Неразборчивые заметки на обороте старого чарлиста | Обсуждение игры

Обсуждение данного модуля ограничено только для участников этого модуля
1234567
Заметка № 0347

Иногда ты играешь в большие серьезные игры, упарываешься вовсю и начинаешь чувствовать, что надо бы отдохнуть. Бросить игры на скорость реакции и пойти понякать над чем-нибудь необычайно кавайным. Например, над экономическим дейтинг-симом про няшных девочек, милые истории, массовые убийства, потерю рассудка, готовку, котиков и пожирание земли Древними Богами.

По ссылке страница игры Yog-Sothoth’s Yard на Стиме.
ссылка

Эта игра - совершенно неожиданно объявившийся на Стиме инди-микс из менеджмент-сима, визуальной новеллы, симулятора массовых убийств, аукциона и Лавкрафтового лора. Но обо всем по порядку.

Где-то в горах, за лесом, населенном духами и волшебными существами, стоит особняк. Этот особняк принадлежал некоему профессору, который изучал и науку, и мистические искусства. Со временем профессор стал так тесно общаться с тайным миром, что начал устраивать в своем особняке регулярные балы-маскарады, на которые собирались таинственные существа из самых разных организаций. Помимо обмена информацией, на этих собраниях можно было участвовать в аукционах, покупая мистические артефакты за человеческие души.
Но профессор умер. Последний бал-маскарад в его честь был организован компанией, взявшей на себя попечительство над имуществом и завещанием. Профессор не имел семьи, но когда-то завел себе приемного сына, которому все и завещал. При условии, что наследник появится до определенного часа.
И наследник появился. Сумев заблудиться в лесу, пережить покушение на свою жизнь и заключив контракт с Королем Котов, спасшим его от проклятья и пламени. Правда, к тому времени, как наследник добрался до особняка, почти все имущество уже ушло с молотка, но ему остались два самых ценных предмета. Во-первых, сам особняк, владение которым также накладывало обязательство продолжать проводить балы-аукционы для всякой нечисти. А во-вторых, автоклав с последним изобретением профессора - живой биороидной девушкой, которая взяла на себя роль горничной в отеле. Потому что наследник, будучи по шею в долгах и не имея права продать особняк, решил сделать на нем деньги и открыть посреди земель всех духов и демонов отель.
Теперь наследник будет управлять отелем, организовывать аукционы и каждую ночь превращаться в одноглазого котика. Со временем он не только окажется замешан в дела множества тайных организаций, но и наймет в отель больше милых девочек. К биороидной горничной добавятся грудастая красная драконица, китайская охотница на демонов с волшебным мечом и натурально смерть (интерн). И рано или поздно придется выбрать одну из них. И не сойти при этом с ума.

Сразу об очевидном. Это очень китайская игра, что прежде всего означает соответствующий перевод на инглиш. Да, в целом тебе понятно, что происходит и кто эти люди. Но потребуется изрядно привыкнуть. Скажем так, если девочки и история не зацепят, то общая подача текста сведет тебя с ума раньше, чем сам игровой процесс.
Другой очевидный момент - это представитель типа игр под названием gal game. То есть, да, здесь есть сюжет, и даже есть геймплей, но главным прицелом являются девочки и то, что с ними можно някать. Если ты берешь эту игру не ради няканья девочек, ты делаешь в своей жизни что-то не так.

Тем не менее, геймплей есть. Ядром его является отстройка отеля. Первый этаж полностью отдан под лобби, ресторан и комнаты девочек, а начиная со второго идут гостевые комнаты, которые можно строить и улучшать до пятого уровня, что требует все более редких материалов. В зависимости от рейтинга отеля и наличия мест в комнатах, каждый день появляются новые посетители - люди и не только - и отдают отелю деньги. И иногда оставляют материалы для алхимии.
Строительные материалы находятся сначала путем расчистки двора, а потом исследованием леса (где также можно найти продукты для ресторана), а также исследованием шахты (буквально игра в сапера). Также в отеле быстро заводится дух-торговец, который продает тебе алхимические материалы, рецепты, продукты и особые предметы по грабительским ценам.
Каждая появляющаяся девочка дает новый функционал. Биороидная горничная - первая из них - появляется сразу и в целом делает возможным содержание отеля.
Красная драконица дает доступ к алхимии, что нужно для выполнения квестов, а также для получения некоторых артефактов.
Охотница на демонов отлично готовит, и её присутствие открывает ресторан, который приносит дополнительную прибыль и увеличивает приток постояльцев. Кстати, я начал играть в игру чуть позже релиза, но как я слышал, изначально система ресторана была очень неудобная. Но я её видел уже с авто-пополнением продуктов, так что наверное это не такой гринд, как был раньше.
Смерть (интерн) открывает возможность, как бы это сказать, убивать постояльцев. Убивая ночью всех гостей, ты получаешь сразу все их деньги и предметы, плюс человеческие души для аукциона. Но твоя шкала злобности чуть повышается. Что влияет на самом деле только на доступные концовки, и злобность можно понизить, используя определенные предметы.
Вдобавок к этому игра каждый день дает 1-2 возможности получить бонус темных богов. Это может быть плюс к количеству постояльцев, прибыли ресторана, найденным камням в шахте и вообще чему угодно. Бонусы набираются за период в 4 недели, после чего происходит очередной аукцион, и бонусы сбрасываются, предоставляя тебе какой-нибудь постоянный бонус на всю оставшуюся игру.
Также в конце четырехнедельного периода проходит аукцион, на котором ты сам можешь делать ставки и покупать артефакты, меняющие разные аспекты геймплея. Это может быть что угодно, от идола, позволяющего меньше сходить с ума, убивая людей, и до карманного измерения, в которое можно засунуть еще тыщу отельных комнат.
Основной игровой процесс разделен на день и ночь, и изначально у тебя есть одно действие днем и одно ночью. Это может быть строительство и улучшение комнаты, свидание с девочкой, поход в лес и так далее.
Отмечу, что в игре можно заниматься активным сейв-скаммингом. Не нравится утренний выбор бонусов темных богов? Перезагрузи игру. Не нравится результат алхимии? Перезагрузи. Честно говоря, в начале игры я активно сейв-скаммил на лучшие результаты, но это не то чтобы нужно, и сильно портит удовольствие от игры. Занимайтесь такой грязью на свой страх и риск.

Вообще, в самом начале игра давит, делая вид, что у тебя проблемы, надо собирать деньги и ты не успеваешь. Это вранье. С появлением ресторана и возможности убивать людей, ты очень быстро получаешь бесконечные деньги. Ресторан с бонусами темных богов загружает отель постояльцами под завязку, а когда они идут под нож, ты начинаешь зарабатывать миллионы в сутки. К середине игры не так сложно накопить 99999999 денег, что нужно для одной из побочных концовок, и больше денег тебе ни на что в игре никогда не понадобится. Поэтому, буду честен, к середине игры ты можешь со спокойной душой забить на, собственно, геймплей. Если к тому времени тебя не зацепит ни одна из девочек - можно смело бросать игру.

Так ради чего же все-таки играть? Действительно, именно ради девочек. Другая сторона игры - это визуальная новелла, где главный герой решает проблемы девочек и заодно пытается не быть сожранным хтоническими монстрами. И с одной стороны, я не могу сказать, что это прямо офигенная визуальная новелла. Она достаточно простая в своей подаче и в сценах. Но как-то данное сочетание девочек, Лавкрафта и котиков получилось очень душевным. Или действительно оно неплохо, или игра застала меня в правильном расположении духа, но мне зашло.
Также отдельно хочется отметить, что в игре есть чеховские ружья, и они стреляют. То есть, в начале сюжета, еще не понимая, кто все эти люди и что происходит, ты видишь немало заделов на будущее, которые все потом раскрываются полноценными сюжетными линиями или вотэтоповоротами. Что я уважаю, потому что ты обычно не ожидаешь слишком серьезного подхода к сюжету от gal game.
Заодно я сразу говорю, лично для тебя, аноним, что хентая в игре нет. Есть легкая обнаженка по сюжету, но если ты хочешь порно-игру, тебе не сюда.
Ну и в игре целая кипа концовок. Во-первых можно словить энное их количество еще не добравшись ко конца сюжета. Накопить денег, решить поменять бизнес или даже случайно умереть, неверно вспомнив, какие цветы любит драконица (первый потенциальный bad end в игре, кстати). Основная кипа концовок выдается тебе в финале и зависит от того, достаточно ли развиты твои отношения с девочками, и на каком значении у тебя сегодня шкала злобности. Ну и иногда выборы в конце тоже влияют. Кстати говоря, в одном прохождении вполне реально, накопив кучу предметов и сделав сохраненки в стратегических местах, увидеть все или почти все концовки.
Концовки разнятся от весьма криповых до у-ня-ня милых. Скажем так, можно отдать свой разум Йог-Соготу, стать наездником на драконице (это не эвфемизм), или даже научить смерть (интерн) играть в Плейстейшен. Выбор за вами.

Странная в целом игра, где, казалось бы, ни один аспект не дотягивает по качеству до серьезных значений, но все вместе они создают достаточно душевную вещь. Которую я, с одной стороны, не могу рекомендовать, но с другой стороны, не жалею, что попробовал и прошел.

Ну и пусть тут будет немного скринов из игры.

Все любят котиков, котики это хорошо.


Честно говоря, я до сих пор не уверен, что это маска.


Рисунки в игре хорошие, но все котики принципиально показаны как золотой образец шитпостинга.


Отель популярен!


Темные боги даруют богатства всего за малую толику рассудка.


Китайская лиса-жена готовит тебе миска-рис.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 03.02.2024 14:39 601

Заметка № 2981

Наверное, даже самые далекие от событий на сайте пользователи уже заметили, что я вновь не только читаю чат, но и активно пишу в него. Мой самоназначенный бан закончился, я снова разрешил себе неограниченное посещение всего сайта и, как говорится,


В частности, я снова могу капать вам на мозги в реальном времени, прямо в чате. И я считаю именно своей заслугой, что весь сайт (ну или хотя бы та его часть, до которой мне есть какое-то дело) теперь посмотрел и активно обсуждает Хазбин Отель. Конечно же, его бы все посмотрели и так, но позже и не так решительно.

Теперь же я посмотрел весь сезон и хочу поговорить о том, что же нам все-таки показали.

Сначала обозначим несколько условий, уступок и, может быть, даже стоп-слово. Пилотный выпуск Хазбина появился в интернете в конце 19-го года и произвел большой фурор. Инди-анимация существовала и до этого, но Хазбин заставил всех уважать концепцию. Например, я уверен, что пилот Цифрового Цирка получил такой успех и раскрутку только потому, что почва уже была подготовлена Хазбином.
После пилота сеттинг как бы разделился надвое. На канале авторши начали выпускать сериал Хелувабосс - в том же сеттинге, но с прицелом больше на коренное население Ада в виде импов, церберов и семи грехов. Судьба Хазбина же очень долго оставалась неопределенной, потому что из пилота делали взрослый коммерческий продукт на продажу. В итоге, после нескольких лет ожидания, драматичной замены всех актеров и волений о том, насколько на сериале скажется корпоративное вмешательство, сериал вышел на Амазон Прайме под эгидой компании А24.

Так вот, зная все это, я буду рассматривать сериал и пилот как единое целое, соединенное одной сюжетной линией. Моя оценка персонажей не будет затрагивать замену актеров. Я постараюсь избежать предположений о корпоративном вмешательстве и оценивать сериал независимо от этих предположений. Я буду использовать в своем ревью некоторые известные фанатские теории и комментарии. И я пойду на решительный шаг - после общей критики я также напишу, что и как я бы поменял в сюжете. Да, я не автор шоу, и я не знаю всего задуманного сюжета или подтекста разных сцен, но это не помешает мне попытаться придумать лучше. Потому что я, как и еще несколько пользователей на сайте, имею некоторое право так делать. Вы знаете, почему.

Ах да, и я пошутил. Стоп-слова не будет.

Ожидая сериал, все испытывали чувство тревожности по одной вполне понятной причине. Хазбин ждали четыре года. И его заранее поставили на такой пьедестал завышенных ожиданий, что было понятно - каким бы офигенным он ни был, достичь этого идеала будет попросту невозможно. Поэтому, с одной стороны, все ждали чуда, а с другой - заранее подготавливали себя к разочарованию. Что анимация будет не такая, что дизайны персонажей переделают плохо, что А24 наложит запреты на что-нибудь, что новые актеры будут не ок, что песни будут не интересные, что сюжет будет фигня...
Я сразу могу сказать, что... все это присутствует. Но все не так плохо.

