Клад Королевы Драконов: В дороге | ходы игроков | Наследие драконов

<<...18192021222324252627
 
DungeonMaster Vertigo
30.03.2021 17:46
  =  
ПОСЛЕСЛОВИЕ



  Путь до Бердаска занял пять дней. Сам город ничуть не изменился с тех пор, как неделю назад его покинул Ноль. Он был похож на пучок пшеницы, где кулак был крепкой городской стеной, а колосья — четырёхэтажными зданиями, чьи остроконечные крыши торчали высоко вверх. Однако порядки внутри стали строже. Леди Силирия последовала советам драконоборцев и озаботилась обороной города. На вратах Ноля и его спутников встретил отряд тяжеловооружённых солдат, которые расспросили путешественников во всех подробностях об их целях визита и указали, что каждый вечер они должны будут отмечаться у хозяина таверны, в которой остановятся, и покинуть город, как только их дела будут завершены. В городе был введён комендантский час с заката до рассвета. По улицам ходили патрульные. Больше всего проблем у ворот доставил дневник на драконьем наречии, но принадлежность Ноля к жрецам Огмы позволила отвести подозрения. Меньше всего проблем — чешуя дракона, которая очень удобно вновь исчезла из сумки Ноля, когда в неё сунул нос любопытный страж. Адраммелех продолжал присматривать за своим подопечным, как и обещал, даже если это означало присматривать и за теми наивными душами, что составляли компанию юному дьяволопоклоннику.
  В самом городе компания разделилась. Не имея большого желания слушать четырёхчасовые лекции о драконьих отходах и о том, каким заклинаниям они служат в качестве компонентов, Дилан отправился сбывать честно собранное добро по максимально достойной цене. Флави пошла с ним: баронессе нужно было срочно обновить гардероб, а так же найти приличное место, где можно принять ванну. Это только воняющие гоблинами мальчишки могли заявиться на приём в высший свет как ни в чём не бывало, а для Флави неделя в лесу без мыла и расчёски не прошла бесследно. Ноль же не стал тратить время на всякие мелочи, когда Тиамат была готова в любое мгновение ворваться в этот мир. Он пошёл сразу к верховному жрецу Огмы, Брандсалдину Мирротору, и Аарон, как фактический хозяин чешуи, пошёл с ним.
  — Чешуя Тиамат?! — поперхнулся чаем Миррортор, и стал стряхивать крошки печенья со своей роскошной бороды. — Не может быть. Дайте-ка взглянуть.
  Лёгкий перекус верховного жреца был прерван, но, как жрец Бога Знаний, Миррортор нисколько об этом не жалел. С большой неохотой Аарон позволил Адре сбросить с чешуи покров невидимости и положить её на столик перед Брандсалдином. Брандсалдин нахмурился, но не от вида красной чешуи, а от того, как она «сама собой» появилась на столе. Однако, он ничего не сказал.
  — Это правда может быть чешуя Тиамат? — спросил жреца Ноль.
  — Это определённо выглядит как чешуя крупного змееподобного существа. Впрочем, «крупного» будет не совсем точным словом. Крупным я бы назвал огра. Мантикору, может. А вот средний красный дракон может достигать пятнадцати футов в холке, тогда как легендарные древние драконы — двадцати, двадцати трёх футов. Множим, делим, получаем: чешуйка такого существа должна быть размером около двух ладоней.
  Ноль и Аарон с сомнением посмотрели на лежащую перед ними чешую, которая была больше похожа на воинский щит.
  — Впрочем, у меня в библиотеке храма хранится трактат Аккенисио Де’Удезара о пришествии Баамута в этот мир. Он изучал следы, сверял рассказы очевидцев, а так же активно консультировался с экспертами от Кэндлкипа до Тэя. У него была странная тяга к цифрам, у этого Аккенисио... Уж очень он хотел измерить и занести в таблицу всё, включая параметры богов. Так вот, если мне не изменяет память…
  Брандсалдин пошутил, верховным жрецам Бога Знаний память никогда не изменяет.
  —… то Аккенисио заключил, что размах крыльев Баамута должен был быть более двухсот футов, а тело, соответственно, от семидесяти до девяносто футов, с медианным значением семьдесят шесть. Множим, делим, получаем…
  Брандсалдин крепко задумался, разглядывая чешую. Она была будто выкована из чистейшей меди, но при этом невероятно легка. И она была магической, определённо магической.
  — Кхмм. Мейстер?..
  Жрец поднял хмурый взгляд на прервавшего его раздумья Ноля.
  — Знаете что? Если кто и может знать, так это сама Высшая Леди Силирия. Она состо… вляет сборники легенд о секретном ордене Арфистов, да. Всякие мифы там, слухи, исторические факты… ну, вы поняли. Арфисты поклялись сражаться к Культом Дракона, и она точно должна нам всё прояснить.
  — Решено! — тут же согласился Ноль, почувствовав, что он не просто долистал до страницы, обещавшей раскрыть ему тайные знания, но и непосредственно прямо сейчас участвовал в чём-то эпическом.
  Они тут же вместе с верховным жрецом покинули Храм Огмы на Холме Познания, и перешли на соседний холм, где стоял замок Вышей Леди Силирии Драгонбрест. Леди была занята встречей с офицерами городской стражи, и пришлось некоторое время подождать в приёмных покоях. Когда встреча была закончена, офицеры почему-то вышли не через главный вход, а воспользовались другими дверями, так и не попавшись Нолю и Аарону на глаза.
  Разговор с Высшей Леди начал сам Брандсалдин и уже по приветствию было видно, что они давние друзья. Без всяких предисловий Брандсалдин попросил явить Силирии таинственный артефакт.
  — Это… Не может быть. Это то, что я думаю?
  — А что вы думаете? — лукаво спросил Брандсалдин, ожидая прямого ответа на свою загадку.
  — Чешуя Тиамат? Та самая, что Культ выкрал у Арфистов в Тэйе? Но… как? Откуда?
  — Всё благодаря этим двум юным героям!
  Широким жестом Брандсалдин укаал на Ноля и Аарона.
  — Смею ли я попросить вас рассказать эту легенду целиком, Высшая Леди? — обратился к Силирии Ноль.
  — И на что способна эта чешуя…— осторожно добавил Аарон.
  — Эту чешую нашёл сам Саммастер. Она способна на многое, но ни на что хорошее. Я слышала легенды, будто она хранилась где-то в местных землях. Храм Чешуи, или как-то так? Я даже снаряжала экспедиции для его поисков. Как вам удалось её найти?
  «С помощью дьявола, который выкрал карту к Культа Дракона, а самим культистам подсказала дракон Скорлворикс, что лично разрушила этот храм», мысленно ответил Ноль.
  — Нам повезло, — соврал он вслух. И только потом осознал глубину своей лжи.
  — В любом случае, мне придётся её у вас забрать. Она принадлежит арфистам, и только Боги знают, на какое зло будет способен Культ Дракона, если чешуя вновь попадёт к ним в руки.
  — Нет! — воскликнул Аарон. — Чешуя моя. У меня друг погиб, пытаясь её раздобыть!
  Аарон удивился, назвав Тибо своим другом. Тогда в храме он так не считал, но сейчас слово само сорвалось с его губ. Адраммелех тем временем быстро смекнул к чему идёт дело, и снова укрыл чешую невидимостью.
  — Чешуя слишком опасна, — начала было объяснять Силирия, но артефакт уже пропал с её глаз.
  — Мы хотели использовать её в борьбе против культа, — стал объяснять Ноль.
  — Какая глупость! А если вас завтра убьют ассассины культистов и заберут чешую с ваших трупов? Мы не можем так рисковать.
  — Чешую мы не отдадим и точка. Если вы не хотите нам помогать, то и пожалуйста! Подумаешь! Найдём тех, кто хочет.
  — Аарон хотел сказать, что…
  — Я знаю, что я хотел сказать, — неожиданно резко для самого себя перебил Ноля Аарон. — Всё с ней понятно! Она просто хочет заграбастать чешую себе. Пойдём отсюда.
  — Боюсь, я не могу этого допустить… Стража, задержите этих двоих.
  Но Аарон не собирался допустить, чтобы его схватили. Он уже посидел на цепи в лагере культистов, и больше не собирался сдаваться в плен без боя. Пальцы мальчика вновь покрылись инеем, когда трое телохранителей Высшей Леди перегородили ему выход.
  — Я начинаю сомневаться, на чьей вы стороне, — мягко начала леди Силирия.
  — На стороне добра, очевидно же! — Огрызнулся Аарон, удерживая некромантское заклинание на кончиках пальцев.
  — Аарон, я понимаю, что тебе может быть неприятно сейчас, но оказание сопротивления при аресте…
  — Ничего ты не понимаешь, Ноль!
  Ледяная ладонь из загробного мира обхватила сердце одного из стражей, едва тот попытался скрутить Аарону руки. В следующую секунду второй страж напал на Ноля. Завязалась драка, в которой в ход пошло всё: кулаки, зубы, кинжалы, заклинания. Взирая на всё это сверху, невидимый бес Адраммелех только закатил глаза и вылетел из покоев, пока его не задел шальной магический снаряд.


