|
|
|
СТРОИТЕЛЬСТВО
Периметр [ПОСТРОЕН]
Забор из дерева и колючей проволоки. Чтобы хищные кошки не воровали людей и в целом для сохранения нервов колонистов. Всем будет спокойнее, если колония будет обнесена заграждением, за которым будет регулярно кто-то наблюдать [Требует 2 успеха строительства, 1 партию Стройматериалов. Является оборонительным сооружением. С вероятностью предотвращает мелкие кризисы].
Пирс [ПОСТРОЕН]
Далеко выходящая в гавань платформа на сваях для швартовки, разгрузки и погрузки судов [Требует 5 успехов строительства, 3 партии Стройматериалов. Открывает морское сообщение с Британией и рыбалку].
Бараки
Временные деревянные лачуги для колонистов, превосходящие по комфорту и площади пустые грузовые контейнеры и палатки [Требует 5 успехов строительства, 4 партий Стройматериалов. Поднимает максимум HP колонии до 30].
Рынок
Палатки и столы с выложенными на них товарами. Коммерческое сердце колонии. Здесь совершаются сделки – пульс экономики [Требует 6 успехов строительства и 6 партий Стройматериалов. Даёт +150 йеаней и +1 партию Припасов после каждой миссии. Здесь могут быть проданы Припасы по фиксированной цене: 200 йеаней за 1 партию. Может быть улучшен].
Промышленный квартал
Слово "промышленность" – комплимент тому, что здесь происходит. Но вы планируете на годы вперёд! [Требует 6 успехов строительства и 6 партий Стройматериалов. Даёт +1 партию Припасов и +1 партию Стройматериалов после каждой миссии. Может быть улучшен].
Лаборатория
Логово натуралистов. Здесь пьют чай и обсуждают политику. Иногда выкуривают по эктоплазме и смотрят с друзьями в микроскоп на клеточное строение листьев, драмы из жизни плесени и войны бактерий. Дом науки и храм знаний – такое место должно быть в каждой колонии [Во всяком случае, так заявляют сами натуралисты. Требует 2 успехов строительства и 2 партии Стройматериалов. Позволяет обменивать Эктоплазму и йеани на научные прорывы. Может быть улучшена. Модификации делают её полезной для всех, но в базовом варианте может использоваться только Натуралистом].
Больница
Прибежище страдающих. Здесь врачи создают подобие стерильности и профессионализма, чтобы вернуть подобие здоровья и жизни. Запах дезинфектанта, боли, хирургической стали. Больница [Требует 5 успехов строительства и 5 Стройматериалов. Повышает потолок HP колонии на 10 при строительстве. Восстанавливает 1 HP колонии за 1 партию Лекарств. Может быть улучшена].
|
1 |
|
|
|
ПРОЕКТЫ
Идеальное место
Министерство хочет стабильной магической связи, но это непросто: бесполезно начинать готовить проектную документацию по самой башне и мало иметь необходимые материалы для строительства. Сначала нужно найти идеальное место: пересечение лей-линий, отсутствие аномалий поблизости, чистый астрал, подходящий рельеф. Важна буквально каждая мелочь. Вернее же сказать: мелочей в этом деле вообще нет! Идеально место должно быть идеальным [Только Маг. Требуется накопить 6 успехов. Мега-успех считается за 2 успеха. Дополнительно: если в команде есть Экстрасенс, количество требуемых успехов снижается вдвое].
Пресная вода
Где она, чёрт возьми? Вы пробовали заходить в джунгли и слушать, где журчит река. Пробовали искать воду лозой. Бурить наугад. Спрашивать духов. Вода спряталась надёжно. Скоро это станет проблемой [Требуется накопить 4 успеха усилиями любых участников. Один успех Натуралиста считается за 2 успеха] [Проект выполнен].
Воровство [Пресечено]
Какая-то тварь ворует припасы. Пытается воровать. Свидетели говорят, что слышали шум на складе и как кто-то перевернул ящики прежде, чем скрыться. Пока всё на месте, но кто может ручаться, что негодяй снова не примется за своё через некоторое время? [Требуется накопить 3 правоохранительных успеха, чтобы выследить хитреца. Спектральному псу требуется один успех].