Да, анимация поменялась. Я не специалист и не объясню техническими терминами, но глядя на Пилот и глядя на сам сериал, ты чувствуешь разницу. И не только в слегка измененных дизайнах. Но при этом это все тот же стиль, и он, с анимацией заодно, выгодно выделяет сериал среди прочих мультиков. И да, я сейчас сравню Хазбин с произведениями для детей, которые я при этом вообще не смотрел, но посмотрите на современные мультсериалы. Например на Gravity Falls или Star vs. the Forces of Evil.

Под спойлером два изображения, мультики.


Я специально выбрал картинки, чтобы казалось, что одни персонажи смотрят на других, и все это одно шоу. Что конечно же не так, но рисовка схожая. Такая нынче вообще популярна. И мне кажется, главный вдохновитель такого стиля - автор Скот Пилигрима. Этот тип совершил своим успехом революцию в стиле, но теперь множество произведений пытаются ему подражать с переменным успехом.

Под спойлером большое изображение, постер.


И вдруг мы имеем новый мультсериал, не для детей, с собственным уникальным стилем. Это ли не достойная внимания радость?

Под спойлером большое изображение, постер Хазбина.


Экспрессивный дизайн накладывается на сеттинг, в котором логично, что эти адские существа могут выглядеть и двигаться как угодно, что открывает гигантские просторы для фантазии и анимации. И песни могут позволить себе быть в основном диегетическими. Опять-таки благодаря особенностям сеттинга, где многие странные вещи на экране - это то, что действительно происходит в мире и что видят персонажи. В итоге оказывается, что задумка мультсериала про Ад - это гениальный выбор для мюзикла.

Кстати о песнях. Не все они одинаково хороши. Но большинство сделаны очень и очень неплохо. Я пока ограничусь этим, так как дальше по тексту я уделю каждой песне отдельно по паре строк, но я отмечу, что у Хазбина и Хелувабосса один музыкальный продюсер - Сэм Хафт. И он еще в Хелувабоссе показал, что может делать хорошо.

Я не могу знать, какие ограничения накладывала студия на бюджет, темы и длину сериала. По виду, все прошлые темы остались разрешены. Но существует мнение, что основная проблема сериала (спойлер: сериал слишком сильно торопит события) может быть вызвана ограничением на количество сезонов. Вроде бы их сейчас одобрено две штуки. И вполне возможно, что именно желанием получить разрешение на второй сезон и вызвана чехарда внезапных поворотов в сюжете. Нам пытаются дать как можно больше в максимально сжатое время, чтобы мы хотели смотреть еще. С другой стороны, многие уже заметили, что проблемы Хазбина также присутствуют в Хелувабоссе, где вроде бы нет никакого внешнего давления. Так что сложно сказать, кто виноват.

Но в этом, вобщем, заключается главная беда. Потому что сериал мне понравился. И это всецело заслуга отличных персонажей - все выпуклые, за всеми интересно наблюдать. Ну, почти за всеми. И отлично поют. Но проблемы сюжета сильно бьют по сериалу и по самим персонажам. По некоторым очень сильно. Поэтому, при том, что мне многое понравилось, давайте теперь долго-долго говорить о проблемах.

Внимание, далее пойдут во всех смыслах адские спойлеры, так что если вы не смотрели весь первый сезон, перестаньте читать немедленно и эвакуируйтесь.

Я приведу несколько примеров излишне торопливого сюжета. Начиная сразу с Чарли и Люцифера. Весь пятый эпизод про то, что Чарли хочет попросить папу помочь сконтактировать с Раем. Но есть проблема - они, видимо, не очень разговаривают. Чарли оставляет голосовые сообщения маме, но не общается с отцом. Так не общается, что, когда она ему все-таки звонит, он не знает, как начать разговор. Непонятно, как у них произошел раскол семьи, но при этом с одной стороны Чарли хочет наладить все, а с другой Люси тоже хочет наладить все. И весь их 'конфликт' отношений решается за... половину эпизода. Они поют песенку, и вот снова дружная семья. При, предположительно, годах напряженных отношений, я банально не верю в такую фигню. И это показательный момент, потому что мы уже видели это в Хелувабоссе - Столас и его дочь Октавия. Напряженные отношения внутри семьи, потеря понимания между поколениями, и там это было также решено одним разговором по душам. Причем после они повторили все то же во втором эпизоде второго сезона - проблема в семье, один разговор по душам в конце эпизода, и все как будто бы решено. И сдается мне, в этом главная беда сценария, в нем почти нет места долгоиграющим конфликтам.
Кстати, вокруг отношений Люцифера и Чарли я вижу еще и сюжетные ошибки. Начиная с самого первого эпизода. Все помнят, что в пятом эпизоде Чарли и Люцифер давно не общались и не знают, как разговаривать по телефону? Для этого надо забыть тот факт, что Люси звонил дочке в самом начале первого эпизода и просил сходить пообщаться с представителями Рая! Этому нет объяснения. А в самом последнем эпизоде весь Ад знал, когда прибудут ангелы, и весь Ад знал, что Адам начнет с отеля. Весь Ад уже запасся попкорном и уселся перед телевизорами. Какие законы сюжета помешали Люциферу быть на месте битвы с самого начала?

Все сцены с Кармиллой это одна большая боль. Потому что у нее всего две сцены. В одной она сначала отказывается обсуждать мертвого ангела, после чего сразу признается, что это она его убила. Ради любви, спасая дочек. Во второй она отказывается давать Вагате оружие и рассказывать, как сражаться с ангелами, после чего рассказывает, как сражаться с ангелами и дает ей оружие. Ради любви. Причем этот персонаж кроме этих внезапных поворотов не получал развития вообще. Мы с Зестиалом на тротуаре проводим больше времени, чем исследуем характер Кармиллы. И мы должны сопереживать её душевным метаниям? Более того, обе её песни служат фоном для Вагаты и её чувств к Чарли, что просто смешно. Нам предлагают строить отношение к недостаточно раскрытому персонажу с помощью вообще не раскрытого персонажа, который ломает шоу.
И тут тоже огрехи сценария. Помните, что была убита только одна ангел, и другие искали тело в конце первого эпизода? Логично предположить, что одиночная ангел напала на дочек Кармиллы и была убита. Ангелы вполне могут охотиться поодиночке, так как не знают, что их можно убить. Но нет, флешбек в седьмом эпизоде показывает, что ангелов была толпа. Почему Кармилла жива? Ей бы не дали просто сбежать после такого. И почему тело не забрали сразу? Даже если Кармилла распугала всех ангелов, что маловероятно, они бы не искали тело, так как знали, где была битва.

Весь эпизод в Раю это один большой сюжетный Ад, потому что за пять минут времени Чарли открывают историю Вагаты, мы узнаем, что правила Рая никто не знает, и Адам вскрывает для всего Рая факт этнических чисток, что тут же приводит к конфликту Серы и Эмили. Пять минут на все! На сюжетные моменты, которые можно было жарить на драматичном огне целые эпизоды, подливая в огонь масло личного развития персонажей. Но нет. На то, чтобы подружить обратно Чарли и Вэгги уходит еще пол-эпизода. То, что она оказывается ангелом, вообще никого, кажется, не колышет. А на потенциальный конфликт в Раю все забили. Ну, до финала конечно.

И мое любимое. Авторы сюжета так поспешили, что выкинули на свалку всю сюжетную подоплеку пилотного эпизода на.... второй минуте сериала! Я не шучу. В самом начале первого эпизода сама Чарли читает книжку адских сказок и легенд, в которой рассказывается о сотворении людей. И о ежегодном уничтожении демонов. Которое проводится в целью усмирить Ад и не дать ему восстать против Рая. И у меня нет проблем с этой причиной для чисток, это звучит вполне в духе Рая. Но у меня есть огромные проблемы с тем, что это знает Чарли (и видимо остальной Ад). Потому что если это знает остальной Ад, они уже давно могли бы сами начать настоящие планы восстания. Но если это знает Чарли, она должна понимать очевидную вещь: её отель не имеет смысла, потому что чистки не остановятся, даже если все демоны перестанут курить, пить, ширяться и заниматься БДСМом.
То есть, объяснение истории мира в сериала про Отель говорит, что Отель бесполезен, и создательница Отеля это знает. Я тогу только хвататься за голову и демонически выть, потому что у меня нет слов.

Особенно бьет в разные нежные места то, что это, собственно, главный сюжет сезона - следующая чистка грядет быстрее обычного и надо срочно что-то делать. А на самом деле сериалу не помешало бы несколько филлерных эпизодов, где нам показывают больше персонажей и больше попыток Чарли завлечь демонов в отель. Но нет, мы начинаем с конфликта с Раем и Адамом в виде главного антагониста. В сериале, пилот которого полюбился всем именно из-за персонажей, сценаристы как будто не верят, что одних этих персонажей для начала достаточно.

И это даже не все примеры. Их можно было бы кидать и кидать и кидать и кидать и...

Давайте лучше отметим позитивные места сюжета, где у персонажей есть развитие и это развитие не торопят. Они у нас тоже есть.

Прежде всего, надо отметить Анджела и ситуацию с Валентино. Их проблемные отношения - это тема, которую мы знаем еще со времен пилота, ну или около того. Потому что у нас была песня Addict, которая показывала проблемы Анджела (и Черри, кстати, но в сериале их нет), и про это даже был комикс. Но и в самом сериале проблемы варятся на медленном огне, с Валентино, названивающим своему порно-работнику. Это выливается в проблемы на студии, песню с Хаском, столкновение с Валентино в клубе. Все это тянется не один эпизод, неплохо расставлено и, самое главное, эти проблемы все еще не решены. Да, Анджел выглядит продвинувшимся по пути реабилитации, но его беды далеко не окончены. И это отлично, это близко к реальности, это дает задел для дальнейших драм.

И второй победитель по сюжету это Аластор. Так как это мой любимый персонаж, во время просмотра сериала я молился на песню Radio Ga Ga, чтобы его таинственность не слили в отельный унитаз. И мои мольбы были услышаны. Аластор имеет свои тайные мотивы, помимо тех, что он озвучил Чарли, на пребывание в Отеле. Он появился в Аду, как будто сразу обладая большой силой. Он пропадал куда-то на семь лет, столько же времени назад из Ада пропала Лилит. Он прячет за уверенностью и улыбкой мелочную вражду с телевизором и сковывающие его цепи, неизвестно чьи, которые он хочет скинуть, чтобы творить все, что он сам пожелает. Зестиал высказывал предположение о том, что Аластор подчиняется Раю. Хаск как будто бы знает, что за сделку радио-демон заключил, но не может никому об этом рассказать. Сериал заставляет нас гадать о том, в чем же дело с Аластором, и в конце мы не узнаем ответа. И это отлично, потому что это, вновь-таки, драма на следующий сезон, в котором мы можем узнать правду и посмотреть, освободится ли радио-демон и насколько ужасно это будет.

Есть, кстати, еще один, более нейтральный момент, который как бы сюжетно тянулся с самого начала сезона, но мы и не знали. Это некий заговор Люти и Лилит. Который, видимо, включал в себя смерть Адама. Но это означает, что вся ситуация с его нападением на отель и смертью там должна быть подстроена со стороны Рая. Чего мы абсолютно не ощущаем. Адам по всем признакам сам все решил, сам напоролся на свое самомнение и сам убился об него. Эта сюжетная линия выглядит, как совершенная внезапность. Если бы Лють была показана подталкивающей Адама к принятию тех или иных решений, в заговор в финале верилось бы больше. Да и все это в конце очень неоднозначно показано. Среди фанатских теорий я слышал предположения, что Лилит как-то помогла убить Адама. А слышал и теорию о том, что Адам, пока был жив, помогал Лилит оставаться в Раю, и теперь у нее проблемы без его покровительства. Короче говоря, фанаты теперь спорят, кто кому что должен и за какие дела.

И все равно, по итогам, банальной торопливости в сюжете намного больше, чем всего остального. И грустно это, потому что на позитивных примерах видно, что сценаристы могут, если захотят. Но в большинстве случаев предпочтение отдается мгновенному разрешению проблем.

