вдохновение: 0/1, Палочка снарядов 4/7.
Опыт 9749/14000
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Свет, Указание, Звон по мертвым, Уход за умирающим
1ур.: Благословение, Лечение ран, Лечащее слово, Обнаружение магии, Обнаружение болезней и яда, Приказ
2 ур.: Божественное оружие, Малое восстановление, Молебен лечения
3 ур.: Возрождение, Маяк надежды, Духовные стражи, Рассеивание магии, Послание

Оружие и боеприпасы:
Кинжал (2 шт) 2 фн.

Броня и одежда:
Кираса 20 фт.
Щит 6 фн
Священный символ (эмблема)
Одежда, обычная (рубаха и юбка) 3 фн.
Одежда дорожная 4 фн.
Одежда (танцевальное платье)
Одежда (вечернее платье со шлейфом)

Прочее:
Рюкзак 5 фн.
Столовый набор 1 фн.
Рационы (5 дней) 16 фн.
Фляга 1 фн.
Поясной кошель 1 фн.
Комплект целителя 7/10 3 фт
Комплект целителя 10/10 3 фт
Спальник

Бумаги со стола Фрулам Мандат

Магические предметы:
Зелье лечения 2к4+2 1 шт. 1 фн.
Свиток "Защита от добра и зла"
Эмблема Когтей [wondrous item, uncommon] даёт +1 к броскам атаки и урона в бою без оружия или естественным оружием [unarmed strikes, natural weapons]. Также такие атаки считаются магическими. У каждого драконьего когтя имеется при себе такая эмблема, чаще всего как заколка для плаща.
Волшебная палочка снарядов


Деньги: 186 зм 0 см 19 мм
Вес: 40 фн.

Информация:




Навыки:
Чиара
Жрец 5 ур. /Полуэльф/Хаотично нейтральная / Шпион в Драконьем Культе
Опыт: 6602/14000
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 28 (3 Найтол (5 декабря))
Божество: Суни
Языки: Общий, Эльфийский, Драконий, Сильван
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 164
Вес: 50

----------------------------------
Спасброски: Мудрость и Харизма
СИЛ -1, ЛОВ +1, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +6, ХАР +6

Наследие фей: Преимущество на спасброски от очарования. Иммунитет ко сну.
Тёмное зрение: 60 фт

Класс Брони: 17 = 14 кираса + 2 щит +1 ЛОВ
Очки Здоровья: 38 = 8 +2 ВЫН +(5+2)*4
Костей Здоровья: 5к8
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: -1

(ЛОВ) Акробатика: +1
(ЛОВ) Ловкость рук: +1
(ЛОВ) Скрытность: +4

(ИНТ) Магия/Аркана: +0
(ИНТ) История: +0
(ИНТ) Анализ: +0
(ИНТ) Природа: +0
(ИНТ) Религия: +0

(МУД) Уход за животными: +3
(МУД) Проницательность: +6
(МУД) Медицина: +6
(МУД) Внимательность: +6
(МУД) Выживание: +3

(ХАР) Обман: +6
(ХАР) Запугивание: +3
(ХАР) Выступление: +3
(ХАР) Убеждение: +6

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: простое
Инструменты: воровские инструменты
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Книжал +4 Атака, 1к4+1 колющий урон (Легкое, метательное (дистанция 20/60), фехтовальное)

Дальние атаки:
- Книжал +4 Атака, 1к4+1 колющий урон (Легкое, метательное (дистанция 20/60), фехтовальное)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +3 БМ +3 МУД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки
2 ур. - 3 ячейки
3 ур. - 2 ячейки
Известные заговоры:

- Указание
- Звон по мертвым
- Уход за умирающим
- Свет

Запомненные заклинания: 6 домен + 8 (3 МУД +5 ур.жреца)
[* — ритуальное заклинание]

● 1 УРОВЕНЬ

- Благословение (домен)
- Лечение ран (домен)

- Лечащее слово
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В
Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1d4 + МУД(3) +2+Ур(1).
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1d4 за каждый уровень ячейки выше первого.

- Приказ
- *Обнаружение магии
- *Обнаружение болезней и яда

● 2 УРОВЕНЬ

- Божественное оружие (домен)
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: 1 минута
Когда вы накладываете это заклинание, вы можете совершить рукопашную атаку заклинанием по существу, находящемуся в пределах 5 фт. от оружия. При попадании цель получает урон силовым полем, равный 1d8 + МУД(3). Вы можете бонусным действием в свой ход переместить оружие на 20 фт. и повторить атаку по существу, находящемуся в пределах 5 фт. от него.
На больших уровнях: урон увеличивается на 1d8 за каждые две ячейки выше второго.

- Малое восстановление (домен)
- Молебен лечения

● 3 УРОВЕНЬ
- Возрождение (домен)
- Маяк надежды (домен)
- Духовные стражи
- Рассеивание магии
- Послание

Внешность:
Темные волосы, обычно убранные в сложную прическу с лентами и украшениями, слегка смуглая кожа, серые глаза. Весьма женственная фигура, которую Чиара еще и подчеркивает одеждой. Довольно много украшений, на левой руке татуровка, напоминающая чешую.


Характер:
Велеречивая и обольстительная, жестокая и равнодушная, легко вспыхивающая и шумно радующаяся... Эта маска приросла к Чиаре как родная, и чтобы девушка сбросила ее и показала себя настоящую следует добиться ее полного доверия.
А на деле она сильная, отзывчивая и готовая положить жизнь на избавления мира от того, что считает злом. В этом она видит свою истинную цель в жизни.

История:
Отцом Чиары был эльф. Красивый, статный, с длинными темными волосами и глазами, как у нее… По крайней мере, так всегда говорила мать. Сама Чиара никогда не видела отца, тот был в Сембии проездом, и после него осталась лишь Чиара, да немного украшений, что тот подарил матери. Впрочем, украшения сыграли свою роль, оказавшись не самыми дешевыми, и позволив женщине обеспечить скромную, но все же приличную жизнь швеи. Понемногу, и девочка росла, и, как многие полукровки оказалась весьма хороша собой, лишь начав оформляться в девушку. Вероятно, она вскоре бы вышла замуж за торговца средней руки, но умудрилась попасть на один из праздников Суни, и, закруженная в хоровод красивых мужчин и женщин в алых робах, выпив впервые в жизни легкого вина и оказавшись в объятиях нежных и чутких, она… уверовала. Красота и правда должна править миром. Чиара решила посвятить себя этому и вскоре ее волосы расплетали в посвящении богини. Она стала младшей послушницей, но была намерена достичь куда большего. Но судьбе было угодно иначе.
Очередной праздник, устроенный сунитами, окончился кровавой бойней. Культ Дракона, имевший в Сембии одну из старейших и опытнейших ячеек, решил заявить о себе, и напомнить о судьбе, ждущей весь этот мир, что должен поклониться перед драконами-нежитью, существами куда более великими и совершенными, по мнению культистов. Смерть, изнасилования, разбитые статуи и мертвые цветы… Сжавшаяся в темном углу и умудрившаяся остаться незамеченной, Чиара с ужасом смотрела на происходящее… и почему-то проникалась некой своеобразной, извращенной красотой крови, льющейся из ран и оставляющей алые капли на белоснежных плитах дорожек парка… Это было ужасно… и прекрасно одновременно! Чиара стыдилась этих чувств, осознавая их неправильность, но ничего не могла с собой поделать.
После того случая в ней… что-то изменилось. Она все еще была верной Суни, все еще любила истинную красоту и любовь, но иногда в ней поднималось нечто темное. И Чиара боролась с этим. А потом она случайно узнала о месте, где можно записаться в Культ Дракона. Решение созрело мгновенно: она должна преодолеть собственные темные желания, она должна помочь людям понять красоту Суни, а для этого нужно уничтожить кровавый Культ Дракона! Но бороться с ним нужно не так, как боролись до этого, прямая конфронтация ни к чему не приведет, у этой гидры слишком много голов. Следует начать изменения изнутри, узнать всю подноготную Культа, а затем нанести выверенный и точный удар, способный разрушить его, как карточный домик.
Возможно, Чиара была слишком наивна, но она была страстной и упорной в своих желаниях. И у нее все получилось! Красота девушки, ее страстная речь пленили того, кто проверял новичков, и тот даже не подумал о Круге правды, так что на следующее утро в его постели проснулась новая Послушница Культа Дракона.
Чиара действовала очень осторожно, ведь она понимала, что у нее нет права на ошибку. Пользуясь своими жреческими способностями, она выступала помощницей на ритуалах, иногда меняя лишь самую малость, чтобы все не получилось. Ритуалы Культа и так были весьма нестабильны и зачастую экспериментальны, так что ее никто не заподозривал. А очаровательная улыбка и прекрасное тело девушки много кого лишило ненужных подозрений.
Она познакомилась с Онтарром Фрумом, и сведения, полученные из Культа, осторожно передавались ему. Когда благодаря ее работе была закрыта одна из ячеек в Сембии, Чиара, которую по приказу вышестоящих перевели в другое место за две недели до этого, лишь улыбалась. Она делала правильное дело.
Со стороны она казалась лишь прекрасной жрицей Суни, находящейся в поиске одиноких людей и красивых вещей. Для членов Культа она была Послушницей, верной и старательной, и даже ее божественные силы... слегка изменились. Но на деле она хранила в своем сердце твердую уверенность, что делает правое дело и понемногу, по кирпичику расшатывает один из отвратительнейших Культов, что пустил корни в ее стране. И верила, что Суни одобряет ее стремления и решения.

