[Блог] Клуб мафиози | ходы игроков | Предложения (идеи, варианты правил)

 
McGrady Rayzen
21.02.2020 23:30
  =  
Мафия с отыгрышем

Долго думал над этой концепцией. Спрашивал, что не нравится людям в мафиях. Ответ логичный – мафии не являются ролевыми играми. А мы на секунду играем на ролевой платформе.
Как сделать мафию с отыгрышем? Ответ: никак. Это разные игры. Изначально мафия – это настолка. Мафия форумная с различными хоумрулами (например, ОЛ, АМ, Мафик) – это уже не настолка, это мутант между настолкой и форумным варгеймом. Как правильно замечали многие, это уже не мафия, только в нашем понимании, мы просто привыкли к этим правилам, потому что сами их придумали и провели за ними много времени.
Другая постановка вопроса. Как сделать отыгрыш значимым в наших правилах? Ответ: создать полноценный ролевой модуль, механику мафий глубоко зашить в игру. Получается, этакий ПвП-модуль, но вместо привычных дайсов будет адаптированная механика из мафий. Персонажи имеют некие статы, определенный набор действий. Они в первую очередь отыгрывают, во вторую очередь играют в механику проверок/снайпов. Сами понимаете, это будет то, что мы называем мафиеподобной игрой – нечто, далекое от признанной нами классической ОЛ и АМ. Даже больше. Это должна быть полноценная ролевка со знакомыми нам механиками.
В чем плюс такой игры? Очевидно, большая аудитория. Новые игроки, высокая ротация. Мы играем в ролевую игру по целевому назначению платформы, на которой играем.
В чем минус? Возможно, нам не нужен отыгрыш, мы хотим чистый варгейм ради варгейма. На форуме регулярно водят различные стратегии, настолки. В них отыгрыша почти нет, голая механика. И желающие есть. Специфическая ниша, опять же. Толпу желающих не найти.
В принципе, все. Будет у кого желание, можно попробовать. Мой Чужой был провальным с точки зрения сути эксперимента – на мастера нагрузка чрезмерная, пытался совместить несовместимое. Еще Сердце Тьмы на ДМ3 – полноценный модуль на ГУРПС с элементами мафии. Начало было шикарное, дальше у мастера времени на игру не хватило. Но эксперимент перспективный. Примерно так, как я описал в абзацах выше.

Автор: Mosquito

Отредактировано 17.04.2023 в 06:40
1

McGrady Rayzen
21.02.2020 23:30
  =  
Переработка правил ОЛ

1. Идея со смешанными ролями
Предлагали дешевый вариант дизайна – взять известные нам роли и перемешать их способности между собой. Я пробовал, крутил по-разному: получается дичь. Считай, те же самые роли, только их фрагментированные части, куски. Во-первых, на этом не построить нормальный баланс. Во-вторых, интерес к такой игре будет максимум на один раз – посмотреть, что это такое за чудище и забыть на всю жизнь. Отменяется.

2. Идея с дублями
Частично реализована в Мафике. Если применительно к ОЛ, то это должны быть условные 2 вигиланта, 2 офицера, 2 криминалиста и т.д. Можно в разных пропорциях. Можно, чтобы не все дублями были. Ну что сказать. В этом варианте больше смысла. Во-первых, такие правила сильно портят жизнь СК. Очень сильно. Поди разбери, кто дубль, кто косит под них. Во-вторых, баланс настраивается довольно просто. Из минусов – это все равно тупиковая ветка развития. Роли остаются те же самые, в них все наигрались. Но хорошо, на таких правилах можно протянуть от 3 до 5 модулей. Дальше все равно от этой идеи нужно будет уходить.

3. Переработка фазы голосования
Здесь перечислю различные идеи, которые несут в своем дизайне две цели: усложнить жизнь СК и сделать игру более разнообразной и инновационной.
а) Голоса игроков в дневную фазу подаются полностью закрытыми. Это значит, что вы отправляете заявку мастеру в личку или приватом. Никто не знает, за кого вы проголосовали. Показывается, только кого повесили в конце фазы. Очень дорогое решение с одной стороны – закон будет стрелять себе в ногу постоянно. С другой стороны, это открывает совершенно новый дизайн-спейс: можно добавлять кучу новых механик, строить вокруг этого игру. Потому что, сейчас ОЛ, АМ и Мафик строятся на ночной фазе. А голосование, это так – один из инструментов закона. И далеко не самый главный. Это к слову о том, как далеко ушли наши мафии от всех других. Данная идея вообще кардинальная и поворачивает игру в другую сторону, к более классическому дизайну. И СК в этих условиях построить адски трудно.
Перечислю возможные идеи, которые можно включить в этот дизайн-спейс:
● Возможность для незакона повесить законника через голосование, начиная с первой фазы
● Постоянная угроза пролома -> закона должно быть значительно больше незакона в дизайне ролей (я считаю недостатком дизайна ОЛ пропорции незакона/закона около 50%, это вносит в игру сильный элемент рандома, в отличие от классики)
● Явные роли на голосование становятся решающими -> перебаланс явных ролей, добавление новых (можно взять новые явные роли из настолки Сумерки Империи или Мафика, например, на полную отмену голосования или карты вида «смертная казнь»)
● Добавление новых механик в ночные способности ролей (на голосование, как сейчас у Злого Гения)
● Механики на поиск саботеров голосования
● Механики противодействия такому поиску
● Механика перенаправления голосов (один игрок меняет голос другого)
б) Голоса игроков в дневную фазу подаются частично закрытыми. То же, что и прошлая идея, только в конце фазы показывается список голосовавших. Это решение куда более дешевое, но и нового дизайн-спейса особо не несет. Ну рискнули незаконники зарашить голосование, ну перевешали их и перестреляли в другие фазы. От СК это решение тем более не избавляет – скорее, наоборот.

4. Переработка механики проверок
Здесь я ничем новым порадовать не могу. Каждый раз, когда возникает желание сделать модуль по мафии, я дохожу до механики проверок и дропаю. Придумать их не то, чтобы сложно. Но лееень. Долго думал, какую механику взять за основу. Остановился на счетчиках. Как у Райзена в АМ-14, где были абилки на проверки с отложенным действием. Применил, получил результат через N фаз. Другое дело, что там это не было доведено до ума – некоторые абилки работали слишком долго, либо счетчики были слишком сильно скрыты от игроков, либо проверки были слишком сильными, наоборот. Короче, в АМ-14 эти механики были слишком «wild». Я бы внимательно к ним присмотрелся и поставил их на замену личинам. Потому что, личины суть те же счетчики, только слишком замороченные и рандомные. Проверки должны быть более прямыми, давать более понятный результат. Если пересмотреть много игр по ОЛ, то можно увидеть, что игроки палились, в основном, не личинами. А если выпадали нужные личины, то это, скорее, было критическим успехом, нежели чьим-то расчетом. По сути, личины не далеко ушли от обычных дайсов. Да, я люблю механику личин исторически – просто много провел времени в ОЛ. Но надо признать, это далеко не самая удачная механика проверок, надо придумывать новую. Вон, в Мафике полно новых идей на эту тему.
Новую механику я бы назвал «Масками» по аналогии с WoD. И чтобы маска показывала некую роль, отличную от роли носителя. И разумеется, при проверке этот счетчик как-то должен сбрасываться. А незакон, скажем, будет узнавать, что с них кто-то сорвал маску. Ну и иметь возможность их себе накидывать.
У меня есть наработки на эту тему, но они слишком сырые, чтобы их выкладывать, до ума я их не довел.

