Неразборчивые заметки на обороте старого чарлиста | Обсуждение игры

Обсуждение данного модуля ограничено только для участников этого модуля
12345678
 
Заметка № 3292

Это потрясающее ощущение, когда Скварениксы послушали лично тебя и все исправили.

По ссылке страница игры PARANORMASIGHT: The Mermaid's Curse на Стиме.
ссылка

Про первую игру я писал тут в заметке №5063 ссылка. Игра мне в целом понравилась, но к сюжету была претензия. Одна, но здоровенная. Потому что, ну действительно, кто хочет, чтобы вся пережитая история, все эти драмы персонажей, пропали бесследно после 'правильного' прохождения?

В этот раз игра поступает иначе. Если ты начнешь 'проходить' её линейно, да, ты упрешься в 'плохой конец'. Но после этого сюжет сразу раскроется во все стороны. В прошлое! В будущее! Вбок! И я не хочу спойлерить, но даже 'плохая концовка' тут имеет значение.
Игра вновь показывает происходящее от лица целой кучи персонажей. Тут и наш главный герой (который в этот раз не будет мертв большую часть игры), и островные девочки, и самая обычная домохозяйка, и даже, как принято, token loud American. Толпа персонажей бегает и конфликтует интересами. И все хотят русалок, без русалок не жизнь.

Фон повествования немного поменялся. В первой игре была буквально ночная битва экстрасенсов в Хонжо, во второй же у нас живописный залив Исе, ныряльщицы, туристические активности и вообще очень солнечно. Проблема только, что на остров главного героя скоро обрушится злобное проклятие. Может даже два. И придется что-то с этим делать.

История нелинейная, её мотает по времени и персонажам, и она построена специально, чтобы максимально шокировать игрока. В любой момент может открыться вотэтоповорот, о котором сами персонажи на самом деле давно знали. Но это не недостаток. Формат вполне работает, повествование затягивает. Плюс, как бы странно это ни звучало, такие скачки по истории, а также меню и интерфейс игры - обоснованная часть сюжета. Да, серьезно, и я не могу сказать больше. Спойлеры.
А еще игру можно нормально осознавать, не играв в первую часть. Из персонажей первой части тут только вездесущий Рассказчик. Хотя некоторые знакомые элементы сеттинга упоминаются, но их не обязательно знать.

Есть еще один позитивный момент. В первой игре серьезный долбеж в четвертую стену начался уже к концу сюжета, и в самом финале тебе вдруг задавали концептуальный вопрос, ответ на который ты должен был не просто выбрать, а ваще напечатать сам. К такому жизнь буквально не готовила. В этот раз в повествование довольно рано вкрапляют всякие головоломки и наборы текста, чтобы ты сразу был готов. Да что там, сам Рассказчик может вдруг выдернуть тебя из сюжета в самый ответственный момент и протестировать, понимаешь ли ты, что вообще творится.
Но даже с такой подготовкой очень тяжело не потерять рассудок, пытаясь решить головоломку, за которой скрывается истинная концовка. Хохма с голосом ног из первой части в этот момент уходит курить и не возвращается, а четвертая стена окончательно сдается и топится в море, оставив красивую прощальную записку.

Вообще, я не ждал, что у игры будет продолжение. Но видимо народу в целом понравилось, разработчикам дали еще бабла, и они сделали опять. И в этот раз у меня вообще нет претензий. Прекрасная визуальная новелла для любителей мозголомных таинственных повествований, в стиле первой части, но с яркими отличиями. Решительно рекомендую.

Ну и пусть тут будет несколько скринов из игры.

Если еще не ясно - игра про русалок.


Японских русалок, напоминает Сквареникс.


С чего все начинается.


Обычная домохозяйка.


Обязательный пляжный эпизод.


Битвы экстрасенсов все еще случаются.


Буквально ссылка


Он писатель, он знает.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 19.04.2026 14:22 701

Заметка № 4695

Сегодня мы вновь празднуем самую важную дату на сайте, и празднование это начинается с проверки страшного счетчика.

Под спойлером маленькое изображение, визуализация неотвратимого хода времени.


Год назад на таймере было 168 дней, 10 часов и 12 минут. В целом, я все еще не лечусь. Хотя, может, стоило бы.

В прошлом году я жаловался на разные неудачи. В этом можно жаловаться на победы.

Ровно перед моим отъездом мы добили последнего босса второго рейда в экспаншене, обязательные 7 реклиров я делал уже чуть позже, из совсем другой страны. Как я писал в заметке год назад, в этот раз я активно участвовал в придумывании тактик. В частности, я решил, наверное, самую сложную механику второй фазы последнего босса. Не то чтобы без меня статик не справился, но я собрал все воедино, нарисовал безумную картинку, и это сработало. Горжусь собой изо всех сил.