Магическое зонирование
Ещё не лаборатория и не полигон, но хотя бы просто безопасное место, куда колонисты не будут совать свой немагический нос, чтобы его не оторвало заклинанием "Костяные Флешетты" или не откусил демон, дотянувшись из круга. Потом здесь будет здание, но пока хорошо бы перестать сюда всех пускать. К тому же, само место должно быть расположено не абы где: нужен ровный поток маны, отсутсвие сильного дрожания энергии чи, нейтралитет местных духов – всё это требует геодезических, юридических и магических изысканий [Маг, Экстрасенс, Некромант, Некромант и Оккультист должны каждый вложить в это по 1 успеху].
Разведка
Если поискать, можно найти что-то интересное. Какие достопримечательности скрывает от вас новая земля? [Требуется 1 мега-успех или 2 успеха] [Проведена]
Столпотворение Душ
Вы обнаружили, что берег, где разрастается Стартаун, как магнит притягивает беспокойных мертвецов – на ваше счастье от их тел уже ничего не осталось, витают только беспокойные души. Вы стараетесь не акцентировать на этом внимание в публичном общении с колонистами, но некоманты уверены, что этот странный феномен может обернуться практическими проблемами в любую секунду. Это одна сторона вопроса. Другая: когда об этом станет известно Департаменту Колонизации, восторга это не вызовет. Есть ещё и третья сторона дела: вам уже становится и самим любопытно, что, чёрт возьми, происходит? Приборы показывают, что души продолжают постепенно прибывать из джунглей и накапливаться на берегу [Только некроманты или экстрасенс. Требуется 3 мега-успеха].
|
2 |
|
|
|
МИССИИ
Охота
Вы пока не знаете, на что. На что-то. Пока оно не поохотилось на вас. Нужно перехватить у местной фауны инициативу!
Собирательство
Пойти в джунгли, найти там дервья поприличней, нарубить их и распилить [Прошло удачно!] [Можно повторить через 1 миссию]
Немного Пиратства
Колония ведь уже основана, что ещё Министерству нужно? Теперь она будет расти, расширяться. Наверно, сюда скоро прибудут новые партии британцев расчищать Фронтир. Дело в общем-то сделано! Пора с помощью Экстрасенса погадать на маршруты торгового флота Японской Империи и развернуть "Кент" обратно в море – это будет точно увлекательней, чем собирать устриц и экономить дождевую воду [Устарела]
Аграрный подвиг
Мудрая навигация помогла вам оказаться в климатическом раю. Здесь может вырасти вообще всё – и оно может давать по четыре урожая в год! Есть, правда, нюанс: нужно сначала отвоевать место для плантаций у джунглей [Миссия откроет сельскохозяйственные проекты].
Остров сокровищ
Чутьё подсказывает вам, что это он. Здесь должно быть пещеры. Или руины. Ещё лучше было бы: руины в пещерах – в таком месте точно будет сокровище! [Миссия позволит вам поохотиться на Сокровища].
Кричащие джунгли
Сегодня из леса донёсся леденящий кровь крик. Так не кричат звери, но и человек не способен на такое. Вам нужно найти источник этого страшного вопля [Предприятие кажется вам бессмысленным и опасным, но крик повторился на следующую ночь – это беспокоит колонистов и уже рождает страшный фольклор: кричат, якобы, души замученных некромантией и морской рыбной ловлей радиошиноби и готовятся вам отомстить за кошмарное посмертие. Чушь. Но люди в это верят].
Каменный Гигант
Колоссальное каменное сооружение возвышается над зелёной массой джунглей. Оно молчаливо требует: "Разведай меня!", "Подберись ко мне!" и всё в таком духе, как требуют обычно у спонтанных археологов неожиданно замеченные памятники старины [Что бы ни обнаружилось в циклопической конструкции, прямо сейчас уже понятно одно: там точно обнаружатся пригодные для строительства камни].