5. Борьба с метагеймом
Здесь не буду расписывать – все идеи подробно изложены в первой статье блога и обсуждении данного модуля. От метагейма надо уходить, господа. Переделать правила, чтобы они строились не из принципа «Разрешено все, что не запрещено» (как сейчас), а «Запрещено все, что не разрешено». Это устраняет милый нашему сердцу, но по факту ненужный метагейм с предателепочтами, логами и криптой. Серьезно, это превращает игру из мафии в «Кто круче нарушит правила». Если подумать над этим подольше, то это станет очевидным фактом. И это отпугивает новых игроков, потому что они прекрасно понимают, что им придется играть против сыгранной партии игроков, которые много игр будут просто переезжать их бульдозером.

6. Анонимность
И тут не буду распинаться. Вы играли в Синдикат, знаете эту фишку. Анонимные чатики в дискорде. Дорогое решение, но правильное. Устраняет часть метагейма, усложняет жизнь СК, борется с миньонством.


Автор: Mosquito
Отредактировано 17.04.2023 в 06:40
2

Коротко о том, как создаются правила.
Обычно правила не пишутся с нуля, а основываются на предыдущих версиях. В процессе игры выявляются некоторые их недостатки и именно они исправляются. Ранее правила следующей игры серьёзно обсуждались игроками - ведь в первую очередь для них они и пишутся. Сейчас же, увы, этого нет. Предлагаю поучаствовать.
Изначально я хотел сделать максимально простые правила, и набросок правил выглядел так:
.
Однако, у этих правил есть несколько недостатков. Способа надёжно убить у мафии нет. Шансы нейтралов для неопытных игроков невелики, что делает их менее интересными. Что ещё более важно, некоторые роли Закона (это относится к защитникам) скучны. А большое количество защитников необходимо: ведь мы даём мафии урон с запасом, если хотим, чтобы она могла убивать гарантированно.
Хорошие защитники (мирки) есть в альтернативке, и их там вполне можно сделать много. Имевшиеся у меня правила АМ выглядели так:
Сорри, не та версия, но и эта пусть будет. Вот эта версия:

Они тоже имеют недостатки, но речь не об этом. Взяв 100хпшный ролл и мирок оттуда, но оставив вариативность законных ролей, я получил следующие правила:

Правила получились громоздче. Сначала мне в голову пришла идея: использовать имеющиеся правила АМ (благо в них мафия тоже вливать урон умеет), добавить только лучшие роли Закона, добавив потеряшек и зг, но они тоже довольно громоздкие, так как также содержат плохоописываемые механики. Однако лучше основываться на имеющихся правилах. Например, механика тюрьмы необязательна, да и аналог личин тоже.
Долгоописываемая механика метели была добавлена только чтобы мирным не было скучно. Из-за неё я ввёл и механику срыва, которая сама по себе тоже не очень-то и нужна.
Таким образом, слив лучшие элементы двух версий правил, надеюсь получить интересную и неполоманную версию.
3

Доброго времени суток.


Под спойлером - оригинал правил Hatchet для игры "Нечто". Ссылки я починю позже.

Идея? Прекрасна. Реализация? Можно было и получше. И сейчас я буду думать, как сделать правила играбельнее и не потерять смысла игры.

Итак.
Главная проблема этих правил: Мета. Люди уже выяснили беспроигрышный вариант, где они побеждают. А правила далеко не на стороне Нечто: Даже в игре, где их бафнули, Нечто проиграли, хоть и были близки к победе.

Вот список улучшений. Он будет пополняться. Более того, жду идей также и от вас.

1. Нерф раций и повышение важности радиостанции.

Пусть рации работают, только пока радиорубка запитана и не повреждена. Иначе вы услышите только ПШШШШ.

2. Возможность отключать питание в отдельной комнате.

Вырвать провода. Разбить щиток. Что-то ещё. Это позволит Нечто устраивать засады или просто обломать полярников, которые собрались в лаборатории.

3. Фонарики.

Сейчас работают как прожектор. Пусть фонарик защищает от заражения только владельца и тех, на кого он светит.
Вариант: Если посветить на Нечто, когда он пытался кого-то заразить - тот палится и проваливается.
Вариант: Фонарика хватает на пять раз.

4. Образцы крови и их не очевидная польза.

Сделать возможность выплеснуть кровь из пробирки/разбить её об ближайшего полярника. С очевидными последствиями. Шанс - как попасть из оружия. Шанс заражения: 6/10

+ Способ заражать на свету, ценой очевидности действия и необходимости брать у себя кровь.

5. Гарантированный провал.

Возможность заявлять действия, у которых был шанс провала как провальные. То есть, возможность специально промазать по своему союзнику-Нечто/направить вертолёт в скалу.
Гарантирует паранойю и пустые обвинения на тех, кому с рандомом не везёт.

6. Добавить больше возможностей для запчастей.

Почему я не могу собрать огнемёт, скомбинировав запчасти и канистру с топливом?
Ну... В теории?

7. Вся механика, связанная с полётом на вертолёте.

Вертолёт нужен только Нечто. Вариантов тут немного.

А. Сделать автопобеду людей, если определённое количество здоровых улетит. Прибывает помощь и даёт Нечто подзатыльники.
Б. Уменьшить количество запасов. Полёт на вертолёте до ближайшей заброшенной базы за запасами оттуда.
Так, если кто-то сьел всю еду - у вас два хода на то, чтобы пилот принёс новую.
Но если пилот - нечто, он улетит совсем не туда. Думайте.

8. Огнемёт.

Работает также, как и пистолет, но: тратит топливо для стрельбы и все умершие от этого оружия считаются сгоревшими.

Собирается из запчасти и канистры.

9. Пожары. Канистра может использоваться для устраивания пожара в комнате.

Каждый труп в комнате с пожаром - сжигается. Пожар уничтожает 1 единицу всего, что находится в комнате.
Каждый, кто находится в комнате с огнём без защиты - получает 1 урона в ход, если не уходит сразу.
Оборудование также повреждается.

Огонь гаснет сам по себе спустя 3 хода.

Также можно использовать огнемёт, но тогда гореть будет всего 1 ход.

10. Анализатор.

Пусть показывает только кровь Нечто. Заражённых не определяет.

По механике, просто заражённые не распространяют болезнь на новые предметы.


На данный момент всё. Буду думать дальше, конечно.
4

Доброго времени суток.
Поскольку я не выкроил времени для большого поста по истории мафии на ДМе, поделюсь идеями возможных новых механик для ОЛ.

1) Трёххпшный ролл.
Здесь всё просто: не каждый персонаж имеет 3 хп. В Госпиталь попадают с 1 хп. Киллер может атаковать дважды на 1 хп или выстрелить из снайперки на 3.

Достоинство - это позволяет давать персонажам абилку лечения на 1 хп, а злым - атаку на 1. Также это увеличит спрос на защиту, так как даже нераненый может быть уязвимым. Меньше раненых.
Недостаток - Меньше информации. Возможна внезапная смерть (что не очень хорошо в игре "каждый за себя").

2) Самозащита.
Каждый персонаж раз за игру, если не находится в Госпитале, может защититься от 1 хп от атаки. Это правило можно применять, если имеет место перекос в сторону мафии.

