Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 12607
[
+2
]
, онлайн:
46
Персонажей: 76241
[
+21
]
Игр: 8211
[
+0
]
Игровых сообщений: 2664894
[
+172
]
Действия
-
Ходы игроков:
Испачканный лист
(7)
Изнанка
-
Обсуждение
(6)
-
Информация
-
-
Персонажи
Форум
-
Для новичков
(3836)
-
Общий
(17973)
-
Игровые системы
(6299)
-
Набор игроков/поиск мастера
(42249)
-
Котёл идей
(4744)
-
Конкурсы
(17004)
-
Под столом
(20899)
-
Улучшение сайта
(11345)
-
Ошибки
(4423)
-
Новости проекта
(15007)
-
Неролевые игры
(11923)
Дневник одного Автора | Обсуждение игры
Вниз
Как старый (А)ДнДшник, я могу прокомментировать твою вторую заметку только как "все зависит от того, во что вы играете". Любую систему можно использовать как в роли арбитра, определяющего шанс на успех того или иного действия, так и в роли идола, в поклонение которому строится весь модуль, начиная от "Мне надо создать три энкаунтера сложностью X" до "такое решение в прогрессии даст мне бонус к параметрам B и D", так и в роли чего-то промежуточного.
Я вот, например, терпеть не могу системы и подход к системам, когда система блокирует валидные, с точки зрения повествования, действия. Например, хочу я за неимением ничего другого, кинуть в спину убегающего врага меч, а мне мастер так "это оружие нельзя метать!". Или хочу я выхватить нож вдобавок к основному оружию, пусть я не владею навыком боя с двух рук - вместо того, чтобы показать мне наглядно результат такой глупости, начинается нытье за то, что твой класс это сделать не может.
Да, при этом я вожу и играю ДнД. Правда, после экспериментов с пятеркой уверился, что ничего лучше старого доброго АДнД быть не может.
Автор:
Inshal
[
offline
]
, 17.01.2021 18:50
1
Система — не костыль, система — инструмент. Соответственно и выбирают их себе по руке и личным предпочтениям, на основе личного же (ну, или чужого) опыта. Разве что хочу отметить несколько нюансов, которые часто упускают из вида, и которые могут сделать ваш нарратив нарративнее, старый дедовский метод, достаточно всего лишь...
Показать содержимое
1. Оцифровывать только ключевые для модуля ситуации и навыки. Определите о чем у вас будет модуль и отбросьте все лишнее. Ну серьезно, вы делаете модуль про каких-нибудь королевских рыцарей которые идут убивать дракона, зачем заморачиваться с навыками поэзии, игры в шашки, кройки и шитья или упомянутого в посте ремонта доспехов? Оставьте на откуп игрокам, сосредоточьтесь на важных для данного модуля вещах вроде личной храбрости и отваги (выйти раз на раз с драконом), точность удара копьем при чардже и так далее. В итоге и игроки ничего не сломают, и мастеру не надо будет ломать голову как все сбалансировать, а если игрок пишет что его персонаж прекрасно разбирается в архитектуре и лично строит свой замок "за кадром", так пусти пишет если интересно, ничего плохого в этом нет. Если у вас детектив, сделайте в фокус на внимательности, дедукции и прочем, что может дать игрокам какой-то реальный бонус. Попытка "ОЦИФРОВАТЬ" человека целиком по системе заведомо ведет к провалу.
2. Учитывайте, что огромное количество систем не описывают происходящее дословно. "Атака" персонажа в D&D это вовсе не "1 удар оружием", это "атака", и описана она может быть так, как вам угодно. ХП персонажа это точно такой-же условный показатель его состояния, а не конкретика. Он может получить удар на 39 хп и мастер это опишет как "легкое ранение", а второй удар на 5 хп, который загонит его в минус — отрубит голову. Потому, что это все условность и абстракция. Можно описать неудачную атаку тем, что враг разорвал дистанцию, парировал удары, удары дошли, но не пробили броню, все это чисто описательный момент. Как и "Атака d20+6" может быть произвольным действием в рамках описания. Может это комбинация из трех ударов, может могучий оберхау из-за спины, может вообще пинок в колено с последующим удар гардом в лицо. Есть более конкретные системы, есть менее конкретные.