  * * *

  Дилан и Флави должны были встретиться с Аароном и Нолём тем же вечером в таверне, но парни так и не появились. Идти на улицу на их поиски было слишком рискованно: суровый закон о комендантском часе говорил, что любой, оказавшийся на улицах после заката, может быть заключён под стражу до выяснения обстоятельств. Так что не оставалось ничего другого, как дегустировать дорогие вина в этой (довольно приличной, надо сказать) таверне. Благо золота за свои сокровища Дилан выручил даже больше, чем рассчитывал. Рядом с ним сидела Флави, неожиданно красивая в новом платье и с чистыми волосами любимого плутом цвета — золотого. Она пахла чем-то вкусным, а выпитый алкоголь придал её аристократичным скулам простодушный румянец. После очередного бокала Дилан не удержался и приблизил губы к её щеке.
  И тут же прозвенела пощёчина!
  — Ты что! Дурак! — Обиделась Флави, и отвернулась, чтобы Дилан не увидел её улыбки.
  Остаток вечера получился скомканным, а потом подростки ушли спать по своим номерам.
  На следующий день они уже сами пошли в храм Огмы, чтобы выяснить, куда запропастились Ноль и Аарон.
  — Ноль? Да-да, знаю такого. А вы, значит, с ним в одной компании? — уточнил у них бородатый верховный жрец, назвавшийся Брандсалдином.
  — Мы его друзья. Мы бы не докучали вам расспросами, если бы это не было важно, — пояснил Дилан.
  — Важно, говорите? Ваш друг вляпался в пренеприятное дело и сейчас находится под стражей, пока мы кое-что ищем. А вы, значит…
  — Уже уходим, — тут же перебила его Флави.
  — Стойте, не так быстро. Вы были с ним, когда он… нашёл… ну... ту штуку.
  Флави что-то шепнула, и Дилан почувствовал аромат полевых цветов.
  — Нет, что вы! Мы простые аристократы. Путешествуем, смотрим достопримечательности. Ноля этого вашего только один раз в таверне видели. Ну, нам пора! Прощайте!
  Выйдя на улицу, Дилан и Флави, побежали обратно в таверну за своими вещами.
  — Это что сейчас было?
  — Что было, то прошло. Или вот-вот пройдёт, так что надо спешить.
  — А чего теперь Ноль?
  — Чего «чего»?
  — Как его вытаскивать?
  — Мне-то откуда знать? Это ты палач и мастер пыток, тебе лучше знать все эти штуки про темницы. Я только как сажать знаю, а как вытаскивать — ну извините...
  — Проклятье...
  До таверны они добежали без проблем, а там расплатились и тут же покинули заведение, на всякий случай. Что было делать дальше — совершенно не ясно. И нужно ли делать что-то? У Флави не было такого уж искреннего желания со всем этим разбираться, а Дилан? Ну, как сказать. Может быть? Хотя есть некоторая ирония в том, что законник почувствует теперь на собственных запястьях, какими справедливыми бывают его законы…


  * * *

  Ноль сидел в камере тринадцатую ночь. А это значит, что сегодня был первый день месяца Элейнт. Это уже стало чувствоваться по ночам, когда в свете факелов иногда можно было разглядеть собственное дыхание. На нём была арестантская роба из мешковины, не слишком удобная, но хотя бы не пахла гоблинами. Постелью ему служил сноп сена, а в противоположном углу его нового дома было ведро для справления нужд. Под самым потолком виднелось крошечное окошко, размера которого хватало ровно настолько, чтобы видеть, как день сменяет ночь, а ночь сменяет день. Словно чувствуя вину, Брандсалдин иногда приносил Нолю книги, позволяя хотя бы в воображении вырываться из этих каменных стен.
  Но по ночам читать было невозможно, и невозможно любоваться звёздами, а потому Ноль обычно просто сидел в темноте и слушал. Как капает вода, как шуршат крысы, как… кто-то идёт. Лёгкая, крадущаяся поступь, совсем не как у стража. Спаситель? Убийца? Аарон! Мальчик стоял по ту сторону решётки, узкая полоска лунного света освещала его лицо. На нём была такая же арестантская роба, а в руках — красная пластина чешуи Тиамат, которую он держал как щит.
  — Аарон! — громко шепнул Ноль. — Ты выбрался! Скорее! У тебя есть ключи?
  Но мальчик не спешил открывать клетку. Он стоял в коридоре и смотрел на Ноля — грязного, жалкого, пострадавшего за правду. Так желавшего уничтожить чешую и доверившегося взрослым. Правильный Ноль хотел сделать всё правильно. И вот итог.
  — Аарон, ты чего?..
  Аарон продолжал стоять. Было слишком темно, чтобы Ноль мог увидеть на его лице какие-либо эмоции.


КОНЕЦ ИГРЫ



Аарон может написать завершающий пост о том, освобождает ли он Ноля, или нет (у него есть ключи), либо оставить этот момент недосказанным.
Отредактировано 30.03.2021 в 17:58
781

<<...18192021222324252627

Ноль из Кловерли

Автор: sweetcream

Ноль из Кловерли
Раса: Человек, Класс: Стюард Гринеста

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 9 [-1]
Выносливость: 15 [+2]
Интеллект: 11 [+0]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 13 [+1]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
ХП 10/24 // КД 10 // СЛОТЫ 1ур. (0/4) 2 ур. (0/2)
Подготовленные заклинания:
• 1 ур.: Cure Wounds, Detect Evil and Good, Create/Destroy Water, Shield of Faith + Command, Identify
• 2 ур.: Prayer of Healing, Zone of Truth + Augury, Suggestion
Расовые/классовые способности:
• Channel Divinity (1/1 rest)

Состояния:
Exhausted 1 (Ability Check Disadvantage)
Exhausted 2 (Speed halved)

ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 18/210

Оружие и боеприпасы:
Holy symbol, Book | беспл. | 5 lb.

Броня и одежда: 18 фунтов
Leather | беспл. | 11 + Dex | 10 lb.
Common clothes | беспл. | 3 lb. & The Auditor's Hat
Pouch | беспл. | 1 lb.

Деньги: 0 зм, 0 см, 0 мм

Опыт:


Навыки:
Ноль из Кловерли
Клерик Знаний 4 ур. / человек / LG / агент фракции Альянс Лордов
Опыт: 3402/6500
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ

----------------------------------
Возраст: молодой
Божество: Огма
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 5.9 футов
Вес: 145 фунтов
----------------------------------
Спасброски: Мудрость и Харизма
СИЛ +2, ЛОВ -1, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +3, ХАР +1
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: нет
Сопротивление урону: нет
Тёмное зрение: нет

Класс Брони: 10 = 11 leather -1 DEX
Очки Здоровья: 24 = 8+5+5+(2 CON × 3 LVL)
Инициатива: -1
Костей Здоровья: 3к8
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +2

(ЛОВ) Акробатика: -1
(ЛОВ) Ловкость рук: -1
(ЛОВ) Скрытность: -1

(ИНТ) Магия/Аркана: +0
(ИНТ) История: +4 (БМ х2 от домена)
(ИНТ) Анализ: +2 (стори)
(ИНТ) Природа: +4 (БМ х2 от домена)
(ИНТ) Религия: +0

(МУД) Уход за животными: +3
(МУД) Проницательность: +5 (стори)
(МУД) Медицина: +5 (класс)
(МУД) Внимательность: +3
(МУД) Выживание: +3

(ХАР) Обман: +1
(ХАР) Запугивание: +1
(ХАР) Выступление: +1
(ХАР) Убеждение: +3 (класс)

ВЛАДЕНИЕ
Языки: общий, чондатан, воровской, сильван, селестиал, речь гигантов
Доспехи: лайт, медиум, щиты
Оружие: простое
Инструменты: нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- трость-quarterstaff: атака +4 | урон 1d6+2 или 1d8+2 с двух рук

Дальние атаки:
- нет, но модификатор +1 (БМ -1 ЛВК)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 PROF + 3 WIS
- Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 PROF +3 WIS
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры (клерик): 3
Ячейки магии (клерик):
- 1 ур. ячейки: 4
- 2 ур. ячейки: 2

Известные заговоры:
Thaumaturgy
Minor wonders.
Mending
Minor repairs.
Sacred flame
Flame-like radiance descends on a creature that you can see within range. The target must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d8 radiant damage. The target gains no benefit from cover for this saving throw.

ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: все по уровню от класса Клерик

Внешность:
Ноль — молодой, но уже большой ценитель законов Побережья. В этом ему помогает здоровенная книга уложений, которую он носит с собой. Это святой символ его аудиторской религии.

Одет в долгополый чёрный плащ с плотной кожаной пелериной до локтей. Любит свою круглую и чёрную шляпу с атласной лентой. Шагая, стучит пастушьей тростью с чугунным набалдашником. Оружия или доспеха на виду нет. А вот инсигния Альянса Лордов с пятизубчатой короной присутствует. Теперь всё официально.



Характер:
Честный и дружелюбный сын фермера, шурин фермера, внук фермера. Благодаря умению считать до ста вышел в провинциальные люди.

• Ничто не может поколебать его оптимистичный настрой, даже Культ Дракона (организация запрещена в ФР).
• Видит знаки судьбы в каждом событии.
• Считает, что законы Побережья должны соблюдаться и поддерживаться.
• Слишком доверяет тем, кто выше в иерархии.
• Всё, что он делает — РАДИ КРЕСТЬЯН И РАБОЧИХ.

История:
Ноль из деревни Кловерли служит стюардом при бургомистре Гринеста. Надзирал за порядком на овощном рынке, распоряжался урожаями, рассуждал охотничьи споры в просторных Гринфилдских угодьях. А потом Гринест сгорел.

Так нельзя.

Адраммелех

Автор: Tpayp

Адраммелех
Раса: Бес, Класс: Фамильяр

Сила: 6 [-2]
Ловкость: 17 [+3]
Выносливость: 13 [+1]
Интеллект: 11 [+0]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 14 [+2]


Принципиальный злой

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
IMP
Tiny fiend (devil, shapechanger), lawful evil

STR 6 (-2)
DEX 17 (+3)
CON 13 (+1)
INT 11 (+0)
WIS 12 (+1)
CHA 14 (+2)

Armor Class 13
Hit Points 10 (3d4 + 3)
Speed 20ft., fly 40ft.

Skills Deception +4, Insight +3, Persuasion +4, Stealth +5
Damage Resistances cold, bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical weapons that aren't silvered
Damage Immunities fire, poison
Condition Immunities poisoned
Senses darkvision 120ft., passive Perception 11
Languages Infernal, Thorasta

Familiar. The imp can enter into a contract to serve another creature as a familiar, forming a telepathic bond with its willing master. While the two are bonded, the master can sense what the imp senses as long as they are within 1 mile of each other. While the imp is within 10 feet of its master, the master shares the imp's Magic Resistance trait. If its master violates the terms of the contract, the imp can end its service as a familiar, ending the telepathic bond.

Shapechanger. The imp can use its action to polymorph into a beast form that resembles a rat (speed 20ft.), a raven (20ft., fly 60ft.), or a spider (20ft., climb 20ft.), or back into its true form. Its statistics are the same in each form, except for the speed changes noted. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies.

Devil's Sight. Magical darkness doesn't impede the imp's darkvision.

Magic Resistance. The imp has advantage on saving throws against spells and other magical effects.

ACTIONS
Sting (Bite in Beast Form). Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft ., one target. Hit: 5 (1d4 + 3) piercing damage, and the target must make on a DC 11 Constitution saving throw, taking 10 (3d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

Invisibility. The imp magically turns invisible until it attacks or until its concentration ends (as if concentrating on a spell). Any equipment the imp wears or carries is invisible with it.

Внешность:


Характер:
Подлый хитрый рассчётливый психопат.

История:
Нет описания.

