Исторические Заметки | Обсуждение игры

<<...234567891011
Сейчас я понимаю, что мне не хватало той самой дилеммы, потому что как игрок я вообще не понимал чем одно направление на карте отличается от другого.
Понимаю. Интересный выбор заключается, во-первых, в том, что он не очевиден. Т.е. вот есть, к примеру, система, в которой ты хочешь билдить лучника. И если там только один набор фитов, развивающих способности лучника, и ты можешь взять их все, то это уже не выбор. Во-вторых, он всё-таки должен быть осознанным, поскольку если непонятны последствия, то будет игрок выбирать мануально или подбросит монетку - значения не имеет.
Автор: Mordodrukow [offline] , 07.08.2022 01:43 201

Вот ещё интересный вопрос: как быть, если все вокруг водят не то, во что тебе хотелось бы поиграть, при этом вы это обсудили, и они пробуют удовлетворить твои ожидания, но у них не получается, и ты понимаешь, что в таком случае стоило бы провести подобную игру самому, но когда пробуешь, то выясняется, что она никому, кроме тебя, не интересна? И при этом понизить изначальные ожидания не получается, потому что всё остальное ты уже видел, и тебе надоело.

Страдать)))

Ладно, теперь серьезно. На самом деле этот вопрос это наверное одна из главных проблем игр вообще. Я помню как когда я только потихоньку начал понимать как это вообще — водить, у меня в модуле "В тени Креста" произошёл "забавный" эпизод.

Я тогда наивно решил что в историчке игрокам очень нравится ловить детали того времени, и устроил для пары персонажей аутентичный средневековый обед. Подробно описал как и зачем делается тарелочка из хлеба, как готовили пищу, чем запивали...

В общем, после этой сцены у меня ливнул игрок потому что "да что за скукотища!", а я раз и навсегда понял, что любой модуль это всегда компромисс между "тем, что интересно мне" и "тем, что интересно моим игрокам".

Так что наверное здесь рецепт только "знать своих игроков" и очень тщательно подбирать под них контент, который ты им даёшь, искать какие-то точки пересечения. Ну и равно знать своих мастеров, их индивидуальный стиль, то, что их как-то торкает. И в рамках этого уже строить с ними диалог.

Потому что переломить себя мастер тоже не может. Совсем недавно Франческа попросила у меня сделать игру про магическую академию, а получила "Девятую Душу" где до академии мы так и не доиграли потому что Магистр в тот момент был увлечён древним Китаем))) И осталась весьма разочарована, а я раз и навсегда понял, что не умею работать "по заказу")
Автор: Магистр [offline] (DungeonMaster), 07.08.2022 01:52 202

Во-вторых, он всё-таки должен быть осознанным, поскольку если непонятны последствия, то будет игрок выбирать мануально или подбросит монетку - значения не имеет.
Иногда это работает именно так.

Но есть и ситуации в которых выбор должен быть неосознанным.

К примеру, представь себе что ты рассказываешь историю. И в решающий момент герой у тебя должен сделать выбор — например, воспользоваться ему тёмной запретной магией (которая сулит победу) или продолжить бороться только светлой (не запятнать себя, и шансы на победу есть, но так себе).

И здесь как для нарратора для тебя жизненно важно чтобы игрок руководствовался чем угодно, но только не просто "сделаю себе для боссфайта максимальные модификаторы".
Потому что это напрочь убьёт весь смысл сцены с ценностным выбором! Тебе в этой ситуации нужен отыгрыш, а не пауэрплей, ты для этого с предысторией игрока возился, готовил его к этому выбору...

И тут только одно решение — скрыть игромеханические последствия обоих вариантов.

Собственно если здесь есть общее правило, то я бы сформулировал его как:
— Если ты хочешь чтобы игрок выбрал оптимальный вариант то дай ему исчерпывающие игромеханические последствия каждого варианта выбора.
— Если ты хочешь чтобы игрок сосредоточился на отыгрыше и ролплее это скрой в вариантах всё, что не относится к предпосылкам выбора.

Например, ситуация — ты инквизитор, ведёшь ведьму на сожжение. Толпа требует ее казни, но ты уверен в ее невиновности.