Просто надо понимать как, где и зачем их применять.
Автор:
WarCat
[
offline
]
, 25.01.2021 13:58
2
сам себе могу возразить, заявив что: Во-первых, системы необходимы для того, чтобы ограничивать амбиции Мэри и Мартиов Сью, желающих одним ударом меча срубать половину, при чём верхнюю, армий противников;
Для этого нужны не системы, а твёрдое мастерское "Нет" при получении такой заявки в игру (если только не игра по задумке как раз-таки вся про Сью).
Автор:
kitaiko
[
offline
]
, 02.02.2021 23:07
3
А любой кто активно топит за "культуру общения без мата" но, при этом, сам хоть раз в жизни выматерился, не испытав после этого чувства раскаяния, есть лицемер!
В моей жизни был период, когда я не ругался матом, а практически разговаривал на нём. Сейчас же мало того, что я публично не выражаюсь матом сам, так ещё и частью моей работы является делать замечания другим людям на любые выражения, содержащие матерные слова.
Никакого лицемерия в этом нет. Это действительно борьба за культуру речи, целью которой является профилактика умственной деградации и скатывания речи, как своей, так и чужой, к состоянию как в описанном примере, когда человек неспособен выразить свою мысль без мата.
При этом, я соглашусь, что иногда мат действительно может быть подобен острой специи, чтобы добавить экспрессии собственному высказыванию. Но использовать его следует редко, дозированно и к месту.
Я считаю, что люди, которые собираются играть в игры текстом, должны быть способны выразить свои мысли и эмоции без мата. И вряд ли такие люди будут испытывать дискомфорт от того, что мат запрещён на публичных площадках. Тем более, даже если есть такая потребность, никто не запрещает создать собственную площадку, где можно выматериться вволю.
Автор:
Комиссар
[
offline
]
, 10.04.2021 01:00
4
Заглянула сюда за способами обхода блокировок, но готового для меня тут решения нет (у меня мак), а разбираться в лом, что разумеется моя и только моя проблема.
Зато несколько задел пост про системы. Там постулируется некоторое утверждение и потом приводятся аргументы, но я лично не вижу достаточной связи между утверждением и аргументами. Утверждение "система - это протез" слишком урезанно, так как не понятно, протезом чего является система - что она заменяет? Что могло бы или должно было бы быть вместо системы ? Что касается аргументов, то там имеются рассуждения на тему "почему мне лично не нравятся системы". С этими рассуждениям можно согласиться или поспорить, но они никак не доказывают, что система - это протез чего-то неназванного.
Автор:
Зарза
[
offline
]
, 26.03.2022 15:23
|
Отредактировано 26.03.2022 в 15:23
5
Утверждение "система - это протез" слишком урезанно, так как не понятно, протезом чего является система - что она заменяет? Что могло бы или должно было бы быть вместо системы ?
Ну, как я лично это понимаю.
У любого Ведущего игры есть некая "Система Принятия Решений" (СПР). Это какие-то принципы, согласно которым он пишет резолвы на заявки игроков. Ведущий в словесках применяет в качестве СПР личное видение ситуации, которое основывается на целой куче неопределённых факторов вроде кругозора, силы воображения и так далее, вплоть до "произвола" (который, в сущности, произвол только для игрока, так как он не знает, как работает мышление Ведущего). Однако, не каждый Ведущий способен принимать решения только на основе личного восприятия – и тогда в качестве СПР берётся сторонняя Ролевая Система, в которой уже прописаны необходимые факторы, равно как и правила, обеспечивающие схождение видений ситуации между Ведущим и Игроками.
Автор:
GeneralD
[
offline
]
, 26.03.2022 17:24
|
Отредактировано 26.03.2022 в 17:47
6
Ходы
|
Информация
|
Персонажи
|
Вверх
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2024:
333/700 €
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
скрыть