Онтарр Фрум отправил жрицу с тремя сопровождающими в Гринест, чтобы предупредить город о надвигающейся "буре" - Культ Дракона собирал отребье со всей округи для нападения на этот торговый город. Но они опоздали - как раз когда Чиара уговаривала губернатора принять их предупреждения всерьез, а один из ее сопровождающих - доктор Ракоши - активно мешал своими ядовитыми высказываниями, на город напали. И не просто толпой разбойников. Тут были и представители культа, достаточно высокопоставленные, и... дракон! Последний был самой опасной угрозой, своими молниями поджигая дома и укрыться от него можно было лишь в одном месте - в крепости Гринеста. Туда Чиара и отправилась, сопровождая губернатора. По пути им удалось собрать еще некоторое количество жителей, правда, с оружием никого не нашлось. Возле крепости же разразилась глобальная битва - на большом поле у стен крепости с разных сторон стекались беженцы, преследуемые культистами. Крепость могла стать местом спасения, но доктор Ракоши, проскользнув внутрь одним из первых, закрыл ворота, отрезав остальных от спасения. И лишь когда губернатор упал бездыханным, внутри крепости догадались открыть тайную дверь. На земле осталось лежать несколько тел... Как ни странно, но Чиару, прямо обвинявшую Ракоши никто не слушал, кое-кто даже поддерживал, и она, после небольшой передышки, вызвалась отправиться к храму Чонти спасать укрывшихся там жителей. Так она хотела оказаться подальше от доктора - вероятного предателя. Тот, будучи нетронутым после битвы, сумел убедить всех в том, что он человек губернатора и начал вести свою игру. Но для жрицы важнее были люди, которых еще можно было спасти. К сожалению, осаждающие храм оказались слишком многочисленны, а бросившиеся слишком рано наружу мирные жители попали под перекрестный огонь метающих камни кобольдов. Чиара и остальные пытались оттянуть на себя силы культистов и кобольдов, но их было слишком много... Несмотря на лечение жрицы, воины, ринувшиеся вперед, получали удары... и Карен, тифлинг-паладин Тира, так и погибла там, у храма. Несколько камней прилетело и в Чиару, когда она приводила в себя барда-полуэльфа Дэймона, и окончания битвы она уже не видела, будучи на грани жизни и смерти. Возможно, это был бы конец ее истории, но подоспевшее подкрепление из крепости заставило кобольдов отступить, и бессознательных "защитников" перетащили в крепость, приходить в себя. Нападающие покинули ограбленный город... И теперь Чиара собирается отправиться с другими авантюристами в пещеру, где, как стало известно, прячутся руководители Культа.
В пещере было многое: и истребление последователей культа, и встреча с Фрулам Мондат. Пытаясь избежать потерь среди группы и одновременно узнать больше, Чиара перешла на сторону Фрулам. Но та была слишком подозрительна и осторожна. Так что при первой же возможности, девушка вернулась к группе. Исследуя пещеру они нашли драконье яйцо под надежной охраной, похоже, именно из-за него культ расположился тут. И именно его так жаждала Фрулам. Все нападение на город было лишь прикрытием для куда более сложного плана.
Им удалось выбраться из пещеры, не без жертв и не без сожалений. Удалось выбраться живыми. Фрулам тоже, к сожалению, выжила, и теперь знала Чиару в лицо. Вряд ли девушка сможет теперь быть шпионкой среди культа. Но это не значит, что она прекратит борьбу.

Баанаар Драккейн

Автор: Bully

Баанаар Драккейн
Раса: Драконорожденный , Класс: Воин

Сила: 18 [+4]
Ловкость: 15 [+2]
Выносливость: 18 [+4]
Интеллект: 13 [+1]
Мудрость: 15 [+2]
Обаяние: 16 [+3]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
ХП: 25/44 // КБ 16 (кольчуга)
Костей здоровья: 2/2
Второе дыхание: 1/1
Всплеск действий: 0/1
Дыхание дракона: 1/1

Состояния:
2 проклятья.

Оружие и боеприпасы:
Короткий меч х2
Кинжал х2
Ручной топорик х2

Броня и одежда:
Кольчуга
Комплект обычной одежды (испорчен)

Прочее:
- (ничего)

Деньги: 0 зм

Опыт:


Навыки:
Баанаар Драккейн
Воин 4 ур. / драконорожденный / принципиально-нейтральный / солдат
Опыт: 4943/6500
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 24 года
Божество: Баланар
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 213см
Вес: 166кг (353 фунта)

Класс Брони: 16 = 16 кольчуга
Очки Здоровья: 44 = 20 +6 ВЫН

Костей Здоровья: 3к10
Инициатива: +2
----------------------------------
Спасброски: сила и выносливость
СИЛ +6, ЛОВ +2, ВЫН +6, ИНТ +1, МУД +2, ХАР +3
Сопротивление урону: Холод.
Тёмное зрение: нет.
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +6 (Предыстория)

(ЛОВ) Акробатика: +2
(ЛОВ) Ловкость рук: +2
(ЛОВ) Скрытность: +2

(ИНТ) Магия/Аркана: +1
(ИНТ) История: +3 (Класс)
(ИНТ) Анализ: +1
(ИНТ) Природа: +1
(ИНТ) Религия: +1

(МУД) Уход за животными: +2
(МУД) Проницательность: +4 (Класс)
(МУД) Медицина: +2
(МУД) Внимательность: +2
(МУД) Выживание: +2

(ХАР) Обман: +3
(ХАР) Запугивание: +5 (Предыстория)
(ХАР) Выступление: +3
(ХАР) Убеждение: +3

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, драконий (1 расовый)
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: игровой набор (кости), транспорт (колесница)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Боевой стиль: Сражение двумя оружиями.

Рукопашные атаки:
- Топор, +6 атака, 1к8+4 урон (универсальное 1к10)
- Булава, +6 атака, 1к8+4 урон
- Ручной топор, +6 атака, 1к6+4 урон. (лёгкое, метательное (дис. 20/60)

Дальние атаки:
Оружие дыхания: урон 2к6 Холодом 15-фт. конус (спас. Тел., Сл. 13, половина урона)

----------------------------------
Заклинания: нет.
----------------------------------

Внешность:




Рост - 213см.
Вес - 160кг.
Возраст - 24 года.
Могучий драконорожденный со светлой чещуей и наростами на голове, что формируют подобие волос. Морда сильно вытянута, по всей длинне пасти торчат острые зубы. Глаза маленькие, янтарные.
Голос спокойный, утробно-рычащий, но приятный на слух,успокаивающий или пугающий, в зависимости как того хочет Драккейн, а он своим голосом владеет мастерски и явно наслаждается его звучанием.

Шрамы:
Ужасный шрам с правой стороны морды, открывающий вид на клыки верхней челюсти; шрам от стрелы в нижней части левого бицепса. Несколько парралельных друг другу шрамов, как от когтей, на всю спину.

Одет:
Холщевые темно-серые штаны, кольчужная рубаха с коротким рукавом. На поясе висят два кинжала и два коротких меча.

Характер:
Гордый и высокомерный как и все драконорожденные. Флегматичен и спокоен. Злится и то тихо. То есть порой сложно понять когда Драккейн зол и если осознание приходит, то бывает уже поздно. Явно наслаждается своим голосом и вообще любит комплименты и похвалу с вниманием, но старается этого не показывать. Вообще тщательно скрывает свои чувства и эмоции.
Снисходительно относится к кобольдам. Недолюбливает хоббитов.

История:
      Клан Баанаар был небольшим, но гордым. Они жили на горной вершине снежного пика, где неустанно тренировались, совершенствуя воинское мастерство, переодически отправляли одного или двух членов клана в мир, дабы налаживать связи и заручаться поддержкой союзников. Но главной задачей была защита и охрана белого дракона Баланара.
      Драккейн почти всю свою жизнь пробыл на вершине пика, в многочисленных тренировках и службе. Лишь однажды, когда ему исполнилось 18 лет, он отправился со старшим товарищем к людям. Среди людей Драккейн тогда пробыл три года, после чего вернулся в клан, но уже один.
      И вот теперь он вновь вынужден покинуть родную твердыню, так как деятельность злобного культа драконов бросает тень и наводит угрозу на клан Баанаар и Баланара. Драккейн должен найти культистов и положить конец их деятельности. Расследование привело его в Гринест.
      [События в Гринесте] В город он прибыл в компании жрицы Суни, Чиарой, рыцарем Артусом Амаком и монахом-ученым Драгшаном Ракоши. Всех их объединяла одна цель - противостояние культу драконов. К сожалению они опоздали и армия культа напала как раз в тот момент, когда Драккейн и компания предупреждали губернатора Найтхилла об угрозе. Прорываясь с боем к донжону, воин драконорожденных проявил себя наилучшим образом, но уже у самых ворот крепости был сражен, прикрыв горожан от вражеских стрел своим телом. Очнулся он уже в безопасности стен с ужасной раной на морде лица. Культисты, видя в Драккейне главную угрозу, вынудили его выйти за стены, где повалили и захватили в плен. Освобождать воина клана Баанаар отправился рыцарь Амак, но так же угодил в плен из которого их вызволил некто Маэл Хенникэт и говоря "их" - Баанаара Драккейна и пару мукамолов, ведь Артус Амак пал. Теперь Кейн держит путь в лагерь врага, ведомый местью и долгом. По пути в лагерь, у драконорожденного вышел конфликт со стражником Рэндалом и ученым магом Драгшаном Ракоши, после чего Драккейн, оставил их отправился обратно в город, но заплутав в ночи, вышел на пещеры, которые оказались прибежищем культистов Тиамат. Там же, пробиваясь с боем, он встретил Чиару и других защитников Гринеста. Увы, превосходящими силами противника, герои были зажаты в пещере. Уже отчаявшийся найти выход, они были готовы встретить смерть в бою, но помощь пришла откуда не ждали. Жительница Гринеста, девочка по имени Майя Вуд, дочка того стражника Рэндала, показала им путь, по которому они и сбежали.

День рождения: 31 Хаммера

Арлорасил «Лорас» Этилос

Автор: Amatevil

Арлорасил «Лорас» Этилос
Раса: Эльф, Класс: Маг

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 18 [+4]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 10 [+0]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Опыт: 5910/6500
1/26 хп // 15 КД (+4 Песнь Клинка)
Подготовленные заклинания (8):
Паутина, Щит, Волшебная стрела, Невидимость, Пылающий шар, Огненные ладони, Дребезги, Магическое оружие.
Ячейки 1го уровня (2/4)
Ячейки 2го уровня (0/3)
Запас костей хитов: 4к6
Магическое восстановление: 2/2
Песнь клинка: 1/2
Вдохновение за ошибку в раунде 6 (посты 53-54).