"Техническая" дилемма:
— Казнить ее (Толпа довольна, получи +5 к общественному одобрению, но -5 к психической стабильности — ты казнил невиновного зная что она невиновна)
— Помиловать ее (Толпа недовольна, получи -5 к общественному одобрению, но +5 к психической стабильности — ты поступил по совести)
— Отложить исполнение приговора (Толпа недовольна, получи -2 к общественному одобрению, но +2 к психической стабильности — ты не казнил невиновного)

"Отыгрышная" дилемма:
— Казнить ее. Этого хотят люди. Так бы поступил отец Ульрих — твой наставник. Он всегда говорил — казнь спасает души всех кто видит ее, ибо страх избавляет их от соблазнов греха. Твоя совесть — только твоя ноша. Но узрев это никто в Рэйвентауне точно не обратится ко злу.
— Помиловать ее. Ты здесь чтобы найти ведьму. Ведьмы здесь нет. Люди в ярости. Люди хотят крови. Но кем ты будешь если прольёшь невинную кровь? Нет, твой долг смирить эту ярость! Так поступила бы твоя мать, так поступил бы отец Мартин. "Живи по совести и воздастся тебе".
— Отложить исполнение приговора. Ты знаешь что род человеческий склонен ко злу. Ты спасёшь ведьму от этих людей, а их от самих себя. Иногда лучше просто поставить между враждующими стену. Так поступил бы твой отец.

Акценты разные)))
Автор: Магистр [offline] (DungeonMaster), 07.08.2022 02:08 203

Страдать)))
Да уж... Наверно, я просто зажрался, и надо менять хобби. Хотя я никогда не вкладывался ни в какое хобби на 100%. Потому что надо успеть поиграть и тут, и ещё в MtG и в пару компьютерных игр и вообще... Невозможно везде успеть =)

Подробно описал как и зачем делается тарелочка из хлеба, как готовили пищу, чем запивали...
К слову, раз речь за описания зашла. Вот в компьютерных играх встречаются головоломки, входные данные в которых обычно преподносятся визуально. Например, нужно зажечь факелы в определённом порядке, расставить фигуры в шахматной партии или даже просто что-то найти. Можно ли перенести этот опыт в ФРИ? Я имею в виду: я играл когда-то в MUDы и помню, там встречались секреты, которые можно было найти, взаимодействуя правильным образом с каким-то объектом, описанным в тексте. Но мне кажется, это не передаёт подобный опыт в полной мере. И даже скриншоты не всегда передают, потому что иногда головоломка заключается в том, что если встать в правильном месте, то ты, к примеру, через какое-нибудь отверстие увидишь что-то, что будет ответом.

Я подозреваю, что подобная штука не переносится в принципе, но тогда возникает другой вопрос: а какие тогда есть головоломки, уникальные для ФРИ, которые нельзя перенести в компьютерную игру?

И доводилось ли тебе использовать какие-то головоломки или мини-игры в своих модулях?
Автор: Mordodrukow [offline] , 07.08.2022 02:22 204

Например, ситуация — ты инквизитор, ведёшь ведьму на сожжение. Толпа требует ее казни, но ты уверен в ее невиновности.
Не знаю, как ведущий я бы просто написал:
"У тебя есть на выбор варианты:
- Казнить её.
- Помиловать её.
- Отложить исполнение приговора.
- Придумать что-то своё"

Что касается выбора между манчкинством и отыгрышем, то для меня, как для игрока, всё в первую очередь зависит от того, насколько серьёзно я воспринимаю ролевую часть в данной конкретной игре. И даже в компьютерных играх бывали случаи, когда я принципиально не выбирал какой-то вариант, хоть он и сулит большую выгоду (кроме Фалаута, там по-любому надо брать воровство :D)
Автор: Mordodrukow [offline] , 07.08.2022 02:31 205

Наверно, я просто зажрался, и надо менять хобби
То, что ты не получаешь в точности того, чего хочешь — не значит, что ты не получаешь ничего.
Это в чем-то вопрос доверия.
Вопрос "готов ли ты последовать за мной туда, куда я тебя поведу?"

Вот простой пример. Сейчас я играю у Босса в "Дорогах" и это обалденный модуль во всем кроме одного — Дикий Запад это вообще не мой период. Если бы у меня был выбор, то конечно я "переключил" бы игру на какой-нибудь Рим или Средние Века.

Но я последовал за Боссом, и он создал нечто прекрасное.