3) Самолечение.
Каждый персонаж, лежащий в Госпитале, может попытаться вылечиться. Это ему удаётся, если он имеет достаточно собственных личин. Смысл - сделать больше смысла в накидывании личин и дать возможность лечения.

4) Способности Маньяка:
- Знание ролей мёртвых. Это очень полезно ему, а также устраняет пруф знанием роли трупа.
- предложение Тима: бензопила. Маньяк может назвать список ролей и их роли. Если угадывает - вырезает всех!

Пост будет дополняться способностями Закона. Сейчас Закон считается скучным, а абилки с блоком и тюрьмой надоели.

5) Старая способность Сыщика - проверка на мафию. Её можно интегрировать в систему маскировок с личинами так:
Способность смотрит, какой личины у персонажа больше всего. Если таких несколько, выбирается случайная. Сыщик узнаёт, относится ли эта личина к Мафии.

6) Добавление одного голоса при угадывании Тайной роли. Допголоса даны, чтобы перетянуть в конце голосовалку, а не чтобы испортить голосование в первые дни.

7) Отравление. Отправляет цель в Госпиталь на сутки. Достоинство по сравнению с Тюрьмой - некоторые способности можно применять из госпиталя, а также это не пруф. Отравление можно дать даже мафии, не снайповое, как сейчас тюрьма у агента.

8) Передача нагана на сутки, как это было реализовано в Тимовой безличке, каждому лишь раз за игру. Та же способность есть и у мафии, но её нельзя применять на Киллера, Босса и Агента.
Обоснование: прикидываться Офицером для нейтралов всё равно довольно суицидально.

9) Запрет. Применивший выбирает по одной способности трёх разных злых персонажей. Если цель имеет эту способность, в следующую ночь не может её применять.

10) Саботаж, сродни отравлению. Запрещает цели применять "основную" ночную способность в следующую ночь.
Отредактировано 22.04.2020 в 11:27
5

Доброго времени... Ай, ладно. Кому нужна эта официальность сейчас? В общем.

Недавно я сообщала о своей идее, которую хотела воплотить. Хочу узнать ваше мнение о концепте. Вот.


О чём игра?

Это форумная адаптация сеттинга Darganronpa. Наверное, вы слышали, но вот краткое описание. Внимание, спойлеры!


Немного о самой игре

Каждый игрок берёт на себя роль студента/студентки, которую затащило в эту дыру. Нужно совершить убийство другого игрока и совершить так, чтобы при расследовании обвинили другого студента. Тогда убийца побеждает, а все остальные умирают.

Все студенты, которые не совершили убийство, должны его расследовать, используя свои способности. Найти, кто это сделал. И проголосовать. Если они угадают – убийца будет казнён. Но игра продолжится... До следующего убийства.

Альтернативным вариантом будет... Ну. Потом придумаю. И даже если придумаю – не скажу. Ведь это тоже часть вашего большого расследования.

Плюсы и минусы игры

+ Интерес. Я не знаю, интересен вам концепт или нет.
Конечно, это не будет словеской. Или будет, но тогда я лучше договорюсь с кем-то ещё. Но это явно что-то новое, что стоит попробовать.

+ Хаос. Каждый игрок сам за себя, но при этом уязвим один. Предательства, драма!

+ Детектив. Это будет игра, в которой... Хм. Ладно. В сеттинге были сверхкоординаторы. Но гарантировано, подумать над чем-то придётся всем, ведь способности у всех разные.

+ Гибкость. Количество игроков может быть как 5, так и 25.

- Относительная сложность. Да. Все продумать будет нелегко. Следить за деталями. Игроками. Каждому отвечать литературно. И даже больше, если механики, кроме слов не будет. Громадная работа.

- Долго. Учитывая компетентность, игра может идти очень долго. Более того, количество игроков, их пропажи, вероятная пассивность. Все может продлить игру ещё больше.

- Аниме. Сеттинг анимешный. Не всем нравится...



Ну. Вот и вся моя идея. Просьба отписаться в обсуждении, что-то предлагать и так далее.
6

Доброго времени суток.

Требование гоблинов неумолимы. Вообще, мы используем этот блог как опорную базу и больше используем обсуждение, чем посты. Но всё-таки, есть одна вещь, с которой я хочу поделиться.

Вы наверняка слышали об игре "Blood on the Clocktower". Так вот, я решила провести её на этом форуме, когда все другие игры проведутся или вы реально захотите. Я её уже оцифровала, так что можете посмотреть и оценить, а также покритиковать.

Ссылка на модуль для посмотра:
ссылка

Ссылка для записи, если вам совсем понравилось:
ссылка

Вики игры:
ссылка


Спасибо что остаётесь с нами.
7

McGrady Rayzen
29.07.2020 19:36
  =  
Те самые идеи для АМ. Их всего две.

Первая
Всё-таки попробовать систему альтернативных личин (назовём её так). Я её когда-то уже описывал, но получилось очень мутно. Сейчас попробую описать понятнее.

В игре есть 4 личины, назовём их для простоты А, Б, В, Г.
У каждого законника, в зависимости от роли, есть 2 личины. А у каждого незаконника - 3 личины. Проверка, как и в ОЛ, возвращает личину, но алгоритм другой.

Возьмём законника с личинами А и Б. Во-первых, важен порядок личин. В начале игры он случайно получит их либо в порядке А-Б, либо в порядке Б-А. При этом он не будет знать их порядок.
Допустим, порядок личин А-Б. Это будет означать, что первая проверка этого законника за игру обязательно вернёт личину А. Если несколько проверок будет кинуто одновременно, то они все вернут личину А. Вторая проверка за игру вернёт личину Б. Третья - снова А и т.д.

Теперь возьмём незаконника с личинами А-Б-В (именно в таком порядке). Первая проверка незаконника за игру вернёт личину А, вторая - Б, третья - В, четвёртая - А...
Однако, в отличие от законников, незакон знает порядок своих личин и может очень ограниченно на них влиять. Примеры влияния: поменять 2 личины местами, перепрыгнуть через 1 личину при следующей проверке и т.д.

Итого, что мы получаем:
1) Доказать законность чисто проверками невозможно в принципе: будут по очереди возвращаться 2 личины, что никак не гарантирует отсутствие третьей.
2) А вот спалить проверками незаконника будет возможно. В какой-то момент ему придётся выбирать: терять темп на подтасовывании личин или продолжать активно убивать город. Или же он просто может ошибиться: возможность контролировать личины в общем случае не означает знание о том, кто его уже успел проверить и сколько раз.
3) Личины, как и в ОЛ, позволяют судить о принадлежности к группе ролей. Т.е. получив личины А и Б, можно с уверенностью сказать, кем этот персонаж не является.

Вторая
Пойти по пути дублевых ролей из Мафика, но чуть по-другому. Каждый законник получает 2 случайных роли и может выбрать любую из них.
Это будет гарантировать то, что человек не будет играть самой нелюбимой ролью, что должно немного повысить интерес.

Автор: Rayzen
Отредактировано 17.04.2023 в 06:40
8

McGrady Rayzen
06.08.2020 09:35
  =  
Как и обещал, расписываю про ограничения и границы допустимого в правилах, а также поясняю, почему какие-то ограничения хорошие, а какие-то нет.

