Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 12603
[
+0
]
, онлайн:
9
Персонажей: 76210
[
+15
]
Игр: 8210
[
+2
]
Игровых сообщений: 2663989
[
+30
]
Действия
-
Ходы игроков:
Основная комната
-
Обсуждение
(31)
-
Информация
-
-
Персонажи
Форум
-
Для новичков
(3836)
-
Общий
(17971)
-
Игровые системы
(6299)
-
Набор игроков/поиск мастера
(42244)
-
Котёл идей
(4741)
-
Конкурсы
(17004)
-
Под столом
(20898)
-
Улучшение сайта
(11341)
-
Ошибки
(4414)
-
Новости проекта
(15007)
-
Неролевые игры
(11923)
Mafia Battle Royale II | Обсуждение игры
Вниз
1
2
Может, тогда такая концепция (проблема, думаю, в умении и желании убивать в одиночку):
1) Союзников больше.
2) Урона меньше, необходимо кооперироваться большому числу людей.
3) Смерть союзников уменьшает максимум и текущие хп (просто увеличивает весь входящий урон на какой-то процент), чтобы к концу игры рейт убийств не менялся.
Пока я вижу разбиение на пары союзников. Это естественно следует из следующего: передача предметов увеличивает их силу, причём можно передавать предметы одному игроку без ограничений, а для передачи двоим нужно тратить действие. Если хочешь кооперацию большего числа людей, можешь поменять это: за одно применение подарка можно дать по 1 предмету любому числу людей.
Автор:
Копейка
[
offline
]
, 27.03.2022 18:58
21
3) Смерть союзников уменьшает максимум и текущие хп (просто увеличивает весь входящий урон на какой-то процент), чтобы к концу игры рейт убийств не менялся.
А вот это, кстати, толковая идея.
Я хотел ввести постепенно нарастающий урон, но я думал в сторону увеличения просто по мере ходов. По мере потери союзников – куда лучше.
У тебя такие хорошие идеи, почему ты их так редко в явном виде предлагаешь?
Автор:
timujin
[
offline
]
(DungeonMaster), 27.03.2022 19:40
22
В данном случае я вижу проблему и предлагаю решение. А вообще, все мои идеи - это переделанные чужие.
Вот я ещё проблему (судя по изменению заявки, ну и раньше был пример) вижу: люди, которые активно ищут союзников, быстро погибают из-за врагов (и если бы только от них!). Не знаю, как это решать. Может, хорошей разведкой, которая показывает сегмент цели, позволяя понять, как с ней коммуницировать. Но о чём тогда договариваться в первую фазу? О подарках?
Автор:
Копейка
[
offline
]
, 27.03.2022 20:45
23
Ага, решение быстрой смерти договаривающихся простое: нужно, чтобы для их устранения самому нужно было договариваться, убрать убийства в одиночку.
Автор:
Копейка
[
offline
]
, 27.03.2022 20:52
24
Почитал вашу беседу и хотел бы добавить что Например:
Сол он расскрылся почти всем и сразу умер как и фикс поэтому я за то чтобы хотя бы показывалась сегмент разведки.
Насчет разделение на фазы дня и ночи это конечно хорошо но что мы будем делать все это время типа мы не общаемся ни с кем если нашли союзника то все остальные персонажей мы не трогаем и не спрашиваем а просто убиваем.
Автор:
Nikita101889
[
offline
]
, 28.03.2022 16:59
25
Насчет хп предлагаю как и копейка щит на дамаг который восстанавливается немного за фазу или действий и макс хп которое уменьшается из за смерти союзника или пробивания щита
Автор:
Nikita101889
[
offline
]
, 28.03.2022 17:01
26
Думаю, я могу дать свой фидбек тут.
Главные проблемы:
1. Социалка не сильно помогает, а во многом и вредит (а чёйта он всех спрашивает, пойду грохну его). Это вы и сами уже подметили.
2. В игре вообще нечего обсуждать публично. Вот прямо совсем. Можно ветки с днями вообще не создавать, ничего не изменится.
3. Сильный дисбаланс в сторону урона (защита почти бесполезна уже после 2-3 хода).
