Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 12842
[
+0
]
, онлайн:
20
Персонажей: 77695
[
+18
]
Игр: 8382
[
+0
]
Игровых сообщений: 2718203
[
+28
]
Действия
-
Ходы игроков:
=== I. Теория форумных ролевых игр
1. Как подготовить сюжетный модуль: Теория и практика ФРПГ
(2)
2. Как подготовить сюжетный модуль. Версия 2 Сокращенная.
3. Модуль как роман (старая статья)
(1)
4. Прочие размышления о теории ролевых игр
(3)
5. Концепция мастерской группы -- больше объявление, чем статья
(2)
6. Как смотреть на вашего персонажа
(2)
=== II. Всякая всячина
1. Любопытные темки из подготовки к модулям
(47)
2. Разные объявления
(1)
3. Пошутейки, мемы и прочий юмор
(8)
4. Просто разное
(32)
5. Литература
(3)
6. Клинки
(9)
=== III. Мастер! Расскажи о своем опыте!
(8)
=== IV. Полезные материалы ===
1. Земледелие
(3)
2. На вес золота
(2)
3. Надо... надо что-то делать... Надо выпить! (с)
(3)
4. Видимость различных объектов
(1)
5. Транспорт для приключенца: Лошадь, повозка, корабль.
(1)
6. "Вся королевская рать"... погодите, а это сколько народу-то?
7. Старый Запад
(1)
● Цены и деньги
(1)
● Что у вас в сумке, мистер?
(2)
● Этикет, леди и джентльмены
(2)
● Оружие Старого Запада
(1)
● Политика и Реконструкция
● Стрелки и перестрелки
● Шерифы и маршалы
(2)
● Всем стоять, это ограбление!
● Встать, суд идет!
(2)
● Карточные игры
● Гардероб и мода
● Ковбои
(1)
● Лошади
● Как не запутаться в религиях на Диком Западе
(1)
● Всякая всячина, которой не набралось на раздел
-
Обсуждение
(502)
-
Информация
-
-
Персонажи
Форум
-
Для новичков
(3897)
-
Общий
(18060)
-
Игровые системы
(6347)
-
Набор игроков/поиск мастера
(42518)
-
Котёл идей
(4999)
-
Конкурсы
(17686)
-
Под столом
(21029)
-
Улучшение сайта
(11357)
-
Ошибки
(4449)
-
Новости проекта
(15329)
-
Неролевые игры
(11941)
'BB'| Da_Big_Blog (блог) | Обсуждение игры
Вниз
1
2
3
4
5
6
Я, поскольку предзаявился только в Semper Fi: Tarawa. One square mile of hell хочу чтобы именно её провели первой. Моя потребность в стратегиях уже удовлетворён другими интересными модулями.
Автор:
Major fortuna
[
offline
]
, 19.02.2021 22:09
|
Отредактировано 19.02.2021 в 22:12
1
Мне интересны обе темы равно, и выбрать что-то одно - сложная задач но раз уж я дала согласие одному из игроков в Варлордов быть младшим членом семьи, то из этого и буду исходить. Я голосую за 'BB'| Warlords: Art of Bushido.
Автор:
Francesco Donna
[
offline
]
, 19.02.2021 23:24
2
Мой голос отходит 'BB'| Warlords: Art of Bushido. Я уже изъявлял желание в нем поучаствовать, а поиграв в тесте системы окончательно уверился, что оно мне надо. Пока 2:1 в пользу самураев :D
Автор:
AlbertAlexander
[
offline
]
, 20.02.2021 00:30
3
Я за Тараву, однозначно.
Хорошая литературная игра всегда лучше передвижения фигурок по карте — даже очень качественного.
А ещё в Бусидо влезет всего восемь человек. А в Тараву поиграть смогут все.
Автор:
Магистр
[
offline
]
, 20.02.2021 00:45
|
Отредактировано 20.02.2021 в 01:56
4
Я за бусидо, вторая мировая, внезапно, больше интересна в плане посмотреть, чем поиграть.
Автор:
Mordodrukow
[
offline
]
, 20.02.2021 01:17
5
Самурайское PvP – что может быть лучше? Варлорды
Автор:
Akkarin
[
M
]
[
offline
]
, 20.02.2021 03:42
6
За Тараву. Причины ты знаешь. Да и хрен его знает, что за этот минимум год случится.
Автор:
V2_35_rus
[
offline
]
, 20.02.2021 06:50
7
Warlords: Art of Bushido, разумеется)
Автор:
Liebeslied
[
offline
]
, 20.02.2021 10:18
8
Мне обе идеи нравятся одинаково, и в такой ситуации я бы отдал голос за более старшую идею: Тараву. Думаю, бусидо со своим восточным менталитетом это бы одобрило)
Автор:
Draag
[
offline
]
(Draag), 20.02.2021 16:10
9
Воздержусь. Хотел бы поиграть, но пока перебор по играм))
Пусть лучше решают игроки, а не читатель типа меня.
Автор:
школьнек
[
offline
]
, 20.02.2021 20:51
10
Я больше за Тараву
Автор:
Агата
[
offline
]
, 20.02.2021 23:30
11
Я голосую за 'BB'| Warlords: Art of Bushido.
Где тот Тихий океан? -
раз
Бравые коммандос, рейнджеры и прочие котики женкого пола появились в Америке сильно позже 2 Мировой. А играть радисткой или медичкой или шифровальщицей, конечно можно, но не сильно хочется.
-
два
Игра "с фигурками" явно займет меньше года, что там 3-4 хода и все. -
три
И, ихмо, в текущей редакции правил 'BB'| Warlords: Art of Bushido есть большой полом, относительно передвижения войск в любую провинцию. Кроме того, что это не реалистично и не применяется в любых настолках, это позволяет, как минимум, сговориться игрокам и вынести одного другого на выбор, просто послав три армии в его столицу.
Автор:
Masticora
[
offline
]
, 21.02.2021 01:59
12
А играть радисткой или медичкой или шифровальщицей, конечно можно, но не сильно хочется.
Не, таких вариантов нет. Только
хардкор
кросс-пол.
и не применяется в любых настолках
У нас и не настолка.
это позволяет, как минимум, сговориться игрокам и вынести одного другого на выбор, просто послав три армии в его столицу.
Во-первых, ничего не имею против и даже за такой вариант. Не даром Сунь Цзы говорит нам, что хочешь разбить противника, разбей его союзы. Во-вторых, оборона в этих правилах на самом деле много легче наступления имхо. Тут и холмы, и леса, и заборы сам факт, что надо тратить приказы на равномерное наступление по фронту, тогда как обороняться достаточно там, где наступают.
Впрочем, правила еще пилятся, так что спасибо за мнение!
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
(DungeonMaster), 21.02.2021 02:16
|
Отредактировано 21.02.2021 в 02:19
13
Не, таких вариантов нет. Только
хардкор
кросс-пол.
В смысле они были без связи?! Ну, тогда, я вообще мимо этого модуля пролетаю.
У нас и не настолка
Мое чувство прекрасного
пока
не приемлет армию которая покойно марширует куда угодно через другие провинции, а ее там не бьют. Если не хочется рисовать карту, это легко решается табличкой или "деревом" с листьями - провинциями и ветками - путями.
Автор:
Masticora
[
offline
]
, 21.02.2021 02:26
|
Отредактировано 21.02.2021 в 02:27
14
В смысле они были без связи?! Ну, тогда, я вообще мимо этого модуля пролетаю.
В смысле без связи? Радисты на таком уровне были просто морпехи и моряки. Никаких женщин.
Мое чувство прекрасного пока не приемлет армию которая покойно марширует куда угодно через другие провинции, а ее там не бьют. Если не хочется рисовать карту, это легко решается табличкой или "деревом" с листьями - провинциями и ветками - путями.
Не, дело не в "не хочется". Это фишка такая. Смысл вот в чем.
1) Чтобы не стравливать кланы географическим положением, а каждый бы воевал, с кем хочет. А то так будет понятно, что удаленные друг от друга заключают союзы, а соседи воюют.
2) Чтобы не грузить игроков географией. Когда можешь идти, куда хочешь, это технически упрощает планирование на ход вперед на мой взгляд.
3) Карта предполагает, что ты можешь пройти сюда, а туда не можешь. Соответственно, может возникнуть ситуация, когда игрок в изоляции и ему тупо не с кем драться (слыхал я про стратегии, где так бывало). А так постоянно в напряжении, позволяет делать более непредсказуемые ходы.
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
(DungeonMaster), 21.02.2021 02:37
15
игрок в изоляции и ему тупо не с кем драться
Тем лучше: пусть развивается.
