Обратный ход | Обсуждение игры

Можно подробнее что это будет? Луп как выбраться из лап?
Автор: Агата [offline] , 11.01.2025 19:11 1

Да, конечно.
Это будет игра про временную петлю длинной в сутки, внутри которой заперты, собственно, персонажи истории.
Вы просыпаетесь, проходит утро, за ним обед, за ним вечер, наступает ночь и петля перезаписывается! В процессе вас пытается жестоко убить какая-то неведомая хтонь, появляющаяся на улицах города с заходом солнца.

Ваши цели? Понять, что происходит, какие опасности вас поджидают и вооружиться этими знаниями для того, чтобы сражаться против них и в конечном итоге разорвать петлю.

В контент игры входят: детектив, гротескные и брутальные смерти (чаще всего – ваши), игры со временем, странное городское фэнтези, симуляционизм и элементы приключенческого боевика с героическим фэнтези на более поздних этапах петли, когда вы реально будете знать что и как делать, и сами станете основной угрозой петли для своих оппонентов. Ваше время и кол-во петлей не ограничены, так что всё упирается в вопрос времени... и крепости вашей собственной психики.
Автор: Crechet [offline] (DungeonMaster), 11.01.2025 19:23 2

Ну перс вчерне готов. Если что-то надо я добавлю, а потом подумаем про мементо
Автор: Агата [offline] , 11.01.2025 19:36 3

Отлично! Я буду смотреть заявки уже ближе к понедельнику, как освобожусь слегка. Тогда и отпишу по поводу заявки
Автор: Crechet [offline] (DungeonMaster), 11.01.2025 19:39 4

Кроме того, будьте готовы к тому, что ваш герой будет активно изменяться по ходу своей истории.
В каком смысле?

Все луперы обладают разными, но при это схожими механизмами путешествия во времени
То есть они могут возвращаться и не дожидаясь своей смерти? Или речь идет не о доступных способах?
Луперы вообще осознают, что они лупают? Могут ли они умирать нарочно с расчетом вернуться во времени?

Это могут быть надписи несмываемым маркером на коже. Это могут быть фотографии памятных мест. Это могут быть эмайлы, что вы шлёте самим себе на случай, если забудите что-то важное. Это могут быть вещи и трофеи.Но если мементо, это способ сохранить информацию для следующего лупа, а с нами на повторный луп ничего из вещей не переносится, то каким образом функционируют эти мементо? Иначе говоря - как нам отправить имейл себе в прошлом из будущего?

Придумайте, какие мементо создаёт и носит с собой ваш лупер.В смысле, придумать предпочитаемый тип медиа носителя для мементо - то бишь, будут это записи на теле или фото на имейл, или же нам надо придумать непосредственно содержимое стартовых мементо и тем самым принять участие в создании сюжета?
Так же, если это тип мементо, то будет ли это выступать ограничивающим фактором? Например, если мой тип - это отправка фотографий себе в мессенджере, но в этом лупе мой телефон потерялся и у меня нет возможности сделать/отправить фото, и следовательно - могу ли я все еще попробовать создать другой не указанный тип мементо, вроде надписи на теле?

Ну и напоследок - то есть технически нам ничего не мешает метагеймить, используя память игрока о событиях в последнем лупе для поиска решений в следующем, и нам нужно будет сознательно имитировать забывчивость персонажа? Это определенно может испортить удовольствие от поиска решений.
Автор: Nyarurin [offline] , 12.01.2025 11:34 5