Сразу поясню, что речь идёт об ограничениях, которые невозможно на 100% контролировать. Ограничения в стиле "маньяк не может а атаковать в первую ночь" нас не интересуют, т.к. они под полным контролем мастера.

Для начала пару слов о границах. Они могут быть четкими или нечёткими.
Примеры чёткой границы: мертвые молчат, лички запрещены, радиомолчание при сборе колод. Т.е. всегда можно однозначно определить, было нарушено правило, или нет.
Примеры нечёткой границы: криптография запрещена, игра за чужую фракцию запрещена, рассказывать о своей тайной цели запрещено. Т.е. игрок может очень долго балансировать на границе того, что разрешено, а что уже нет. Иными словами, не всегда можно однозначно сказать, нарушает поведение игрока правило или нет.

Ограничения с чёткими границами почти всегда будут хорошо работать в любых правилах. "Почти", потому что можно всё же придумать такое правило, о котором будет трудно постоянно помнить или которое будет просто слишком сложным, из-за чего его будут периодически нарушать неосознанно.
Пример такого правила: нельзя писать в личку тому, кто голосовал против тебя прошлым днём.

С ограничениями с нечёткими границами все немного сложнее. Сама по себе нечёткая граница не является проблемой, главное не пытаться превратить ее в чёткую - это бесполезно, т.к. все случаи предусмотреть будет просто нереально.
Здесь хорошим примером будет та же криптография. Можно попробовать запретить вообще все шифры, а потом внезапно обнаружить, что под запрет формально не попали ссылки на ранее полученные приватом сообщения ("Вася, бей на 1 цель ниже по списку" - это ведь не шифр, смысл сообщения всем ясен).

Однако, нечёткие границы все же могут стать проблемой. Это происходит тогда, когда само правило мотивирует игрока приближаться к этой границе.
Возьмём 2 примера (да, в этом посте много примеров).

Пример 1: игра за чужую фракцию запрещена.
Да, иногда трудно сказать, играет игрок за чужую фракцию, или же реально видит игру так, что эта ситуация должна привести его к победе. Однако само правило просит игрока держаться как можно дальше от этой границы. Приближаясь к границе, ты ничего не выигрываешь.

Пример 2: рассказывать о своей тайной цели запрещено. Опять-таки, не просто провести границу между намёком и прямым озвучиванием цели. Однако это правило мотивирует игрока подходить к этой нечёткой границе как можно ближе, ведь ему нужно, чтобы его фракция (или сверхкоординатор) догадалась о его цели. Т.е. приближаясь к границе, игрок получает выгоду. И он будет это делать, вплоть до неосознанного нарушения той самой границы.

Собственно, первый пример - это хорошее правило с нечёткой границей, а второй - плохое.

Подытожим.
Правила с чёткими границами не приносят каких-то проблем, пока их не становится трудно соблюдать.
Правила с нечёткими границами приносят проблемы, когда само правило мотивирует игрока приближаться к этой границе. Если этого не происходит, проблем не будет.

Автор: Rayzen
Отредактировано 17.04.2023 в 06:41
9

McGrady Rayzen
08.08.2020 01:43
  =  
Переработка правил ОЛ. Часть 2.

Спустя почти два года был реализован целый ряд идей из статьи #2 в разделе "Преложения (идеи, варианты правил). Все эти идеи были реализованы в ОЛ-58 ссылка. Подытожим результаты переработки правил ОЛ.

1. Идея со смешанными ролями
Была отменена до ОЛ-59, которая не состоялась.

2. Идея с дублями
Была реализована в полной мере. Не могу сказать, что были достигнуты изначальные цели по устранению СК, так как последней в игре не было. Об этом речь пойдет ниже. Новой целью было поставлено убрать из игры гражданских - это всегда было старой проблемой, играть за гражданских было никому не интересно, существовали эти роли лишь для реализации меты "путать проверки и позволять незакону маскироваться под гражданских". В этом плане дубли сыграли значительную роль, повысив личную вовлеченность каждого в игру. Со стороны проверок дубли показали себя с плохой стороны - почти полный джокер-список чуть ли не на 2 сутки имелся у мафии и самого джокера: гражданские не просто так были метой, а еще и вполне рабочим механизмом.

3. Переработка фазы голосования
Была реализована частично, так как в процессе введения апдейта выяснилось, что полностью закрытое голосование - это слишком радикальное изменение, под которое нужно переделывать правила слишком значительным образом. В итоге идея положительно отразилась на игре: улучшилась динамика, повысилась интрига, усложнилась координация.

4. Переработка механики проверок
Была реализована частично. Проверки стали более "прямыми", то есть, давали более точный результат за счет отсутствия личин гражданских. Плюс, в игре были дубли: 2 криминалиста и 2 сыщика, что было само по себе ОП и слишком сильно повысило динамику игру.

5. Борьба с метагеймом
Была реализована в полной мере на уровне, включая новую способность "Безмолвие". Результатов никаких нет, так как в проведении личек был перерыв в два года, влияние метагейма за это время сильно ослабло. Чтобы проверить новые баны, нужно провести несколько игр, но летом спрос на игры особенно низкий.

6. Анонимность
Не была введена. Слишком сложно технически, особенно для игроков - требуется обязательное привлечение дискорда, что снижает потенциальную аудиторию игроков.

Далее перечислю новые идеи и выводы, которые получилось сделать на основе предыдущих пунктов.

1. Дубли -> Уникальные роли
От дублей, к сожалению, нужно уходить - об этом написано выше. Нужно стремиться делать уникальные роли, что во-первых, повысит вовлеченность в игру, а во-вторых, решит проблему отсутствия в игре гражданских: для этого нужно сделать роли, которые похожи друг на друга по механике и личинам, достоверных пруфов у них быть не должно. Подобные роли были реализованы в ОЛ-59, но так как кроме меня подобное никто водить не будет, то оставлю эти правила у себя в блокноте до лучших времен.

2. Переработка проверок
Была идея придумать новую систему проверок, но после анализа разных настольных версий и других форумных мафий я сделал вывод, что личины в той или иной мере уже реализованы в других известных играх (например, в Салеме). То есть, придумать здесь что-то новое и рациональное не получится, только правильно настроить имеющееся.
Теперь о настройке системы личин. Могу сказать, что проверки не стоит делать более "прямыми", чем есть сейчас (ОЛ-58): причина кроется в динамики игры, которая сильно зависит от достоверности проверок. Например, введя в игру 2 криминалистов и 2 сыщиков вместо старого набора ролей, динамика слишком сильно увеличилась (при отсутствии личин гражданских). Набор личин стоит оставить, как в ОЛ-58, при этом убрать у скаутов поиск 2 личин и чек на отсутствие конкретной личины (способность "Улики" сыщика), заменив их на более слабые, но при этом разнообразные способности, чтобы скаутов было трудно отличить друг от друга, но сами по себе они не были слишком сильные, как старые криминалисты или сыщики. Данная идея была включена в правила несостоявшейся ОЛ-59.

3. СК
Сколько копий было сломано на эту тему и сколько еще будет сломано, не счесть. Субъективно я сделал для себя вывод: причину появления СК в игре я вижу по причине присутствия в модуле определенных игроков, которые этой тактикой активно пользуются. Когда этих игроков в игре нет, то нет и СК. Продолжать же борьбу с этой проблемой, когда самой проблемы нет, я не вижу смысла: в ОЛ-58 не было сверхкоординации, и не по причине механики - она все еще позволяла подобному случиться. Рекомендую держать эту проблему в голове при создании правил, но сильно на ней не зацикливаться, так как в последних играх этого явления попросту не наблюдается, чтобы так активно искать рабочие решения.