Автор:
Mordodrukow
[
offline
]
, 21.02.2021 03:32
16
На самом деле идея с ниточками, связывающими провинции, не такая плохая. Обдумаю!
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
(DungeonMaster), 21.02.2021 03:44
17
Таки да, я поддержу Кору. Карта это хорошо.
Автор:
Магистр
[
offline
]
, 21.02.2021 16:42
18
Честно говоря, когда я первый раз услышал про эту анти-географию, у меня тоже шок был)))
Но вообще, мне теперь кажется, в этом всё-таки что-то есть. Хотя бы с точки зрения эксперимента в стиле "такого вроде бы ещё нигде не было")
Тут стоит понимать, что у кланов нет столиц как таковых. Есть провинции разные, и я настаивал и настаиваю на том, чтобы среди них не было однозначно лучших. Какая-то богатая (много очков на покупку войск), но в другой есть замок, какая-то с редким ресурсом (железо для брони), а какая-то с портом (без него не купить ружья для асигару). Быть может их надо не по три на клан, а больше. Задумка, как я понимаю, в том, что в битве ты не в ноль обязан раздолбаться (как у нас щас в тестах получается), а типа можешь отступить, сохранив армию. Ну да, противник возьмет провинцию, но ты потом отобьёшь у него другую, например. Ты даже можешь отступить в провинцию чужого клана, если я верно помню) Ну, если тот клан тебя пустит или как-то так. Короче, нет такого, что 6 армий 3-х кланов атакуют 1 провинцию и выигрывают. Её защитник просто сдаст провинцию и свалит с минимальными потерями (общее отступление в битве), а его напарник без боя возьмет любую другую провинцию (может в чем-то им более выгодную). Плюс есть возможность за шпионов узнать о планах врагов. Плюс дипломатия. Короче, из этого что-то может получиться.
Автор:
Draag
[
offline
]
(Draag), 22.02.2021 02:16
19
Имхо вы сами не понимаете, насколько с картой вам будет сложнее (и скучнее долбиться об одного и того же противника). Но если очень хочется, этот вопрос мы тоже можем решить голосованием.
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
(DungeonMaster), 22.02.2021 02:26
20
Да ну, брось, давай уже как задумал. Ты блин такую махину написал в сжатые сроки, это ж как хлопок одной ладонью. Должно в нём что-то быть. Просто надо продумать подстраховку:
1) без однозначно лучших провинций (очевидных целей)
2) с возможностью отступить, сдав провинцию, но сохранив войско
3) что-то ещё, возможно, чуть больше провинций чем по три на клан
Автор:
Draag
[
offline
]
(Draag), 22.02.2021 02:36
21
Я подумал и решил, что не готов много думать для АРт оф Бушидо и просто хочу кататься и делать пыщь-пыщь на танке.
За Тараву
Автор:
Вилли
[
offline
]
, 22.02.2021 12:07
22
Мне интересны самураи.
Автор:
OlDDenOlmer
[
offline
]
, 24.02.2021 14:45
23
БигБосс, имхо, в основе пирамиды должны стоять знания правил русского языка и умение складывать предложения в тексты хотя бы на школьную четверку. Орфография, синтаксис, лексика, вот это все.
Автор:
WanderingWisdom
[
M
]
[
offline
]
, 21.03.2021 16:29
|
Отредактировано 21.03.2021 в 16:45
24
БигБосс, имхо, в основе пирамиды должны стоять знания правил русского языка и владение складывать предложения в тексты хотя бы на школьную четверку. Орфография, синтаксис, лексика, вот это все.
Вот та текстовая пометка, которая справа - как раз об этом.
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
(DungeonMaster), 21.03.2021 16:33
25
Да, но она упирается не в основу :)
Нетекстовый контент я бы разместил чуть пониже. Подразумеваю не столько флаворность, сколько геймплей. Т.е. понятно, что мы все здесь читатели и писатели, и что в стареньких MUDах народ только тем и занимался, что искал зацепки в текстах, но от картинки ощущения могут быть совершенно другие.
Автор:
Mordodrukow
[
offline
]
, 21.03.2021 16:40
26
Принято. Да, наверное, какие-то вещи могут на одной ступени стоять в общей схеме - для кого-то атмосфера за счет картинок и музыки и язык будут выше, для кого-то - игра с внутренним миром персонажа.
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
(DungeonMaster), 21.03.2021 16:59
27
Так, какие еще мысли есть.
- "Игру с внутренним миром персонажей" вполне можно отнести к "Философской ценности модуля";
- "Понятность происходящего, легкость участия" я бы обозвал короче — "Порог вхождения". И сделал бы такую же оговорку, как с литературностью — у каждого игрока свой порог вхождения;
- Я бы добавил еще следующие критерии:
— Целостность — то есть, соблюдение грамотного сюжетопостроения. Чтобы были завязка, развитие, кульминация и развязка. Если группа наемников уже месяц игры пьет пиво в пабе, а человек с ружьем еще не вошел, то к такой игре пропадает интерес;
— Достоверность — отсутствие элементов, которые вызывают явное недоверие у игрока. Например, если в фэнтези есть законы фантастического допущения, а мастер их нарушает в своих целях, это вызывает закономерные вопросы. Или если мастер заявляет об игре в сеттинге, приближенном к реальному, но при этом плавает в матчасти;
— Оригинальность — уникальность подачи мастера. Что-то, что позволяет соотнести игру только с ним и ни с каким иным мастером;
— Соответствие социальному договору — соотношение реального игрового процесса к тому, о чем договорились мастер и игроки до игры. Приведу пример. Если мастер и игроки решают, что примут какую-либо книгу правил без хоумрулов, а в ходе процесса мастер вносит хоумрулы без согласования с игроками (и пересмотра договора), то игроки могут остаться разочарованными и дропнуть игру. Потому что мастер своей возможностью обойти правила может уничтожить успехи, которые игроки добились по правилам.
Автор:
WanderingWisdom
[
M
]
[
offline
]
, 21.03.2021 16:59
|
Отредактировано 21.03.2021 в 17:01
28
- "Игру с внутренним миром персонажей" вполне можно отнести к "Философской ценности модуля";
Здесь имелись в виду разные вещи. В одном случае мастер, например, подсовывает тебе те или иные выборы, исходя из характера персонажа. В другом - он что-то хотел сказать в целом своим модулем. Поэтому они именно в таком порядке - если мастер двигает свою идею, просто потому что она ему нравится, а не вплетает её в мировоззрение персонажей, удовольствия от его задвигов в разы меньше имхо. А если вплетает - то это мегавин.
- "Понятность происходящего, легкость участия" я бы обозвал короче — "Порог вхождения". И сделал бы такую же оговорку, как с литературностью — у каждого игрока свой порог вхождения;
Хорошее замечание, но это тоже разные вещи.
- Понятность происходящего может начать играть роль не сразу. В модулях туча, например, на старте вообще ничего непонятно. Часто бывают модули, в которых происходящее на старте загадочно, и это хорошо. Проблема в том, что мало кому интересно играть в исследование непонятного, если оно не становится более понятным. Когда игроки видят проблему, но в полном затыке и абсолютно без идей, как её решать, они обычно теряют интерес из моего опыта.
- Порог вхождения имхо - это все же больше про техническую сторону, про систему, про инструменты взаимодействия с миром. Это базовая вещь - если ты не можешь написать заявку, то ты не можешь играть. Можно выделить в отдельный аспект.
- Вообще все критерии в этой пирамиде имеют индивидуальные значения для каждого игрока (так же, как и у Маслоу - одному хватит 2000 ккалорий в день, другому надо 3000, одному для безопасности нужно только знание, что где-то есть полиция, другому - бункер и бронедверь). То, что будет понятно одному, не будет понятно другому. То, что для одного нормальный слог, для другого - такая себе графомания. Тут играет роль порядок ступеней. Вся эта система - попытка усмотреть закономерность в нем.
— Целостность — то есть, соблюдение грамотного сюжетопостроения. Чтобы были развитие, кульминация и развязка. Если группа наемников уже месяц игры пьет пиво в пабе, а человек с ружьем еще не вошел, то к такой игре пропадает интерес;
Все верно. Но это уже есть в ступени развитие событий и интересность действия. К тому же классические "развитие, кульминация и развязка" нужны все же не всем - кого-то интересует поступательное движение и исследование мира. В общем случае важно, чтобы что-то в принципе происходило, и это что-то было интересным - а уж что кому интересно - это частности.
— Оригинальность — уникальность подачи мастера. Что-то, что позволяет соотнести игру только с ним и ни с каким иным мастером;
Это имхо звучит очень размыто и фактически присутствует в остальных аспектах - в модулях ОХК для меня уникальность в историчности и слоге автора, у Драага - в системе и попытке совместить несовместимое в одном модуле, у Магистра - как раз в интересности событий и взаимодействии с внутренним миром персонажей (и в историческом контексте тоже).
