|
|
|
Мафия с отыгрышемДолго думал над этой концепцией. Спрашивал, что не нравится людям в мафиях. Ответ логичный – мафии не являются ролевыми играми. А мы на секунду играем на ролевой платформе. Как сделать мафию с отыгрышем? Ответ: никак. Это разные игры. Изначально мафия – это настолка. Мафия форумная с различными хоумрулами (например, ОЛ, АМ, Мафик) – это уже не настолка, это мутант между настолкой и форумным варгеймом. Как правильно замечали многие, это уже не мафия, только в нашем понимании, мы просто привыкли к этим правилам, потому что сами их придумали и провели за ними много времени. Другая постановка вопроса. Как сделать отыгрыш значимым в наших правилах? Ответ: создать полноценный ролевой модуль, механику мафий глубоко зашить в игру. Получается, этакий ПвП-модуль, но вместо привычных дайсов будет адаптированная механика из мафий. Персонажи имеют некие статы, определенный набор действий. Они в первую очередь отыгрывают, во вторую очередь играют в механику проверок/снайпов. Сами понимаете, это будет то, что мы называем мафиеподобной игрой – нечто, далекое от признанной нами классической ОЛ и АМ. Даже больше. Это должна быть полноценная ролевка со знакомыми нам механиками. В чем плюс такой игры? Очевидно, большая аудитория. Новые игроки, высокая ротация. Мы играем в ролевую игру по целевому назначению платформы, на которой играем. В чем минус? Возможно, нам не нужен отыгрыш, мы хотим чистый варгейм ради варгейма. На форуме регулярно водят различные стратегии, настолки. В них отыгрыша почти нет, голая механика. И желающие есть. Специфическая ниша, опять же. Толпу желающих не найти. В принципе, все. Будет у кого желание, можно попробовать. Мой Чужой был провальным с точки зрения сути эксперимента – на мастера нагрузка чрезмерная, пытался совместить несовместимое. Еще Сердце Тьмы на ДМ3 – полноценный модуль на ГУРПС с элементами мафии. Начало было шикарное, дальше у мастера времени на игру не хватило. Но эксперимент перспективный. Примерно так, как я описал в абзацах выше. Автор: Mosquito Вот собственно и всё, но как участница данного модуля Тьмы не могу оставить своих комментариев. Начало и правда вышло весёлым, но ГУРПС не подходит для быстрой и бэкстебной игры. Тем более это не является мафией, просто ПвП стенка на стенку. Не скажу, что это плохо, нет, просто уже не то.
Что касается The Thing, то если учитывать оригинал от мастера Hatchet - игра определённо успешна. Правила простые и не сбалансированные, но всё-равно играют. Почему? А тут на отыгрыш не забивают. Правда, весело только первые два раза. © Пси
|
1 |
|
|
|
Переработка правил ОЛ
1. Идея со смешанными ролями Предлагали дешевый вариант дизайна – взять известные нам роли и перемешать их способности между собой. Я пробовал, крутил по-разному: получается дичь. Считай, те же самые роли, только их фрагментированные части, куски. Во-первых, на этом не построить нормальный баланс. Во-вторых, интерес к такой игре будет максимум на один раз – посмотреть, что это такое за чудище и забыть на всю жизнь. Отменяется.
2. Идея с дублями Частично реализована в Мафике. Если применительно к ОЛ, то это должны быть условные 2 вигиланта, 2 офицера, 2 криминалиста и т.д. Можно в разных пропорциях. Можно, чтобы не все дублями были. Ну что сказать. В этом варианте больше смысла. Во-первых, такие правила сильно портят жизнь СК. Очень сильно. Поди разбери, кто дубль, кто косит под них. Во-вторых, баланс настраивается довольно просто. Из минусов – это все равно тупиковая ветка развития. Роли остаются те же самые, в них все наигрались. Но хорошо, на таких правилах можно протянуть от 3 до 5 модулей. Дальше все равно от этой идеи нужно будет уходить.
3. Переработка фазы голосования Здесь перечислю различные идеи, которые несут в своем дизайне две цели: усложнить жизнь СК и сделать игру более разнообразной и инновационной. а) Голоса игроков в дневную фазу подаются полностью закрытыми. Это значит, что вы отправляете заявку мастеру в личку или приватом. Никто не знает, за кого вы проголосовали. Показывается, только кого повесили в конце фазы. Очень дорогое решение с одной стороны – закон будет стрелять себе в ногу постоянно. С другой стороны, это открывает совершенно новый дизайн-спейс: можно добавлять кучу новых механик, строить вокруг этого игру. Потому что, сейчас ОЛ, АМ и Мафик строятся на ночной фазе. А голосование, это так – один из инструментов закона. И далеко не самый главный. Это к слову о том, как далеко ушли наши мафии от всех других. Данная идея вообще кардинальная и поворачивает игру в другую сторону, к более классическому дизайну. И СК в этих условиях построить адски трудно. Перечислю возможные идеи, которые можно включить в этот дизайн-спейс: ● Возможность для незакона повесить законника через голосование, начиная с первой фазы ● Постоянная угроза пролома -> закона должно быть значительно больше незакона в дизайне ролей (я считаю недостатком дизайна ОЛ пропорции незакона/закона около 50%, это вносит в игру сильный элемент рандома, в отличие от классики) ● Явные роли на голосование становятся решающими -> перебаланс явных ролей, добавление новых (можно взять новые явные роли из настолки Сумерки Империи или Мафика, например, на полную отмену голосования или карты вида «смертная казнь») ● Добавление новых механик в ночные способности ролей (на голосование, как сейчас у Злого Гения) ● Механики на поиск саботеров голосования ● Механики противодействия такому поиску ● Механика перенаправления голосов (один игрок меняет голос другого) б) Голоса игроков в дневную фазу подаются частично закрытыми. То же, что и прошлая идея, только в конце фазы показывается список голосовавших. Это решение куда более дешевое, но и нового дизайн-спейса особо не несет. Ну рискнули незаконники зарашить голосование, ну перевешали их и перестреляли в другие фазы. От СК это решение тем более не избавляет – скорее, наоборот.
4. Переработка механики проверок Здесь я ничем новым порадовать не могу. Каждый раз, когда возникает желание сделать модуль по мафии, я дохожу до механики проверок и дропаю. Придумать их не то, чтобы сложно. Но лееень. Долго думал, какую механику взять за основу. Остановился на счетчиках. Как у Райзена в АМ-14, где были абилки на проверки с отложенным действием. Применил, получил результат через N фаз. Другое дело, что там это не было доведено до ума – некоторые абилки работали слишком долго, либо счетчики были слишком сильно скрыты от игроков, либо проверки были слишком сильными, наоборот. Короче, в АМ-14 эти механики были слишком «wild». Я бы внимательно к ним присмотрелся и поставил их на замену личинам. Потому что, личины суть те же счетчики, только слишком замороченные и рандомные. Проверки должны быть более прямыми, давать более понятный результат. Если пересмотреть много игр по ОЛ, то можно увидеть, что игроки палились, в основном, не личинами. А если выпадали нужные личины, то это, скорее, было критическим успехом, нежели чьим-то расчетом. По сути, личины не далеко ушли от обычных дайсов. Да, я люблю механику личин исторически – просто много провел времени в ОЛ. Но надо признать, это далеко не самая удачная механика проверок, надо придумывать новую. Вон, в Мафике полно новых идей на эту тему. Новую механику я бы назвал «Масками» по аналогии с WoD. И чтобы маска показывала некую роль, отличную от роли носителя. И разумеется, при проверке этот счетчик как-то должен сбрасываться. А незакон, скажем, будет узнавать, что с них кто-то сорвал маску. Ну и иметь возможность их себе накидывать. У меня есть наработки на эту тему, но они слишком сырые, чтобы их выкладывать, до ума я их не довел.
5. Борьба с метагеймом Здесь не буду расписывать – все идеи подробно изложены в первой статье блога и обсуждении данного модуля. От метагейма надо уходить, господа. Переделать правила, чтобы они строились не из принципа «Разрешено все, что не запрещено» (как сейчас), а «Запрещено все, что не разрешено». Это устраняет милый нашему сердцу, но по факту ненужный метагейм с предателепочтами, логами и криптой. Серьезно, это превращает игру из мафии в «Кто круче нарушит правила». Если подумать над этим подольше, то это станет очевидным фактом. И это отпугивает новых игроков, потому что они прекрасно понимают, что им придется играть против сыгранной партии игроков, которые много игр будут просто переезжать их бульдозером.
6. Анонимность И тут не буду распинаться. Вы играли в Синдикат, знаете эту фишку. Анонимные чатики в дискорде. Дорогое решение, но правильное. Устраняет часть метагейма, усложняет жизнь СК, борется с миньонством.
Автор: Mosquito
|
2 |
|
|
|
Коротко о том, как создаются правила. Обычно правила не пишутся с нуля, а основываются на предыдущих версиях. В процессе игры выявляются некоторые их недостатки и именно они исправляются. Ранее правила следующей игры серьёзно обсуждались игроками - ведь в первую очередь для них они и пишутся. Сейчас же, увы, этого нет. Предлагаю поучаствовать. Изначально я хотел сделать максимально простые правила, и набросок правил выглядел так: Об игре.Это мафия - игра на блеф и на сбор информации. Правила были существенно упрощены. Скорость - примерно один ход в двое суток. Старт - около 10 марта, когда пересдам экзамен. Пока проходит набор. Записывайтесь. ПравилаКаждый игрок имеет Явную и Тайную роли. Явную выбираете вы при подаче заявки. Каждая роль даёт обладателю некоторый бонус. Тайные роли раздаются мастером случайным образом, и её знаете только вы. От неё зависит ваша фракция и условия победы: Цель Закона - уничтожить всю Мафию и Маньяка. Цель Мафии - уничтожить Закон. Цель Маньяка - убить всех остальных! Цели остальных Нейтралов указаны в описании их роли. Игра заканчивается, как только кто-то победит. Игра состоит из поочерёдно сменяющихся фаз: ночи и дня. Игра начинается с ночи. Ночью персонажи тайно применяют способности Тайной роли. Днём оставшиеся в живых применяют явные способности, а также голосуют за казнь одного игрока. Набравший большинство голосов живой персонаж погибает, если лидеров два и больше - погибает находящийся в списке Явных ролей выше. Казнённый в первый день вместо смерти попадает в Тюрьму на вторые сутки, убитый в первую ночь - в госпиталь с ранением. Что (публичного) может произойти с персонажем? Госпиталь - туда попадают недобитые, раненые и отравленные. Раненые исцеляются и выходят из госпиталя через две ночи (если выживут). Находящийся в Госпитале персонаж, если он не Нейтрал, не может применять способности Тайной роли, но может дневные. Персонажи с двумя и более ранениями попадают на Кладбище. Тюрьма - попавший сюда лишён всех активных способностей ролей и права голоса. Кладбище - Поздравляю, вы мертвы! Мёртвые игроки не имеют способностей и не должны общаться с живыми. Также они не могут находиться в Тюрьме и госпитале. Каждое утро объявляется сторона погибших (закон/незакон) Явные роли.Тайные роли.Все персонажи имеют следующие способности: Спрятаться - можно применять ночью только если не применяет в неё способностей Тайной роли, кроме Кровавой бани. Раз за игру защищает применившего от самой сильной атаки. Можно применять из Тюрьмы, но не из Госпиталя. Маскировка - этой способности нет у Босса, Киллера и Агента. Раз за игру маскируется с точки зрения проверок под любую Тайную роль на эту ночь. МафияБосс, Киллер и Агент в начале игры знают друг друга. Предатель их вначале игры не знает. Киллер - тот, кто делает за мафию всю грязную работу. Ночью может убить цель. Если ему что-то помешало (блок или защита), цель будет ранена. Стрелять можно и из Госпиталя, но тогда нужно угадать Тайную роль цели, иначе цель отделается ранением. В случае недееспособности Киллера стрелять может Босс (вместо проверки), если и он не может - то Агент. Им также необходимо угадывать Тайную роль цели. Босс - глава преступной жизни города. Ночью может узнать Тайную роль любой цели. В случае недееспособности Киллера может стрелять вместо него вместо проверки. При этом для убийства также должен угадать роль. Каждый день может тайно назвать в личку Мастеру Тайные роли всех персонажей, даже из Госпиталя. Если роли всех представителей Закона угаданы, со следующей ночи может убить любого персонажа, если он Законник, даже из Госпиталя. Агент - Отравление - ночью может отравить цель, отправляя её в Госпиталь на следующие день и ночь (но не делая её раненой). Нельзя применять в одну ночь с Маскировкой. Маскировка - маскирует себя Босса или Киллера под любую Тайную роль с точки зрения проверок на эту ночь. Босса и Киллера может маскировать лишь раз за игру, себя - сколько угодно, и даже из Госпиталя. Предатель - хулиган с ножом, нелюбимый жителями и мечтающий о новом порядке. Одна из способностей за ночь: Саботаж - добивает любого персонажа в Госпитале. Начиная с пятой ночи можно применять и на нераненных, если угадает Тайную роль. Слежка - может узнать черту цели аналогично способности Журналиста. Срыв расследования - выбирает цель. Все применённые ей проверки в эту ночь выдают результат "ничего не выяснено". Можно применять из Госпиталя ЗаконВ игре обязательно есть ровно два мирных жителя. Остальные роли Закона совершенно случайны. Мирный житель - обычный мирный житель, ничем не примечательный... Ночью может применить одну из одноразовых способностей: Сравнение - выбирает две цели. Узнаёт, если одна цель - Закон, а другая - Мафия. Защита - защищает цель, кроме себя, от покушений мафии. Месть! - выбирает цель. Если она ранее убила ночью другого мирного жителя, убивает её. Как только все способности потрачены, они перезаряжаются. Офицер - представитель закона, владеющий оружием. Наган - ранит цель или убивает её, если она уже была ранена. Сыщик - проницательный, но немного медлительный, поскольку действует в рамках закона. Ночью может применить одну из способностей: Начать расследование - Выбирает цель. По итогам следующей ночи получает наводку о её Тайной роли аналогично Расследованию Журналиста. Получить результат - Узнаёт Тайную роль цели, на которую применял Начать Расследование не ранее позапрошлой ночи, и её Тайную роль, если фракция - Мафия. Арест - Можно применять только на персонажа, на которого был применён Получить результат. Цель попадает в Тюрьму до конца игры. Вигиланте - когда власти недостаточно эффективны, правосудие приходится брать в свои руки. Ночью может применить одну из способностей: Наблюдение - получает наводку о Тайной роли цели: Маньяк, Вигиланте, Офицер, Киллер, Криминалист - Злой Гений, Босс, Агент, Сыщик, Патрульный, телохранитель, Джокер, Предатель, мирный житель, алкаш
Кара - называет цель и её Тайную роль. Если угадывает или если цель имеет законную роль с такой же наводкой, убивает цель. Алкаш - в городке любой человек, пришедший с выпивкой, считается дорогим гостем... Попойка - ночью выбирает цель. Если цель - мафия, её действия не срабатывают, о чём она узнаёт по итогам ночи. Следующие две ночи цель будет имунна к попойкам, даже с другими алкашами. Криминалист - талантливый, но порой увлекающийся своими неверными гипотезами следователь. Ночью может применить одну из способностей: Догадка - выбирает цель и две роли Мафии. Проверяет, имеет ли цель одну из этих ролей. Раскопки - узнаёт Тайную роль мёртвого персонажа. Патрульный - охраняет покой жителей города. Ночью может применить одну из способностей: Патрулирование - защищает цель, кроме себя, от всех атак. Засада - ранит каждого, кто применяет на него Снайперскую винтовку или Нож в спину, не угадав роль. Комиссар - громила с кулаками, имеющий бо́льшие шансы на выживание. Проверка - защищает цель от сильнейшей атаки и узнаёт наводку о её Тайной роли, аналогично способности Вигиланте. НейтралЗлой Гений - пока в городе беспорядки, мало кого интересует, что он делает в гараже. Всеми силами оттягивает конец битвы, чтобы успеть закончить труд своей жизни... Тайное логово - в любой момент в любом состоянии может перманентно замаскироваться под любую Тайную роль. Маскировка не спадает даже при смерти. Также пока не находится в Госпитале или Тюрьме, защищён от атак. Похищение - Разжижатель мозгов - DDD - Маньяк - этот парень переиграл в мафию и поставил себе челлендж - убить всех! Обладая могучим интеллектом, он вдвойне опасен. Преследование - Может узнать наводку цели, аналогично способности Вигиланте. Тетрадь Смерти - ночью может выбрать цель и Тайную роль. При угадывании цель умирает, не спасает ничего. Ни тюрьма, ни блоки не мешают применению этой способности. Нападение - ночью ранит цель или убивает уже раненую. До четвёртой ночи не может применять в одну ночь с Тетрадью Смерти. Мародёрство - знает Тайные роли всех мёртвых персонажей. Неуловимый - Списывает с себя по 0.5 голоса за каждого мёртвого персонажа каждый день. Иммуннен к Саботажу, не считается раненым с точки зрения способностей, добивающих раненых. Джокер - его мотивы неизвестны даже мастеру. Мастер карт - Сдать карты - Баст! - Раскрыть карты - Что (публичного) может произойти с персонажем? Госпиталь - туда попадают недобитые, раненые и отравленные. Раненые исцеляются и выходят из госпиталя через две ночи (если выживут). Находящийся в Госпитале персонаж, если он не Нейтрал, не может применять способности Тайной роли, но может дневные. Тюрьма - попавший сюда лишён всех активных способностей ролей и права голоса. Кладбище - Поздравляю, вы мертвы! Мёртвые игроки не имеют способностей и не должны общаться с живыми. Также они не могут находиться в Тюрьме и госпитале. Каждое утро объявляется сторона погибших (закон/незакон) Два раза за игру (зло может трижды) можно отправить анонимное сообщение цели или городу, не более одного в фазу. Цель получит его по итогам фазы.//Защита, анонимки, ещё кое-что . Однако, у этих правил есть несколько недостатков. Способа надёжно убить у мафии нет. Шансы нейтралов для неопытных игроков невелики, что делает их менее интересными. Что ещё более важно, некоторые роли Закона (это относится к защитникам) скучны. А большое количество защитников необходимо: ведь мы даём мафии урон с запасом, если хотим, чтобы она могла убивать гарантированно. Хорошие защитники (мирки) есть в альтернативке, и их там вполне можно сделать много. Имевшиеся у меня правила АМ выглядели так: Ситуация в городе неспокойна. Всё больше нарастает напряжение между двумя преступными группировками – Мафией и Якудзой. Похоже, что этой ночью всё начнётся… Перед вами модификация классической мафии. Главные отличия – каждый игрок имеет явную и тайную роли и здоровье (хп). Каждый персонаж, если в роли не сказано иного, начинает игру со 100 хп. От количества оставшегося хп зависит состояние игрока: 1) >75 хп – Персонаж здоров. 2) 50-74 хп – Персонаж легко ранен (город это видит). 3) 20-49 хп – Персонаж тяжело ранен. Он попадает в больницу, где восстанавливает 15 хп каждую ночь. При этом он не может использовать ночные способности, но может голосовать и действовать днём. Персонажа выписывают из больницы, когда его хп становится больше 49. 4) 1-19 хп – Персонаж в коме. Ему не доступны никакие действия, он не может голосовать. Если он должен был получить какое-либо сообщение от мастера, получает его после выхода из комы. По-прежнему восстанавливает 15 хп каждую ночь. Выходит из состояния комы, когда его хп становится больше 19. 5) 0 хп и меньше – Персонаж мёртв. Ему не доступны никакие действия или голосование, он имеет право на последнее слово, после чего не должен участвовать в игре. Весь урон, при необходимости, округляется в большую сторону. Персонаж выполняет ночное действие, даже если у него к этому моменту не осталось хп (как бы из последних сил). Игра начинается с ночи. Каждую ночь действуют все, кто могут, применяя способности тайной роли. (по желанию можно не действовать). Днём игроки голосуют за убийство и применяют способности явной роли. Персонаж, набравший большинство голосов, умирает. Если голоса разделились – казнится тот, чья явная роль находится выше в списке. В первую ночь нельзя умереть. Персонаж, имеющий по итогам первой ночи меньше 20 хп, остаётся живым с 20 хп. Все дневные способности явных ролей действуют одновременно по итогам дня (если не указано обратного). Результаты всех ночных способностей сообщаются с наступлением утра (если результат в принципе должен сообщаться). Все дневные действия (способности явных ролей) и голоса нужно писать как комментарий к посту. Если вы меняете свой голос, предыдущий зачёркивайте. Иначе я могу упустить чей-то голос или, что ещё хуже, посчитать его не за того игрока. Ночные действия пишем мне личным сообщением. Список явных ролей: 1) Авторитет Имеет 2,5 голоса (разделять или отдавать не все свои голоса не может).
2) Революционер Может вносить до 3 дополнительных голосов за цель своего голосования. Вечером после казни получает 20 урона за каждый дополнительный голос.
3) ВДВшник Ночью контратакует нападающих на себя (если не в коме). При этом наносит каждому по 15 урона за каждую атаку. Способность не считается атакой и не считается ночной способностью. Способность работает из больницы, пока персонаж не в коме.
4) Юрист Снимает с себя 1,5 голоса на каждом голосовании, если не находится в коме. Имеет 1,5 голоса (разделять или отдавать не все свои голоса не может).
5) Плагиатор Копирует способности явной роли цели на следующую ночь и день (может использовать их вместе с очередным копированием). Нельзя применить к одному и тому же игроку дважды за игру. Нельзя применить к здоровяку, медику, мародёру, каскадёру, амбалу, везунчику и к самому себе.
6) Везунчик Если должен умереть по результатам ночи, вместо этого остаётся с 1 хп. Способность работает 1 раз. Способность не тратится в первую ночь.
7) Опер Может задержать любого игрока на 1 день, не давая ему голосовать (у политика остаётся 1,5 голоса) и использовать дневную способность. Способность срабатывает немедленно. По своему желанию может прекратить задержание, второй раз за день задерживать не может. Уже использованные способности и отданные голоса при этом не отменяются. Может дать заявку на задержание ночью, в этом случае задержание произойдёт с самого начала дня.
8) Пивовар Угощает цель пивом, добавляя ей 15 временных хп на одну ночь. Нельзя применить на одну цель дважды. Не действует на находящихся в больнице. Может тайно дать поддельное пиво, которое не сработает, при этом может выпить пиво сам (но не может никаким способом пить сам два дня подряд).
9) Монах Каждую ночь лечится на 10 хп.
10) Прокурор Ночью может тайно выбрать цель. Если цель будет казнена по итогам следующего дня, прокурор публично восстанавливает 40 хп.
11) Параноик Не может быть целью ночной способности, которая в ночь применения не может нанести урон, убить или восстановить хп (за исключением своих собственных способностей).
12) Электрик Каждый день может ударить любого игрока током, нанося 10 урона. Способность может убить. Цель получит урон сразу после дневной казни. Также каждый день электрик может тайно выбрать цель, которой отомстит в случае своей смерти, нанося 40 урона.
13) Здоровяк Стартовое и максимальное здоровье - 130 хп.
14) Гробовщик Восстанавливает 20 хп за каждого погибшего ночью игрока. Восстановление происходит утром, если гробовщик выжил.
15) Стрелочник Если ночью его пытаются атаковать ровно 2 игрока, то эти двое атакуют друг друга. Стрелочник при этом урона не получает.
16) Медик Каждый день может лечить любого персонажа. Лечение подействует сразу после дневной казни (если цель останется в живых) и восстановит 20 хп. Эффективность каждого следующего лечения за игру уменьшается в 2 раза (вплоть до 1 хп). Если не является законником, раз за игру ночью может тайно вылечить цель на 20 хп.
17) Гопник Каждый день может отжать у цели 5 хп и восстановить их себе. Если у цели было меньше 5 хп, всё равно восстанавливает себе 5 хп. Способность может убить. Эффект способности подействует после дневной казни.
18) Реаниматолог Каждый день может реанимировать лежащего в коме персонажа, давая ему право голосовать и применять способности явной роли в этот же день. Заявка неотменяема. Сообщения, которые коматозник должен был получить, он получит только по итогам дня. Если попадает в больницу (не в кому), утром из неё выходит, тратя способность.
19) Каскадёр Не может впасть в кому. Может действовать из больницы, однако если хотя бы одна применяемая способность по умолчанию не работает из больницы, наносит себе 10 урона (не считается атакой) и не получает больничного лечения.
20) Мститель Если был убит, вместо смерти получает статус "смертельно ранен" на следующий день (если был убит ночью) или ночь (если был убит или заголосован днём). Теряет этот статус и становится мёртвым по окончанию дня/ночи. Смертельно раненый мститель может действовать как живой персонаж и считается живым персонажем со 100 хп для всех способностей и проверок.
21) Студент Любое целевое лечение действует на студента в 1.5 раза эффективнее.
