Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 13127
[
+0
]
, онлайн:
11
Персонажей: 80173
[
+2
]
Игр: 8708
[
+0
]
Игровых сообщений: 2804373
[
+15
]
Действия
-
Ходы игроков:
Правила
(1)
Технологии
(1)
Заклинания
(1)
Карта
(1)
Фракции
(1)
Броски
Ходы
(14)
Новости
(29)
Титания
(16)
Заявки [Серая Республика]
Заявки [Клан Затмения]
Заявки [Утопия Каинитов]
Объявления
(39)
Дипломатия
(2)
-
Обсуждение
(182)
-
Информация
-
-
Персонажи
Форум
-
Для новичков
(3953)
-
Общий
(18602)
-
Игровые системы
(6555)
-
Набор игроков/поиск мастера
(43075)
-
Котёл идей
(5527)
-
Конкурсы
(19219)
-
Под столом
(21480)
-
Улучшение сайта
(11579)
-
Ошибки
(4561)
-
Новости проекта
(15841)
-
Неролевые игры
(11949)
Титания: Новое Начало [Стратегия] | Обсуждение игры
Вниз
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Как раз кажется, что нет: захваченная лесопилка не посчитана.
Да, блин, я точно забыла посчитать захваченную лесопилку. Тогда +1 дерева.
Автор:
September
[
offline
]
(DungeonMaster), 20.05.2026 14:20
161
Даже восстановление 4 отрядов из 7 потерянных это много.
Представьте теперь бой крупных армий.
Обычные армии 30 против 27, у победителей после боя остается 3 отряда.
Нежить против обычной армии, 30 против 27, после боя остается 17 отрядов.
Вам не кажется, что эту фракцию можно использовать только как финального босса?
Если дать ее игроку, то это для него авто-победа
Игра тестовая, по оценке игры буду фиксить имбу. Изначально этот скилл был ещё жесче
Автор:
September
[
offline
]
(DungeonMaster), 20.05.2026 14:21
162
Как раз кажется, что нет: захваченная лесопилка не посчитана.
Исправлено для обоих игроков
Автор:
September
[
offline
]
(DungeonMaster), 20.05.2026 14:23
163
Адекватной способностью для нежити могла бы быть такая, которая позволяет вернуть один отряд в ход, не больше.
И обратите внимание на лесных эльфов, их расовые способности слишком слабые.
Автор:
EdvarD
[
offline
]
(Эграв Риктус [Серая Республика]), 20.05.2026 14:34
164
EdvarD
, в обычных условиях я бы согласился прекратить войну за отличный отыгрыш, но отыгрывать ферму скуч-скуч, а конфликт - жизнь! А тут ещё демоны или что там ещё, ещё интересней, хочу увидеть развитие))
Автор:
Тзаангор
[
offline
]
(Тетто`эко [Клан Затмения]), 20.05.2026 15:43
165
Как человек, в силу профессиональной деятельности кой-чего понимающий в матмоделировании, (а создание игровой системы – это именно матмоделирование, в его игрушечном варианте), скажу: чтобы из головы сделанная модель на первом тесте показала ровно то поведение, которого от нее хотели – так не бывает. Естественно, по результатам первого прогона будет куча фиксов, кажущихся обязательными, и еще большая – "наверное так будет лучше чем было". Просто, примите что мир устроен так. Нельзя двигаться быстрее света, нельзя одновременно знать координату и импульс частицы, нельзя из головы придумать систему и попасть в точности в желаемое.
Для системы на первом прогоне эта еще удивительно хорошо себя показывает.
Автор:
bookwarrior
[
offline
]
(Галатея Благоговеннейшая [Утопия Каинитов]), 20.05.2026 16:09
166
И обратите внимание на лесных эльфов, их расовые способности слишком слабые.
Активная расовая способность лесных эльфов действительно слишком слабая, как показал опыт игровых ситуаций. Я уже подготовила изменения для лесных эльфов. И для других рас тоже. После завершения этой кампании я готовлю большой патч с исправлениями.
Автор:
September
[
offline
]
(DungeonMaster), 20.05.2026 20:28
167
Для системы на первом прогоне эта еще удивительно хорошо себя показывает.
Спасибо большое за оценку. Я знаю, что в правилах есть брокен моменты и недочёты. Чаще всего на них вы мне указываете по ходу игры, иногда я сама понимаю, какие игровые механики работают плохо.