Можно еще отметить сильно скачущий тон сериала. Что было неизбежно, потому что сериал хочет показать проблемы Чарли и персонажей с серьезной стороны. Но мы в Аду! Чарли волнует, что демоны умирают во время ежегодных чисток? Но жители Ада сами каждый день убивают и иногда даже жрут друг друга! Пентиус спокойно завозит в Отель 'Кожесдиратель 11000', детали к которому ему продала Кармилла - та самая, которая боится за судьбу Ада и дочек и пропагандирует пацифизм, занимаясь оптовой продажей оружия массового поражения и наживаясь на ежедневных битвах за территории.
Но ладно. По сеттингу сериала грешники восстанавливаются в Аду через какое-то время после смерти, и умирают навсегда только от рук ангелов. Но вспомните эпизод 6, в котором, кроме рая, был еще клуб. Там Анджел нашел в себе силы выступить против Валентино. Серьезная сцена с темой сексуального абьюза. И тут же Пентиуса, против его воли, утащили в отдельную секс-комнату, чтобы сношать его БДСМ-понями. И это преподносится как шутка.
Тон скачет. Сильно скачет. Как я говорил, это было неизбежно, так что я в целом готов простить то, что к одним случаям мы подходим серьезно, а на другие смотрим как на ерунду. Но тяжело их игнорировать.

И я повторю, что при всей моей критике, мне чертовски нравится сериал. Там отличные персонажи, интересный сеттинг. Он вообще веселый. Да, это темы и юмор не для всех, но персонажи и их общение должны в той или иной мере зайти всем, в этом я твердо уверен. Некоторые диалоги можно пересматривать часами!


Ладно, с общей оценкой сюжета закончили, давайте говорить о песнях. Их у нас по две на эпизод. 16 всего. Это немало.

Эпизод 1:

Happy Day in Hell

Отличное начало, на самом деле. Потому что прежде всего сериал должен быть про Чарли и её мечты, и как знают все поклонники музыкального театра, герой или героиня мюзикла должны иметь свою 'I want' песню. И это такая песня - Чарли поет о том, чего она хочет добиться: чтобы в Аду наступил хороший день. Но кроме того, это вступительная песня, которая дополнительно знакомит зрителя с Адом. Чарли описывает Ад, другие демоны поют о том, как все плохо, ритм песни несколько раз меняется, чтобы слушатель не уставал. Мы убиваем двух импов одним камнем! Отличное решение, сравнимое с первой песней After Today в мультике Каникулы Гуфи, где использованы такие же приемы.

Hell is Forever

А для злодеев частым форматом является 'I am' песня. В этой песне персонаж поет, кто он такой и о чем он вообще. Либо о нем могут такое петь. Если вы хотите самый хрестоматийный пример, это песня Гастона в Красавице и Чудовище. Сам Гастон поет часть, но в основном поют о нем. Песня Адама чуть хитрее, так как поет он её сам, и он как будто поет о том, что план Чарли обречен на провал. Но надо понимать, что в этом и есть он сам. Это его убеждения, что грешники должны умирать, что чистки - это весело, и что Ад - он навсегда. И он сразу ставится главным антагонистом сезона, так как его рок-песня не только не похожа по стилю на первую в эпизоде, но он и активно прерывает попытку Чарли своим пением прорекламировать свой Отель. Вновь, не только бодрая песня, но и отлично работающая на персонажей и сюжет.

Эпизод 2:

Stayed Gone

Еще одна злодейская песня с хитрым вывертом. Это определенно 'I am' песня, но тут как раз случай, когда другие поют про злодея. Но песня двойная! Пока Вокс поет про Аластора, Аластор поет про Вокса, и все это превращается во взаимные плевания двух ненавидящих друг друга и дико мелочных Оверлордов. Но и это не все! Песня заодно говорит о том, что Аластор пропадал, показывает союз трех В и даже намекает на более злодейские планы Аластора в финале. Еще одна бодрая композиция, которая выполняет несколько задач сразу.

It Starts With Sorry

Намного более спокойная песня и не выполняющая сразу столько всего, но все еще следующая принципам музыкального театра. Один из которых гласит: если у тебя внутри столько чувств, что ты уже не можешь спокойно говорить - пой. Ну или как-то так. Это важный момент в сюжете, когда у Чарли впервые получается провести настоящую реабилитационную работу, для которой удачно подобран эмоциональный Пентиус. Так что пусть композиция и проще, эта песня к месту, как успех Чарли и развитие Пентиуса.

Эпизод 3:

Respectless

Еще одна бодрая песня, которая служит как 'I am' песня для Вельвет, которая на этот момент характеризована намного меньше, чем остальные В. И, как песня Вокса раньше, этот номер противопоставляет Вельвет - и всех В в целом - более консервативному совету Оверлордов, на котором председательствует Кармилла. Как водится, со сменой ритма, поскольку Вельвет и Кармилла совершенно не похожи, в отличие от Вокса и Аластора. Плюс песня развивает сюжет с убитым ангелом. Мне лично не нравится стиль Вельвет, как и тема соц-медиа в целом, но я должен признать эффективность номера.

Whatever It Takes

Сложная песня. В основном по сюжетным причинам. Потому что мне на самом деле нравится идея, что Кармилла и Вэгги - на тот момент еще не общавшиеся - руководствуются очень схожей мотивацией, которая после поможет им найти общий язык. Песня держит один темп для обеих, чтобы показать, как они похожи в этом. Но сюжетно на тот момент у Вэгги не было повода испытывать кризис личности, а Кармилла едва была показана как Оверлорд и торговец оружием, и сразу же совершила поворот на 180 градусов в полный пацифизм. То есть, это приятная баллада, но сюжетно ей там не место.

Эпизод 4:

Poison

Наверное, самая сильная песня во всем сериале. По многим причинам. Пока мы ждали выхода сериала, нас уже порадовали песней Addict в исполнении персонажа, и Poison играет на всех тех же нотах. И это первый полностью сольный номер в сериале. Даже Чарли делит свою первую песню с Вэгги и другими демонами. Анджел поет сам, все внимание на нем и на его проблеме. В которую мы вовлечены, потому что это одна из лучших сюжетных линий сериала, и она напрямую связана с тем, что должно быть главной темой шоу. Вот Анджел, вот его ситуация, вот это надо реабилитировать. И это еще одна 'I am' песня с очень изящным поворотом. Анджел не поет о том, что он хочет что-то поменять, вся его песня о том, какая его жизнь сейчас. Но в самом конце последняя строка 'Wish I had something to live for tomorrow…' превращает эту 'I am' песню в 'I want' крик о помощи.

Loser, Baby

Четвертый эпизод явно жульничает, потому что в нем обе самые лучшие песни. Это сходный случай с It Starts With Sorry, когда эмоции переполняют,и нет возможности проводить реабилитацию, иначе как с помощью пения. Только здесь реабилитацию проводит Хаск. Дуэт, который невозбранно пользуется всем сюжетным напряжением эпизода и прошлой песни. Можно отметить, что здесь есть места, когда меняется ритм, но Хаск и Анджел поют их вместе. Так что смена ритма символизирует не противостояние персонажей, как в других дуэтах, а то, что по ходу песни меняется настроение обоих демонов. Песня, которая начиналась как односторонний диалог со стороны Хаска заканчивается совместным прогрессом персонажей. Этот номер уступает Poison, но не сильно.

Эпизод 5:

Hell's Greatest Dad

Еще одна песня, где Аластор занимается тотальным шитпостингом против другого демона. На этот раз самого Люцифера. И как в песне с Воксом - на один ритм, потому что оба персонажа в песне преследуют единую цель. В данном случае - это цель впечатлить Чарли. Иногда превознося себя, иногда опуская оппонента. Очень веселый номер и в музыке, и в тексте, и в анимации. Причем пока Аластор не вклинивается в песню, все это изрядно напоминает Friend Like Me из Аладдина. И в песне много деталей, которые не сразу замечаешь. Аластор за пианино, как любитель джаза. Люцифер с золотой скрипкой - явная отсылка на The Devil Went Down to Georgia. 'Uh, what?' Люцифера, и выражение лица Аластора, который в эту секунду добивается своего. Цирковая тематика Люцифера, которая подготавливается в этой песне, чтобы еще проявиться в следующей. Меняющиеся декорации в зависимости от того, кто сейчас ведет в песне. Очень активный номер.

More Than Anything

Еще одна баллада, намного спокойнее прошлой песни, что напоминает третий эпизод. Опять момент повышенной эмоциональности, в котором если можешь просто говорить - пой. Это реабилитация персонажей, это движение вперед, в музыкальной форме. К сожалению, как я уже упоминал, у песни слабая сюжетная подготовка, что немного портит саму её основу. В более подходящем сюжетном моменте песня была бы сильнее без каких либо изменений в ней.

Эпизод 6:

Welcome to Heaven

Шестому эпизоду реально не повезло. Мало того, что это гнездо дикой сюжетной мешанины, так в нем еще и самые слабые песни сериала. И Welcome to Heaven это показывает сразу. Создается впечатление, что этой песне уделили меньше всего внимания. Просто кто-то решил, что Раю нужна тематическая песня, и её накидали на коленке, потому что это самая простая, самая не двигающая сюжет, самая неразвивающая чувства и характеры персонажей и самая короткая песня в сериале. Просто привет, вот Рай, и наверное я уже больше сказал про песню, чем было информации в ней самой.

You Didn't Know?


Да, я использую две картинки для демонстрации этого бардака, и этого все равно мало! Мы несколько раз меняем ритм песни, в партии Люти и Адама проскакивает кусок Hell is Forever, помимо других мелодий, и все это имеет наглость закончиться на трагической высокой ноте, демонстрируя внезапный срыв покровов с Вэгги. При том, что покровы срывались до этого уже раза четыре за песню. Бар-дак! И я серьезно виню в этом сценаристов больше, чем композитора, который наверняка сходил с ума, пытаясь запхать в одну песню все сюжеты. Из этого номера можно было бы легко сделать два отдельных. Может быть, даже три. Но мы имеем то, что имеем - песню, максимально схожую с перекрикиванием друг друга на базаре.

Эпизод 7:

Out For Love

Мне нравится концепция. По динамике песня идеально подходит для 'тренировочного монтажа'. Сильно, динамично, красиво и с анимацией, которая старается в хореографию больше прочих песен сезона. Это также отличное продолжение Whatever It Takes. Более опытный персонаж делится своими знаниями с персонажем, у которого такая же мотивация, о чем мы знаем из прошлой их песни. Со стороны сюжета, впрочем, все менее хорошо. Кармилла это плот-дивайс, который должен сначала говорить одно, а потом петь и делать совершенно другое. И при этом она каким-то образом получила вторую сольную песню в сериале. Это совершенно не заслуженно. Но и Вэгги не избежала проблем - хотя у нее даже нет ни единой фразы в песне. Но после песни Кармиллы Вэгги... получает крылья. И есть фанаты шоу, которые считают, что этот момент намного лучше смотрелся бы во время битвы с Лють. Так что не плохой номер, но решительно подорванный сюжетом.

Ready For This

Самая диегетическая песня в сериале, потому что Рози буквально говорит Чарли - попробуй им спеть. И она поет. Немного перегруженная музыка, с отдельными партиями Чарли, толпы каннибалов и Рози с Аластором, но здесь все следует одному сюжету, плюс это типичный грандиозный момент, подготавливающий ресурсы и подтверждающий готовность героини к финальной битве. Так что это достаточно в тему. Песня на самом деле значительнее, чем кажется, потому что это момент, когда Чарли наконец-то собирается с силами и готова решительно действовать. Чего ей как бы не хватало весь сериал, но на этом не слишком акцентировали внимание, и потому это значение песни может оказаться упущено. Не лучшая песня в сериале, но бодрая, веселая и с хорошей энергией.

Эпизод 8:

More Than Anything (Reprise)

Еще одна очень короткая песня, сравнимая с Welcome to Heaven, но это единственное, чем они похожи. Потому что это реприза, и она прекрасно выполняет свою роль. Первая More Than Anything была с Люцифером и Чарли, о том, что он все-таки любит её больше всего. Реприза показывает любовь со стороны Вэгги. И повторение мелодии, я думаю, символизирует, что при всех сомнениях и проблемах Чарли она живет окруженная любовью тех, кто ей важен, пусть они и не всегда эту любовь нормально проявляют. Это красивые чувства, показанные через продолжение уже существующей песни. Я бы только хотел, чтобы, как и в случае с Люцифером, к этому моменту подводил более развернутый сюжет.