22) VIP Имеет иммунитет к дневным способностям электрика, авторитета и юриста (голосуют против ВИПа одним голосом), революционера (не может вносить дополнительные голоса за ВИПа), гопника (не отнимает и не восстанавливает хп от ВИПа) и культиста, а также к контратакам ВДВшника.
23) Культист Каждый день каким-то неизвестным образом может нанести цели урон, равный трети его недостающих хп на момент начала дня (максимум 27). Способность может убить.
24) Мародёр Два раза за игру может скопировать способности явной роли мёртвого персонажа. В начале следующей ночи теряет предыдущие скопированные способности и получает новые. Скопированные способности действуют до конца игры или до следующего копирования. Копирование можно применять одновременно с любой другой дневной способностью. Копируя здоровяка или амбала не восстанавливает хп, а лишь увеличивает их максимальный запас. Копируя медика или везунчика сбрасывает счётчик использованных способностей роли. Нельзя применить к плагиатору. Нельзя применить на 1 труп дважды.
25) Симулянт Ночью может тайно симулировать лёгкие ранения, тяжёлые ранения или кому. Если утром его здоровье будет не хуже симулированного, все будут видеть симулированное вместо настоящего. Знает своё настоящее состояние. Попадание в больницу в результате симуляции не препятствует ночным действиям здорового или легко раненного симулянта, но если он будет бездействовать, получит лечение от больницы. При симуляции комы некоматозный симулянт может проголосовать, разоблачая симуляцию.
26) Главврач Получает в 2 раза меньше урона, пока находится в больнице. Восстанавливает в больнице по 20 хп, а не по 15.
27) Гастарбайтер Днём или ночью может сменить свою роль на любую, не участвующую в игре. Получает способности роли и место в списке по итогам дня.
28) Другой (название роли согласовывается с мастером, порядок в списке после №27 по алфавиту) Не имеет способностей явной роли. Берите, если хотите дать другим фору или боитесь ничьей при голосовании. Список тайных ролей: Представители мафии знают друг друга, представители якудзы также знают друг друга. 1) Сэнсэй (Я) Одна способность на выбор. Защита – выбирает цель. Цель получает половину урона от всех атак и по желанию cенсея получает метку. Контратака – каждый, кроме якудзы, кто применит на сенсея способность, получит метку. Месть (можно применять вместе с любой другой способностью) - снимает метки со всех персонажей. Каждая метка наносит 45 урона. После смерти сенсея способность применяется автоматически в конце следующей ночи. Лечение – лечит любого игрока на 40 хп. Не суммируется с другими лечениями. После смерти ниндзя забирает его катану (она добавлется к способностям на выбор), а контратаку включает автоматически каждую ночь.
2) Ниндзя (Я) Одна атака на выбор. Катана – наносит 60 урона цели. Ловушка – устанавливает для цели ловушку. Если следующей ночью цель попытается выполнить активное ночное действие, ловушка срабатывает и наносит 95 урона, если не пытается - ловушка спадает.
3) Синоби (Я) Мародёрство (пассивно) - про каждого мёртвого персонажа знает, является ли он законником. Одна способность на выбор: Шпионаж – может выбрать тайную роль, кроме мирного жителя. Узнаёт, на кого применяли способности тайной роли (включая наган) представители этой тайной роли. Маскировка (2 штуки на всю игру) – маскирует цель с точки зрения проверок под любую тайную роль. Нельзя замаскировать ниндзю или сэнсэя. Сюрикен - атакует цель на 10 хп. Если мёртв Сенсей или Ниндзя, может применить способность дважды за ночь (в том числе и на разные цели), если оба - трижды.
4) Босс (М) Идеальное убийство (можно применять с любой способностью) - выбирает цель, а также для каждого персонажа называет её тайную роль закона и её действие (способность и цель или названную роль для слухов) в эту ночь. Если угадывает хотя бы пять персонажей, включая действие цели, цель умирает. Одно действие на выбор: Связи - узнаёт тайную роль любого игрока. Пистолет – наносит цели 20 урона. Способность накапливается (если босс не в больнице). При применении способности можно дополнительно использовать любое число накопленных выстрелов. Максимальное количество не ограничено, каждый выстрел считается отдельной атакой. Выстрелы могут быть по разным целям. Наган - на следующий день цель персонаж получит наган и имя жертвы. На следующую ночь цель сможет применить наган вместо своей способности тайной роли, атакуя на 60 хп. Босс узнаёт, если цель не атаковала жертву, и в этом случае со следующей ночи цель будет получать удвоенный урон от способностей мафии (наган считается способностью мафии, неважно, кто его применил).
5) Громила (М) Одно действие на выбор: Нападение - ночью дубасит цель, уменьшая её здоровье вдвое. Защита - цель не получает урона от самой сильной атаки. Каждый, кроме мафии, кто применяет в эту ночь способность на цель, в дальнейшем получает удвоенный урон от способностей мафии. Раскопки - узнаёт тайные роли до двух мёртвых персонажей.
После смерти Босса забирает его пистолет. Может применять его с любой другой способностью со всеми накопленными выстрелами, но сам выстрелы не накапливает.
6) Киллер (М) Одна способность на выбор: Снайперская винтовка – наносит цели 75 урона. Парные пистолеты – наносит по 45 или 25 (на выбор) урона двум разным целям. Запрещённый препарат - лечит на 40 хп всех лежащих в больнице персонажей. Не суммируется с лечениями. Можно применять из больницы, если не в коме.
7) Маньяк (Н) Нож – наносит цели 95 урона. Может использовать вместе с убийством или из больницы (если не в коме), нанося 45 урона. Если атакует психа или цель, замаскированную под него, узнаёт об этом. Убийство - называет тайную роль цели. Если угадывает, цель умирает (не спасает ничего), теряя все хп. Не является атакой и применённой на цель (с точки зрения защиты и контратаки) способностью. На мирного жителя срабатывает только если кроме нейтралов остались только мирные жители. Связи на том свете (пассивно) - знает тайные роли всех мёртвых персонажей.
8) Псих (Н) Тесак – наносит 1-5000 урона цели (атака) и половину урона себе (неатака). Не получает урона от способности, если кроме нейтралов и мирных жителей не осталось живых персонажей. Лечение (1 за игру) - лечит цель на 40 хп. Не суммируется с другими лечениями. Можно применять на себя из госпиталя. Перезаряжается каждую ночь, когда псих не применяет тесак или лечение. Гениальность (можно применять с любой другой способностью) - для каждого персонажа называет его тайную роль закона и действие (способность и цель или названную роль для слухов) в эту ночь. Если угадывает хотя бы пять персонажей, узнаёт явную роль маньяка и может дополнительно лечиться каждую ночь на Мазохизм (пассивно) - знает свои хп. При применении любой способности на маньяка или замаскированного под него узнаёт это.
9-10) Шериф (З) Кара (можно применять с любой способностью, нельзя применять в первую ночь) - выбирает цель и тайную роль, не относящуюся к закону. Если угадывает, цель умирает. Иначе умирает шериф. Не является атакой. Одна из способностей: Револьвер – атакует цель на 45 урона. Криминалистика (2 на игру) - узнаёт, кто получил урон от способностей мафии или якудзы (при получении роли шерифу будет сказано, раны какой именно фракции он может проверять).
11-12) Комиссар (З) Одна из способностей: Досье - выбирает цель. Узнаёт, является ли она подозрительной. - Замаскированная цель подозрительна, если замаскирована не под закон. - Незамаскированный комиссар не в госпитале подозрителен, остальные законники не подозрительны. - Незамаскированная мафия или якудза подозрительна, если применяет наносящую урон или добавляющую метку способность, а также ловушку или послание. - Незамаскированный нейтрал подозрителен с 4-й ночи, если применяет Тесак или Нож на 95 урона. Слежка (2 на игру) - выбирает цель. Если цель не закон, она узнаёт, что попала под подозрение. На следующую ночь комиссар узнаёт, если цель не является законом и применяет способность, кроме лечения психа, ножа маньяка на 45 урона и его неуспешного убийства.
13-19) Мирный житель (З) Может применить одну из способностей: Лечение (1 на игру) - лечит цель на 40 хп. Не суммируется с другими лечениями. Раскопки (1 на игру) - узнаёт, является ли мёртвый персонаж законником, не игнорируя маскировку. При повторном выборе персонажа узнаёт его точную тайную роль, игнорируя маскировку. Слухи (1 на игру) - может выбрать тайную роль мафии или якудзы (фракция, которую он может выбрать, определена для него заранее). Узнаёт, какую способность применял её представитель в эту ночь. Подозрение (1 на игру) - выбирает цель. Если цель мафия или якудза, она получает сообщение, что попала под подозрение (см. слежку комиссаров). Расследование (1 на игру) - узнаёт, если на цели ловушка. При третьем применении на одну цель не ранее 7 ночи узнаёт её фракцию (не игнорирует маскировку). Отдых - перезаряжает одну или две потраченных способности. Не попадает в ловушку.
Порядок просчёта ночных действий: 1) Действия алкаша 2) Действия знахаря 3) Действия телохранителя 4) Действия сэнсэя 5) Действия босса 6) Действия синоби 7) Действия киллера 8) Действия ниндзя 9) Действия маньяка 10) Действия психа 11) Действия шерифа 12) Действия громилы 13) Все способности, не наносящие урон 14) Все пассивные восстановления (в том числе и больничные) Тайные роли раздаются случайно. Просьба не сообщать их тем, кто вне игры (или потом не удивляйтесь, почему вас внезапно убил маньяк). Список тайных ролей есть только у мастера, никаких исключений. Условия победы каждой фракции - уничтожить представителей других фракций. Если умерли все, объявляется ничья. В заявке указать имя персонажа и явную роль в поле «класс». На каждую явную роль может быть только один представитель - приму того, кто подаст заявку первым. Очень желательно поставить подходящую аватарку. Все спорные ситуации решаются мастером. Сорри, не та версия, но и эта пусть будет. Вот эта версия: Ситуация в городе неспокойна. Всё больше нарастает напряжение между двумя преступными группировками – Мафией и Якудзой. Похоже, что этой ночью всё начнётся… Перед вами модификация классической мафии. Главные отличия – каждый игрок имеет явную и тайную роли и здоровье (хп). Каждый персонаж, если в роли не сказано иного, начинает игру со 100 хп. От количества оставшегося хп зависит состояние игрока: 1) >75 хп – Персонаж здоров. 2) 50-74 хп – Персонаж легко ранен (город это видит). 3) 20-49 хп – Персонаж тяжело ранен. Он попадает в больницу, где восстанавливает 15 хп каждую ночь. При этом он не может использовать ночные способности, но может голосовать и действовать днём. Персонажа выписывают из больницы, когда его хп становится больше 49. 4) 1-19 хп – Персонаж в коме. Ему не доступны никакие действия, он не может голосовать. Если он должен был получить какое-либо сообщение от мастера, получает его после выхода из комы. По-прежнему восстанавливает 15 хп каждую ночь. Выходит из состояния комы, когда его хп становится больше 19. 5) 0 хп и меньше – Персонаж мёртв. Ему не доступны никакие действия или голосование, он имеет право на последнее слово, после чего не должен участвовать в игре. Весь урон, при необходимости, округляется в большую сторону. Персонаж выполняет ночное действие, даже если у него к этому моменту не осталось хп (как бы из последних сил). Игра начинается с ночи. Каждую ночь действуют все, кто могут, применяя способности тайной роли. (по желанию можно не действовать). Днём игроки голосуют за убийство и применяют способности явной роли. Персонаж, набравший большинство голосов, умирает. Если голоса разделились – казнится тот, чья явная роль находится выше в списке. В первую ночь нельзя умереть. Персонаж, имеющий по итогам первой ночи меньше 20 хп, остаётся живым с 20 хп. Все дневные способности явных ролей действуют одновременно по итогам дня (если не указано обратного). Результаты всех ночных способностей сообщаются с наступлением утра (если результат в принципе должен сообщаться). Все дневные действия (способности явных ролей) и голоса нужно писать как комментарий к посту. Если вы меняете свой голос, предыдущий зачёркивайте. Иначе я могу упустить чей-то голос или, что ещё хуже, посчитать его не за того игрока. Ночные действия пишем мне личным сообщением. Список явных ролей: 1) Авторитет Имеет 2,5 голоса (разделять или отдавать не все свои голоса не может).
2) Революционер Может вносить до 3 дополнительных голосов за цель своего голосования. Вечером после казни получает 20 урона за каждый дополнительный голос.
3) ВДВшник Ночью контратакует нападающих на себя (если не в коме). При этом наносит каждому по 15 урона за каждую атаку. Способность не считается атакой и не считается ночной способностью. Способность работает из больницы, пока персонаж не в коме.
4) Юрист Снимает с себя 1,5 голоса на каждом голосовании, если не находится в коме. Имеет 1,5 голоса (разделять или отдавать не все свои голоса не может).
5) Плагиатор Копирует способности явной роли цели на следующую ночь и день (может использовать их вместе с очередным копированием). Нельзя применить к одному и тому же игроку дважды за игру. Нельзя применить к здоровяку, медику, мародёру, каскадёру, амбалу, везунчику и к самому себе.
6) Везунчик Если должен умереть по результатам ночи, вместо этого остаётся с 1 хп. Способность работает 1 раз. Способность не тратится в первую ночь.
7) Опер Может задержать любого игрока на 1 день, не давая ему голосовать (у политика остаётся 1,5 голоса) и использовать дневную способность. Способность срабатывает немедленно. По своему желанию может прекратить задержание, второй раз за день задерживать не может. Уже использованные способности и отданные голоса при этом не отменяются. Может дать заявку на задержание ночью, в этом случае задержание произойдёт с самого начала дня.
8) Пивовар Угощает цель пивом, добавляя ей 15 временных хп на одну ночь. Нельзя применить на одну цель дважды. Не действует на находящихся в больнице. Может тайно дать поддельное пиво, которое не сработает, при этом может выпить пиво сам (но не может никаким способом пить сам два дня подряд).
9) Монах Каждую ночь лечится на 10 хп.
10) Прокурор Ночью может тайно выбрать цель. Если цель будет казнена по итогам следующего дня, прокурор публично восстанавливает 40 хп. Если после этого хп превысят максимум, лишние хп не теряются до конца ночи.
11) Параноик Не может быть целью ночной способности, которая в ночь применения не может нанести урон, убить или восстановить хп (за исключением своих собственных способностей).
12) Электрик Каждый день может ударить любого игрока током, нанося 10 урона. Способность может убить. Цель получит урон сразу после дневной казни. Также каждый день электрик может тайно выбрать цель, которой отомстит в случае своей смерти, нанося 40 урона.
13) Здоровяк Стартовое и максимальное здоровье - 130 хп.
14) Гробовщик Восстанавливает 20 хп за каждого погибшего ночью игрока. Восстановление происходит утром, если гробовщик выжил.
15) Стрелочник Если ночью его пытаются атаковать ровно 2 игрока, то эти двое атакуют друг друга. Стрелочник при этом урона не получает.
16) Медик Каждый день может лечить любого персонажа. Лечение подействует сразу после дневной казни (если цель останется в живых) и восстановит 20 хп. Эффективность каждого следующего лечения за игру уменьшается в 2 раза (вплоть до 1 хп). Если не является законником, раз за игру ночью может тайно вылечить цель на 20 хп.
17) Гопник Каждый день может отжать у цели 5 хп и восстановить их себе. Если у цели было меньше 5 хп, всё равно восстанавливает себе 5 хп. Способность может убить. Эффект способности подействует после дневной казни.
18) Реаниматолог Каждый день может реанимировать лежащего в коме персонажа, давая ему право голосовать и применять способности явной роли в этот же день. Заявка неотменяема. Сообщения, которые коматозник должен был получить, он получит только по итогам дня. Если попадает в больницу (не в кому), утром из неё выходит, тратя способность.
19) Каскадёр Не может впасть в кому. Может действовать из больницы, однако если хотя бы одна применяемая способность по умолчанию не работает из больницы, наносит себе 10 урона (не считается атакой) и не получает больничного лечения.
20) Мститель Если был убит, вместо смерти получает статус "смертельно ранен" на следующий день (если был убит ночью) или ночь (если был убит или заголосован днём). Теряет этот статус и становится мёртвым по окончанию дня/ночи. Смертельно раненый мститель может действовать как живой персонаж и считается живым персонажем со 100 хп для всех способностей и проверок.
21) Студент Любое целевое лечение действует на студента в 1.5 раза эффективнее.
22) VIP Имеет иммунитет к дневным способностям электрика, авторитета и юриста (голосуют против ВИПа одним голосом), революционера (не может вносить дополнительные голоса за ВИПа), гопника (не отнимает и не восстанавливает хп от ВИПа) и культиста, а также к контратакам ВДВшника.
23) Культист Каждый день каким-то неизвестным образом может нанести цели урон, равный трети его недостающих хп на момент начала дня (максимум 27). Способность может убить.
24) Мародёр Два раза за игру может скопировать способности явной роли мёртвого персонажа. В начале следующей ночи теряет предыдущие скопированные способности и получает новые. Скопированные способности действуют до конца игры или до следующего копирования. Копирование можно применять одновременно с любой другой дневной способностью. Копируя здоровяка или амбала не восстанавливает хп, а лишь увеличивает их максимальный запас. Копируя медика или везунчика сбрасывает счётчик использованных способностей роли. Нельзя применить к плагиатору. Нельзя применить на 1 труп дважды.
25) Симулянт Ночью может тайно симулировать лёгкие ранения, тяжёлые ранения или кому. Если утром его здоровье будет не хуже симулированного, все будут видеть симулированное вместо настоящего. Знает своё настоящее состояние. Попадание в больницу в результате симуляции не препятствует ночным действиям здорового или легко раненного симулянта, но если он будет бездействовать, получит лечение от больницы. При симуляции комы некоматозный симулянт может проголосовать, разоблачая симуляцию.
25) Терапевт Днём может узнать тип урона, полученного целью в прошлую и позапрошлую ночи. Контратака ВДВ и износ каскадёра не имеет типа и невидима, также невидим урон психа по себе, не вводящий его в кому. Пулевые ранения наносят револьвер, наган, пистолет, парные пистолеты и снайперка; порезы - катана, нож, тесак, сюрикен; побои - нападение, ловушка, убийство, кара и месть.
26) Главврач Получает в 2 раза меньше урона, пока находится в больнице. Восстанавливает в больнице по 20 хп, а не по 15.
27) Гастарбайтер Днём или ночью может сменить свою роль на любую, не участвующую в игре. Получает способности роли и место в списке по итогам дня.
28) Другой (название роли согласовывается с мастером, порядок в списке после №27 по алфавиту) Не имеет способностей явной роли. Берите, если хотите дать другим фору или боитесь ничьей при голосовании. Список тайных ролей: Представители мафии знают друг друга, представители якудзы также знают друг друга. 1) Сэнсэй (Я) Одна способность на выбор. Защита – выбирает цель. Цель получает половину урона от всех атак и по желанию cенсея получает метку. Контратака – каждый, кроме якудзы, кто применит на сенсея способность, получит метку. Месть (можно применять вместе с любой другой способностью) - снимает метки со всех персонажей. Каждая метка наносит 45 урона. После смерти сенсея способность применяется автоматически в конце следующей ночи. Лечение – лечит любого игрока на 40 хп. Не суммируется с другими лечениями. После смерти ниндзя забирает его катану (она добавлется к способностям на выбор), а контратаку включает автоматически каждую ночь.
2) Ниндзя (Я) Одна атака на выбор. Катана – наносит 60 урона цели. Ловушка – устанавливает для цели ловушку. Если следующей ночью цель попытается выполнить активное ночное действие, ловушка срабатывает и наносит 95 урона, если не пытается - ловушка спадает.
3) Синоби (Я) Мародёрство (пассивно) - про каждого мёртвого персонажа знает, является ли он законником. Одна способность на выбор: Шпионаж – может выбрать тайную роль, кроме мирного жителя. Узнаёт, на кого применяли способности тайной роли (включая наган) представители этой тайной роли. Маскировка (2 штуки на всю игру) – маскирует цель с точки зрения проверок под любую тайную роль. Нельзя замаскировать ниндзю или сэнсэя. Сюрикен - атакует цель на 10 хп. Если мёртв Сенсей или Ниндзя, может применить способность дважды за ночь (в том числе и на разные цели), если оба - трижды.
4) Босс (М) Одно действие на выбор: Связи - узнаёт тайную роль любого игрока. Пистолет – наносит цели 20 урона. Способность накапливается (если босс не в больнице). При применении способности можно дополнительно использовать любое число накопленных выстрелов. Максимальное количество не ограничено, каждый выстрел считается отдельной атакой. Выстрелы могут быть по разным целям. Наган - на следующий день цель персонаж получит наган и имя жертвы. На следующую ночь цель сможет применить наган вместо своей способности тайной роли, атакуя на 60 хп. Босс узнаёт, если цель не атаковала жертву, и в этом случае со следующей ночи цель будет получать удвоенный урон от способностей мафии (наган считается способностью мафии, неважно, кто его применил).
5) Громила (М) Одно действие на выбор: Нападение - ночью дубасит цель, уменьшая её здоровье вдвое. Защита - цель не получает урона от самой сильной атаки. Каждый, кроме мафии, кто применяет в эту ночь способность на цель, в дальнейшем получает удвоенный урон от способностей мафии. Раскопки - узнаёт тайные роли до двух мёртвых персонажей.
После смерти Босса забирает его пистолет. Может применять его с любой другой способностью со всеми накопленными выстрелами, но сам выстрелы не накапливает.
6) Киллер (М) Одна способность на выбор: Снайперская винтовка – наносит цели 75 урона. Парные пистолеты – наносит по 45 или 25 (на выбор) урона двум разным целям. Запрещённый препарат - лечит на 40 хп всех лежащих в больнице персонажей. Не суммируется с лечениями. Можно применять из больницы, если не в коме.
7) Маньяк (Н) Нож – наносит цели 95 урона. Может использовать вместе с убийством или из больницы (если не в коме), нанося 45 урона. Если атакует психа или цель, замаскированную под него, узнаёт об этом. Убийство - называет тайную роль цели. Если угадывает, цель умирает (не спасает ничего), теряя все хп. Не является атакой и применённой на цель (с точки зрения защиты и контратаки) способностью. На мирного жителя срабатывает только если кроме нейтралов остались только мирные жители. Связи на том свете (пассивно) - знает тайные роли всех мёртвых персонажей.
8) Псих (Н) Тесак – наносит 1-5000 урона цели (атака) и половину урона себе (неатака). Не получает урона от способности, если кроме нейтралов и мирных жителей не осталось живых персонажей. Лечение (1 за игру) - лечит цель на 40 хп. Не суммируется с другими лечениями. Можно применять на себя из госпиталя. Перезаряжается каждую ночь, когда псих не применяет тесак или лечение. Мазохизм (пассивно) - знает свои хп. При применении любой способности на маньяка или замаскированного под него узнаёт это.
9) Шериф (З) Кара - выбирает цель и тайную роль, не относящуюся к закону. Если угадывает, цель умирает. Иначе теряет способности кара и револьвер. Не является атакой. Можно применять вместе с револьвером или наганом. Револьвер – атакует цель на 60 урона. Криминалистика (пассивно) - знает тип всех видимых городу ран.
10-11) Комиссар (З) Одна из способностей: Досье - выбирает цель. Узнаёт, является ли она подозрительной. - Замаскированная цель подозрительна, если замаскирована не под закон. - Незамаскированный комиссар не в госпитале подозрителен, остальные законники не подозрительны. - Незамаскированная мафия или якудза подозрительна, если применяет наносящую урон или добавляющую метку способность, а также ловушку или послание. При этом если ночью ни один член мафии или ни один член якудзы не применяет этих способностей, и живо хотя бы два члена фракции, то все члены фракции считаются подозрительными. - Незамаскированный нейтрал подозрителен с 4-й ночи, если применяет Тесак или Нож на 95 урона. Слежка (2 на игру) - выбирает цель. Если цель не закон, она узнаёт, что попала под подозрение. На следующую ночь комиссар узнаёт, если цель не является законом и применяет способность, кроме лечения психа, ножа маньяка на 45 урона и его неуспешного убийства.
12-19) Мирный житель (З) Может применить одну из способностей: Лечение (1 на игру) - лечит цель на 40 хп. Не суммируется с другими лечениями. Раскопки (1 на игру) - узнаёт, является ли мёртвый персонаж законником, не игнорируя маскировку. При повторном выборе персонажа узнаёт его точную тайную роль, игнорируя маскировку. Подозрение (1 на игру) - выбирает цель. Если цель мафия или якудза, она получает сообщение, что попала под подозрение (см. слежку комиссаров). Расследование (1 на игру) - узнаёт, если на цели ловушка. При третьем применении на одну цель не ранее 7 ночи узнаёт её фракцию (не игнорирует маскировку). Отдых - перезаряжает одну или две потраченных способности. Не попадает в ловушку.