Под спойлером новые правила ОЛ-59 и список апдейтов:



Автор: Mosquito
Отредактировано 17.04.2023 в 06:41
10

Добрый вечер.
Пока активность низка, закину несколько идей способностей для Альтернативной Мафии:

Для Закона:
Лечение. Лечит цель на 40 хп. Не суммируется с другими Лечениями.
Пояснение: спасает здорового персонажа от смерти сюрикен + Ловушка и Нападение + Снайперка. Не спасает от Нападение + Снайперка + Пистолет и Ловушка + Катана. И даже куча Лечений от этого не спасёт.

Защита. Лечит цель на 2/3 урона от самой сильной (слабой) атаки по ней в эту ночь (и наносит 10 урона каждому атаковавшему). Не суммируется с Лечением (срабатывает то, что сильнее)
Обоснование: такое же.

Раскопки. Узнаёт, является ли мёртвый персонаж Законом. При повторном применении на того же мёртвого персонажа узнаёт его тайную роль.
Обоснование: Всегда полезно знать, кого казнили.
При этом половина зла должна знать роли мёртвых бесплатно, чтобы не было пруфов.
Если нужно перезаряжать, аналогична откопу из АМ-14 (откопал-перезарядил-откопал), но никто другой не может узнать, копали ли вы.

Разоблачение. Необходимо применить трижды на одного персонажа (третий раз - не ранее нной фазы), чтобы узнать роль цели. Нельзя применять две ночи подряд (возможно, перезаряжаема)
Обоснование: аналог разоблачения из АМ-9, но ты им не пруфаешься. Учитывая, что цель нужно выбирать рано, и вы оба должны выжить, в час Х будет не чрезмерно много инфы, но кто-то её получит.

Каратель может иметь смысл, если кроме кары будет иметь способность:
Выбрать трёх живых персонажей. Получает случайную злую роль, которая есть среди них. Если все трое - добро, то просто случайную (живую?). Игнорирует маскировки. Нельзя выбирать дважды одну тройку (или даже одну пару).
Эта способность содержит рандом, что нехарактерно для АМ. Но поскольку каждая нерандомная проверка может пруфать не только проверяемого, но и проверяющего, рандом может быть полезен.

Слухи из АМ 9 интересны, иногда полезны, но пруфательны при сверхкоординации. Аналогично со слежкой, кто ходил на цель (и она не должна работать, если цель умерла). Возможно, их также можно сделать случайными (слухи узнают ход случайного зла, слежка - случайными посетителями случайного персонажа).

Давать урон Закону хочется не очень. Ведь он в первую очередь он пруфает, что его владелец не делает чего-то иного. Во-вторых, позволяет заставить каждого кого-то лечить и проверить, выполняет ли кто-то просьбу. И только в-третьих убивает зло (которое могут и залечить/защитить).
Поэтому если давать урон, то лишь одной уникальной роли. Она может вскрыться и начать пруфы, но ночь не переживёт (и вопрос - что Закону полезнее).
Урон предлагаю дать равным 60, чтобы вводить персонажа в Госпиталь и чтобы Защита и Лечение спасали одинаково (и могли имитироваться одной способностью).
Второй абилкой можно дать не триггерящую ловушку, но отменяемую применением способности пассивку, типа знания стороны казненных или типа урона (на всех как бывший Криминалист или как в АМ-3; поскольку никто другой из закона урон не наносит, он никого не пруфнет, а сам и пусть пруфается).

Хотя при относительно большом количестве не способных к лечению ролей урононаносящие роли допустимы при условии, что зло может их имитировать не отвлекаясь от основного урона (парный к снайперке на 50-60 пистолет Киллера/пистолет Босса, метка с защитой от бездельника Сенсея, совместимый с Убийством уполовиненный Нож Маньяка), а у стрелков есть альтернатива выстрелам (но не пруфающая себя и не проверяющая другого стрелка, а способности, узнающие, что урон нанесён злой фракцией, недопустимы).

В качестве сильных проверяющих ролей использовались четыре:
Комиссар - прямая проверка. Предлагаю изменение - подозрительными он считает:
- некие особые Законные роли.
- Замаскированных под Зло Законников
- не замаскированных под добро мафов и яков, которые применяли в эту ночь наносящие урон/ставящие метки и ловушки способности.
Правило для нейтралов можно придумать особое, например, видит их урон подозрительным только с энной ночи.
Обоснование: любое зло сможет заныкаться, если хочет. Но если зло не будет наносить урона, его найдут другими проверками (например, разоблачением).

Сыщик из АМ-14 хорош, если будет заставлять зло бездействовать лично (чтобы можно было гадать, почему та или иная роль не сходила), и получать результат мог из больницы. К способности Закона, имитирующей посещение Сыщика, можно привязать, например, поиск ловушек и меток (и, возможно, невидимых ран).

Сыщик, следящий, на кого сходила цель, по существу является усиленной версией предложенного мной комиссара. Сыщик, узнающий, кто ходил на цель, адекватен, но случаен и пруфаем (не будет же Синоби только кидать слежку), хотя для комоподобной роли последнее может и не быть бедой.

Основной источник кандидатов на виселицу и пищи для обсуждения старых мафий - Аналитик. Для него считаю разумным, чтобы он видел неравными только мафию/яка с законом, но не мафию с яком. Иначе такая проверка станет катастрофой для зла, а равная проверка будет давать двух мирных со слишком высокой вероятностью.

Перейдём к злу. Разумной имитацией защиты и лечения для мафии считаю способность Громилы, аналогичную Защите, но удваивающую урон Мафии по каждому, кто применит на защищаемого способность. Это также сделает немного более невыгодными рассказы о том, на кого ты планируешь сходить. Имитация же лечения раненых (запрещённый препарат) менее полезна (кроме прямого назначения), когда раненных можно просто добить (но всё ещё полезна Маньяку).
Чтобы Киллер мог убивать в одиночку, пока Громила на защите или раскопках, ему можно дать парные (или даже тройные, но не в одну цель, чтобы не хакать защиту) пистолеты на 25. Тогда он сможет незаметно (т.к. персонаж с 75 хп здоров) ранить персонажа, а потом убить.
Ранее я предлагал ультимативную способность мафии, удваивающую урон по Закону, если она угадает его роли (незакон можно не угадать или принять за Закон) с целью сделать Закону по-настоящему плохо при незаконном с/к, даже умирающем от рук другого Незакона. Нейтралу же можно дать ульту за угадывание 4/5 ролей Закона. Но это необязательно.