Флави Лаббе

Автор: Мантра от невменоза

Флави Лаббе
Раса: Человек, Класс: Колдун

Сила: 6 [-2]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 10 [+0]
Интеллект: 16 [+3]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 18 [+4]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
ХП: 11/18 // КД 14
ячейки заклинаний: 2ур. (0/2)

Состояния:
Нет.

ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 51/80

Оружие и боеприпасы: 9.5, фнт
Лёгкий арбалет, 5 фнт
– Контейнер с болтами: 16/20, 2 фнт
Кинжал, 1 фнт
Кинжал, 1 фнт

Броня и одежда: 20 фнт
Клёпаная кожаная броня, 13 фнт
Комплект отличной одежды, 6 фнт
Поясной кошель, 1 фнт

Рюкзак: 21, фнт
Кольцо-печатка (фокус) с гербом Лаббе
Свиток с генеалогическим древом
Рационы, 3 шт, 10 фнт
Набор учёного, 11 фнт:
– рюкзак,
– книга,
– бутылочка чернил,
– писчее перо,
– 10 листов пергамента,
– небольшая сумочка с песком,
– небольшой нож.

Деньги: 22,5 зм (0.5 фнт)



Навыки:
Флави Гислен Лаббе
Колдун 1 ур. /человек/хаотичный нейтральный/аристократ
Рождена 23-го дня месяца уктар
Опыт: 0/300
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 15
Божество: нет
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 5'4
Вес: 118
----------------------------------
Спасброски: Мудрость, Харизма, Выносливость
СИЛ -2, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +3, МУД +2, ХАР +6
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: нет
Сопротивление урону: нет
Тёмное зрение: нет

Класс Брони: АС = 14 (12 клёпаный кожаный доспех + 2 ЛОВ)
Очки Здоровья: 8 = 8 + 0 ВЫН
Инициатива: +2
Костей Здоровья: 1к8
----------------------------------
НАВЫКИ

(CИЛ) Атлетика: 2

(ЛОВ) Акробатика: +2
(ЛОВ) Ловкость рук: +2
(ЛОВ) Скрытность: +2

(ИНТ) Магия/Аркана: +5
(ИНТ) История: +5
(ИНТ) Анализ: +3
(ИНТ) Природа: +3
(ИНТ) Религия: +3

(МУД) Уход за животными: +0
(МУД) Проницательность: +0
(МУД) Медицина: +0
(МУД) Внимательность: +0
(МУД) Выживание: +0

(ХАР) Обман: +6
(ХАР) Запугивание: +6
(ХАР) Выступление: +4
(ХАР) Убеждение: +6

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Тораста, Espruar (эльфийский общий), фейский
Доспехи: лёгкие
Оружие: простое
Инструменты: игровой набор (драконьи шахматы)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ

Рукопашные атаки:
- Кинжал, +4 атака, 1к4+2 урон (лёгкое)

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет +4 атака, 1к8+2 урон (дис. 80/320, двуручное, перезарядка)
- Кинжал, +4 атака, 1к4+2 урон (дис. 20/60, лёгкое, метательное)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 Хар
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ + 4 Хар
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2
Ячейки магии: 1 ур. - 1 ячейка

ИЗВЕСТНЫЕ ЗАГОВОРЫ:
Мистический заряд
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
К существу, находящемуся в пределах дистанции, устремляется луч потрескивающей энергии. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает силовой урон 1d10.
На больших уровнях: Заклинание создаёт ещё один луч, когда вы достигаете больших уровней: два луча на 5 уровне, три луча на 11 уровне и четыре луча на 17 уровне. Вы можете направить лучи в одну цель или в разных. Для каждого луча совершите свой бросок атаки.
Дружба
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: С, М, небольшое количество грима, наносимое на лицо при накладывании этого заклинания
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Пока заклинание активно, вы совершаете с преимуществом все проверки Харизмы, направленные на одно выбранное вами существо, не враждебное по отношению к вам. Когда заклинание оканчивается, существо понимает, что вы влияли на его отношение с помощью магии, и становится враждебным по отношению к вам. Существо, склонное к насилию, может напасть на вас. Другие могут потребовать другого возмездия (решает Мастер), в зависимости от отношений, сложившихся между вами.
Первобытная дикость
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: С
Длительность: Мгновенная
Вы направляете первобытную магию, затачивающую ваши зубы или ногти, и готовитесь к агрессивной атаке. Совершите рукопашную атаку заклинанием против одного существа в пределах 5 фт. от вас.При попадании цель получает урон кислотой 1d10. После того, как вы совершите атаку, ваши зубы или ногти вернутся в нормальное состояние.
Урон заклинания увеличивается на 1d10, когда вы достигаете 5 уровня (2d10), 11 уровня (3d10) и 17 уровня (4d10).
Волшебная рука
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: 1 минута
В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно, или пока вы не отпустите ее действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас, или если вы повторно используете это заклинание. Вы можете действием контролировать руку. Вы можете с ее помощью манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда, или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить ее на 30 фт. Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов.
Злая насмешка
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Вы испускаете на существо, видимое в пределах дистанции, поток оскорблений вперемешку с тонкой магией. Если цель слышит вас (при этом она не обязана вас понимать), она должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит урон психической энергией 1d4, и следующий бросок атаки до конца своего следующего хода совершит с помехой.
На больших уровнях: Урон этого заклинания увеличивается на 1d4, когда вы достигаете 5 уровня (2d4), 11 уровня (3d4) и 17 уровня (4d4).

ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 3 от класса Колдун
● 1 уровень
Вызов страха
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Описание: Вы пробуждаете ощущение смертности у одного существа, которое можете видеть в пределах дистанции. Конструкт или нежить невосприимчивы к этому эффекту. Цель должна преуспеть в спасброске по Мудрости или становится напуганной вами, пока заклинание не окончится. Напуганное существо может повторять спасброски в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
На более высоких уровнях. Когда вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью дополнительно ещё одно существо за каждый уровень ячейки выше 1. Существа должны находиться в пределах 30 футов друг от друга, когда вы выбираете их.
Усыпление
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 90 фт
Компоненты: В, щепотка мелкого песка, лепестки розы или сверчок
Длительность: 1 минута
Описание: Это заклинание посылает существ в магический сон. Бросьте 5d8; результат будет количеством хитов существ, на которых это заклинание может подействовать. Существа в пределах 20 фт. от точки, выбранной вами в пределах дистанции, попадают под действие в порядке увеличения их текущих хитов (игнорируя тех, что находятся без сознания). Начиная с существа с наименьшим количеством текущих хитов все существа, попадающие под действие этого заклинания, теряют сознание до окончания действия заклинания, пока не получат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит их, потратив действие на тряску или пощечину. Вычитайте хиты каждого существа из общей суммы, после чего переходите к следующему существу с наименьшим числом хитов. Для того чтобы существо попало под действие заклинания, нужно чтобы количество ее текущих хитов не превышало оставшуюся сумму. Нежить и существа, обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают под действие этого заклинания.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, бросайте дополнительно 2d8 за каждый уровень ячейки выше первого.
Огонь фей
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Все предметы в кубе с длиной ребра 20 футов в пределах дистанции подсвечиваются синим, зелёным или фиолетовым цветом (на ваш выбор). Все существа в этой области тоже подсвечиваются, если проваливают спасбросок Ловкости. На время длительности заклинания подсвеченные предметы и существа испускают тусклый свет в радиусе 10 футов.
Все броски атаки по затронутым существам и предметам совершаются с преимуществом, если атакующий видит их, и эти существа и предметы не получают преимуществ от невидимости.
● 2 уровень
Воображаемая сила
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С, М (кусок овечьей шерсти)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы создаёте иллюзию в сознании существа, видимого в пределах дистанции. Цель должна совершить спасбросок интеллекта. При провале вы создаёте воображаемый предмет, существо или другое видимое явление на свой выбор, помещающееся в куб с длиной ребра 10 футов, и воспринимаемое только целью, пока действует заклинание. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. Иллюзия включает звуки, температуру и прочие раздражители, очевидные только для этого же существа.
Цель может действием исследовать иллюзию проверкой Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если проверка была успешной, цель понимает, что перед ней иллюзия, и заклинание оканчивается. Пока цель находится под действием этого заклинания, она считает иллюзию настоящей. Она сама придумывает объяснения нелогичности взаимодействия с иллюзией. Например, попытавшись пройти по вымышленному мосту над провалом, она упадёт вниз. Если цель выживет, она всё равно будет считать, что мост существует, а пройти ей помешало что-то другое — её толкнули, она поскользнулась, или её сбил сильный порыв ветра. Цель настолько уверена в существовании иллюзии, что даже будет получать от неё урон.
Иллюзия в форме существа может атаковать цель. Иллюзия, выглядящая как огонь, бассейн с кислотой или лава, могут сжечь цель. Каждый раунд в ваш ход иллюзия может причинить цели урон психической энергией 1к6, если та находится в области иллюзии или в пределах 5 футов от иллюзии существа или опасности, способной причинять урон, например, атаковав. Цель воспринимает урон того вида, что соответствует цели.
Умиротворение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы пытаетесь подавить сильные эмоции у группы существ. Все гуманоиды в сфере с радиусом 20 футов с центром в точке, выбранной в пределах дистанции, должны совершить спасбросок Харизмы; существо может добровольно провалить этот спасбросок, если пожелает. Если существо проваливает спасбросок, выберите один из двух описанных ниже вариантов.
Вы можете подавить все эффекты, делающие цель очарованной или испуганной. Когда это заклинание оканчивается, все подавленные эффекты восстанавливаются, при условии, что за это время их действие не окончилось.
В качестве альтернативы, вы можете сделать цель безразличной к выбранным вами существам, к которым она относилась враждебно. Это безразличие оканчивается, если цель атакована или ей причинён вред заклинанием, или если она станет
свидетелем того, как причиняют вред её друзьям. Когда заклинание оканчивается, существо становится вновь враждебным, если Мастер не решит по-другому.
Паук
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (капля битума и паук)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Пока заклинание активно, одно согласное существо, которого вы касаетесь, получает возможность перемещаться вверх, вниз и вдоль вертикальных поверхностей, а также по потолкам, оставляя руки свободными. Цель также получает скорость лазания, равную своей скорости ходьбы.