Порядок просчёта ночных действий: Все проверяющие способности срабатывают после маскировки. Месть сенсея срабатывает после остальных его способностей. Лечение срабатывает последним, но может вытащить с того света (кроме лечения гробовщика). Порядок нанесения урона (для определения фрагов): 1) Нападение 2) Сюрикен 3) Ловушка 4) Катана 5) Револьвер 6) Атаки киллера 7) Пистолет 8) Наган 9) Нож 10) Тесак 11) Убийство 12) Кара 13) Саморанение каскадёра //Исправить каскадёра! 14) Контратака ВДВ
Тайные роли раздаются случайно. Просьба не сообщать их тем, кто вне игры (или потом не удивляйтесь, почему вас внезапно убил маньяк). Список тайных ролей есть только у мастера, никаких исключений. Условия победы каждой фракции - уничтожить представителей других фракций. Если умерли все, объявляется ничья. В заявке указать имя персонажа и явную роль в поле «класс». На каждую явную роль может быть только один представитель - приму того, кто подаст заявку первым. Очень желательно поставить подходящую аватарку. Все спорные ситуации решаются мастером. Они тоже имеют недостатки, но речь не об этом. Взяв 100хпшный ролл и мирок оттуда, но оставив вариативность законных ролей, я получил следующие правила: Об игре.Это мафия - игра на блеф и на сбор информации. Правила были существенно упрощены. Скорость - примерно один ход в двое суток. Старт - около 10 марта, когда пересдам экзамен. Пока проходит набор. Записывайтесь. ПравилаКаждый игрок имеет Явную и Тайную роли. Явную выбираете вы при подаче заявки. Каждая роль даёт обладателю некоторый бонус. Тайные роли раздаются мастером случайным образом, и её знаете только вы. От неё зависит ваша фракция и условия победы: Цель Закона - уничтожить всю Мафию и Маньяка. Цель Мафии - уничтожить Закон. Цель Маньяка - убить всех остальных! Цель Злого Гения - дожить до часа Х. В этом случае Закон и мафия не побеждают. Победа Нейтралов совместна. Цели остальных Нейтралов указаны в описании их роли. Игра заканчивается, как только кто-то победит. Игра состоит из поочерёдно сменяющихся фаз: ночи и дня. Игра начинается с ночи. Ночью персонажи тайно применяют способности Тайной роли. Днём оставшиеся в живых применяют явные способности, а также голосуют за казнь одного игрока. Набравший большинство голосов живой персонаж погибает, если лидеров два и больше - погибает находящийся в списке Явных ролей выше. Казнённый в первый день вместо смерти попадает в Тюрьму на вторые сутки, убитый в первую ночь - в госпиталь с ранением. Каждый персонаж в начале игры имеет 100 хп. От числа хп зависит публично видимый статус персонажа: >75 - персонаж здоров. 50-74 - персонаж легко ранен. 20-49 - персонаж тяжело ранен. Он может действовать днём, но не может ночью. Каждую ночь он восстанавливает 15 хп. 1-19 - персонаж в коме. Он не может действовать ни днём, ни ночью. Восстанавливает 20 хп каждую ночь. 0 и меньше - персонаж мёртв и не должен участвовать в игре. Смерть необратима. Также живой персонаж может оказаться в Тюрьме. Там он не может голосовать и применять способности на других персонажей. НаводкаКаждой Тайной роли соответствует одна или несколько наводок. При проверке наводки цели выбирается случайная.
Босс - 1, 5 Киллер - 2, 4 Агент - 3,5 Предатель - 4 Маньяк - 3 Злой Гений - 1, 2
Комиссар - 2, 3 Сыщик - 1, 2, 4 Ревизор - 5, 4 Каратель - 3, 1 Криминалист - 3, 5 Полицейский - 1, 2, 4 Мирный - 1, 2, 3, 4
Явные роли.Тайные роли.Количество Тайных ролей зависит от числа игроков. В игре участвуют не все роли. Каждый персонаж может применить только одну непассивную способность за ночь. Пассивные способности работают сами, свободные можно применять вместе с любой другой способностью. МафияБосс, Киллер, Агент знают друг друга изначально. Они могут применить лишь одну способность за ночь. Босс - глава преступной жизни города. Снайперская винтовка - можно применять, если Киллер её не применяет. Наносит на 25 урона меньше, чем если бы её применил Киллер. Проверка - узнаёт Тайную роль любой цели. Пистолет - атакует цель на 45 хп. Киллер - тот, кто делает за мафию всю грязную работу. Снайперская винтовка - атакует цель на 100 урона. Можно применять из Госпиталя, нанося на 40 урона меньше. Можно назвать Тайную роль цели, при угадывании наносит на 25 урона больше. Запрещённый препарат - лечит всех персонажей в Госпитале на 40 хп. Не суммируется с другими лечениями. Можно применять из Госпиталя. Агент - Отметелить толпой - выбирает цель и трёх нападающих, один из которых он сам. Если оба сообщника также применили Отметелить толпой на ту же цель с тем же списком нападающих, она получает по 30 урона от каждого из них. Подготовка - ночью может назвать для каждого персонажа Тайную роль Закона. Если угадывает роли всех представителей Закона, начиная со следующей ночи может убить любого персонажа, если тот Закон. Сюрикен - атакует цель на 5 хп. Маскировка - ночью может выбрать цель. С точки зрения проверки Комиссара, Сыщика и Криминалиста в эту ночь цель будет считаться Законом. Можно применить на каждую цель лишь один раз. После смерти Босса получает свободный Пистолет. Террорист - готов отдать жизнь ради установления нового порядка. Не получает урона от способностей Мафии, кроме Отметелить толпой. Раз за игру в любой момент может публично подорваться вместе с любым другим персонажем, убивая его и себя. При попытке его ареста умирает вместе с арестовывающим. Тяжёлые ранения не мешают его способностям. По итогам третьего дня умирает. Предатель - Подпил - атакует цель на 25 урона. Добивание - атакует на 60 урона цель, находящуюся в Госпитале. Саботаж - если цель в эту ночь применяет Лечение или Отметелить толпой, способность не срабатывает. Если применяет любую проверку роли, получает результат "ничего не выяснено". Можно применять, будучи тяжело раненным. ЗаконЧисло Комиссаров предопределено, остальные роли распределяются случайным образом. Комиссар - Узнаёт, является ли цель Мафией (способы маскировки в разработке). Не видит Агента и Предателя, если они не наносят урон. Сыщик - весьма медлителен, поскольку связан рамками закона. Начать расследование - На следующую ночь получит наводку (определена позже) на Тайную роль цели. Получить результаты - узнаёт фракцию цели, против которой начинал расследование не ранее позапрошлой ночи, и её Тайную роль, если фракция - не Закон. За решётку! - раз за игру может посадить до конца игры цель, против которой было завершено расследование. Ревизор - каким-то невероятным образом о его визите зло узнаёт заранее... Ночью может выбрать цель. Если на следующую ночь цель сделает что-то подозрительное (все способности мафии, нейтралов, ревизора и комиссара, кроме Убийства, отметелить толпой, Похищения и Запрещённого препарата), ревизор об этом узнаёт. Мафия и Нейтралы узнают о применении на них способности. Каратель - ничем не выделяющийся житель, который решил, что кроме него никто с мафией не справится. Слежка - получает наводку (будет определено далее) на роль цели. Кара! - называет Тайную роль цели. Если угадывает, убивает её, иначе умирает сам, даже в первую ночь. Отметелить толпой (1 на игру) - выбирает цель и трёх нападающих, один из которых он сам. Если оба сообщника также применили Отметелить толпой на ту же цель с тем же списком нападающих, она получает по 30 урона от каждого из них. Криминалист - специалист широкого профиля. Догадка (1 за игру) - выбирает цель и Тайную роль Мафии. Узнаёт, если она её имеет. Эксгумация (1 за игру) - узнаёт Тайную роль мёртвой цели. Сравнение (1 за игру) - выбирает две цели. Если одна из них - Мафия, а другая - Закон, узнаёт это. Отдых - применяется, если остальные способности потрачены. Перезаряжает все свои способности. Полицейский - чтобы получить повышение, он должен выполнить план по защитам. Защита - защищает цель на 50 урона. Не суммируется с Лечением и другими защитами. Если здоровая цель была действительно атакована, получает способность Наган - атакует цель на 45 урона. Узнаёт, если после его выстрела умирает злой, и получает способность Мирный житель - их большинство. Как бы ни понтовались горожане с высоким социальным статусом, есть работы, которые выполнять надо. Ночью может применить одну из способностей: Лечение (1 на игру) - лечит цель на 40 хп. Не суммируется с другими лечениями. Раскопки (1 на игру) - узнаёт, является ли мёртвая цель Законом. Проверка (1 на игру) - если цель - Мафия, она получит сообщение, что стала целью проверки Ревизора. Отметелить толпой (1 на игру) - выбирает цель и трёх нападающих, один из которых он сам. Если оба сообщника также применили Отметелить толпой на ту же цель с тем же списком нападающих, она получает по 30 урона от каждого из них. Отдых - перезаряжает две из способностей: Лечение, Раскопки или Проверка. НейтралыМаньякНож - атакует цель на 95 урона. Можно применять будучи тяжело раненным или вместе с Убийством, тогда он наносит 45 урона. Убийство - называет Тайную роль цели, кроме Мирного жителя. Если угадывает, цель умирает. Иначе узнаёт наводку на Тайную роль цели. Связи на том свете (пассивно) - знает Тайные роли всех мёртвых персонажей. Отметелить толпой (1 на игру, свободная) - выбирает цель и трёх нападающих, один из которых он сам. Если оба сообщника также применили Отметелить толпой на ту же цель с тем же списком нападающих, она получает по 30 урона от каждого из них. Злой Гений День Х зависит от числа Тайных ролей в игре. Похищение - лечит цель на 40 хп. Не суммируется с другими лечениями. Если цель без лечения умерла бы или впала бы в кому, час Х приближается на 1 фазу. Можно применять, будучи тяжело раненым. Если на какого-то нейтрала применено впервые, его здоровье в эту ночь не может стать ниже 20 хп. Пропаганда - на следующий день цель получает +2 голоса против себя. Если она побеждает в голосовании, казнь отменяется, и час Х приближается на 1 фазу. Нельзя применять дважды на одну цель. Зомбирование (1 на игру) - отправляет цель в Тюрьму на двое суток. Митинг (свободная) - называет тайные роли пяти живых целей. Если угадывает хотя бы четыре, час Х приближается на одну фазу. Метка (пассивная способность) - при применении способности на Маньяка узнаёт об этом и после этого может применять все свои способности в одну ночь. Роли в зависимости от числа игроков:Все не указанные роли - это случайные представители Закона (40% мирный житель, по 12% остальные пять ролей) 7 игроков - 1 комиссар, Босс, Киллер 8 игроков - комиссар, Босс, Киллер, террорист 9 игроков - комиссар, Босс, Киллер, Злой Гений, день Х - после третьего дня. 10 игроков - комиссар, Босс, Киллер, Маньяк 11 игроков - те же и Агент. 12 игроков - комиссар, Босс, Киллер, Террорист, Маньяк, Злой Гений, день Х - после пятой ночи. 13 игроков - комиссар, Босс, Киллер, Агент, Маньяк, Злой Гений, день Х - после пятой ночи. 14 игроков - 2 комиссара, Босс, Киллер, Агент, Террорист, Маньяк, Злой Гений, день Х - после пятого дня. 15 игроков - 2 комиссара, Босс, Киллер, Агент, Предатель, Маньяк, Злой Гений, день Х - после шестой ночи. Правила получились громоздче. Сначала мне в голову пришла идея: использовать имеющиеся правила АМ (благо в них мафия тоже вливать урон умеет), добавить только лучшие роли Закона, добавив потеряшек и зг, но они тоже довольно громоздкие, так как также содержат плохоописываемые механики. Однако лучше основываться на имеющихся правилах. Например, механика тюрьмы необязательна, да и аналог личин тоже. Долгоописываемая механика метели была добавлена только чтобы мирным не было скучно. Из-за неё я ввёл и механику срыва, которая сама по себе тоже не очень-то и нужна. Таким образом, слив лучшие элементы двух версий правил, надеюсь получить интересную и неполоманную версию.
|
3 |
|
|
|
Доброго времени суток. ПРАВИЛА ИГРЫ: Игра походовая. Один ход - одно действие, которое будет нужно указать в сообщении мастеру или приватном сообщении. Цели. Для людей: убить всех Нечто - абсолютная победа; улететь на вертолете - выживают только те кто улетел, остальные продолжают игру. Для Нечто: улететь на вертолете - абсолютная победа; убить всех людей - абсолютная победа (в том числе путем замораживания или оставления голодать) Типы персонажей: (раздаются случайно на старте) -1- пилот - с ним повышается вероятность успешного полёта на вертолете -2- техник - чинит или ломает за 1 ход 2 хита -3- солдат - +1/10 вероятность попадания при стрельбе, -1/10 вероятность рукопашной атаки у Нечто -4- медик - может обработать за ход в лаборатории две пробы. -5- ученый - нет бонусов -6- нечто - активная форма нечто (всем видно, что не человек), теряет все плюсы от своего изначального типа, не может использовать предметы, не может использовать локации (кроме поломки объектов). Имеет повышенную вероятность атаки. Количество персонажей каждого типа зависит от числа игроков. Возможные действия: Звездочкой (*) помечены действия, которые не тратят ход. То есть, кроме них можно сделать и что-либо еще. для всех: -1- переместиться в любую локацию -2- помешать - выбранный персонаж получает -2 к броску на этот ход, что бы он ни делал. Если действие не требовало броска, то у него появляется вероятность 8/10. Мешать может несколько человек одновременно. Вероятность действия не может опуститься ниже 2/10. -3- если есть оружие - выстрелить в кого-нибудь (потратив 1 патрон). Вероятность попадания 7/10 (8/10 для солдата) -4- если есть оружие - застрелиться, потратив 1 патрон -5- совершать действия, доступные для данной локации -6- если находишься в локации с трупом - можно взять у трупа пробу крови (возможно заражение) -7- если находишься в локации с трупом - можно взять у трупа предмет из его инвентаря (возможно заражение) -8- в любой локации - взять пробу крови у себя -9- подобрать лежащий в локации предмет (возможно заражение) -10- уничтожить лежащий в локации предмет (возможно заражение) -11-* подменить пробу - поменять местами содержимое двух проб крови (это действие не видно другим персонажам в локации) -12-* смешать пробы - смешать содержимое двух и более проб в одну для последующей проверки. -13-* передать предмет другому персонажу -14-* выбросить предмет для нечто: -1- заразить кого-то (вероятность 6/10). В темноте можно просто оставить заявку на заражение. При свете - заражение происходит при передаче и получении предмета. Активное Нечто может заражать при свете. Нечто не знает, успешно заразило или нет. Окружающие видят лишь факт передачи предмета; в темноте заражаемый чувствует, что его попытались заразить. Любой предмет, брошенный Нечто, является заразным все с той же вероятностью. Нельзя положить предмет "на место", всегда будет видно, что он побывал в чьих-то руках. Активное нечто может заражать только раненных (т.к. здоровый от заражения “увернётся”). На седьмой ход зараженный становится Нечто (и в этот момент он почувствует, кто его заразил). Анализ крови показывает зараженного как “Нечто”. -2-* раскрыть себя как нечто (перейти в активную форму нечто) -3- атаковать в рукопашную (только в форме нечто) - вероятность нанести урон 8/10 (7/10 против солдата) ВСЕ ЗАЯВКИ НА ДЕЙСТВИЯ ОБРАБАТЫВАЮТСЯ ОДНОВРЕМЕННО, Т.Е. ЕСЛИ В ВАС ВЫСТРЕЛИЛИ, ТО МОГУТ ПОПАСТЬ ДАЖЕ ЕСЛИ ВЫ УШЛИ В ДРУГУЮ ЛОКАЦИЮ!!! Исключение из правила выше: заявка на поломку обрабатывается первой. Если в один ход что-то было сломано и им попытались воспользоваться, попытка использования не удастся и ход будет потрачен впустую. Локации и действия в них: (количество предметов на складах - равно числу игроков!!!) Звездочкой (*) помечены действия, которые не тратят ход. То есть, кроме них можно сделать и что-либо еще. -1- вертолетная площадка: -а- заправить вертолет (2 топлива для вылета) -б- подготовить вертолет к вылету (заправленный и полностью починенный, 2 хода для любого количества людей) -в- сломать вертолет (3 хита) -г- починить вертолет (если есть хотя бы один хит) -д- сломать громкоговоритель (1 хит) -е- улететь (если вертолет подготовлен к вылету): при шторме вероятность успешного полета 2/10, в ясную погоду 8/10 (с пилотом 5/10 и 10/10) -2- собачий питомник: 2 собаки -а- взять пробу крови у собаки (1 ход) -б- убить собаку (1 выстрел, 100% попадание при выстреле) -в- сломать громкоговоритель (1 хит) -3- радиорубка: -а- сделать сообщение ДЛЯ ВСЕХ локаций где есть рабочие громкоговорители. Радио работает только при включенном генераторе. Сообщение передается в реальном времени, не дожидаясь конца хода. -б- сломать радио (2 хита) -в- починить радио (если есть хотя бы один хит) -4- арсенал: склад оружия, заряженного 3мя патронами -а- взять единицу оружия и 3 патрона. -б- сломать единицу оружия и 3 патрона -в- сломать громкоговоритель (1 хит) -5- склад продуктов: -а- съесть единицу продуктов. После того, как все продукты съедены - через 2 хода люди проигрывают, умирая от голода. -б- сломать громкоговоритель (1 хит) -6- склад горючего: -а- взять единицу горючего -б- вылить единицу горючего -в- сломать громкоговоритель (1 хит) -7- склад инструментов: здесь находятся рации, фонарики, запчасти -а- взять рацию или фонарик или запчасть -б- сломать рацию или фонарик или запчасть -в- сломать громкоговоритель (1 хит) -8- лаборатория: -а- проверить кровь (за 1 ход проводится один анализ - или 1 проба одного человека, тогда результат говорит нечто/зараженный он или нет, или смешанная проба из любого количества проб - тогда результат говорит, есть ли среди этой смеси зараженный/нечто или нет). Лабораторный компьютер ведет логи и всем в помещении видно, когда и какие пробы проверялись. Компьютер работает только при включенном генераторе. -б- сломать лабораторный компьютер (2 хита) -в- починить лабораторный компьютер (если есть хотя бы один хит) -г- сломать громкоговоритель (1 хит) -9- генераторная: -а- включить или выключить генератор (1 ход) -б- сломать генератор (3 хита) -в- починить генератор (после чего надо ещё и включить)(если есть хотя бы один хит) -г- сломать громкоговоритель (1 хит) -10- метеостанция: -а- анализировать погоду. Станция показывает, какой будет погода в следующий цикл. Результаты записываются в лог, который виден всем, входящим в локацию. Станция работает только при включенном генераторе. -б- сломать метеостанцию (2 хита) -в- починить метеостанцию (если есть хотя бы один хит) -г- сломать громкоговоритель (1 хит) Предметы и действия с ними: у каждого персонажа два слота для предметов Звездочкой (*) помечены действия, которые не тратят ход. То есть, кроме них можно сделать и что-либо еще. занимающие слот (видны всем в локации, если есть свет): -1- оружие - выстрелить -2-* рация - можно сделать сообщение для всех (т.е. не адресно, а каждому) у кого есть рация, где бы они ни находились -3-* фонарик - включить фонарик в темноте, освещая текущую локацию -4- горючее - сжечь Нечто (только если оно парализовано), заправить вертолет -5- запчасти - использование запчастей на любом объекте имеющем 0 хитов, дает ему 1 хит (это единственный способ починить что-то с 0 хитами, подняв его хиты до 1, после чего чинить уже руками без запчастей) не занимающие слот (не видны никому): -1- проба крови -2- патроны к оружию (3 максимум) Бой: У человека 2 хита (здоров - ранен - убит), в состоянии ранен у человека только один слот для предметов У Нечто 3 хита (здоров - ранен - ранен - парализован), при ранении нечто не обязательно раскрывается в активную форму (т.е. только причинив 2 ранения можно сказать точно, что это Нечто - если не помер). Парализованное нечто необходимо сжечь горючим (можно в один ход подать заявки: 3ое стреляют, 4й обливает горючим - если трое попали и нечто парализовано, то 4й сжигает, иначе горючее тратится зря); нечто парализуется на 2 хода, после парализации оживает с 1м хитом (т.е. любое ранение приводит к парализации) (парализованное нечто выглядит как мертвый человек, т.е. даже после смерти неизвестно, нечто ли это) Выстрелы слышны на всей станции (без указания их локации) Освещение: Со включенным генератором везде светло, находящиеся в локации люди видят: кто пришёл (откуда - не знают), кто ушёл (куда - не знают), кто сделал какое действие, состояние и предметы других людей (ранен или нет, что находится в предметных слотах), логи компьютера и метеостанции. С выключенным генератором, находящиеся в локации люди видят лишь кто пришёл, кто ушёл, не видят действия, предметы и состояния людей (состояние активное нечто и мертв видно всегда, даже без света). Компьютер, метео- и радиостанции не работают, логов не видно. Со включенным фонариком считается, что в помещении светло, но оборудование по-прежнему не работает. Логов не видно. Температура: В комплексе поддерживается температура +25 градусов При выключенном генераторе температура падает на 5 градусов каждый ход (начиная со следующего после выключения) При включенном генераторе температура поднимается на 5 градусов каждый второй ход (начиная со следующего после включения) При падении температуры до -30 все люди замерзают и умирают Погода: Погода может быть двух типов: ясно и шторм Каждые 5 ходов бросается кубик на определение следующей погоды (ясно - 3/10, шторм - 7/10) От погоды зависит успешность полета на вертолете Разговоры: Если в помещении светло (есть генератор или фонарик) - то все разговоры слышны всем персонажам в локации (никаких приватов среди 2х игроков из 4х в комнате, считайте что вас всегда могут подслушать) Если в помещении темно - вы можете сами выбирать, кому из локации слышны ваши слова. Подсчет ходов: (памятка для мастера) "На шестой ход" означает следующее: берем номер хода, в который совершается действие, например, 11. Прибавляем 6, получаем 17 - это номер хода, когда произойдет эффект. "Через три хода" означает следующее: берем номер хода (11), прибавляем 3 и еще 1 - эффект произойдет через три полных хода, на четвертый. То есть 11+3+1 = 15. Полярники на американской исследовательской станции стали свидетелями того, как их норвежские коллеги преследуют на вертолете собаку, пытаясь подстрелить пса из винтовки. Приземлившись возле американской полярной станции, один из норвежцев случайно уронил гранату и подорвал себя вместе с вертолетом и своими коллегами. Собака осталась в живых, и американцы поместили ее в загон к другим собакам. Через пару дней животное превратилась в ужасного монстра, "поглотив" несколько других псов и атаковало персонал станции. Слаженными действиями команды бесформенный кусок протоплазмы, с собачьими головами и конечностями, с щупальцами и многочисленными глазами был уничтожен (расстрелян и сожжен). Выяснилось, что норвежцы раскопали вмороженного в лед пришельца, который внезапно ожил. Исследования мертвой плоти показали, что клетки пришельца легко внедряются в клетки людей и животных, могут поглощать и имитировать их. А значит, велика вероятность что любой, кто вступал в контакт с собакой - а это все обитатели базы - может быть заражен. И сейчас под личиной мирного знакомого полярника скрывается Нечто. Двенадцатая? игра по мотивам культового кинофильма Карпентера "Нечто". Идея и система - за авторством Pandasama ссылка. Помните, что отыгрыш возможен (по желанию) даже не смотря на то, что это командная стратегически-настольная игра. От персонажа требуется минимум - имя и аватарка. Навыки и инвентарь прописывать НЕ НАДО. Старт игры - ??? Скорость игры обычно составляет один игровой ход в день. Надо понимать, что кроме собственно хода за этот день вам нужно будет и успеть обсудить что-то с другими игроками. Действует правило "семеро одного не ждут". Пропуск одного или даже трех-четырех ходов обычно не бывает критичным, но злоупотреблять этим не стоит. Вероятная продолжительность игры - 15-30 ходов (по опыту предыдущих игр). В случае, если игра будет затягиваться из-за пассивности Нечто, мастер оставляет за собой право объявить всем имя этого персонажа и превратить игру в банальную охоту на пришельца. Все еще сомневаешься? Читай под спойлером! Нечто - это "как бы" настольная командно-стратегическая игра. Чтобы в нее играть, нужно только прочитать правила и подать заявку. Достаточно зайти в игру пару раз в день, обсудить действия с другими игроками и дать заявку на ход. Если вдруг ход оказался пропущен - ничего страшного, практика показывает, что пропуск трех-четырех ходов не смертелен. Если кому-то нужно будет отсутствовать некоторое время, можно оставить для мастера некоторые общие указания, вроде "Стреляю в каждого, кого вижу" или "Иду с горючим к вертолету, заправляю его. Если встречу Васю Пупкина - стреляю"
Под спойлером - оригинал правил Hatchet для игры "Нечто". Ссылки я починю позже. Идея? Прекрасна. Реализация? Можно было и получше. И сейчас я буду думать, как сделать правила играбельнее и не потерять смысла игры. Итак. Главная проблема этих правил: Мета. Люди уже выяснили беспроигрышный вариант, где они побеждают. А правила далеко не на стороне Нечто: Даже в игре, где их бафнули, Нечто проиграли, хоть и были близки к победе. Вот список улучшений. Он будет пополняться. Более того, жду идей также и от вас. 1. Нерф раций и повышение важности радиостанции. Пусть рации работают, только пока радиорубка запитана и не повреждена. Иначе вы услышите только ПШШШШ. 2. Возможность отключать питание в отдельной комнате. Вырвать провода. Разбить щиток. Что-то ещё. Это позволит Нечто устраивать засады или просто обломать полярников, которые собрались в лаборатории. 3. Фонарики. Сейчас работают как прожектор. Пусть фонарик защищает от заражения только владельца и тех, на кого он светит. Вариант: Если посветить на Нечто, когда он пытался кого-то заразить - тот палится и проваливается. Вариант: Фонарика хватает на пять раз. 4. Образцы крови и их не очевидная польза. Сделать возможность выплеснуть кровь из пробирки/разбить её об ближайшего полярника. С очевидными последствиями. Шанс - как попасть из оружия. Шанс заражения: 6/10 + Способ заражать на свету, ценой очевидности действия и необходимости брать у себя кровь. 5. Гарантированный провал. Возможность заявлять действия, у которых был шанс провала как провальные. То есть, возможность специально промазать по своему союзнику-Нечто/направить вертолёт в скалу. Гарантирует паранойю и пустые обвинения на тех, кому с рандомом не везёт. 6. Добавить больше возможностей для запчастей. Почему я не могу собрать огнемёт, скомбинировав запчасти и канистру с топливом? Ну... В теории? 7. Вся механика, связанная с полётом на вертолёте. Вертолёт нужен только Нечто. Вариантов тут немного. А. Сделать автопобеду людей, если определённое количество здоровых улетит. Прибывает помощь и даёт Нечто подзатыльники. Б. Уменьшить количество запасов. Полёт на вертолёте до ближайшей заброшенной базы за запасами оттуда. Так, если кто-то сьел всю еду - у вас два хода на то, чтобы пилот принёс новую. Но если пилот - нечто, он улетит совсем не туда. Думайте. 8. Огнемёт. Работает также, как и пистолет, но: тратит топливо для стрельбы и все умершие от этого оружия считаются сгоревшими. Собирается из запчасти и канистры. 9. Пожары. Канистра может использоваться для устраивания пожара в комнате. Каждый труп в комнате с пожаром - сжигается. Пожар уничтожает 1 единицу всего, что находится в комнате. Каждый, кто находится в комнате с огнём без защиты - получает 1 урона в ход, если не уходит сразу. Оборудование также повреждается. Огонь гаснет сам по себе спустя 3 хода. Также можно использовать огнемёт, но тогда гореть будет всего 1 ход. 10. Анализатор. Пусть показывает только кровь Нечто. Заражённых не определяет. По механике, просто заражённые не распространяют болезнь на новые предметы. На данный момент всё. Буду думать дальше, конечно.
|
4 |
|
|
|
Доброго времени суток. Поскольку я не выкроил времени для большого поста по истории мафии на ДМе, поделюсь идеями возможных новых механик для ОЛ.