Я буду очень рада обратной связи с вашей стороны после завершения кампании. Пожалуйста, буду рада услышать, что вас понравилось, что не понравилось, что нужно исправить, а что можно добавить.
Автор:
September
[
offline
]
(DungeonMaster), 20.05.2026 20:30
168
Раз уж резолва пока нет – чуть-чуть поменяю заявку.
Автор:
bookwarrior
[
offline
]
(Галатея Благоговеннейшая [Утопия Каинитов]), 21.05.2026 10:24
169
Едвард, ты куда? Ты что, бросаешь нас, что ли? С кем мне воевать, с нежитью теперь?(((
Автор:
Тзаангор
[
offline
]
(Тетто`эко [Клан Затмения]), 21.05.2026 22:40
170
Хотя, конечно, это просто идеальный отыгрыш-
Скавены никогда не строят монументальных чудес – любой их город похож на временный лагерь из небрежно срубленных и обработанных бревен и дерна, растущий вглубь; они всегда готовы оставить свой дом (Титания уже тринадцатая попытка основать свое государство), если чувствуют, что не способны выиграть, или если посчитают это хорошей ловушкой.
Но все же такое прощать нельзя(
Автор:
Тзаангор
[
offline
]
(Тетто`эко [Клан Затмения]), 21.05.2026 22:56
171
Не хотел я воевать. Планировал проходить квесты, наблюдать за развитием истории, помогать соседям и перевоспитать скавенов в крысолюдов.
Хотел мира, добра, процветания народу Серой Республики.
Ну и личного счастья Эграву Риктусу.
Я семь лет не был на ДМ.
Зашел посмотреть случайно, когда чистил хранилище с паролями, которыми не пользуюсь, наткнулся на свой аккаунт на ДМ.
Увидел эту игру. Вспомнил, что когда-то давно хотел сыграть в одну форумную стратегию, но меня не взяли, потому что это была игра для своих.
Ну думаю, попробую. Попробовал и залип. Жена не оценила моего увлечения и сказала завязывать.
Приходится завязывать.
Простите пожалуйста!
Показать содержимое
Автор:
EdvarD
[
offline
]
(Эграв Риктус [Серая Республика]), 21.05.2026 23:04
|
Отредактировано 22.05.2026 в 00:07
172
Игрок Серая Республика (Скавены) покидает нас, друзья. Остаётесь только вы вдвоём. Я предлагаю завершить эту кампанию, она все-таки была тестовая, и хорошо себя показала в этом плане. Мы смогли выявить много багов и недоработок в правилах. Я хочу обновить и доработать правила и запустить новую кампанию на новой карте и набрать побольше игроков. Я уже подготовила большой список исправлений. Пожалуйста, поделитесь фидбеком. Что вам понравилось, что не понравилось? Чтобы вы хотели изменить и что добавить?
Автор:
September
[
offline
]
(DungeonMaster), 23.05.2026 15:43
173
Понял, пишу.
Автор:
bookwarrior
[
offline
]
(Галатея Благоговеннейшая [Утопия Каинитов]), 23.05.2026 15:47
174
Что понравилось:
1. Даже когда я, не очень внимательный чел, неправильно давал заявки или упускал возможности, Мастер помогала мне, указывая на пропущенные ходы и терпеливо помогала разобраться в правилах. Не сказать за это огромного спасибо - было бы чернейшей неблагодарностью!
2. Было весело быть главой фракции, описывать динозавриков.
3. Чума была хорошим и внезапным вызовом, подогревшем соревнование.
Что НЕ понравилось:
1. Мало вызовов. Сиди, крабь ресурсы с условных ферм (рудников, шахт и лесопилок), что на старте игры, что на середине не происходило никаких резко-волнующих событий, таких как войны без гарантированной победы, исследования технологий на время, ситуаций требующих хорошего отыгрыша. Чума и война были только ближе к концу, из-за чего играть было скучновастенько.
2. Мало отыгрыша, который вдобавок ничего не приносил игроку. Зачем сидеть и сочинять пост про красоту утреннего заката, когда всего-то и нужно "переход с П4 на П3, и строю там лесопилку"? Грусть.
3. Мало дипломатии, да и та превратилась в созвоны по эфиру, что как то вяжется с сеттингом ровно настолько, насколько с ним вяжутся делающие голограммы крысы.