В каком смысле? Преимущественно - психологическом. Оставаться одним и тем же человеком даже с условием умышленного причинения себе тяжёлого психического вредя в одной из петель, чтобы спровоцировать болезнь и стереть какую-то порцию своих воспоминаний, достаточно сложно, и не гарантирует что ваш персонаж будет таким же, как и на старте истории. Банально из-за того, сколько смертей, навыков, знаний и репетиций вы произведёте за это время. Как "арка персонажа", только на стероидах, за счёт того что вы постоянно умираете, возрождаетесь, повторяете.
То есть они могут возвращаться и не дожидаясь своей смерти? Или речь идет не о доступных способах? Вы все возвращаетесь при смерти, но что именно происходит в промежутке может отличаться от лупера к луперу. В начале игры мы заролим, каким именно методом возвращения назад вы обладаете. Вы просыпаетесь раньше всех других жителей города в каждой петле, включая раньше ваших врагов? Ваша точка сохранения – плавающуая, и вы не всегда возвращаетесь в той же консистентной реальности? Вы можете после смерти вернуться к последнему мементо и только потом в начало утра? Или, возможно, умирая вы видите все события происходящие вокруг вашего смерти до полуночи этой ночи, когда петля закрывается? Это только четыре из вожмных варианта, один выбирается случайно.
Луперы вообще осознают, что они лупают? Могут ли они умирать нарочно с расчетом вернуться во времени? Игра начинается с первой смерти в текущем цикле ваших героев, где они осознают (скорее вспоминают) что являются луперами. То есть, ваша история и мой первый пост в ветке будут эталоном "обычного" дня для вашего героя, который окончивается вашей смертью по... ряду причин, и вашем возвращением в утро. Где вы понимаете, что "о чёрт, я заперт во временной петле?".
Вы уже были луперами раньше. Но вы так часто вредили своей психике или всё НАСТОЛЬКО пошло не по плану в предыдущей петле, что вы случайно спровоцировали приступ временной болезни (или намеренно?) и стёрли свои воспоминания. Эта петля, этот цикл, по сути своей не ваше первое родео и вы начинаете об этом догадываться.
Но если мементо, это способ сохранить информацию для следующего лупа, а с нами на повторный луп ничего из вещей не переносится, то каким образом функционируют эти мементо? Иначе говоря - как нам отправить имейл себе в прошлом из будущего? Очень просто! Они функционируют в двух плоскостях:
- Вы нынешний не может отправлять себе сообщение из будущего, так что вы на старте игры оставляете себе мементо в начале каждого нового дня чтобы ЧИСТО НЕ ЗАБЫТЬ что нужно делать. Положить кастет в карман куртки, чтобы побить гопников. Написать нужный код на руке, чтобы не забыть его. Заранее сходить и сфотографировать нужное место. И так далее, и тому подобное. Всё пряолинейно... и без изысков, к сожалению.
- Вы прошлый, до того как ваша память была стёрта временной болезни, МОГ отправлять анахроничные сообщения, так что по ходу игры у вас есть опция создавать новые воспоминания о местах и вещах, где вы не были, потому что вы в прошлом дошёл до способа, как использовать ваши способности на вещах или окружении.
Любые сюжетные расхождения, анахронизмы или забавные случайности всегда можно списать на приколы от вас прошлых и для вас настоящих, и vice versa.
В смысле, придумать предпочитаемый тип медиа носителя для мементо - то бишь, будут это записи на теле или фото на имейл, или же нам надо придумать непосредственно содержимое стартовых мементо и тем самым принять участие в создании сюжета? Верно! Придумать ваш предпочитаемый запись записи информации. Стартовые мементо вы можете придумывать уже после "эталонного дня" и зададите ему направление, как и всей истории.
Так же, если это тип мементо, то будет ли это выступать ограничивающим фактором? Например, если мой тип - это отправка фотографий себе в мессенджере, но в этом лупе мой телефон потерялся и у меня нет возможности сделать/отправить фото, и следовательно - могу ли я все еще попробовать создать другой не указанный тип мементо, вроде надписи на теле? Тип мементо будет определять предпочтительный вид передачи сообщений между вами прошлыми, будущими и настоящими. Вы можете создавать мементо не указанного типа. Определённый тип нужен, чтобы у вас сразу было понимание "ага, эту подсказку оставил я" и "это не то, что я бы написал" при встрече с чем-то анахроничным, в конечном итоге, не вы единственный бегаете по петле.
Ну и напоследок - то есть технически нам ничего не мешает метагеймить, используя память игрока о событиях в последнем лупе для поиска решений в следующем, и нам нужно будет сознательно имитировать забывчивость персонажа? Это определенно может испортить удовольствие от поиска решений. Смотря что ты под этим подразумеваешь?
Автор: Crechet [offline] (DungeonMaster), 12.01.2025 18:22 6