1) Трёххпшный ролл. Здесь всё просто: не каждый персонаж имеет 3 хп. В Госпиталь попадают с 1 хп. Киллер может атаковать дважды на 1 хп или выстрелить из снайперки на 3.
Достоинство - это позволяет давать персонажам абилку лечения на 1 хп, а злым - атаку на 1. Также это увеличит спрос на защиту, так как даже нераненый может быть уязвимым. Меньше раненых. Недостаток - Меньше информации. Возможна внезапная смерть (что не очень хорошо в игре "каждый за себя").
2) Самозащита. Каждый персонаж раз за игру, если не находится в Госпитале, может защититься от 1 хп от атаки. Это правило можно применять, если имеет место перекос в сторону мафии.
3) Самолечение. Каждый персонаж, лежащий в Госпитале, может попытаться вылечиться. Это ему удаётся, если он имеет достаточно собственных личин. Смысл - сделать больше смысла в накидывании личин и дать возможность лечения.
4) Способности Маньяка: - Знание ролей мёртвых. Это очень полезно ему, а также устраняет пруф знанием роли трупа. - предложение Тима: бензопила. Маньяк может назвать список ролей и их роли. Если угадывает - вырезает всех!
Пост будет дополняться способностями Закона. Сейчас Закон считается скучным, а абилки с блоком и тюрьмой надоели.
5) Старая способность Сыщика - проверка на мафию. Её можно интегрировать в систему маскировок с личинами так: Способность смотрит, какой личины у персонажа больше всего. Если таких несколько, выбирается случайная. Сыщик узнаёт, относится ли эта личина к Мафии.
6) Добавление одного голоса при угадывании Тайной роли. Допголоса даны, чтобы перетянуть в конце голосовалку, а не чтобы испортить голосование в первые дни.
7) Отравление. Отправляет цель в Госпиталь на сутки. Достоинство по сравнению с Тюрьмой - некоторые способности можно применять из госпиталя, а также это не пруф. Отравление можно дать даже мафии, не снайповое, как сейчас тюрьма у агента.
8) Передача нагана на сутки, как это было реализовано в Тимовой безличке, каждому лишь раз за игру. Та же способность есть и у мафии, но её нельзя применять на Киллера, Босса и Агента. Обоснование: прикидываться Офицером для нейтралов всё равно довольно суицидально.
9) Запрет. Применивший выбирает по одной способности трёх разных злых персонажей. Если цель имеет эту способность, в следующую ночь не может её применять.
10) Саботаж, сродни отравлению. Запрещает цели применять "основную" ночную способность в следующую ночь.
|
5 |
|
|
|
Доброго времени... Ай, ладно. Кому нужна эта официальность сейчас? В общем. Недавно я сообщала о своей идее, которую хотела воплотить. Хочу узнать ваше мнение о концепте. Вот. О чём игра?Это форумная адаптация сеттинга Darganronpa. Наверное, вы слышали, но вот краткое описание. Внимание, спойлеры! Несколько уникальных студентов получают приглашение обучаться в элитной школе. Студентов отбирают по определённому качеству. Например, "Исключительный Фотограф" для студента с талантом к фотографиям. Аналогично, один студент избирается не по подобному признаку, а с помощью элементарной лотереи. Зовут его "Исключительный счастливчик".
Попадая на первый день учёбы, все студенты теряют сознание. И затем, оказываются взаперти. Им объясняют два основных правила.
1. Они будут учиться здесь до конца жизни. 2. Единственный способ выйти отсюда – идеальное преступление. Нужно совершить убийство студента и не быть пойманными.
Каждый раз, когда кто-то кого-то убивает, все студенты вместе должны проанализировать преступление и найти убийцу, а затем проголосовать против него. Если проголосовали против настоящего убийцы - его казнят. Если они не угадали - умирают все, кроме убийцы, который может свободно уйти.
И так, пока идеальное преступление не совершится, студенты не кончатся, или... Не найдут иной выход. Немного о самой игре Каждый игрок берёт на себя роль студента/студентки, которую затащило в эту дыру. Нужно совершить убийство другого игрока и совершить так, чтобы при расследовании обвинили другого студента. Тогда убийца побеждает, а все остальные умирают. Все студенты, которые не совершили убийство, должны его расследовать, используя свои способности. Найти, кто это сделал. И проголосовать. Если они угадают – убийца будет казнён. Но игра продолжится... До следующего убийства. Альтернативным вариантом будет... Ну. Потом придумаю. И даже если придумаю – не скажу. Ведь это тоже часть вашего большого расследования. Плюсы и минусы игры+ Интерес. Я не знаю, интересен вам концепт или нет. Конечно, это не будет словеской. Или будет, но тогда я лучше договорюсь с кем-то ещё. Но это явно что-то новое, что стоит попробовать. + Хаос. Каждый игрок сам за себя, но при этом уязвим один. Предательства, драма! + Детектив. Это будет игра, в которой... Хм. Ладно. В сеттинге были сверхкоординаторы. Но гарантировано, подумать над чем-то придётся всем, ведь способности у всех разные. + Гибкость. Количество игроков может быть как 5, так и 25. - Относительная сложность. Да. Все продумать будет нелегко. Следить за деталями. Игроками. Каждому отвечать литературно. И даже больше, если механики, кроме слов не будет. Громадная работа. - Долго. Учитывая компетентность, игра может идти очень долго. Более того, количество игроков, их пропажи, вероятная пассивность. Все может продлить игру ещё больше. - Аниме. Сеттинг анимешный. Не всем нравится... Ну. Вот и вся моя идея. Просьба отписаться в обсуждении, что-то предлагать и так далее.
|
6 |
|
|
|
Доброго времени суток. Требование гоблинов неумолимы. Вообще, мы используем этот блог как опорную базу и больше используем обсуждение, чем посты. Но всё-таки, есть одна вещь, с которой я хочу поделиться. Вы наверняка слышали об игре "Blood on the Clocktower". Так вот, я решила провести её на этом форуме, когда все другие игры проведутся или вы реально захотите. Я её уже оцифровала, так что можете посмотреть и оценить, а также покритиковать. Ссылка на модуль для посмотра: ссылкаСсылка для записи, если вам совсем понравилось: ссылкаВики игры: ссылкаСпасибо что остаётесь с нами.
|
7 |
|
|
|
Те самые идеи для АМ. Их всего две.
Первая Всё-таки попробовать систему альтернативных личин (назовём её так). Я её когда-то уже описывал, но получилось очень мутно. Сейчас попробую описать понятнее.
В игре есть 4 личины, назовём их для простоты А, Б, В, Г. У каждого законника, в зависимости от роли, есть 2 личины. А у каждого незаконника - 3 личины. Проверка, как и в ОЛ, возвращает личину, но алгоритм другой.
Возьмём законника с личинами А и Б. Во-первых, важен порядок личин. В начале игры он случайно получит их либо в порядке А-Б, либо в порядке Б-А. При этом он не будет знать их порядок. Допустим, порядок личин А-Б. Это будет означать, что первая проверка этого законника за игру обязательно вернёт личину А. Если несколько проверок будет кинуто одновременно, то они все вернут личину А. Вторая проверка за игру вернёт личину Б. Третья - снова А и т.д.
Теперь возьмём незаконника с личинами А-Б-В (именно в таком порядке). Первая проверка незаконника за игру вернёт личину А, вторая - Б, третья - В, четвёртая - А... Однако, в отличие от законников, незакон знает порядок своих личин и может очень ограниченно на них влиять. Примеры влияния: поменять 2 личины местами, перепрыгнуть через 1 личину при следующей проверке и т.д.
Итого, что мы получаем: 1) Доказать законность чисто проверками невозможно в принципе: будут по очереди возвращаться 2 личины, что никак не гарантирует отсутствие третьей. 2) А вот спалить проверками незаконника будет возможно. В какой-то момент ему придётся выбирать: терять темп на подтасовывании личин или продолжать активно убивать город. Или же он просто может ошибиться: возможность контролировать личины в общем случае не означает знание о том, кто его уже успел проверить и сколько раз. 3) Личины, как и в ОЛ, позволяют судить о принадлежности к группе ролей. Т.е. получив личины А и Б, можно с уверенностью сказать, кем этот персонаж не является.
Вторая Пойти по пути дублевых ролей из Мафика, но чуть по-другому. Каждый законник получает 2 случайных роли и может выбрать любую из них. Это будет гарантировать то, что человек не будет играть самой нелюбимой ролью, что должно немного повысить интерес.
Автор: Rayzen
|
8 |
|
|
|
Как и обещал, расписываю про ограничения и границы допустимого в правилах, а также поясняю, почему какие-то ограничения хорошие, а какие-то нет.
Сразу поясню, что речь идёт об ограничениях, которые невозможно на 100% контролировать. Ограничения в стиле "маньяк не может а атаковать в первую ночь" нас не интересуют, т.к. они под полным контролем мастера.
Для начала пару слов о границах. Они могут быть четкими или нечёткими. Примеры чёткой границы: мертвые молчат, лички запрещены, радиомолчание при сборе колод. Т.е. всегда можно однозначно определить, было нарушено правило, или нет. Примеры нечёткой границы: криптография запрещена, игра за чужую фракцию запрещена, рассказывать о своей тайной цели запрещено. Т.е. игрок может очень долго балансировать на границе того, что разрешено, а что уже нет. Иными словами, не всегда можно однозначно сказать, нарушает поведение игрока правило или нет.
Ограничения с чёткими границами почти всегда будут хорошо работать в любых правилах. "Почти", потому что можно всё же придумать такое правило, о котором будет трудно постоянно помнить или которое будет просто слишком сложным, из-за чего его будут периодически нарушать неосознанно. Пример такого правила: нельзя писать в личку тому, кто голосовал против тебя прошлым днём.
С ограничениями с нечёткими границами все немного сложнее. Сама по себе нечёткая граница не является проблемой, главное не пытаться превратить ее в чёткую - это бесполезно, т.к. все случаи предусмотреть будет просто нереально. Здесь хорошим примером будет та же криптография. Можно попробовать запретить вообще все шифры, а потом внезапно обнаружить, что под запрет формально не попали ссылки на ранее полученные приватом сообщения ("Вася, бей на 1 цель ниже по списку" - это ведь не шифр, смысл сообщения всем ясен).
Однако, нечёткие границы все же могут стать проблемой. Это происходит тогда, когда само правило мотивирует игрока приближаться к этой границе. Возьмём 2 примера (да, в этом посте много примеров).
Пример 1: игра за чужую фракцию запрещена. Да, иногда трудно сказать, играет игрок за чужую фракцию, или же реально видит игру так, что эта ситуация должна привести его к победе. Однако само правило просит игрока держаться как можно дальше от этой границы. Приближаясь к границе, ты ничего не выигрываешь.
Пример 2: рассказывать о своей тайной цели запрещено. Опять-таки, не просто провести границу между намёком и прямым озвучиванием цели. Однако это правило мотивирует игрока подходить к этой нечёткой границе как можно ближе, ведь ему нужно, чтобы его фракция (или сверхкоординатор) догадалась о его цели. Т.е. приближаясь к границе, игрок получает выгоду. И он будет это делать, вплоть до неосознанного нарушения той самой границы.
Собственно, первый пример - это хорошее правило с нечёткой границей, а второй - плохое.
Подытожим. Правила с чёткими границами не приносят каких-то проблем, пока их не становится трудно соблюдать. Правила с нечёткими границами приносят проблемы, когда само правило мотивирует игрока приближаться к этой границе. Если этого не происходит, проблем не будет.
Автор: Rayzen
|
9 |
|
|
|
Переработка правил ОЛ. Часть 2.Спустя почти два года был реализован целый ряд идей из статьи #2 в разделе "Преложения (идеи, варианты правил). Все эти идеи были реализованы в ОЛ-58 ссылка. Подытожим результаты переработки правил ОЛ. 1. Идея со смешанными ролямиБыла отменена до ОЛ-59, которая не состоялась. 2. Идея с дублямиБыла реализована в полной мере. Не могу сказать, что были достигнуты изначальные цели по устранению СК, так как последней в игре не было. Об этом речь пойдет ниже. Новой целью было поставлено убрать из игры гражданских - это всегда было старой проблемой, играть за гражданских было никому не интересно, существовали эти роли лишь для реализации меты "путать проверки и позволять незакону маскироваться под гражданских". В этом плане дубли сыграли значительную роль, повысив личную вовлеченность каждого в игру. Со стороны проверок дубли показали себя с плохой стороны - почти полный джокер-список чуть ли не на 2 сутки имелся у мафии и самого джокера: гражданские не просто так были метой, а еще и вполне рабочим механизмом. 3. Переработка фазы голосованияБыла реализована частично, так как в процессе введения апдейта выяснилось, что полностью закрытое голосование - это слишком радикальное изменение, под которое нужно переделывать правила слишком значительным образом. В итоге идея положительно отразилась на игре: улучшилась динамика, повысилась интрига, усложнилась координация. 4. Переработка механики проверокБыла реализована частично. Проверки стали более "прямыми", то есть, давали более точный результат за счет отсутствия личин гражданских. Плюс, в игре были дубли: 2 криминалиста и 2 сыщика, что было само по себе ОП и слишком сильно повысило динамику игру. 5. Борьба с метагеймомБыла реализована в полной мере на уровне, включая новую способность "Безмолвие". Результатов никаких нет, так как в проведении личек был перерыв в два года, влияние метагейма за это время сильно ослабло. Чтобы проверить новые баны, нужно провести несколько игр, но летом спрос на игры особенно низкий. 6. АнонимностьНе была введена. Слишком сложно технически, особенно для игроков - требуется обязательное привлечение дискорда, что снижает потенциальную аудиторию игроков. Далее перечислю новые идеи и выводы, которые получилось сделать на основе предыдущих пунктов. 1. Дубли -> Уникальные ролиОт дублей, к сожалению, нужно уходить - об этом написано выше. Нужно стремиться делать уникальные роли, что во-первых, повысит вовлеченность в игру, а во-вторых, решит проблему отсутствия в игре гражданских: для этого нужно сделать роли, которые похожи друг на друга по механике и личинам, достоверных пруфов у них быть не должно. Подобные роли были реализованы в ОЛ-59, но так как кроме меня подобное никто водить не будет, то оставлю эти правила у себя в блокноте до лучших времен. 2. Переработка проверокБыла идея придумать новую систему проверок, но после анализа разных настольных версий и других форумных мафий я сделал вывод, что личины в той или иной мере уже реализованы в других известных играх (например, в Салеме). То есть, придумать здесь что-то новое и рациональное не получится, только правильно настроить имеющееся. Теперь о настройке системы личин. Могу сказать, что проверки не стоит делать более "прямыми", чем есть сейчас (ОЛ-58): причина кроется в динамики игры, которая сильно зависит от достоверности проверок. Например, введя в игру 2 криминалистов и 2 сыщиков вместо старого набора ролей, динамика слишком сильно увеличилась (при отсутствии личин гражданских). Набор личин стоит оставить, как в ОЛ-58, при этом убрать у скаутов поиск 2 личин и чек на отсутствие конкретной личины (способность "Улики" сыщика), заменив их на более слабые, но при этом разнообразные способности, чтобы скаутов было трудно отличить друг от друга, но сами по себе они не были слишком сильные, как старые криминалисты или сыщики. Данная идея была включена в правила несостоявшейся ОЛ-59. 3. СКСколько копий было сломано на эту тему и сколько еще будет сломано, не счесть. Субъективно я сделал для себя вывод: причину появления СК в игре я вижу по причине присутствия в модуле определенных игроков, которые этой тактикой активно пользуются. Когда этих игроков в игре нет, то нет и СК. Продолжать же борьбу с этой проблемой, когда самой проблемы нет, я не вижу смысла: в ОЛ-58 не было сверхкоординации, и не по причине механики - она все еще позволяла подобному случиться. Рекомендую держать эту проблему в голове при создании правил, но сильно на ней не зацикливаться, так как в последних играх этого явления попросту не наблюдается, чтобы так активно искать рабочие решения. Под спойлером новые правила ОЛ-59 и список апдейтов: ИГРАЭто мафия — командная психологическая игра-детектив. Жанр — PvP: будьте готовы, что вашего персонажа в любой момент убьют или подставят.
Мафия достигает победы, если мертв весь Закон. Закон достигает победы, если мертва вся Мафия. Нейтралы могут достигнуть победы с помощью своих особых способностей. Как только кто-то выиграл, игра заканчивается. Если ни один игрок не может достичь условий победы, игра заканчивается и никто не побеждает. ГЕНЕРАЦИЯВ поле "Класс" пишете желаемую Явную роль. ХОД ИГРЫИгровое время делится на фазы двух типов — дня и ночи. После каждой ночи наступает день, и наоборот. Игра начинается с ночи.
Длительность одной фазы определяется мастером. По умолчанию длительность фазы — одни реальные сутки с незначительными сдвигами.
Заявки на все действия должны быть даны через систему личных сообщений мастеру. Если даны заявки от всех игроков — происходит резолв. Все способности, применяемые в фазу, резолвятся в конце фазы одновременно.
Игроки могут тайно передавать сообщения друг другу любым доступным способом, тет-а-тет. Одновременное общение (например, групповые чаты) более 2 игроков запрещено, за исключением Босса, Киллера и Агента — они могут общаться совместно. Запрещено использование для игры сторонних ресурсов за исключением общения между игроками. Запрещено прямое цитирование игровых и мастерских сообщений. СТАТУСЫ, СПОСОБНОСТИ, ЛИЧИНЫУ каждого персонажа в начале игры есть 2 ХП. Пока у персонажа 1 ХП, он лежит в Госпитале. При нуле и меньше ХП персонаж становится Мертв. Максимальный запас ХП не ограничен.
Персонаж может иметь любые из следующих публично видимых статусов: Госпиталь — персонаж лишен способностей тайной роли. Тюрьма — лишен всех способностей. Мертв — лишен всех способностей ролей, не может выиграть, не может получать игровых сообщений от Мастера, не может участвовать в дальнейшей игре.
Способности, помеченные буквами "Г", "Т", "М" не теряются и могут применяться при статусах "Госпиталь", "Тюрьма" и "Мертв" соответственно. Во время фазы персонаж может быть заблокирован. В таком случае в эту фазу считается, что персонаж не объявлял никаких действий. Персонаж узнает об этом, но не о том, что его заблокировало. Способности, помеченные буквой "Б" не могут быть заблокированы.
Каждый персонаж может использовать: Голосование — днем может тайно отдать голос против любого живого персонажа. В конце дня живой персонаж, набравший больше всего голосов, становится Мертв. Если таких персонажей более одного, приоритет имеет персонаж, чья явная роль в правилах указана раньше. В конце дня публично оглашается список голосовавших и целей их голосования.
Каждый персонаж обладает Личинами, соответствующими тайным ролям. Стартовые личины персонажа определяются его тайной ролью — по одной личине каждого вида, указанного справа от названия тайной роли в квадратных скобках. Всякий раз, как какая-то способность узнает личину персонажа, из всех личин выбирается одна случайная. По окончанию каждой фазы все персонажи получают +1 личину, соответствующую их тайной роли. ЯВНЫЕ РОЛИКаждый персонаж имеют Явную роль, указанную в поле "класс" в заявке. Каждой явной роли может быть только один представитель.
Политик Деспотия — +0.5 к силе голоса. Иммунитет — если по итогам дня набирает больше всего голосов, вместо смерти отправляется в тюрьму на двое суток (ночь, день, ночь, день).
Авторитет Влияние — +1 к силе голоса (голос считается за 2).
Сплетник Компромат (Т) — если не голосует днем, получает голос в "копилку". Голоса из "копилки" могут быть использованы в любой день, увеличивая его силу голоса (при этом они расходуются).
Оппозиционер Известность (Т) — +0,5 к силе голоса. Может голосовать из тюрьмы.
Адвокат Оправдательный приговор — один раз за игру, если днем набрал больше всего голосов, казнь отменяется.
Миллионер VIP (Т) — не может быть целью активных дневных способностей, кроме Голосования. Персонажи с улучшенными способностями голосования голосуют против него только одним голосом.
Революционер Бунт — днем может выбрать цель. Следующим днем цель получает 1.5 голоса против себя, все узнают об этом.
Воин Неудержимый — все свои способности работают из госпиталя. Не попадает в тюрьму.
Здоровяк ЗОЖ (Т) — +1 ХП. Всегда знает свое количество ХП.
Берсерк Ярость (Т) — неблокируем. Может голосовать из тюрьмы.
Горец Бессмертие (Т) — в первые две ночи не получает урона.
Монах Медитация — если по итогам ночи имеет 1 ХП, восстанавливает 1 ХП.
Мститель Незавершенное дело (Т) — один раз за игру, если умирает, вместо этого публично превращается в "духа". Дух обладает 1 ХП, не попадает в госпиталь и не может объявлять никаких действий (пассивные способности работают как обычно).
Мародер Расхищение — ночью может выбрать любого мертвого персонажа. Утром получает все способности его явной роли. Все узнают об этом.
Акробат Кульбит — один раз за игру ночью, может применить эту способность. В таком случае не получает урона от атак этой ночью.
Аноним Инкогнито (Т,М) — вне зависимости от любых других эффектов, всегда имеет только одну личину: Аноним. Если чья-то способность требует назвать личину, нельзя называть Анонима.
Журналист Расследование — днем, если не использует Голосование, может выбрать цель. По итогам следующей ночи узнает ее Личину. Все узнают цель Расследования по итогам дня. Нельзя применять дважды на одного и того же персонажа.
Гробовщик Эксгумация — один раз за игру ночью может узнать Тайную роль мертвого персонажа.