4. Неудобное распределение информации по игре. Она нетороплива, это плюс - он же и минус, потому что для вспоминания что есть где и для самого поста нужно открыть 7 (!) вкладок, а ведь легко было сделать 3.
Что хотелось бы изменить:
1. Текущую информацию по фракции сразу писать в канал для игрока, чтобы он не копался и для Мастера всё было бы просто и очевидно.
2. Прочую информацию всю впихнуть в одну комнату, под спойлеры, чтобы открыл - пролистал - прочитал.
3. Перевести игру из сеттинга (условно) фэнтезийной Вахи, которую я знаю, уважаю и люблю, в что-нибудь среднее с Владыками Астрала + Эры Сигмара. Тогда будет логичней и силы игроков, и добавления разных фишек, и заостренная конкуренция.
Что хотелось бы добавить:
1. Больше отыгрыша! В том числе отыгрыша с оппонентами, и как нибудь связать его с успехами операций.
2. Больше неопределенностей в сражениях! Хоть кубы Д100 с модификаторами, уже лучше бы этого "у кого больше войска тот и победил".
3. Больше безумных штук! Безумные штуки всегда круто.
P.S. Надеюсь вы на меня не обиделись, а я надеюсь что помог вам протестировать вашу хорошую игру) Удачи, буду ждать следующей итерации!))
Автор:
Тзаангор
[
offline
]
(Тетто`эко [Клан Затмения]), 23.05.2026 16:13
|
Отредактировано 23.05.2026 в 16:16
175
Впечатления.
Во-первых и в-главных, это единственная виденная мной стратегия цивилизация-стайл с настолько маленьким объемом правил, которая как-то работает. Обычно у стратегий либо правила разрастаются (вот сейчас на главной странице в новых блогах висит Гегемония – буклет правил 70 с чем-то страниц), либо геймплей никакой, и реальных выборов за игрока нет. Да собственно, этот стиль игр создан Цивилизацией, у которой правила тоже немаленькие.
Это круто, а теперь к деталям, которые я разделю на две главы: чистый игромех и концепт игры.
Концепт игры.
Игра заявлена как ПвП (есть в тегах). Утверждение: ПвП никогда не бывает не-главным блюдом в игре, оно или запрещено, или многие игроки придут именно ради него, чего-то среднего (есть но не на него упор) не бывает. Так что не очень удачная идея разрешить ПвП и одновременно пытаться дизайном игры ПвП препятствовать. Узкие проходы от естественных ареалов игроков к соседям, перекрытые монстрами – сомнительное решение, хотя в это еще можно "поверить". Вмешательства НПС-фракций, мешающие начать войну – уже намного более костыльный вид. Собственно, потому игроки массово и забили на квесты вида "установить дип. отношения" – не гармонирует с ПвП-игрой.
На самом деле то, на что сетовал
Тзаангор
– "мало вызовов", лечится именно этим – ПвП это всегда вызов, потому что против тебя такой же как ты, придумай, как подойти к войне более подготовленным чем он. И кстати, это снимает с мастера нагрузку заполнить время игры "событиями" (интересными ивентами) – драму создадут сами игроки.
Отсюда следующий тезис: для ПвП игры чем больше открытой ирнформации – тем лучше. "Коллекционеры Костей предлагают щедрую награду скелет Змея"? Неплохо, но было бы гораздо более действенно, если бы не "щедрую награду" а "конкретно то-то". Может, тогда Ящеры не согласились бы отдать монстра нашедшей его первой Нежити, а полезли бы пытаться отжать себе, и война началась бы гораздо раньше. То же с Гномьим квестом на доставку камня, да и вообще с любым квестом.
Продолжая идеологию "открытая информация суть благо". Тут много обсуждалось, оверпавернуты/недопавернуты абилки рас. Ну, бывают очевидные случаи, та же Нежить до нерфа явно была слишком хороша. А в более тонких случаях рассуждение бессмысленно без информации о характерном гарнизоне туземцев. Например: что лучше, скавенские +1 армия но в неконтролируемой провинции, или эльфийские +1 дерево, что вообще-то эквивалентно +1/2 армии, но в место по выбору игрока (пока добыча золота и дерева не достроена до лимита, игрок сам выбирает, что строить – значит +1 дерево это просто половинка цены единички армии). Ясно что при медленном развитии +1 лучше чем +1/2 – успеет перейти куда надо. А при быстром развитии, когда границы империи движутся со скоростью движения армии – +1 не там имеет нулевую ценность, он просто не догонит линию фронта. И еще на множестве абилок могу проиллюстрировать.