Внешность:
Среднего роста девочка с пышными и вьющимися светло-русыми волосами. Несмотря на ужасы и лишения, которые ей пришлось пережить в последнее время, её всё ещё трудно принять за потерявшуюся дочь землепашца или городского ремесленника. Она вам не какая-нибудь замарашка. Она — дочь барона и непременно напомнит об этом при любом удобном случае, задирая острый нос и не стесняясь в выражениях.
Её красивое ухоженное лицо одинаково легко бледнеет от негодования и покрывается слабым румянцем от стеснения. Пухлые губы часто едва заметно двигаются — наверное, в мыслях она любит поговорить сама с собой, — нервные, они отражают каждое её переживание. Светло-карие глаза, напротив, кажутся невыразительными, заспанными, их взгляд рассеянный и усталый — взгляд человека, находящегося не на своём месте и не понимающего, что он делает здесь, в серости, грязи и обыденной скуке.



Характер:
Флави — девочка с поистине сложным характером. Капризная, подверженная частым перепадам настроения. Избалованная и совершенно испорченная отцовской любовью и полной вседозволенностью. Воистину, самые требовательные родители могут вырастить самое непослушное чадо. Ранние подъёмы, строжайшая дисциплина, ответственность, умеренность в желаниях — это история двух её старших братьев, из которых отец растил себе замену. Но Флави, милашке Флави, бедняжке Флави, которую с самого детства поразила странная хворь — извечная сонливость, кошмары и грёзы о несуществующем, причудливость и непостоянство, фейский недуг, как назвал его мэтр Тиадаль, семейный маг и историк, — можно было всё, и всё было простительно. Что из этого выросло, могли бы рассказать слуги, уставшие от её озорства, её лжи и фальшивых обвинений, истерик и прихотей — но в выгоревшем поместье семьи Лаббе на окраине Гринеста не осталось ни единой живой души.

История:
Флави знала, что Гринест сгорит.
Видела во сне, как на город надвигается тень, оставляя под крылами горящие поля, как защитники на городских стенах превращаются в угольные поленья и как течёт по ним вязкая сталь, податливая драконьему огню, как проваливаются внутрь опалённые черепичные крыши домов, будто продавленные пальцем корочки запечённых эклеров, ровно уложенных на подносе — она знает, она делала так много раз, только чтобы доводить отцовского кондитера Эльзу.
Никто бы не поверил ей, скажи она, что все вокруг скоро запекутся, как эклеры. Она сама себе не верила — трудно представить, будто в кошмарах, начавших изводить её незадолго до катастрофы, могло содержаться что-то кроме фантазий девочки, начитавшейся романов о рыцарях и драконах. Даже мэтр Тиадаль, изучавший её не первый год, но не добившийся больших успехов, скорее всего, похмурился бы, сделал пометку в своём дневнике, но и только. Когда бы он рассказал барону? Когда бы тот что-нибудь предпринял? Теперь и они эклеры.

Почему Флави так часто думает об эклерах? Скучает по выпечке Эльзы? Нет. Может, потому, что с эклерами связан её последний сон? Кажется, нет. Может, эклерам обязана своим процветанием семья Лаббе? Тоже нет. На перстне с фамильным гербом, который Флави носит на пальце, изображена береговушка в лозе лимонника, а единственный родственник, оставшийся во Вратах Балдура, её дядя, похож скорее на заварной хлеб, чем на эклер. Нет, нет. Всё это не то.

Чем был известен род Лаббе? Отвагой, проявленной в сражениях, окончившихся поколения назад? Миром, принесённым в деревни, осаждённые чудовищами? Её далёкий предок описал всё это в своих мемуарах, которые и сейчас хранятся в семейной библиотеке. Описал, как странствовал по миру, совершал благие дела, истреблял монстров, участвовал в военных походах, за что и получил признание, земли, титул. Забыл упомянуть лишь одно: как ради всего этого однажды заключил пакт с могущественным потусторонним существом. Действительно, сведения о том, что Гислен Лаббе был одарен не по заслугам, выглядели бы в этой замечательной истории несколько… неприглядно. Может быть, где-то и существует его последнее письмо раскаяния, в котором он признаётся, как всесильная Архифея спросила у него взамен каплю его крови, Гислен протянул ей свою изрезанную ладонь, а она, улыбнувшись, исчезла, поставив его в тупик — но сдержав обещание. Может быть, где-то и существует, но его прямой наследнице, Обещанной девочке Флави Гислен Лаббе, об этом ничего не известно.

Дилан Мэлоун

Автор: Cvi_

Дилан Мэлоун
Раса: Человек, Класс: Вор

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 12 [+1]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
Опыт: 1243/2700
ХП: 30/30

ОРУЖИЕ
● Рапира
● Сабля
● Ручной арбалет
● Короткий лук
– Колчан: 16/20 стрел.
● 3 кинжала

БРОНЯ И ОДЕЖДА
● Кожаная броня
● Простая одежда

МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ
● Перчатки воровства(+5 к проверкам Ловкости(Ловкость рук) и проверкам Ловкости, совершенным для вскрывания замков)
● Вечнодымящаяся бутылка

ИНСТРУМЕНТЫ
● Воровские инструменты

ОСТАЛЬНОЕ
Рюкзак:
сумка с 1000 металлических шариков
10 футов лески, колокольчик
5 свечек
ломик
молоток
10 шлямбуров
закрытый фонарь
рационы на 4 дня
трутница
бурдюк
50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
драконья роба
дневник на драконике
пустая склянка из под зелья
сабля
длинный лук
50 мм, 5 см, 26зм
15 древних электрумных монет
драгоценные камни(7зм, 38зм, 12зм, 4зм, 45зм, 4зм, 50зм, 37зм)
● Карта Гринеста, латунное кольцо, которое не темнеет со временем, поясной кошель с 30мм, 10см, 10зм, поясной кошель с 30мм, 10см, 10зм Драгоценный камень(20зм)
● Экзотический кинжал



Навыки:
Дилан Мэлоун
Плут(Скаут) 3 ур. / Человек / Законно-нейтральный / Воспитанник Маэла
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 16 лет, 13 Альтуриак
Языки: Тораста, Espruar (общий эльфийский), Воровской жаргон
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 172 см
Вес: 56 кг

----------------------------------
ХАРАКТЕРИСТИКИ
[+1 Ловкость, +1 Телосложение за расу Человек, +1 Мудрость за черту Внимательный]
СИЛ:10(+0)
ЛОВ:16(+3)
ТЕЛ:14(+2)
ИНТ:10(+0)
МУД:14(+2)
ХАР:12(+1)

Бонус Мастерства(БМ):+2
Спасброски: Ловкость, Интеллект
СИЛ +0,ЛОВ +5,ТЕЛ +2,ИНТ +2,МУД +2,ХАР +1

НАВЫКИ
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
● Атлетика: +2(+0 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +3(+3 ЛОВ)
● Ловкость рук: +7(+3 ЛОВ +2*2 БМ)
● Скрытность: +5(+3 ЛОВ +2 БМ)

○ Магия/Аркана: +0(+0 ИНТ)
○ История: +0(+0 ИНТ)
○ Анализ: +0(+0 ИНТ)
● Природа: +4(+0 ИНТ +2*2 БМ)
○ Религия: +0(+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +2(+2 МУД)
○ Проницательность: +2(+2 МУД)
○ Медицина: +2(+2 МУД)
● Внимательность: +6(+2 МУД +2*2 БМ)
● Выживание: +6(+2 МУД +2*2 БМ)

● Обман: +3(+1 ХАР +2 БМ)
● Запугивание: +3(+1 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +1(+1 ХАР)
○ Убеждение: +1(+1 ХАР)

Пассивная Мудрость(Внимательность) - 21

ВЛАДЕНИЕ
– Доспехи: Легкие доспехи
– Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длин-
ные мечи, рапиры, короткие мечи
– Инструменты: Воровские инструменты, Набор для грима

----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (1к4): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона (2к4+3 — если с обеих рук.
- Рапира (1к8): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ) 1к8+3 колющего урона

Дальние атаки:
- Кинжал (20/60): +5 атака (+3 ЛОВ +2БМ), 1к4 +3 колющего урона
- Короткий лук (80/320 двуручное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6 +3 колющего урона

Внешность:


Характер:
Плут - слово, которое хорошо характеризует Дилана. Собственник, готовый на многое ради защиты своего, заработанного непосильным трудом, имущества, из-за чего имеет привычку спать прижавшись спиной к стене и сжимая сумку со своими вещами. Любимое занятие - грабить богатых и отдавать себе. Недолюбливает аристократов и прочих благородных, из-за событий в детстве. Не любит оставаться в долгу, поэтому старается отплатить его как можно скорее.

История:
Дилан вырос в ужасных для ребенка условиях. Родители рано покинули этот мир от неизвестной хвори, из-за чего остаток жизни ему пришлось провести на улице. Жизнь на улице сложна, ведь заработать деньги на пропитание очень сложно, поэтому Дилану приходилось воровать. С раннего детства он срезал кошели у прохожих, воровал еду из лавок и прочими способами пытался выжить, но нередко получал за это сапогом куда попадется. Помимо людей, которые избивали его вполне заслуженно находились и те, кто просто хотел поиздеваться на слабыми. Так он и проживал несколько лет своей жизни, пока ему не предложили довольно щедрую сделку. Дилана заманили сладкими речами о десятках золотых за простое поручение, но по итогу его попросту схватили в безлюдном месте, связали, запихали кляп в рот и запихали в одну из множества бочек в повозке. Острый слух помог ему услышать об удачной сделке с одним аристократом, который любил пытать и всяческими способами издеваться над детьми. Так бы он и оказался в лапах того самого аристократа, если бы не благодетель, спасший его. Так он думал. На самом деле какой то разбойник попросту хотел ограбить повозку, в которой перевозили Дилана, но когда увидел что в качестве товара везут немытого пацана лишь грязно выругался и перерезал веревки, после чего отправился восвояси. Но мальчик не хотел отпускать своего добродетеля и увязался за ним с просьбой обучить его навыкам разбойника. Маэл, так звали этого разбойника, долго не хотел брать в ученики беспризорника, но после долгих уговоров всё таки согласился. Прошло еще несколько лет в течении которых он обучался фехтованию, снимать и устанавливать ловушки, врать, торговаться и прочим навыкам, без которых не обойтись.

Дилану стукнуло 16 лет и в этот же момент Культ Дракона решил напасть на Гринест - городок в котором он родился и провел трудное детство. Культ нанял всех окрестных разбойников на этот рейд и парень согласился, ведь это дело обещает быть выгодным. Но всё оказалось куда хуже чем казалось изначально. Его наставник, Маэл, который занимал одну из офицерских позиций в этом нападении был жестоко и бесчестно убит синим драконом, который состоял в культе. Он точно не знал из-за чего, но вполне догадывался, ведь знал его явно получше многих. И Дилан его полностью в этом поддерживал, ведь увидел истинное лицо культа - жестокие садисты, которые убивают чисто ради убийств. Многие крестьяне, которые даже не проявляли сопротивления были жестоко убиты и Мэлоун просто не мог на это смотреть. Они убили его наставника, который и определил его в этой жизни, а также пролили множество крови простых крестьян. Культ Дракона просто обязан заплатить за это сполна.