Повар Карательная кулинария — днем может выбрать цель. На следующую ночь цель ложится в госпиталь независимо от ХП. Все узнают цель Карательной кулинарии по итогам дня. Нельзя применять дважды на одного и того же персонажа.
Электрик Диверсия — один раз за игру днем может выбрать цель, не находящуюся в госпитале или тюрьме. Цель получает 1 урона. Все узнают цель Диверсии по итогам дня.
Посол Переговоры — +3 к силе голоса. По окончании каждого дня этот бонус уменьшается на 1, вплоть до 0.
Комиссар Маски-шоу — один раз за игру днем может отправить цель в тюрьму на следующие сутки (ночь-день). Все узнают цель Маски-шоу по итогам дня.
Патрульный Задержание (Т,Б) — один раз за игру ночью может заблокировать цель.
Медиум Спиритический сеанс (Т) — днем, если не использует Голосование, может узнать по одной личине каждого персонажа, умершего по итогам прошлой ночи.
Социопат Затворник — не может быть целью способностей других персонажей в первую ночь.
Лентяй Биржа труда — днём может сменить свою явную роль на любую другую, не участвующую в игре (получит ее по итогам дня). Все узнают об этом. Игрок, не выбравший себе явную роль до начала игры, автоматически получает роль Лентяя, если она никем не занята.
Герой Не обладает дополнительными способностями. Получает ачивку, если выиграл. В игре может присутствовать неограниченное число Героев. ТАЙНЫЕ РОЛИКаждый персонаж имеют Тайную роль, которая раздается случайно, и о ней знаете только вы.
МАФИЯ
Босс Допрос (Б) — ночью может заблокировать цель. Мозговой центр (Г) — ночью, если не использует в нее Допрос, может дважды узнать личину цели. Обрез под столом — ночью может заявить, что использует "Обрез". В таком случае каждый, кроме Мафии, кто применял на него способность в эту ночь, получают атаку на 1 урона. Звонок (Г) — ночью может отправить цели любое анонимное сообщение "от Босса". Безмолвие (Г) — один раз за игру ночью может выбрать цель. Следующие две фазы (день, ночь) цель не может отправлять сообщения тайно или публично (включая обсуждение, игровые ветки и личные сообщения). Контакты — в начале игры Босс, Киллер и Агент узнают явные роли друг друга.
Киллер Арсенал — ночью может атаковать цель одним оружием из списка: Пистолет (Г) — наносит 1 урона. Снайперская винтовка — называет тайную роль цели. Если угадал, то наносит 2 урона. Нельзя применять дважды на одного и того же персонажа. Дробовик — наносит 2 урона. Наутро все узнают, кто использовал эту способность. Безмолвие (Г) — один раз за игру ночью может выбрать цель. Следующие две фазы (день, ночь) цель не может отправлять сообщения тайно или публично (включая обсуждение, игровые ветки и личные сообщения). Наследие (Г,Т) — если умирает или становится "духом", Босс получает способность Пистолет.
Агент Клевета (Г) — ночью может добавить цели +3 любые личины (в том числе и на эту ночь). Саботаж — ночью может выбрать цель и называть ее личину. Если цель имеет 10 и более этих личин, атакует ее на 1 урона. Подстава — ночью, если не применяет Саботаж, может выбрать цель и тайную роль. Если угадал, сажает цель в тюрьму на следующие день и ночь. Нельзя применять дважды на одного и того же персонажа. Маскировка (Г) — ночью, если не применяет в нее Саботаж и Подставу, может добавить себе +20 любых личин только на эту ночь. Безмолвие (Г) — один раз за игру ночью может выбрать цель. Следующие две фазы (день, ночь) цель не может отправлять сообщения тайно или публично (включая обсуждение, игровые ветки и личные сообщения).
Предатель Нож в спину — ночью может выбрать цель и тайную роль. Если угадал, атакует ее на 1 урона. Сбор информации (Г) — ночью, если не использует в нее Нож в Спину, может дважды узнать личину цели. Срыв расследования (Г) — ночью, если не использует в нее Нож в спину, может выбрать цель. Все ночные способности цели в эту ночь работают, как если бы у их цели была только одна Личина: Аноним. Нельзя применять дважды на одного и того же персонажа.
ЗАКОН
Офицер Наган — ночью может атаковать цель на 1 урона. Сбор ополчения (Г) — один раз за игру ночью может выбрать цель, кроме себя. Если применивший Сбор ополчения умирает в любую фазу после применения этой способности, цель получает способность Наган и Сбор ополчения и узнает об этом.
Телохранитель Упреждающий выстрел — ночью может атаковать цель на 1 урона. Бронежилет (Г) — один раз за игру ночью, если не использует Упреждающий выстрел, может выбрать цель. Принимает весь урон от атак по цели на себя. Наносит полученный урон в ответ. Не считается атакой.
Вигиланте Кара — ночью, кроме первой, может выбрать цель и тайную роль. Если угадал или если цель является Законом, атакует ее на 2 урона. Прикрытие (Г) — ночью, если не использует Кару, может выбрать две цели. Весь урон от атак, полученный первой целью, переносится на вторую цель. Нельзя применять дважды на одну и ту же цель. Не считается атакой.
Полицейский Арест — ночью может посадить любого персонажа в тюрьму на следующий день и ночь. Нельзя применять дважды на одного и того же персонажа. Допрос (Б) — ночью, если не использует Арест, может заблокировать цель. Нельзя применять дважды на одного и того же персонажа.
Криминалист В свои руки — ночью может узнать личину цели. Аутопсия — ночью, если не использует в нее В свои руки, может узнать тайную роль мертвого персонажа.
Сыщик Обыск — ночью может выбрать цель и назвать личину. Узнает, есть ли у нее эта личина. Аутопсия — ночью, если не использует в нее В свои руки, может узнать тайную роль мертвого персонажа.
Следователь В свои руки — ночью может узнать личину цели. Взятие показаний — один раз за игру ночью может дважды узнать личину цели.
Присяжный В свои руки — ночью может узнать личину цели. Помощь следствию — ночью, если не использует В свои руки, может добавить цели +2 Личины, соответствующие ее Тайной роли.
НЕЙТРАЛЫ
Маньяк [Маньяк] Двойная жизнь (Г,Т,Б) — может поменять свои личины на любые другие, в том числе и на эту фазу. Не получает личины никаким другим способом. Всякий раз, как чужая способность требует знать его личину, Маньяк узнает выпавшую личину. Преследование (Г,Т) — ночью может узнать личину цели. Нападение (Г,Т,Б) — ночью, кроме первой, может атаковать цель на 1 урона. Кровавая баня (Г,Т,Б) — ночью, если не использует в нее Нападение, может назвать явную и тайную роль. Если совпало, наносит этой роли 2 урона. Не считается атакой. Скользкий ублюдок (Г) — каждый день с Маньяка тайно снимается 1 голос и еще 0.5 голоса за каждого мертвого персонажа. Против всех (Г,Т) — Мафия и Закон не могут победить. Я легенда (Г,Т) — если остался единственным живым персонажем, побеждает.
Джокер Рука судьбы (Г,Т,М) — каждый персонаж может иметь в руке любое количество карт. Персонажи знают, сколько у них в руке карт. Все персонажи имеют способность Ход. Джокер начинает с 1 картой в руке. Раздача (Г) — ночью может выбрать до трех разных целей. Каждая получает +1 карту. Ход (Г) — если имеет хотя бы одну карту, ночью может сыграть одну из следующих способностей и потерять карту: Пас — выбирает живую цель, кроме себя. Цель получает карту. Вист — блокирует весь урон, полученный этой ночью. Если урона не было, наутро получает 1 урона. Прикуп — получает +5 любых личин, на выбор, только на эту ночь. Амнистия — на следующий день с него тайно снимаются 2 голоса. Мизер (Т,Б) — текущей ночью все свои способности работают из госпиталя и тюрьмы. Фолд — теряет все карты. Хит (Г) — ночью может объявить Хит. Тогда персонажи, не делающие Ход, получают столько карт, сколько у них было на начало ночи. Баст (Г) — ночью, если не объявляет Хит, может объявить Баст. Тогда наутро все персонажи, имеющие 3 и более карты по итогам этой ночи, умирают. Крупье́ (Г,Т) — каждое утро узнает: Количество карт у каждого персонажа. Личину каждого мертвого персонажа, имеющего хотя бы одну карту. Личину каждого живого персонажа, имеющего хотя бы две карты. Тайную роль каждого персонажа, умершего от Баста. Тайную роль каждого персонажа, сделавшего ночью Ход, кроме Паса. Ва-банк (Г,Т,Б) — днем или ночью тайно называет полный список соответствия явных и тайных ролей (даже если является "духом"). Если называет список днем, с Джокера тайно снимается 2 голоса. Если список верный и Джокер жив по итогам фазы, он побеждает единолично. Если список неверный, то Джокер умирает. СПИСОК ИЗМЕНЕНИЙОбщие● за основу взяты правила ОЛ-58 ссылка● был произведен ребаланс личин ● добавлены личины новых тайных ролей ● был произведен ребаланс списка тайбрейкера Состав ролей● ремейк Криминалиста и Сыщика ● добавлены тайные роли Следователя и Присяжного ● убран ЗГ Явные роли● изменен Гробовщик (способность заявляется только ночью) Предатель● может одновременно использовать способности В свои руки и Срыв расследования ● способность В свои руки переименована и теперь дает 2 личины вместо 1. Работает из госпиталя Офицер● передача Нагана теперь происходит только после смерти офицера ● вместе с Наганом цель получает способность Сбор ополчения (т.е., может передавать Наган дальше, следующему персонажу) Маньяк● способность Скользкий ублюдок больше не работает из тюрьмы. Теперь каждый день снимает 1 голос +0.5 за труп Автор: Mosquito
|
10 |
|
|
|
Добрый вечер. Пока активность низка, закину несколько идей способностей для Альтернативной Мафии:
Для Закона: Лечение. Лечит цель на 40 хп. Не суммируется с другими Лечениями. Пояснение: спасает здорового персонажа от смерти сюрикен + Ловушка и Нападение + Снайперка. Не спасает от Нападение + Снайперка + Пистолет и Ловушка + Катана. И даже куча Лечений от этого не спасёт.
Защита. Лечит цель на 2/3 урона от самой сильной (слабой) атаки по ней в эту ночь (и наносит 10 урона каждому атаковавшему). Не суммируется с Лечением (срабатывает то, что сильнее) Обоснование: такое же.
Раскопки. Узнаёт, является ли мёртвый персонаж Законом. При повторном применении на того же мёртвого персонажа узнаёт его тайную роль. Обоснование: Всегда полезно знать, кого казнили. При этом половина зла должна знать роли мёртвых бесплатно, чтобы не было пруфов. Если нужно перезаряжать, аналогична откопу из АМ-14 (откопал-перезарядил-откопал), но никто другой не может узнать, копали ли вы.
Разоблачение. Необходимо применить трижды на одного персонажа (третий раз - не ранее нной фазы), чтобы узнать роль цели. Нельзя применять две ночи подряд (возможно, перезаряжаема) Обоснование: аналог разоблачения из АМ-9, но ты им не пруфаешься. Учитывая, что цель нужно выбирать рано, и вы оба должны выжить, в час Х будет не чрезмерно много инфы, но кто-то её получит.
Каратель может иметь смысл, если кроме кары будет иметь способность: Выбрать трёх живых персонажей. Получает случайную злую роль, которая есть среди них. Если все трое - добро, то просто случайную (живую?). Игнорирует маскировки. Нельзя выбирать дважды одну тройку (или даже одну пару). Эта способность содержит рандом, что нехарактерно для АМ. Но поскольку каждая нерандомная проверка может пруфать не только проверяемого, но и проверяющего, рандом может быть полезен.
Слухи из АМ 9 интересны, иногда полезны, но пруфательны при сверхкоординации. Аналогично со слежкой, кто ходил на цель (и она не должна работать, если цель умерла). Возможно, их также можно сделать случайными (слухи узнают ход случайного зла, слежка - случайными посетителями случайного персонажа).
Давать урон Закону хочется не очень. Ведь он в первую очередь он пруфает, что его владелец не делает чего-то иного. Во-вторых, позволяет заставить каждого кого-то лечить и проверить, выполняет ли кто-то просьбу. И только в-третьих убивает зло (которое могут и залечить/защитить). Поэтому если давать урон, то лишь одной уникальной роли. Она может вскрыться и начать пруфы, но ночь не переживёт (и вопрос - что Закону полезнее). Урон предлагаю дать равным 60, чтобы вводить персонажа в Госпиталь и чтобы Защита и Лечение спасали одинаково (и могли имитироваться одной способностью). Второй абилкой можно дать не триггерящую ловушку, но отменяемую применением способности пассивку, типа знания стороны казненных или типа урона (на всех как бывший Криминалист или как в АМ-3; поскольку никто другой из закона урон не наносит, он никого не пруфнет, а сам и пусть пруфается).
Хотя при относительно большом количестве не способных к лечению ролей урононаносящие роли допустимы при условии, что зло может их имитировать не отвлекаясь от основного урона (парный к снайперке на 50-60 пистолет Киллера/пистолет Босса, метка с защитой от бездельника Сенсея, совместимый с Убийством уполовиненный Нож Маньяка), а у стрелков есть альтернатива выстрелам (но не пруфающая себя и не проверяющая другого стрелка, а способности, узнающие, что урон нанесён злой фракцией, недопустимы).
В качестве сильных проверяющих ролей использовались четыре: Комиссар - прямая проверка. Предлагаю изменение - подозрительными он считает: - некие особые Законные роли. - Замаскированных под Зло Законников - не замаскированных под добро мафов и яков, которые применяли в эту ночь наносящие урон/ставящие метки и ловушки способности. Правило для нейтралов можно придумать особое, например, видит их урон подозрительным только с энной ночи. Обоснование: любое зло сможет заныкаться, если хочет. Но если зло не будет наносить урона, его найдут другими проверками (например, разоблачением).
Сыщик из АМ-14 хорош, если будет заставлять зло бездействовать лично (чтобы можно было гадать, почему та или иная роль не сходила), и получать результат мог из больницы. К способности Закона, имитирующей посещение Сыщика, можно привязать, например, поиск ловушек и меток (и, возможно, невидимых ран).
Сыщик, следящий, на кого сходила цель, по существу является усиленной версией предложенного мной комиссара. Сыщик, узнающий, кто ходил на цель, адекватен, но случаен и пруфаем (не будет же Синоби только кидать слежку), хотя для комоподобной роли последнее может и не быть бедой.
Основной источник кандидатов на виселицу и пищи для обсуждения старых мафий - Аналитик. Для него считаю разумным, чтобы он видел неравными только мафию/яка с законом, но не мафию с яком. Иначе такая проверка станет катастрофой для зла, а равная проверка будет давать двух мирных со слишком высокой вероятностью.
Перейдём к злу. Разумной имитацией защиты и лечения для мафии считаю способность Громилы, аналогичную Защите, но удваивающую урон Мафии по каждому, кто применит на защищаемого способность. Это также сделает немного более невыгодными рассказы о том, на кого ты планируешь сходить. Имитация же лечения раненых (запрещённый препарат) менее полезна (кроме прямого назначения), когда раненных можно просто добить (но всё ещё полезна Маньяку). Чтобы Киллер мог убивать в одиночку, пока Громила на защите или раскопках, ему можно дать парные (или даже тройные, но не в одну цель, чтобы не хакать защиту) пистолеты на 25. Тогда он сможет незаметно (т.к. персонаж с 75 хп здоров) ранить персонажа, а потом убить. Ранее я предлагал ультимативную способность мафии, удваивающую урон по Закону, если она угадает его роли (незакон можно не угадать или принять за Закон) с целью сделать Закону по-настоящему плохо при незаконном с/к, даже умирающем от рук другого Незакона. Нейтралу же можно дать ульту за угадывание 4/5 ролей Закона. Но это необязательно.
Как вариант способностей Сенсея (с местью как в АМ-13, посмертной и свободной, т.е. не тратящей действие) могу предложить защиту другого персонажа с мечением того, кто сходит на него. Это более интересно, чем просто мешать метки. Также разумна способность, свободно вешающая метку тому, чью роль угадает Сенсей. Способность, просто вешающая метку, также совместима со свободной местью, но тогда сама вешать метку не должна, и должна защищать от атак (чтобы можно было нанести урон сразу, но нельзя было сразу убить, направив туда катану).
|
11 |
|
|
|
Доброго времени суток. Как я и обещала, вот удобные для копирования правила Blood on the Clocktower. Они НЕ РЕДАКТИРОВАЛИСЬ. Основа: В вашей деревне поселился опасный демон. Каждую ночь, от его неумолимой жажды крови умирают люди.
Подняв вилы, вы решили дать бой демону и его приспешникам. Для этого вам надо лишь правильно определить, кто есть друг, а кто есть враг. Никому не доверяйте. Если же вы вынуждены кому-то доверять -- доверяйте только мне.
[b]Что это за игра?[/b]
[spoiler]Оцифровка психологической настольной игры "Blood on the Clocktower". Если вы играли в мафию, вы примерно будете понимать, как в это играть.
Добро побеждает когда все демоны умирают. Зло побеждает когда в живых остаются два игрока, не считая путешественников.[/spoiler]
[b]Как записываться?[/b]
[spoiler]Особых правил нет, пишите что угодно... Однако если вы верите, что не можете играть долго или не успели к началу игры, то подавайте заявку, написав в класс слово "Путешественник". По желанию вы даже можете написать Мастеру в личку, какую конкретно роль вы хотите! У Путешественников меньше обязанностей, и они могут заходить и выходить из игры в любой момент, если захотят. Правда, вводить вас в игру или нет -- решение мастера.[/spoiler]
[b]Ход игры[/b]
[spoiler]В начале игры вы узнаёте свою роль и свою сторону.
Игра делится на две фазы, Ночь и День. После ночи идёт день. После дня идёт ночь. Игра начинается с ночи.
Дневная фаза длится ровно сутки или меньше и не может быть продлена иначе, как по техническим причинам. Ночная фаза длится сутки или меньше, если все сделали действие.
Заявки на тайные действия даются через систему личных сообщений. Явные способности можно объявлять публично, если не написано иначе. Если вы по ошибке/специально заявляете публичные способности ролей, которыми не владеете, мастер публично отреагирует, как если бы она у вас была, но провалилась.
Общение через лички запрещено для всех. Общение через приваты разрешено для соседей по списку живых игроков. В комментариях поста должно быть упоминание, что вы нашептали что-то кому-то из соседей.
Ночью общаться всё ещё разрешено, но свойства выше действуют. Первой ночью сохраняется полное молчание. Мёртвые персонажи могут общаться только публично.[/spoiler]
[b]Статусы и способности[/b]
[spoiler]Каждый игрок или жив, или мёртв.
Живые игроки могут выбирать персонажей на казнь (по одному в фазу) и голосовать, но не могут изменить своего решения позже.
Мёртвые игроки также остаются в игре и могут общаться с живыми публично, но их способности не работают, если не указано обратного. Они не могут выбирать, кого казнить, но один раз за игру могут отдать голос против уже выставленного кандидата.
Также игрок может быть пьян или отравлен. Каждый из этих эффектов отбирает у пьяного/отравленного игрока его способность, но мастер сохраняет иллюзию, что она есть. Так что, вы можете получать откровенно лживую информацию, а те, кого вы пытаетесь убивать, почему-то не будут умирать.[/spoiler]
[b]Казнь и Изгнание[/b]
[spoiler]Каждый день любой живой игрок может выбрать одного другого и избрать его на голосование. Все остальные могут проголосовать за него или номинировать других игроков, за которых тоже можно будет проголосовать.
Для успешной казни нужно чтобы один из выбранных игроков набрал больше голосов, чем другие назначенные кандидаты. При этом количество голосов должно быть больше, чем половина живых игроков. При равенстве голосов никто не умирает.
Мёртвые игроки тоже могут проголосовать за казнь, но только за одного кандидата, один раз за всю игру. После успешной казни или после конца дедлайна, в любом случае день заканчивается.
[b]Изгнание[/b] может быть инициировано только против Путешественников и сильно отличается от казни. За изгнание голосуют все игроки, даже мёртвые, не тратя своего голоса. Выставлять кандидатуру Путешественника тоже может кто угодно. Если за изгнание больше половины всех игроков, Путешественник [b]моментально[/b] изгоняется из игры, не дожидаясь конца фазы, а его способность прекращает работать. Это не считается казнью! День продолжается как обычно.[/spoiler]
[b]Игроки[/b]
[spoiler]Минимум для старта нужно 5 игроков. Максимум - 20, так что слотов хватит с лихвой. Балансировка сил сообщается в начале игры, БЕЗ УЧЁТА СПОСОБНОСТЕЙ РОЛЕЙ.[/spoiler]
[b]Что надо ещё знать?[/b]
[spoiler][b]Мастер не нейтрален.[/b] Читайте способности внимательно. Если там указано что-то вроде "Может", то это именно это и означает. Мастер может сам решить, как всё произойдёт, выбрав тот путь, который сделает игру более интересной и сбалансированной. Будьте готовы, что даже Мастер введёт вас в заблуждение.
[b]Не играйте против себя. [/b] Вы играете на свою победу и в игре существуют способности, которые могут сменить вам сторону, а то и роль. Вы, впрочем, можете вредить своей команде, если считаете, что смените сторону по какой-то причине. Ваша главная самоцель -- победить самим.
[b]Игра хаотична.[/b] Для понимания достаточно почитать правила. Опять же, будьте готовы.
[b]Разрешено всё, что не запрещено.[/b] Мастер одобряет нестандартное применение способностей.[/spoiler] Немного о наборах Всего есть 6 видов ролей и 2 стороны.
Виды ролей: [b]Жители[/b] начинают как Добро и имеют хорошие способности. [b]Аутсайдеры[/b] играют за Добро, но их способности вредят команде или запутывают её больше. [b]Миньоны[/b] играют за Зло, и помогают Демону выжить или победить. [b]Демон[/b] избавляется от игроков и является ключевой фигурой. Если все демоны умирают, Добро победило. Демон не может убивать в первую ночь. [b]Путешественники[/b] это игроки, которые заявились позже или хотели играть за Путешественников. Всем известно, кто путешественник и какая он конкретно роль, но его сторона выбирается случайно. Они не считаются как живые игроки в плане победы Зла. [b]Мастер[/b] это... Мастер. Мастерский персонаж как-нибудь меняет игру, но больше ничего не делает. Даже не голосует.
И две стороны: Добро. Побеждает, когда демон умирает. Зло. Побеждает, когда в игре остаётся два игрока или всё добро умирает.
Если в игре больше 7 игроков, зло узнаёт друг-друга. Демон и миньоны получают имена персонажей друг-друга, но не узнают конкретные роли миньонов и конкретную роль демона.
Сторона и роль может измениться из-за способностей. Например, правила не запрещают Миньона, который играет за Добро. И наоборот, Житель может стать злым. В таком случае они присоединяются к команде соответствующей стороны и получают их условия победы или способность, не меняя своих условий.
Помните, ваша главная задача -- привести к победе своего персонажа. Если вы верите, что по какой-нибудь причине, вы не сможете выиграть за добро, но выиграете за зло -- давайте.
Мёртвые игроки побеждают вместе со своей командой.
[b]Что за наборы?[/b]
Всего есть три набора. По какому из них играть, вы можете выбирать сами, или же мастер решит. В зависимости от выбора меняются роли. Trouble BrewingНабор для новичков, в который легко играть, но тяжело достигнуть мастерства. Вы скорее всего, не захотите его выбирать... Здесь я попытаюсь объяснить, что делают роли и как примерно работают.
[b]ЖИТЕЛИ[/b]:
[spoiler][b]Прачка[/b] "[i]Кровь на одежде? Нет, это варенье.[/i]" [spoiler]Способность: Вы начинаете игру со знанием, что один из двух игроков -- гарантированно Житель с этой ролью.
В начале игры, вы например узнаёте, что или Вася или Маша -- Убийца. Один из них точно Убийца. Второй -- кто угодно другой. Важно: Шпион считается рандомным незанятым Жителем с самого начала игры, потенциально направляя вашу способность на себя. Это не 100% пруф, но очень серьёзный. Что делать с этой информацией, решайте сами.[/spoiler]
[b]Библиотекарь[/b] "Конечно вы можете взять книгу, но я не вижу вас в списке..."
[spoiler]Способность: Вы начинаете игру со знанием, что один из двух игроков -- гарантированно Аутсайдер с этой ролью.
В начале игры, вы например узнаёте, что или Вася или Маша -- Святой. Один из них точно Святой. Второй -- Кто угодно другой. Если в игре нет Аутсайдеров, то вы узнаете и это. [/spoiler]
[b]Сыщик[/b] "Хорошая ночь для прогулки, верно, Мистер Морозов? Или я должен сказать БАРОН Морозов?"
[spoiler]Способность: Вы начинаете игру со знанием, что один из двух игроков -- гарантированно Миньон с этой ролью.
В начале игры, вы например Узнаёте, что или Вася или Маша -- Барон. Один из них точно Барон. Второй -- Кто угодно другой.