Вывод: правило расстановки гарнизонов сообщить игрокам. В этой игре могло бы быть (примерно, занимаюсь обратным инженирингом): для каждой стартовой позиции 3 ближайших провинции с 0 туземцев, 6 ближайшие исключая вышеупомянутые с 1, ?? ближайшие исключая 9 вышеупомянутых с 2, еще ?? с 3, еще ?? с 4, все остальное – с 5 или с минибоссами. Вот это было бы лучше! Потому что дает игроку планировать, хорошо продумал, какая абилка будет полезнее – ты молодец, плохо – сам себя вини. Так еще и по-разному было у разных игроков, у меня двоечки пошли пораньше чем у ящеров.
Вот
зная
, сколько гарнизонов будет встречаться, имеет смысл балансить расовые абилки, без этого можно только поправить очевидные косяки. Кстати, игра против низкозащищенных туземцев, и против высоких гарнизонов могут ощущаться совершенно по-разному.
Все что дальше будет актуально в-основном для Пвп-части, но ее-то толком и не потестили.
Мне понравилась механика оказания поддержки войсками, я такого нигде не видел. Но понравилась умозрительно, как оно в игре будет – непонятно. Кстати, то же самое про возможность занимать провинцию без полного уничтожения войск (или сохранять свою несмотря на полную потерю войск) – интересно, но не сыграло.
Из того что точно надо поправить. Во-первых, прописать что заявка не должна содержать условных операторов "если в фазе поход противник сделал то-то – мои войска делают то-то, иначе то-то". Сейчас нигде в правилах нет явного указания, что так нельзя.
С другой стороны, правило что "атака на провинцию отменяется, если до этого провинция сменила хозяина" – возможность для абьюза. Представим себе бутылочное горло, за которым сидят два игрока А и Б, объединившиеся против С. Если А и Б ходят раньше, и если они сейчас держат провинцию-узкое место, они легко делают ее неберущейся ни при каких силах у С – каждый ход один из игроков А и Б, кто сейчас держит провинцию – выводит из нее свои войска, другой из союзников ее берет без боя. Плевать что у С миллион войск – он не имеет права атаковать провинцию, поменявшую хозяина!
Это только немного из видимых умозрительно проблем, начнем всерьез тестировать ПвП – обнаружится еще на порядок больше.
Автор:
bookwarrior
[
offline
]
(Галатея Благоговеннейшая [Утопия Каинитов]), 23.05.2026 18:38
176
Друзья мои, вы конечно просто офигеть какие крутые отзывы написали, спасибо большое, мне очень приятно и я хочу конечно с большим удовольствием на них ответить :3
1. Мало вызовов. Сиди, крабь ресурсы с условных ферм (рудников, шахт и лесопилок), что на старте игры, что на середине не происходило никаких резко-волнующих событий, таких как войны без гарантированной победы, исследования технологий на время, ситуаций требующих хорошего отыгрыша. Чума и война были только ближе к концу, из-за чего играть было скучновастенько.
Да, понимаю, некоторые ходы могли показаться вам очень скучными, ведь в них почти ничего не происходило кроме прокачки. Это потому, что вас было всего трое игроков, это карта рассчитана на 7-8 игроков, конечно, с большим количеством игроков происходило бы куда больше событий. Такая игра и подразумевалась.
2. Мало отыгрыша, который вдобавок ничего не приносил игроку. Зачем сидеть и сочинять пост про красоту утреннего заката, когда всего-то и нужно "переход с П4 на П3, и строю там лесопилку"? Грусть.
Игра строго пвп ориентирована, и в дальнейших обновлениях пойдёт дальше этим путем. Весь отыгрыш только по желанию самих игроков.
3. Мало дипломатии, да и та превратилась в созвоны по эфиру, что как то вяжется с сеттингом ровно настолько, насколько с ним вяжутся делающие голограммы крысы.
Опять же, было мало игроков, всего 3. Вам на разных концах острова особо и не было смысла контактировать друг с другом, а начали сближаться вы только ближе к концу игры. Вывод: нас нужно больше игроков.