Да и, в конце концов, оригинальность модуля во многом создают игроки. Можно сказать, что оригинальость мастера - умение воспринимать нестандартные ходы и решения, а не отбрасывать их, но это опять же укладывается в ступеньку "Внимательность и учет".
— Соответствие социальному договору — соотношение реального игрового процесса к тому, о чем договорились мастер и игроки до игры. Приведу пример. Если мастер и игроки решают, что примут какую-либо книгу правил без хоумрулов, а в ходе процесса мастер вносит хоумрулы без согласования с игроками (и пересмотра договора), то игроки могут остаться разочарованными и дропнуть игру. Потому что мастер своей возможностью обойти правила может уничтожить успехи, которые игроки добились по правилам.
Тут согласен. Пожалуй, это базовый критерий.
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
(DungeonMaster), 21.03.2021 17:12
|
Отредактировано 21.03.2021 в 17:19
29
Лол, для меня пирамида начинается с третьей ступеньки снизу :) Все, что ниже, идет примерно перед Философской ценностью. А Соответствие социальному договору я бы поставила в самый низ. Без этого вообще невозможно играть.
Автор:
Янука
[
offline
]
, 22.03.2021 14:23
30
Лол, для меня пирамида начинается с третьей ступеньки снизу :) Все, что ниже, идет примерно перед Философской ценностью. А Соответствие социальному договору я бы поставила в самый низ. Без этого вообще невозможно играть.
И если ничего интересного не происходит и действие не развивается, тебе норм?
И нет темпа, при котором интерес снижается?
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
(DungeonMaster), 22.03.2021 14:34
|
Отредактировано 22.03.2021 в 14:35
31
И если ничего интересного не происходит и действие не развивается, тебе норм?
Мне, если честно, такое сложно представить. На моей памяти такое было реально 1 раз - да, здесь на ДМе, но я играла и в других местах, и нигде больше такого не было, поэтому не считаю это хоть сколько-нибудь реальным критерием. Наверное, я просто не захожу в игры, где мне неинтересно.
+Я не смотрю на мастера как на единственный источник интереса в игре. Если мне неинтересно, я склонна думать, что это я не нашла чем себя занять в игре.
И нет темпа, при котором интерес снижается?
Один раз я уговорила мастера продолжить игру после 2 лет перерыва. У меня интерес не снизился - было очень круто, до сих пор вспоминаю) Единственное что - когда игра идет слишком быстро, я не успеваю и выхожу из игры, потому что дико обидно, что не успеваю участвовать. Ну и да, неинтересно, когда не можешь играть наравне с остальными, но это не "темп, при котором снижается интерес". Если игра затормозит, она будет мне интересна. Это, скорее, "темп, при котором игра невозможна".
Автор:
Янука
[
offline
]
, 22.03.2021 14:48
32
Наверное, я просто не захожу в игры, где мне неинтересно.
Логично.
Это, скорее, "темп, при котором игра невозможна".
Ну раз невозможна, это явно базовый критерий.
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
(DungeonMaster), 22.03.2021 14:51
33
Ну раз невозможна, это явно базовый критерий.
Что считать снижением интереса? Интерес к чему? Я, например, могу уйти из игры, которая мне интересна, если я не успеваю постить. Это не совсем снижение интереса. Это ближе к обиде.
Автор:
Янука
[
offline
]
, 22.03.2021 14:55
34
Что считать снижением интереса? Интерес к чему? Я, например, могу уйти из игры, которая мне интересна, если я не успеваю постить.
Ок, пусть интерес = интенсивность участия (без учета реала). Если ты уходишь - очевидно, что она падает до нуля.
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
(DungeonMaster), 22.03.2021 15:01
35
Если считать так, то да :)
Автор:
Янука
[
offline
]
, 22.03.2021 15:04
36
Но я бы все равно Соответствие социальному договору поставила бы ниже Регулярности.
Автор:
Янука
[
offline
]
, 22.03.2021 15:06
37
Но я бы все равно Соответствие социальному договору поставила бы ниже Регулярности.
Я полагаю, что это оба базовые критерии. Просто каждый человек к ним подходит со своей меркой: кому-то дай пост в три дня, кому-то и раз в две недели норм. То же и с договором. Но это индивидуальная оценка, а тут про значимость в целом.
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
(DungeonMaster), 22.03.2021 15:11
38
Во, кстати, сформулировала на тему Интересности событий: для меня она складывается из Легкости участия, Внимательности мастера и учета влияния и Игры с внутренним миром персонажа. Поэтому отдельно вводить Интересность событий и развитие действия для меня повтор.
Автор:
Янука
[
offline
]
, 22.03.2021 15:12
39
Просто каждый человек к ним подходит со своей меркой...
Да, конечно. Я сравниваю чисто для себя: без соблюдения нужного мне темпа я могу играть какое-то время, а без соблюдения социального договора - нет.
Автор:
Янука
[
offline
]
, 22.03.2021 15:14
40
Во, кстати, сформулировала на тему Интересности событий: для меня она складывается из Легкости участия, Внимательности мастера и учета влияния и Игры с внутренним миром персонажа. Поэтому отдельно вводить Интересность событий и развитие действия для меня повтор.
Ты играла когда-нибудь в светский раут, идущий 10 ходов подряд? Просто 10 ходов, в течение которых НПЦ обсуждают с тобой других НПЦ.
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
(DungeonMaster), 22.03.2021 15:22
|
Отредактировано 22.03.2021 в 15:23
41
Я сравниваю чисто для себя: без соблюдения нужного мне темпа я могу играть какое-то время, а без соблюдения социального договора - нет.
Ну а скажи, если игра будет идти слишком быстро, и ты не будешь успевать читать посты мастера и других игроков - интерес при этом не упадет? Не, понятно, что там происходит что-то интересное, но если ты все равно не можешь в нем участвовать, то какая разница?
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
(DungeonMaster), 22.03.2021 15:25
42
Ой, я играла в светский раут, который длился дольше 600 постов:) И это было нервно периодически. Иногда мы там переходили из комнаты в комнату, иногда мы что-то узнавали, но по большей части просто говорили. Интересно ли это было? Ну, мне участвовать было нелегко, я бы предпочла что попроще, но я доиграла до конца.
Автор:
Янука
[
offline
]
, 22.03.2021 15:28
43
Ну а скажи, если игра будет идти слишком быстро, и ты не будешь успевать читать посты мастера и других игроков - интерес при этом не упадет? Не, понятно, что там происходит что-то интересное, но если ты все равно не можешь в нем участвовать, то какая разница?
Очень тонкий момент. Я, скорее, буду обижаться/раздражаться/просить помедленнее или уходить в соло, если изначальный соц.договор это позволяет. Если не позволяет, придется обиженно и молча валить:)
Автор:
Янука
[
offline
]
, 22.03.2021 15:31
44
И это было нервно периодически.
А почему было нервно?
Ой, я играла в светский раут, который длился дольше 600 постов:)
Ну, я так понимаю, в этом была суть модуля. Тут да, на любителя такое бывает, но все же когда ты играешь в модуль, который подрузамевает экшн или там расследование и натурально ждешь приема, пока тебя примут и общаешься, то даже если разговоры в принципе небезынтересные, через 10 постов вести их уже не так прикольно, как первые 3.
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
(DungeonMaster), 22.03.2021 15:33
45
Я, скорее, буду обижаться/раздражаться/просить помедленнее или уходить в соло, если изначальный соц.договор это позволяет. Если не позволяет, придется обиженно и молча валить:)
Ты говоришь о том, что ты будешь делать, а я немного о другом все же. Вот представь, что по каким-то причинам ты не можешь/не хочешь бросить игру такую. Интерес не упадет?
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
(DungeonMaster), 22.03.2021 15:35
46
А почему было нервно?
Для моего персонажа были очень высокие ставки. Его все хотели убить (вернее, ему так казалось, а мастер не разубеждал). По итогу мастер хотел продолжить игру, но я отказалась, т.к устала от этого постоянного напряга.
Я не так часто играю в модулях, которые подразумевают экшн. А в тех, которые подразумевают, то если разговоры небезынтересны, то я буду за них цепляться. Потому что интересно. Если неинтересны - то да, попрошу проскипать.
Автор:
Янука
[
offline
]
, 22.03.2021 15:38
|
Отредактировано 22.03.2021 в 15:39
47
Интерес не упадет?
Интерес, который интерес к игре и ее событиям, а не интенсивность участия - нет, не упадет. Интенсивность участия у меня жестко диктуется реалом.