The Show Must Go On

Почему мы можем позволить себе небольшую репризу первой песней в эпизоде? Потому что это последний эпизод, и он обязан завершиться большой песней с огромным ансамблем и частой сменой музыки. И в этот раз, в отличие от шестого эпизода, это обоснованно. Потому что мы завершаем сезон, мы показываем итог истории, заделы на будущее и перспективы кучи персонажей. Так что, хотя все это и разрозненно, оно объединено единой завершающей нитью сюжета. И конечно же тут используются классические приемы. Песня начинается медленно, разгоняется, снова замедляется, становясь почти на паузу на эпизоде с Аластором, после чего вновь ускоряется, чтобы закончиться решительным триумфом. И в последней песне мы, конечно же, снова слышим первую.
В сериале есть много песен лучше, в частности, потому, что они намного более сфокусированные на чем-то одном. Первое место занимает, напомню, соло Анджела про одну единственную его проблему. Но The Show Must Go On, как завершающий номер мюзикла, делает все на отлично.

Надо сказать, что именно благодаря финалу сериал выглядит лучше, чем мог бы. Потому что в финале мы вышли к довольно интересной ситуации, продолжение которой хочется смотреть. И после финальной песни как будто бы не так важно, как мы пришли к этому. Главное, что мы здесь, и здесь неплохо.

Но я говорил, что стоп-слова у нас нет. Поэтому мы продолжаем. И я хочу переставить все события первого сезона так, чтобы они смотрелись логичнее с точки зрения сюжета и хода повествования. А между этими событиями добавить драмы и сюжетных поворотов! Поэтому дальше идут уже не спойлеры, а безумные выдумки в вольном стиле!

Приступим!


Прежде всего, разумеется, нужно выкинуть тот факт, что Чарли знает о настоящей причине ежегодных чисток. И начинать сериал с того, что было заявлено в пилотном эпизоде - с попыток раскрутить Отель. Так что первая песня сериала и знакомство с Адамом отменяются на неопределенный срок. Но можно увеличить арку со съемкой рекламы. Чарли вместе с Вэгги пытается переснять рекламу, терпит решительный крах и начинает грустить. Что побуждает Вэгги пойти на мировую с радио-демоном, который помогает снять рекламу по-настоящему. А это в свою очередь заканчивается выездом всей команды для съемок в город, с другой песней, что может заинтересовать грешников больше, чем сама реклама в телевизоре.
После, кстати, можно использовать случайных демонов в качестве 'филлера' для первых эпизодов. Кто-то может заезжать туда просто ради смеху, кто-то в надежде на легкое избавление от жизненных проблем, вариантов хватит. И все могут служить жертвами попыток Чарли их реабилитировать или дополнительно расстраивать её, регулярно сваливая.
И конечно же регулярные нападения Пентиуса на Отель, никуда без этого!

Второй эпизод мне нравится, и он прекрасно подходит для ранних эпизодов первого сезона. У нас есть реакция В на Аластора, показывающая, что он недавно вернулся и снова включился в борьбу за власть. Что приводит к заселению Пентиуса в Отель, так как он должен стать одним из важных персонажей. Здесь же есть место для песни про извинения, так как примерно в этот момент не помешает буст морали для Чарли, разочарованной прошлыми неудачами с рандомными демонами.

Но после извинений Пентиуса я бы сделал с ним еще один эпизод предательства. Предположим, Вокс не успокоился и после первого провала заставил Пентиуса попробовать еще раз, несмотря на угрозы Аластора. Ожидаемо, остальные, во главе с Чарли, могут быть разочарованы, а Аластор на этот раз угрожает Пентиусу лично. От всего этого тот пугается, временно сбегает из Отеля и впадает в собственную депрессию, чувствуя, что лишился чего-то приятного.
В таком состоянии Пентиус напивается в каком-нибудь баре, где его находит Черри, которая сначала хочет драться, но Пентиус слишком пьян и вместо этого начинает жаловаться на жизнь. Не зная, что делать с таким проявлением алкоголизма, Черри притаскивает его обратно в Отель, с пояснением, в каком состоянии она его нашла. В этот момент Вэгги все еще решительно против Пентиуса, как дважды предателя, но Анджел внезапно высказывается в его пользу. Анджел знает, каково это - слушаться чужих приказов, особенно со стороны трех В. Плюс, если они не заберут Пентиуса себе, он останется на руках у Черри, а Ангел не хочет подставлять подругу, которая и так уже достаточно возилась.
На момент прихода Пентиуса в здравое состояние Черри может все еще быть в Отеле, например, оставшись переночевать. А может ему просто расскажут, кто его к ним вернул. Но это будет хорошей отправной точкой для цветущих чувств змея к одноглазой. Хм. Где-то здесь мне мерещится неприличная шутка... но я не буду её озвучивать!
Черри, кстати, можно вернуть её линию с неким одноглазым типом, с которым она связана, что также поможет ей симпатизировать жалобам Пентиуса в этот раз.

В третьем эпизоде есть хорошие детали, которые можно переделать, посветив период сериала совету Оверлордов, Кармилле и (пока еще далекой) угрозе ангелов. Это также отправная точка для первой драмы между Чарли и Вэгги.
Потому что Чарли давно пора заметить, что хотя Вэгги и готова помогать ей во всем, сама она не верит в реабилитацию демонов и не доверяет никому из посетителей, начиная с Пентиуса. Попытки назначить Вэгги проводить trust exercises приводят к тому, что сама Вэгги не участвует ни в одном (в сериале, кстати, так и есть), что замечает Чарли и высказывает эту претензию вдобавок к претензии о методах самой Вэгги. Первая серьезная ссора, да! Которая никак не может завершиться за один эпизод, и Вэгги приходится стараться перешагнуть через себя и учиться относиться к демонам с большим пониманием.
Параллельно происходит посещение Аластором совета Оверлордов. Потому что совет Оверлордов логично проводить после ежегодных чисток. Подвести итоги, посмотреть, кто пострадал сильнее. А Аластор, конечно же, захочет явиться, чтобы остальные не забывали, что он вернулся. И здесь вполне уместна песня Respectless, потому что Вельвет все равно заявится на встречу, споет свою песню и выкатит на стол голову ангела! И обвинит Кармиллу в том, что та даже не обсуждает, почему над Пентаграммой видели ангела через неделю после чисток!

Внезапный сюжетный поворот! Во время последней чистки действительно была убита одна экзорцистка. О чем не знает население Ада. Но что они знают, так это то, что вскоре после чистки экзорцистку видели в небе над городом. Это должна быть Лють, разумеется, по причинам, которые я поясню позже. Кстати, помните эпизод, где реклама отеля прерывается срочными новостями? Вместо перемены даты чистки это как раз могут быть новости об ангеле. Что-то вроде 'just a week after the extermination, we already see an angel above the Pentagram-city! What does that mean and how fucked are we? Who knows! And now, for the weather!' И да, я не против такого задела на будущие конфликты в самом начале первого сезона, при условии, что первоначальный фокус будет на Отель и реабилитацию. И тайна все равно должна раскрываться намного медленнее.

Так вот, Вельвет в своей песне призывает Кармиллу готовиться к войне с ангелами. Напирая не на подозрения в убийстве, а на то, что как оружейный барон она может знать секреты убийства ангелов. Или что убийцу можно найти и расспросить. Кармилла же отказывается готовиться именно к войне с Раем (напомню, в этой версии сюжета демоны не должны знать, что экстерминатус проводится не из-за перенаселения) и напирает на то, что хотя ангела и видели, никаких агрессивных действий она не предпринимала (почему - вновь будет пояснено позже). Все это заканчивается скандалом и резким закрытием совещания с предложением собраться еще раз на следующей неделе, по-нормальному.
Аластор может после первого совещания получить еще сцену с Рози, где та спрашивает, где он был, а он упомянет, что решил поддержать начинание дочки Люцифера. Еще один задел на будущее, на конец второго сезона.

Но драма с Вэгги все еще в самом разгаре. И Чарли, движимая желанием сблизить её с гостями Отеля, собирает волю в кулак и решает послушать Вэгги, но применить эти советы к ней самой. В одном из следующих эпизодов Вэгги заворачивает поставку оружия Пентиусу и в наказание отбирает у него яйца (и отдает их Аластору на хранение). Чарли, глядя на это, решает, что Вэгги должна 'practice what you preach' и провести целый день без своего оружия. И с Пентиусом.
И да, для Чарли это очень решительный ход. Но Аластор поддерживает её, чтобы мелочно отомстить Вэгги за яйца. Так что Чарли говорит свое слово, но потом все равно расстраивается и начинает сомневаться, правильно ли она поступила. Начинает даже спрашивать Аластора. Который разумеется поддерживает её и поет что-нибудь злобное про силу, ответственность, и уверенность в себе. Что будет первой попыткой радио-демона манипулировать чувствами Чарли. Хаск пытается вмешаться, но ему не дадут говорить. Это покажет, что Хаск знает, что радио-демон не про одни только улыбашки и тоже подготовит почву к развертке сюжета в следующем сезоне.

После всего этого можно прийти к финалу третьего эпизода сериала. Очередной совет Оверлордов, на этот раз с Вельвет и Кармиллой, обговаривающими оружейные сделки. Например, Кармилла отказывается исследовать вопрос анти-ангельского оружия, но соглашается поставлять оружие в первую очередь Оверлордам, готовящимся защищать себя от потенциальной райской угрозы. Вельвет также соглашается. А после идет сцена с Зестиалом, который как старый знакомый Кармиллы расспрашивает, почему та опасается что-либо делать. И здесь уже можно включить Whatever It Takes и объяснить, что прежде всего в конфликте с ангелами она боится за дочек. Тут можно отметить, что она не хочет, чтобы кто-либо это знал, так как тогда месть Рая придет к ней в первую очередь.

Это подслушивает Аластор через яйцо, и об этом позже узнает Пентиус. Но сам Пентиус во время разговора Зестиала и Кармиллы общается с Вэгги. Разумеется, их день начинается с совместных обвинений и споров, но в конечном итоге именно Пентиус ставит перед Вэгги вопрос, почему она вообще в Отеле, если не верит в него. И Вэгги ударяется во вторую часть Whatever It Takes, объясняя, что без Чарли она ничего не значит. Что опять таки впечатляет Пентиуса, может быть даже заставляет его вновь думать о Черри как о постоянном противнике и внезапной помощнице во время его депрессии.

Четвертый эпизод сериала в принципе идеален, и ему вполне место где-нибудь в предпоследнем эпизоде первого сезона. Вэгги мирится с Чарли, и та, окрыленная тем, что Вэгги и Пентиус теперь вроде как дружнее, пытается пойти на работу к Анджелу и поговорить с Валентино. Все это кончается песней Poison, очередным кризисом Чарли, песней Loser, Baby. Вобщем, практически без изменений. Но теперь у Чарли на руках уже два позитивных примера - Пентиус в ок отношениях с Вэгги и Хаск, нормально общающийся с Анджелом.

И с этим позитивом Чарли чувствует, что готова общаться с Раем. И поэтому звонит отцу, который в целом хочет помириться с дочкой, но не в восторге от идея общения с Раем вообще. Сюда можно перенести песню Hell's Greatest Dad, так как с Люцифер сначала будет рад помочь доче, еще не зная, чего она хочет, а Аластор уже начинает запускать когти в наивную Чарли и ему выгодно спровадить Люцифера. Но пока что Чарли не хочет судиться с Раем, она хочет просто наладить контакт и объяснить свою идею. И Люцифер в конечном итоге соглашается, потому что, вот внезапность, прямо сейчас, через месяц после чистки, Рай хочет о чем-то поговорить и назначил встречу. И он соглашается отправить Чарли в посольство - послушать Рай и рассказать об Отеле.
На этом нужно завершить первый сезон. Чарли в оптимистичном настроении, появление Люцифера, который настроен весьма скептически, и обещание проблем во втором сезоне. Потому что первый сезон можно закончить тем что Лють говорит с Адамом (от которого можно во тьме показывать только маску). Об убитом ангеле. Потому что Лють наконец-то нашла тело. Адам спрашивает, не повторение ли это случая с 'наказанием предательницы', Лють отрицает, так как тогда другие ангелы сразу признались бы, значит это сделали демоны. Адам говорит, что он утвердил новый план с Серой, и пора рассказать Аду плохие новости. Лють упоминает, что вместо Люцифера будет Чарли. И Адам конечно же будет рад что 'instead of the clown we get his little bitch daughter? This would be even more fun now!' Занавес.