4. Неудобное распределение информации по игре. Она нетороплива, это плюс - он же и минус, потому что для вспоминания что есть где и для самого поста нужно открыть 7 (!) вкладок, а ведь легко было сделать 3.
Слышала об этом, постараюсь сделать информацию удобной для всех в следующей кампании.
1. Текущую информацию по фракции сразу писать в канал для игрока, чтобы он не копался и для Мастера всё было бы просто и очевидно.
2. Прочую информацию всю впихнуть в одну комнату, под спойлеры, чтобы открыл - пролистал - прочитал.
Я совсем не подумала об удобстве передачи информации, думая о других проблемах и механиках игры. Конечно, я постараюсь реализовать это.
3. Перевести игру из сеттинга (условно) фэнтезийной Вахи, которую я знаю, уважаю и люблю, в что-нибудь среднее с Владыками Астрала + Эры Сигмара. Тогда будет логичней и силы игроков, и добавления разных фишек, и заостренная конкуренция.
Сеттинг я рассматриваю как свой собственный с расами из фэнтези вахи, потому что мне нравится фэнтези ваха. В будущих обновлениях я хочу добавлять свои хоумбрю расы. А в ближайшем патче выйдут Зверолюды и Гномы Хаоса как игровые расы!
1. Больше отыгрыша! В том числе отыгрыша с оппонентами, и как нибудь связать его с успехами операций.
Опять же игра пвп ориентирована и мне она нравится такой. Конечно, это дм и без отыгрыша мы никуда, все его любим и мне бы не хотелось скатываться в сухой подсчёт цифр. Даже у шахмат есть лор (фигуры выполнены в виде солдат).
2. Больше неопределенностей в сражениях! Хоть кубы Д100 с модификаторами, уже лучше бы этого "у кого больше войска тот и победил".
Так как игра ориентирована на пвп, никакого рандома а-ля днд (кидаю на попадание, кидаю на урон) не имеет места здесь. Каждое действие должно быть чётко расписано для точного рассчета и тактики.
Вообще у нас с Тзаангором в этом плане не конект, видения на игру у нас оказались разные, ничего страшного так бывает. Вот с буквориором у нас коннект полный. Видение на игру полностью совпадает. Собственно к нему и перейдем.
Во-первых и в-главных, это единственная виденная мной стратегия цивилизация-стайл с настолько маленьким объемом правил, которая как-то работает. Обычно у стратегий либо правила разрастаются (вот сейчас на главной странице в новых блогах висит Гегемония – буклет правил 70 с чем-то страниц), либо геймплей никакой, и реальных выборов за игрока нет. Да собственно, этот стиль игр создан Цивилизацией, у которой правила тоже немаленькие.
Спасибо большое, это я и планировала, что-то вроде шахмат опять же. Маленькие правила, но сложные на практике, и интересные.
Игра заявлена как ПвП (есть в тегах). Утверждение: ПвП никогда не бывает не-главным блюдом в игре, оно или запрещено, или многие игроки придут именно ради него, чего-то среднего (есть но не на него упор) не бывает. Так что не очень удачная идея разрешить ПвП и одновременно пытаться дизайном игры ПвП препятствовать. Узкие проходы от естественных ареалов игроков к соседям, перекрытые монстрами – сомнительное решение, хотя в это еще можно "поверить". Вмешательства НПС-фракций, мешающие начать войну – уже намного более костыльный вид. Собственно, потому игроки массово и забили на квесты вида "установить дип. отношения" – не гармонирует с ПвП-игрой.
Да, игра пвп и в дальнейшем будет развиваться только в этом направлении. Здесь я сама осознаю, переборщила с ПвЕ. Изначально боссы и хранители задумывались как точки интереса для игроков, за которые они будут сражаться, что должно было повысить активность игроков. А вышло совсем наоборот, боссы и хранители блокировали контакты между игроками. Буду фиксить эту проблему. И, конечно, никакой дипломатии с хранителями больше не будет.
На самом деле то, на что сетовал Тзаангор – "мало вызовов", лечится именно этим – ПвП это всегда вызов, потому что против тебя такой же как ты, придумай, как подойти к войне более подготовленным чем он. И кстати, это снимает с мастера нагрузку заполнить время игры "событиями" (интересными ивентами) – драму создадут сами игроки.