|
3 |
|
|
|
СПОСОБНОСТИ ПЕРСОНАЖЕЙ
Ритуал: Симпосиум (Миранда Стейси Эш)
Пир духа для посвящённых, посвящение для профанов, праздник для всех [Ритуал. Требует 1 партию Еды на каждого участника, 1 партию Алкоголя на каждого участника, 1 мега-успех. Все участники получают перманентно +1 HP, маг, оккультист и экстрасенс получают кроме этого +1d6. Проводится один раз за игру между миссиями]
Шпрехшталмейстер (Лливелин Хивел)
Ты понимаешь в цирковых делах. Когда-то ты и сам был артистом [Между миссиями ты можешь организовывать в колонии приносящие EXP шоу. Это расходует 1 партию Припасов и 1 успех]
Генерал-Губернатор Стартауна (Артур Джонсон)
Ты управляешь делами далёкой, но перспективной колонии, от которой, кто знает, может зависеть будущее Британской Империи [+1d6; Между миссиями ты можешь один раз собрать налоги по заявке: +1d500 паназиатских йеаней]
Налоговый Ястреб (Артур Джонсон) Бросок на сбор налогов теперь производится с помощью 1d700, а также каждый сбор налогов независимо от результатов на этом кубе будет гарантированно давать +100 йеаней. С 50% вероятностью сбор налогов будет приводить к потере колонией 1 HP;
Инструктаж (Артур Джонсон)
Перед миссией по желанию проводит брифинг (требуется отыгрыш) дающий всей команде +3 EXP ко всему входящему опыту в течение миссии.
DURA LEX (Артур Джонсон)
Вопрос поддержания дисциплины – вечный вопрос. Её нельзя просто взять и установить, нет. Она, как растение: нужен постоянный присмотр [Учреждает в колонии "Полицию". У неё нет собственных HP, она существует всегда, пока существует колония. Полиция даёт 2d6, которые можно тратить в колонии в двух ситуациях: для устранения кризисов, связанных с правопорядком, и для сражений на территории колонии. В сражениях полиция наносит 1 HP урона на 5-6, тип урона можно назначать ей произвольно для каждого боя (любой физический: колящий, кинетический, рубящий, дробящий). Важное её свойство: когда используется вне боя, не двигает таймер Судного Дня. Расформируется, если использовать в хозяйственных работах. Может быть улучшена];
Заклинание: Поднять мертвеца (Джереми Хопкинс)
Поднимает противника в виде мёртвого слуги, который остаётся с некромантом до конца миссии. Он имеет 1 HP и 1d6 (успехом считается только 6). Число таких слуг неограниченно. Чтобы поднять мертвеца требуется потратить 1 мега-успех.
Заклинание: Медвемеч (Джереми Хопкинс)
Покрытый шипастыми наростами скелет медведя с головой рыбы-меч [Требует 5 трупов, 1 мега-успех, 1 партию Эктоплазмы. Может использоваться, как ездовое животное (в этом случае расширяет базовый пул кубов на 2d6 и даёт +1 HP, не может быть разрушен и не может быть использован отдельно) или как самостоятельный призванный юнит (3 HP, 1d6+1, успех наносит 2 урона, мега-успех 3 урона. Сохраняется между миссиями, пока не будет разрушен, но может быть призван снова с тратой тех же ресурсов)].
Заклинание: Мастерски Поднять Улучшенного Мертвеца (Винсент Соул `Грешок`)
Поднимает противника в виде мёртвого слуги, который остаётся с некромантом до конца миссии. Он имеет 1 HP и 1d6. Число таких слуг неограниченно. Чтобы поднять мертвеца требуется потратить 1 любой успех. Слуги с 50% вероятностью поднимаются в виде Скелетов или Зомби. Первые резвей (наносят урон на 5-6), вторые крепче (всё ещё наносят урон только на 6, как обычные Слуги, но теперь имеют 2 HP и 1 броню). Если их накапливается 10, они образуют толпу, более эффективную, чем их простая сумма, но имеющая некоторые особенности.