Автор:
Янука
[
offline
]
, 22.03.2021 15:40
48
Его все хотели убить (вернее, ему так казалось, а мастер не разубеждал).
))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))
Если тебя хотят убить, это как-то плохо вяжется с "ничего не происходит". "Что-то происходит" не значит, что в окна врывается спецназ. "Что-то происходит" - может быть и реплика, если она как-то меняет картину происходящего.
Если неинтересны - то да, попрошу проскипать.
А тут раз - и проскипать нельзя).
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
(DungeonMaster), 22.03.2021 15:41
49
Но там действительно почти ничего не происходило! Только разговоры. И персонаж пытался заручиться поддержкой всех, до кого мог дотянуться, чтоб не сдохнуть ) Там было одно событие ближе к концу, но не с моим персонажем. До него только эхо докатилось в чужих разговорах.
Хм, если нельзя проскипать - буду поддерживать разговор и пытаться выяснить то, что надо моему персонажу. Непись сама уйдет, когда ей надоест:) Упадет ли интерес... хороший вопрос. Если все будет логично - наверное, нет.
Автор:
Янука
[
offline
]
, 22.03.2021 15:48
|
Отредактировано 22.03.2021 в 15:50
50
В виде пирамиды сложно будет представить "качества мастера/модуля/потребности игрока".
У тебя "скорость и регулярность" идут базовым элементом, и в целом с этим сложно будет спорить, но при такой структуре "внимательность мастера и учет влияния на мир действий игрока" идет аж через два пункта. Если мастер тупо забивает болт на сообщения игрока, то никакая скорость и регулярность не спасут. Более того, они еще и раньше высветят эту проблему.
Масса людей готов простить провисания и несоблюдения заявленного темпа (на ДМе вообще редкость, что мастеру предъявляют какие-то претензии, когда он нарушает собственные же правила относительно темпа), но эти же люди начнут бурлить, если мастер сходу забьет болт на содержимое их поста.
Автор:
Seth
[
offline
]
, 23.03.2021 11:30
51
Масса людей готов простить провисания и несоблюдения заявленного темпа (на ДМе вообще редкость, что мастеру предъявляют какие-то претензии, когда он нарушает собственные же правила относительно темпа), но эти же люди начнут бурлить, если мастер сходу забьет болт на содержимое их поста.
Во-первых, если сходу второго поста в модуль придется ждать месяц, никому уже будет неинтересно, на что там мастер забил (кроме Януки). Если мы выкрутим тумблеры в ноль по обоим аспектам, регулярность все же будет важнее.
Во-вторых, само по себе бурление еще не означает потерю интереса. Тут скорее речь о том, что если мастер регулярно забивает на какие-то детали в постах игроков, то игрокам сложнее проникнуться красотой атмосферы или игрой с внутренним миром персонажей. Но если он пишет в час по чайной ложке, то в общем уже не так важно, что он там недоучел - тут самому бы вспомнить, что ты там писал в своих постах.
Если мастер тупо забивает болт на сообщения игрока, то никакая скорость и регулярность не спасут.
Ваще-т тут это и не утверждается.
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
(DungeonMaster), 23.03.2021 12:11
|
Отредактировано 23.03.2021 в 12:12
52
Во-первых, если сходу второго поста в модуль придется ждать месяц, никому уже будет неинтересно, на что там мастер забил (кроме Януки). Если мы выкрутим тумблеры в ноль по обоим аспектам, регулярность все же будет важнее.
На ДМе есть ряд игр, где люди так и играют. И низкий темп для них вполне терпим. А вот невнимательность мастера в куда меньших объемах вынудит их закончить игру. Да, тут можно на крайние состояния ссылаться, мол, если нет ни одного поста, то о внимательности и речи нет, а значит посты важнее. Но тогда стоит сказать и о том, что когда нет ни одного поста, то и игры нет. А если нет игры, то неважно все, в том числе и темп. А вот если хоть какой-то темп есть, внимательность резко растет в значимости.
Ну и ход конем, чтобы побить тебя твоим же оружием - внимательность начинает работать до того, как стартует игра и появляется темп :))
Темпа еще и в помине нет, а часть игроков уже сбежала после обработки мастером их персонажей, или общения с ним в обсужде\личке при генерации, или из-за косяков с информацией к модулю, вызванных невнимательностью.
Перед тем, как темп ставить ниже внимательности, как более базовый, стоит эту внимательность более четко определять. Если у нас речь о внимательности в рамках идущей игры, то можно так на вещи посмотреть, если речь о внимательности вообще, то нет.
Во-вторых, само по себе бурление еще не означает потерю интереса. Тут скорее речь о том, что если мастер регулярно забивает на какие-то детали в постах игроков, то игрокам сложнее проникнуться красотой атмосферы или игрой с внутренним миром персонажей. Но если он пишет в час по чайной ложке, то в общем уже не так важно, что он там недоучел - тут самому бы вспомнить, что ты там писал в своих постах.
Люди на ДМе массово играют с темпом пост в неделю, пост в месяц, отдельные и по нескольку месяцев ждут поста. На мой взгляд, это конечно ошибочный подход, но куча людей готова терпеть подобный темп. Эти же люди не будут терпеть ситуацию, когда мастер невнимателен и персонаж не влияет на окружение никак.
Ваще-т тут это и не утверждается.
Ваще-т я нигде и не писал, что это тут утверждается.
Автор:
Seth
[
offline
]
, 23.03.2021 12:35
|
Отредактировано 23.03.2021 в 12:35
53
Ну и ход конем, чтобы побить тебя твоим же оружием - внимательность начинает работать до того, как стартует игра и появляется темп :))
Темпа еще и в помине нет, а часть игроков уже сбежала после обработки мастером их персонажей, или общения с ним в обсужде\личке при генерации, или из-за косяков с информацией к модулю, вызванных невнимательностью.
Так и темп тоже - игроки не пойдут в игру, где темп им не подходит уже на старте.
Эти же люди не будут терпеть ситуацию, когда мастер невнимателен и персонаж не влияет на окружение никак.
Еще и как терпят, еще и как играют. И гораздо чаще люди теряют интерес, потому что нет постов, чем потому что столкнулись с рельсами, к примеру.
Ваще-т я нигде и не писал, что это тут утверждается.
Ок, вопросов больше не имею.
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
(DungeonMaster), 23.03.2021 12:39
|
Отредактировано 23.03.2021 в 12:39
54
Я бы сказал, что развитие действия и интересность важнее скорости. Знаю много людей, в том числе на ДМе, которые готовы играть со скоростью круг постов в полтора месяца там, например. А вот людей, которые готовы играть в унылый неинтересный модуль для них что-то не знаю
(кроме гурпсоводов, конечно)
. Так что если выкрутить оба параметра в ноль, то интересность будто бы выходит на первый план.
Автор:
Akkarin
[
M
]
[
offline
]
, 23.03.2021 12:39
55
Так и темп тоже - игроки не пойдут в игру, где темп им не подходит уже на старте.
Если мастер был невнимателен и не указал в темп в инфе к модулю, игроки про темп могут вообще не узнать, или не спросить :))
Но в целом тут вопрос скорее в том, о какой скорости и регулярности, и о какой внимательности идет речь. Если об игровых, то это один разговор. Если об общих, то другой. Так-то и скорость и регулярность можно трактовать как "скорость и регулярность ответов\постов мастера", и мы снова вернемся к тому, что если мастер не отвечает или отвечает крайне медленно, в том числе и вне игры, и на этапе генерации, то все плохо. А если он не отвечает вообще, то и игры нет.
Еще и как терпят, еще и как играют. И гораздо чаще люди теряют интерес, потому что нет постов, чем потому что столкнулись с рельсами, к примеру.
Столкнуться с рельсам, не всегда означает, что персонаж не влияет на игру никак. Чаще всего это означает, что персонаж влияет на ситуацию в рамках рельс. Опять же рельсы не означают, что мастер невнимателен, он может быть крайне внимательным и обрабатывать заявки, возможные в рамках рельс.
Тут скорее стоит рассматривать более выпуклые ситуации, где игроки заявляют одно, а мастер из-за невнимательности резолвит нечто свое.
Хотя бы на уровне, игрок заявляет "стреляю в гоблина и перекатываюсь", а мастер резолвит "стреляешь в гоблина и бежишь к укрытию, по пути получая две стрелы в спину".
Я тебе гарантирую, что у массы игроков будет пожар от первого же такого невнимательного резолва. От одной ошибки, причем она может быть первой за всю игру. И что эти же игроки легко переживут одну, особенно первую просадку в темпе.