Внимание. Отшельник может считаться рандомным Миньоном для вашей способности. Так что, это не 100% пруф вины. Шпион же наоборот, всё-равно будет считаться Миньоном для вашей способности, даже если маскируется.[/spoiler]
[b]Повар[/b] "[i]Почему они всегда едят вместе? Странно.[/i]"
[spoiler]Способность: Каждую ночь узнаёт, сколько пар злодеев находятся по соседству в списке.
Сверяйтесь со списком живых игроков.
Если два зла соседствуют в списке, счётчик увеличивается на один. Вы получили ответ 3? Значит три пары злодеев.[/spoiler]
[b]Эмпат[/b] [i]У меня мурашки. Что-то здесь не так... Я чувствую это.[/i]
[spoiler]Способность: Узнаёт, сколько зла по соседству.
Мастер каждый раз будет выкладывать список игроков. Найдите там себя. Теперь посмотрите на число, которое выдал вам мастер ночью. Если там 2 -- значит над вами и под вами зло! Если 0 -- то добро. Если 1 -- значит, один из соседей добрый, а другой зло.
Помните. Шпион может считается добром, но не добр. Отшельник злом, но он добр.[/spoiler]
[b]Предсказатель[/b] [i]Я чувствую великое зло в твоей душе! Или это парфюм. У меня аллергия на чернику.[/i]
[spoiler]Способность: Каждую ночь, выберите двух игроков. Узнайте, есть ли среди них Демон. В игре есть один добрый игрок, который регистрируется для вас, как Демон.
Элементарно, Ватсон! Вы получаете ответ Да или Нет. Если вы получили Нет -- поздравляю, оба игрока не демоны. Если Да, то это значит, один из них Демон.
Правда, один из случайно выбранных игроков (и да, в этот список случайных входите вы) до конца игры считается для вас Демоном. Более того, Отшельник тоже может посчитаться для вас демоном. Удачи.[/spoiler]
[b]Мародёр[/b] [i]Что у нас здесь? Одеяния военного?[/i]
[spoiler]Способность: Ночью вы узнаёте, какая роль была у казнённого днём.
Проще некуда. Вы казнили Мэра? Вы узнали, что вы казнили Мэра ночью.[/spoiler]
[b]Монах[/b] [i]Приходи в церковь. Ты в безопасности здесь.[/i]
[spoiler]Способность: Ночью может выбрать игрока, кроме себя. Этот персонаж в безопасности от Демона.
Фактически, вы спасаете игрока от смерти от рук Демона в эту ночь.[/spoiler]
[b]Любитель ворон (?)[/b] [i]Мои птицы отомстят! Летите, донесите вести о моей смерти во все места![/i]
[spoiler]Способность: Если вы умираете ночью, выберите игрока днём. Вы моментально узнаете его роль.
На самом деле, вы должны получать информацию ночью, но продлевать игру из-за этого... В общем. Вы просто узнаёте роль выбранного вами персонажа.[/spoiler]
[b]Девственница[/b] [i]Я чиста и я не позволю вам оскорблять меня своими обвинениями.[/i]
[spoiler]Способность: В первый раз, как вас предлагают казнить, если обвиняющий сам является Жителем -- он казнится сам.
Элементарно. Если Житель предлагает вас казнить -- он сам умирает и день кончается. Хорошо пруфает, ведь если кто-то пережил выкладывание вас на голосование -- он или Аутсайдер, или Зло. Ваша способность тратится, если вас предложили казнить, а не если обвиняющий вас умер.
Шпион всё ещё может посчитаться Жителем и умереть от вашей способности.[/spoiler]
[b]Убийца[/b] [i]Умри.[/i]
[spoiler]Способность: Днём публично объявите, что используете способность Убийцы и выберите цель. Если она Демон, она умирает моментально.
Одна из сильных способностей, которую не стоит тратить просто так. Попадите в Демона и игра скорее всего выиграна. Ну, или слейте её и узнайте, что кто-то НЕ Демон, это тоже хорошая информация. Остальные персонажи не пострадают, если по какой-то иной причине способность не посчитает их Демонами. Это значит, что Отшельник может умереть.[/spoiler]
[b]Солдат[/b] [i]Как сказал Давид Голиафу, как Тесей сказал Минотавру, как Аржуна сказал Бхагадатте... Нет.[/i]
[spoiler]Способность: Демон не может вас убить.
Вы просто не можете умереть от Демона, его атаки отскакивают. Наслаждайтесь.[/spoiler]
[b]Мэр[/b] [i]Мы должны отложить ваши различия и прекратить эти бессмысленные убийства. Мы все платим налоги, всё же. Большинство.[/i]
[spoiler]Способность: Если живы только 3 игрока и днём никого не казнят, Добро побеждает. Если должен умереть ночью, в первый раз умирает другой игрок.
Теперь вам необязательно убить Демона. Достаточно убедить игроков, что вы Мэр и уравнять голоса, когда придёт финальная ночь. Удачи вам с этим, лол.
Один раз, ночью вместо вас умрёт другой игрок, по выбору мастера. Логично, пострадает самая сильная сторона...[/spoiler] [/spoiler]
[b]АУТСАЙДЕРЫ[/b]
[spoiler][b]Дворецкий[/b] [i]Да, сэр. Нет, сэр. Не знаю, сэр.[/i]
[spoiler]Способность: Каждой ночью выбирайте игрока. Днём вы сможете голосовать только против тех, против кого голосует ваш выбранный игрок.
Вам вообще запрещено голосовать, если выбранный вами игрок не голосует за казнь. Если же он голосует, вы можете как проголосовать, так и нет, на ваш выбор.
Изгнание не считается. Вы можете голосовать за изгнание свободно.[/spoiler]
[b]Пьяница[/b] [i]Это всё логично, Ик![/i]
[spoiler]Способность: Даже если мёртв, не знает, что он Пьяница. Он думает, что он житель, но его способность плохо работает.
Поздравляю, вы думаете что проверяете людей, а на самом деле, вы высасываете проверки из воздуха! Мастер выдаст вам случайную незанятую роль Жителя и вы сможете применять способность. Но она не будет работать или будет давать сбойные результаты. Например, если вы верите, что вы Солдат, вы не переживёте атаку Демона. Ваша задача понять, что вы в пьяны и помочь добру выиграть.[/spoiler]
[b]Отшельник[/b] [i]*Бред*[/i]
[spoiler]Способность: Даже если вы мертвы, вы можете считаться Злом, Миньоном или Демоном, если способность на них реагирует.
У вас трудные времена. Убийца убьёт вас, так как способность посчитает вас демоном. Проверки будут указывать что вы зло. Всё будет говорить, что вы Миньон или Демон. Но вы добро. Ваша задача -- доказать это.
В этом есть и польза. Если внезапно кто-то сказал, что по проверке вы Добро, то знайте. Он лжёт.[/spoiler]
[b]Святой[/b] [i]Давайте помолимся за благополучие.[/i]
[spoiler]Способность: Если казнён, Добро проигрывает.
Как и написано на бумаге, если вас казнили, игра окончена не в вашу пользу. Так что вам стоит или попытаться умереть ночью без последствий, или великолепно себя защитить от посягательств линчевателей.[/spoiler][/spoiler]
[b]МИНЬОНЫ[/b]
[spoiler][b]Отравитель.[/b] [i]Добавьте компонент Альфа в компонент Бета... НЕ ТАК МНОГО![/i]
[spoiler]Способность: Выберите персонажа. Тайно, его способность сбоится в эту ночь и следующий день, даже если мёртв.
Ваша цель фактически лишается способности. Солдат? Его способность сбоит и не защищает его от демона. Отравленный Убийца стреляет в вашего Демона? ПРОМАХ! Проверки? Выдают рандомные и удобные злу значения. Важно понимать, что если способность была одноразовая, то она всё-таки тратится.[/spoiler]
[b]Шпион[/b] [i]Мудрость нарушает порядок.[/i]
[spoiler]Способность: Каждую ночь узнаёт почти всю информацию по игре. Может выдавать себя за Добро и Жителя/Аутсайдера, даже если мёртв.
Каждую ночь, Шпион узнаёт, у кого какая роль. Кто отравлен. Кто пьян. Всё такое. Единственное, что Шпион не знает точно -- это точную роль Пьяницы, он видит его как Жителя.
Более того, в любой момент может выбрать, что он видим как Добро или Житель/Аутсайдер по выбору.[/spoiler]
[b]Роковая женщина[/b] [i]Теперь я твой мастер.[/i]
[spoiler]Способность: Если больше 5 игроков живы, не считая Путешественников и Демон умирает, становится новым Демоном.
План Б на случай, если Убийца прибил вашего Мастера. Важно знать, вы получите роль Импа и станете Демоном, с соответствующими проблемами и способностями.[/spoiler]
[b]Барон[/b] [i]Дешёвая рабочая сила? Звучит очень хорошо.[/i]
[spoiler]Способность: +2 Аутсайдера в игре, с самого начала.
Вместо двух жителей, будут два Аутсайдера. Дальше вы можете делать что хотите. Удачи.[/spoiler][/spoiler]
[b]ДЕМОНЫ[/b] [spoiler][b]Имп[/b] [i]Он может быть кем угодно. Никому не верьте. Если вы и должны кому-нибудь верить, то пусть это буду я.[/i]
[spoiler]Способность: Каждой ночью выберите игрока. Он умирает. Если вы умерли от своей способности, один из ваших Миньонов становится новым Импом.
Как и любой демон, в начале вы получаете три роли Жителя, которых в игре нет. Вы можете прикидываться ими без страха, что вас объявят дублем.
Если вы умерли и вас некому заменить, Зло проигрывает. Если вас сильно подозревает, лучше убейте себя и позвольте Миньону продолжать как Имп. Кстати, вы можете выбрать, кто конкретно станет Импом. [/spoiler][/spoiler] SectsViolets Самый хаотичный набор из трёх базовых. Всё меняется очень быстро и сложно планировать.
ЖИТЕЛИ
ЧасовщикНе отвлекайте меня! Тик должен продолжаться, ибо круг - это символ жизни.Способность: Каждой ночью узнайте количество шагов от Демона до Миньона.
Смотрим список игроков. Количество шагов, это количество позиций от Демона до ближайшего к нему Миньона. Например, если вы получили 1, то это значит, что Демон и Миньон в списке рядом. Список не конечен: Если Демон в самом низу списка, а Миньон в самом вверху, то вы всё-равно получите 1, так как они расположены рядом. МечтательЯ помню Часовщика. Небо было красное...Способность: Каждой ночью выбирает персонажа кроме себя. Получает 1 добрую роль и 1 злую. Одна из них принадлежит цели.
Допустим, вы проверяете Часовщика. Вы получите Часовщика как добрую роль и Ведьму как злую. Ведьма была выбрана случайно. Заклинатель змейЖадность клыка змеи погубила больше, чем верёвка, но со мной это не произойдёт.Способность: Каждой ночью выбирайте цель. Если она демон, она меняется с вами ролью, стороной и затем отравлена.
Способность пруфает, что кто-то не является демоном, но вы не должны использовать её слишком много. Почему? Потому что вы станете Демоном, если попадёте.
При этом, старый демон станет Заклинателем Змей. Добрым. Против вас. Зная всех Миньонов. И скорее всего, даже вас. Надо ли говорить, что это плохо? МатематикКонстанты...?Способность: Каждую ночь узнаёте, сколько способностей игроков было сработано неправильно из-за других способностей игроков.
Кто-то отравлен и получил неправильный результат из-за этого? +1. Кто-то отравлен и получил правильный результат? 0. Ведь сработало как надо. Улавливаете? ЦветочницаНе взаимосвязанная чушь.Способность: Каждой ночью узнает, голосовал ли Демон за казнь кого-либо.
Как на бумаге. Если днём Демон проголосовал, вы получите ответ Да. Если не голосовал против никого – ответ Нет. Казнили кого-то или нет, не важно. Глашатай Услышьте все! Услышьте все! Ведьмы в городе!Способность: Каждой ночью узнаёте, выбирали ли Миньоны кого-нибудь на голосование.
Тут уже сложнее. Если Миньон выставил кого-то на голосование, вы получите ответ Да. Если несколько игроков выставляли кандидатов, но среди них только один Миньон – ответ всё-равно Да. ОракулМёртвые не могут найти покоя.Способность: Каждую ночь узнаёте, сколько Злых персонажей среди мёртвых.
Как на бумаге... Савант72 спички на полу...Способность: Каждую ночь вы получаете два утверждения. Одно из них верное.
Утверждение может быть любым, вплоть до "Все, кто молчали прошлым днём, добрые." Однако они всегда будут полезны для вас и вашей команды и давать информацию. ШвеяСпособность: Один раз за игру, ночью выберите двух игроков (кроме себя). Узнайте, на одной ли они стороне.
Вы получите ответ Да, если выбрали двух злых/добрых персонажей и Нет, если одного Доброго и одного Злого. ФилософЕсли всё реально, пиво тоже реально. Выпей, ведь завтра мы можем умереть. Почему? Почему нет.Способность: Один раз за игру, ночью выберите Добрую роль. Станьте ей. Если в игре уже есть такая роль, то она становится Пьяной.
Захотели стать Оракулом? Стали. Но если в игре уже был Оракул, то прошлый станет пьяным и будет получать недостоверные проверки. Когда вы умрёте, он снова протрезвеет. Аутсайдеры тоже добрые и вы потенциально можете стать ими. АртистМоя работа, она... Как вы сказали? Притягивает!Способность: Один раз за игру, во время дня, можете задать Мастеру приватный вопрос и получить честный ответ "Да" или "Нет".
Да, вы напрямую пишете мне, Мастеру и задаёте свой вопрос. И я отвечаю правдиво и моментально! Но нужен такой вопрос, на который можно ответить Да, Нет или Не знаю. В остальном ваша фантазия не ограничена. ЖонглёрДля следующего трюка мне понадобится цветок.Способность: В ваш первый день, можете публично выбрать персонажей и назвать их роли. Ночью тайно узнайте, сколько из них было угадано.
Как на бумаге. МудрецЭти тома хранят какой-то секрет! Я уверен в этом.Способность: Если Демон убил вас, то вы моментально узнаёте, кто из двух игроков – Демон.
Если вас убил Демон, вы получите два имени. Один из них Демон. Думаю, у него проблемы?
АУТСАЙДЕРЫ
МутантЯ не Мутант, я человек! Сжальтесь!Способность: Если пытается подтвердить натуру Аутсайдера, то может быть казнён.
Тут наверное сложнее. Как это? Это значит, что вы должны отрицать, что вы Мутант или любой другой Аутсайдер. Никаких мелких подсказок: Даже если на вопрос "Ты Мутант?", вы элементарно будете намекающе молчать, Мастер может казнить вас и закончить день. Вы должны отвергать идеи, что вы Аутсайдер любыми способами.
Обратите внимание на слово "может". МилашкаЯ никогда не забуду её. Никогда.Способность: Если вы умираете, один из игроков становится Пьяным до конца игры.
Кто может стать Пьяным? Кто угодно, даже Демон. Но добрых игроков больше, а ещё это на усмотрение Мастера. Вы действительно хотите рисковать? В общем, не умирайте. ПарикмахерЗакрывайте глаза, ведь сейчас вы станете другим человеком!Способность: Если умирает, этой или следующей ночью (что ближе), Демон может поменять роли двух игроков местами.
Демон получит возможность насолить вашей команде ещё как-нибудь, поменяв их роли местами. НеловкийОй...Способность: После смерти, вы должны выбрать любого живого персонажа днём. Если не выбрали или этот персонаж Злой – Ваша сторона проигрывает.
Вам стоит выбрать человека, который точно не может быть плохим, иначе игра проиграна. Боже упаси, если вы вообще не общаетесь с другими игроками...
МИНЬОНЫ
Злой БлизнецЯ не Сара! Я Клара! Сара злая, не я!Способность: Зеркалит любого оппозирующего своей стороне персонажа, который есть в игре. Вы знаете друг друга. Если Добрый близнец казнён, Зло побеждает. Пока оба близнеца живы, Добро не может победить.
Допустив, вам выпала честь зеркалить Артиста. Настоящий Артист узнает, что вы его Злой Близнец в начале игры и скорее всего, начнёт принимать меры. Ваша задача сделать так, чтобы казнили не вас, а его. Как? Его же методами. К сожалению, вы не получаете его способность и должны как-нибудь её имитировать. Даже если Демон погиб, игра продолжается, пока проблема с Злым Близнецом не решится.
В случае такого безумства, как Добрый Злой Близнец, он оппозирует Злому Миньону, будучи уже ЕГО близнецом. В таком случае, для победы Зла, надо казнить Доброго Злого Близнеца. ВедьмаТри капли крови козла.Способность: Каждой ночью выбирайте персонажа. Если он выбирает кого-то на голосование следующим днём, он умирает моментально. Способность теряется и не работает, если осталось 3 игрока.
Как на бумаге. Если вы кого-то прокляли и он решает начать голосование, то голосование назначается, но он умирает. ЦереновусПовторяй за мной: Я Коммунист. Я всегда был Коммунистом.Способность: Каждую ночь выбирайте персонажа и Добрую роль. Он впадает в безумие и утром должен доказывать, что он эта роль, иначе может быть казнён.
Как и Мутант, вы будете казнены за малейшие намёки на то, что вы в безумии и день закончится. Если Цереновус сказал, что вы Мудрец, значит вы Мудрец, все другие Мудрецы лжецы и вы обязаны всем своим видом это доказывать. Вы также обязаны выдумывать проверки, которые идут к этой роли, что может быть тяжело, но на что не пойдёте, чтобы выжить...
Никаких намёков на другие роли! Даже если вы молчите, вы не в безопасности, ведь вы должны активно и правдоподобно подтверждать выбранную Цереновусом роль. КаргаСпособность: Каждой ночью выбирайте персонажа и любую роль. Если этой роли нет в игре, он становится этой ролью. Если был создан Демон, все смерти этой ночью произвольны.
Сторона не меняется. Даже если вы сделали нового Миньона, он будет Добрым. И наоборот, превращённый в Жителя Миньон останется злым. Не думайте, что наберёте себе союзников таким образом.
Если вы превратите кого-то в нового Демона, то Мастеру разрешается убить кого и сколько угодно, чтобы сохранить баланс, который вы нарушили.
ДЕМОНЫ
Фанг ГуОООООооооооооооооооо!Способность: Каждую ночь выбирайте персонажа. Он умирает. Первый Аутсайдер, которого вы выбрали, становится новым Злым Фанг Гу и вы умираете вместо этого. В игре +1 Аутсайдер.
Как и все демоны, в начале игры вы получаете 3 роли жителей, которых нет в игре. Так что, вы гарантировано можете не прикидываться дублем.
Так как Аутсайдеры становятся новым Фанг Гу, они регенерируют способность для перемещения в Аутсайдера. ВигормортисВсе двери это одна дверь. Все ключи это один ключ. Все кружки, это одна кружка.Способность: Каждой ночью выбирайте персонажа. Он умирает. Если вы выбрали Миньона, он умирает, но сохраняет свою способность и один из игроков рядом получает отравление. В игре -1 Аутсайдер.
Как и все Демоны, вы получаете 3 роли Жителя, которых нет в игре. Так что вы сможете не прикидываться дублем.
Миньон, умерший от вашей способности, считается мёртвым, но его способность работает, пока уже вы не умрёте или не потеряете свою. Отравляется один случайный персонаж, находящийся в списке рядом с убитым миньоном. Но ДашиКлянусь грехами Артноха, я чувствую твоё зловоние.Способность: Каждую ночь выбирайте персонажа. Он умирает. Два ближайших к вам Жителя отравлены.
Как и все Демоны, вы получаете 3 роли Жителя, которых нет в игре. Так что вы сможете не прикидываться дублем.
Что значит ближайших? Опять же, открывайте список и листайте вверх и вниз. Ближайшие к вам сверху и снизу Жители будут отравлены. Если по каким-то причинам они сменятся (например станут Аутсайдерами или умрут), отравится другой. ВортоксБелое это чёрное. Верное это Неправильное. Лево это Право. Вверх это Длинно. За мной иди. Ответы найди.Способность: Каждую ночь выбирайте персонажа. Он умирает. Все способности Добрых персонажей дают неверную информацию, как если бы были отравлены. Если день прошёл и никого не казнили, Зло побеждает.
Как и все Демоны, вы получаете 3 роли Жителя, которых нет в игре. Так что вы сможете не прикидываться дублем.
Важен сам факт казни. Если кто-то пережил казнь, игра просто идёт дальше.
Все добрые персонажи получают неправильные результаты... Это значит, что мастер лжёт вам почти каждый раз, просто потому что в игре есть Вортокс. Bad Moon Плохая Луна, это когда много крови и риска.
ЖИТЕЛИ
БабушкаЯ не знаю, что буду делать, если ты простудишься. Или хуже...Способность: В начале игры вы знаете точную роль одного Доброго персонажа. Если Демон убивает его, то вы моментально умираете тоже.
Ну, думаю понятно. МорякНикому ещё не удавалось перепить меня.Способность: Каждую ночь выбирайте персонажа. Он или вы пьянеете. Вы не можете умереть.
ГорничнаяЯ ничего не видела.Способность: Каждую ночь выбирайте двух игроков (кроме себя). Узнайте, сколько из них просыпалось ночью.
Что это значит? Элементарно, если у персонажа было ночное действие или информация, которое нужно потверждать, использовать или получать ночью, то он засветится на этой способности. Например, Ассасин каждую ночь, кроме первой будет просыпаться. Но после того как сделает убийство, у него не будет способности и соответственно, он не будет просыпаться. Лучше уточняйте у мастера, если не уверены. ЭкзорцистМы изгоним любую нечистую силу.Способность: Каждую ночь выбирает персонажа, которого не выбирал прошлой ночью. Если попал в демона, тот никого не убивает, но узнаёт, кто является Экзорцистом.
Демон эффективно вообще не может совершить действие, соответственно Горничная увидит его как не проснувшегося. ТрактирщикПроходи сюда, путешественник и позволь уставшим костям отдохнуть.Способность: Каждую ночь выбирайте двух игроков. Они не могут умереть этой ночью, но один из них становится пьян.
Как на бумаге. Кто станет пьяным? На выбор мастера, конечно. Или великий рандом. ИгрокРешка, я выиграл. Орёл, ты проиграл.Способность: Каждую ночь можете выбрать персонажа и попробовать угадать его роль. Если не угадали, то вы умираете.
Очень сильная, но рисковая способность по угадыванию ролей. Бла, бла, бла...Способность: Каждый день может публично высказать любое предположение. Если оно верное, ночью умирает любой игрок.
Как? "Я Сплетник и вот моё предположение: Убийца дворецкий". Оно может быть почти любым. ПридворныйСпособность: Один раз за игру, выберите роль. На следующие 3 ночи и дня, роль пьяна.
Эта способность уникальна тем, что вы выбираете НЕ игрока, а называете роль. И если она есть в игре, то станет Пьяной на трое суток. ПрофессорПроцесс достаточно прост.Способность: Один раз за игру, ночью выберите мёртвую цель. Если она Житель, то она воскрешается. МенестрельСпособность: Если Миньон умирает сегодня, вы делаете всех игроков пьяными до следующего дня. Чайная ЛедиСидите в тишине.Способность: Если с вами соседствуют два Добрых персонажа, они не могут умереть.
Список. Да. Вы ведь читаете описания других ролей, надеюсь? ПацифистСпособность: Добрый персонаж, который был казнён, может не умереть.
Может. Это значит на усмотрение Мастера. ШутА потом король спросил...Способность: Если умирает в первый раз, вместо этого выживает.
АУТСАЙДЕРЫ
МеханикЯ думаю, вижу проблему. К счастью, у меня есть идея!Способность: Вы можете умереть в любой момент.
Мастер может убить вас, когда угодно, почему угодно. Единственное, что вас спасёт – защита от других способностей и... Мнение Мастера, если посчитает, что для вас уготована какая-нибудь другая цель. Например, умереть для чего-то другого. Или выжить? Лунное Дитя" Месть будет страшна." Способность: Если вы умираете, выберите живого персонажа. Если он Добрый, он умирает. БолванШеф, я выяснил, что клыки опасны для здоровья.Способность: Все, кто выбирают Болвана для способности, моментально становятся пьяными до утра. Если на Болвана применил способность персонаж оппозирующей стороны, Болван меняет сторону.
Ах, как бы объяснить. Короче, вы непроницаемы для всех способностей, так как сразу при выборе, персонаж становится пьяным. Единственное, что может вас убить ночью, это Ассасин. Ведь остальные пьянеют. Ассасин тоже, но вы всё-равно умираете.
Если вы Добрый Болван и на вас применил способность Злой персонаж, то вы становитесь Злым. Если вы были Злым и на вас применил способность Добрый, то Добрым. Количество обращений не ограничено. ЛунатикЯ ночь. Я думаю...Способность: Даже после смерти, не знает что он Лунатик. Он думает, что он Демон, но его способность не работает. Демон знает, кто Лунатик, а также кого тот выбрал.