|
4 |
|
|
|
ЧАСЫ СУДНОГО ДНЯСудный День почти настал..? (12/12) (11/12)Колония жива, потрёпана, но жива: (10/20 HP)Министерство крайне довольно колонией: (8/10)Механика:Двигают на одно деление: - Каждый бросок 1d6 вне миссии на действие связанное с развитием колонии - Каждый бросок 1d6 вне миссии на действие связанное с собственными делами - Каждый бросок 1d6 вне миссии на лечение вне боя
Исключения: - Броски на опыт - Взаимодействие с большей частью ресурсов (отркрыть припасы и т. д.) - Спасброски (проклятье и т. д.) - Броски во время боя (атака, защита и лечение) - Броски на борьбу с наступившими кризисами - Некоторые броски связанные со способностями персонажей - Прочие особые случаи ПРОГРЕССИдеальное Место [3 успеха Мага пока в партии есть Экстрасенс (мега-успех считается за 2 успеха)] - 0/3 успехов Мага; Магическое Зонирование [по 1 успеху с Мага, Экстрасенса, Некроманта, Некроманта и Оккультиста] - 1/1 успеха Говарда; - 0/1 успеха Чарли; - 1/1 успеха Винсента; - 0/1 успеха Джереми; - 0/1 успеха Миранды; Столпотворение Душ [3 мега-успеха некромантов или экстрасенсов] - 0/3 мега-успехов некромантов или экстрасенсов; Бараки [5 успехов строительства, 4 партии Стройматериалов] - 0/5 успехов строительства; - 0/4 партий Стройматериалов; Рынок [6 успехов строительства, 6 партий Стройматериалов] [Может быть улучшен] - 0/6 успехов строительства; - 0/6 партий Стройматериалов; Промышленный квартал [6 успехов строительства, 6 партий Стройматериалов] [Может быть улучшен] - 0/6 успехов строительства; - 0/6 партий Стройматериалов; Лаборатория [2 успеха строительства, 2 партии Стройматериалов] [Может быть улучшена] - 0/2 успехов строительства; - 0/2 партий Стройматериалов; Больница [5 успехов строительства, 5 партий Стройматериалов] [Может быть улучшена] - 0/5 успехов строительства; - 0/5 партий Стройматериалов; Ремонт Кента [1 успех строительства, 1 партия Стройматериалов в обмен на +1d3 HP постройке] - 0/4 успехов строительства; - 0/4 партий Стройматериалов; Ремонт Периметра [1 успех строительства, 1 партия Стройматериалов в обмен на +1 HP постройке] - 0/1 успех строительства; - 0/1 партии Стройматериалов; Выполнено:Периметр [2 успеха строительства, 1 партия Стройматериалов] - [ВЫПОЛНЕНО] - 2/2 успехов строительства (1 мега-успех); - 1/1 Стройматериалы;
Пресная Вода [4 любых успеха (1 успех Натуралиста считается за 2)] - [ВЫПОЛНЕНО] - 5/4 успехов;
Еда [3 партии Еды в обмен на +1 HP колонии] - [ВЫПОЛНЕНО] - 3/3 партий Еды;
Воровство [3 правоохранительных успеха (или 1 Спектральному Псу)] - [ВЫПОЛНЕНО] - 1/1 успеха Спектрального Пса;
Разведка [1 мега-успех или 2 успеха] - [ВЫПОЛНЕНО] - 2/2 успехов;
Пирс [5 успехов строительства, 3 партии Стройматериалов] - [ВЫПОЛНЕНО] - 5/5 успехов строительства (1 успех, 2 мега-успеха); - 3/3 партий Стройматериалов;
"Чертёж" Больницы [1 успех строительства] - [ВЫПОЛНЕНО] - 1/1 успехов строительства;