Автор:
Seth
[
offline
]
, 23.03.2021 12:50
|
Отредактировано 23.03.2021 в 12:51
56
Так что если выкрутить оба параметра в ноль, то интересность будто бы выходит на первый план.
Раз в месяц - это все же не в ноль. И скажем так, я точно так же могу привести людей, которые не будут играть в интересный модуль с темпом раз в месяц, а в бодрый средний поиграют с большим удовольствием.
Но идея тут скорее не в том, что "важнее", а в том, что на что опирается. Высокий темп (в пределах комфортного) усилит интересное развитие действий, низкий - ослабит интерес. То же с более высокими ступенями: наслаждаться прекрасной атмосферой в модуле, где ничего интересного не происходит, будет трудно сколько-нибудь продолжительное время.
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
(DungeonMaster), 23.03.2021 12:57
57
Я тебе гарантирую, что у массы игроков будет пожар от первого же такого невнимательного резолва. От одной ошибки, причем она может быть первой за всю игру. И что эти же игроки легко переживут одну, особенно первую просадку в темпе.
Ровно обратное я видел миллион раз, причем и как мастер, и как игрок. Ресолвы правятся, люди договариваются, игра идет дальше. А вот первое проседание темпа частенько становится последним.
Еще раз - здесь речь не о том, что "важнее", а о том, что на что опирается.
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
(DungeonMaster), 23.03.2021 12:59
|
Отредактировано 23.03.2021 в 13:03
58
В этой беседе я займу сторону Сета.
Темп такая штука, что даже заводской работяга вроде меня иногда очень серьёзно проседает. Но от меня из-за этого даже никто ещё не ушёл. А вот из-за того, как я оформлял влияние персонажей на мир, таки уходили.
Автор:
GeneralD
[
online
]
, 23.03.2021 13:38
59
То, что кто-то не ушел, еще не значит, что ему интересно. Я принципиально не бросил ни одной иры, в которую записался. По интересности они различались драматически. Когда игроки, которым неинтересно, не уходят - игра все равно умирает обычно.
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
(DungeonMaster), 23.03.2021 13:44
60
Раз в месяц - это все же не в ноль. И скажем так, я точно так же могу привести людей, которые не будут играть в интересный модуль с темпом раз в месяц, а в бодрый средний поиграют с большим удовольствием.
Соглашусь. Важна совокупность параметров. По крайней мере, мне.
Даже вот пример из другой области приведу. Я на Авторском Комиксе почитываю разное. И бывает такое, что читаешь комикс - он реально доставляет. Но стоит ему пропасть, а потом появиться через несколько месяцев снова - бывает сложно заставить себя начать снова следить за обновлениями, насколько бы охрененным он не был. Особенно если он делает так неоднократно. Хотя, казалось бы: это даже не игра, просто сиди и читай, в чём проблема?
И проблема, по моим ощущениям, даже не столько в медленном темпе, сколько в изменении темпа, либо в нарушении привычного графика. Если не приучать людей к хорошему, а потом отбирать у них быстрый темп, то и огорчений не будет.
Автор:
Mordodrukow
[
offline
]
, 23.03.2021 17:15
61
Ровно обратное я видел миллион раз, причем и как мастер, и как игрок. Ресолвы правятся, люди договариваются, игра идет дальше. А вот первое проседание темпа частенько становится последним.
Еще раз - здесь речь не о том, что "важнее", а о том, что на что опирается.
Ты частенько видел, как первое проседание темпа становится последним? На ДМе? Видимо у тебя какой-то свой ДМ, где люди топят за темп и готовы ливать, при первой же просадке. На моем ДМе, и мастеру приходится отдельно мотивировать игроков держать темп, и игрокам мастера попинывать, чтобы писал чаще. И для многих здесь это вообще нормальное положение вещей. Людей скорее удивляет, когда просадок нет. Это настолько редко, что в отзывах о модуле или об игроке, пишется в плюсы игрока или мастера отдельным пунктом.
И если уж уходить в субъективные аргументы, навскидку, я за все время на Дме, а это худо-бедно 10 лет, ни помню ни одной игры, из которой кто-то бы ливнул при первом же проседании темпа. Причем в целом из-за темпа народ ливает регулярно, но чтобы из-за первой же просадки? Такого припомнить не могу.
То, что кто-то не ушел, еще не значит, что ему интересно. Я принципиально не бросил ни одной иры, в которую записался. По интересности они различались драматически. Когда игроки, которым неинтересно, не уходят - игра все равно умирает обычно.
Это не значит, и обратного. В целом такой себе аргумент, который можно в любую сторону крутить, потому что примеры будут и того, и другого. Ну и ссылка на самого себя как на пример, тоже такое. Это частные случаи, а попытка привести все эти факторы к пирамидальному виду, они в первую очередь про общее для всех.
Моя позиция в этом вопросе в первом посте была - "В виде пирамиды сложно будет представить "качества мастера/модуля/потребности игрока".
Как раз в силу того, что качества и потребности разнятся, и изначально комбинируются в разных пропорциях.
Автор:
Seth
[
offline
]
, 23.03.2021 18:31
62
На моем ДМе
Уоу, уоу))). Не знаю такого).
Видимо у тебя какой-то свой ДМ, где люди топят за темп и готовы ливать, при первой же просадке.
Видимо, я просто сыграл во вдвое большее количество игр, чем ты, а провел вчетверо больше ¯\_(ツ)_/¯.
Люди выпиливают из цельного куска лобзиком атмосферу с вензелями и крючочками, особо не задумываясь о том, как будут поддерживать темп и строить интересный сюжет с событиями и развитием. В результате в начале все охают и ахают, потом понимают, что за фасадом ничего нет, и резко грустнеют. Таких примеров я видел великое множество, в некоторых участвовал,
а некоторые делал сам, лол
).
В целом такой себе аргумент, который можно в любую сторону крутить
Ты просто не понял, о чем этот аргумент.
"В виде пирамиды сложно будет представить "качества мастера/модуля/потребности игрока". Потому что смысл пирамиды не в том, что более важно или менее важно, а что на что опирается. Как раз в силу того, что качества и потребности разнятся, и изначально комбинируются в разных пропорциях.
Так они и в жизни комбинируются в разных пропорциях. "Я лучше буду есть капусту с королём, чем жаркое с курфюрстом!" - это и так понятно. Существованию модели и её применению это не мешает.
Еще раз: смысл пирамиды не в том, что вот это "важнее", а вот это - "неважно" для конкретного игрока. Это-то меня как раз не очень инетересует, потому что критерии достаточности у всех разные. Меня интересует, как более низкие аспекты поддерживают и усиливают более высокие.
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
(DungeonMaster), 23.03.2021 18:47
|
Отредактировано 23.03.2021 в 19:03
63
Ты просто не понял, о чем этот аргумент.
Таким образом можно на любой контр-аргумент отвечать и не прогадаешь.
Так они и в жизни комбинируются в разных пропорциях. "Я лучше буду есть капусту с королём, чем жаркое с курфюрстом!" - это и так понятно. Существованию модели и её применению это не мешает.
Еще раз: смысл пирамиды не в том, что вот это "важнее", а вот это - "неважно" для конкретного игрока. Это-то меня как раз не очень инетересует, потому что критерии достаточности у всех разные. Меня интересует, как более низкие аспекты поддерживают и усиливают более высокие.
Тогда это не про пирамиду потребностей, а про какую-то синергию и усиление одних аспектов другими.
Автор:
Seth
[
offline
]
, 23.03.2021 18:59
|
Отредактировано 23.03.2021 в 18:59
64
Таким образом можно на любой контр-аргумент отвечать и не прогадаешь.
"В целом такой себе аргумент, который можно в любую сторону крутить" (c) Seth
Тогда это не про пирамиду потребностей, а про какую-то синергию и усиление одних аспектов другими.
Да как скажешь).
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
(DungeonMaster), 23.03.2021 19:01
65
Видимо, я просто сыграл во вдвое большее количество игр, чем ты, а провел вчетверо больше ¯\_(ツ)_/¯.
Люди выпиливают из цельного куска лобзиком атмосферу с вензелями и крючочками, особо не задумываясь о том, как будут поддерживать темп и строить интересный сюжет с событиями и развитием. В результате в начале все охают и ахают, потом понимают, что за фасадом ничего нет, и резко грустнеют. Таких примеров я видел великое множество.
Отличный аргумент. Раз это такое распространенное явление, и ты частенько видел, как люди ливают из-за первой же просадки в темпе, то может ты без всяких стараний, ибо это очень легко, приведешь тут примеры таких вот ливов из-за первой просадки в темпе? Хотелось бы на них посмотреть.