Как вариант способностей Сенсея (с местью как в АМ-13, посмертной и свободной, т.е. не тратящей действие) могу предложить защиту другого персонажа с мечением того, кто сходит на него. Это более интересно, чем просто мешать метки. Также разумна способность, свободно вешающая метку тому, чью роль угадает Сенсей. Способность, просто вешающая метку, также совместима со свободной местью, но тогда сама вешать метку не должна, и должна защищать от атак (чтобы можно было нанести урон сразу, но нельзя было сразу убить, направив туда катану).
11

Отредактировано 30.08.2020 в 20:13
12

Я раздумывал над недостатками системы личин, и внезапно мне пришла в голову интересная идея.
Недостатки системы в том, что:
Допустим, ты узнал одну-две личины персонажа. Но ты всё ещё не знаешь его роль. Тебе крайне поможет (настоящий, полноценный) СК, знающий все роли, чтобы он сказал, похожи ли результаты на то, что нужно, или нет. А мы хотим, чтобы без СК было не сильно хуже, чем с ним.
Недостаток 2 - проверяя игрока, ты получаешь псевдопруф, что его проверил. Ведь нельзя придумать личины из головы.
Поэтому предлагаю такую систему:
Законники имеют все личины, только какие-то в большем количестве, какие-то в ощутимо меньшем. При повторной проверке того же персонажа дисбаланс между личинами ещё больше, а личин, выпадающих с высокой вероятностью меньше (причём шанс выпадения настоящей выше). Это также сделает проверятеля менее зависимым от СК - выгоднее, чтобы он продолжил проверки того же персонажа, а проверив его, он сам поймёт его сторону, без СК.
Так как проверки слабее, число проверятелей можно при необходимости увеличить/усилить их. Поэтому идея, думаю, сгодится даже для АМ.
Кроме того, это позволит дать всем право узнавать случайную личину случайного персонажа. Например, каждый бездействующий ночью узнаёт случайную личину. Это сделает тюрьму и Госпиталь менее унылыми местами.
Тим, оцени эту идею.
После игры обязательно посмотрю, что ещё из выборов в текущей игре можно дать каждому.

Также поделюсь ещё одной забавной мыслью. Как вы помните, на основе Маньяка я придумал роль Вампира. Предлагаю вторую роль на его основе, годящуюся, если
у мафии будет много дамага:
Пацифист.
Его враги - Телохранитель, Виги, Офицер, Киллер, Предатель и дамажный нейтрал (Дьявол или тот же Вампир), если есть.
От атак остальных персонажей (переданный Офицером Наган/Обрез/унаследованный пистолет) защищён.
Ночью может (кроме проверки личины) или разоружить персонажа, угадав Тайную роль врага, или разоружить раненного персонажа, если он враг. Побеждает, если все живые враги разоружены.
Что-то разоружённые делать могут (нужно продумать, что), но это не наносит урона (Пацифисту уж точно). Разумеется, о разоружении разоружённые узнают.
А списывания голосов ему не надо, как и не надо суперимбовой маски - двух вещей, которые Райзену не нравились в Маньяке. Даже противвсех ему не нужен.
В остальном это тот же маньяк, так как фактически имеет такую же цель.

Надеюсь, всё описал понятно, хоть и писал сумбурно.
Отредактировано 02.09.2020 в 23:52
13

Поскольку я не хочу плодить модули, то под модуль для правил ОЛ я переделаю модуль для блицмафии, а её правила выложу в общий доступ
(Все совпадения с Клоктавером случайны)
14

Я помню, что когда-то предлагал некоторые идеи для Нечто. Но кое-какую идею хочется указать отдельно. Кто не понимает, о чём речь - просто поищите на сайте игры про Нечто, в том числе и у меня в профиле.
У игры Нечто две основные проблемы. Во-первых, все могут ходить вместе и следить друг за другом. Во-вторых, возможности заражения у Нечто возникают редко и все, кого заражает Нечто, могут просто застрелиться без особых проблем.
Предлагаю вариант, где Нечто может не тратя хода заражать каждого, с кем находится в одной комнате, с небольшой вероятностью. О заражении узнают все, но никто не знает, кто из находящихся в комнате её применил. Способность имеет балансирующий её кулдаун, но может применяться на свету. Как вариант - одну выбранную цель она заражает с 60% шансом, остальных - с 20%. Если цель улетает на вертолёте (кто-то предлагал вариант, что улетая на вертолёте она может вызвать помощь - этот вариант мне нравится, поскольку позволяет сделать Нечтам сильную боёвку/бафф числом и, соответственно, сделать игру более интересной), то заразиться она не успеет - иначе слишком читерно.

В этом случае при наличии большого скопления людей Нечто может тайно заражать, и массовое самоубийство становится уже невыгодным - слишком многим придётся умереть в этом варианте. Также это ослабит мету похода за оружием всем вместе.
Такую способность можно дать только одному из двух нечт, и не давать новообращённым.
Надеюсь, эту идею можно довести до ума.
15

Добрый вечер.
Хочу поделиться идеей по поводу системы проверок.
Система личин задумывалась, как удовлетворяющая следующим принципам:
- Проверки дают пищу для размышлений, но не раскрывают сторону сразу.
- Сила проверок возрастает с течением времени.
- Проверку можно дать нескольким людям.

Недостаток же системы в том, что она случайная.

Хочу поделиться идеей другой системы. Она предназначена для игры со случайными ролями мирных, где у зла проверка роли прямая, как в ОЛ.



Итак. Результаты проверок для ролей Закона детерминированы - чтобы зная роль, можно было сказать результат. Например, Офицер и Виги - наступательные.
Результат проверки зла зависит от его действия. Зависимость устроена так, чтобы сложнее было прикидываться.
При этом зависимость меняется с течением времени или для последовательных проверок одного персонажа другим. Это сделано, чтобы во-первых, проверка была возможна, во-вторых, чтобы сила проверок увеличивалась с течением времени.

Но описать эту систему можно только громоздкими таблицами или интуитивно непонятными числами, где результаты проверок - деление по модулю... Поэтому представляю самый интуитивно понятный вариант:

Каждый игрок имеет некую подозрительность - число от 0 до 10. Проверка говорит, является ли игрок очень подозрительным, подозрительным, слабоподозрительным или неподозрительным.
Изначальная подозрительность Законника зависит от Тайной роли и уменьшается на 1 каждую фазу.
Изначальная подозрительность Зла зависит от Тайной роли и меняется каждую ночь в зависимости от того, что злой делает ночью.
Также можно ввести такой параметр, как скрытность. Если проверка несильная (не комиссарская), а скрытность высокая, то проверка будет иметь дополнительный результат "Цель слишком скрытная". Скрытность тоже может зависеть от действий и времени.

Достоинство системы:
- Нерандомность.
- Не слишком высокая сила
- Нельзя запроверять одного игрока до пруфа в одну ночь.
- Разные возможные результаты, не свой-чужой

Недостатки:
- Для имитации зло должно уметь проверять.
Кстати, чтобы решить эту проблему у Личин, можно сделать, чтобы одна случайная проверка давала определённый Мафией результат.
- Придумывайте сами.

Расскажу ещё о паре пришедших в голову идей:
- Роль Предателя-внедренца. В начале игры он полностью перенимает способности желаемой Тайной роли Закона, не наносящей урон Закону. Считается ей с точки зрения всех проверок, но не должен быть убит для победы Закона. Из особых способностей имеет только саботаж (снайпоблок/срыв расследования/срыв защиты, возможно, одноразовые). Каждый день присылает джокер-список. Чем больше ролей Закона он угадает, тем больший бонус получит Мафия на следующую ночь.
- Очки маны (см. мафию-11 и Совет Даларана).
У каждого персонажа есть мана. Максимум маны - 5. В начале каждой ночи персонаж получает 2 маны.
У большинства ролей самая дорогая способность стоит 5 маны. То есть крутые способности есть у всех, но на них нужно накопить, отдыхая или играя дешёвые способности за 1 маны (или кто умеет переливать ману передаст). В среднем они сыграются не так часто, чтобы сломать игру.