Первый эпизод второго сезона - это, собственно, почти один в один первый эпизод сериала, который мы получили. Вэгги просит Чарли быть осторожной, но та не слушает, поет про Happy Day in Hell и получает в лицо Hell is Forever и новую чистку через несколько месяцев. Но важный момент здесь в том, что именно от Адама Чарли узнает об истинной причине чисток - поставить Ад на место. И просто потому что это весело. Это большой удар по её планам на Отель, и это огромный шок, о чем она вновь говорит с отцом. Только чтобы узнать, что Люцифер - один демон в Аду (хотя наверное и Лилит тоже), который полностью в курсе. За последние тысячи лет он настолько разочаровался в людях, что когда начались чистки - ни разу не возражал.
И это сразу удар по Чарли. Она не может доверять отцу, с которым устраивается очередная ссора и разрыв отношений заново. Вэгги не поддерживает её в желании переубедить Рай (потому что Вэгги-то знает...). Аластор не видит смысла мирить Чарли с папой, потому что это не в его интересах. Так что из этой депрессии Чарли надо выкарабкиваться самой. Что она все-таки делает, приходит на еще одну встречу с папой, который в очередной раз пытается убедить её как в глухости Рая, так и в безнадежности демонов. Сцены с Мимзи можно оставить в первом сезоне, но Аластор может в это время сражаться с Воксом или подосланными им демонами где-нибудь в городе, и Люцифер использует это как пример поведение грешников. Но Чарли полна решимости. Ей не удается переубедить отца в его отношении к другим демонам, но для него дочка это все-таки More Than Anything, и он готов использовать свое влияние, чтобы устроить Чарли выезд в Рай. Хотя и не верит, что это приведет к чему-то.

В Раю Адам узнает Вэгги, происходит сцена шантажа, и потому от Вэгги во время суда очень мало пользы. Фактически от Эмили Чарли получает больше пользы и поддержки, так что Вэгги начинает ревновать, но все еще боится что-то сказать из-за Адама и Люти. Несмотря на все возможные проблемы, демонстрация Анджела Раю проходит почти хорошо, Чарли и Эмили ставят под сомнения разделение людей на праведников и грешников. Адам повторяет свои аргументы про Hell is Forever, не раскрывая при этом факта чисток. Все это заставляет Серу прервать слушание и отправить Чарли и Вэгги обратно.
Вскоре после чего в Отель заявляется Лють с голограммой Адама. Который решительно объявляет, что во время следующей чистки они нагрянут в Отель первым делом. И именно здесь Адам раскрывает, что Вэгги не помогала Чарли на суде потому, что она бывшая ангел. Потому что Адам моральный урод, и это вполне в его духе - нагадить даже если Вэгги сделала, как ей сказали.

После такого открытия от Вэгги начинают шарахаться Анджел, Пентиус, Черри и Хаск. И конечно же сама Чарли. И здесь, кстати, может помочь сам Люцифер, который хорошо знает, как тяжело пережить переход из жителя Рая в жителя Ада. Это не должно полностью решить все проблемы, но это опять двинет Чарли в нужном направлении и добавит еще одну связующую нить между More Than Anything и More Than Anything (Reprise).
Но сама Вэгги тоже падает в пучины драмы и ненависти, вполне заслуженной, в отношении Адама и ангелов. Даже при том, что остальные привыкают к тому, что она падший ангел, она опять возвращается к сержантским замашкам и требует от них организации и участия в обороне Отеля. Чему никто не рад, не исключая Черри, которая завалилась в Отель снова после прошлой пьянки, но которую теперь не хотят отпускать.

Чарли не в восторге от открывающихся перспектив и запирается у себя, где в нее снова вцепляется Аластор, продающий информацию за маленькую сделку. Вэгги пытается кинуться на радио-демона, но Чарли останавливает её и отправляет к Кармилле, с какой-нибудь колкой фразой вроде того, что там от Вэгги будет больше пользы чем если она будет терроризировать жителей Отеля.
Разумеется у Кармиллы нет причин помогать Вэгги, но на месте может оказаться старый друг Зестиал, который тоже знает секрет, и который укажет Кармилле на то, что в молодости она была такая же как Вэгги. Что в итоге переменит мнение Кармиллы и начнет Out For Love тренировочный монтаж.
И да, Кармиллу тяжело починить как персонажа, без очень серьезные добавок в сюжет, так что я бросаю под поезд Зестиала, чтобы хоть немного её выправить.

Чарли в это время знакомится с Рози, которой Аластор намекает, что оказать услугу дочери владыки Ада может быть выгодно для всех. Потому они подталкивают Чарли к вдохновению каннибалов и сами немного помогают по пути. Разумеется, ради собственной выгоды. И Рози также общается с Чарли об отношениях и убеждает вновь лучше смотреть на Вэгги.

В этому времени Вэгги возвращается в Отель, не находит там Чарли, слышит от Хаска, куда она ушла, и кидается на поиски. Но теперь, после разговора с Кармиллой, она извиняется перед остальными и говорит, что им не стоит оставаться в Отеле. Она будет защищать Чарли одна, если понадобится. А на выходе из Отеля она встречает Чарли с толпой каннибалов, пока с другой стороны Кармилла подвозит оружие.

Но что же Люцифер? Он, разумеется, знает, что готовится атака на Отель, но вскоре после объявления об этом от Адама, к Люциферу является Сера и обещает, что Чарли не тронут, если Люцифер не будет вмешиваться и, как и всегда, позволит остальным демонам умереть. Именно поэтому он может только наблюдать издали, как Отель готовится к обороне. На этой почве у них может быть еще один конфликт с Чарли, которая помирилась с Вэгги, но не может ожидать помощи от отца. Лю упрашивает её не сражаться и обещает защиту от Рая, на Чарли, конечно же, не может оставить своих друзей.

Так начинается финальная битва. Которая проходит практически как в последнем эпизоде сериала с маленькими поправками. Вэгги на практике применяет уроки Кармиллы и вместо того, чтобы в гневе убить Лють, оставляет её и кидается на помощь Чарли, в этот момент получая свои крылья, которые помогают ей прийти на помощь Чарли в самый нужный момент. Люцифер присоединяется к бою, когда становится понятно, что Адам плюет на все договоренности и обещания с Серой и собирается убить всех, начиная с Чарли. Аластор после сцены, где он окровавленный поет о своих оковах, не появляется в Отеле в самом конце, заставляя Ад гадать, остался ли он жив и вернется ли.

Второй сезон кончается, и мы делаем заделы на третий. Где Отель отстроен заново с помощью Люцифера, где баланс сил Оверлордов нарушен - Три В вооружены и сохранили все свои силы, каннибалы пострадали, но сохранили ангельское оружие, а Кармилла лишилась солидной части арсенала. И Аластор пропал. Разумеется, как популярный персонаж он должен вернуться самое позднее во втором эпизоде третьего сезона, но все еще ослабленным после почти смертельного ранения, к радости трех В и лично Вокса.
Ну и финальное открытие с Лилит можно сделать тянущимся с самого первого сезона. Потому что можно показать флешбек, где Лють становится свидетельницей убийства Кармиллой ангела, сама прячет тело, и сама же делает вид, что ищет его, на самом деле выжидая момент, чтобы лучше всего спровоцировать Адама на поспешные действия - следующую чистку и может быть даже атаку Отеля. Таким образом Лилит получает свое, но теперь её дочь потрясла Рай осознанием, что никто не знает правил. И всегда есть угроза того, что в Раю все остальные узнают о проводимых чистках, что может еще сильнее расколоть небеса. И это может послужить мотивацией Серы для устранения всех угроз в третьем сезоне. Кстати, Пентиус может играть в этом важную роль как бывший житель Ада, который точно знает о том, что происходит каждый год, так что его жизнь может находиться под угрозой и в Раю.

И...... у меня все. Теперь я очень устал, но я считаю, это в целом неплохая монтажная работа.


Я попытался достичь очень многих целей этими переделками. Развить более пострадавших от сюжета персонажей вроде Вагаты и Кармиллы. Постепенно включить Люцифера в сериал и жизнь Чарли. Дать время для драм. Чуть больше расставить между собой райские открытия. Укрепить мотивацию некоторых персонажей. Накрутить чуть больше интриг с Аластором, что также послужит основанием его желанию избавиться от Люцифера в Отеле. Увеличить взаимодействие Оверлордов. Четче обозначить все перемены в балансе сил в конце второго сезона. Дать шоу возможность раскрыться до ввода прямого антагониста.
Я также попытался сделать логичнее историю с убитым ангелом, относительно моего видения сюжета. В таком виде она будет работать в двух вариантах: если это некая сделка Лилит и Люти, или если это замысел самой Люти с целью занять главенство среди экзорцистов, что наоборот доставит Лилит проблем в Раю. Но конечно же, тут я не могу знать задумку сценаристов с этой историей. В любом случае, ситуацию с мертвым ангелом можно обыграть по разному в зависимости от конечных требований сюжета.

Но если пересказать мои идеи вкратце, то сюжет должен был двигаться в таком порядке тех эпизодов, что мы имеем: 2 - 3 - 4 - 5.1 - 1 - 5.2 - 6 - 7 - 8. Разумеется, с большим количеством эпизодов со всякими филлерными приключениями или более развернутыми драмами по пути.
И меня могут спросить - какие еще филлеры? О чем они могут быть? И к счастью у меня есть ответ на этот вопрос. Филлерами для эпизодов Хазбина могут легко служить... личемодули! Потому что мы здесь на сайте уже игрались в Хазбин, и даже добились некоторых успехов. Но учитывая, что я и так понаписал тут слишком много, мы сделаем это темой следующей заметки. Не пропустите!


Ну и пусть тут будет картинка с котиком. Даже в Аду все любят котиков.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 08.02.2024 12:34 602

Заметка № 4356

В конце прошлой заметки я обещал поговорить о модуле Лича.

По ссылке модуль Hazbin Hotel.
ссылка

Очень выпуклый фанфик-модуль по мотивам пилота Хазбин Отеля, ибо на тот момент больше у нас про Хазбин почти ничего и не было.

Вообще, модули по мотивам чего-то - это очень интересное явление. И разнообразное. К примеру, выходит игра Киберпанк, и вдруг сразу появляется несколько киберпанк-модулей. Не обязательно даже по сеттингу Киберпанка 2077, просто сферический киберпанк в вакууме. Но такие случаи, конечно же, не считаются за фанфикшеновые модули. Но существуют полностью фанфикшеновые вещи, где ты не только играешь на ажиотаже от чего-то, ты не только играешь в сеттинге этого чего-то, ты к тому же играешь официальными персонажами оттуда.
Приведу простой пример, чтобы продемонстрировать, что я имею в виду. Я не считаю какой-нибудь рандомный модуль по Звездным Войнам по-умолчанию фанфикшеновым. Вот если тебе предлагают модуль по Звездным Войнам, где ты можешь играть за Люка Скайвокера или Хана Соло - да, это исключительно фанфикшеновая территория.

У меня был в свое время такой опыт на Роле, где мы играли игру по Valkyrie Profile. Можно было сыграть модуль по такой же концепции, но мы брали именно существующих персонажей из игры. Я туда записался просто из интереса, не зная при этом оригинал. И каждый персонаж должен был отыграть свой пролог из игры. Так что мне, фактически, дали текст с незнакомым мне сценарием и сказали - играй вот это, а там разберемся. Игра не взлетела, так что дальше известного сюжета я не дошел. Но и фиг с ним.

Другой интересный пример, который я отношу к исключительно фанфикшеновым вещам, - это модули по Миру Диска Пратчетта. На Ролемансере довольно часто были проверки интереса на такое. Но я всегда их критиковал, потому что мы любим книги именно за стиль автора, и я сомневаюсь, что кто-либо сможет повторить этот стиль в модуле. Так что, по моему мнению, это не имеет никакого смысла.

Так что в целом отношение к фанфик-модулям у меня обычно исключительно негативное. Потому что 'не смогут как надо'. Но в случае с модулем Лича я должен признать успех задумки. Однако этот пример как раз показывает, сколько всего нужно, чтобы такая вещь была успешной.

Разумеется, нужен мастер, который будет любить и знать оригинал. Который заранее относится к еще не вышедшему первому сезону Хазбина с подозрением, потому что 'а вдруг все испортят'. Но этого мало. Потому что брать в модуль кого попало тоже нельзя. Нужны игроки, которые знают оригинал, которые любят персонажей, которые готовы перегрызть тебе глотку и привести десятки доказательств из вики и твитера в споре о персонаже, которого играют, и которые готовы упарываться на полную.

