Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 13061
[
+0
]
, онлайн:
36
Персонажей: 80010
[
+10
]
Игр: 8678
[
+0
]
Игровых сообщений: 2798323
[
+57
]
Действия
-
Ходы игроков:
Система
(4)
Генерация персонажа
(1)
Для бросков
(12)
-----------------
Основная комната
(131)
-
Обсуждение
(347)
-
Информация
-
-
Персонажи
Форум
-
Для новичков
(3951)
-
Общий
(18582)
-
Игровые системы
(6549)
-
Набор игроков/поиск мастера
(43044)
-
Котёл идей
(5459)
-
Конкурсы
(19219)
-
Под столом
(21460)
-
Улучшение сайта
(11533)
-
Ошибки
(4551)
-
Новости проекта
(15781)
-
Неролевые игры
(11949)
Охота на овец | Обсуждение игры
Вниз
<<
...
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
Я надеялся, что он с победой в бою завершится.
Автор:
bookwarrior
[
offline
]
(Мартин из Шуази), 07.04.2026 19:05
341
Хм... Ну в целом, если ни у кого нет возражений, то действительно можно будет завершить
Автор:
Taran
[
offline
]
(DungeonMaster), 07.04.2026 19:26
342
Что ж, вот игра и завершена. Всем дошедшим до финала вместе со мной большое спасибо! Без вас эта игра была бы невозможна :)
Официально модуль завершу завтра вечером. Лично для меня это был первый опыт игры в роли мастера, и опыт этот оказался просто бесценным. Не уверен, захочу ли я его повторять в будущем, но все равно буду очень признателен, если вы поделитесь своими впечатлениями, расскажете, что вам не понравилось (или, внезапно, понравилось) и что я мог бы поменять, чтобы игра была лучше. Можно или здесь или в личные сообщения (если что это необязательная часть)
Автор:
Taran
[
offline
]
(DungeonMaster), 08.04.2026 19:35
|
Отредактировано 08.04.2026 в 19:38
343
Мастер, может быть неожиданно для тебя, я бы сказал, что эксперимент-то был удачным. Игра стала всем, чем могла стать игра с таким концептом (но и, естественно, не стала тем чем в принципе не могла стать, за рамки своего концепта не вылезла). Ниже – подробная аргументация этого тезиса.
Итак, игра анонсировалась как
Предполагается, что будет несколько битв без какой-либо глубокой драмы, исследований или социалки.
, еще (не помню, где цитату искать) "тест систем", "ваншот".
Другими словами: берем "усредненно-архитипичный" мир, особо информации о нем нет кроме "все тропы работают", главный из которых "у нас фентази" и "тут есть приключенцы", и играем в нем что-то. Ровно это и произошло. "Без особой драмы" – так что особо глубоких характеров никто, видимо, не придумывал – им бы все одно негде было раскрыться, но какие-то поверхностные черты характера были, и вполне отыгрывались, эльфийка-аристократка из прихоти пошедшая в приключенцы была отчетливо отличима по modus operandi от паренька из бедной семьи, для которого "идеалы тоже есть, но надо жить на что-то". Отыгрыша было ровно столько, сколько могло влезть в этот концепт, не поломав его.
Идем дальше. Отыгрыш – все-таки вторичная компонента этой игры, она заявлялась как "потестить боевку". Что видим по результатам теста? Система работает как и может в лучшем случае работать легкая система. Есть какие-то косяки, явный имбаланс, непредвиденный полом, руинящий все? Нет. Норматив легкой системы выполнен. Есть какой большой интерес в боях (ну или хотя бы какой-то, выходящий за рамки порадоваться удачному броску и попечалиться неудачному, и еще с юмором все это описать)? Интересный тактический выбор, например? Тоже нет. И это ожидаемо – этого нет ни у одной системы такого объема.
Вывод – система боя работает именно как легкая система, не создавая собственного интереса, но потенциально не мешая другим интересностям игры (которых правда в этой игре не планировалось). Если когда-нибудь соберешься водить игру, в которую нужна будет легкая система – ты знаешь, что можно взять.
На этой мысли остановлюсь подробнее. А как может выглядеть портрет игры, в которую нужна легкая система? На мой взгляд, так: ты собрался поводить что-то, что в принципе-то заточено на небоевые элементы (например, на "создание интересной истории", или "драму", добавить по вкусу), но тебе хочется, чтобы каждый персонаж выбрал себе амплуа (вот это принцесса, вот это дуэлянт, вот это пират ...). И чтобы игроки, играя своих персонажей, все-таки оглядывались на свои архетипы: маг уверенно себя чувствовал в бою "организованная группа на организованную группу", потому что там его прикроют, но как пожара боялся потасовки в кабаке один на один, потому что его вырубят с одного тычка в челюсть. Для этого запроса (общепринятое название:
нарративизм
) легкая система вполне подойдет, и твоя – вполне. Если хочется, чтобы система создавала "самостоятельный аспект интереса", то есть чтобы бои было интересно играть даже в отрыве от их сюжетной роли (интересно думать, сейчас выгоднее такое действие или сякое), (кстати общепринятое название
геймизм
) – то ни одна система даже близко такого объема эту задачу не выполняет успешно. И твоя не выполнила. Все успешные геймистские системы намного больше.