Вот такие идеи. Надеюсь, что-то будет полезно.
16

DungeonMaster Psychotic
17.05.2021 00:02
  =  
Привет!

Сейчас у меня мало настроения делать новую игру, но вышедшие новые роли перевести всегда в радость. Да-да, речь о Blood on the Clocktower. Кто знает, может используем их, когда в следующий раз будем проводить? Покритиковать их можете тут.


Сами роли:

ЖИТЕЛИ:


АУТСАЙДЕРЫ:



МИНЬОНЫ:


ДЕМОНЫ:



Сразу скажу, не все мне нравятся. Но перевод есть перевод.
17

Доброго времени суток.
Считалось, что в ОЛ очень скучные представители Закона. Предлагаю конкурс идей ролей закона для ОЛ, которые вам кажутся интересными. Желательно не слишком сложные.
Предложения пишите в обсуждении. Возможно, некоторые будут реализованы в той или иной игре в том или ином виде.
18

DungeonMaster Psychotic
19.08.2021 13:33
  =  
Добренькое.

Пародия на базу отложена в доооолгий ящик, ~~пока~~ если с ботом не разберёмся. Поэтому будет новое голосование, что проводить.

1. Untrusted. Хакеры хакают, агенты агентят. Последняя проведённая игра тут:
ссылка
2. Throne of Lies. Недавно проведённая. Пахнет Салемом, Король-СК (шучу, понерфим) и кровавые культы. Последняя проведённая:
ссылка
3. Салем. Почему нет? Фикс просил ванильный Салем. Правда, не факт что наберём. Последняя проведённая игра:
ссылка
4. Blood on the Clocktower. Убейте демона или умрите, пытаясь. Последняя проведённая:
ссылка
5. Свои варианты. Предлагайте тогда в обсуждении?
19

Возможно, свои безумные идеи по правилам я буду помещать в блокнот:
ссылка
20

DungeonMaster Psychotic
01.03.2022 18:15
  =  
Я просто оставлю это тут.


Название игры: AVALON
Описание: Рыцари круглого стола! Над королевством нависла угроза, и только мы сможем остановить её! Для этого мы должны выполнить три важных задания, и я, Мерлин, буду помогать вам в этом. Но не дремлите! Зло проникло в наши ряды. Приспешники Мордрида сделают всё, чтобы нам помешать и возможно, положить конец моей жизни.

Правила:
В игре есть две фракции:
Рыцари Короля Артура (Рыцари). Добряки, Большинство. Не знают ничего, кроме Мерлина, который знает всё. Побеждают, если успешно выполнят три квеста и Мерлин жив.
Приспешники Мордрида (Приспешники). Зло, Меньшинство. Знают друг-друга. Побеждают, если Рыцари провалят три квеста ИЛИ если они выполнили три квеста, но Мерлин был обнаружен и убит ИЛИ Рыцари не смогли организовать группу 5 раз подряд.

Балансировка: (Первое число это игроки, второе это рыцари, третье это приспешники)


По квестам и их выполнению.

В начале игры, мастер случайно определяет порядок лидеров. Лидер обязан выбрать определённое количество персонажей, зависящих от квеста. После выбора, начинается тайное голосование за то, чтобы допустить выбранную группу к квесту. Если большинство проголосовало За, группа отправляется на квест. Если равно, или большинство против, то группа проваливается и лидером становится следующий по списку. Так до тех пор, пока группа не будет организована, или сбор не провалится 5 раз подряд и зло победит.

Выбранные члены группы обязаны проголосовать за Успех или Провал квеста. Если все проголосовали за Успех, то квест считается успешно выполненным и идёт набор для следующего. Если хоть один проголосовал за Провал, то квест проваливается, но опять же, начинается набор для следующего. Некоторые Квесты уникальным тем, что для них нужно больше одного провала для того, чтобы Квест завалился. О них указано отдельно.
Рыцари обязаны выбрать Успех. Приспешники могут выбрать как Успех, так и Провал, по желанию.

Квесты: (Первая, это наименование квеста, второе это сколько персонажей нужно выбрать для его выполнения. Звездочкой помечены квесты, для которых нужно больше одного провала для выполнения).
5 Игроков:

6 Игроков:

7 Игроков:

8-10 Игроков:


Концовка игры:
Если три квеста провалены, Зло побеждает!
Если три квеста были успешно выполнены, то у Зла возможно, есть последний шанс на победу. У них даётся небольшое количество времени на обсуждение на то, чтобы выбрать, кого из Добрых игроков убить. Выбор делает персонаж-Ассасин. Если Мерлин был угадан, то Зло побеждает! Если за заявленное время зло не успело подать заявку или выбранный оказался не Мерлином, то Добро побеждает.


Тайные роли:
Добро:


Зло:
21

McGrady Rayzen
09.04.2022 17:09
  =  
Я тут подумал, что эту тему вполне можно записать как идею в блог.

Тим озвучил такую проблему:
Я хочу, чтобы были ситуации, когда две противоположные стороны начинают какие-то переговоры, в которых занимаются играми с положительной суммой и пытаются найти какие-то компромиссы.

И как мне кажется, тут как раз подойдёт механика событий. В обсуждении второго батл рояля (ссылка) я привёл такой пример:
Возможно, магазин можно превратить в то самое событие. Например, выдавать 3 варианта набора товаров на завтра и устраивать голосование.
Особенно хорошо будет, если голосование будет не просто голосом, а ресурсами (голдой или даже хп). С бонусами и штрафами сделавшим самую большую ставку на выигравший набор товаров и самую маленькую ставку на проигравший набор.


Однако придумать события можно и совсем другие. Главное, чтобы соблюдался примерно такой общий принцип:
- есть какое-то событие, которое требует от игроков тратить на него ресурсы
- есть порог по ресурсам: до этого порога всем плохо, после - всем хорошо (если нужно, порогов может быть больше)
- если всем плохо, то тем, кто потратил меньше всех ресурсов на событие, становится ещё хуже
- если всем хорошо, то тем, кто потратил больше всех ресурсов на событие, становится ещё лучше

Механика, в общем-то, не новая, но в форумных мафиях мы её, кажется, ещё не применяли.
Думаю, что она как раз и могла бы добавить ту самую ненулевую сумму: сторонам придётся оценить, насколько важно получить бонус, и как-то договариваться о затрачиваемых ресурсах.

Могут возникать ситуации наподобие таких: одной стороне очень важно получить бонус, но другая сторона это тоже понимает, и решает просто не тратить ресурсы, рассчитывая, что их противники сами пожертвуют достаточно. В то же время сторона, которой бонус очень важен, может решить, что бонусом всё же можно пожертвовать ради получения противниками дополнительного дебаффа (они ведь ничего не ставят).
В общем, есть пространство для переговоров и блефа.

Также на этом фоне у меня появилась вторая идея, и касается она уже ХП.
Суть простая - сами ресурсы и превратить в ХП. Допустим, у в игре есть 2 ресурса: А и Б. Разные события требуют разных ресурсов. Разные атаки бьют по разным ресурсам. При этом у ресурсов есть некоторый курс конвертирования. Если атака идёт по ресурсу А, но его у цели уже нет, по курсу будет сниматься ресурс Б. Потерявший все ресурсы погибает.