Аарон Вуд

Автор: geocrane

Аарон Вуд
Раса: Человек, Класс: Пацан

Сила: 7 [-2]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 13 [+1]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 16 [+3]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
ХП: 13 (max 13) // КБ 13// ячейки заклинаний: 1ур. (3/3)
Опыт: 350+25(паутина)/600
Единиц чародейства: 2/2


Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Леденящее прикосновение, Защита от оружия, Сообщение, Дружба
1ур.: Щит, Очарование личности, Маскировка.

Одежда:
- простая одежда

Оружие:
- Палка (Боевой посох)
- 2 кинжала


- Рюкзак:
- мешочек с компонентами
(набор путешественника)
- спальник
- столовый набор
- трутница
- 8 факелов
- рационы на 9 дней
- бурдюк.
- 50-фт.ая пеньковая верёвка (закреплённая сбоку).

- Кошель: 0 зм.



Навыки:
Чародей (Sorcerer) 2 ур. / Человек / Хаотичный-Нейтральный / Предыстория: Своя (Деревенский пацан)

----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 13 лет
Божество: Не определился, готов выбирать.
Языки: Общий, Дварфский
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 148 см
Вес: 45 кг

----------------------------------
Спасброски: Телосложение, Харизма
СИЛ -2, ЛОВ +3, ВЫН +5, ИНТ +1, МУД +1, ХАР +5

Класс Брони: 13 = 10 + 3 ЛОВ
Очки Здоровья: 13 = 6 + 3 + 4
Костей Здоровья: 2к6
----------------------------------
НАВЫКИ
○ (CИЛ) Атлетика: -2

● (ЛОВ) Акробатика: +5
○ (ЛОВ) Ловкость рук: +3
● (ЛОВ) Скрытность: +5

○ (ИНТ) Магия/Аркана: +1
○ (ИНТ) История: +1
○ (ИНТ) Анализ: +1
○ (ИНТ) Природа: +1
○ (ИНТ) Религия: +1

○ (МУД) Уход за животными: +1
○ (МУД) Проницательность: +1
○ (МУД) Медицина: +1
○ (МУД) Внимательность: +1
○ (МУД) Выживание: +1

● (ХАР) Обман: +5
● (ХАР) Запугивание: +5
○ (ХАР) Выступление: +3
○ (ХАР) Убеждение: +3

ВЛАДЕНИЕ
– Доспехи: Нет
– Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
– Инструменты: Один вид ремесленных инструментов (что-то из мастерской отца)
Языки: Общий, Дварфский
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ

ПОТОК ХАОСА - Преимущество для одного броска кубика, восстанавливается продолжительным отдыхом.

Рукопашные атаки:
- Палка (боевой посох) - 1d6 дробящий, универсальное (1d8)
- Кинжал - 1d4 колющий, легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное

Дальние атаки:
- Леденящее прикосновение (120 фт): +5 атака (+3 ХАР +2 БМ), 1к8 некр. - не может лечиться. нежить атакует с помехой.
- Кинжал - 1d4 колющий, легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное


Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ + 3 ХАР
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4 шт.
Ячейки магии:
- 1 ур. - 3 шт.
- 2 ур. - 0 шт.

Известные заговоры - 4 шт.:

- Леденящее прикосновение


- Защита от оружия


- Сообщение


- Дружба



Известные заклинания - 3 шт.:
[* — ритуальное заклинание]

● 1 уровень
- Щит


- Очарование личности


- Маскировка (Disguise self)


Внешность:


Характер:
Нет описания.

История:


Далее тут:
ссылка

Берглин

Автор: Rademes

Берглин
Раса: Темный эльф, Класс: Воин

Сила: 0 [-5]
Ловкость: 0 [-5]
Выносливость: 0 [-5]
Интеллект: 0 [-5]
Мудрость: 0 [-5]
Обаяние: 0 [-5]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
ХП: 21/21(max 21) // КБ 15 //
Огни фей: 1/1 (Продолжительный отдых)
Второе дыхание: 1/1 (Короткий отдых)
Всплеск действий: 1/1 (Короткий отдых)
Костей превосходство: d8 (4/4) (Короткий отдых)

На персонаже (41,5 фнт):
Кольчужная рубаха (13+мод.ЛОВ (макс +2), 20 фнт)
Одежда обычная (3 фнт)
2х Скимитар (1д6 рубящий, легкое, фехтовальное, заточенное (19-20), 3 фнт) 6 фнт
2х Кинжал (1д4 колющий, лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное, заточенное (19-20) 1 фнт)
Ручной арбалет (1д6 колющий, боеприпас (дис. 30/120), легкое, перезарядка) 3 фнт
Контейнер с болтами (19) шт, 2.5 фнт)
Фляга со святой водой (1 фнт)
Комплект целителя (3 фнт)
Кошель (9 зм 15 см, 9 мм, обсидиан (10 зм)) (почти 1 фнт (34 монет + камень))

Рюкзак (29 фнт):
Кости -
Ломик (5 фнт)
Бурдюк (5 фнт)
1х рацион (2 фнт)
Точильный камень (1 фнт)
Трутница (1 фнт)
Одеяло (3 фнт)
Легкий арбалет (1д8 колющий, боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка, 5 фнт)
Инструменты отравителя (2 фнт)

Ездовая лошадь скор: 60 фт. Грузоподъемность: 160/320/480. Нагрузка: 62 фнт
Ездовое седло 25 фнт
Упряжь и уздечка 1 фнт
Седельные сумки 8 фнт
Палатка (20 фнт)
2х рацион (2 фнт) 6 фнт
Одежда дорожная (4 фнт)

Итоговый вес снаряжения с рюкзаком: 70,5/ 60 фнт (легкая нагрузка)
Итоговый вес снаряжения без рюкзака: 41,5/60 фнт (нет нагрузки)
Нагрузка на лошадь с всадником: 232,5/160 фнт (легкая нагрузка)

Опыт: 2589/2700



Навыки:
Берглин
Воин 3 ур. / Темный эльф / Хаотичный нейтральный / Солдат
Опыт: 2182/2700
----------------------------------
СИЛ: (+1) 12
ЛОВ: (+3) 16=14+2
ВЫН: (+2) 14
ИНТ: (0) 10
МУД: (+1) 12
ХАР: (+1) 12=11+1
Стоимость в поинтбай: 27=4+7+7+2+4+3


----------------------------------
Возраст: 120
Божество: _________
Рост: 167 см
Вес: 50 кг (110 фнт)

Бонус мастерства: +2
Инициатива:
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Превосходное тёмное зрение: 120 фт
----------------------------------
Спасброски: сила и выносливость
СИЛ +3, ЛОВ +3, ВЫН +4, ИНТ +0, МУД +1, ХАР +1
Преимущество на спассброски против очарования.
Иммунитет ко сну.
Сопротивление урону: нет

Класс Брони: 15 = 12 броня + 3 ЛОВ
Очки Здоровья: 21 = _1ур_ + _2ур_ + 3ур + 3*_ ВЫН
Костей Здоровья: 3к10
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +3 (+2 БМ)

(ЛОВ) Акробатика: +5 (+2 БМ)
(ЛОВ) Ловкость рук: +3
(ЛОВ) Скрытность: +3

(ИНТ) Магия/Аркана: +0
(ИНТ) История: +0
(ИНТ) Анализ: +0
(ИНТ) Природа: +0
(ИНТ) Религия: +0

(МУД) Уход за животными: +3 (+2 БМ)
(МУД) Проницательность: +1
(МУД) Медицина: +1
(МУД) Внимательность: +3 (+2 БМ). Помеха при прямом солнечном свете.
(МУД) Выживание: +1

(ХАР) Обман: +1
(ХАР) Запугивание: +3 (+2 БМ)
(ХАР) Выступление: +1
(ХАР) Убеждение: +1

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Подземный (дроу)
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: игровой набор (кости), транспорт (ящер), инструменты отравителя
----------------------------------

ДЕЙСТВИЯ
Помеха к атаке при прямом солнечном свете.
Рукопашные атаки:
Скимитар Яго 1 +5 атака, урон 1д6+3, заточенное (19-20)
Скимитар Яго 2 +5 атака, урон 1д6+3, заточенное (19-20)

Кинжал +3 (+2 БМ +3 ЛОВ), урон 1д4+3 (дистанция: 20/60), заточенное (19-20). 2-я атака бонусным действием такая же.

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет +4 атака, 1к8+2 урон (дис. 80/320, двуручное, перезарядка)
– Контейнер с болтами: 20/20

Приемы
Сложность спасброска: 13: 8+2(БМ)+3(мод. Ловкости)
Атака с угрозой: Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться напугать цель. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки, а цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале цель испугана вами до конца вашего следующего хода.
Опрокидывающая атака: Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться сбить цель с ног. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, и, если размер цели Большой или меньше, она должна совершить спасбросок Силы. В случае провала вы сбиваете цель с ног.
Парирование: Если другое существо причиняет вам урон рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы уменьшить урон на величину, равную броску вашей кости превосходства + ваш модификатор Ловкости.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Пляшущие огоньки

Огонь фей (1 раз в день)


----------------------------------

Внешность:
Тот, кто знал Берглина последние несколько лет, сейчас могут и не узнать его, из алкоголика он превратился обратно в нормального здорового дроу. В во взгляде красных глаз нет больше той неествественной мутности, которая была раньше, а в движениях – характерной нетвердости и дрожи. Его левый висок украшает шрам, и этот же удар, надрезал ухо на том же уровне. Больше видимых боевых отметин на нем не видно, если, конечно, он не снимет доспехи.
Несмотря на то, что это все-таки эльф, его движения больше резкие, точные и лаконичные, для него нехарактерна грация и плавность, типичная большинству его Поверхностных сородичей. А взгляд... Так обычно смотрит жадный до крови палач, представляющий как он будет пытать свою жертву.