Состояния:

Оружие и боеприпасы:
Магическая фокусировка – кристалл в браслете (1 фунт)
Скимитар (3 фунта)
Длинный лук и колчан с 20 стрелами

Броня и одежда:
Комплект обычной одежды (3 фунта)
Доспех из проклепанной кожи (13 фунтов)

Прочее:
набор путешественника:
- рюкзак (5 фунтов)
- спальник (7 фунтов)
- столовый набор (1 фунт)
- трутница (1 фунт)
- 9 факелов (9 фунтов)
- бурдюк (5 фунтов полный)
- 50-футовая веревка (10 фунтов)
рационы на 3 дня (6 фунтов)
поясной кошель (1 фунт)
бутылочка чернил (-)
писчее перо (-)
небольшой нож (1 фунт)
письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить (-)
мешочек с компонентами
книга с заклинаниями 1го круга (Тензеров парящий диск, Невидимое письмо, Маскировка, Очарование личности, Волшебная стрела, Скольжение)
20 стрел в колчане
10 листов пергамента
научная книга «Благородный дикарь: варвары северного Фейруна»
книга заклинаний своя (3 фунтов)
1 зелье лечения (0,5 фунта)

Сумка из воды (общий вес - 6 фунтов):
зелье лечения (0,5 фунта)
зелье невидимости (0,5 фунта)
50 зм
комплект обычной чистой одежды путешественника (4 фунта)
кинжал с гравировкой на навершии в виде кошачьей лапки в шестиугольнике (1 фунт, не опознан)
Свиток Тьмы и Свиток Возрождения (Revivify)
книга заклинаний Джека (не опознана, 3 фунта)
Деньги: 6 зм 0 см
Носимый вес: 84,5 фунтов (рюкзак 52 фунтов + сумка 6 фунтов)



Навыки:
Волшебник 4 ур. / Эльф / Хаотичный добрый / Мудрец
Опыт: 5910/6000
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 135 (ДР 27 Элесиаса)
Божество: Корралон Ларетиан
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов (6 гексов)/40 футов (8 гексов) при Песне Клинка
Рост: 180 см
Вес: 75 кг (165 фнт)
Тёмное зрение: 60 фт
----------------------------------
Спасброски: Интеллект и Мудрость
СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +2, ИНТ +6, МУД +2, ХАР 0
Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования.
Иммунитет ко сну.
Сопротивление урону: нет

Класс Брони: 15/19 = 12 броня + 3 ЛОВ/+Песнь Клинка
Очки Здоровья: 26 = 6 + 4 + 4 + 4 + 2 ВЫН х 4
Костей Здоровья: 4к6
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: -1

(ЛОВ) Акробатика: +3
(ЛОВ) Ловкость рук: +3
(ЛОВ) Скрытность: +3

(ИНТ) Магия/Аркана: +6 (предыстория)
(ИНТ) История: +6 (предыстория)
(ИНТ) Анализ: +6 (класс)
(ИНТ) Природа: +4
(ИНТ) Религия: +4

(МУД) Уход за животными: 0
(МУД) Проницательность: +2 (класс)
(МУД) Медицина: 0
(МУД) Внимательность: +2 (раса)
(МУД) Выживание: 0

(ХАР) Обман: 0
(ХАР) Запугивание: 0
(ХАР) Выступление: +2 (класс)
(ХАР) Убеждение: 0

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Эльфийский, Дварфийский, Драконий, Гоблинский
Доспехи: легкие доспехи
Оружие: Длинные мечи, короткие мечи, длинные луки, короткие луки, кинжалы, дротики, праща, посохи, легкие арбалеты, скимитар
Инструменты: нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал, +5 атака, урон 1к4+3 (легкое, метательное, дис. (20/60), фехтовальное)
- Скимитар, +5 атака, урон 1к6+3 (легкое, фехтовальное)

Дальние атаки:
- Кинжал, +5 атака, урон 1к4+3, метательное, дис. 20/60
- Длинный лук, +5 атака, урон 1к8+3, дис. 150/600

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +2 БМ +4 МОД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4 + 1(эльф)
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки
2 ур. - 3 ячейки

Известные заговоры:
• Леденящее прикосновение (Аэралис верина орто аскар)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов
Компоненты: В, С
Длительность: 1 раунд
Вы создаёте призрачную руку скелета в пространстве существа, находящегося в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по существу, чтобы окутать его могильным холодом. При попадании цель получает урон некротической энергией 1к8, и не может восстанавливать хиты до начала вашего следующего хода. Всё это время рука держится за цель. Если вы попадаете по нежити, то она вместо этого до конца вашего следующего хода совершает по вам броски атаки с помехой. Урон этого заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8).

• Ядовитые брызги
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 10 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Вы простираете руку к существу, видимому в пределах дистанции, и выпускаете из ладони клубы токсичного газа. Это существо должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе оно получит урон ядом 1к12.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к12, когда вы достигаете 5 уровня (2к12), 11 уровня (3к12) и 17 уровня (4к12).

• Клинок зеленого пламени
Уровень: Заговор
Школа: Воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 5 фт.
Компоненты: В, М, любое оружие
Длительность: Мгновенная
Классы: Чародей, Колдун, Волшебник
Источник: «Sword Coast Adventurers Guide»
ОПИСАНИЕ
Как часть действия, используемого для произнесения этого заклинания вы должны сделать рукопашную атаку оружием по одному из существ в радиусе действия заклинания или заклинание провалится.
При попадании, цель получает нормальный урон от атаки и зеленый огонь прыгает с цели на другое существо, по вашему выбору, которое вы можете видеть на расстоянии 5 фт. от первого. Второе существо получает урон огнём, равный вашему модификатору базовой характеристики.
Урон заклинания растёт с повышением вашего уровня. На 5 уровне рукопашная атака наносит дополнительно 1d8 урона огнём по цели и урон по второму существу возрастает до 1d8 + модификатор базовой характеристики. Оба урона ещё возрастают на 1d8 на 11 и на 17 уровнях.

• Вспышка мечей (Аэлариен мелло)
Уровень: Заговор
Школа: Вызов
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 5 фт.
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Классы: Чародей, Колдун, Волшебник
Источник: «Sword Coast Adventurers Guide»
ОПИСАНИЕ
Вы на мгновение создаете круг призрачных мечей, вращающихся вокруг вас. Каждое существо, находящееся в зоне действия заклинания, кроме вас, должно сделать успешный спасбросок Ловкости или получит 1d6 урона силой.
Урон заклинания возрастает на 1d6 на 5 уровне (2d6), 11 уровне (3d6) и на 17 уровне (4d6).
Брызги кислоты.
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Вы кидаете кислотный шарик. Выберите одно существо в пределах дистанции или два существа в пределах дистанции, находящихся в пределах 5 футов друг от друга. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она получает урон кислотой 1к6.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к6, когда вы достигаете 5 уровня (2к6), 11 уровня (3к6) и 17 уровня (4к6).

Известные заклинания:
[* — ритуальное заклинание]

1 уровень

• Обнаружение магии*
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов. Если вы почувствовали за счёт этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть.
Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.

• Тензеров парящий диск*
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С, М (капля ртути)
Длительность: 1 час
Это заклинание создаёт круглый горизонтальный диск из силового поля диаметром 3 фута и толщиной 1 дюйм (2,5 см.), парящий в 3 футах над полом в свободном пространстве на ваш выбор, видимом в пределах дистанции. Диск существует, пока заклинание активно, и может вынести на себе 500 фунтов. Если на него поместить больший вес, заклинание окончится, и всё, что было на диске, падает на пол.
Диск неподвижен, пока вы находитесь в пределах 20 футов от него. Если вы переместитесь от него на расстояние, превышающее 20 футов, диск следует за вами, оставаясь в пределах 20 футов.
Он может перелетать по неровной поверхности, перемещаться по лестницам, склонам и подобным препятствиям, но не может пересекать перепады по высоте в 10 футов и более. Например, диск не сможет перелететь над 10-футовой ямой, и не сможет из неё выбраться, если будет создан на её дне. Если вы переместитесь более чем на 100 футов от диска (например, если он из-за препятствия не сможет последовать за вами), заклинание оканчивается.

• Щит
Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы.
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: 1 раунд
Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете урон от волшебной стрелы.

• Псевдожизнь
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М (небольшое количество алкоголя или дистиллированного спирта)
Длительность: 1 час
Укрепив себя некромантским подобием жизни, вы получаете 1к4 + 4 временных хита на время длительности заклинания.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы получаете 5 дополнительных временных хитов за каждый уровень ячейки выше первого.

• Волшебная стрела
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Вы создаёте три светящихся дротика из магической силы. Каждый дротик попадает в существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции. Каждый дротик причиняет урон силовым полем 1к4 + 1. Все дротики атакуют одновременно, и вы можете направить их как в одно существо, так и в разных.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, заклинание создаёт по одному дополнительному дротику за каждый уровень ячейки выше первого.

• Ведьмин снаряд
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С, М (веточка дерева, в которое ударила молния)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Луч потрескивающей синеватой энергии устремляется к существу в пределах дистанции, формируя между вами и целью непрерывный дуговой разряд. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по этому существу. При попадании цель получает урон электричеством 1к12, и пока заклинание активно, вы можете в каждый свой ход действием автоматически причинять цели урон электричеством 1к12. Это заклинание оканчивается, если вы действием сделаете что-то иное. Заклинание также оканчивается, если цель окажется за пределами дистанции заклинания или получит от вас полное укрытие.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, первичный урон увеличивается на 1к12 за каждый уровень ячейки выше первого.

• Огненные ладони
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (15-футовый конус)
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Соединив ладони и растопырив пальцы веером, вы испускаете из них тонкие языки пламени. Все существа в пределах 15-футового конуса должны совершить спасброски Ловкости. Существо получает урон огнём 3к6 в случае провала и половину этого урона в случае успеха. Пламя поджигает все горючие предметы, никем не несомые и не носимые.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого.

• Усыпление
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 90 футов
Компоненты: В, С, М (щепотка мелкого песка, лепестки розы или сверчок)
Длительность: 1 минута
Это заклинание посылает существ в магический сон. Бросьте 5к8; результат будет количеством хитов существ, на которых это заклинание может подействовать. Существа в пределах 20 футов от точки, выбранной вами в пределах дистанции, попадают под действие в порядке увеличения их текущих хитов (игнорируя тех, что находятся без сознания).
Начиная с существа с наименьшим количеством текущих хитов все существа, попадающие под действие этого заклинания, теряют сознание до окончания действия заклинания, пока не получат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит их, потратив действие на тряску или пощёчину.
Вычитайте хиты каждого существа из общей суммы, после чего переходите к следующему существу с наименьшим числом хитов. Для того чтобы существо попало под действие заклинания, нужно чтобы количество её текущих хитов не превышало оставшуюся сумму. Нежить и существа, обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают под действие этого заклинания.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, бросайте дополнительно 2к8 за каждый уровень ячейки выше первого.

• Паутина
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С, М (кусочек паутины)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Вы создаёте массу густой и клейкой паутины в точке на ваш выбор в пределах дистанции. Паутина заполняет куб с длиной ребра 20 футов на время длительности заклинания. Паутина является труднопроходимой местностью и слабо заслоняет местность.
Если паутина не прикована к двум прочным структурам (таким как стены или деревья) и не разложена по полу, стене или потолку, созданная паутина опадает сама, и заклинание оканчивается в начале вашего следующего хода. Паутина, разложенная по плоской поверхности, обладает толщиной 5 футов. Все существа, начинающие ход в паутине, или входящие в неё в свой ход, должны совершать спасбросок Ловкости. При провале существо становится опутанным, пока остаётся в паутине, или пока не вырвется. Существо, опутанное паутиной, может действием совершить проверку Силы против Сл ваших заклинаний. В случае успеха оно перестаёт быть опутанным. Паутина огнеопасна. Любой 5-футовый куб паутины, соприкоснувшийся с огнём, сгорает за 1 раунд, причиняя урон огнём 2к4 всем существам, начинающим ход в огне.