А фишка в том, что события можно завязать на эти самые курсы: в зависимости от затраченных ресурсов курс может измениться в ту или иную сторону.
И, естественно, всегда можно сделать больше 2 типов ресурсов.

Вот такие вот идеи.

Автор: Rayzen.
Отредактировано 17.04.2023 в 06:41
22

И сразу к делу.

Давайте я поведаю вам о системе uPick, которую играют на некоторых форумах (Именно с одного из них я одолжила правила Roguelike).

Это закрытый набор ролей, что генерируется после начала игры по пожеланию игроков, используя персонажей из определённой вселенной. Игра проходит по такому алгоритму.


1. Определяются базовые правила игры, вроде условий победы, правил казней и всего прочего. Стандартом является:



2. Набор игроков. При записи, каждый игрок должен выбрать 2-4 любых персонажей из любой вселенной (или ограниченной мастером), которой он только захочет и тайно отправить выбор мастеру игры. После того, как все записавшиеся игроки это сделают, эта фаза заканчивается.

3. Распределение сторон. Игроки определяются на Мафию, Закон и Нейтралов с помощью кубика. Затем наступает...

4. Генерация ролей и балансировка. Мастер рассматривает роли и собирает набор так, чтобы способности близко подходили по духу персонажу, как очевидным, так и не очевидным образом. Конечно, выбран будет лишь один персонаж, которого мастеру будет легче обосновать или впихнуть. Самый трудоёмкий и сложный момент. Тут наверное, понадобится пример.


Допустим, Петя записался в игру и предложил двух персонажей: Гарри Поттера и Волан-де-Морта. Для тех кто не знает, Гарри это добрый волшебник, а Волан-де-Морт – Злой.

Соответственно, если Пете повезло быть мафией, то мастер скорее всего, выдаст ему Волан-де-Морта. Если же Петя играет за закон, то ему скорее всего, достанется Гарри Поттер.
Однако, это самый прямой пример, так как большинство персонажей довольно серые и могут уместится в любую сторону, да и всегда найдётся способ кинуть неподходящего персонажа в неподходящую фракцию, будь то промывка мозгов или другая чушь.

Они будут иметь одну или несколько способностей, в зависимости от того, какие они имели по сюжету своей вселенной. Например, Волан-де-Морт может кастовать Авада Кедавра. В игре это будет показано как возможность атаковать так, что никакая защита не поможет. Гарри Поттер будет иметь способность... А что там умеет Гарри Поттер, я не читала? Обезоруживать? Ну пусть сможет по ночам выбирать персонажа и блокировать его, если он совершит атаку. Логично? Логично.

... Так повторяется со всеми игроками. Мастер пытается соблюсти баланс, не обидев логику, сделав персонажа максимально похожим.

5. Начинается, собственно, игра. Это всё!


Потенциал игры зависит от умений Мастера и активности игроков. От мастера требуются обширные знания по самым популярным вселенным и желание нырнуть в специфичные.
От игроков требуется фантазия, и собственно, желание играть.

Вот такие вот... Наборы.
23

Наконец-то я взял себя в руки и прочитал Нечто. Поскольку игра закрыта, оставлю здесь небольшую заметку:
1. Конвертация
И опять, возвращаемся к одному и тому же. Я понял, что конвертация мне не нравится. Она очень сильно мешает разработке правил и заставляет учитывать очень много всего. К тому же, как уже было сказано, провоцирует диалоги в стиле "выключи фонарик и перейди на темную сторону". Я больше не хочу видеть конвертацию вообще. Если посмотреть на топ-5 самых популярных компьютерных игр, подобных этой (грубо говоря, мафия с локациями), то ни в одной нет конвертации. Это тупиковый путь развития. Но проблема в том, что сам сеттинг Нечто не может существовать без нее — ведь Нечто и ассимиляция неразрывно связаны. Я не думаю, что из-за этого игра многое потеряет, ведь атмосфера игры создается сколько не сеттингом, а наличием скрытого зла и неизвестностью происходящего.

С моей точки зрения, персонаж до конвертации и после - это фактически разные персонажи. Поэтому при игре в Дискорде напрашивается следующее решение Нужно лишь чтобы за конвертированных играл тот, кто их сконвертировал (а сами сконвертированныесчитались мёртвыми).
Недостатки такого решения:
- Двое нечт имеют один разум на двоих, позволяющий им координироваться. Это вполне можно считать фичей, обоснованной механизмом конвертации. Возможно, двум таким нечто можно запретить посещать одну локацию.
- Новому владельцу персонажа нужно изучать всю историю игры этого персонажа, а также уметь подделывать поведение прошлого хозяина. Эта проблема решается не так легко. Если на изучении истории есть фаза, пока в обмороке, то вторая проблема может решиться только при анонимной игре.

P.S. От затягивания игры, возможно, защитят дедлайны, по итогам которых людям нужно победить или отправить вертолёт с помощью, чтобы не проиграть.
Отредактировано 20.06.2022 в 15:55
24

Возникла интересная идея для игры:
Несколько путешественников попали на необитаемый остров. В течение каждого хода они должны справиться с некоторыми опасностями. Опасности самые разные. У каждого есть полезные способности для какой-то опасности, бесполезные для другой, и до начала хода никто не знает об опасностях.
По итогам опасности кто-то может потерять некоторое количество жизней или умереть, но остальные об этом не знают.
После каждой опасности проходит голосование за то, чтобы кого-то съесть. Отказаться это делать нельзя (или это приводит к потере жизней). При этом каждый должен убедить остальных, что он очень полезен для компании. Однако это не так - кто-то ранен, чьи-то способности пустые, а вместо этого он имеет больше жизней (и таким образом питательнее, зато устойчивее ко всему, кроме голосования). В игре есть проверки, но не очень частые. Возможно, нужно иногда не давать кому-то стать сверхсильной командой, иначе они всех съедят.
Игра заканчивается по прошествии некоторого количества опасностей - или когда при помощи способностей достигнута победа.
Сеттинг может меняться. Важна суть - кооперативная игра, где каждый хочет выжить, и хочется изгнать самого слабого. Чем лучше способности, тем ниже живучесть.
25

Идея без голосований (почти):

13 игроков
8 закона
5 мафии

Игра с коммуникацией в личках.
Начинается с дня и в ней вообще нет ночей. В первый день, начинается публичное голосование за то, чтобы кто-нибудь стал Мэром.
Если два и более кандидата набрали одинаковое количество голосов, то начинаются перевыборы, где воздерживаться от голосования нельзя.

Дальше происходит проверка:
Если Мэром был выбран мафиози, то игра моментально заканчивается победой Мафии.
Если Мэром был выбран Законник, все об этом узнают, и игра идёт к следующему дню.


На следующий день, у Мэра есть 2-3 суток на то, чтобы выбрать цель казни публично. Выбирает он единолично, но другие игроки могут "советовать" ему с выбором.

Если Мэр выбрал Мафию, то Мафия умирает, а Мэр остаётся в живых, и игра идёт на следующий день.
Если Мэр выбрал Законника, то Мэр умирает. Выбранный Законник становится Мэром и уходит на следующий день.

Игра продолжается, пока в игре не осталось мафии (Тогда Закон побеждает), или Мафия не смогла успешно поднять бунт, когда они достигли равенства с законом (тогда Мафия побеждает).
26

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в архивной комнате.