Согласна полностью. Именно для этого игре нужно больше игроков, она на это рассчитана. Собственная по этой причине с Хранителями было много ПвЕ и они оттягивали одеяло на себя — в игру подалось мало игроков, и я пыталась заполнить пустоту ботами.
Отсюда следующий тезис: для ПвП игры чем больше открытой ирнформации – тем лучше. "Коллекционеры Костей предлагают щедрую награду скелет Змея"? Неплохо, но было бы гораздо более действенно, если бы не "щедрую награду" а "конкретно то-то". Может, тогда Ящеры не согласились бы отдать монстра нашедшей его первой Нежити, а полезли бы пытаться отжать себе, и война началась бы гораздо раньше. То же с Гномьим квестом на доставку камня, да и вообще с любым квестом.
Абсолютно полностью согласна, и сама уже думала об этом. В ближайшем патче награды за боссов и квест от хранителей будут строго и чётко прописаны, так как в пвп игре игрок не может получить в награду кота в мешке — он должен знать на что подписывается.
Продолжая идеологию "открытая информация суть благо". Тут много обсуждалось, оверпавернуты/недопавернуты абилки рас. Ну, бывают очевидные случаи, та же Нежить до нерфа явно была слишком хороша. А в более тонких случаях рассуждение бессмысленно без информации о характерном гарнизоне туземцев. Например: что лучше, скавенские +1 армия но в неконтролируемой провинции, или эльфийские +1 дерево, что вообще-то эквивалентно +1/2 армии, но в место по выбору игрока (пока добыча золота и дерева не достроена до лимита, игрок сам выбирает, что строить – значит +1 дерево это просто половинка цены единички армии). Ясно что при медленном развитии +1 лучше чем +1/2 – успеет перейти куда надо. А при быстром развитии, когда границы империи движутся со скоростью движения армии – +1 не там имеет нулевую ценность, он просто не догонит линию фронта. И еще на множестве абилок могу проиллюстрировать.
Опять же полностью согласна. Расовые абилки будут фикситься и баланситься. Некоторые абилки оказались имбой, некоторые слабые. В целом я сейчас стараюсь сделать так: если сильная активная абилки, пассивки послабее. Если активка слабая или узконаправленная, пассивки посильнее. Что касается туземцев для их спавна них я приготовила чёткие правила, и собственная эта кампания по ним и игралась — первые три случайные провинции, смежные со столицей пустые (если смежных провинций 2 или 1, то следующие после них 2/1 случайные провинции пустые) остальные по 1 туземцы, следующие смежные по 2 туземца, следующие смежные по 3 и так далее по цепочке. В нашей игре доходило до 5 и 6 туземцев — опять же следствие отсутсвия игроков. В игре, полностью укомплектованной игроками, делаю предположение такого не произойдёт.
Вывод: правило расстановки гарнизонов сообщить игрокам. В этой игре могло бы быть (примерно, занимаюсь обратным инженирингом): для каждой стартовой позиции 3 ближайших провинции с 0 туземцев, 6 ближайшие исключая вышеупомянутые с 1, ?? ближайшие исключая 9 вышеупомянутых с 2, еще ?? с 3, еще ?? с 4, все остальное – с 5 или с минибоссами. Вот это было бы лучше! Потому что дает игроку планировать, хорошо продумал, какая абилка будет полезнее – ты молодец, плохо – сам себя вини. Так еще и по-разному было у разных игроков, у меня двоечки пошли пораньше чем у ящеров.
Опять же из-за особенностей "рельефа местности" так скажем у тебя двоечки пошли пораньше. В целом я пока рассматриваю этот момент довольно-таки балансным.
Вот зная, сколько гарнизонов будет встречаться, имеет смысл балансить расовые абилки, без этого можно только поправить очевидные косяки. Кстати, игра против низкозащищенных туземцев, и против высоких гарнизонов могут ощущаться совершенно по-разному.
Вот этот момент очень интересный, я сама думала тоже уже думала об этом. Есть расовые абилки, которые просто хороши в сражении с другими игроками, но в сражении против туземцев они становятся лютой имбой и дисбалансом. В будущем патче некоторые пассивки перестанут работать на туземцев, активки я хочу оставить юзабельными и на туземцев, всё таки это активки и должны быть по моему мнению главной фишкой фракции, будет не круто подрезать им функционал, но я хочу сделать их платными за 1 влияние. Это ослабит их на ранней стадии игры, но не затронет в лейте.