• Невидимость
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (ресница в смоле)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Существо, которого вы касаетесь, становится невидимым до окончания действия заклинания. Всё, что цель несёт или носит, становится невидимым, пока остаётся у неё. Заклинание оканчивается на цели, если она совершает атаку или накладывает заклинание.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше второго.

• Пылающий шар.
2 уровень, вызов
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С, М (кусок сала, щепотка серы и толчёного железа)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
В свободном пространстве на ваш выбор в пределах дистанции появляется шар из огня с диаметром 5 футов, существующий, пока активно заклинание. Все существа, оканчивающие ход в пределах 5 футов от шара, должны совершать спасбросок Ловкости. Существа получают урон огнём 2к6 при провале или половину этого урона при успехе.
Вы можете бонусным действием переместить шар на 30 футов. Если вы тараните шаром существо, это существо должно совершить спасбросок от урона шара, и шар останавливается до конца этого хода.
Когда вы перемещаете шар, вы можете поднимать его над препятствиями до 5 футов в высоту и перепрыгивать им разломы до 10 футов в длину.
Шар поджигает горючие предметы, которые никто не несёт и не носит, и испускает яркий свет в пределах 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше второго.

• Дребезги.
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С, М (кусочек слюды)
Длительность: Мгновенная
Громкий звонкий звук исходит из выбранной вами точки в пределах дистанции. Все существа в сфере с радиусом 10 футов с центром на этой точке должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 3к8, или половину этого урона при успехе. Существа, изготовленные из неорганической материи, такой как камень, кристалл или металл, совершают этот спасбросок с помехой.
Немагические предметы, которые не несут и не носят, тоже получают урон, если находятся в области заклинания.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше второго.

• Магическое оружие.
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Вы касаетесь немагического оружия. Пока заклинание активно, это оружие становится магическим оружием с бонусом +1 к броскам атаки и урона.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, бонус увеличивается до +2. Если вы используете ячейку заклинания 6 уровня или выше, бонус увеличивается до +3.

Внешность:
Высокий, хорошо сложенный эльф с серебристыми ниспадающими на плечи волосами, испытывающе смотрит на вас своими золотыми глазами. Заметно, что он немного более крепко сложен, нежели его соплеменники, видно, что он немало времени уделяет и физическому развитию. При этом взгляд его тяжел, но в нем невооруженным взглядом видны мудрость и немалый интеллект. Поступь его уверенная, но при этом мягкая, порой кажется, что крадущаяся. Одежда неброская, но удобная и хорошо подогнанная под своего владельца для максимальной подвижности. Доспех из проклепанной кожи дополняет наряд эльфа. На поясе в одних ножнах покоится кинжал, в других изогнутый клинок, в высоком шнурованном сапоге лежит нож, чья рукоять небрежно выглядывает из-за голенища. За плечами виден обычный рюкзак путешественника.

Характер:
Не самый типичный образчик высших эльфов: вдумчивый, рассудительный, но при этом периодически вспыльчив. Иногда слишком уходит в свои размышления и изыскания, что теряет связь с внешним миром, практически не реагируя на вопросы и обращения окружающих, а то и забывая, о чем они его спросили. Стремится узнать как можно больше о загадках мироздания, Искусстве и о его забытых формах, что порой кажется маниакальным. Однако одно всегда неизменно - постоянно стремиться быть лучше, учиться и совершенствоваться.

История:
С детства в Лорасе были четко видны явные способности к магическому искусству, поэтому его будущее было предопределено: изучение Искусства у лучших учителей Эверески, дабы потом стать верным защитником эльфийского государства. Вся юность его была посвящена изучению заклинаний, ритуалов, магических плетений и потоков. И, как многие из эльфов Эверески, он много слышал о древних тайнах магов Кормантира. Эти тайны захватили его сознание, все силы он отдавал попыткам найти хоть крупицу тех древних знаний. Свои бесконечными просьбами рассказать и показать новые заклинания, ритуалы, методы и способы применения того или иного знания, заклинания, чар, он порой доводил своих наставников до бешенства.
Понимая, что в Эвереске он не сможет узнать все, что хочет и так стремится познать, он начал готовиться к совершеннолетию с целью отправиться в путешествие в земли легендарного Кормантира (точнее того, что от него осталось), чтобы на месте попытаться найти искомое. Он готовился к тяжелому путешествию, поэтому совершенствовался как в магическом Искусстве, так и тренировался физически.
И вот время пришло, чтобы отправиться в путь. Побывав в лесах Кормантора (в том числе его древних склепах и пещерах) он смог найти часть желаемых знаний, и они удивили его и позволили по-новому взглянуть на свои способности и Искусство вообще. Его учителями были и духи могущественных волшебников прошлого, привязанные к своим останкам, и древние свитки, и загадочные тексты. Однако, это остается его тайной и, кто знает, возможно, будущим величайшим трудом жизни. Тем более еще столько предстоит узнать…
На пути из Кормира, который, как известно, занимает часть территории бывшего Кормантира, Лораса беспокоили странные сны. Пять ночей подряд ему снились видения о наступлении апокалипсиса. Мир уничтожают холод, ядовитый туман, шторма, волны кислоты и адское пламя. Всякий раз сон заканчивается тем, что из тьмы на Лораса взирают пять пар злых глаз. «Гринест, отправляйся в Гринест. Там ты найдешь ответы» - напоследок звучит таинственный голос. В стремлении избавиться от непонятных снов и разгадать эту загадку, Лорас прибыл в городок Гринест.

В Гринесте он познакомился с такими же искателями приключений как и он сам. Вместе с ними они вступили в противостояние с таинственным Культом, напавшим на город, грабившим его, убивавшим местных жителей и устраивающим поджоги. В тяжелой битве, потеряв некоторых из храбрых соратников, они все-таки сумели одержать победу. Культ бежал. Но оставленный им Гринест остался обескровленным, разрушенным и разграбленным. Восстановив силы, спасители Гринеста решили преследовать бегущий Культ, дабы остановить их бесчинства. Подучившись немного у соратников-магов новым заклинаниям, владению скимитаром у воительницы Велии, Лорас наконец-то обрел внутреннюю прочную связь с древней магией эльфов, которой он обучался в родной Эвереске - с Песнью Клинка. Теперь он стал еще на шажочек ближе к мастерству легендарного кумира - Джозидайи Старим. И, конечно же, стал куда способнее для поиска ответа на главный вопрос своего путешествия!
Отряд с Лорасом отправился в пещеру, где скрывались руководители культа с намерением отрубить голову змее. Вот только некоторая самонадеянность привела к тому, что и Фрулам Мондат осталась жива, и многие товарищи простились с жизнью: Дэймон, Брок, Катарина. Но яйца черных драконов, основа будущих планов Культа Дракона, были уничтожены, кроме одного, которое забрал с собой Бран. То, что варвар способен справиться с маленьким дракончиком, эльф не сомневался.
Отряд с потерями и не самыми приятными новостями вернулся в Гринест. Быстро выяснилось, что культисты, скрываясь среди торговых караванов, направлялись на север. Потому Лорас отложил свои планы и присоединился к тем, кто решил продолжать преследование Культа, чтобы понять чего те добивались.

Ноль из Кловерли

Автор: sweetcream

Ноль из Кловерли
Раса: Человек, Класс: Стюард Гринеста

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 9 [-1]
Выносливость: 15 [+2]
Интеллект: 11 [+0]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 13 [+1]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
ХП 10/24 // КД 10 // СЛОТЫ 1ур. (0/4) 2 ур. (0/2)
Подготовленные заклинания:
• 1 ур.: Cure Wounds, Detect Evil and Good, Create/Destroy Water, Shield of Faith + Command, Identify
• 2 ур.: Prayer of Healing, Zone of Truth + Augury, Suggestion
Расовые/классовые способности:
• Channel Divinity (1/1 rest)

Состояния:
Exhausted 1 (Ability Check Disadvantage)
Exhausted 2 (Speed halved)

ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 18/210

Оружие и боеприпасы:
Holy symbol, Book | беспл. | 5 lb.

Броня и одежда: 18 фунтов
Leather | беспл. | 11 + Dex | 10 lb.
Common clothes | беспл. | 3 lb. & The Auditor's Hat
Pouch | беспл. | 1 lb.

Деньги: 0 зм, 0 см, 0 мм

Опыт:


Навыки:
Ноль из Кловерли
Клерик Знаний 4 ур. / человек / LG / агент фракции Альянс Лордов
Опыт: 3402/6500
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ

----------------------------------
Возраст: молодой
Божество: Огма
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 5.9 футов
Вес: 145 фунтов
----------------------------------
Спасброски: Мудрость и Харизма
СИЛ +2, ЛОВ -1, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +3, ХАР +1
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: нет
Сопротивление урону: нет
Тёмное зрение: нет

Класс Брони: 10 = 11 leather -1 DEX
Очки Здоровья: 24 = 8+5+5+(2 CON × 3 LVL)
Инициатива: -1
Костей Здоровья: 3к8
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +2

(ЛОВ) Акробатика: -1
(ЛОВ) Ловкость рук: -1
(ЛОВ) Скрытность: -1

(ИНТ) Магия/Аркана: +0
(ИНТ) История: +4 (БМ х2 от домена)
(ИНТ) Анализ: +2 (стори)
(ИНТ) Природа: +4 (БМ х2 от домена)
(ИНТ) Религия: +0

(МУД) Уход за животными: +3
(МУД) Проницательность: +5 (стори)
(МУД) Медицина: +5 (класс)
(МУД) Внимательность: +3
(МУД) Выживание: +3

(ХАР) Обман: +1
(ХАР) Запугивание: +1
(ХАР) Выступление: +1
(ХАР) Убеждение: +3 (класс)

ВЛАДЕНИЕ
Языки: общий, чондатан, воровской, сильван, селестиал, речь гигантов
Доспехи: лайт, медиум, щиты
Оружие: простое
Инструменты: нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- трость-quarterstaff: атака +4 | урон 1d6+2 или 1d8+2 с двух рук

Дальние атаки:
- нет, но модификатор +1 (БМ -1 ЛВК)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 PROF + 3 WIS
- Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 PROF +3 WIS
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры (клерик): 3
Ячейки магии (клерик):
- 1 ур. ячейки: 4
- 2 ур. ячейки: 2

Известные заговоры:
Thaumaturgy
Minor wonders.
Mending
Minor repairs.
Sacred flame
Flame-like radiance descends on a creature that you can see within range. The target must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d8 radiant damage. The target gains no benefit from cover for this saving throw.

ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: все по уровню от класса Клерик

Внешность:
Ноль — молодой, но уже большой ценитель законов Побережья. В этом ему помогает здоровенная книга уложений, которую он носит с собой. Это святой символ его аудиторской религии.

Одет в долгополый чёрный плащ с плотной кожаной пелериной до локтей. Любит свою круглую и чёрную шляпу с атласной лентой. Шагая, стучит пастушьей тростью с чугунным набалдашником. Оружия или доспеха на виду нет. А вот инсигния Альянса Лордов с пятизубчатой короной присутствует. Теперь всё официально.



Характер:
Честный и дружелюбный сын фермера, шурин фермера, внук фермера. Благодаря умению считать до ста вышел в провинциальные люди.

• Ничто не может поколебать его оптимистичный настрой, даже Культ Дракона (организация запрещена в ФР).
• Видит знаки судьбы в каждом событии.
• Считает, что законы Побережья должны соблюдаться и поддерживаться.
• Слишком доверяет тем, кто выше в иерархии.
• Всё, что он делает — РАДИ КРЕСТЬЯН И РАБОЧИХ.

История:
Ноль из деревни Кловерли служит стюардом при бургомистре Гринеста. Надзирал за порядком на овощном рынке, распоряжался урожаями, рассуждал охотничьи споры в просторных Гринфилдских угодьях. А потом Гринест сгорел.

Так нельзя.

Дэймон «Пружина»

Автор: Numetorum

Дэймон «Пружина»
Раса: Полуэльф, Класс: Бард

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 15 [+2]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
ХП: 27/27//КБ: 15//Ячейки заклинаний 1ур.(4/4)//Ячейки заклинаний 2ур.(1/2)Кости бардовского вдохновения(2/3)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Фокусы, Злая насмешка.
1ур.: Волна грома, Лечащее слово, Огонь фей, Усыпление
2ур.: Невидимость, Раскаленный металл

Состояния:

Оружие и боеприпасы:
(5 фнт.)
-рапира(2 фнт.)
-кинжал х 2 (1 фнт.)
-длинный лук
-колчан(17/20 стрел)

Броня и одежда:
(10 фнт.)
-кожаный доспех (КБ 12 + ЛОВ)(10 фнт.)

Прочее:
Рюкзак(5 фнт. + 2 фнт. содержимое)
-лютня(2 фнт.)
-комплект целителя(7/10)
-теплое одеяло
-ломик
-свирель
-кошель
-серебряный кулон с изображением девушки и гравировкой "Демону, что украл моё сердце, К."
-костюм×3(12 фнт.)
-​Кольцо с печатью неизвестного герцога (от Штефана)
-​Кулон с кристаллом
-​красивая дварфийская брошь Штефана

Деньги: 50 зм




Навыки:
Дэймон
Бард 3ур./полуэльф/хаотично нейтральный/артист
Опыт
1203/2700


-----------------------
Возраст: 26
Божество: Тимора
Языки: Общий, Эльфийский, Дварфийский(2 расовых)
Бонус мастерства: +2

Размер: средний
Скорость: 30 футов/6 клеток
Рост: 184 см(6 футов 2 дюйма)
Вес 76 кг(167,5 фунтов)

Класс брони: 15 = 12 кожаная броня + 3 ЛОВ
Очки здоровья: 27 = 8 + 3 ВЫН + 8 + 8
Костей здоровья : 3к8
Сопротивление урону: нет
Тёмное зрение: 60 фт
-------------------------------------------
Спасброски: Ловкость, Харизма
СИЛ - 1, ЛОВ +5, ВЫН +3, ИНТ - 1, МУД +0, ХАР +4
Преимущество спасброскам против Очарования
Иммунитет ко сну
-------------------------------------------
(СИЛ) Атлетика: 1(класс +2БМ)

(ЛОВ) Акробатика: +7 (предыстория +4БМ)
(ЛОВ) Ловкость рук: +4 (класс +1БМ)
(ЛОВ) Скрытность: +7 (класс +4БМ)

(ИНТ) Магия: 0 (класс +1БМ)
(ИНТ) История: 0 (класс +1БМ)
(ИНТ) Анализ: 0 (класс +1БМ)
(ИНТ) Природа: 0 (класс +1БМ)
(ИНТ) Религия: 0 (класс +1БМ)

(МУД) Уход за животными: +1 (класс +1БМ)
(МУД) Проницательность: +1 (класс +1БМ)
(МУД) Медицина: +1 (класс +1БМ)
(МУД) Внимательность: +2 (класс +2БМ)
(МУД) Выживание: +1 (класс +1БМ)

(ХАР) Убеждение: +4 (раса +2БМ)
(ХАР) Обман: +4 (раса +2БМ)
(ХАР) Выступление: +4 (предыстория +2БМ)
(ХАР) Угроза: +3 (класс +1БМ)

Владение:
-Языки: Общий, Эльфийский, Дварфийский
-Доспехи: легкие, средние
-Оружие: простое, длинный меч, короткий меч, рапира, ручные арбалеты
-Инструменты: лютня, свирель, скрипка, волынка, набор для грима
-------------------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
-​Рапира, +5 атака, 1к8+5 урон(фехтовальное)

Дальние атаки:
-Длинный лук, +5 атака, 1к8+3 урон

Использование заклинаний:
-Уровень сложности заклинания : 12 = 8 + 2БМ + 2ХАР
-Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = 2БМ + 3ХАР
------------------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
-Заговоры: 2
-Ячейки магии: 1ур. - 4//2ур. - 2

Известные заговоры:
-Фокусы
-Злая насмешка(действие/60фт) - цель совершает спас по мудрости, в случае провала получает 1к4 урона психической энергией и первую атаку до конца своего следующего хода совершает с помехой.

Известные заклинания:

-Волна грома(действие/на себя 15фт.куб) - цели, не прошедшие спас по телосложению, получают 2к8 урона и отталкиваются на 10фт.

-Лечащее слово(бонусное действие/60фт.) - цель восстанавливает себе 1к4+2 хитов

-Огонь фей(действие/60фт/куб 20фт/концентрация) - цели, не прошедшие спас по ловкости, подсвечиваются магическим огнём и атаки по ним проходят с преимуществом, если они не получают бонуса от невидимости.

-Невидимость(действие/касание/концентрация) - существо, которого вы касаетесь, становится невидимым до окончания действия заклинания. Все, что цель несет или носит, становится невидимым, пока остается у нее. Заклинание оканчивается на цели, если она совершает атаку или накладывает заклинание.

-​Усыпление - это заклинание посылает существ в магический сон. Бросьте 5d8; результат будет количеством хитов существ, на которых это заклинание может подействовать. Существа в пределах 20 фт. от точки, выбранной вами в пределах дистанции, попадают под действие в порядке увеличения их текущих хитов (игнорируя тех, что находятся без сознания). Начиная с существа с наименьшим количеством текущих хитов все существа, попадающие под действие этого заклинания, теряют сознание до окончания действия заклинания, пока не получат урон, или пока кто-​нибудь другой не разбудит их, потратив действие на тряску или пощечину. Вычитайте хиты каждого существа из общей суммы, после чего переходите к следующему существу с наименьшим числом хитов. Для того чтобы существо попало под действие заклинания, нужно чтобы количество ее текущих хитов не превышало оставшуюся сумму. Нежить и существа, обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают под действие этого заклинания.

-Раскаленный металл(действие/60фт./концентрация)Выберите рукотворный металлический предмет, такой как металлическое оружие или комплект тяжелого или среднего доспеха, видимый в пределах дистанции. Вы делаете его раскаленным докрасна. Все существа, находящиеся в физическом контакте с этим предметом, получают урон огнем 2d8, когда вы накладываете это заклинание. Пока заклинание активно, вы можете бонусным действием в каждом последующем ходу вновь причинять этот урон. Если существо держит или носит предмет, и получает от него урон, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе оно роняет этот предмет, если может. Если оно не может уронить предмет, то до начала вашего следующего хода совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик.


Внешность:
Среднего роста. Стройного телосложения. Этот полуэльф выглядит очень молодо. Причём непонятно, что больше подталкивает к подобному выводу: утонченное, почти юношеское лицо, волосы, цвета воронова крыла без малейших признаков седины или бешеная энергия жизни, кажется, бьющая из каждой клеточки его тела и задорные бесянята, скачущие где-то в глубине небесно голубых глаз...




Характер:
Деймон молод и полон энергии. Воспитан на старинных легендах и вскормлен идеалами, что они проповедуют. Он верен друзьям и без раздумий пойдет за тем, кого считает таковым, даже в драконью пасть. Никогда не лезет за словом в карман, чем часто раздражает окружающих. Любит доброе вино, прекрасных дам, хорошую драку и душевную песню. Считает себя экспертом в этих направлениях.

-Персонализация:
—Черта характера 1: я безнадёжный романтик, всегда ищущий "кого-то особого".
—Черта характера 2: никто не сердится на меня или возле меня подолгу, так как я могу разрядить любую напряжённую обстановку.
—Идеал: искусство должно отражать душу; оно должно идти изнутри и показывать, чем мы являемся.
—Привязанность: я сделаю что угодно для других членов моей старой труппы.
—Слабость: я не могу скрывать свои истинные чувства, острый язык всегда приносит мне неприятности.

История:
Истинная история Деймона затерялась где-то по бродячим циркам, карнавалам и придорожным тавернам, в которых ему за его непоседливость, бойкий и жгучий нрав и умопомрачительные акробатические номера дали прозвище "Пружина". Если спросить его самого, он из раза в раз рассказывает новую удивительную историю, на которые большой мастер. Единственное, что можно иногда выудить, если подружиться с теми, кто знает его уже много лет, так это то, что он, вроде как, благородного происхождения и что самого его лучше не расспрашивать об этом.
Гринест в огне.
Никогда не знаешь, куда заведёт тебя дорога приключений, вот и молодой бард не представлял, что его столь обыденное пребывание в небольшом городке окончится таким ужасом. Ночной бессмысленной бойней, карнавалом смерти и боли. Дэймон не знал, что было причиной нападения культа дракона. Доподлинно бард мог сказать только несколько вещей: атака была жестокой и кровавой, он потерял несколько соратников и одного старого друга, сам чудом уцелел, пройдя над пропастью по тоненькой нити, а некогда процветающий городок теперь лежит в руинах. Эта ночь принесла полуэльфу много боли но, он чувствовал, сделала его сильнее. Забеги по ночному городу наперегонки со смертью, бои на пределе сил и грани гибели словно пробудили в нем что-​то. Он чувствовал эту силу внутри себя. И эта сила поможет ему отомстить. Он всегда считал, что каждый должен отвечать за свои поступки, а счета всегда должны быть оплачены. Культисты же ему сильно задолжали. Именно поэтому он принял решение отправиться с отрядом карателей по следу ночных убийц. Но сперва ему нужно было немного задержаться, чтобы похоронить друга. Он нагонит остальных чуть позже, когда проводит его в последний путь.