Менее важные проблемы:
4. Предметы, стакающиеся от передачи, при текущем темпе игры стакаются слишком слабо.
5. Невидимый доход. Это просто неудобно... Игра и так отчасти симулятор калькулятора, так ещё и дополнительное усложнение на ровном месте.
6. Механика магазина и начального закупа, как по мне, скучная. Просто в начале покупай, что хочешь, а в середине - что есть, или (внезапно) опять-таки, что хочешь, но за
действие.
7. Сильный дисбаланс ролей (от прямых, сильных и однозначно полезных способностей до бесполезных и даже скорее вредящих).
Идеи по этим проблемам:
1. Сделать "парные" предметы. Например, предмет X, который наносит урон только если его одновременно применили на цель 2 игрока. Аналогично с сильными разведками, бафами и дебафами.
Также можно сделать предметы, которые работают, если игроки применяют их одновременно друг на друга.
2. Добавить какие-то события, к примеру, с тем же магазином (смотри пункт 6).
3. Просто снизить урон. Опционально можно попробовать повводить идеи со щитами и непробиваемым хп, но я вижу проблему. А мб и не проблему, но суть в том, что игра станет проходить по такому сценарию: 2/3 игры идут самобаффы и разведка, затем за 1-2 фазы массовые и немного хаотичные вырезания друг друга. Самым главным будет поймать этот момент вырезания и позаюзывать свои самые крутые сейвы.
4. Тут всё зависит от реализации пункта 3. Хотя в целом, мне кажется, даже при 8-9 ходах механика стака себя особо не оправдывает.
5. Сделать доход видимым - это ничего не сломает. Разве что бафнет предметы на голду за урон по себе, но это легко пофиксить, если надо.
6. Возможно, магазин можно превратить в то самое событие. Например, выдавать 3 варианта набора товаров на завтра и устраивать голосование.
Особенно хорошо будет, если голосование будет не просто голосом, а ресурсами (голдой или даже хп). С бонусами и штрафами сделавшим самую большую ставку на выигравший набор товаров и самую маленькую ставку на проигравший набор.
7. Это надо будет смотреть после остальных пунктов, но в целом правится относительно легко, как мне кажется.
Автор:
Rayzen
[
M
]
[
offline
]
, 29.03.2022 14:03
|
Отредактировано 29.03.2022 в 14:06
27
Нужно что-то, что добавит в игру дипломатии. Мафик и (в чуть-чуть меньшей, но все же в очень большой степени) ОЛ\Альтернативка направлены на определение союзников и противников, а как только это сделано, дальнейший план нехитрый – кооперируйся с союзниками и не говори ничего противникам. Игра строго с нулевой суммой.
Я хочу, чтобы были ситуации, когда две противоположные стороны начинают какие-то переговоры, в которых занимаются играми с положительной суммой и пытаются найти какие-то компромиссы.
Возможно, надо как-то переделать альянсы, чтобы не было четких победителей, а были градации с какими-то накоплениями очков?
Сложно.
Автор:
timujin
[
offline
]
(DungeonMaster), 04.04.2022 15:21
28
Скрещиваем ужа с ежом.
Закон-большинство против нейтралов-меньшинства.
Нейтралы побеждают не индивидуально, а в командах. Они не могут победить все сразу, но они могут победить маленькими группками, если скооперируются.
Общее обсуждение есть и маскировка и скаутинг очень важны. Но между нейтралами все равно будет внутренняя дипломатия и альянсы. Нейтралам надо будет соблюдать баланс между попытками спрятаться от закона и открыться другим нейтралам.
Будет работать, как думаете?
Автор:
timujin
[
offline
]
(DungeonMaster), 09.04.2022 12:31
29
Попробуем? Идея выглядит хорошо.
Автор:
Копейка
[
offline
]
, 09.04.2022 13:44
30
Кстати, я тут подумал... А что, если сделать команды по 4, а не по 3? И потенциальных союзников будет больше - будет смысл в разведке - и людей можно будет взять больше...
Автор:
Копейка
[
offline
]
, 09.01.2023 17:45
31
1
2
Ходы
|
Информация
|
Персонажи
|
Вверх
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2024:
333/700 €
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
скрыть