Автор:
Seth
[
offline
]
, 23.03.2021 19:03
66
Да, конечно, только о чем они тебе скажут? Ну ок, Ярославна так ливнула из "Креста". И что?)))))))
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
(DungeonMaster), 23.03.2021 19:05
67
Они мне скажут например о том, куда посмотреть и что почитать, чтобы проверить, а был ли это лив именно из-за первой просадки в темпе.
А еще они мне скажут о количестве подобных ливов за твое "сыграл во вдвое большее количество игр, чем ты, а провел вчетверо больше ". :))))
А то вдруг их по пальцам одной руки пересчитать, за все это время.
Автор:
Seth
[
offline
]
, 23.03.2021 19:09
|
Отредактировано 23.03.2021 в 19:09
68
Или вот, пожалуйста, из знакомых тебе игроков: Мафся так ливнул из "Сражения при Антитем Крик."
Чиз вообще из половины игр, из которых ливнул, ливнул по этой причине. Он этого и не скрывал никогда).
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
(DungeonMaster), 23.03.2021 19:10
69
Ты не поверишь, но у меня есть более важные дела, чем искать для тебя, кто как ливнул из игры, в которую я играл 10 лет назад))))))))))))))))))))))))))))))).
Если хочется - ищи сам.
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
(DungeonMaster), 23.03.2021 19:15
|
Отредактировано 23.03.2021 в 19:15
70
Чиз вообще из половины игр, из которых ливнул, ливнул по этой причине. Он этого и не скрывал никогда).
Я частенько от него слышу, что он ливает из-за просадок в темпе. Но вот ни разу не слышал, что из-за первой же. Поинтересуюсь.
Или вот, пожалуйста, из знакомых тебе игроков: Мафся так ливнул из "Сражения при Антитем Крик."
Тоже спрошу был ли это лив из-за первой же просадки в темпе, или по иной причине.
Ты не поверишь, но у меня есть более важные дела, чем искать для тебя, кто как ливнул из игры, в которую я играл 10 лет назад))))))))))))))))))))))))))))))).
Так я и не просил искать кто как ливнул из игры, в которую ты играл 10 лет назад. Ты же говоришь, что это частенько бывает. Меня вполне устроит пример из недавних. Это даже будет лучше, чем любой иной вариант. Сразу посмотрим, как недавно это было.
Если хочется - ищи сам.
Ну, пока ты мне выдал аж 3 случая из этого "частенько", я для начала проверю их. А то вдруг так окажется, что и эти три были не из-за первой же просадки в темпе.
Автор:
Seth
[
offline
]
, 23.03.2021 19:20
|
Отредактировано 23.03.2021 в 19:21
71
Тоже спрошу был ли это лив из-за первой же просадки в темпе, или по иной причине.
А ты по датам постов посмотри - сразу все понятно станет, когда он постить перестал - когда мастер почти месяц не постил.
Ну, пока ты мне выдал аж 3 случая из этого "частенько", я для начала проверю их. А то вдруг так окажется, что и эти три были не из-за первой же просадки в темпе.
Угу, и еще, пожалуйста, покинь обсуждение этого блога. Мне тут не нужен спор ради спора, который ты пытаешься вести.
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
(DungeonMaster), 23.03.2021 19:29
72
Возможно вы не водили игры интересные настолько, что игроки были бы готовы ждать пост месяцы.
Автор:
WarCat
[
offline
]
, 23.03.2021 19:40
73
Насчет водили - это мне трудно сказать, я обычно стараюсь до такого не доводить). Но вот как игрок я сейчас жду поста у ОХК... ммм... с ноября в одной ветке и с октября в другой))). Так что в этом плане опыт есть))).
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
(DungeonMaster), 23.03.2021 19:44
74
Привет. Сетх позвал. Заводно у вас тут. По серьезке он подходит к интернет-спорам.
Имхо в виде пирамиды некорректно, тк все любят разное и в разных пропорциях - тут скорее круговая диаграмма подойдет.
Она должна быть заполнена на полную, любыми факторами в любой пропорции (по субъективным ощущениям кому что нравится, как и сказал) - тогда игра интересная и ребятки играют. Типа, отличным темпом можно вытащить не особо интересную саму по себе игру (пример - те простецкие от moonflower, где посты и генережка в 1 строчку); а в огонь-игре постов могут и по полгода ждать (takt, любая дюна).
Когда совокупности факторов не хватает, чтобы вызвать интерес - тогда и ливают игроки. Темп скорее удобный повод - причина в том, что просто игра разонравилась/не нравилась. Сказать «темп не устраивает, всем пока» проще, чем объяснять про нехватку философской глубины или вообще пытаться понять, что тебе тут не нравится. Это и правдой может быть - темп просел, компенсирующих факторов не появилось, стало неинтересно, «всем пока».
Автор:
CHEEESE
[
offline
]
, 24.03.2021 10:19
|
Отредактировано 24.03.2021 в 10:22
75
Когда совокупности факторов не хватает, чтобы вызвать интерес - тогда и ливают игроки.
Пирамида не показывает "когда ливают игроки", точно так же, как пирамида Маслоу не показывает "когда люди устраивают революцию."
тк все любят разное и в разных пропорциях
Речь не о том, кто что любит. Но я понял, что надо писать текстом, чтобы понятно было, о чем это - иначе люди вроде Сета начинают выдумывать смыслы и спорить с ними. Не то чтобы это было сильно плохо, просто бессмысленно.
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
(DungeonMaster), 24.03.2021 10:23
|
Отредактировано 24.03.2021 в 10:23
76
Ну в принципе если пирамидка показывает усреднённый вес критерия интересности, то норм. Мол, можно вытянуть игру на философской глубине с темпом раз в год, но глубины должно быть очень много. И не менее интересной в среднем будет игра, где темп годный, но философской глубины по нулям.
Автор:
CHEEESE
[
offline
]
, 24.03.2021 10:32
77
Ну в принципе если пирамидка показывает усреднённый вес критерия интересности, то норм. Мол, можно вытянуть игру на философской глубине с темпом раз в год, но глубины должно быть очень много. И не менее интересной в среднем будет игра, где темп годный, но философской глубины по нулям.
Не, Чиз, это не об этом.
Перечитал: Ну хотя на самом деле очень близко.
Это о том, какие аспекты желательно решить, чтобы получить максимум отдачи от более высоких. Если хороший темп - интересная история становится интереснее, если история интересная и темп хороший - взаимодействие мастера с персонажами дает больше отдачи и т.д. Вплоть до самого верха - если тебе не просто рассказал притчу НПЦ, а весь модуль оказался притчей, в которой твой персонаж - один из героев, это усиливает эффект (ну, к примеру).
Понятно, что есть всякие исключения, а у Такта например, вообще ПВП-стратегия, там я думаю все в принципе будет немного по-другому. Какая философская ценность у стратегии? Понятно, что для одного комфортный темп - раз в неделю, а другой через эту неделю уже потерялся, а третий "астанавитесь, вы слишком быстрые!"
Понятно, что кто-то играет в модули ОХК не чтобы играть, а чтобы читать, лол))).
Но некие общие закономерности, как мне кажется, просматриваются.
И смысл тут в том, чтобы мастер сознательно подходил к вопросу "как и за счет чего я обеспечу приемлемый темп, чтобы люди получили максимум удовольствия от моей офигенной литературности".
По серьезке он подходит к интернет-спорам.
Когда процесс спора человеку в много раз интереснее, чем предмет, мне тяжко.
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
(DungeonMaster), 24.03.2021 10:42
|
Отредактировано 24.03.2021 в 10:46
78
Босс:
Темп является важной основой.
Все остальные:
Нет, не является.
Автор:
wyleg
[
offline
]
, 24.03.2021 11:30
79
ссылка
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
(DungeonMaster), 24.03.2021 11:36
80
Интересная пирамида. Я вот подумал, что, быть может, понятнее она становится, если не от основания идти, а от вершины. Типа пойти от программы-максимум к базису.
Например, так (я стараюсь чисто по предполагаемой мной логике ББ следовать, как я её понимаю):
* Что нужно для максимального раскрытия/реализации философского пласта модуля?
↓↓↓
# Литературность, образность, аналогии и акценты нетекстового контента (кстати, это про мемы, карты, музыку и арты? Уточнение бы не помешало)
Показать содержимое
- одной только игры с внутренним миром персонажа будет недостаточно, если это коряво прописано, топорно, без красивых образов и т.д.
- внимательности мастера и его учёта влияния действий игрока на мир тоже маловато, потому что мастер может все-все заявки точно-точно исполнять и давать игрокам полную свободу действий, но без литературности и образности отдача от философской концепции будет маловата.