К примеру, Digital для модуля нарезала я даже не знаю сколько выражений лиц своего персонажа из пилотного эпизода и активно ими пользовалась всю дорогу. А я решил отыгрывать радио-демона в текстовой ролевой игре на 200% и стал записывать его реплики с соответствующим аудио-фильтром. И такие вещи не обязательны для фанфик-модуля, но именно такие игроки нужны для верной атмосферы. И да, атмосфера в модуле очень сильно зависит от всех участников, сильнее, чем в просто модуле.

Ну и при всем этом надо идти на некоторые уступки. Просто чтобы не рушить игру. Вообще это справедливое утверждение для многих модулей. Я лично видел, как модуль по Вархаммеру развалился на куски почти сразу из-за спора двух ваха-фанбоев о... механизме креплении прыжкового ранца.
В модуле по Хазбину, например, по сюжету Пентиус вынудил Валентино что-то делать. Я на тот момент достаточно изучил информацию об Оверлордах, чтобы понимать, что, скорее всего, это ерунда, и Валентино намного опаснее Пентиуса. Но это не было поводом торпедировать модуль спорами за сюжет. Да, теперь мы точно знаем, что такого не случилось бы, но это не делает модуль хуже.
Другой интересный момент - Аластор и его общение с Чарли. Учитывая, что в модуле положено активно участвовать всем игрокам, персонаж Аластора также участвовал в приключениях. А я в свою очередь сильно сомневался в том, насколько активно радио-демон готов был помогать всем в их проблемах и, особенно, поддерживать Чарли. Но теперь я знаю, что Лич в чем-то даже предугадал сериал. Аластор как раз активно думает о том, как бы использовать Чарли в своих целях, делая вид, что поддерживает её.

Так что в целом фанфик получился нормальный - что-то не угадали, что-то угадали. Но главное, все хорошо провели время.

И поэтому я в прошлой заметке отмечал, что именно такими вещами стоило заполнить сериал. Особенно первый сезон. Потому что, как и показывает желание сделать такой модуль, именно этого зрители прежде всего и хотели. Просто полюбившихся персонажей, занимающихся веселой фигней. И немного печально, что это нам дал больше такой вот фанфик-модуль, чем сам сериал. С другой стороны, это еще один большой плюс модулю.
Не говоря уже о том, что с тех пор игроки до сих пор не избавились от масок персонажей в чате. Что тоже говорит и о силе модуля, и об удачном кастинге.

Я все еще с очень большим подозрением отношусь к категории фанфик-модулей. Но после модуля Лича я готов признать, что иногда звезды сходятся в правильные (и возможно неприличные) символы на небе, и тогда даже фанфик-модули могут получиться отличные. И да, я сам в шоке от этого.

Ну и пусть на волне всего этого позитива тут будет котик. Котики это всегда хорошо.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 10.02.2024 18:44 603

Заметка № 7960

Ты идешь по лесной тропинке. Тропинка ведет к домику. В подвале этого домика - принцесса. Ты здесь, чтобы её убить.
И я не буду ставить на то, что ты выживешь.

По ссылке страница игры Slay the Princess на Стиме. Осторожно, есть сцены насилия.
ссылка

Да, после Арморед Кора 6 мне не хватило одной маленькой някательной игры, и я нашел еще. С принцессой, кровищей, милотой, расчлененкой и психологическими ужасами.

История игры простая. Ты идешь по лесной тропинке. Тропинка ведет к домику. В подвале этого домика - принцесса. Ты здесь, чтобы её убить. Не задавай лишних вопросов, просто иди туда, возьми нож, не разговаривай с принцессой и убей её быстро. Честно, неужели это так сложно понять? Но нет, ты начинаешь задавать вопросы, у тебя просыпается громкая совесть, ты споришь с рассказчиком, который читает историю, ты забываешь взять нож, дебил ты эдакий, ты разговариваешь с принцессой и закономерно умираешь, как заколотая свинья, истекая кровью из множества ран.
Я упоминал, что ты слышишь рассказчика? Да, это именно он говорит тебе, что ты идешь по лесной тропинке. Тропинка ведет к домику. В подвале этого домика - принцесса. Она уничтожит весь мир, если ты её не убьешь. Рассказчик не влияет на мир (ха!), но он старательно описывает все происходящее. Тропинку, домик, нож на столе, совершенно точно отсутствующее зеркало на стене, нет, его там нет, хватит его трогать, подвал, принцессу, твои и её действия, и даже течение времени. Да, в игре есть отдельная сцена описания неотвратимого течения времени.
Но несмотря на заверения рассказчика, ты почему-то сомневаешься. Я извиняюсь, я сказал 'ты'? Я ошибся. Ты всего-лишь идешь по лесной тропинке. Тропинка ведет к домику. В подвале этого домика - принцесса. Ты здесь, чтобы её убить. Но внутри тебя есть Голос Героя, и Герой почему-то вслух сомневается в том, что убивать принцесс - это хорошее дело. И активно спорит с рассказчиком, и да, они слышат друг друга. Зачастую создается впечатление, что у тебя у одного тут нет голоса. И права голоса. Хотя, если подумать, - ты принимаешь все решения!
Это ты решаешь, идти тебе к домику или нет! Это ты решаешь, взять тебе нож или нет! Это ты, как мужик, решаешь, убить тебе принцессу или освободить её! Да что там, если ты захочешь, то ты развернешься на этой драной тропинке и пойдешь прочь от этого ублюдочного домика! И ничего тебе не... не... о боже, нет... зачем ты это сделал...

Как часто бывает с такого рода играми, это больше экспериментальная история, чем игра. Геймплей тут минимальный, и ты только выбираешь реплики или действия, а потом с ужасом смотришь - и слушаешь - к чему это приводит. В игре есть две главных фишки - это озвучка и это, собственно, ход истории.
На озвучке в игре всего два человека. Nichole Goodnight озвучивает принцессу, Jonathan Sims озвучивает рассказчика и голоса в твоей голове. Я не знаю этих актеров, но как я понял, у них большой опыт в сфере подкастов, так что люди профессионально работают голосами, и озвучка очень хорошая. Я немного забегаю вперед, но разные версии принцессы и разные голоса в голове звучат совсем не похоже друг на друга. В игре есть один момент, с одной версией принцессы, где её голос сильно режет по ушам, и вот там я не уверен, это осознанный выбор или плохо настроенный микрофон или плохо отредактированная запись. Но такой момент только один за игру.
Так в чем же, собственно, заключается процесс? Все просто. Ты идешь по лесной тропинке. Тропинка ведет к домику. В подвале этого домика - принцесса. Ты здесь, чтобы её убить. И я знаю, я уже задолбал, но это важно. Потому что ты так начинаешь игру, после чего твои действия приводят к некому исходу. Может быть, ты убиваешь принцессу. Может быть, нет, и в таком случае ты скорее всего мертв сам. Но после этого ты вдруг идешь по лесной тропинке. Тропинка ведет к домику. В подвале этого домика - принцесса. Ты здесь, чтобы её убить. И рассказчик не осознает, что ты это уже делал. А вот голоса в твоей голове - осознают. И их становится больше. В зависимости от случившегося у тебя может появиться внутренний голос стоика, охотника, оппортуниста, казановы... много их. И с этими новыми голосами ты снова идешь в домик. Вот только принцесса сильно изменилась за цикл. Может быть, она все еще мертвая (и теперь преследует тебя как призрак), может быть, она некодевочка (что?!), может быть, она огромная богиня, и ты хочешь служить ей и целовать ей ноги (извращенец ты эдакий), может быть, она просто рада тебя видеть и совсем не планирует пырнуть тебя ножом (не, честно, верь ей!). Вариантов хватает. Если ты доберешься до того или иного финала в новой ситуации, ты снова пойдешь по лесной тропинке. Тропинка ведет к домику. В подвале этого домика - принцесса. Ты здесь, чтобы её убить. У тебя больше голосов в голове, миру явно плохеет, принцесса выходит из-под контроля, надо что-то делать...
После энного количества циклов ты придешь к событию, которое я здесь не буду называть, ибо спойлеры. Но после этого... игра как будто начнется с начала. Ты идешь по лесной тропинке. Тропинка ведет к домику. В подвале этого домика - принцесса. Ты здесь, чтобы её убить. У тебя в голове только один голос. Принцесса снова просто принцесса. И у тебя есть возможность пойти по другому пути. Таким образом, процесс истории представляет собой двойной цикл (ха, ха, как же часто я вру в этой заметке...). И когда ты наконец-то пройдешь достаточное количество внешних циклов, игра добирается до финала, тебе наконец-то полностью объясняют, что происходит (на самом деле нет), и ты можешь принять финальное решение и закончить игру.

И если ты, аноним, ничего не понял, это нормально. Весь сюжет в целом не слишком хорошо объясняет происходящее. Почему именно эти персонажи? Почему именно принцесса? Почему ты, обладая изначально внутренним голосом героя, выглядишь как мерзкая гаргулья - с перьями и когтями на всех лапах? Почему история развивается так циклично и, кажется, никто не может нормально раз и навсегда умереть? Что вообще значат концовки?
В этой истории ты, как игрок, сам находишь смысл в происходящем. Ты можешь просто радоваться прикольной озвучке и забавно препирающимся голосам. Ты можешь переживать за принцессу. Ты можешь постараться додумать историю и понять, кто все эти персонажи. Точнее не понять, а решить для себя, так как общая загадочность тут намеренная, и каждый искатель Глубокого Смысла придет к своим умозаключениям. Это тоже часть процесса.

Под спойлером мое объяснение, в чем же вообще Суть™.


Это визуальная новелла, и к ней лучше подходить как к интерактивной истории, а не игре. Геймплей минимальный, это я уже отмечал. Тем не менее, история идет в стиле 'choose your own adventure', и вот тут у меня есть критика. Потому что истории с развитием принцессы, да, они разные, и там есть очень любопытные варианты. Но сама общая история - она всегда одна и та же. Неважно, с какими принцессами ты дошел до конца циклов, в итоге это никак не влияет на финальный выбор и доступные концовки. И это немного грустно, потому что внутри малых циклов твои решения важны. Да что там, иные типы принцесс тебе придется пройти не по одному разу, с разными вариациями действий, если ты хочешь все ачивки. Но в глобальном плане... В игре есть действия, которые могут чуть повлиять на результат одной из концовок, но эти различия минимальны.
А еще самих вариаций могло бы быть больше. Нет, их довольно много. Но они хорошо построены, поэтому хочется, чтобы их было больше. Первое прохождение игры, за пару часов, будет для тебя полным безумием. Каждый раз будет очень неожиданно оказаться на лесной тропинке. Тропинка ведет к домику. В подвале этого домика - при... да твою ж мать, я извиняюсь! О чем это я? А, да! После, когда ты начнешь перепроходить игру ради других финалов, ты начнешь заучивать триггеры тех или иных веток, и под конец они будут уже повторяться.

В целом не игра, но очень любопытное повествование, с которым я изрядно повеселился. В игре значительно меньше элементов ужастика, чем я ожидал, и она намного веселее, чем кажется по трейлерам. Но рекомендую я её только особым эстетам, которые ведутся на такие экспериментальные вещи.

Ну и, как водится, несколько скринов из игры.

Ты идешь по лесной тропинке. Тропинка ведет к домику. Домик существует везде. Тебе не скрыться.


Если тебе нужны документальные доказательства, что принцессу нужно убить.


Настоящая любовь. Мы все обречены.


Я знаю, некоторые из вас были бы рады такому.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 16.02.2024 14:26 604

Заметка № 8777

Готовясь проходить игру Alan Wake 2, я решил вспомнить детали сюжета первой игры. Путем просмотра видео на ютубе, потому что мне немного лень перепроходить её самому. И этот пересмотр заставил меня вспомнить одну мета-деталь, о которой я и хочу написать.

Игра Alan Wake сделана компанией Remedy Entertainment. Эта компания также ответственна за игру Control. Причем Control существует в той же вселенной, что и Alan Wake. В Контроле хватает пасхалок на Вейка. А последнее DLC к Контролю фактически было сделано, как реклама продолжения Вейка, которое наконец-то вышло в прошлом году.

В игре Алан Вейк озвучен актером по имени Мэттью Порретта.

Под спойлером большое изображение, лицо актера.


Но моделью для внешности Алана служит другой актер - Илкка Вилли.

Под спойлером большое изображение, лицо другого актера.


Причем в первой игре есть телевизионное ток-шоу, записанное с настоящими актерами, в котором у Алана берут интервью.

