Действия

- Обсуждение (1638)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3953)
- Общий (18608)
- Игровые системы (6555)
- Набор игроков/поиск мастера (43107)
- Котёл идей (5531)
- Конкурсы (19219)
- Под столом (21480)
- Улучшение сайта (11579)
- Ошибки (4561)
- Новости проекта (15842)
- Неролевые игры (11949)

Neverwinter Nights | Обсуждение игры

<<...73747576777879808182
 
Казуальщина!!!
Автор: Ejik_026 [offline] (Гизмо), 19.05.2026 10:59 1621

Решив поберечь свои шкуры, бандиты сложили оружие.
Бой окончен.

Ахахах, неожиданно))
Автор: Rogvold [offline] (Аномен), 19.05.2026 11:04 1622

Казуальщина!!!
Стерпели ВАВ вместо ТНАС0 и только положительные АС, стерпим и это XDDD
Зато спасбросков снова больше трёх!
Автор: Rogvold [offline] (Аномен), 19.05.2026 11:05 1623

Один фиг нет активных защит...
Ни тебе парирований, ни тебе блоков с уклонениями...
Броня всю тушку закрывает...
:(
Казуальщина.
бу-бу-бу

Бросок убеждения перехода на GURPS
Соревновательный бросок 3d6 Воля 11 против Воли Мастера.
Автор: Ejik_026 [offline] (Гизмо), 19.05.2026 13:42 | Отредактировано 19.05.2026 в 13:45 1624

Вообще как бы есть
Но преимущественно у воинов)
Автор: D0r0os [offline] (Марк, Юки), 19.05.2026 19:57 1625

Один фиг нет активных защит...
Вообще, активная защита при нормальной реализации – это по большому счёту АС вывернутый наизнанку, так что разница невелика. Ведь какой концепт стоит за пассивным АС? Собрать в кучу все защитные механизмы и получить сложность проверки для атакующего, что упрощает и ускоряет игру (один бросок вместо двух). В этом случае подразумевается, что защищающийся противодействует атакующему, используя максимум своих возможностей, поэтому броски на защиту не требуются. Наоборот, это атакующий должен проверить, смог ли он преодолеть защиту обороняющегося, на что и делается бросок атаки.

Если поменяем атаку с защитой местами, то получаем фиксированную сложность атаки (например, уровень оружейного умения атакующего) против броска защиты с каким-то бонусом. Т.е. всё то же самое, только теперь подразумевается, что атакующий использует всё своё мастерство, и обязательно попадёт, если просто стоять как пень и ему не противодействовать, что в целом и логично. Но в GURPS (я больше про третью редакцию, в четвёртую почти не играл, уже не помню, как там и что) эта логика ломается, и ситуация становится порой даже немного бредовой.

Для тех, кто с GURPS не знаком: при обсчёте боя у нас есть оружейный навык нападающего и три типа активной защиты: уклонение, блок и парирование. Все эти четыре показателя имеют числовое значение, против которых и совершается проверка по принципу выкинуть меньше или равное значению навыка число на кубах 3d6. И вот здесь и кроется главная проблема такой механики для ближнего боя: если проверка твоего же навыка провалена, то ты не попал. Да, даже в упор. Да, даже по неподвижно стоячему предмету/монстру и т.д. Понятно, что это при живой игре компенсируется всякими модификаторами за неподвижность цели и т.п., но в базе заложен именно такой принцип. А, главное, получается, что каждый из бойцов сражается больше сам с собой, чем с противником: атакующий кидает против своего скила, а не против результата защитного броска противника, что было бы логичнее. Аналогично и с защищающимся: он бросает, опять же, против своих навыков защиты, а не против результата атакующего. Т.е. мы имеем странную ситуацию, когда успешность атаки или защиты зависит в первую очередь не от действий противника и степени их успешности по сравнению с твоими, а в первую очередь от твоих собственных навыков.

В этом случае могла бы помочь механика margin of success, когда сравнивается успешность этих бросков, и разница определяет результат (тяжесть ранения, в случае успеха атакующего, бонус к следующей атаке при очень успешной защите для обороняющегося и т.п.), но этого в GURPS нет. Даже более того, фактически, атакующий может промахнуться просто так, как я уже писал выше. Не выбросил атаку ниже скила - уже не попал. Почему, ведь противник даже не оказывал игромеханического сопротивления (не делал бросок парирования, блока или уклонения)? Потому что потому, вот почему. Ведь в такой ситуации, когда у атакующего изначально промах, и бросок защиты уже не нужен. Какую ситуацию в бою призвана эмулировать такая механика, мне непонятно.