Еда [3 партии Еды в обмен на +1 HP колонии] - [ВЫПОЛНЕНО] - 9/9 партий Еды; Броски:- Винсент Соул `Грешок` - Говард А. Блэкмурон + Джереми Хопкинс (4, 2, 5, 3, 6) - Возможно Что-то Нехорошее, Пирс- Чарли Морган + Спарки (5, 1, 1) - Возможно Что-то Нехорошее, Воровство+ Лливелин Хивел (5, 6, 5) - Разведка, Пирс, "Чертёж" Больницы- Исаму Ясида - Артур Джонсон - Эйс Маккракен - Миранда Стейси Эш - Чарльз `Одноглазый` Коулмен - Джеймс Браун - Патрик `Ганни` О`Брайен - Джон Мюррей - Эрл `Моряк` Митчелл - Дэвид Букер "-" - броска не было "+" - все броски совершены "!" - лучше бы совершить бросокАрхив Бросков:Кризис 1, 2 (Дезинтерия и Малярия):+ Винсент Соул `Грешок` (4, 5,6) - Магическое Зонирование, Подъём Скелета + Исаму Ясида (4) - Эхо Прошедшего Мимо Безумия услышало зов + Артур Джонсон (4, 4, 2) + Говард А. Блэкмурон (5) - Магическое зонирование + Эйс Маккракен (4, 3, 5, 1) - Пресная вода, Возможно Что-то Нехорошее + Джереми Хопкинс (1, 2, 4, 7, 3, 3) - Периметр, Возможно Что-то Нехорошее + Чарли Морган (1) - Возможно Что-то Нехорошее + Миранда Стейси Эш (2) + Спарки (4, 2, 1) - Возможно Что-то Нехорошее + Чарльз `Одноглазый` Коулмен (5) - Разведка - Лливелин Хивел - Джеймс Браун - Патрик `Ганни` О`Брайен - Джон Мюррей - Эрл `Моряк` Митчелл - Дэвид Букер Кризис 3 (???):+ Винсент Соул `Грешок` (5, 3) - Пресная Вода + Говард А. Блэкмурон (3, 3) + Джереми Хопкинс (4, 6, 2, 3) - Пресная Вода + Чарли Морган (1) - Возможно Что-то Нехорошее + Спарки (4, 4) + Лливелин Хивел (6) - Пресная Вода - Исаму Ясида - Артур Джонсон - Эйс Маккракен - Миранда Стейси Эш - Чарльз `Одноглазый` Коулмен - Джеймс Браун - Патрик `Ганни` О`Брайен - Джон Мюррей - Эрл `Моряк` Митчелл - Дэвид Букер
|
5 |
|
|
|
РЕСУРСЫ:1 партий Припасов 1 Боеприпасы 1 Еды 1 Топлива 2 Стройматериалов 0 Карт 0 Сокровищ 0 Склизких Масс 13 Трупов 0 партий Эктоплазмы 1 Магическая эссенция 3 Лекарственные растения Лог припасов:+6 партий Припасов (17) - обнаружены Припасы на корабле (Патрик Роберт Фитцвиграм) +8/20 Трупов членов экипажа, -8 HP Экипажа, -4 HP Крейсера (21) - 常盤 +2 партии Припасов (23) - тщательный учёт груза (Патрик Роберт Фитцвиграм) -1 партия Припасов, +1 НЕОЖИДАННОСТЬ (54) - вскрыли Припасы (Эрл `Моряк` Митчелл) +1/20 Трупов членов экипажа, -1 HP Экипажа (56) - Шиноби-Радиокамикадзе/НЕОЖИДАННОСТЬ -1 партия Припасов (66) - припасы исчезли (Говард А. Блэкмурон) -1 НЕОЖИДАННОСТЬ, +1 труп Шиноби (66) - Шквал Магических Снарядов (Говард А. Блэкмурон) -1 партия Припасов, +1 партия Топлива (84) - вскрыли Припасы (Винсент Соул `Грешок`) -1 партия Припасов, +1 партия Топлива (86) - вскрыли Припасы (Лливелин Хивел) +1 партия Эктоплазмы (135) - останки РУКИ (Миранда Стейси Эш) -1 партия Припасов, +1 партия Топлива, +1 партия Еды, +1 партия Стройматериалов (138) - вскрыли Припасы (Винсент Соул `Грешок`) -1 партия Топлива (145) - удаляться на форсаже (Артур Джонсон) -1 труп Шиноби, +1 Склизкая Масса [труп Хан-Рыбы], +1 партия Припасов, +1 Сокровище (198) - рыбалка (Эрл `Моряк` Митчелл) [ничего не потрачено] (209) - цирковое шоу [бесплатно за Блестящий Дебют] (Лливелин Хивел) -1 Сокровище, +1 партия Припасов (212) - Хан-Рыба (Спарки) -1 Склизкая Масса [труп Хан-Рыбы], +6 партий Еды (213) - разделка туши Хан-Рыбы (Джон Мюррей) +1 Карта (220) - заготовка карты (Чарли Морган) -9/20 трупов членов экипажа (221) - похороны (Артур Джонсон) -1 партия Эктоплазмы (261) - ритуал (Джереми Хопкинс) -2 партии Топлива, -2 партии Еды, -1 Карта (290) - Южная Америка (Артур Джонсон) -3 партии Еды (Колония 7) - Основание (Говард Блэкмурон) -1 Стройматериалы (9) - возведение