Ауриэлия

Автор: Enote

Ауриэлия
Раса: Эльф, Класс: Маг

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 13 [+1]
Интеллект: 16 [+3]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 10 [+0]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
ХП: 1/17(max17) // КБ 12 // ячейки заклинаний: 1ур. (2/4)
2 Ур. (2/2)
Кубы предчувствия: 10, 15
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Огненный снаряд, Починка, Фокусы, Свет
1ур.:, Безмолвный образ, Броня мага, Луч болезни, Пылающие руки
2ур.: Чтение мыслей, Паутина

Состояния:
Нет

Оружие и боеприпасы:
Кинжал
Короткий меч (из арсенала)
Короткий меч (пещера гоблинов)
Магическая фокусировка - кристалл на цепочке
Алмаз стоимостью 50 зм
Книга заклинаний

Броня и одежда:
комплект обычной одежды (испачкан)

Прочее:
Набор ученого
Одеяло (гоблинская пещера)
Снаряжение предыстории: 
инструменты писца, 
рекомендательное письмо из гильдии, 
комплект обычной одежды, 
поясной кошель
Зелье Понимания Языков
Зелье Лисьей Сноровки
Зелье Абсолютной Памяти
Зелье Ясного Разума.
3камешка по 50 зм, свиток Цветной Сферы с компонентами для изучения(изучено) свиток починки, зелье лечения.

Деньги: 20-18(проезд на барже для троих)

Фамильяр Мила - спрайт (sprite) (фея)




Навыки:
Ауриэлия Сантаресс
Волшебник 3 ур/ Жрица 1 ур. (2842/2700)/ Эльф (лунный) / законно-нейтральная / гильдейский ремесленник
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 118 лет
ДР 5го Альтуриака
Божество: Кореллон
Языки: общий, эльфийский, дворфийский, сильван.
Бонус мастерства (БМ): +2

Размер: средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 189 см
Вес: 64 кг (141 фнт)

Класс брони: 12 = 10 + 2 (ЛОВ) 
Очки здоровья: 17 = 6+4х2 + 1х3(ВЫН)
Костей здоровья: 3к6
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 МУД +2БМ]
Тёмное зрение: 60 фт
Сопротивление урону: нет
----------------------------------
СИЛ 8 (-1) [0 очков]
ЛОВ 14 (+2) [4 очка+2 от расы]
ВЫН 13 (+1) [5 очков]
ИНТ 16 (+3) [9 очков +1 от расы]
МУД 14 (+2) [7 очков]
ХАР 10 (+0) [2 очка]

Спасброски: Интеллект и Мудрость
СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +1, ИНТ +5, МУД +4, ХАР +0
Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования.
Иммунитет ко сну.
Сопротивление урону: нет
Тёмное зрение: 60 фт.

----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: -1

(ЛОВ) Акробатика: +2
(ЛОВ) Ловкость рук: +2
(ЛОВ) Скрытность: +2

(ИНТ) Магия/Аркана: +5 (+2 БМ)
(ИНТ) История: +3
(ИНТ) Анализ: +5 (+2 БМ)
(ИНТ) Природа: +3
(ИНТ) Религия: +3

(МУД) Уход за животными: +2
(МУД) Проницательность: +4 (+2 БМ)
(МУД) Медицина: +2
(МУД) Внимательность: +4 (+2 БМ)
(МУД) Выживание: +2

(ХАР) Обман: +0
(ХАР) Запугивание: +0
(ХАР) Выступление: +0
(ХАР) Убеждение: +2 (+2 БМ)


ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: -
Оружие: волшебник, эльф
Инструменты: инструменты писца
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
– Кинжал +4 атака, 1к4+2 колющего урона

Дальние атаки:
– Кинжал +4 атака, 1к4+2 колющего урона, дальность 30 фт

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 (БМ) + 3 (ИНТ)
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 (БМ) +3 (ИНТ)
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3+1
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки
2 Ур. - 2 ячейки

Известные заговоры:
- Огненный снаряд

- Починка

- Фокусы

- Свет

Подготовленные заклинания: 4 (+3 Инт +1 ур. мага)
[* — ритуальное заклинание + — подготовленное заклинание] 
● 1 уровень
- Безмолвный образ

- Невидимый слуга *

- Обнаружение магии*

- Поиск фамильяра*

- Скольжение

- Луч болезни +
Пылающие руки
Броня мага
Цветная сфера
2 Ур.
Чтение мыслей
Паутина

Внешность:
Очень высокая для своей расы лунная эльфийка с бледноватой кожей и серебряными волосами. Правильная осанка и ее взгляд сверху вниз порой создают впечатление очень надменной персоны, однако это верно лишь отчасти. 
Предпочитает практичную, немного свободную одежду, не подчеркивающую и не стесняющую движения ее тонкого, изящного тела. 
Фигура Ауриэлии выглядит немного вытянутой, с узковатыми бедрами и плечами. Кожа идеальная, без единого шрама или татуировки. 
Самая отличительная черта Ауры - пронзительный взгляд ее голубых глаз.

Характер:
Персонализация:
– Черта характера: «Я считаю, что все должно делаться правильно»
– Идеал: Стремление. «Я стремлюсь стать лучшей в своем деле (-)»
– Привязанность: «Когда нибудь я вернусь домой и докажу, что мой выбор профессии - достойное занятие.»
– Слабость: "Я постоянно говорю заумными словами и терминами, что создает некоторые проблемы в общении"

История:
Ауриэлия выросла в семье известных лучников-эльфов, защитников небольшого селения в лесу между Берегом Мечей и горами на востоке. Из поколения в поколения эльфы жили в своей маленькой общине и передавали мастерство своим детям. 
У девочки с рождения увидели дар прорицательницы, и так как оставить ее перенимать ремесло воительницы было бы явной растратой ее таланта, с самого детства она обучалась при оракуле волшебству видеть дальше, чем способен человеческий глаз.
Но проницательный взор девочки, возможно ввиду возраста, пал на обычаи и порядки их сообщества. В их обычном укладе Аура усмотрела множество дыр, недомолвок и противоречий, отчего девочка-перфекционистка пришла в негодование. Она ЗНАЛА, что это неправильно, глубоко в своем разуме, открытом для знаний, но она не знала, как это исправить. 
Помимо обучения магии, она стала заниматься формулированием новых правил, в честном стремлении улучшить их систему. Но старейшины лишь качали головой на ее предложения и отвергали любое изменение уклада. Девочка же воспринимала это немного иначе, веря в бесконечную мудрость старейшин. Она считала, что неприятие нового происходит из за его несовершенства. И отчаявшись создать новые законы сама, она покинула селение, чтобы изыскать опыт других рас и народов в законодательстве и создать совершенный, утопический свод законов, который приведет ее народ к процветанию. Но для того, чтобы достигнуть совершенства и приобщиться не только к законам этого мира, но и к правилам других планов, где существа тысячелетиями разрабатывали настоящие магические сети из законов и правил ей нужна была сила. Это создавало необходимость отправиться в странствия как искатель приключений, разучив несколько боевых заклинаний и обзаведясь маленькой феей-спутницей из родного леса.

Розальда

Автор: Supergirl

Розальда
Раса: Дворф, Класс: Чародейка

Сила: 9 [-1]
Ловкость: 12 [+1]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 15 [+2]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
ХП: 23/23// КД 11
Ячейки заклинаний: 3ур. (4/4 1го уровня и 2/2 2го уровня)
Единицы чародейства: 3 (3/3)

Состояния:
Нет.

Оружие и боеприпасы:
– Контейнер с болтами: 20/20, 2.5 фнт
– Лёгкий арбалет
– Кинжал 2шт.
– Боевой молот 1шт (15 зм 1к8 дробящий 2 фнт. Универсальное (1к10))

Броня и одежда: Общий вес, фнт
– Дорожная одежда
– Магическая фокусировка (Жезл)

Поясной кошель, 1 фнт

Рюкзак: Общий вес, фнт +5фт рюкзак
– Рекомендательное письмо из гильдии
Инструменты пивовара

Набор путешественника:
- спальник, 7фнт
- столовый набор, 1 фнт
- трутница, 1 фнт
- факелы х7, 10 фнт
- рационы х10, 20 фнт
- бурдюк, 5 фнт
- 50-футовая веревка, 10 фнт


Комплект для рыбалки 1 зм
Комплект целителя 5 зм
Одежда, обычная 5 см
Одеяло 5 см
Палатка, двухместная 2 зм
Свеча 5шт 5 мм
Сигнальный свисток 5 мм
Воск 5 см
Трубка и табак
Карты 5 см
Духи (флакон) 5 зм
Масло (фляга) 1 см
Лампа 5 см

Зелье лечения 50 зм


Деньги: 11 зм 6 см, 6 мм





Навыки:
Розальда
Чародей 3 ур. /Дварф/Хаотичный-нейтральный/Гильдейский ремесленник (пивовар)
Опыт: 1010/2700

----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 70 с хвостиком
Божество: Огма
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 25 футов / клеток
Рост: 5 фунтов (150 см)
Вес: 150 фунтов (68 килограмм)
----------------------------------
Спасброски: Телосложение, Харизма
СИЛ -1,ЛОВ +1,ТЕЛ +4,ИНТ +1,МУД +2,ХАР +4
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: сопротивление к урону ядом
Тёмное зрение: 60 футов вы при тусклом освещении, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение.