Если уж в данной ситуации от меня требуется совет — постарайся взглянуть на игры в которые играешь глазами их создателей, почувствовать то, что они закладывают. И может быть (как это случилось со мной и Дорогами) ты действительно увлечёшься)))

Можно ли перенести этот опыт в ФРИ?
Я пробовал это сделать и это был адски неудачный опыт. Дело в том, что в компьютерных играх такие тесты рассчитаны на то, что ты проверяешь мозги игрока.
На форуме добавлять ещё и головоломки к естественной склонности игрока проверить температуру лавы пяточкой — это просто издевательство.

В модуле One more time с Авексом я решил скосплеить сцену из "Колдуна и кристалла" с поездом, задающим загадки. И загадку задал на мой вкус элементарную, но для игрока она оказалась слишком сложной.

А мне нужно, чтобы он как бы по сюжету продвинулся!
В итоге игрок ливнул не сумев разгадать "как фамилия грузина".

Сходная ситуация была у Йолы в том же модуле, но для неё наоборот загадка оказалась слишком простой — сцена не сыграла вовсе, там персонаж даже удивился 'и это та самая великая загадка?!"

С тех пор я стараюсь головоломки больше не давать.

Ты можешь задавать игроку головоломку как проверку — например "куб запечатан очень хитрой загадкой, кинь проверку интеллекта" и даже красиво описать саму загадку — но по факту решит всё куб.

Я подозреваю, что подобная штука не переносится в принципе, но тогда возникает другой вопрос: а какие тогда есть головоломки, уникальные для ФРИ, которые нельзя перенести в компьютерную игру?

У меня был очень интересный случай в модуле Линдонина. Три вампира летят на самолете. Внезапно у одного из них случается разочарование в жизни, и он направляет самолёт к земле.
Игрокам нужно на основании предыдущего опыта общения с персонажем (где были подсказки, но мы этого не знали) найти к нему ключики и убедить выправить курс прежде, чем самолёт разобьётся.

Правда, что символично, головоломку мы завалили с треском.

Но наверное это было ближе всего к формату головоломки из того, что я видел — когда у тебя есть подсказки в постах, и эти подсказки уже дают решение, но эти подсказки вообще не очевидны. Например, в одной из прошлых сцен ты показывал фото непися в военной форме и это должно подсказать игрокам, что у него ПТСР, хотя ты не заявлял это напрямую.
Автор: Магистр [offline] (DungeonMaster), 07.08.2022 02:44 206

То, что ты не получаешь в точности того, чего хочешь — не значит, что ты не получаешь ничего.
Это в чем-то вопрос доверия.
Вопрос "готов ли ты последовать за мной туда, куда я тебя поведу?"

Это я понимаю. В данный момент я играю в 4 играх, каждая из которых по-своему меня устраивает. Но между "устраивает" и "джва года ждал такую игру" есть промежуток =)

Ты можешь задавать игроку головоломку как проверку — например "куб запечатан очень хитрой загадкой, кинь проверку интеллекта" и даже красиво описать саму загадку — но по факту решит всё куб.
Ролять куб это не головоломка =(. Никаким образом игрок не влияет на результат броска (а если б влиял, это нарушило бы саму концепцию генерации случайного числа).

Например, в одной из прошлых сцен ты показывал фото непися в военной форме и это должно подсказать игрокам, что у него ПТСР, хотя ты не заявлял это напрямую.
Звучит как плохая задачка для спортивного "Что? Где? Когда?", если там нет дополнительных вводных данных.

На тему кубов... Помню, играли мы много в дынду ИРЛ, в какой то момент решили перейти на 5 редакцию. И я заметил, что мы за четыре года игры взламывали замки или искали ловушки, наверно, раза четыре... И ещё меня всегда нервировало, что в итоге вопрос "взломал/не взломал" сводится к тому: прокачал ли ты в достаточной степени навык. А ещё мне всегда нравились мини-игры в компьютерных играх. Например, взлом в TES или хакинг в последнем Deus Ex.

Тогда я подумал: почему бы не сделать мини-игру про взлом для настольной дынды? Придумал следующее:

Ведущий берёт гугл таблицу, создаёт в квадрате, например, 5 на 5 случайные числа от 1 до 4 (опять же: можно и другие, это повлияет на сложность). Далее игрок должен выбрать число от 1 до 4 и отгадать все ячейки, где выбранное число находится. Сам он таблицу не видит (но её видит ведущий). У него есть две опции:
- выбрать прямоугольник любой величины и спросить у ведущего есть ли в этом прямоугольнике выбранное число. Ведущий обязан правдиво ответить: да или нет.
- выбрать одну ячейку и заявить "выбранное число здесь". Если оно там, ведущий это сообщает, и игрок может действовать дальше. Если его там нет, то ведущий тоже об этом сообщает, засчитывает игроку одну ошибку и позволяет действовать дальше.