Если вдруг хочется, чтобы система не только поддерживала интересные бои, но и рассказывала о мире вместо мастера, да чтобы из нее игрок мог сам выводить факты об этом мире, как мы вот уже две с половиной тысячи лет выводим следствия из всего-то пяти аксиом Евклида (вранье, аксиом на самом деле больше, потому что там нужна еще аксиоматика действительных чисел, которую Евклид не осознавал как аксиоматику. Но все равно немного) – то это называется симуляционизм, и это требует еще в разы большего объема системы, чем геймизм.
Уходя в сторону от основной линии: вообще-то эти три изма всех типов игр не исчерпывают, хотя и хорошо покрывают весь мейнстрим. Из не вписывающихся – есть совершенная вещь в себе: комедийные игры. И тут легка система тоже может работать, но для ровно этого уже есть Ризус/BlackBirdPie, незачем изобретать велосипед.
Возвращаясь к основной теме повествования: тест показал, что как легкая система оно работает, что ни на что кроме легкой системы оно не может претендовать – так это без теста было понятно. Ура, набран максимум возможных баллов.
Вот, собственно, и все.
Напоследок, один конкретный совет. Если будешь еще когда-нибудь это использовать в качестве системы, переименуй Интеллект во что-нибудь более нейтральное. Эрудицию, Образование, Книжность. Чтобы название не вынуждало к определенному типу отыгрыша. Нормальная ситуация, что игрок ради эффективности персонажа опускает стат в минимум, но если это (к примеру) Сила – ну слабый персонаж и слабый, влияние на его действия не так уж велико, когда надо что-то сломать – естественно просит сделать это сильного сопартийца. А если стат называется Интеллект – то игрок становится заложником низкого стата, пытаясь действовать глупо. Вероятно, на этом мы потеряли Джарольда. Не надо глупых персонажей, пусть лучше будут мало эрудированными.
A per contra, когда-то я, кстати тоже по легкому самопалу, сделал персонажа, которому и класс вписал "дура", и получил тогда массу удовольствия от его отыгрыша. Так что даже прошлый абзац не бесспорен.
Автор:
bookwarrior
[
offline
]
(Мартин из Шуази), 08.04.2026 23:28
344
bookwarrior
, сасибо за такой развернутый комментарий!
Кажется, я понимаю о чем ты. Я почувствовал что что-то не так ещё в первом бою, что у игроков как будто выбора действий не хватало. Но ты сейчас прям хорошо все расписал.
Я, когда игру готовил, подумал, что можно взять обычный данжнкраулер модуль из днд и попробовать запустить его на простенькой системе pbta. Так оно и балансировать битвы не надо, и правил сложных нет. Идеально же)
Но, как ты заметил, для интересных сражений нужна сложная система, а pbta, как я понимаю, подходит для рассказывания историй, в которых битвы не самая главная часть. В итоге вышло, что я взял модуль для сражений, в котором нет особо истории, и убрал из него ещё и систему для этих самых сражений. И получился модуль и без интересной истории и без интересных сражений...
Все равно у меня остались ещё некоторые вопросы (например, какое место здесь занимают osr системы), но теперь мне есть о чем подумать.
Ну и ещё для себя решил, что лучше сначала протестировать и систему и модуль, поиграв в них соло, прежде, чем экспериментировать на живых игроках)
А насчёт переименования интеллекта наверное ты прав. Я раза три пытался убедить игрока Джерольда, что он не обязан отыгрывать совсем уж тупого персонажа из-за низкого интеллекта, но безуспешно. Хотя может быть ему просто хотелось отыграть именно такой троп...
Автор:
Taran
[
offline
]
(DungeonMaster), 09.04.2026 11:51
345
Спасибо за партию. это был полезный и увлекательный опыт. *низкий поклон*🙇♀️🙇♀️
Автор:
German0204
[
offline
]
(Кенни Волтент), 10.04.2026 23:40
346
мне понравились стычки, повествование, рельсы тут хорошие но подурачится можно 🤩 но я чуть загнул с отдыхом там хааха, но мне нравится сама система 2d6...🤔 и меня вдохновила создать по системе свою игру в роле дм и💪 ... игра тоже затянутая там стала но я все стараюсь не терять хватку и продолжать вести хотя в такое время когда много чего происходит иногда и головы не поднять....🥴
в общем мне все понравилось и хочется.. и надеюсь мы еще встретимся 😄😄😄
Автор:
German0204
[
offline
]
(Кенни Волтент), 10.04.2026 23:45
347
<<
...
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
Ходы
|
Информация
|
Персонажи
|
Вверх
Зеркала
-
Основной сайт
-
Зеркало в России
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу или предложение
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2026:
17367/115000 ₽
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
вверх