Как и любой Демон, вы получаете три роли Жителей, но вы не настоящий Демон. Поэтому эти роли могут быть в игре. Вы также узнаёте миньонов. Но скорее всего не настоящие и выбраны случайно. Демон моментально знает, кого вы "пытаетесь" убить.
Аналогично, ваша роль Демона не обязательно совпадает с настоящей. Вы всё ещё Добрый и ваша цель – узнать, что вы всё-таки не Демон.
МИНЬОНЫ
Крёстный отецОбычно, это просто бизнес. Но когда вы оскорбляете мою дочь, вы оскорбляете меня.Способность: Если Аутсайдер казнён, этой ночью выберите персонажа. Он умирает. -1 или +1 Аутсайдер. С начала знает, какие Аутсайдеры в игре.
Обязательно, чтобы Аутсайдера казнили, чтобы вы могли кого-то убить. Адвокат ДьяволаМой клиент требует признать его невиновным.Каждую ночь, выберите персонажа, которого не выбирали прошлого ночью. Если он казнён следующим днём, он не умирает. Ассасин...Способность: Один раз за игру, ночью выберите цель. Она умирает, даже если почему-то не должна.
Пробивает всё, даже Болвана и Шута. Единственное, что может вас спасти – это если Ассасин пьян или отравлен во время ночи Тогда у него элементарно нет способности. ГенийПрекрасно. Всё идёт по плану.Способность: Если Демон умирает из-за казни, игра продолжается ещё одни сутки. Если казнён игрок определённой стороны, эта сторона проигрывает.
Казнили доброго? Добро проиграло. Казнили Зло? Зло проиграло. Никого не казнили? Зло проиграло. Всё достаточно просто.
ДЕМОНЫ
ЗомбуулЯ не. Понимаю. Ваши пути. Люди. Покажите мне. Грязь. Где святое. Лежит. Спит. Я тоже. Должен. Спать скоро.Способность: Если никто не умер днём, то ночью выбирает персонажа. Он умирает. В первый раз, если вы умираете, вы живёте, но видитесь мёртвым.
Как и все Демоны, вы получаете три роли жителя. Их гарантировано нет в игре, так что можете прикидываться ими, не опасаясь дублей. ПуккаОчень мило, что вы пригласили меня в свой чудесный дом. Я извиняюсь, я случайно вас поцарапал. Ничего страшного.Способность: Каждую ночь выбирайте персонажа. Он отравлен, а на следующую ночь, умирает. Вы действуете в первую ночь.
Это единственный Демон, который просыпается и может атаковать первой ночью.
Как и все Демоны, вы получаете три роли жителя. Их гарантировано нет в игре, так что можете прикидываться ими, не опасаясь дублей. Шабалот.АРХАРХАГАРХСпособность: Каждую ночь выбирайте двух игроков. Они умирают. Мёртвый персонаж, которого вы выбрали прошлой ночью, может быть воскрешён.
Как и все Демоны, вы получаете три роли жителя. Их гарантировано нет в игре, так что можете прикидываться ими, не опасаясь дублей.
Мастер может воскресить одного из персонажей, которого вы выбрали прошлой ночью, если посчитает это нужным. Да, даже если он был мёртв ещё до этого. Да, так можно воскрешать Миньонов, если мастер сжалится. Не надейтесь на это слишком сильно, правда... ПоХочешь цветочек? Я чувствую себя одиноко.Способность: Каждую ночь можете выбрать одного персонажа. Он умирает. Если решил никого не убивать прошлой ночью, в эту может выбрать троих. Они умирают.
Как и все Демоны, вы получаете три роли жителя. Их гарантировано нет в игре, так что можете прикидываться ими, не опасаясь дублей. Путешественники Путешественники это уникальные роли. Всем общеизвестно, кто есть путешественник и его точная роль. Все могут только гадать, на какой он стороне.
Но в большинстве, путешественники играют за команду Добра. Злые путешественники возможны, но шанс их появления гораздо ниже, если конечно, мастер не решит, что это действительно нужно. Злой путешественник знает, кто демон. Но не миньоны.
Вы можете свободно выбирать любого путешественника, если хотите, но связанного с определённым набором. Очень маловероятно, что мастер выдаст вам путешественника из другого набора, особенно если он плохо подходит.
Trouble Brewing
Козёл отпущенияДобрый вечер! Спасибо, что пригласили меня на бал! Я не отсюда, но вы выглядите как хорошие люди. Для чего эта верёвка?Способность: Если персонаж одной вашей стороны должен быть казнён, вместо него можете казнится вы.
Если вы добрый и казнят другого доброго персонажа, мастер может выбрать, что вместо него, на плаху отправитесь вы. Со злом также. ВигилантеКто-то должен взять ситуацию в свои руки. И этот кто-то... Я.Способность: Днём, можете выбрать кого-то, кто проголосовал за казнь первого выставленного на казнь персонажа. Он умирает мгновенно.
Вы можете убить любого, кто проголосовал за казнь. Да, скорее всего, вас изгонят...
НищийПоможете нищему, сэр? Подайте монетку, Мадам! Спасибо вам!Способность: Не может голосовать, если мёртвые персонажи не отдали ему свой голос. Взамен, он узнаёт их сторону.
Вы вообще не можете голосовать, пока какой-нибудь мертвец не решит отдать свой голос в ваши потные ручки. Взамен он ожидает пруфа. Да, даже если вы насобирали 6 голосов, вы можете тратить их только по одному, но не все за раз. Нельзя выложить 6 голосов против одного человека моментально. БюрократПоставьте подпись здесь. Здесь. И-и-и-и, Здесь.Способность: каждую ночь, выбирайте персонажа. Его сила голоса утраивается на следующий день. ВорЯ ничего не крал. Меня даже не было там!Способность: Ночью выберите персонажа. Завтра днём, его голос отрицателен.
Это значит, что если выбранный вами персонаж голосует, тайно его голос, отданный за казнь, наоборот, уберёт один из голосов. Сработает как -1. О том, что его голос негативный, все узнают только после голосования. Может быть полезно?
Sects&Violets
МясникНа вкус как курица. Больше пожалуйста.Способность: После первой казни, обязан выбрать ещё одного игрока на казнь.
Эффективно продлевает день и позволяет казнить двух персонажей в один день. Или даже одного и того же. Собиратель костейЯ собираю много вещей. Волосы. Зубы. Одежду. Отрывки поэм.Способность: Один раз за игру, днём выберите мёртвого персонажа. В эту ночь и следующий день, его способность работает, как если бы был жив. ХарлотПохоже, тебе нужен кто-то, послушать о твоих проблемах. Я хороший слушатель.Способность: Каждый день, выбирайте персонажа и предложите обменяться ролями. Если он согласится, вы узнаёте его роль, но можете оба умереть.
Я отказываюсь переводить это прямо. В общем, каждый раз при обмене, вы можете умереть. А можете выжить. В любом случае, даже если вы умираете, вы умираете со знанием его точной роли. БаристаХорошая чашка кофе всегда помогает.Способность: В начале каждой ночи, случайный игрок становится трезвым, здоровым и получает настоящую информацию ИЛИ может использовать способность дважды.
В зависимости от вашей стороны, мастер будет использовать способность на её благо, но на рандоме. Оппозирующие всё ещё могут получить пользу, если вам сильно не повезёт. ДевиантХа-ха-ха.Спойлер: Если вы были смешным этим днём, вы не можете быть изгнаны.
Вы можете в открытую помогать Демону, но пока это всё делается стильно и очень смешно, вы не можете быть изгнаны. По крайней мере, это решает мастер.
Bad Moon Rising
ПодмастерьеВсе годы, что я путешествовал, я изучал искусство. Какое искусство? Не волнуйтесь об этом.Способность: В вашу первую ночь, вы получаете способность Жителя (Если добрый) или способность Миньона (если зло).
Как на бумаге. Способность определяется случайно. НадзирательТишина.Способность: Каждым днём может поменять местами в списке до трёх пар игроков.
Как и на бумаге, вы меняете соседей местами. Это происходит моментально. Способности, работающие на список и приваты также изменяются на новую ситуацию. НекромантСадись. Дыши глубоко.Способность: Только он и мёртвые могут голосовать. Им не нужно тратить голос для этого. Больше не нужно большинство голосов для казни.
Ультимативная способность, так как например, в первый день вы сами решаете, кого казнить своим единственным голосом. Больше никто голосовать не может! Правда, вам стоит прислушиваться к мнению игроков, иначе они могут вас сразу же изгнать и вернуть свою голосовалку назад. СудьяВиновен!Способность: Один раз за игру, если другой игрок кого-то выбрал на голосование, вы можете моментально казнить или помиловать выбранного персонажа.
Допустим, кто-то выставил кого-то на казнь. Вы можете или не дожидаться голосования и сразу казнить его, закончив день. Или отменить голосование вообще и день продолжится и он точно в безопасности. И вы можете это сделать на любом этапе, пока день не окончен. Правда, вы не можете сами выбрать кого-то и сами определить итог. Нужно, чтобы выбирал кто-то ещё. ЕпископDEUS VOLTСпособность: Только Мастер может выбирать игроков на голосование. Как минимум один оппозирующий игрок должен быть выбран каждый день.
Пока Епископ жив, мастер решает, против кого будут голосовать. Благодаря способности Епископа, как минимум один из выбранных мастером игроков будет оппозирующим стороне Епископа Мастер Здесь будет не только список ролей мастера, но и логика.
Как я уже писала ранее, некоторые способности оставляют Мастеру выбор, как она будет работать. Если у способности есть ключевое слово МОЖЕТ, это значит то, что означает. Например, написано, что Отшельник может быть похожим на зло для других способностей? Это значит, что может и не быть, если мастер посчитает это уместным и нужным.
Не смотря на это, большинство таких способностей я буду решать по дайсу. И лишь когда всё плохо, я буду чинить баланс. Если игра всё-таки не заглохнет на стадии написания и проведётся, в Мастерской будет подробное описание по каждому моему так называемому произволу.
А теперь персонажи мастера. Мастер может их вводить или выводить из игры в любой момент. Их нельзя убить или как-то подействовать. Они лишь меняют игру. И да, они доступны для всех наборов. Я упомяну лишь тех, которых в теории могу использовать.
ПЕРСОНАЖИ
АпокалипсисИ на седьмой день, был потоп.Способность: Один раз за игру, каждый игрок публично может попросить мастера убить другого персонажа той же стороны.
Скорее всего останется неиспользованным. Он существует на случай, если игра идёт слишком долго и вяло. АнгелПусть мощь тысячи бурь падёт на того, кто поднимет руку на моего избранного.Способность: Если новички умирают, Мастер наказывает виновного в этом.
Наказание может быть любым. СкрипачЧестный поединок.Способность: Один раз за игру, Демон тайно выбирает игрока. Все игроки голосуют, кто из двух победит.
Если игру надо закончить, то мастер выберет одного персонажа, а Демон – другого. Выиграет сторона того, за кого проголосует большинство игроков. ИгроделОно жужжит!Способность: Демон может никого не атаковать ИЛИ обязан это сделать один раз за игру. Зло получает полную информацию с начала игры.
Для маленьких игр. Мастер скорее всего заставит Демона не убивать кого-либо в эту ночь. Или наоборот, заставит, если игра большая. Демон узнаёт, кто миньоны,а миньоны кто демон, даже если в игре меньше 7 игроков. Чуть позже соберу предлагаемые изменения. Пока можете предлагать/делиться впечатлениями.
|
12 |
|
|
|
Я раздумывал над недостатками системы личин, и внезапно мне пришла в голову интересная идея. Недостатки системы в том, что: Допустим, ты узнал одну-две личины персонажа. Но ты всё ещё не знаешь его роль. Тебе крайне поможет (настоящий, полноценный) СК, знающий все роли, чтобы он сказал, похожи ли результаты на то, что нужно, или нет. А мы хотим, чтобы без СК было не сильно хуже, чем с ним. Недостаток 2 - проверяя игрока, ты получаешь псевдопруф, что его проверил. Ведь нельзя придумать личины из головы. Поэтому предлагаю такую систему: Законники имеют все личины, только какие-то в большем количестве, какие-то в ощутимо меньшем. При повторной проверке того же персонажа дисбаланс между личинами ещё больше, а личин, выпадающих с высокой вероятностью меньше (причём шанс выпадения настоящей выше). Это также сделает проверятеля менее зависимым от СК - выгоднее, чтобы он продолжил проверки того же персонажа, а проверив его, он сам поймёт его сторону, без СК. Так как проверки слабее, число проверятелей можно при необходимости увеличить/усилить их. Поэтому идея, думаю, сгодится даже для АМ. Кроме того, это позволит дать всем право узнавать случайную личину случайного персонажа. Например, каждый бездействующий ночью узнаёт случайную личину. Это сделает тюрьму и Госпиталь менее унылыми местами. Тим, оцени эту идею. После игры обязательно посмотрю, что ещё из выборов в текущей игре можно дать каждому.
Также поделюсь ещё одной забавной мыслью. Как вы помните, на основе Маньяка я придумал роль Вампира. Предлагаю вторую роль на его основе, годящуюся, если у мафии будет много дамага: Пацифист. Его враги - Телохранитель, Виги, Офицер, Киллер, Предатель и дамажный нейтрал (Дьявол или тот же Вампир), если есть. От атак остальных персонажей (переданный Офицером Наган/Обрез/унаследованный пистолет) защищён. Ночью может (кроме проверки личины) или разоружить персонажа, угадав Тайную роль врага, или разоружить раненного персонажа, если он враг. Побеждает, если все живые враги разоружены. Что-то разоружённые делать могут (нужно продумать, что), но это не наносит урона (Пацифисту уж точно). Разумеется, о разоружении разоружённые узнают. А списывания голосов ему не надо, как и не надо суперимбовой маски - двух вещей, которые Райзену не нравились в Маньяке. Даже противвсех ему не нужен. В остальном это тот же маньяк, так как фактически имеет такую же цель.
Надеюсь, всё описал понятно, хоть и писал сумбурно.
|
13 |
|
|
|
Поскольку я не хочу плодить модули, то под модуль для правил ОЛ я переделаю модуль для блицмафии, а её правила выложу в общий доступ (Все совпадения с Клоктавером случайны) Ход игры.Игра состоит из двух суток, каждые из которых состоят из Ночи и Дня. Таким образом, в игре 4 фазы. В начале игры каждый персонаж получает от Мастера Тайную роль. От роли зависят фракция и условия победы (то есть цель) персонажа. Ночью персонажи применяют способности своей роли. Их результаты срабатывают по итогам ночи. Каждый день проходит голосование, кто будет устранён из игры. Набравший строгое большинство голосов умирает О способностях и Личинах:Все способности резолвятся по итогам фазы одновременно. Если в течение фазы персонаж был ранен, он не получает результат проверок. Некоторые способности позволяют узнать Личину персонажа. В этом случае выбирается случайная Личина персонажа: Босс - Гений, Убийца Киллер - Убийца, Профессионал Злой Гений - Гений, Закон Офицер - Убийца, Закон Комиссар - Закон, Профессионал Пьяный Комиссар - Гений, Профессионал Присяжный - Гений, Следопыт Криминалист - Убийца, Следопыт
Роли, способности и условия победы:Мафия:Цель - не дать победить Закону и Злому Гению. Состоит из знающих друг друга Босса и Киллера. Босс - ночью может узнать личину персонажа. Вместо этого во вторую ночь может ранить персонажа, если Киллер ранен или мёртв. Также один раз может выбрать персонажа, который при проверке в эту ночь представителя Мафии получит результат, как если бы проверял Присяжного. Наконец, во второй день может назвать роли всех персонажей. Если угадывает (ЗГ, смертельно раненых и мёртвых может назвать другой ролью), получает в этот день на 1 голос против себя меньше.
Киллер - ночью может ранить персонажа. В любую фазу, когда этого не делает, может выбрать персонажа и Тайную роль, смертельно ранит его при угадывании. Также всегда знает раненых и смертельно раненных. Нейтрал: Злой Гений - ночью предполагает, кого устранят следующим днём. Если угадает, побеждает. Один раз должен загадать себя, один раз - не себя. Если ЗГ не ранен, загаданный другой персонаж с точки зрения проверок выглядит Боссом, а днем получает против себя полголоса. Сам же ЗГ голосовать не может, даже будучи раненым. Закон: Цель - так или иначе убить Босса. Офицер - ночью может ранить персонажа. Также ночью вместо этого может защитить другого персонажа от атак Киллера. Защита не спасёт, если персонаж был ранен.
Остальные Законники вместо роли узнают, что они Жители (но могут узнать роль по результатам своих проверок). Каждую ночь они могут кого-то проверить.
Комиссар: узнаёт, злая цель или добрая. Босс злой всегда, Киллер в первую ночь, Офицер во вторую. Пьяный Комиссар: получает ответ, как у Комиссара, но он неверен. Присяжный: узнаёт Личину проверяемой цели, во второй день голос удвоен. Криминалист: узнаёт Личину проверяемой цели, в начале второго дня узнаёт роль казнённого в первый день (если казнь была).
Что может случиться с персонажем:Во-первых, персонаж может быть ранен. В этом случае способности его роли не действуют (ЗГ может выбрать цель, но она не получает маскировку и полголоса), он не получает информацию от сделанных ранее проверок, но способен голосовать. Дважды раненный персонаж становится смертельно раненным. Он не имеет способностей и может только говорить. Если персонаж был смертельно ранен днём, допголоса от его способностей в этот день не работают. Смертельно раненный нежитель умирает и больше не может участвовать в игре. Смерть видят все, ранения - только сам раненый и Киллер. Ну вот, создал мафию. Надеюсь, пройдёт весело и быстро. Дополнение для будущих игр: Каждый игрок при подаче заявки может выбрать один из публично видимых классов. Нельзя выбирать уже занятый класс. Способности класса можно применять будучи раненым, но не будучи смертельно раненным или мёртвым (кроме способности Мстителя). Возможные классы: Политик - его голос на голосовании считается за 1.25 Журналист - в первый день может публично выбрать персонажа. По итогам второй ночи узнаёт его личину. Воин - простое ранение не наносит ему негативных эффектов. Горец - игнорирует первое смертельное ранение. Электрик - в первый день может тайно ударить персонажа током. Если он не был ранен, он становится раненым. Мародёр - в любую фазу может публично выбрать мёртвого персонажа. Немедленно получает способность его явной роли, а по итогам фазы узнаёт его личину. Мститель - может голосовать половиной голоса, если смертельно ранен или погиб прошлой ночью. Если погиб днём, может публично нанести 1 урона цели. Затворник - не может быть целью способностей в ночь 1. Гик - имеет небольшой плюс к Тайной роли, никому, кроме него, не известный. Параноик - в каждую фазу выбирает персонажа. Если тот применяет на него атаку или проверку, она не срабатывает. Прокурор - первой ночью выбирает персонажа. Если его казнят в первый день, излечивает лёгкое ранение и голосует двойным голосом во второй день. Миллионер - иммунитет к способностям других классов. В ночь 2 излечивает лёгкое ранение. Ребёнок - не может быть целью голосования в первый день. Экстрасенс - если является Жителем, знает свою точную роль изначально. Если нет, то знает, какие его Личины узнавали другие персонажи. Аноним - в первую ночь может добавить себе любую личину в том числе на эту ночь. Герой/Бард - не имеет бонусов.
Правила общения: Тайное общение разрешено только соседям в списке ролей и мафии между собой.
[b]Ход игры.[/b] Игра состоит из двух суток, каждые из которых состоят из Ночи и Дня. Таким образом, в игре 4 фазы. В начале игры каждый персонаж получает от Мастера Тайную роль. От роли зависят фракция и условия победы (то есть цель) персонажа. Ночью персонажи применяют способности своей роли. Их результаты срабатывают по итогам ночи. Каждый день проходит голосование, кто будет устранён из игры. Набравший строгое большинство голосов умирает
[b]О способностях и Личинах:[/b] Все способности резолвятся по итогам фазы одновременно. Если в течение фазы персонаж был ранен, он не получает результат проверок. Некоторые способности позволяют узнать Личину персонажа. В этом случае выбирается случайная Личина персонажа: [spoiler] Босс - Гений, Убийца Киллер - Убийца, Профессионал Злой Гений - Гений, Закон Офицер - Убийца, Закон Комиссар - Закон, Профессионал Пьяный Комиссар - Гений, Профессионал Присяжный - Гений, Следопыт Криминалист - Убийца, Следопыт [/spoiler]
[b]Роли, способности и условия победы:[/b] [i]Мафия:[/i] Цель - не дать победить Закону и Злому Гению. Состоит из знающих друг друга Босса и Киллера. [spoiler][u]Босс[/u] - ночью может узнать личину персонажа. Вместо этого во вторую ночь может ранить персонажа, если Киллер ранен или мёртв. Также один раз может выбрать персонажа, который при проверке в эту ночь представителя Мафии получит результат, как если бы проверял Присяжного. Наконец, во второй день может назвать роли всех персонажей. Если угадывает (ЗГ, смертельно раненых и мёртвых может назвать другой ролью), получает в этот день на 1 голос против себя меньше.
[u]Киллер[/u] - ночью может ранить персонажа. В любую фазу, когда этого не делает, может выбрать персонажа и Тайную роль, смертельно ранит его при угадывании. Также всегда знает раненых и смертельно раненных.[/spoiler]
[i]Нейтрал[/i]: [spoiler][u]Злой Гений[/u] - ночью предполагает, кого устранят следующим днём. Если угадает, побеждает. Один раз должен загадать себя, один раз - не себя. Если ЗГ не ранен, загаданный другой персонаж с точки зрения проверок выглядит Боссом, а днем получает против себя полголоса. Сам же ЗГ голосовать не может, даже будучи раненым.[/spoiler]
[i]Закон[/i]: Цель - так или иначе убить Босса. [spoiler][u]Офицер[/u] - ночью может ранить персонажа. Также ночью вместо этого может защитить другого персонажа от атак Киллера. Защита не спасёт, если персонаж был ранен.
Остальные Законники вместо роли узнают, что они [u]Жители[/u] (но могут узнать роль по результатам своих проверок). Каждую ночь они могут кого-то проверить.
[u]Комиссар[/u]: узнаёт, злая цель или добрая. Босс злой всегда, Киллер в первую ночь, Офицер во вторую. [u]Пьяный Комиссар[/u]: получает ответ, как у Комиссара, но он неверен. [u]Присяжный[/u]: узнаёт Личину проверяемой цели, во второй день голос удвоен. [u]Криминалист[/u]: узнаёт Личину проверяемой цели, в начале второго дня узнаёт роль казнённого в первый день (если казнь была). [/spoiler]
[b]Что может случиться с персонажем:[/b] Во-первых, персонаж может быть ранен. В этом случае способности его роли не действуют (ЗГ может выбрать цель, но она не получает маскировку и полголоса), он не получает информацию от сделанных ранее проверок, но способен голосовать. Дважды раненный персонаж становится смертельно раненным. Он не имеет способностей и может только говорить. Если персонаж был смертельно ранен днём, допголоса от его способностей в этот день не работают. Смертельно раненный нежитель умирает и больше не может участвовать в игре. Смерть видят все, ранения - только сам раненый и Киллер.
Ну вот, создал мафию. Надеюсь, пройдёт весело и быстро.
[b]Дополнение для будущих игр:[/b] [spoiler] Каждый игрок при подаче заявки может выбрать один из публично видимых классов. Нельзя выбирать уже занятый класс. Способности класса можно применять будучи раненым, но не будучи смертельно раненным или мёртвым (кроме способности Мстителя). Возможные классы: [i]Политик[/i] - его голос на голосовании считается за 1.25 [i]Журналист[/i] - в первый день может публично выбрать персонажа. По итогам второй ночи узнаёт его личину. [i]Воин[/i] - простое ранение не наносит ему негативных эффектов. [i]Горец[/i] - игнорирует первое смертельное ранение. [i]Электрик[/i] - в первый день может тайно ударить персонажа током. Если он не был ранен, он становится раненым. [i]Мародёр[/i] - в любую фазу может публично выбрать мёртвого персонажа. Немедленно получает способность его явной роли, а по итогам фазы узнаёт его личину. [i]Мститель[/i] - может голосовать половиной голоса, если смертельно ранен или погиб прошлой ночью. Если погиб днём, может публично нанести 1 урона цели. [i]Затворник[/i] - не может быть целью способностей в ночь 1. [i]Гик[/i] - имеет небольшой плюс к Тайной роли, никому, кроме него, не известный. [i]Параноик[/i] - в каждую фазу выбирает персонажа. Если тот применяет на него атаку или проверку, она не срабатывает. [i]Прокурор[/i] - первой ночью выбирает персонажа. Если его казнят в первый день, излечивает лёгкое ранение и голосует двойным голосом во второй день. [i]Миллионер[/i] - иммунитет к способностям других классов. В ночь 2 излечивает лёгкое ранение. [i]Ребёнок[/i] - не может быть целью голосования в первый день. [i]Экстрасенс[/i] - если является Жителем, знает свою точную роль изначально. Если нет, то знает, какие его Личины узнавали другие персонажи. [i]Аноним[/i] - в первую ночь может добавить себе любую личину в том числе на эту ночь. [i]Герой/Бард[/i] - не имеет бонусов.