Как только игрок найдёт все ячейки - взлом удался. Если же до этого момента накопится определённое количество ошибок (например, 3), то случается какая-нибудь неприятность, препятствующая дальнейшему взлому. При этом игрок ограничен в количестве ходов. Например, потому что ему надо взломать замок быстро, пока патрулирующий стражник не подошёл. А если ограничения по времени нет, то и мини-игра не нужна. Он либо рано или поздно взломает, либо нет, если статами не вышел. Каждый раз, когда он выбирает первую опцию, это засчитывается за 1 ход. Вторая опция - нет.

При желании можно менять размеры квадрата, диапазон чисел. Или, к примеру, если замок магический - придумывать дополнительные правила. Скажем, при каком-то условии замок сбрасывается (таблица генерится заново).

В итоге получилось довольно неплохо, судя по отзывам. И аутентично. Первым действием ты как будто что-то нащупываешь, вторым - поддеваешь/поворачиваешь.

Самое классное, что это ещё и не требует сверхусилий от ведущего. Достаточно заполнить 1 ячейку формулой рандомайзером и растянуть =)
Автор: Mordodrukow [offline] , 07.08.2022 03:15 | Отредактировано 07.08.2022 в 03:16 207

Звучит интересно!

Очевидная проблема... не все любят головоломки. Многие приходят в игру отдохнуть и искренне не поймут "почему мой персонаж такой крутой взломщик, я вкачал ему этот стат, а в итоге оно не играет от слова никак".

В моём случае результатом "Игры в загадки" стал лив Авекса из игры.
Автор: Магистр [offline] (DungeonMaster), 07.08.2022 05:52 208

Я не люблю загадки. Булли крушить. И головой тоже.
Автор: Bully [offline] (Шепот), 07.08.2022 08:03 209

Как я тебя понимаю, Булли.
Автор: GeneralD [online] (Потолочный Кот), 07.08.2022 09:05 210

Чем диалоги с НПЦ не головоломки? Ты можешь сказать что то разумное, а можешь сказать фигню. Будет разница в результатах.
Автор: Mordodrukow [offline] , 07.08.2022 10:11 211

Идея кажется мне удачной, но всё равно — я буду очень рад услышать в обсужде как вы в своих играх избегали "замусоривания" статов и навыков отвечающих за социалку.
Это будет полезный опыт.

Я б социальные навыки вообще убрал. У игрока есть рот - пускай говорит.

Еще мне непонятно почему вдруг такая вещь, как дипломатия, в той же, например, дынде завязана на харизму, а не на интеллект. Интеллект - это умение подобрать аргументы, сказать что-то разумное, с чем все согласятся. А харизма, получается, это когда тебя слушают вопреки тому, что ты порешь чушь, потому что ты классный парень.
Автор: Mordodrukow [offline] , 07.08.2022 14:49 212

Человек с интеллектом, но без харизмы - это почти наверняка "душнила")) Душнилу никто не слушает, даже если он 3 раза прав.
Автор: Irene Howlett [online] (Айрин), 07.08.2022 15:00 213

Если красивая девочка говорит стражнику: "Ну пожалуйста..." — то это не про интеллект.

А харизма, получается, это когда тебя слушают вопреки тому, что ты порешь чушь, потому что ты классный парень.
Ну да, как-то так оно ИРЛ и работает))))
Автор: Магистр [offline] (DungeonMaster), 07.08.2022 15:00 214

А потом мы удивляемся почему мир такой, какой есть...
Автор: Mordodrukow [offline] , 07.08.2022 15:04 215

Всё к лучшему в лучшем из миров)))
Автор: Магистр [offline] (DungeonMaster), 07.08.2022 15:18 216

в лучшем из миров
Я предпочитаю придерживаться многомировой интерпретации Эверетта =)
Автор: Mordodrukow [offline] , 07.08.2022 15:25 217

1. Что вам интереснее — играть уроженца мира или попаданца?


Вообще, уроженца.
Лишь бы фэнтезийная часть была сильнее исторической.

2. Насколько в фэнтези для вас важна возможность играть нечеловеческими расами?


Желательна, чисто из интереса к миниммально необходимому количеству ограничений.
Автор: GeneralD [online] (Потолочный Кот), 08.08.2022 03:29 218

<<...234567891011