То есть, ваша история и мой первый пост в ветке будут эталоном "обычного" дня для вашего героя
что вы случайно спровоцировали приступ временной болезни (или намеренно?) и стёрли свои воспоминания
Значит ли это, что в начале у нас нет признаков этой болезни - раз день для нас "обычный" и воспоминаний о лупинге нет?
Или мы все еще подвержены провалам в памяти и это является частью нашей предыстории, в духе "Я страдаю амнезией последний год и врачи не могут найти причину этому"? В таком случае - на сколько дебилитирующим является эффект?

- Вы нынешний не может отправлять себе сообщение из будущего, так что вы на старте игры оставляете себе мементо в начале каждого нового дня чтобы ЧИСТО НЕ ЗАБЫТЬ что нужно делать. Положить кастет в карман куртки, чтобы побить гопников. Написать нужный код на руке, чтобы не забыть его. Заранее сходить и сфотографировать нужное место. И так далее, и тому подобное. Всё пряолинейно... и без изысков, к сожалению.
Но откуда мы знаем, что нужно делать, если мы умерли и не помним что произошло? То есть мемнто же нужно оставлять пока мы помним - то есть до смерти, то есть - в будущем.

Смотря что ты под этим подразумеваешь?Ну то есть у нас как игроков есть полное полная память о том, что с нами произошло. Допустим мы умерли зайдя в переулок А. Что мешает нам как игрокам без всяких мементо просто решить не идти через переулок А в следующий раз?
Автор: Nyarurin [offline] , 12.01.2025 21:52 | Отредактировано 12.01.2025 в 21:57 7

Значит ли это, что в начале у нас нет признаков этой болезни - раз день для нас "обычный" и воспоминаний о лупинге нет? Для вас это выглядит так: до начала игры вы просто чувствовали чувство дежа вю и не особо улавливали, что находитесь в петле, потому что находились под симптомом болезни. Игра начинается со дня, когда вы поняли, что вы - в петле, и что с вами произошло что-то, из-за чего ваша память затуманена - к вам пришло осознание.
Или мы все еще подвержены провалам в памяти и это является частью нашей предыстории, в духе "Я страдаю амнезией последний год и врачи не могут найти причину этому"? В таком случае - на сколько дебилитирующим является эффект? О, нет, никаких провалов в памяти. У вас просто было чувство дежавю и странные сны, вчерашней ночью... но теперь вы уверены, что это был не сон, а многочисленные прошлые повторения и ВОТ СЕЙЧАС вы можете чётко ориентироваться в своих лупах, помня всё, что с вами происходило - симптомы отступили, это точка старта игры, собственно.
Но откуда мы знаем, что нужно делать, если мы умерли и не помним что произошло? То есть мемнто же нужно оставлять пока мы помним - то есть до смерти, то есть - в будущем. Вы помните что произошло после смерти. Ещё раз: временная болезнь происходит НЕ КАЖДЫЙ РАЗ после смерти, она происходит когда вы в петле видите какое-то исключительно травматичное событие и стирает вашу память нахрен. Обычно вы отлично помните КАЖДЫЙ день своей петли, мементо нужны не для того, чтобы помнить день, а для... более специфических вещей. Точный паттерн атак противника. Особый длинный код, который нужно выучить. Последовательность фраз, которую нужно сказать человеку, чтобы получить желаемый результат. Способ входа в особое место. И так далее, и тому подобное. ВЫ ПОМНИТЕ СВОИ ПЕТЛИ. То, что вы потеряли память о части предыдущих (Бог знает скольких) - это сетап для игры и механика затирания ненужных вам воспоминаний, а не то, что происходит постоянно.
Ну то есть у нас как игроков есть полное полная память о том, что с нами произошло. Допустим мы умерли зайдя в переулок А. Что мешает нам как игрокам без всяких мементо просто решить не идти через переулок А в следующий раз? Ну так у вас, как у персонажей, также полная память о том, что произошло. Мементо нужны для того, чтобы держать в голове нечто, что человеческая память физически не может удержать в черепушке слишком долго, когда ты постоянно умираешь, возрождаешься, и повторяешь процесс. Или для того, чтобы прошлые вы посылали вам хуки, о которых вы (как персонажи и игрок) иначе не знали бы. Стирание памяти, ещё раз, не то что происходит каждую петлю - это то, что вы делаете с собой сами, чтобы забыть... на скажем, как вас сожгли заживо в предыдущей петле - вы просто вычёркиваете предыдущий день из памяти и живёте дальше, пускай и теряете все мементо и часть прогресса, что сделали в забытом витке.
Автор: Crechet [offline] (DungeonMaster), 12.01.2025 22:08 8