Класс Брони: 11 = 10 броня + 1 ЛОВ
Очки Здоровья: 23 = 6+4+4 + 3*2(ТЕЛ) + 3*1(раса)
Инициатива: +1
Костей Здоровья: 2к6
----------------------------------
НАВЫКИ
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
○ Атлетика: -1(-1 СИЛ)

○ Акробатика: +1(+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1(+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1(+1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +1(+1 ИНТ)
○ История: +1(+1 ИНТ)
○ Анализ: +1(+1 ИНТ)
○ Природа: +1(+1 ИНТ)
○ Религия: +1(+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +2(+2 МУД)
● Проницательность: +4(+2 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +2(+2 МУД)
○ Внимательность: +2(+2 МУД)
○ Выживание: +2(+2 МУД)

● Обман: +4(+2 ХАР +2 БМ)
● Запугивание: +4(+2 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +2(+2 ХАР)
● Убеждение: +4(+2 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Дварфский, язык Полуросликов
Доспехи: нет
Оружие: простое, Дварфская боевая тренировка. Вы владеете бо-
евым топором, ручным топором, лёгким и боевым
молотами.
Инструменты: Инструменты пивовара
----------------------------------

Рукопашные атаки:
- Кинжал, +3 атака, 1к4+3 урон (лёгкое)

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет +3 атака, 1к8+2 урон (дис. 80/320, двуручное, перезарядка)
- Кинжал, +3 атака, 1к4+3 урон (дис. 20/60, лёгкое, метательное)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 МОД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4
Заклинания 4
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 2 ячейки
Единицы чародейства: 3

Известные заговоры:
Фокусы (Prestidigitation)

Луч холода (Ray of frost)

Огненный снаряд (Fire bolt)

Сообщение (Message)


ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 4шт. от 1го уровня и 2шт. от 2го.
1 уровень
Очарование личности (Charm person)

Снаряд Хаоса (Chaos bolt)

Ведьмин снаряд (Witch bolt)

Доспехи мага (Mage armor)


2 уровень
Невидимость (Invisibility)

Внушение (Suggestion)



Внешность:
Розальда — крупная дварфийка, которая любит выкурить трубочку едкого табака и раздавать указания своим толстым указательным пальцем с алым маникюром. Женщина в самом соку. Таран, облаченный в широкую юбку до пола. Смуглая, черноволосая, с реденькими седыми прядками, безуспешно замаскированными сажей. Кажется, нацепила на себя все золото, которое у нее только было. Посмотрите на эту дорогую, пышушюю силой и искрящуюся энергией повелительницу дварфийских сердец.



Характер:
От ее хохота дребезжат очки счетовода, судорожно подсчитывающего скудные доходы ее очередного торгового дела, доставшегося от очередного покойного мужа. От ее взора не ускользнёт заигрывание официантки с зачастившим в таверну полуорком. Девушке достанется полотенцем по мягкому месту, а смутьяну подгоревшая солянка.
Все было прекрасно в Розальде. Все кипело вокруг нее, иногда в прямом смысле слова, иногда такие случаи причиняли окружающим вред. Иногда мужья уходили, как это было с первым, ее несчастной любовью, иногда мужья случайно кончались, как это было с четвертым, тогда Розальда полгода носила траур и злоупотребляла чем покрепче. Но все эти бесчисленные случаи не были для нее странными, Розальду вообще сложно было удивить. Она женщина познавшая жизнь.

История:
У нее был замечательный и уютный садик за домом. У нее была пивоварня на окраине Гринеста с прелестным названием "Медовые локти", весьма успешно развивавшаяся. У нее была таверна "Родник Дхарвы" с популярным фонтанам бесплатного эля, привлекающим в заведение постоянный поток посетителей.
Все это было, пока на Гринест не напали. В тот день Розальда потеряла все это. Садик растоптали, Пивоварню разграбили, а таверну спалили.
Больше дварфийке терять было нечего.

Бран Костеголовый

Автор: Tpayp

Бран Костеголовый
Раса: Человек, Класс: Варвар

Сила: 18 [+4]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 7 [-2]
Обаяние: 14 [+2]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
ХП: 60/50 // 6Б 15 (17 со щитом)
Ярость: 3/3
Кости хитов: 5/5
Бардовское вдохновение: 0

Оружие и боеприпасы:
1 ручной топор (1к6 рубящий, легкое метательное (дис. 20/60), 5 зм, 2x2=4 фн)
6 метательных копьев (1к6, дис. 30/120, метательное) 0.25x9=2.25 фн
Колчан для метательных копьев - 1 фн
Длинный лук (1к8, дис. 150/600), 2 фн
40 Стрел
Двуручный меч полудракона +2 к Харизме

Броня и одежда:
комплект одежды путешественника - 4 фн

Прочее:
10 Фляг масла с клеймом «Гринест» - 1 фн
Рюкзак - 5 фн
Трутница - 1 фн
2 факела - 2 фн
Бурдюк с водой - 5 фн
50-футовая пеньковая верёвка c кошкой, закреплённая сбоку - 14 фн
трофей с убитого врага - 0.5 фн
Поясной кошель
Столовый набор - 1 фн
Посох - 4 фн
Спальник - 7 фн
Рыболовные снасти
8 факелов - 8 фн
Рационы на 9 дней
Фонарь «бычий глаз»
41 золотой, 15 медных
1 драгоценный камень стоимостью 100 золотых
1 стандартное яйцо черного дракона, зашитое в наплечный рюкзак.



Навыки:
Бран Костеголовый
Варвар 5 ур. / человек (тулней) / хаотично-нейтральный / чужеземец
Опыт: 7717
----------------------------------

Возраст: 23 (ДР 20 Найтола)
Божество: Духи предков
Языки: Общий, орочий
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 40 футов / 6 клеток
Рост: 190 см (6 футов 3 дюйма)
Вес: 100 кг (200 фунтов)
Грузоподъёмность: 45 кг (90 фунтов)

Класс Брони: 15 = 10 без доспеха + 2 ловкость + 3 выносливость (17 со щитом)
Очки Здоровья: 60 = 12+12+7+7+7+15 ВЫН
Костей Здоровья: 1к12
----------------------------------
СИЛ 18 (+4) [16 дайс + 1 от расы + 1 от фита tavern brawler]
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 16 (+3) [15 дайс +1 от расы]
ИНТ 10 (0)
МУД 7 (-2)
ХАР 12 (+1) / 14 (+2) c чорным двуручником

Спасброски: сила и выносливость
СИЛ +7, ЛОВ +2, ВЫН +6, ИНТ 0, МУД -2, ХАР +1 / +2 c чорным двуручником
Чувство опасности: Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки.
Сопротивление урону: нет. В ярости - сопротивление всем видам урона кроме психического
Тёмное зрение: нет
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +7 (предыстория +3 БМ)

(ЛОВ) Акробатика: +2
(ЛОВ) Ловкость рук: +2
(ЛОВ) Скрытность: +2

(ИНТ) Магия/Аркана: 0
(ИНТ) История: 0
(ИНТ) Анализ: 0
(ИНТ) Природа: 0
(ИНТ) Религия: 0

(МУД) Уход за животными: +1 (раса +3 БМ)
(МУД) Проницательность: -2
(МУД) Медицина: -2
(МУД) Внимательность: 1 (класс +3 БМ)
(МУД) Выживание: 1 (предыстория +3 БМ)

(ХАР) Обман: +1 / +2 c чорным двуручником
(ХАР) Запугивание: +4 (класс +3 БМ) / +5 c чорным двуручником
(ХАР) Выступление: +1 / +2 c чорным двуручником
(ХАР) Убеждение: +1 / +2 c чорным двуручником

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие, средние, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: музыкальный инструмент (барабан)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Двуручный меч Черноты, +7/+7 атака, 2к6+4 магический урон (тяжелое, двуручное)
- Ручной топор, +7/+7 атака, 1к6+4 урон. (лёгкое, метательное (дис. 20/60))

Дальние атаки:
- Дротик +7 атака, 1к6+4 урон (дис. 30/120, метательное)
- Ручной топор, +7 атака, 1к6+4 урон. (лёгкое, метательное (дис. 20/60))
----------------------------------

ЗАКЛИНАНИЯ (Бран теперь маг, ёпта)
РАЗГОВОР С ЖИВОТНЫМИ
1 уровень, прорицание (ритуал)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: 10 минут
Вы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую помощь.

ЖИВОТНЫЕ ЧУВСТВА
2 уровень, прорицание (ритуал)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Вы касаетесь согласного зверя. Пока заклинание активно, вы можете действием посмотреть глазами этого зверя и услышать то, что слышит он.
Эффект продолжается, пока вы не переключитесь действием обратно на свои чувства. Воспринимая чувствами зверя, вы пользуетесь преимуществами всех его особых чувств, хотя для своего окружения вы считаетесь ослеплённым и оглохшим.

Внешность:


Характер:
С самого рождения Бран был крепким мальчуганом, склонным к истерикам и вспышкам агрессии. Перерасти этот сложный возраст ему помогли отвары местной травницы, которыми его всё детство поила мать. Эти же отвары впоследствии повлияли на то, что Бран стал часто рассеянным, безрассудным.

В зрелом возрасте Бран стал любознательным, ответственным и верным причудливому кодексу чести тулнеев.

– Черта характера 1: Я не понимаю богатых и воспитанных. Деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка.

– Черта характера 2: Однажды я пробежал 40 километров без остановки, чтобы предупредить свой клан о приближающейся орде орков. Если понадобится, я повторю это.

– Идеал: Слава. Я должен завоёвывать славу в сражениях, для себя и своего клана.

– Привязанность: Мне являются жуткие видения грядущей катастрофы, и я сделаю всё, чтобы её предотвратить.

– Слабость: Я с трудом доверяю представителям других рас, племён и сообществ.

История:
Бран вырос в уважаемой семье воина и с самого детства готовился к тому, чтобы взять в руки боевой топор отца. Когда отцец погиб в бою с орками, так и случилось. Он рано стал старшим мужчиной в семье, и это обстоятельство научило его быть хозяйственным и ответственным тулнеем.

Достигнув совершеннолетия, Бран обзавелся уже своей семьей, взяв в жены сначала одну, а потом и еще двух тулнеек. К своим двадцати трем, он успел стать отцом семерых детей и хозяином аж двенадцати коз. Среди мужчин племени он славился своей силой и бесстрашием, а среди женщин — помимо вышеперечисленного — еще и своей эффектной, по тулнейским меркам, внешностью. Омрачал этот букет достоинств только тот факт, что Бран часто бывал рассеян и безрассуден, но с этим как-то все его близкие научились жить.

В одной из своих одиночных вылазок на границы территории племени, на Брана внезапно напал медведь. Любой другой тулнеец услышал бы еще задолго приближение свирепого зверя, но Бран в тот момент, как это часто с ним бывало, витал в где-то в своих мыслях, пропустив появление противника. Тварь одним махом выбила у него из рук топор, заставив защищаться голыми руками. Что, он и сделал. Яростная схватка длилась несколько минут, и живым из ее вышел человек. Изодранный и пожеванный, он дополз до поселения с головой медведя, привязанной к ноге. Когда местные целители, удивляясь тому, как тот выжил, поставили Брана на ноги, воин оторвал нижнюю челюсть зверя и прицепил ее себе на голову, в напоминание о славной победе. С тех пор его стали называть Костеголовым и редко кто из соплеменников осмеливался померяться с Браном в кулачном бою.