По ссылке интервью из игры.
ссылка

Или вот хороший пример, реклама спин-оффа к первому Вейку, где показывают его злого клона.
ссылка

В обоих видео Алана играет его актер-модель. Но голос, когда он открывает рот, голос у него всегда от Мэттью.

Что в целом нормальное креативное решение. Модель с нужной в тебе внешностью не обязательно окажется с нужным тебе голосом. Наиболее яркий нынешний пример такого кастинга это Кратос в God of War, который сам бледный бородатый грек, а озвучивает его - и делает это прекрасно - темнокожий актер Кристофер Джадж, игравший Тил'ка в сериале Старгейт. Было бы странно видеть Кратоса с лицом Джаджа, но при этом теперь невозможно представить Кратоса, озвученного другим голосом.

Но вернемся к Remedy Entertainment. Во втором Алан Вейке такая же ситуация. Илкка Вилли работает лицом главного героя, Мэттью Порретта работает голосом.

Но Мэттью Порретта также получил роль и в игре Контроль. На главной роли в игре героиня Джесси Фейден, но Порретта озвучивает одного из ключевых персонажей - доктора Каспера Дарлинга. Каспер Дарлинг руководит научным отделом FBC, и мы никогда не встречаем его в игре. Но мы постоянно находим записи с ним, которые объясняют нам процессы работы FBC и всяческих аномалий. А позже эти записи раскрывают тайны ключевых событий игры.

И те, кто помнит игру, уже знают, к чему я веду. Эти записи также сделаны не на движке игры, а как видео с реальными актерами. И в этот раз они взяли Порретту и нарядили его в персонажа, так что в в Контроле он и озвучивает Дарлинга, и играет его.

Под спойлером большое изображение, доктор Каспер Дарлинг.

А по ссылке список видеозаписей с ним.
ссылка

И мне это очень нравится. Что-то теплое чувствуется в душе от того, что актеру, озвучившему самого Вейка, в другой игре от студии дали возможность побыть и голосом, и лицом интересного персонажа. Полное признание, и он был заслуженно номинирован на Games Awards 2019, хотя и не выиграл там. И этого было бы достаточно. Но ему дали совершенно потрясающую роль. Потому что, несмотря на то, что доктор Дарлинг выглядит и говорит в первых видео, как учитель химии из 70-х, этот персонаж - главный гигачад всего Контроля.
Потому что (тут идут спойлеры к игре), как мы узнаем по ходу сюжета, именно доктор Дарлинг заметил угрозу, надвигающуюся на FBC и, пока все считали его сумасшедшим, распространил по Бюро усилители резонанса, что в итоге спасло множество сотрудников и, возможно, весь мир вообще.
И как будто этого было мало, после всего он растворился в позитивном резонансе и, уже будучи трансцендентной сущностью, продолжал помогать Джесси, что прямо видно в конце игры, где его присутствие ощущается, пока она пытается вернуть собственную личность. И это присутствие принимает образ совершенно дурацкого музыкального видео!

По ссылке совершенно дурацкое музыкальное видео, рекомендую! ссылка

И это, собственно, все, что я хотел сказать. Мне просто очень нравится факт, что отличный актер из классной игры получил еще одну офигенную роль в другой классной игре, где ему позволили оторваться по полной, и все это в рамках одной игровой вселенной. Не обязательно знать все это, чтобы получать удовольствие от игр. Но как по мне, когда знаешь такие детали, игры становятся даже лучше, чем они уже есть.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 21.02.2024 13:51 605

Заметка № 6413

Причисляете ли вы себя к человечеству на этой планете? Верите ли вы, что если вы думаете, то вы существуете? Беспокоит ли вас ваше место во вселенной и роль в природе? Любите ли вы котиков?

Если вы ответили 'да' на все эти вопросы - поздравляю, скорее всего, вы робот.

По ссылке страница игры The Talos Principle 2 на Стиме.
ссылка

Croteam - интересная хорватская компания. Все что они делают - Серьезные Сэмы и, вот теперь, Талос Принципы. Серьезными Сэмами компания заработала себе известность, и я играл только первые две части, но они были идеальны. Тупорылый сюжет, выпуклый главный герой, уровни, задизайненные прежде всего для перестрелок, а потом уже для красоты, противники, которые бегают быстрее тебя и, конечно же... ссылка

Серьезный Сэм вообще был математическим упражнением, маскирующимся под шутер, потому что больше ни в какой игре я не помнил наизусть, сколько каких патронов требуется на какого противника. В Серьезном Сэме ты точно знал, с какого расстояния скелет умирает от одного выстрела из двухстволки. В Серьезном Сэме ты запускал ракеты в красного робота, считал их, после чего, выпустив последнюю, отворачивался от него навсегда - ты знал, что он умрет через три секунды, и на него уже не нужно смотреть.
Но кроме этого Серьезный Сэм славился большим количеством секреток на уровнях. В некоторых были патроны, в некоторых больше врагов, в некоторых можно было расстрелять разработчиков игры. Было видно, что это не только игра, в которой все выверено до мелочей, но и игра, в которой есть место шуткам, пасхалкам и совершенно несерьезному отношению.

И эти же принципы они перетащили в выпущенную в 14-м году The Talos Principle - игру про робота, который решает головоломки, потому что так ему говорит голос с небес. В той игре тоже было полно пасхалок, обычно на популярные философские темы, и она при этом была отлично сделана. И вот, почти через десять лет, у нас внезапно есть продолжение.

И это именно продолжение, потому что сюжет прямо связан с первой игрой. Хотя игра сначала пытается тебя запутать. Ты начинаешь в обстановке, похожей на первую игру, но быстро оказывается, что это всего лишь процесс настройки сознания, и тебя сразу выпускают в настоящий мир. Который ныне заселен роботами.
После событий первой игры первый робот нарек себя Афиной, и она начала пробуждать других роботов. Понемногу их общество росло, они основали город Новый Иерусалим, в котором поставили музеи головоломкам, своим создателям и котикам. Но со временем Афина куда-то пропала. Никто не знает, куда, но она оставила повеление довести число созданных роботов до тысячи. И за время отсутствия её личность приобрела среди остальных почти мифический статус, а ее повелению следуют, как библейской заповеди. И вот, после сотен лет сборки новых роботов, тысячный робот пробудился. И да, это ты. Но праздник в честь завершения Великого Труда прерывает некий странный голографический конструкт, который приглашает жителей Нового Иерусалима на далекий остров.
Несмотря на сомнения нынешнего мэра, один из старейших и наиболее готовых к приключениям роботов - Байрон (7) - собирает экспедицию, в которую попадаешь и ты. Ты тысячный, ты 1К, твое появление исполнило Заповедь, и сообщение явно было связано с твоим рождением. Плюс ты отлично решаешь головоломки и, как окажется, этот древний навык скоро снова вам пригодится.

Весь верхний блок текста необычен тем, что этот сюжет дается нам в начале игры, еще до того как мы приступаем к головоломкам на острове. И это огромная перемена по сравнению с первой частью игры, где ты иногда находил сюжетные сообщения разве что в компьютерах или на стенах, но сюжет там был минимально показан. Во второй игре сюжет не только есть, он полностью направляет твои действия в игре с самого начала. У тебя есть диалоги между персонажами, катсцены на движке игры, четкие задачи и объяснения, почему мы делаем что-то прямо сейчас.
Сюжет в этой игре с одной стороны не то чтобы нужен. Все-таки ты просто ходишь и решаешь головоломки. С другой стороны, Talos Principle всегда касался тем человеческого сознания, морали, свободы воли и места человечества в мире. И на этих же темах основан весь сюжет второй игры. К примеру, роботы сомневаются, стоит ли им делать еще роботов после тысячного. История человечества показывает, что людей стало слишком много перед тем, как они все вымерли, так зачем совершать такую же ошибку? С другой стороны, есть те, кто верит, что их новое человеческое общество должно расти и развиваться, так как их интеллект накладывает на них определенные обязательства перед миром и друг другом. И да, роботы в игре считают себя наследниками людей и называют себя человечеством. Во время игры ты будешь общаться с достаточным количеством роботов, которые будут аргументировать эти и другие позиции.
Помимо этого каждый робот обладает своим характером. Ближе всего ты познакомишься с членами экспедиции, но и случайные роботы в городе все весьма выпуклые персонажи. Кто-то курирует работу музея, кто-то активно верит в инопланетян, кто-то не может найти любовь, а кто-то пытается выбрать наиболее подходящий своему характеру речевой программный пакет.

Но как же головоломки? Они вообще есть в игре? Есть, еще как! Главной целью экспедиции является проникновение в гигантскую пирамиду, для чего надо побывать в 12-ти локациях и активировать там лазерные башни. В каждой локации расположено одинаковое число головоломок, включая секретные. Каждая головоломка заключается в том, чтобы добраться до терминала и включить его. Для чего тебе дают кнопки, кубики, лазерные лучи, трансляторы, телепортаторы и еще кучу всякой ереси. Каждая новая локация добавляет в набор какой-нибудь новый инструмент для головоломок.
Решив восемь головоломок, можно добраться до башни, которая отправит лазер в сторону пирамиды. Включив три башни на одной стороне света от пирамиды, можно наконец-то залететь внутрь, порешать еще головоломки там и продвинуть сюжет. И так четыре раза.
Сами локации также содержат статуи, скрывающие дополнительные загадки, которые в свою очередь связаны с открытием золотых врат - финального набора сложных головоломок, по одной в каждой локации. Это не обязательно для прохождения игры, но если ты играешь в Талос 2, я думаю, ты хочешь пройти столько головоломок, сколько тебе выдадут.
Головоломки интересные и относительно сложные. Сложность нарастает в каждой локации, от первой головоломки к последней, и под конец внезапно надо реально думать. Головоломки за золотыми вратами добавляют к этому еще больше сложности. Скажем так, среди обычных головоломок были такие, на которые у меня уходило почти десять минут. Среди головоломок золотых врат нашлась одна, которая заняла у меня более получаса, потому что требовала решения, о котором я и подумать не мог - оно было, разумеется, очевидным, но всю остальную игру от меня не требовалось такого, и наоборот, я приучился думать, что такого действия следует избегать.
В целом игра учит тебя мыслить на полную и использовать в решении все доступные предметы, включая собственное роботизированное тело. И это правильно.

По ходу игры ты не только решаешь головоломки, но и участвуешь в сюжете, в основном высказывая свое мнение на те или иные темы. И в результате ты подталкиваешь социум роботов, в котором ты теперь живешь, к тем или иным решениям. Как знать, может быть, старый мэр останется на своем посту, и город не будет развиваться дальше своих нынешних границ. А может ты приведешь к власти ученого робота, с которым тебя познакомил робот по имени Доге (666). И это не говоря про финальные решения, которые я не буду описывать, так как это было бы спойлером, объясняющим все происходящее в игре.

Сама игра работает хорошо, выглядит хорошо, бегает отлично. Я нашел пару графических багов, но ничего, что могло бы поломать удовольствие от игрового процесса. Кротимовцы делают однотипные игры уже долгое время, и делают их неплохо. И в этот раз игра явно сделана богаче и графически, и всеми сюжетными вставками, и кучей актеров озвучки.

Пожалуй, единственная моя критика - в игре слишком много головоломок. И да, это странная жалоба в игре, которую ты покупаешь ради головоломок. Но что есть, то есть. В игре 12 локаций, в каждой 8 обычных головоломок, 2 спрятанных, 2 загадки статуй и 1 золотые врата. Умножайте сами. И это не считая головоломок в пирамиде, которых меньше, но которые сами по себе довольно большие. Я бы сказал, игру можно было сделать на треть меньше. Но это по моим ощущениям. Кому-то другому головоломок будет в самый раз.

Абсолютно рекомендую игру всем, кто любит напрягать мозги. Абсолютно не рекомендую всем остальным. Что типично для такого жанра игр в целом.

Ну и пусть тут будет немного скринов из игры.

Фигуры из Тетриса будут преследовать тебя всю игру.


У всех вас, кстати, одно лицо.


Можно гладить котиков, 10 из 10.


Типичная легкая головоломка.


Сфинкс.


В интернете все забито котиками, как и всегда.


Головоломки внутри пирамиды.


Графические баги.... существуют.


Когда тебе задают философские вопросы о том, можешь ли ты существовать без технологий, но ты робот.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 02.03.2024 09:12 606

Заметка № 7613

Многие знают вселенную Fate/Stay Night. У нас по этой ерунде немало модулей было. Ну и вообще, франшиза достаточно раскрученная. Каким-то диким образом компания Type-Moon сваяла две хентайные визуальные новеллы - Tsukihime и Fate/Stay Night - и сделала из них насуверс. На сегодняшний день у нас в рамках этой вселенной есть визуальные новеллы, аниме, файтинги, ролевые игры, гача Fate/Grand Order... Франшизу раздуло до несусветных размеров.