- понятность и легкость участия сами по себе важны, но без надстроек выше даже могут во вред сыграть философии модуля, если будут слишком понятны, например. Как бы если ничего выше нет, то понятность и легкость получаются почти максимальные, а это выхолащивает, имхо, философский концепт.
- развитие действия, интересность событий. Ну тоже, если модуль состоит только из них и философии, то проакцентировать её вряд ли получится хорошо (получиться может, но именно хорошо - вряд ли). Есть ещё риск, что за динамикой и интересностями игроки просто пропустят все философские намёки и подтексты. Или наоборот, это всё скатится опять в клише (как и на уровнях выше).
- скорость и регулярность, ок, без них никуда, но если мастер только и делает, что шпарит быстро-чётко одной философией, то она вся закончится мигом, будет модуль из 10 постов, которые выражают голую суть, но как бы ээээ, что это вообще за модуль тогда? Это типа условная притча, мини-рассказ, костяк концепции, но не более того.
** А что нужно для хорошего выражения образов, для прописывания/усиления литературности?
(это, пожалуй, самый индивидуальный момент)
↓↓↓
## Да всякое нужно, но соглашусь, хорошая игра с внутренним миром персонажей помогает закрепить всякие красивости, сделать их более личными, запоминающимися. Потому что ну какбы можно бесконечно красиво и литературно описывать природу и прочие декорации, или даже экшон, но мы же понимаем, что истории рассказываются людьми для людей через людские призмы восприятия. А значит, хороший литературный образ и акцент ー это образ и акцент, привязанные к какому-либо персонажу (в том числе и нпц ктати).
Показать содержимое
– одной только внимательностью мастера к действиям/хотелкам игроков литературности и не создать, увы, потому что это будет скорее про окружающий мир (и то, как игроки его меняют), нежели про самих персонажей. Хороший экшен или интересное расследование/исследование могут получиться, но нечто большее вряд ли (ну или точно будет сложнее).
– понятностью происходящего и лёгкостью участия хорошей литературности тоже не добиться. Ну будут простые, чёткие описания, ну будут ясные ситуации, в которых всем понятно, что делать. Это может быть даже неплохой такой крепкий модуль, по-своему даже красивый, но всё же перерасти середнячковость без игры с внутренним миром персонажей ему будет непросто.
– развитие действий и инересность событий в ту же копилку, что и пунктом выше. Ок, может получиться захватывающая история, игрокам будет хотеться узнать, что будет дальше, но красивые образы, описания и мощные акценты всякие, это всё же немного про другое.
– скорость и регулярность для литературности и образности вообще какбы не нужны, если только это не какая-то попытка передать некий образ через серию постов (например чередование мастер-постов и нпц-постов), но это тоже ограниченный приём, на нём одном далеко не уедешь.
*** Ок, а для грамотной игры с внутренним миром персонажей что нужно?
↓↓↓
### Ну конечно внимательность мастера к игрокам! Разрешать им выдвигать свои идеи и не бить их за это рельсами по пальцам тоже приветствуется. Ну потому что внутренний мир персонажа (если речь про пц), это же про свободу выбора во многом, и это та территория, где у мастера всё же поменьше прав, чем у игрока.
Показать содержимое
— понятность происходящего и легкость участия сами по себе мало что дадут, если у игрока не будет настоящей свободы выбора. Ок, типа мне мастер вгрузил мощный односторонний флэшбэк про моего персонажа, очень понятный, настолько понятный, что мне прям очень легко на него ответить (тупо принять), но! Если мастер при этом не угадал то, что я в персонажа закладывал и не посоветовался со мной, и ещё и не оставил никаких инструментов взаимодействия с этим флэшбэком... Ну такое. Скорее всего это будет что-то одностороннее, на что я смогу отреагировать кое-как, но что с трудом разовьётся в полноценную "игру с внутренним миром".
— Развитие действий и интересность при игре во внутреннем мире персонажей тоже сами по себе не облегчают мастеру это дело, по тем же причинам. Самый интересный и динамичный флэшбэк (или внутренние переживания, или эмоциональный накал, или глюки, или воспоминания) не работает долго, если мастер не играет в связке с игроком, не учитывает его действия, пожелания, предложения.
— Скорость и регулярность тут будут полезны разве что для того, чтобы быстро проскочить этот односторонний "вброс про внутренний мир персонажа".
**** Хорошо, а какбы сделать учёт влияния на мир действий игроков попроще? Как быть достаточно внимательным к игрокам и их персонажам, как ничего не забыть, не просмотреть?
↓↓↓
#### А вот тут понятность происходящего и пригодится. Потому что она исключает (ну или минимизирует) двойные трактовки всякие, и вообще, чем запутанней происходящее, тем и самому мастеру легче во всём потеряться и не учесть что-то, что было важно для игрока.
Показать содержимое
---- Развитие действия и его интересность наоборот, отвлекают и увлекают мастера. Расписывая всякие динамичные сцены и добавляя крутых поворотов сюжету можно легко пропустить какую-то заявку или обработать её тяп-ляп, потому что ну что вы, еда ж стынет, скорее-скорее в экшон!
---- скорость и регулярность тоже самое, хотя и в плюс тоже играют, потому что чем быстрее пишут игроки и мастер, тем быстрее они поймут, что что-то в обработке заявок было упущено, и тем быстрее будет восстановлена эта справедливость))
***** Ну а что поможет сделать происходящее понятнее игрокам, что сделает их участие в игре легче?
↓↓↓
##### Тут немного спорно, потому что много чего в этом деле полезно, и та же грамотная литературность, кстати говоря, и скорость/регулярность отписи тоже. Но наверно динамичное и интересное развитие событий в этом деле тоже очень важны, потому что разжигают интерес. Есть интерес - есть участие, есть вопросы по непоняткам (мастер отвечает - вуаля, происходящее стало понятно). Если игрокам неинтересны события, они вообще могут проголосовать за скип целой сцены, уточнив всё по бырому в обсужде. А общая понятность всего модуля без этой сцены (или с её упрощенным резолвом) пострадает. А через это игрокам и в будущей сцене может оказаться тяжелее писать.
----- Скорость и регулярность тут и плюс, и минус, имхо. Плюс потому что чем быстрее мастер всё распишет/объяснит, тем понятнее будет игрокам, тем соответственно легче им будет участвовать. Но если сами события неинтересны и никак качественно не развиваются, то всё же даже с быстрой отписью интерес будет страдать, а это сделает дальнейшую игру сложнее.
****** Ну и наконец как сделать события интересными, а действие круто развивающимся?
↓↓↓
Скорость и регулярность. Вроде логично, хотя, конечно, интерес штука оч субъективная, и на неё и та же литературность может хорошо работать, и даже внимание мастера. Но всё же соглашусь с боссом в том, что интерес имеет обыкновение затухать со временем. Потому что жизнь идёт дальше, вдохновение переключается на другую тему и всё такое. И да, реально часто бывает такое, что если где-то поста не было долго, ты тупо можешь забыть, что было до этого, и придётся перечитать пол-модуля, чтобы соответствовать, хех, заданному даже самим собой уровню. Это не невозможно, конечно. Речь о том, что если всё же модуль идёт бодрым темпом, то этих проблем получится целиком избежать, потому что всё вот оно, перед глазами, всё помню, на всё настроен, провисаний нет. Это и правда сильно облегчает мастеру делание модуля интересным и динамичным.
--------------------------------------------------
Имхо, если смотреть так, сверху, то мысль автора будто бы понятнее становится. Ну и надо постоянно повторять как мантру базовую идею - модуль можно сделать как угодно, и это может быть отличный модуль. Просто это будет сложнее, чем если делать по какой-то системе. И опять же, не факт, что именно точь-в-точь по предложенной автором системе. Он просто попытался сделать её набросок, некий чертёж. Его базовая мысль кмк была в том, что некий порядок акцентов и приоритетов облегчает мастеру мастерение.
Автор:
Draag
[
offline
]
(Draag), 25.03.2021 02:26
81
ссылка
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
(DungeonMaster), 25.03.2021 02:52
82
В рамках подготовки к Тараве нашел такое атмосферное фото.
Ожидание:
ссылка
Реальность:
ссылка
Автор:
WarCat
[
offline
]
, 12.04.2021 14:36
83
Ну кстати если говорить за "Коттедж", надо понимать контекст - все потери от френдли фаер там были обусловлены логикой кампании, а не просто криворукостью.
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
(DungeonMaster), 12.04.2021 14:52
84
На самом деле сделать модуль про "Коттедж" — это был бы высший пилотаж.
Автор:
WarCat
[
offline
]
, 12.04.2021 14:54
85
Надо тогда делать двойной, Сандкраб и Коттедж.