Характер:
Удивительно как женщина может заставить измениться мужчину. В данном же случае – вернуть себя прошлого. Пусть и не совсем в точности каким был, но это уже далеко не тот алкоголик-раздолбай, которым он себя помнит. Помнит довольно ярко, в отличие от того, кем он был до этого. Его нынешние качества – лишь обрывки, вырванные из подсознания, все еще хранящего чувства из прошлой жизни, о которой он не намеренно, но все же пытается забыть – его новая жизнь гораздо лучше двух других.
По умолчанию, это спокойный и рассудительный эльф, порой даже вполне дружелюбный, несмотря на цвет кожи. Однако, довольно легко переходит в состояние хладнокровной ярости, если мерзкие люди его трогают. При этом, прежде чем пускать в ход оружие, он даст почти дружеский совет оставить его в покое. Предложения выпить или разговоры о чести людей, драконорожденных, эльфов или кого бы то ни было выводят его из состояния спокойствия немного быстрее. И он буквально срывается с цепи, если дело касается Тарариалы.
Не то, чтобы ищет драки, во многом даже может попытаться избежать ее, однако упивается ею, наслаждаясь своеобразной красотой и риском. Жестокий, и не знающий милосердия. Несмотря на то, что он вроде-бы понял принципы добра и справедливости, все-таки считает что это самое добро должно быть с кулаками и действовать с максимальной эффективностью. И каждый, кто хочет его – должен сражаться, а не скулить и надеяться на помощь сильных.

Черта: Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз.
Идеал: Живи и не мешай другим. Идеалы не стоят того, чтобы ради них убивать или воевать. (Нейтральный)
Привязанность: Одна эльфийка вернула мне мою жизнь. И я развешу по деревьям кишки тех, кто прикоснется к ней.
Слабость: В одном сражении я совершил ужасную ошибку, стоившую жизни многим — и я сделаю что угодно, лишь бы это оставалось в тайне

История:
Берглин родом из Шамата, причем не просто обычный среднестатистический дроу, а как ни как аристократ. Несмотря на то, что власть в городе принадлежит колдунам, сам он к магии относится с опаской, а потому и стал простым солдатом, но благодаря происхождению легко занял руководящую должность, и несколько раз даже провел несколько удачных военных походов как на Поверхность, так и в Подземье. Однако, как говорится, недолго музыка играла, и одна из вылазок на Поверхность закончилась для него фатально – эльфы Поверхности оказались готовы к атаке и внезапно показали зубы, отчего ведомый Берглином отряд потерпел сокрушительное поражение, а он сам был ранен и попал в плен. Возможно он там бы и умер, однако, его соплеменники атаковали вновь – но на этот раз имея еще одну цель – убить попавших в плен. Чудо или просто личное умение, но Берглин сохранил свою жизнь, отбиваясь как от собратьев, так и от светлых, сумел выбраться и спустя несколько дней блужданий по лесу Поверхности потерял сознание. Жители мира под солнцем снова удивили его, не добив как врага, а подобрали и выходили. Если ему не изменяет память, то это были какие-то священники бога-калеки, которые занимаются в обзем-то бесполезным делом – помогают больным и убогим.
Понимание того, что назад не вернуться, вынудило Берглина остаться на Поверхности, и теперь он живет, заливая себя всем, что содержит алкоголь, и стал вполне себе обычной "достопримечательностью" Колвилля, который никогда не прочь бухнуть за чей-то счет или сыграть в кости, а потом на выигранные деньги снова бухнуть. Или проиграть, и тогда быть выброшенным на улицу, причем обязательно в какую-то лужу, и обязательно лицом под смех и улюлюканье толпы мужланов, которые всегда рады поиздеваться над местным алкоголиком. Интересно, как бы они запели, окажись в ситуации, где нужно сражаться с настоящим дроу, а не с тем, кто потерял остатки чести и умений в кружке?

♦ Колвилльская прелюдия
Может быть в один из вечеров Берглина и уронили бы на нож, но волей судьбы он оказался в отряде, спасшем дочь местного кузнеца, а попутно дважды спасая неудачливого дворфа, который сначала чуть не протянул ноги от того, что неаккуратно ел, а второй раз вполне мог протянуть их окончательно, если бы не остатки навыков оказания первой помощи на поле боя. Хоть в бою он только отгреб, не сумев никого ударить, но все же подмазался к всеобщей славе как один из отряда, с получением соответствующей выгоды.

♦ Кольцо предательства
Удивительно, но пьянствующий эльф сумел даже затесаться в отряд, который должен был спасти баронство, по приказу местного правителя. Задача заключалась в том, чтоб доставить местного рыцаря, точнее остатки оного к кольцу желаний и обратно, к барону, дабы с помощью волшебного предмета решить проблему с надвигающейся на баронство ордой орков. Ну, само собой – обещалась отличная награда, дали даже аванс и лошадь! Для того, кто в последнее время видел лишь кружки, и редкие выигрыши в кости – это было целое сокровище. Но, как в итоге оказалось, его награда заключалась в другом. Совершенно не в деньгах и материальных ценностях. В бою Берглин иногда вспоминал себя, чем привлек внимание эльфийки, о которой еще со времен коллвильского спасения мог лишь мечтать. Так или иначе, но дроу предпринял еще одну попытку избавится от своей зависимости. Третью. И если раньше это это было безуспешным, то теперь у него была цель, ради которой стоило это делать, тем более Тарариала очень сильно помогала с этим, волшебными ягодами утоляя боль и возвращая сравнительную ясность сознания, когда было совсем плохо.
Впрочем, если вернуться к более влияющим на мир, ну, или хотя бы на район,событиям, то все было совершенно не так радужно. Кольцо хоть и было добыто, но с доставкой начались трудности – то орки, то маразм старика, несущего кольцо и нежелание расставаться с замедляющей их телегой, то даггерфордские бандиты. Отчасти благодаря им баронство превратилось в земли нежити. Впрочем, решающим фактором, по мнению самого дроу, оказалось предательство баронского сыночка, который, как оказалось, путешествовал вместе с ними (нужно было оставить его умирать после боя с разведкой орков). Вот после выстрела и завертелось, бывшие союзники обратились друг против друга, да и сам дроу оказался не в стороне, а в самой гуще мордобоя. В принципе, если бы не Тарариала, которая увидела выстрел, то и дроу не лез бы. Но верный, как псина, капитан бросился на нее, за что и поплатился своей рукой. Равно как и другой такой же придурок теперь с красивым разрубленным лицом. Но, важно не это, хотя для дроу воспоминания того боя довольно яркие – не часто до того вспоминалась феерия боя. По итогу, предатель был убит, магия кольца использовалась для призыва какой-то якобы божественной бабы, которая на деле оказалось не слишком отличающейся от истеричной жрицы Ллос. Забрав тело Вейла, или, как его называли другие, Миртина, она улетела, оставив уже не товарищей в одной башне. Верные предателю люди ушли сразу, заплатив окружившим даггерфордским бандитам, оставляя лишь шестерых против порядка тридцати человек. И вроде бы получилось откупиться, оставив себе довольно много денег на будущее, но из-за косяка охранявших дезертировавшего ранее пирата, который связался с даггерфордцами и был схвачен немного ранее (дроу тоже при этом совершил ошибку что не занялся связыванием и затыканием оного), пришлось отдать практически все деньги. Впрочем, за подобное оскорбление, Маэл Ханникет нажил себе как минимум двух врагов, но к Кольцу Руфнора это имело уже не слишком большое отношение.

Тарариала

Автор: Supergirl

Тарариала
Раса: Эльф, Класс: Следопыт

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 10 [+0]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
ХП: 28/28(max 28) // КБ 15 // ячейки заклинаний: 1ур. (3/3)

Вдохновений: 0

Состояния:
Перегружен. Скорость уменьшена на 10 футов.

На персонаже (42 фнт):
Проклёпанная кожа (12+мод Лов) 13 фнт
Дорожная одежда 4 фнт
2х Зелье лечения 0,5 фнт (1 фнт)
Брошь Дома Берглина
Кошель (17 зм, 9 см1 камень, стоимостью 10 зм) (0,5 фнт)

Оружие:
2х Скимитар (1д6 рубящий, легкое, фехтовальное) 3 фнт (6 фнт)
20х Метательный нож (1д4 колющий, метательное (20/60), фехтовальное) 0,5 фнт (10 фнт)
Легкий арбалет Дивида (1д8 колющий, боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка, 5 фнт)
– Контейнер с болтами (16/20) шт, 2.5 фнт
Бандитский Лук (стоимость 0 зм).
— Колчан со стрелами(13/20)

Рюкзак (31 фнт):
Бурдюк 5 фнт
Комплект целителя 3 фнт (зарядов 9/10)
1х рацион (2 фнт)
Мыло
Сигнальный свисток
Факел 1 фнт
Веточка омелы (3 шт)
Масло (фляга) 1 фнт
Карта
Калтропы (19) 2 фнт
Столовый набор 1 фнт
Трутница 1 фнт
Пеньковая верёвка (50 фт) 10 фнт
+Маска культиста
+Медальон культиста
+Записка с именем «Тарбо Найтхилл»

Ездовая лошадь скор: 60 фт. Грузоподъемность: 160/320/480. Нагрузка: 33 фнт
Набор травника 3 фнт
Одежда, обычная 3 фнт
Лопата 5 фнт
Крюк-кошка 3 фнт
9х Рационы 2 фнт (18 фнт)
Точильный камень 1 фнт
Спальник 7 фнт
Одеяло (3 фнт)

Итоговый вес снаряжения с рюкзаком: 73/ 50 фнт (легкая нагрузка)
Итоговый вес снаряжения без рюкзака: 42/50 фнт (нет нагрузки)
Нагрузка на лошадь с всадником: 163 /160 фнт (легкая нагрузка)

Навыки:
Тарариала
Ренджер 3 ур. / эльф (лесной) / хаотичный добрый / солдат
-Опыт: (1207/2700)
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 201 лет
Божество: Риллифэйн Раллатил

Бонус мастерства: +2
Инициатива: +3 (Преимущество в дикой местности)

Размер: Средний
Скорость: 35 футов / 7 клеток
Рост: 160 см
Вес: 45 кг (99 фнт)

Класс Брони: = 15 (12 +3 ЛОВ)
Очки Здоровья: = 28 (10 +1 ВЫН + 8 ур2 +9 ур3)
Костей Здоровья: 3к10
Тёмное зрение: 60 фт.
----------------------------------
Спасброски: Сила и Ловкость
СИЛ +2, ЛОВ +5, ВЫН +1, ИНТ +0, МУД +3, ХАР +0
Преимущество спасброскам от очарования.
Иммунитет ко сну.
Сопротивление урону: нет.
----------------------------------
НАВЫКИ
(СИЛ) Атлетика: +2 (+ БМ)

(ЛОВ) Акробатика: +3
(ЛОВ) Ловкость рук: +3
(ЛОВ) Скрытность: +5 (+2 БМ). Маскировка в дикой местности.