Правила общения: Тайное общение разрешено только соседям в списке ролей и мафии между собой. [/spoiler]
|
14 |
|
|
|
Я помню, что когда-то предлагал некоторые идеи для Нечто. Но кое-какую идею хочется указать отдельно. Кто не понимает, о чём речь - просто поищите на сайте игры про Нечто, в том числе и у меня в профиле. У игры Нечто две основные проблемы. Во-первых, все могут ходить вместе и следить друг за другом. Во-вторых, возможности заражения у Нечто возникают редко и все, кого заражает Нечто, могут просто застрелиться без особых проблем. Предлагаю вариант, где Нечто может не тратя хода заражать каждого, с кем находится в одной комнате, с небольшой вероятностью. О заражении узнают все, но никто не знает, кто из находящихся в комнате её применил. Способность имеет балансирующий её кулдаун, но может применяться на свету. Как вариант - одну выбранную цель она заражает с 60% шансом, остальных - с 20%. Если цель улетает на вертолёте (кто-то предлагал вариант, что улетая на вертолёте она может вызвать помощь - этот вариант мне нравится, поскольку позволяет сделать Нечтам сильную боёвку/бафф числом и, соответственно, сделать игру более интересной), то заразиться она не успеет - иначе слишком читерно.
В этом случае при наличии большого скопления людей Нечто может тайно заражать, и массовое самоубийство становится уже невыгодным - слишком многим придётся умереть в этом варианте. Также это ослабит мету похода за оружием всем вместе. Такую способность можно дать только одному из двух нечт, и не давать новообращённым. Надеюсь, эту идею можно довести до ума.
|
15 |
|
|
|
Добрый вечер. Хочу поделиться идеей по поводу системы проверок. Система личин задумывалась, как удовлетворяющая следующим принципам: - Проверки дают пищу для размышлений, но не раскрывают сторону сразу. - Сила проверок возрастает с течением времени. - Проверку можно дать нескольким людям. Недостаток же системы в том, что она случайная. Хочу поделиться идеей другой системы. Она предназначена для игры со случайными ролями мирных, где у зла проверка роли прямая, как в ОЛ. В процессе написания этого в голову пришла мысль, что в Райзеновской идее для АМ, где каждая проверка выдаёт новую личину, причём у мирок есть все личины, а у зла какой-то нет, что-то есть. Просимулирую-ка я игру по таким правилам... В ней хорошо то, что проверка полноценна - позволяет узнать, какой злой ролью персонаж быть не может - но при этом достаточно слабая, чтобы иметься у всех мирок, и не гарантирует мирность.
Итак. Результаты проверок для ролей Закона детерминированы - чтобы зная роль, можно было сказать результат. Например, Офицер и Виги - наступательные. Результат проверки зла зависит от его действия. Зависимость устроена так, чтобы сложнее было прикидываться. При этом зависимость меняется с течением времени или для последовательных проверок одного персонажа другим. Это сделано, чтобы во-первых, проверка была возможна, во-вторых, чтобы сила проверок увеличивалась с течением времени. Но описать эту систему можно только громоздкими таблицами или интуитивно непонятными числами, где результаты проверок - деление по модулю... Поэтому представляю самый интуитивно понятный вариант: Каждый игрок имеет некую подозрительность - число от 0 до 10. Проверка говорит, является ли игрок очень подозрительным, подозрительным, слабоподозрительным или неподозрительным. Изначальная подозрительность Законника зависит от Тайной роли и уменьшается на 1 каждую фазу. Изначальная подозрительность Зла зависит от Тайной роли и меняется каждую ночь в зависимости от того, что злой делает ночью. Также можно ввести такой параметр, как скрытность. Если проверка несильная (не комиссарская), а скрытность высокая, то проверка будет иметь дополнительный результат "Цель слишком скрытная". Скрытность тоже может зависеть от действий и времени. Достоинство системы: - Нерандомность. - Не слишком высокая сила - Нельзя запроверять одного игрока до пруфа в одну ночь. - Разные возможные результаты, не свой-чужой Недостатки: - Для имитации зло должно уметь проверять. Кстати, чтобы решить эту проблему у Личин, можно сделать, чтобы одна случайная проверка давала определённый Мафией результат. - Придумывайте сами. Расскажу ещё о паре пришедших в голову идей: - Роль Предателя-внедренца. В начале игры он полностью перенимает способности желаемой Тайной роли Закона, не наносящей урон Закону. Считается ей с точки зрения всех проверок, но не должен быть убит для победы Закона. Из особых способностей имеет только саботаж (снайпоблок/срыв расследования/срыв защиты, возможно, одноразовые). Каждый день присылает джокер-список. Чем больше ролей Закона он угадает, тем больший бонус получит Мафия на следующую ночь. - Очки маны (см. мафию-11 и Совет Даларана). У каждого персонажа есть мана. Максимум маны - 5. В начале каждой ночи персонаж получает 2 маны. У большинства ролей самая дорогая способность стоит 5 маны. То есть крутые способности есть у всех, но на них нужно накопить, отдыхая или играя дешёвые способности за 1 маны (или кто умеет переливать ману передаст). В среднем они сыграются не так часто, чтобы сломать игру. Вот такие идеи. Надеюсь, что-то будет полезно.
|
16 |
|
|
|
Привет! Сейчас у меня мало настроения делать новую игру, но вышедшие новые роли перевести всегда в радость. Да-да, речь о Blood on the Clocktower. Кто знает, может используем их, когда в следующий раз будем проводить? Покритиковать их можете тут. Сами роли: ЖИТЕЛИ: Оборотень Каждую ночь, выбирает персонажа. Если он добрый, он умирает, но будет единственной жертвой в эту ночь.
Генерал Каждую ночь узнает, кто по мнению мастера выигрывает: Добро, Зло или неизвестно.
Любитель мака Злые персонажи не узнают друг-друга. Если умирает, демон и миньоны узнают друг-друга.Пи
Дворянин С начала игры знает трёх игроков. Один из них злой.
Алхимик Получает случайную способность Миньона
Пикси Знает, что в игре есть определённая роль Жителя. Если успешно прикидывается ею, то после смерти оригинала, получает все силы этой роли.
Атеист В игре нет зла. Игра безумна. Выиграйте, казнив Мастера!
Фермер Добру всегда нужен фермер. Если умирает, случайный Добрый игрок станет новым Фермером.
Охотник Каждую ночь выбирает персонажа. Если это Лань, она может стать любым жителем на выбор.
Маг Демон думает, что вы его Миньон. Миньоны думают, что вы их Демон.
Инженер В начале игры, выбирает какие злые роли будут в игре.
Каннибал Получает способность того, кого казнили в последний раз, если он добрый. Если персонаж злой, то Каннибал отравлен, пока не будет казнён Добрый персонаж.
Король Каждую ночь, если мёртвых больше, чем живых, узнает роль случайного персонажа. Демон знает, кто вы.
Прислуга Узнает, кто является Демоном, если Демон убил Короля.
Страдающий Амнезией Имеет любую способность (даже если ни у какой роли её нет!)... Но не знает, какую! Каждую день может предположить способность. Мастер скажет, насколько вы близки к разгадке. АУТСАЙДЕРЫ: Еретик Проигравшие, выиграют. Выигравшие, проиграют.
Голем Добрый, но неловкий монстр, который убивает всех, кого он номинирует.
Лань Каждую ночь, Миньоны могут выбрать, кого они считают ланью. Если это вы, то Зло побеждает.
Болтун Миньоны узнают три роли жителей, которых нет в игре.
Мастер Пазлов Узнает, кто Демон... Если решит загадку. МИНЬОНЫ: Мепбит Знает тайное слово. Первый Добрый персонаж, написавший его, станет Злым моментально.
Камикадзе Если казнён, его фракция побеждает
Страх Все игроки знают, что вы есть в игре. Если персонаж, которого вы номинировали казнён, Зло побеждает.
Психопат Каждый день, может моментально убить любого персонажа, но все узнают, кто это сделал.
Марионетка Думает, что он Добрый Житель, но на самом деле Миньон. Находится по соседству с Демоном. ДЕМОНЫ: ЛЕГИОН Каждую ночь, случайный игрок может умереть. Большинство персонажей - Демоны-Легионы. Все казни, если за них проголосовало только Зло, проваливаются. В игре нет Миньонов. Считается Миньоном.
Левиафан Никого не убивает. Если казнено больше одного доброго персонажа, Зло побеждает. Все игроки знают, что в игре есть Левиафан. Спустя 5 дней, Зло побеждает.
Ал-Хадикбиар Днём выбирает трёх персонажей. Они выбирают, будут они жить или умирать. Если все трое выбрали "Жить", то все умирают.
Бунт Первый казнённый может номинировать персонажа, который моментально умрёт и сможет также номинировать персонажа, который тоже умрет и который снова... Сразу скажу, не все мне нравятся. Но перевод есть перевод.
|
17 |
|
|
|
Доброго времени суток. Считалось, что в ОЛ очень скучные представители Закона. Предлагаю конкурс идей ролей закона для ОЛ, которые вам кажутся интересными. Желательно не слишком сложные. Предложения пишите в обсуждении. Возможно, некоторые будут реализованы в той или иной игре в том или ином виде.
|
18 |
|
|
|
Добренькое. Пародия на базу отложена в доооолгий ящик, ~~пока~~ если с ботом не разберёмся. Поэтому будет новое голосование, что проводить. 1. Untrusted. Хакеры хакают, агенты агентят. Последняя проведённая игра тут: ссылка2. Throne of Lies. Недавно проведённая. Пахнет Салемом, Король-СК (шучу, понерфим) и кровавые культы. Последняя проведённая: ссылка3. Салем. Почему нет? Фикс просил ванильный Салем. Правда, не факт что наберём. Последняя проведённая игра: ссылка4. Blood on the Clocktower. Убейте демона или умрите, пытаясь. Последняя проведённая: ссылка5. Свои варианты. Предлагайте тогда в обсуждении?
|
19 |
|
|
|
Возможно, свои безумные идеи по правилам я буду помещать в блокнот: ссылка
|
20 |
|
|
|
Я просто оставлю это тут. Название игры: AVALONОписание: Рыцари круглого стола! Над королевством нависла угроза, и только мы сможем остановить её! Для этого мы должны выполнить три важных задания, и я, Мерлин, буду помогать вам в этом. Но не дремлите! Зло проникло в наши ряды. Приспешники Мордрида сделают всё, чтобы нам помешать и возможно, положить конец моей жизни. Правила:В игре есть две фракции: Рыцари Короля Артура (Рыцари). Добряки, Большинство. Не знают ничего, кроме Мерлина, который знает всё. Побеждают, если успешно выполнят три квеста и Мерлин жив. Приспешники Мордрида (Приспешники). Зло, Меньшинство. Знают друг-друга. Побеждают, если Рыцари провалят три квеста ИЛИ если они выполнили три квеста, но Мерлин был обнаружен и убит ИЛИ Рыцари не смогли организовать группу 5 раз подряд. Балансировка: (Первое число это игроки, второе это рыцари, третье это приспешники) 5 - 3/2 6 - 4/2 7 - 4/3 8 - 5/3 9 - 6/3 10 - 6/4 По квестам и их выполнению. В начале игры, мастер случайно определяет порядок лидеров. Лидер обязан выбрать определённое количество персонажей, зависящих от квеста. После выбора, начинается тайное голосование за то, чтобы допустить выбранную группу к квесту. Если большинство проголосовало За, группа отправляется на квест. Если равно, или большинство против, то группа проваливается и лидером становится следующий по списку. Так до тех пор, пока группа не будет организована, или сбор не провалится 5 раз подряд и зло победит. Выбранные члены группы обязаны проголосовать за Успех или Провал квеста. Если все проголосовали за Успех, то квест считается успешно выполненным и идёт набор для следующего. Если хоть один проголосовал за Провал, то квест проваливается, но опять же, начинается набор для следующего. Некоторые Квесты уникальным тем, что для них нужно больше одного провала для того, чтобы Квест завалился. О них указано отдельно. Рыцари обязаны выбрать Успех. Приспешники могут выбрать как Успех, так и Провал, по желанию. Квесты: (Первая, это наименование квеста, второе это сколько персонажей нужно выбрать для его выполнения. Звездочкой помечены квесты, для которых нужно больше одного провала для выполнения). 5 Игроков:1 Квест: 2 2 Квест: 3 3 Квест: 2 4 Квест: 3 5 Квест: 3 6 Игроков:1 Квест - 2 2 Квест - 3 3 Квест - 4 4 Квест - 3 5 Квест - 4 7 Игроков:Квест 1 - 2 Квест 2 - 3 Квест 3 - 3 Квест 4 - 4* Квест 5 - 4 8-10 Игроков:Квест 1 - 3 Квест 2 - 4 Квест 3 - 4 Квест 4 - 5* Квест 5 - 5 Концовка игры: Если три квеста провалены, Зло побеждает! Если три квеста были успешно выполнены, то у Зла возможно, есть последний шанс на победу. У них даётся небольшое количество времени на обсуждение на то, чтобы выбрать, кого из Добрых игроков убить. Выбор делает персонаж-Ассасин. Если Мерлин был угадан, то Зло побеждает! Если за заявленное время зло не успело подать заявку или выбранный оказался не Мерлином, то Добро побеждает. Тайные роли:Добро:Рыцарь Простой рыцарь, играющий за Добро! Не имеет способностей или знаний.
Мерлин Мудрый волшебник, играющий за Добро! Его способность в том, что он изначально знает всех приспешников, кроме самого Мордреда. Однако, если он покажется слишком информированным и выдаст себя, то вероятно будет убить ассасином и Зло победит!
Персиваль Телохранитель Мерлина, играющий за Добро! Его способность в том, что он изначально знает, кто Мерлин. Мерлин и другие игроки не знают, кто такой Персиваль, впрочем... Остерегайтесь Морганы! Зло:Приспешник Простой приспешник, играющий за Зло! Не имеет способностей, но знает остальных приспешников.
Моргана Злая ведьма, играющая за Зло! Если есть в игре, то Персиваль видит её как потенциального Мерлина (то есть, Персиваль узнает двух игроков. Один из них Мерлин, второй же - Моргана). Также знает других приспешников.
Ассасин Очень искусная убийца, играющая за Зло! Если три квеста выполнены, то именно Ассасин решает, кого из Добрых персонажей убить. Если это Мерлин, то Зло победит! Иначе поражения не миновать. В остальном, обычный приспешник. Знает других Приспешников.
Мордрид Сам Мордрид, играет конечно же, за Зло. Его способность в том, что Мерлин не видит его, как Приспешника. В остальном, обычный приспешник... Себя.
Оберон Аутсайдер, играющий за Зло. Его способность в том, что Приспешники не знают, кто он. Сам он тоже не знает, кто другие приспешники. Впрочем, Мерлина так не обмануть и он знает о вас...
|
21 |
|
|
|
Я тут подумал, что эту тему вполне можно записать как идею в блог. Тим озвучил такую проблему: Я хочу, чтобы были ситуации, когда две противоположные стороны начинают какие-то переговоры, в которых занимаются играми с положительной суммой и пытаются найти какие-то компромиссы.И как мне кажется, тут как раз подойдёт механика событий. В обсуждении второго батл рояля ( ссылка) я привёл такой пример: Возможно, магазин можно превратить в то самое событие. Например, выдавать 3 варианта набора товаров на завтра и устраивать голосование. Особенно хорошо будет, если голосование будет не просто голосом, а ресурсами (голдой или даже хп). С бонусами и штрафами сделавшим самую большую ставку на выигравший набор товаров и самую маленькую ставку на проигравший набор.Однако придумать события можно и совсем другие. Главное, чтобы соблюдался примерно такой общий принцип: - есть какое-то событие, которое требует от игроков тратить на него ресурсы - есть порог по ресурсам: до этого порога всем плохо, после - всем хорошо (если нужно, порогов может быть больше) - если всем плохо, то тем, кто потратил меньше всех ресурсов на событие, становится ещё хуже - если всем хорошо, то тем, кто потратил больше всех ресурсов на событие, становится ещё лучше Механика, в общем-то, не новая, но в форумных мафиях мы её, кажется, ещё не применяли. Думаю, что она как раз и могла бы добавить ту самую ненулевую сумму: сторонам придётся оценить, насколько важно получить бонус, и как-то договариваться о затрачиваемых ресурсах. Могут возникать ситуации наподобие таких: одной стороне очень важно получить бонус, но другая сторона это тоже понимает, и решает просто не тратить ресурсы, рассчитывая, что их противники сами пожертвуют достаточно. В то же время сторона, которой бонус очень важен, может решить, что бонусом всё же можно пожертвовать ради получения противниками дополнительного дебаффа (они ведь ничего не ставят). В общем, есть пространство для переговоров и блефа. Также на этом фоне у меня появилась вторая идея, и касается она уже ХП. Суть простая - сами ресурсы и превратить в ХП. Допустим, у в игре есть 2 ресурса: А и Б. Разные события требуют разных ресурсов. Разные атаки бьют по разным ресурсам. При этом у ресурсов есть некоторый курс конвертирования. Если атака идёт по ресурсу А, но его у цели уже нет, по курсу будет сниматься ресурс Б. Потерявший все ресурсы погибает. А фишка в том, что события можно завязать на эти самые курсы: в зависимости от затраченных ресурсов курс может измениться в ту или иную сторону. И, естественно, всегда можно сделать больше 2 типов ресурсов. Вот такие вот идеи. Автор: Rayzen.
|
22 |
|
|
|
И сразу к делу. Давайте я поведаю вам о системе uPick, которую играют на некоторых форумах (Именно с одного из них я одолжила правила Roguelike). Это закрытый набор ролей, что генерируется после начала игры по пожеланию игроков, используя персонажей из определённой вселенной. Игра проходит по такому алгоритму. 1. Определяются базовые правила игры, вроде условий победы, правил казней и всего прочего. Стандартом является: Старт с дневной фазы. Каждый день, все обязаны казнить по персонажу с помощью голосования. Персонаж с большинством голосов будет казнён. При любом уравнении, мафия выбирает жертву из уравнявшихся персонажей с большинством голосов. Мафия может общаться с собой.
Закон побеждает, когда Мафия мертва и хоть один Закон жив. Мафия побеждает, когда Закон мёртв и хоть одна Мафия мертва. Нейтралы имеют свои цели.
И прочее. 2. Набор игроков. При записи, каждый игрок должен выбрать 2-4 любых персонажей из любой вселенной (или ограниченной мастером), которой он только захочет и тайно отправить выбор мастеру игры. После того, как все записавшиеся игроки это сделают, эта фаза заканчивается. 3. Распределение сторон. Игроки определяются на Мафию, Закон и Нейтралов с помощью кубика. Затем наступает... 4. Генерация ролей и балансировка. Мастер рассматривает роли и собирает набор так, чтобы способности близко подходили по духу персонажу, как очевидным, так и не очевидным образом. Конечно, выбран будет лишь один персонаж, которого мастеру будет легче обосновать или впихнуть. Самый трудоёмкий и сложный момент. Тут наверное, понадобится пример. Допустим, Петя записался в игру и предложил двух персонажей: Гарри Поттера и Волан-де-Морта. Для тех кто не знает, Гарри это добрый волшебник, а Волан-де-Морт – Злой. Соответственно, если Пете повезло быть мафией, то мастер скорее всего, выдаст ему Волан-де-Морта. Если же Петя играет за закон, то ему скорее всего, достанется Гарри Поттер. Однако, это самый прямой пример, так как большинство персонажей довольно серые и могут уместится в любую сторону, да и всегда найдётся способ кинуть неподходящего персонажа в неподходящую фракцию, будь то промывка мозгов или другая чушь. Они будут иметь одну или несколько способностей, в зависимости от того, какие они имели по сюжету своей вселенной. Например, Волан-де-Морт может кастовать Авада Кедавра. В игре это будет показано как возможность атаковать так, что никакая защита не поможет. Гарри Поттер будет иметь способность... А что там умеет Гарри Поттер, я не читала? Обезоруживать? Ну пусть сможет по ночам выбирать персонажа и блокировать его, если он совершит атаку. Логично? Логично. ... Так повторяется со всеми игроками. Мастер пытается соблюсти баланс, не обидев логику, сделав персонажа максимально похожим. 5. Начинается, собственно, игра. Это всё! Потенциал игры зависит от умений Мастера и активности игроков. От мастера требуются обширные знания по самым популярным вселенным и желание нырнуть в специфичные. От игроков требуется фантазия, и собственно, желание играть. Вот такие вот... Наборы.
|
23 |
|
|
|
Наконец-то я взял себя в руки и прочитал Нечто. Поскольку игра закрыта, оставлю здесь небольшую заметку: 1. Конвертация И опять, возвращаемся к одному и тому же. Я понял, что конвертация мне не нравится. Она очень сильно мешает разработке правил и заставляет учитывать очень много всего. К тому же, как уже было сказано, провоцирует диалоги в стиле "выключи фонарик и перейди на темную сторону". Я больше не хочу видеть конвертацию вообще. Если посмотреть на топ-5 самых популярных компьютерных игр, подобных этой (грубо говоря, мафия с локациями), то ни в одной нет конвертации. Это тупиковый путь развития. Но проблема в том, что сам сеттинг Нечто не может существовать без нее — ведь Нечто и ассимиляция неразрывно связаны. Я не думаю, что из-за этого игра многое потеряет, ведь атмосфера игры создается сколько не сеттингом, а наличием скрытого зла и неизвестностью происходящего. С моей точки зрения, персонаж до конвертации и после - это фактически разные персонажи. Поэтому при игре в Дискорде напрашивается следующее решение Нужно лишь чтобы за конвертированных играл тот, кто их сконвертировал (а сами сконвертированныесчитались мёртвыми). Недостатки такого решения: - Двое нечт имеют один разум на двоих, позволяющий им координироваться. Это вполне можно считать фичей, обоснованной механизмом конвертации. Возможно, двум таким нечто можно запретить посещать одну локацию. - Новому владельцу персонажа нужно изучать всю историю игры этого персонажа, а также уметь подделывать поведение прошлого хозяина. Эта проблема решается не так легко. Если на изучении истории есть фаза, пока в обмороке, то вторая проблема может решиться только при анонимной игре.
P.S. От затягивания игры, возможно, защитят дедлайны, по итогам которых людям нужно победить или отправить вертолёт с помощью, чтобы не проиграть.
|
24 |
|
|
|
Возникла интересная идея для игры: Несколько путешественников попали на необитаемый остров. В течение каждого хода они должны справиться с некоторыми опасностями. Опасности самые разные. У каждого есть полезные способности для какой-то опасности, бесполезные для другой, и до начала хода никто не знает об опасностях. По итогам опасности кто-то может потерять некоторое количество жизней или умереть, но остальные об этом не знают. После каждой опасности проходит голосование за то, чтобы кого-то съесть. Отказаться это делать нельзя (или это приводит к потере жизней). При этом каждый должен убедить остальных, что он очень полезен для компании. Однако это не так - кто-то ранен, чьи-то способности пустые, а вместо этого он имеет больше жизней (и таким образом питательнее, зато устойчивее ко всему, кроме голосования). В игре есть проверки, но не очень частые. Возможно, нужно иногда не давать кому-то стать сверхсильной командой, иначе они всех съедят. Игра заканчивается по прошествии некоторого количества опасностей - или когда при помощи способностей достигнута победа. Сеттинг может меняться. Важна суть - кооперативная игра, где каждый хочет выжить, и хочется изгнать самого слабого. Чем лучше способности, тем ниже живучесть.
|
25 |
|
|
|
Идея без голосований (почти):
13 игроков 8 закона 5 мафии
Игра с коммуникацией в личках. Начинается с дня и в ней вообще нет ночей. В первый день, начинается публичное голосование за то, чтобы кто-нибудь стал Мэром. Если два и более кандидата набрали одинаковое количество голосов, то начинаются перевыборы, где воздерживаться от голосования нельзя.
Дальше происходит проверка: Если Мэром был выбран мафиози, то игра моментально заканчивается победой Мафии. Если Мэром был выбран Законник, все об этом узнают, и игра идёт к следующему дню.
На следующий день, у Мэра есть 2-3 суток на то, чтобы выбрать цель казни публично. Выбирает он единолично, но другие игроки могут "советовать" ему с выбором.
Если Мэр выбрал Мафию, то Мафия умирает, а Мэр остаётся в живых, и игра идёт на следующий день. Если Мэр выбрал Законника, то Мэр умирает. Выбранный Законник становится Мэром и уходит на следующий день.
Игра продолжается, пока в игре не осталось мафии (Тогда Закон побеждает), или Мафия не смогла успешно поднять бунт, когда они достигли равенства с законом (тогда Мафия побеждает).
|
26 |
|