Поэтому, резюмируя мой неожиданно долгий спич: активная защита – безусловно интересная механика, которая вносит разнообразие в геймплей, но её реализация в GURPS совсем не идеальна, в основном по причине атакующей механики "попадания в навык, а не в противника". Мне кажется, лучше всего активная защита работает при механике разрешения конфликта contested roll, где сравнивается относительная успешность бросков, а не абсолютная (+опционально margin of success, чтобы степень успеха определяла последствия, а не очередной рандомный бросок, как в DnD, когда на кубах 18 против AC 6, но на кубике урона 1).
Автор: Rogvold [offline] (Аномен), 20.05.2026 09:18 1626

Упрощение? Да.
Но если нужна вариативность, то упрощение убивает её на корню.

Воин - щит и меч?
Можешь защитаться и блоком щитом и парированием, но вместо атак. Или вообще уклоняться.
Дуэлянт с рапирой?
Остается только уклонение и парирование, за счет легкого оружия еще и атаковать сможешь. Но если есть плащ, то можно им и блокировать атаки.
Рыцарь с двуручником?
Парирование и отступление или принимание атак на броню. Благо в зависимости от толщины брони её могут тупо не пробить.

Опции защиты?
- отступление - бонусы к защитам, к разным защитам разные бонусы (как варианты с шагом в сторону, а не от противника)
- осторожные атаки с бонусом к защите
- All-out-defense - двойная защита с отказом от атак в целом
- яросная защита

На атаки опций еще больше, и это не абилки которые надо получать с уровнями, а опции которые могут использовать все и сразу.

Атака в навык?
Атака проверка навыка, если перс криворучка можешь и по стоящему не попасть.
А противник может и не защитится.
Плюс есть криты на попадания, когда защиты не кидаются.
Криты кстати более адекватные на мой взгляд и не завязаны на оружие, а только на эффективный навык.
Да и таблица критов интересней, но это уже лирика.

Имхо, конечно.
По части обучения системе D&D точно попроще будут, потому и завлекать людей в неё проще.
Но если хочешь лезть в детали, GURPS, как тот мультитул, против обычного ножика.
Автор: Ejik_026 [offline] (Гизмо), 20.05.2026 11:14 1627



Edit: спрятал стену текста под спойлер, чтобы не пугать общественность.
Автор: Rogvold [offline] (Аномен), 20.05.2026 18:15 | Отредактировано 20.05.2026 в 18:16 1628

Посоветуйте сайт для хостинга картинок, чтобы их можно было вставлять в посты, и их было видно и в РФ, и вовне?
Автор: Vertigo [offline] (DungeonMaster), 23.05.2026 15:49 1629

https://radikal.host

https://ru.imgbb.com
Автор: Росси [online] (Томас Монти), 23.05.2026 16:43 | Отредактировано 23.05.2026 в 16:48 1630

Эта неделя тоже будет медленная, но со следующей норм ускоримся в привычный темп.
Автор: Vertigo [offline] (DungeonMaster), 25.05.2026 22:28 1631

\^_^/
Автор: Shadow_Dragoness [offline] (Тэя), 25.05.2026 22:32 1632

Аномен не одобряет 🖤 (-3)
Это Шикарно) Аномен окончательно влился в роль сопартийца главных героев)
Автор: D0r0os [offline] (Марк, Юки), 26.05.2026 10:35 1633

Аномен, а дай нам справку текущего отношения ко всем персонажам))) Интересно же)
Автор: D0r0os [offline] (Марк, Юки), 26.05.2026 10:36 1634

Я не настолько преисполнился, чтобы серьёзно таким заниматься) Это просто отсылка.
Автор: Rogvold [offline] (Аномен), 26.05.2026 14:44 1635

- Neverwinter Nights (1029/0)
Вот так заходишь с утра посмотреть, что нового в игре, а тебя встречает такой счётчик XD
Автор: Rogvold [offline] (Аномен), 29.05.2026 08:27 1636

Испугався?)
Автор: Shadow_Dragoness [offline] (Тэя), 29.05.2026 09:03 1637

Ну немного было, да)
Автор: Rogvold [offline] (Аномен), 29.05.2026 09:52 1638

<<...73747576777879808182