(ИНТ) Магия/Аркана: +0
(ИНТ) История: +0
(ИНТ) Анализ: +0. Преимущество против нежити.
(ИНТ) Природа: +0
(ИНТ) Религия: +0

(МУД) Уход за животными: +3
(МУД) Проницательность: +5 (+2 БМ)
(МУД) Медицина: +5 (+2 БМ)
(МУД) Внимательность: +5 (+2 БМ)
(МУД) Выживание: +5 (+2 БМ). Преимущество против нежити.

(ХАР) Обман: +0
(ХАР) Запугивание: +0
(ХАР) Выступление: +0
(ХАР) Убеждение: +0

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Эльфийский, Дварфийский
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Преимущество в дикой местности в первом раунде по существам, ещё не совершавшим действия.
+2 к урону против нежити.
Рукопашные атаки:
- Скимитар Яго +5 атака, 1к6+3 режущего урона (лёгкое, фехтовальное, криты 19-20)
- Скимитар Яго +5 атака, 1к6 режущего урона (лёгкое, фехтовальное, криты 19-20)

Дальние атаки:
- Метательный нож (метательное (20/60), фехтовальное) +7 атака, 1к4+3 колющего урона
- Метательный нож (метательное (20/60), фехтовальное) +7 атака, 1к4 колющего урона
- Арбалет, атака +7, урон 1д8+3 ( дистанция 80/320). Двуручное. Перезарядка.

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заклинания 1го уровня
-Чудо-ягоды
(10 шт)

-Метка охотника (1к6 к атаке на 1 цель, 1 час концентрации)

-Разговор с животными (10 минут)


Тар-Мэллон (Пантера)


---------------------------------
Опыт:
--------Колвилль--------
+12 опыта за убийство двух волков. (12/300)
+25 за убийство гоблинов в комнате с фонтаном (37/300)
+275 опыта за спасение Бесс. Левел ап! (312/900)
--------Кольцо Руфнора--------
+42 засада орков (354/900)
+75 опыта за пережитую ядовитую ночь. (429/900)
+ букет из 101 экспинок на 8е марта (530/900)
+ 100 засада орков на разведчиков (630/900)
+ 276 за армию орков в "Ночь в чужих землях" *LEVEL UP!* (906/2700)
+ 22 за еще троих орков (928/2700)
+ 129 постояла, пока убивали Сунгу (1057/2700)
+ 150 Достижение: «Разъярённая кошатница» (1207/2700)
-------Гринест--------
Победа у Храма Чонти (1621/2700)

Внешность:
Как выглядит рядовой солдат разведки? Скорее всего не так, как эта молодая эльфийка. Никакой строгости и надменности, никакого груза ответственности на плечах или хронической усталости. И кажется, такие как она никаким приказам не подчиняться. В глазах мелькают демонята, а в голосе частенько можно услышать вызов и небольшую хрипловатость. Невысокая и худенькая, но быстрая, всегда в движении. В слегка запутанных огненно рыжих волосах пыль и мелкие веточки, только что пройденного лесного участка.

* * *

Однако же, такой ее запомнили в родной деревне. И не то, чтобы ее не узнают родные теперь. Она все та же рыжая и белокожая эльфийка, но демонята в ее глазах разрослись и набрали силу, обволакивая белесую радужку в хмурый темный. Она изменилась внутри и это было видно снаружи. Движения опасной кошки и руки в царапинах.

Тарариала


Характер:
Она душа нараспашку, смешливая и по-детски игривая. Любой спор с ней превращается в соревнование и победив, она угостит вас выпивкой, а потом устроит новое соревнование, пока один не окажется под столом.
Впечатлительная, прямая и порывистая девушка. Без оглядки кинется в омут с головой, если сердце позовет ее. Романтичная и чувствительная, она готова познать все секреты мира, совершить невозможное и увидеть незримое. Легко увлекается, ее мыслями легко завладеть, она как огонь быстро захватывает и горит ярко. Но беда в том, что огонь быстро прогорает и перескакивает дальше и дальше, пока в конец не прогорит, не зашипит и не потухнет. Возможно это сейчас и происходит..

* * *

Она сгорает на неистощающемся топливе чувства вины. Она впадает в крайности с одобрения ставшего ей близким дроу. Она жутко боится совершить ту же ошибку и учится причинять боль и справляться с туманящей разум яростью. А ночами отдается страсти или уходит одна в чащу леса, где за кронами не видно звезд.

● Персонализация:
– Черта характера: "Я не могу долго усидеть на одном месте".
– Идеал: "Свобода. Лес это свобода — свобода идти куда угодно и делать что угодно.".
– Привязанность: "Кое-кто спас мне жизнь на поле боя. С тех пор я никогда не оставляю друзей, оставшихся в бою".
– Слабость: "Мои действия стали причиной смерти людей. И я боюсь, что в подобной ситуации я опять сделаю неверный выбор."

История:
Казалось бы, за 200 лет жизни можно и устать и многое понять и перепробовать. Но для Тарариалы это время пролетело быстро и почти незаметно, как стрела выпущенная в далекую и невидимую цель. Девушка знала, что она встретит свою конечную цель далеко за пределами ее сложившегося мира. Но все же покидала она свою родную деревню с глубоким чувством грусти и трепетным волнением перед открывающимся перед ней новым жизненным этапом.

Но так и жила бы она в своей любимой деревне если бы не кто? Правильно, один дурак, решивший "связать свое сердце лианами любви", как он выразился, и испортить ей этим жизнь. Недобард Иораниэль. Громкоголосый и недалекий, распевал направо и налево сонеты о прекрасной пламенной своей любови. Но все бы ничего, Тарариала смеялась до коликов, а родители прислушивались. И настал тот день, когда нельзя было возразить ни рыдающему Иораниелю, ни самой девушке против решения о замужестве. И доводы были самые любезные: тебе ведь уже не 100 и он твой добрый друг и надежный напарник по службе, работящий и на ногах крепко стоящий, в нашем доме любим и уважаем, совет да любовь вам, дорогая дочь. И что тут возразить? Когда в родимом доме каждый вечер ссоры, а на службе косые взгляды. Убежать, казалось, верным решением. Так в один из походов у границы, оказавшись наедине с дорогим ей другом и напарником Анаденелем, не раз спасавшим ей жизнь в тяжелых схватках с нежитью, стойкое мужское плече, которое всегда ее поддерживало, и теперь сквозь возникшую между ними неловкость, она призналась, что еще не нагулялась. Что не готова бросить работу и рожать ей еще рано. Пообещала может не скоро, но вернуться, и освободила от клятвы верности, дабы не сдерживать красавца эльфа словами, сказанными сбежавшей невесте. Вручив один из своих кинжалов на память, поцеловав на прощание в щеку и взъерошив идеально уложенную косу золотых волос, Тарариала упорхнула прочь из гнезда навстречу приключениям.

* * *

Приключения начались в человеческой деревне Колвилль, где произошло все то, к чему так стремилась душа молодой эльфийки. Здесь было слишком много и слишком больно в конце. Тарариала так и не обсудила это с Берглином, с которым провела последние полгода. Заклятый враг наземных эльфов - дроу, стал ее спутником. Её рука теперь держала его ладонь, оперлась на его плече и направляла его скимитар по горлу бандитов, за которым теперь они охотились. Она стала выслеживать людей. И это оказалось не сложно. Сложнее убивать их и успокаивать себя тем, что они заслужили.
И Берглин знал, почему они заслужили эту участь. Они позволили им уйти, даже заплотили все свои деньги, войнам, что после кончины их барона превратились в ублюдков, грабящий и убивающих людей, которых еще вчера защищали. Они дали им уйти, даже отдали того, кто привел их обратно в эту несчастную деревню Колвилль. А после Тарариала узнала, что случилось. Она шла по углям и видела слезы матери и маленькую могилу той, которая храбро отбивалась. Той, которая умерла из-за нее. Все, что было потом, было тяжелым и душным пожаром крови и слез.
Маленькие жизни, на чью защиту встала Тарариала, теперь были отгорожены холодным взглядом издалека. Только подросший пума Мэллон, что был всегда рядом, стал ее отрадой. Его мать Мира выбрала свою спокойную жизнь в лесу, а котенок промиукал свое большое желание остаться со следопытом. Он уже давно оставил свое место в рюкзаке, теперь он бегал рядом и получил свою связующую приставку Тар, как его мама когда-то. Но все еще подросток, Тар-Мэллон жаждал приключений и тяжелых схваток, вкусно покушать и залезть на ручки. Они вместе охотились и учили Берглина своим примудростям охотников. Тарариала добывала травы и делала противоядия, а Берглин яды. Эльфийка постигала мудрость сохранения жизней и убийства. Дроу учил ее жесткости и учился жизни. Они втроем стали семьей, довольно странной, но крепкой.

Маэл Ханникэт

Автор: Vertigo

Маэл Ханникэт
Раса: Человек, Класс: Воин

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 13 [+1]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 11 [+0]
Обаяние: 10 [+0]


Нейтральный злой

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Навыки:
Атлетика +5,
Восприятие +2

Пассивное восприятие: 12


ДЕЙСТВИЯ

Мультиатака. Ветеран совершает две атаки длинным мечом. Если у него вынут короткий меч, он может также совершить атаку коротким мечом.

Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 7 (1d8 + 3), или рубящий урон 8 (1d10 + 3), если используется двумя руками.

Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1d6 + 3).

Внешность:
Нет описания.

Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Кларг

Автор: Vertigo

Кларг
Раса: Багбир, Класс: Гроза начинающих приключенцев

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 13 [+1]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 11 [+0]
Обаяние: 9 [-1]


Принципиальный злой

Инвентарь:
Стартовые наборы всех классов и предысторий.

Навыки:
Средний, Гуманоид (гоблиноид), Хаотично-Злой
Класс доспеха: 16 (шкурный доспех, щит)
Хиты: 5d8 + 5
Скорость: 30 фт.

Навыки: Скрытность +6, Выживание +2
Чувства: Темное зрение 60 фт., Пассивная внимательность 10
Языки: Гоблинский, Общий
Опасность: 1 - 200 оп.
Источник: «Monster manual»


СПОСОБНОСТИ

Жестокость. Когда медвежатник попадает атакой рукопашным оружием, атака причиняет цели одну дополнительную кость урона оружия (учтено ниже).

Внезапная атака. Если медвежатник застает врасплох существо и попадает по нему атакой в первом раунде сражения, цель получает от атаки дополнительный урон 7 (2d6).