Периметра (Джереми Хопкинс) -1 Припасы (15) - припасы превратились в шиноби (Мастер-пост) -1 Припасы (41) - украдены (Мастер-пост) +1 Еда и +1 Магическая эссенция (70) - получены от Источника (Мастер-пост) +5 Еда (11 Охота) - получены от Охоты (Мастер-пост) -1 Припасы, +1 Еда и Топливо (73 Колония) - Припасы разобраны магом -1 Припас (81 Колония) - украдено (Мастер-пост) +5 Стройматериалов - миссия Лесоповал -3 Еды, -3 Стройматериалов (86 Колония) - пир и постройка пирса (Джереми Хопкинс) -3 Еды (87 Колония) - раздача еды (Лливелин Хивелл) +1 Еда - магический источник -3 Еды (103 Колония) - обеды с сеансами (Чарли Морган)
-2 Стройматериала (108 Колония) - начало постройки Лаборатории (Лливелин Хивелл) +11 Трупов (126 Колония) - пресечение Резни (Мастер-пост) +2 Трупа (128 Колония) - убитые воры (Мастер-пост) +1 Боеприпасы (159 Колония) - выпало из Хивелла (Мастер-пост) +3 Лекарственных растений (15 Кричащие джунгли) - нашел Док Браун (Мастер-пост)
|
6 |
|
|
|
КАЗНА:2713 паназиатских йеаней Лог:1D500: 494 - "Налоги". ссылка1D500: 500 - "Налоги". ссылка1D1000: 473. 1D1000: 759. 1D1000: 987. ссылка Счётчик Судного дня: 11/12 НР колонии: 10/20
|
7 |
|
|
|
КРИЗИСЫ
Дезинтерия [Побеждена]
Неустановленная кишчная инфекция заставляет колонистов страдать и умирать в муках от обезвоживания и отравления токсинами бактерий. Нужно делать что-то, пока вместо Стартауна не осталось свалка заразных трупов [Только Врач или Натуралист. Эпидемия будет наносить 1d4 HP урона колонии со случайной периодичностью. Требуется накопить 5 успехов, чтобы справиться с ней].
Малярия [Эпидемия остановлена]
Слабость. Потливость. Судороги. Лихорадка. Бред. Ломота. Нарушения работы сердца. Всё это и многое другое принесла вам малярия – одно из самых смертоностных заболеваний этих широт. На этом торте есть своя вишенка: паразит-возбудитель этого заболевания постоянно мутирует [Только Врач или Натуралист. Эпидемия будет наносить 1d6 HP урона колонии со случайной периодичностью. Требуется накопить 6 успехов, чтобы справиться с ней. Дополнительно: "Частые Мутации" – каждые две 1 или 4 на кубах Врача или Натуралиста дают +1 к порогу сложности этого кризиса и вызывают новую особенность болезни. Единицы и четвёрки суммируются только друг с другом, но не между собой. Они суммируются только внутри бросков одного персонажа, но не между персонажами].
Бои на ножах [Безумие остановлено]
Подпольные или, вернее сказать, зазаборные массовые бои на ножах начали представлять двойную угрозу для Стартауна. Во-первых, у вас скоро закончатся люди. Во-вторых, у вас возникла теневая экономика: кто-то организовал торговлю телами. Поступают новости о родственниках, пытающихся забрать тела бойцов, которых самих убивают или вымогают у них выкуп. Это должно прекратиться! Если Министерство узнает о происходящем, они... не знаете, что сделают. Отправят сюда Департамент Санитации, видимо [Социальное бедствие будет наносить колонии 1d4 урона после каждой миссии. Чтобы остановить сами бои, нужно накопить 3 успеха. Чтобы остановить торговлю телами, нужно ещё 3 успеха – и этот порог будет повышаться на 1 за каждый купленный вами Труп. Если в течение двух миссий не прерывать торговлю, из неё вырастет новая проблема].
|
8 |
|