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
(DungeonMaster), 12.04.2021 15:31
|
Отредактировано 12.04.2021 в 15:31
86
Показать содержимое
Автор:
Мантра от невменоза
[
offline
]
, 12.05.2021 20:02
87
Дзайбатцу-до. Путь офис-самурая.
Люди низкого положения полагают, что путь офис-самурая это его путь в офис. Следует со снисхождением относиться к их незнанию. Люди выского положения полагают, что путь офис-самурая это путь карьеры. Следует с сочувствием относиться к их заблуждениям. Путем долгих размышлений я постиг, что путь офис-самуая это путь увольнения.
***
Следует ежедневно размышлять об увольнении. Просыпаясь, думай об увольнении, засыпая-предавайся размышлениям об увольнении. Только избыв страх потерять работу ты выпрямишь свой карьерный путь. В увольнении нет бесчестья, люди низкие и трусливые трясутся за свое место, у офис-самурая же не место, но путь. Следовать пути надлежит решительно и бесстрастно.
ссылка
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
(DungeonMaster), 12.05.2021 20:05
88
Прекрасное! ^^
Автор:
Янука
[
offline
]
, 13.05.2021 12:13
89
Вообще конечно у японцев были не только асимметричные юми, они и другие виды луков использовали, включая те самые степные. Юми просто наиболее распространенный в качестве боевого и самый известный.
Вариант с буддизмом в принципе обоснован (хотя, к.м.к, было бы преувеличением сказать, что все самураи прямо-таки во всём следовали заветам Будды - отрезанные головы врагов и понадкусанная печень тому примером), но асимметричные луки появились в намного Японии раньше, чем там укрепился буддизм, и существовали почти тысячу лет до монгольско-китайского вторжения и потом ещё много веков. Лично моё мнение - японское военное искусство было более консервативным в силу своей долгой изоляции от соседей и какие-то инновации перенимало очень медленно просто потому, что они были толком НИНУЖНЫ (первую тысячу лет существования Ямато японские воины сражались в основном друг с другом в довольно джентльменской манере и в манере партизанской с еще более примитивными айнами, для чего не самого передового вооружения вполне хватало). В тот момент, когда японцы во время своих междоусобных срачей и попытки завоевать Корею начинают иметь дело с серьезной кавалерией или коробками организованной пехоты, против которых бы как раз был актуален град стрел, у них уже есть завезенные гайдзинами аркебузы и мушкеты. Англичане и тюрки с монголами в свое время столкнулись с этими вещами в допороховую эпоху и выработали соответствующие своему уровню технологий решения.
Автор:
ЛичЪ
[
offline
]
, 14.05.2021 12:20
90
1) Если хочешь, подавай заявку, будешь прямо в комнаты писать.
2) В целом это всего лишь версия, и когда мы говорим о факторах, наверное, каждый фактор вносит свою лепту.
3)
японское военное искусство было более консервативным в силу своей долгой изоляции от соседей и какие-то инновации перенимало очень медленно просто потому, что они были толком НИНУЖНЫ (первую тысячу лет существования Ямато японские воины сражались в основном друг с другом в довольно джентльменской манере и в манере партизанской с еще более примитивными айнами, для чего не самого передового вооружения вполне хватало).
Так вот как раз после монгольского вторжения изменилось отношение к войне - во-первых, резко возросло число самураев, и они стали по большей части пешими (и даже пеших стали называть буси), а во-вторых джентльменству во многом пришел конец, например, до монголов у противника отрубали голову, чтобы показать, что ты завалил достойного врага, а после стало допустимо срезать нос с верхней губой, если нет времени - бодикаунт пошел на количество. И к смуте Онин джентльменство уже сильно сдает позиции - надо побеждать, "пусть всё горит", если иначе никак.
В тот момент, когда японцы во время своих междоусобных срачей и попытки завоевать Корею начинают иметь дело с серьезной кавалерией или коробками организованной пехоты, против которых бы как раз был актуален град стрел, у них уже есть завезенные гайдзинами аркебузы и мушкеты.
Аркебузы до 1575 тоже все же не рассматривались, как полноценная замена лукам. Лучник эпохи сэнгоку - это пеший лучник, конные отряды стрелков - это специализированные отряды некоторых кланов (Такэда в основном). Да и потом они долго использовались скорее наравне.
Аркебузы завезли в 1543 году (только завезли, к ним только присматриваться начали), когда эпоха сэнгоку шла уже лет 80.
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
(DungeonMaster), 15.05.2021 07:31
|
Отредактировано 15.05.2021 в 07:34
91
В целом это всего лишь версия, и когда мы говорим о факторах, наверное, каждый фактор вносит свою лепту.
Безусловно!
Так-то да, аркебузы с луками сосуществовали вплоть до завоза винтовок и прочих гатлингов, но я о том, что наличие аркебуз в принципе несколько снижало необходимость в действительно мощных луках в актуальный момент. До того, видимо, боевые характеристики юми считались вполне достаточными (ранние японские доспехи ведь тоже были не очень по европейским или китайским меркам).
И сам факт что самураи очень долгое время "варились в собственном соку", используя зеркально одинаковые комплексы вооружений друг против друга - в таких случаях (и особенно если вместе с этим вырабатывается некий "воинский этикет" и война ритуализируется) развитие оружия часто затормаживается. Обычно какие-то инновации возникают при асимметричных конфликтах, как ответ на какое-то радикально иное вооружение или тактику противника. У англичан, например, массовый переход на лонгбоу состоялся после довольно длительных войн с валлийцами и шотландцами, которые в отличие от англичан имели крепкую пехоту и создавали много проблем английским рыцарям что в конном, что в пешем виде, на что в итоге и был дан ответ в виде "масс лонгбоу". А до этого английские стрелки предпочитали арбалет.
Нужен ведь веский стимул, чтобы радикально перестроить "промышленность" в лице множества ремесленников, которые десятками поколений делают один и тот же тип оружия. Что-нибудь вроде специального королевского указа или широкого знакомства с чужеземными образцами. Воины-то обычно не возражают против "пушки побольше", но средневековый способ производства может создавать известные трудности.
Автор:
ЛичЪ
[
offline
]
, 18.05.2021 15:29
92
А до этого английские стрелки предпочитали арбалет.
Просто для лонгбоу надо сперва построить замок :)
Автор:
Mordodrukow
[
offline
]
, 18.05.2021 15:37
93
Получилось насыщенно, но скажем так, тяжеловато имхо, не для слабых духом
Потому что она - плесень! xD
Автор:
Вилли
[
offline
]
, 06.06.2021 15:33
94
Я голосую двумя руками за второй вариант.
Автор:
Francesco Donna
[
offline
]
, 20.06.2021 15:21
95
Поддерживаю Франческу: второй вариант не только понятен, прост и удобен для игроков, но ещё и более правдоподобен.
Автор:
AlbertAlexander
[
offline
]
, 20.06.2021 17:40
96
Да, второй вариант интереснее, хоть и требует больше вдумчивой работы от мастера. Но если сам мастер за этот вариант, то почему бы нет. Я за второй вариант.
Единственное, я не очень понимаю, а стороны контакта армий фиксированно верхне-нижние? При таком подходе же можно и справа-налево встречаться, и это по идее может добавить вариативности фиксированным картам. Хотя наверно когда всегда в одном положении смотришь на карту, так удобнее.
Автор:
Draag
[
offline
]
(Draag), 20.06.2021 17:48
97
При таком подходе же можно и справа-налево встречаться, и это по идее может добавить вариативности фиксированным картам. Хотя наверно когда всегда в одном положении смотришь на карту, так удобнее.
Честно говоря, фигурки так нарисованы уже (и я так к ним привык), что сверху вниз и снизу вверх как-то гармоничнее смотрится.
Да и перелопачивать много и в правилах и на картах - все эти линии, обозначения клеток. Не хочется лишнюю работу делать.
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
(DungeonMaster), 20.06.2021 18:35
98
Я пока смотрю на карту провинций и думаю, что будут переходы между провинциями двух типов - широкие и узкие. В широких поля битв - как несколько участков границы, каждый из которых может выбрать нападающий. В узких поля битв - несколько рубежей для обороны, каждый из которых может выбрать защитник. Мне кажется, это будет самый логичный вариант.
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
(DungeonMaster), 20.06.2021 18:37
99
А чем определяется, по какому типу поля наступают армии?
Автор:
Draag
[
offline
]
(Draag), 20.06.2021 18:39
100
1
2
3
4
5
6
Ходы
|
Информация
|
Персонажи
|
Вверх
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2025:
38425/105000 ₽
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
скрыть