ДЕЙСТВИЯ

Моргенштерн. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 11 (2d8 + 2).

Метательное копье. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 30 фт./120 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1d6 + 2) от дальнобойной атаки или колющий урон 9 (2d6 + 2) от рукопашной атаки.

Внешность:


Характер:
Медвежатники рождены для битвы и хаоса. Выживая набегами и охотой, они запугивают слабых и подавляют их, но при этом они готовы сражаться на стороне сильных вождей, если это сулит им кровопролитие и сокровища.

Гоблиноиды. Медвежатников часто можно встретить в компании своих близких родственников, хобгоблинов и гоблинов. Обычно медвежатники порабощают гоблинов, с которыми столкнулись, а хобгоблинов они запугивают, суля им золото и пищу в обмен на работу в качестве разведчиков и ударных войск. Даже платящие медвежатники — не самые надежные союзники, но гоблины и хобгоблины понимают, что как бы медвежатники не истощали ресурсы племени, они остаются могучей силой.

Продажные любители засад. Несмотря на громоздкое телосложение, медвежатники двигаются с удивительной скрытностью. Они любят устраивать засады, но отступают, когда сталкиваются с ожесточенным сопротивлением. Это надежные наемники, пока их обеспечивают едой, питьем и золотом, но они забывают свои клятвы, когда их жизнь висит на волоске. Раненного члена группы медвежатники могут бросить, чтобы задержать преследователей, а если преследователи сохранят жизнь отставшему медвежатнику, то он поможет выследить бросивших его соплеменников.

История:
Нет описания.

Тибо

Автор: Trickster

Тибо
Раса: Человек, Класс: Оруженосец

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 12 [+1]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 10 [+0]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
ХП: 12/12 // КД 18

Одежда и доспех:
- Простая одежда
- Кольчуга
- Щит

Оружие:
- Длинный меч
- Ручной топор x 2

Рюкзак:
- Инструменты повара
- Лопата
- Железный горшок
- Спальник
- Столовый набор
- Трутница
- 10 факелов
- Рационы на 9 дней
- Бурдюк
- 50-футовая пеньковая верёвка

Деньги: 10 зм



Навыки:
Тибо
Воин (Fighter) 1 ур. / Человек / Нейтральный добрый / Предыстория: Оруженосец [Народный герой]
День рождения: 6 элесиаса
Опыт: 0/300

----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 17 лет
Божество: Чонтия
Языки: Тораста, Чондатанский
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 5'9
Вес: 165
----------------------------------
Спасброски: Сила, Выносливость
СИЛ +5, ЛОВ +1, ВЫН +4, ИНТ -1, МУД +2, ХАР +0

Тёмное зрение: Нет

Класс Брони: 18 = 16 (Кольчуга) + 2 (Щит)
Очки Здоровья: 12 = 10 + 2 ВЫН
Костей Здоровья: 1к10
Инициатива: +1
----------------------------------
НАВЫКИ
● (CИЛ) Атлетика: +5

○ (ЛОВ) Акробатика: +1
○ (ЛОВ) Ловкость рук: +1
○ (ЛОВ) Скрытность: +1 (Помеха)

○ (ИНТ) Магия/Аркана: -1
○ (ИНТ) История: -1
○ (ИНТ) Анализ: -1
○ (ИНТ) Природа: -1
○ (ИНТ) Религия: -1

● (МУД) Уход за животными: +4
○ (МУД) Проницательность: +2
● (МУД) Медицина: +4
● (МУД) Внимательность: +4
● (МУД) Выживание: +4

○ (ХАР) Обман: +0
○ (ХАР) Запугивание: +0
○ (ХАР) Выступление: +0
○ (ХАР) Убеждение: +0

ВЛАДЕНИЕ
– Доспехи: Все доспехи, щиты
– Оружие: Простое оружие, воинское оружие
– Инструменты: Транспорт (сухопутный), Инструменты повара
Языки: Тораста, Чондатанский
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ

Рукопашные атаки:
- Длинный меч – +5 атака, 1к8+5 рубящий, универсальное (1к10)
- Ручной топор – +5 атака, 1к6+5 рубящий, легкое, метательное (дис. 20/60)

Дальние атаки:
- Ручной топор – +5 атака, 1к6+5 рубящий, легкое, метательное (дис. 20/60)

БОНУСНЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Второе дыхание [1/1]: Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.

Мастер щитов: Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете бонусным действием попытаться оттолкнуть щитом существо, находящееся в пределах 5 футов от вас.

Внешность:
Обычный деревенский увалень лет восемнадцати: добродушное бровастое лицо, загорелое до кирпичного румянца; неаккуратно остриженные, вечно растрепанные темные волосы; первый намек на щетину на подбородке. Сложением и линией лица Тибо уже похож на молодого мужчину, но манера держаться выдает в нем большого ребенка. Он то и дело сутулит широкие плечи, двигается и говорит немного неуклюже и будто ленясь. Его карие глаза блестят скорее бесхитростным любопытством, чем умом.

Вот только откуда у обычного деревенского увальня щит с гербом и искусно сработанный стальной меч, который наверняка стоит как целая корова?



Характер:
С детства Тибо учили простым ценностям: знать свое место, уважать чужой труд и самому всегда быть при деле. Прожив семнадцать лет по чужой указке и повидав не так уж много, он до сих пор думает, что на этих принципах держится мир. Может, поэтому-то Тибо немного наивен и ко всем одинаково дружелюбен. Разве что к знати он относится со смесью настороженного почтения и, как ни странно, снисхождения: где уж нашему брату понять, что там творится в их благородных головах! Пока господин не слышит, Тибо вовсю подтрунивает над рыцарскими заветами, которые в наш просвещенный век многим уже кажутся старомодными — хотя сам он в глубине души им всё-таки сочувствует.



История:
До недавнего времени — оруженосец и личный слуга сэра Освальда из Ивового Приюта, прокутившегося мелкопоместного рыцаря. Тибо остался без господина, когда им не повезло по дороге во Врата Балдура заночевать в Гринесте в ту самую злополучную ночь. Впервые оказавшись предоставлен самому себе, Тибо не придумал ничего лучшего, чем отправиться по следу культа, напавшего на город, чтобы расквитаться за своего хозяина и за всех пострадавших в пожаре.

Золотой олень

Автор: Vertigo

Золотой олень
Раса: Зверь, Класс: Вожак

Сила: 0 [-5]
Ловкость: 0 [-5]
Выносливость: 0 [-5]
Интеллект: 0 [-5]
Мудрость: 0 [-5]
Обаяние: 0 [-5]


Нейтральный

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Нет описания.

Внешность:
Нет описания.

Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Кусфия

Автор: Vertigo

Кусфия
Раса: Человек, Класс: культистка

Сила: 11 [+0]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 13 [+1]
Интеллект: 11 [+0]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 13 [+1]


Хаотичный злой

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Нет описания.

Внешность:
Нет описания.

Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Cковак Скейлбиндер

Автор: Vertigo

Cковак Скейлбиндер
Раса: Нежить, Класс: Страж

Сила: 15 [+2]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 13 [+1]
Обаяние: 15 [+2]


Нейтральный злой

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Скорость: 30 фт.
Навыки: Восприятие +3, Скрытность +4
Сопротивляемость к урону: некротическая энергия; дробящий, колющий, режущий от не магического и непосеребренного оружия
Иммунитет к урону: яд
Иммунитет к состояниям: истощение, отравление
Чувства: тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13
Языки: все языки, которые знал при жизни
Опасность: 3 (700 опыта)

Чувствительность к солнечному свету. Находясь на солнечном свету, умертвие получает помеху на броски атак и проверки Мудрости (Восприятие), которые основываются на зрении.

Мультиатака. Умертвие совершает две атаки длинным мечом или две атаки из длинного лука. Он может использовать свое Вытягивание жизни вместо одной из атак длинным мечем.

Вытягивание жизни. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
Попадание: некротический урон 5 (1к6 + 2). Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 13 или её максимум хитов уменьшается на величину нанесенного урона. Это уменьшение заканчивается после продолжительного отдыха у цели. Цель умирает, если этот эффект уменьшает её максимум хитов до 0.
Гуманоид, убитый этой атакой, оживает под контролером умертвия как зомби, если только его не вернули к жизни или его тело уничтожено. Умертвие способно контролировать одновременно не больше двенадцати зомби.

Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 6 (1к8+2) или рубящий урон 7 (1к10+2), если используется двумя руками

Внешность:
Нет описания.

Характер:
Сковак полностью посвящен обеспечению того, чтобы реликвию не потревожили. Всё остальное — не важно.

В бою Сковак использует действие Вытягивание жизни неохотно, так как являясь абсолютно злым существом он всё же не считает, что стать нежитью это слишком суровая кара для любого. Он использует Вытягивание жизни, если его хиты снизят до 10 или меньше.

История:
• Сковак расскажет историю его круга любому спросившему.
• Он принял свою нежизнь, как проклятие, наказание богов за дела, совершенные при жизни им и его братьями.
• Он разрешит персонажам покинуть храм невредимыми, если те не будут покушаться на реликвию.
• Он знает о Культе Дракона, но его сведения устарели на сотни лет, и не имеет понятия о их текущих планах.

Тар`Мэллон

Автор: Supergirl

Тар`Мэллон
Раса: Пума, Класс: Спутник

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 15 [+2]
Выносливость: 10 [+0]
Интеллект: 3 [-4]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 7 [-2]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Средний зверь, Хаотично-​добрый
Класс Доспеха 14 (12+2 БМ Тарариалы)
Хиты 13 (3к8)
Скорость 50 фт., лазая 40 фт.

-​------------
Спасброски: все
СИЛ +4, ЛОВ +4, ВЫН +2, ИНТ -2, МУД +4, ХАР +0

Навыки
Внимательность +6 (+4 пантера, +2БМ). Преимущество на нюх.
Скрытность +8 (+6 пантера, +2 БМ)

Тонкий нюх.
Пантера совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на нюх.

Наскок.
Если пантера переместится как минимум на 20 футов по прямой к существу, непосредственно перед попаданием по нему атакой когтём, цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 12, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, пантера может бонусным действием совершить по ней одну атаку укусом.

ДЕЙСТВИЯ
+2 урон против нежити
Укус: +6 атака (4 +2БМ), 1к6+4 колющий урон (с учётом БМ).
Коготь: +6 атака, 1к4+4 режущий урон

Внешность:


Характер:
Черта: Я бесстрашен перед лицом врагов.
Недостаток: Я прыгаю на существ, чтобы сказать им, как я их люблю.

История:
Нет описания.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.