Где-то в районе лета разработчики выкатили традиционный летний ивент, в котором на этот раз поменяли джамп-пазл. Вместо башни нужно было лезть на мачту большого корабля. По ощущениям, в этот раз джамп-пазл был не настолько ломающий тело и душу. Но все равно, пришлось попрыгать.
Под спойлером скриншот, вершина близка, но далека.

И конечно же, если ты залез, ты будешь сидеть на платформе с другими залезшими, сколько позволяют приличия.
Под спойлером скриншот, ночной праздник.


Но летний отдых длился недолго. Вскоре после завершения второго рейда мы снова накинулись на Ультимат. Потребовалась пара недель на вспомнить механики, которые мы уже проходили, и мы двинули дальше. Как я и предполагал, в бою 5 фаз, и нам до перерыва оставалась одна последняя механика в четвертой фазе, на которой мы раковали еще недели две. После чего мы наконец-то увидели катсцену Нежной Женской Дружбы перед последней фазой. В пятой фазе, к сожалению, на танках лежит огромная ответственность - ты не только ловишь урон от босса и правильно принимаешь танкбастеры. Есть моменты, где, если ты повернешь босса неверно, ляжет вся пати. Не то чтобы это супер-сложные механики, и в ультимате уже хватало такого, но когда позади 15+ минут боя, прошедшие в полном напряжении, легко сломаться и зафейлиться в самом финале.
Мы таки справились, вписав себе победу над пятым ультиматом. Одним из самых сложных в игре. Который мы, как тотальные раки, прошли вслепую. Громадное достижение, даже среди тех, кто в принципе проходит эти бои.

Увы, цена величия высока, и если ты слишком близко подлетел к солнцу, ты получишь рак кожи. Три раза в неделю рейдить вслепую ультимат - занятие, убивающее желание существовать. Настолько, что после победы над Женской Дружбой я какое-то время не был уверен, смогу ли я играть в Финалку дальше вообще. И я чуть было не свалил из статика, так я в итоге удолбался.
Надо сказать, я вообще несколько перенапрягся в игре: крабил релики прошлых экспаншенов, много гриндил Евреку и Бозжу и даже начал рыбачить. И это вдобавок к основным рейдам. Неудивительно, что в итоге я сильно устал в игре. Опасное чувство, с таким можно не только статик, но и всю онлайновку дропнуть.

К счастью, статик сам удолбался об ультимат, и мы решили поменять график с трех дней в неделю на два, потому что всем нужен был отдых. Собственно, после ультимата мы взяли перерыв и ломанули только одну небольшую штуку. В прошлой заметке я жаловался, что пытался наскочить на 'глубокий' данжон и обломался. Соло их проходить утомительно, и это развлечение таки не для меня. Но наш рейд-лидер проходит их соло, все, легко. И когда к концу года открыли следующее глубокое подземелье, мы пошли туда небольшой группой из статика, чтобы раскачать всех перед потенциальными соло-забегами и траями усиленной версии финального босса. Так что, пусть не соло, но я прошел все сто этажей самого последнего глубокого данжа.
После была возможность бить усиленную версию босса, но от этого развлечения я уже отказался. После Нежной Женской Дружбы траить ничего сложного уже не хотелось.

Параллельно с моими страданиями, в рейд-коммуне, к которой мы были приписаны, развивалась своя драма. Там как-то понемногу набралась критическая масса проблем. С одной стороны, срачи внутри администрации относительно рейд-планов, с другой - отдельная группа элитариев, включая некоторых рейд-лидеров, унижающих новых игроков, с третьей - отдельные общепризнанно плохие игроки, которые тянут коммуну вниз вот уже многие годы, делая процесс прохождения рейдов совершенно унылым... В какой-то момент стало казаться, что все друг с другом собачатся, и каждый рейд-вечер какая-то драма.
Я в драмах, разумеется, не участвовал, потому что я не из тех, кто лезет в драмы и скандалит. Я - профессионал. Но я в нормальных отношениях с девушкой директора коммуны, и потому до меня долетали отголоски многих скандалов.
В результате общего неудовлетворения процессом народ начал разбегаться. По пути директор задолбался, рейд-лидер нашего статика задолбалась, они эпично разосрались, в результате чего рейд-лидер свалила из коммуны и открыла отдельный дискорд-канал для нашего статика. Так что теперь у нас свой дискорд-канал. А потом директор коммуны собачился еще с кем-то и сам свалил из собственного дискорда.
Короче, это было странное время. Наш статик формально перестал быть частью рейд-коммуны при том, что 7 человек из 8 оставались там, включая девушку директора, который сам свалил в неизвестном направлении.
В таком вот состоянии коммуна встретила очередную годовщину и 24-часовой марафон в ноябре. Который из-за отсутствия директора и четверти руководства был слегка неофициальным. Так что, хотя я не спал в этот раз полные 24 часа, официальных результатов и таблицы победителей не было, и мы не могли рейдить полным статиком, так что приходилось шастать по более случайно набранным группам.