Вместе со своими соплеменниками, а иногда и водиночку, Бран выходил в набеги на соседние племена и поселения. Одна из его одиночных вылазок началась как погоня за новой трофейной женой, но закончилась глубоким разочарованием в «цивилизованных» людях. Он понял, что, несмотря на их умение читать, писать, строить каменные жилища и ковать красивые доспехи, южане в основной своей массе, являются куда более подлыми и мелочными, чем тулнеи.

По возвращению из этого похода, Бран вместе со своими соплеменниками был вынужден отбиваться от орков и нежити, заполонившей все окрестные владения. Если с зеленокожими в итоге удалось разобраться, то скелеты и зомби только продолжали наращивать свои силы.

Однажды, после обильного вечернего возлияния, Брану пришло видение. Высшие силы указали воину на решение проблемы с нежитью. Он должен был отправится далеко на юг и найти там священный топор Возмездия, который не только позволит сокрушить всех умертвий, но и даст Брану титул вождя тулнеев. «Ты увидишь его, когда придёт время», было обещано ему в видении.

Поутру он пересказал свой вещий сон шаману племени и тот благословил воина на дальний путь. Поцеловав на прощание всех своих жён, детей и коз, Бран тем же днём отправился в дорогу.

Путешествие на юг по Побережью Мечей привело варвара в огромный по тулнейским меркам город Гринест. Пока Бран заполнял желудок бесплатным элем и готовился начистить кому-нибудь физиономию, с городом произошло другое несчастье: дракон. Самый настоящий синий дракон, возглавляющий отряды культистов Тиамат, кобольдов и простых бандитов, напал на Гринест. Волею судеб, тулнею пришлось защищать своё право на бесплатный эль, а заодно и всех остальных жителей.

Именно тогда, во время боя с наземными силами культа, он впервые увидел в небе собственными глазами древнего синего ящера и тут же понял, что топор Возмездия, который он видел во сне, на самом деле был этим самым драконом. Во что бы то ни стало, Бран решил узнать о драконе побольше и заполучить себе такого же, чтобы раз и навсегда покончить с умертвиями, терроризирующими земли тулнеев.

Защищая стены крепости от осаждающих культистов, Бран был ранен и потерял сознание. Очнувшись, варвар узнал от свидетелей битвы, что пока он лежал на земле, дракон приземлился рядом с ним, обозвал тулнея медвежьей котлетой, понюхал, но не стал есть. Это убедило Брана в том, что между ним и драконом из пророчества есть какая-то незримая связь, которую ему следует понять.

Майя Найт

Автор: Diana

Майя Найт
Раса: Человек, Класс: Rescue Ranger

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 18 [+4]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 14 [+2]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
ХП: 32/32
КД: 16 (+2 щит)
Ячейки: 1/3
ХД: 2/4
Стрелы: 9/40

Броня:
Studded leather - 45 gp, 130 lb
Shield - 10 gp, 6 lb

Оружие:
Longbow - 50 gp, 2 lb
Arrows x2 (40) - 2 gp, 3 lb
Dagger - 2 gp, 1 lb
Кинжал от Лораса
Кинжал от Дэймона
Скимитар культиста

Снаряжение:
Backpack - 2 gp, 2 lb
Bedroll - 1 gp, 7 lb
Quiver - 1 gp, 1 lb
Oil (flask) x1 - 2 sp, 2 lb (1 израсходована)
Potion of healing - 50 gp (отдано Дэймону)
Rations x3 - 1gp 5 sp, 6 lb
Tinderbox - 5 sp, 1 lb
Torch x2 - 2 cp, 2 lb
Waterskin - 2 sp, 5 lb

Деньги: 4 gp



Навыки:
Майя Вуд
ECL 4 (2946/6500 после сражения с пиратами)
Рейнджер 4/ человек / хаотично-добрый / пейзанка
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 14 (др 29 Марпенота)
Божество: -
Языки: Общий, гномий, драконий
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 160 см (5 футов 3 дюйма)
Вес: 45 кг (100 фунтов)

Класс Брони: 16 (18 со щитом) = 12 + 4 ловкость (+2 щит)
Очки Здоровья: 32 = 10 + 6x3 + 1x4 ВЫН
Костей Здоровья: 4к10
Сопротивление урону: нет
Тёмное зрение: 60 ft.
Пассивная Внимательность: 14
----------------------------------
Спасброски: Сила и Ловкость
СИЛ +2, ЛОВ +6, ВЫН +1, ИНТ +0, МУД +2, ХАР +2
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +0

(ЛОВ) Акробатика: +6 (раса +2 БМ)
(ЛОВ) Ловкость рук: +4
(ЛОВ) Скрытность: +6 (класс +2 БМ)

(ИНТ) Магия/Аркана: +0
(ИНТ) История: +0
(ИНТ) Анализ: +0
(ИНТ) Природа: +2 (предыстория +2 БМ)
(ИНТ) Религия: +0

(МУД) Уход за животными: +4 (предыстория + 2 БМ)
(МУД) Проницательность: +2
(МУД) Медицина: +2
(МУД) Внимательность: +4 (класс +2 БМ)
(МУД) Выживание: +4 (класс +2 БМ)

(ХАР) Обман: +2
(ХАР) Запугивание: +2
(ХАР) Выступление: +2
(ХАР) Убеждение: +2

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: лёгкие и средние доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: набор травника
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Скимитар +6 (1d6+4)
Кинжал +6 (1d4+4)

Дальние атаки:
Длинный лук +8 (1d8+4)

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ (DC 12)
Ячейки магии: 3 (1 ур.)
Известные заговоры: —
Известные заклинания:
● 1 уровень
Alarm
Disguise Self
Fog cloud
Zephyr strike


Внешность:




Характер:
Самая вкусная.

История:
Пролог

Глава 1

Глава 2

Джо

Автор: Vertigo

Джо
Раса: Человек, Класс: Торговец

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 12 [+1]
Выносливость: 13 [+1]
Интеллект: 11 [+0]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 10 [+0]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Нет описания.

Внешность:
Нет описания.

Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Джек

Автор: Vertigo

Джек
Раса: Человек, Класс: Торговец

Сила: 0 [-5]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 11 [+0]
Интеллект: 17 [+3]
Мудрость: 0 [-5]
Обаяние: 11 [+0]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Нет описания.

Внешность:
Нет описания.

Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Хьюго

Автор: geocrane

Хьюго
Раса: Человек, Класс: Главарь банды

Сила: 12 [+1]
Ловкость: 17 [+3]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 13 [+1]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
ХП: 9/9 (max 9) // КБ 15 //
Опыт: 0 + 25 (за взлом) + 25 (скелеты)
Состояния: нет

Оружие и боеприпасы:
- 2 кинжала (1к4 колющ.) (4 зм)
- Ручной топор (1к6 рубящ.) (5 зм)
- Ручной арбалет (1к6 колющ.) (в пещере)
- Длинный меч (1к8 рубящ.) (в пещере)

Броня и одежда:
- Проклепанная кожа 12 + ЛОВ (45 зм)
- Одежда, дорожная (2 зм)

Рюкзак (2 зм):
- Фонарь, направленный (10 зм)
- Кандалы (2 зм)
- Шипы железные 10 шт (1 зм)
- Рационы 4 шт. (2 зм)
- Ломик (2 зм)
- Спальник (1 зм)
- 4 фляги с маслом (4 см)
- Бурдюк (2 см) (с неполным галлоном пива (на 4 см)

Контейнер для арбалетных болтов (1 зм)
- Арбалетные болты 20 шт. (1 зм)

Поясной кошель:
- 11 зм
- 19 см
- 4 мм

Опыт:


Навыки:
Хьюго "Большой Хью" Моретти
Плут 1 ур. / Человек / Хаотично-нейтральный / Преступник
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 32 года
Божество: Лиира
Языки: Общий, Орочий, Воровской жаргон
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 172 см
Вес: 83 кг

----------------------------------
ХАРАКТЕРИСТИКИ (накидка 9, 11, 11, 11, 12, 16)
[+1 ко всем за расу человек]
СИЛ:12(+1)
ЛОВ:17(+3)
ТЕЛ:12(+1)
ИНТ:10(+0)
МУД:12(+1)
ХАР:13(+1)

Бонус Мастерства(БМ):+2
Спасброски: Ловкость, Интеллект
СИЛ +1,ЛОВ +5,ТЕЛ +1,ИНТ +2,МУД +1,ХАР +1

НАВЫКИ
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
● Атлетика: +3(+1 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +3(+3 ЛОВ)
● Ловкость рук: +5(+3 ЛОВ +2 БМ)
● Скрытность: +5(+3 ЛОВ +2 БМ)

○ Магия/Аркана: +0(+0 ИНТ)
○ История: +0(+0 ИНТ)
○ Анализ: +0(+0 ИНТ)
○ Природа: +0(+0 ИНТ)
○ Религия: +0(+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +1(+1 МУД)
○ Проницательность: +1(+1 МУД)
○ Медицина: +1(+1 МУД)
● Внимательность: +3(+1 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +1(+1 МУД)

● Обман: +5(+1 ХАР +2 БМ*Компетентность)
● Запугивание: +5(+1 ХАР +2 БМ*Компетентность)
○ Выступление: +1(+1 ХАР)
○ Убеждение: +1(+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
– Доспехи: Легкие доспехи
– Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длин-
ные мечи, рапиры, короткие мечи
– Инструменты: Воровские инструменты
● Спасброски: Ловкость, Интеллект
● Навыки: Атлетика, Ловкость рук, Внимательность, Запугивание
=====
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (1к4): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона (2к4+3 — если с обеих рук.
- Ручной топор (1к6): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ) 1к6+3 рубящего урона
- Длинный меч (1к8): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ) 1к8+3 рубящего урона (1к10 если универсальное)

Дальние атаки:
- Кинжал (20/60): +5 атака (+3 ЛОВ +2БМ), 1к4 +3 колющего урона
- Ручной топор (20/60): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ) 1к6+3 рубящего урона
- Ручной арбалет (30/120 легк., перезарядка): +5 атака (+3 ЛОВ +2БМ), 1к6 +3 колющего урона

Внешность:


Характер:
Нет описания.

История:

Джэмна Глимсильвер

Автор: Vertigo

Джэмна Глимсильвер
Раса: Гном, Класс: секретный агент

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 17 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 15 [+2]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 12 [+1]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Луч Холода (Заговор).

+1к6 к урону коротким мечом, если цель Среднего размера или больше.

Внешность:


Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.