Из того что точно надо поправить. Во-первых, прописать что заявка не должна содержать условных операторов "если в фазе поход противник сделал то-то – мои войска делают то-то, иначе то-то". Сейчас нигде в правилах нет явного указания, что так нельзя.
Войско чётко может только 3 действия, атаковать/оказывать подмогу/перемещаться. Никакие операторы,команды и прочее программирование я не планирую.
Мне понравилась механика оказания поддержки войсками, я такого нигде не видел. Но понравилась умозрительно, как оно в игре будет – непонятно. Кстати, то же самое про возможность занимать провинцию без полного уничтожения войск (или сохранять свою несмотря на полную потерю войск) – интересно, но не сыграло.
Спасибо большое, обязательно будем тестировать.
С другой стороны, правило что "атака на провинцию отменяется, если до этого провинция сменила хозяина" – возможность для абьюза. Представим себе бутылочное горло, за которым сидят два игрока А и Б, объединившиеся против С. Если А и Б ходят раньше, и если они сейчас держат провинцию-узкое место, они легко делают ее неберущейся ни при каких силах у С – каждый ход один из игроков А и Б, кто сейчас держит провинцию – выводит из нее свои войска, другой из союзников ее берет без боя. Плевать что у С миллион войск – он не имеет права атаковать провинцию, поменявшую хозяина!
Нет, атака не отменяется, если провинция сменила хозяина. Атака отменяется (отменяется подмога/передвижение то есть любой приказ) если войско было атаковано, до момента осуществления приказа (то есть игроком, который ходит раньше). Только в таком случае. Или под действием заклинания/расовой способности.
Я открыта для дискуссии.
Автор:
September
[
offline
]
(DungeonMaster), 23.05.2026 20:38
177
Атака отменяется (отменяется подмога/передвижение то есть любой приказ) если войско было атаковано, до момента осуществления приказа (то есть игроком, который ходит раньше).
Это тоже дает абьюз. Представим себе бутылочное горло, к примеру на текущей карте провинции 43 и 46 при нейтральных НПС. Допустим в 43 стоят 100000 войска, они все равно не смогут взять 46, где спавнится 1 войско за ход. Потому что хозяин 46 (ходящий первым) каждый раз бросает свою 1 в атаку, ее проигрывает – но войско было атаковано, оно не может пойти захватить провинцию!
Автор:
bookwarrior
[
offline
]
(Галатея Благоговеннейшая [Утопия Каинитов]), 23.05.2026 21:52
|
Отредактировано 23.05.2026 в 21:53
178
Это тоже дает абьюз. Представим себе бутылочное горло, к примеру на текущей карте провинции 43 и 46 при нейтральных НПС. Допустим в 43 стоят 100000 войска, они все равно не смогут взять 46, где спавнится 1 войско за ход. Потому что хозяин 46 (ходящий первым) каждый раз бросает свою 1 в атаку, ее проигрывает – но войско было атаковано, оно не может пойти захватить провинцию!
Да, ты прав, это логично. Но в реальной игре не всегда быть такому бутылочному горлышку, все провинции смежны и рано или поздно будут захвачены (а хранители уничтожены и захвачены). Армия в 100000 победит армию в 1, если не напрямую, то по линии фронта — через соседние провинции. И потом порядок хода время от времени меняется, если тебе очень нужно ходить первым, захвати провинцию с Могуществом (только если ты не орк) Так что для меня это не баг, а скорее задача, требующая решения от игрока
Автор:
September
[
offline
]
(DungeonMaster), 23.05.2026 22:11
|
Отредактировано 23.05.2026 в 22:12
179
Работает и без бутылочного горла, просто дороже: юзающий баг должен платить по 1 в ход за каждую провинцию, смежную со своей.
Но в-общем – мое дело предупредить, решать тебе, кажется что не баг – пусть будет не баг.
Автор:
bookwarrior
[
offline
]
(Галатея Благоговеннейшая [Утопия Каинитов]), 23.05.2026 22:18
180
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Ходы
|
Информация
|
Персонажи
|
Вверх
Зеркала
-
Основной сайт
-
Зеркало в России
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу или предложение
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2026:
17367/115000 ₽
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
вверх