Мое эпичное участие, конечно, все равно отмечали, и даже называли меня EverTank нашей коммуны. Очень уважительное прозвище, ибо оно созвучно с EverKeep - важным местом в нынешнем экспаншене и названием второго триала. Да и приятно было наконец-то пробежать все 24 часа, без отключений света. Но в остальном к концу года ощущение было такое, что вот-вот все развалится. Не развалилось. В начале этого года директор официально вернулся к управлению коммуной и занялся переделкой всяких внутренних порядков. А пару месяцев назад даже рейд-лидер моего статика опять начала рейдить с коммуной. У статика, впрочем, все равно теперь отдельный дискорд. Таким образом, у меня уже 4 разных дискорда для разных целей в Финалке. И это я еще недавно удалил два.

Ну и теперь, после перерыва, мы снова рейдим. Снова вслепую. И вчера, как раз перед моей годовщиной в игре, мы убили последнего рейд-босса экспаншена. Последние боссы - это всегда особенная боль, и поскольку мы рейдили по два дня в неделю, процесс занял изрядно времени. Но звезды сошлись и мы ему таки вломили.

Помимо основных рейдов я недавно прошел свой первый критерион - это цепочка из трех боссов, и бои рассчитаны не на 8, а на 4 человека. Личная ответственность у каждого тут значительно выше. Механики лютые, а атмосфера приятная, ибо критерион в этот раз на тему сказок типа 1001 ночи. Сражаешься с птицей Рух, джиннами и русалками. Захотелось даже перечитать что-нибудь про Синдбада-морехода.

Пока я получал от разных боссов по лицу, в игре начался патч 7.5. Это завершение нынешнего альянс-рейда, и новый рейд на 48 идиотов, который откроется чуть позже в этом году. Это также следующий ультимат. На этот раз будет драка с Кефкой (это злодей из ФФ6), и мне заранее больно. К счастью, в статике уже решили, что мы не будем проходить его вслепую в этот раз, спасибо хоть на этом. Но страдания все равно будут изощренные. Я обязательно буду громко выть в чате.

Но патч 7.5 означает, что следующим большим апдейтом игры станет новый экспаншен - Evercold. В январе следующего года обещают версию игры 8.0, с викингской стилистикой, и Господь и Спаситель уже показал кипу довольно подозрительных изменений. И новый альянс-рейд в кроссовере с, страшно сказать, Евангелионом. Чудовищно. Как они узнали, что я сейчас пересматриваю это проклятое аниме...
Но главное - грядет переделка боевой системы. Новые стили для всех классов. Старым классам, правда, оставят и прошлые стили. Новая боевая система уменьшит количество кнопок до неприлично малых 16 или меньше. И обещают, что каждый класс при этом получит больше индивидуальности. С другой стороны, выглядит все, как сильное упрощение. Неприлично сильное упрощение, я бы сказал. Сложно оценить по кратким демонстрациям, но я пока отношусь с подозрением.
Что точно можно сказать - от "двухминутной меты" разработчики избавляются. Сейчас почти каждый класс имеет какой-то крутой куллдаун раз в две минуты, который определяет его бурст. Это важно, так как обычно в это время персонажи могут включить наиболее сильные баффы, и для себя, и для партии. Поэтому все стараются синхронизировать бурст. Теперь же эти баффы уберут, и в новой боевой системе каждый будет независимо работать со своей ротацией.
К этому изменению добавили две новости, которые особенно заставляют задуматься. Во-первых, сказали, что новая система у классов будет "чуть-чуть" сильнее старой. То есть, если ты хочешь хорошо ломить в рейде, тебе придется перейти на новую систему. А во-вторых, среди танков произвели сегрегацию, разделив их в новой системе на мейн-танков и офф-танков. То есть, если раньше два танка могли спокойно выполнять любую роль в бою, то в новой системе однозначно один танк будет лучше в удержании босса, а другой, видимо, хуже. И ворриора - мой любимый класс - назначили в офф-танки. Такого унижения я не испытывал за все время в игре. Как все это будет реально выглядеть, пока что никто не знает, но я уже заранее готовлюсь бухтеть в январе. Любимый класс жены - паладин - записан при этом в мейн-танки, так что теперь она главная в семье. Так это и происходит.

В целом неровный год, полный побед и трудностей. И будущее выглядит неясным, как в самом сюжете игры, так и в дальнейших апдейтах. Но, как полагается Воину Света, я готовлюсь встретить все грядущее неизвестное. И запинать его ногами.

Ну и пусть тут напоследок будет картинка Тулиолала, поскольку скоро мы переедем из этого города в совершенно другой мир.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 09.05.2026 10:12 702

12345678
Писать сообщения могут только участники игры