Окей, я начинаю понимать, пасибо.
Думаю сгенериться, идея звучит интересно.
Автор: Nyarurin [offline] , 13.01.2025 03:01 9

Ночью сгенерюсь
Автор: Nyarurin [offline] , 13.01.2025 20:54 10

Не торопись, я сегодня только-только одним глазом глянул чё там по заявкам, и из плюс-минус сгенерившихся есть пара человек, но у большинства всё сильно в процессе. Это займёт как минимум несколько дней у всех...
Автор: Crechet [offline] (DungeonMaster), 13.01.2025 20:57 11

Люди начинают потихоньку генериться в игру, так что всех, кто подал заявки, я прошу о небольшом дополнении: можете, пожалуйста, в истории описать свой "обычный день" внутри петли, без смертей и убийства, а чисто... планы и на этот день и как бы оно всё прошло, если бы у вас всё было окей? В общих деталях, конечно же.
Автор: Crechet [offline] (DungeonMaster), 14.01.2025 22:30 12

Я бы предпочел, что бы это делал мастер. Ну то есть - как мастер ты можешь отправить моего персонажа на какое-то приключение, которое потом превращается в сюжетный хук, когда происходит inciting incident. День был бы наполнен событиями, которые бы в будущем меняли свое контекстуальное значение при получении новой информации на повторных лупах.
Как это должен делать игрок? Ведь события дня должны иметь связь с сюжетом. Даже если я изобрету эти события (при очень смутном представлении игрового мира), это значит что тебе придется как-то извиваться что бы интегрировать эти события в сюжет. Что если описанные события даже не подходят под твой сюжет? Мой день пройдет в событиях, которые даже не будут иметь отношения к истории?
Автор: Nyarurin [offline] , 15.01.2025 03:00 | Отредактировано 15.01.2025 в 03:04 13

Я бы предпочел, что бы это делал мастер. Ну то есть - как мастер ты можешь отправить моего персонажа на какое-то приключение, которое потом превращается в сюжетный хук, когда происходит inciting incident. Как пожелаешь! Эта просьба была сделана скорее по той причине, что многие люди, ну, оставляют историю пустой или не понимают что в ней писать и что сказать/написать о своём персонаже, и этот вариант был... ну... каким-то компромисом между "у тебя пустая заявка и я не понимаю, что в ней может быть интересного" и "у тебя сказано слишком много и это может быть не так интересно в последствии".
День был бы наполнен событиями, которые бы в будущем меняли свое контекстуальное значение при получении новой информации на повторных лупах. Окей...
Как это должен делать игрок? Ведь события дня должны иметь связь с сюжетом. Даже если я изобрету эти события (при очень смутном представлении игрового мира), это значит что тебе придется как-то извиваться что бы интегрировать эти события в сюжет. Что если описанные события даже не подходят под твой сюжет? Мой день пройдет в событиях, которые даже не будут иметь отношения к истории? Нян, ты слишком много думаешь и твой анализ уводит тебя в сторону. Я, по сути своей, в просьбе "опишите свой идеальный день с планами на него" прошу презентовать мне персонажа, такого, каким вы его себе представляете в общих чертах, потому что у большинства игроков, которые прямо сейчас заявляются в игру, есть с этим проблемы и с заполнением истории. Если у тебя нет с этим проблем - то тебе это, как таковое, и не нужно. Вот и всё!
Автор: Crechet [offline] (DungeonMaster), 15.01.2025 12:06 14