Под спойлером средних размеров картинка на тему.


Разумеется, уследить за всем этим невозможно, но я все-таки стараюсь быть в курсе некоторых насуверсовых событий. В частности я 'играл' в основные визуальные новеллы и их спин-оффы. Для Tsukihime это Kagetsu Tohya, для Fate/Stay Night это Fate/hollow ataraxia. И в конце прошлого года я наконец-то дополнил этот список еще одной визуальной новеллой в том же сеттинге - Mahoutsukai no Yoru. Она же Witch on the Holy Night.
Самой новелле уже с десяток лет, но только недавно её выкинули на Стим с официальным английским переводом, и я взял её поиграться.

По ссылке страница игры Witch on the Holy Night на Стиме.
ссылка

И тут я сразу напишу, что не рекомендую эту новеллу большинству из вас. Не потому, что она какая-то плохая или что. Нет. Но это новелла без хентая вообще. Что сразу срезает список интересующихся процентов на 90. Но кроме того, это новелла про юную Аозаки Аоко. И если вы не знаете, кто это в насуверсе, вы смело можете проходить мимо. Что срезает оставшиеся 10 процентов потенциальных игроков еще на 90 процентов. Если вы вдруг из того одного процента особенных... ну, читайте дальше.

Аозаки Аоко - юная ведьма, проживающая ныне в особняке, которым владеет семья другой ведьмы - Алисы. Алиса опытнее и обучает Аоко магии. И хотя они не очень-то и дружат, они вместе удерживают территорию от нападок других магов и по крайней мере считают друг друга союзниками. Большую часть времени. Сюжет начинается с того, что в школу Аоко, где она также председатель студсовета (и гроза учеников и учителей), попадает паренек по имени Соджуро, откуда-то с гор. Настолько с гор, что ему незнакома цивилизованная жизнь вообще. Он не знает, что такое электричество, не понимает, что не стоит выходить из здания через окно, и не в курсе, что в городе нет нужды сражаться с медведями голыми руками.
После некоторых событий этот несчастный становится свидетелем магии в исполнении Аоки и Алисы, и перед теми возникает выбор - избавиться от него, как от свидетеля, или... Ну или не избавиться, на самом деле.

Новелла сделана по-богатому. Картинки красивые, и эффектов тут дофига. Все это с музыкой и озвучкой каким-то образом занимает 17 гигов места. 17 гигов, Карл! На визуальную новеллу, Карл! Мы живем в безумное время, Карл!
Тем не менее, надо признать, оформление хорошее, и чувствуется что создатели уверены в выбранном стиле, что видно сразу по опенингу.
По ссылке опенинг новеллы. ссылка

Игра сразу как бы говорит тебе, что мы не будем никуда торопиться, мы будем меланхолично и спокойно созерцать. И почти вся игра проходит в таком стиле. В сравнении с другими новеллами Тайп-Мунов, тут очень мало экшена и битв. Хотя, надо признать, первая сцена с экшеном огромная. А вот последующие, включая финал истории, значительно скромнее. Большую же часть времени нам предлагают созерцать жизнь Аоки и Алисы и их взаимодействие с беднягой Соджуро. Который оказывается зажат между традиционной Тайп-Муновской цундере в исполнении Аоки и не уступающей ей кудере в виде Алисы.
И тут я отмечу, что всю игру болел за Соджуро, и он не разочаровал. Будучи выходцем из совсем диких краев, он иногда настолько прямолинеен и прост, что это заставляет растеряться даже Аоки, которая просто не знает, что с ним в итоге делать. И это, пожалуй, что больше всего понравилось мне в игре. Всегда весело смотреть, как цундере не знают, что им делать.
Но если говорить серьезно, история показывает более бытовые стороны жизни магов в насуверсе, в 'мирное' время, когда не надо думать про всякие ваши Граали. Опять таки, используя Соджуро как персонажа который ничего не знает, читателям объясняют магию и правила мира магов. И возможно всему виной общий стиль повествования, но все это пронизано такой меланхоличностью, что в итоге мне даже стало как-то жалко насуверсовских магов. Не видно, что у них хорошая жизнь, и с их набором законов и условностей. Да что там, не видно, что у них даже хоть сколько-то веселая жизнь.

Честно говоря, не знаю, что еще сказать, чтобы не удариться в спойлеры. А, хотя нет, знаю. Повествование в игре разбито на главы, которые выставляются в архиве игры, как книги в библиотеке. Иногда чтение одной главы открывает некие побочные ветки. Они небольшие, но достаточно приятные. Часть из них - местный аналог Тайга Додзё или Школы Сиэль. Здесь Алиса учит нас принципам своей особой лондонской магии в формате лютого шитпостинга. Хотя это немного отличается от Додзе или Школы, так как здесь нету возможности словить плохой финал. Это кинетическая новелла, а значит тут нет выборов вообще. Ты просто читаешь от начала и до конца, без развилок в сюжете.
Исключением является довольно большой эпизод, доступный после прочтения основной истории, где все персонажи в духе прочих Тайм-Муновских спин-оффов собираются и изображают детективную историю с убийством в особняке. Вот тут игра внезапно вываливает на тебя кучу выборов и плохих концовок. Но на основной сюжет это никак не влияет.

На vndb указано, что все чтение новеллы занимает 30 часов, но они сильно преувеличивают. Я управился, наверное, менее чем за 15. Хотя тут зависит от скорости чтения. В игре, я уже говорил, нету порнухи, но есть описания и изображения всякой жестокости. Но не много. И это, пожалуй, и все. Это была последняя 'игра', которую я прошел в 23-м году. В остальном же, рекомендации я выдал ранее в этой заметке, так что осталось только накидать несколько скринов из игры.

Звучит, как сюжет от студии Ghibli.


Типичная Тайп-Муновская девочка.


Зато честная.


Вражеская кукла набегает.


Цун-цун.


Синяя птичка с британским акцентом предлагает тебе фото мамки. Недорого.


Британская аристократия наблюдает простую нажористую еду.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 04.03.2024 14:58 607

Заметка № 6105

Примерно год назад я перепрошел старую jRPG 99-го года - Legend of Mana. Ремастер. На изломе прошлого года я решил поступить так еще раз и взялся перепроходить другую jRPG 99-го года - Chrono Cross.

По ссылке страница игры Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition на Стиме.
ссылка

Я привожу тут ссылку на Стим, но я брал ремастер на Плейстейшен. Потому что я слышал о довольно посредственной оптимизации ремастера на компе. Вариант для Плейстейшена, сразу скажу, работает хорошо, и у меня не было претензий к качеству.

Chrono Cross - это продолжение легендарной jRPG Chrono Trigger. Которую я никогда не играл. Что уже само по себе с моей стороны преступление против логики и разума. Но на Триггер меня что-то никогда не тянуло. Кросс же я помню со времен первой ПСки как довольно любопытный пример традиционной японской РПГ того времени. И я наконец-то снова смог взять её в руки, пощупать и понять, насколько мне нравится игра сегодня.

Начать можно с изменений в ремастере. Прежде всего, это графика, разумеется, и изображения персонажей. Игра не выглядит сильно новее, но графика стала приятнее. Изображения персонажей хороши. Есть, правда, небольшие побочные эффекты. Например один из боссов - Sun Of a Gun - выглядит теперь просто пугающе. А один из мелких противников - какая-то летающая вампирская муха - похож на одноглазую летающую мошонку с зубами. Но в целом графика лучше, без вопросов.
Также был произведен ремастер музыки. Старые темы заиграли новыми красками. Я, честно говоря, не помню звучание прошлых тем, но готов подтвердить, что музыка в игре, от опенинга и до фоновой, отличная.
По ссылке небольшое видео со сравнением.
ссылка

Дополнительно в ремастере есть еще две очень важные добавки. Во-первых, игру можно сделать быстрее. Опция ускоряет анимации персонажей и противников, что позволяет быстрее перемещаться по локациям и, что особенно важно, быстрее проходить бои. Быстрое перемещение по локациям не очень нужно, и оно не очень удобное - ты будешь вечно тыкаться в стены и углы. Но на ускорение в битвах можно реально молиться. Боевка в Хроно Кроссе очень активно использует применение заклинаний, анимации некоторых из которых, как у игровых персонажей, так и у противников, занимают просто неприличное время. Да, на них прикольно смотреть пару раз, но не более. Ускорение помогает проматывать их быстрее и срезает время игры, наверное, часов на пять, если не на все десять.
Другая добавка позволяет не умирать в бою. Эта функция ремастера чуть более противоречивая и позволяет пройти любой бой, не получая урона вообще - персонажи будут уворачиваться от любых вражеских атак. Хорошо ли давать людям такую функцию - решает каждый для себя лично. Я отмечу, что в Хроно Кроссе попадаются бои, на которых иные игроки могут и застрять, и некоторые аспекты боевых механик непросто понять и непросто использовать. В любом случае, функция существует в ремастере.

Сюжет игры простой, как история любой jRPG тех лет. Протагонист - простой паренек по имени Серж - живет с мамой в маленькой рыбацкой деревушке на большом архипелаге. Его не сильно заботят мировые события, как на далеком материке, так и на соседних островах. И даже на другой стороне родного острова. У него есть девушка по имени Лина, которая уже распланировала все их совместное будущее, и для которой Серж собирает в подарок украшение из чешуи местных радужных драконов комодо. Но что-то идет не так, и во время свидания на удаленном от деревни пляже Серж вдруг теряет сознание, услышав странный зовущий его голос. Очнувшись, он не может найти Лину и пытается вернуться в родную деревню, но там его никто не узнает. Более того, слыша имя Серж, все упоминают маленького мальчика, погибшего десять лет назад.
Пытаясь докопаться до правды, Серж подвергается нападению драгунов, служащих лорду архипелага. Как они говорят, им поручили найти привидение кого-то, кто умер десять лет назад. Но отбиться от них помогает блондинка с огненным характером и австралийским акцентом по имени Кид. Она хочет украсть что-то из особняка лорда и предлагает Сержу объединиться, так как в особняке наверняка найдется информация, которую ищет он - о том, что случилось с миром, что случилось с ним самим, и в чем заключается первопричина всех этих событий.
Ну а дальше все закручивается в сюжетную чехарду с драгунами, драконами, злодейским фурри, пиратами, путешествиями во времени, путешествиями между мирами и французской Харли Квин. Что опять-таки типично для сюжетов jRPG тех лет.

Но сюжет я более-менее помнил. Что я забыл, так это то, насколько странная у этой игры механика. Потому что это классическая jRPG с пошаговыми битвами, этого не отнять. Но она же сочетает в себе кучу необычайно странных игровых решений.
Начнем с того, что в бою, когда наступает твой ход, у твоего персонажа есть не одно действие. У тебя есть 7 очков действий. И их можно тратить на физические атаки. Атаки могут тратить, по твоему выбору, 1, 2 или 3 очка действий. Атака за 3 ОД более чем в три раза сильнее, чем атака за 1 ОД. Но чем сильнее атака, тем выше шанс промахнуться. Шанс попасть повышается если прошлые атаки попадали успешно. Таким образом, типичная серия физических атак состоит по порядку из 1 ОД, 2 ОД, 3 ОД и, завершая этот карнавал, 1 ОД. После чего ход кончается.
Но в любой момент персонаж также может применить магию или особую способность. И это тратит 7 ОД. Ты можешь использовать магию даже когда у персонажа остается всего 1 ОД в ходу - он просто упадет в -6 ОД и будет дольше восстанавливаться. При этом маны в игре нет. Все заклинания бывают разных уровней, от 1 и до 8, и трата ОД на физические атаки дает тебе очки заклинаний по курсу одно к одному. Так что на самом деле типичный ход персонажа выглядит как атаки за 1, 2 и 3 ОД, после чего все завершается каким-нибудь большим бада-бумом в виде заклинания или особого навыка.
Но при этом все заклинания персонажей полностью взаимозаменяемы. Почти все. У персонажа есть таблица навыков, и она полностью пустая. С набором уровней (и с выполнением некоторых условий) персонажи получают особые навыки, но их всего по три на персонажа. Вся остальная таблица забивается любыми заклинаниями, которые подходят по уровню. И каждый навык и заклинание в слоте может быть использовано только раз за бой. Если ты хочешь больше одного заклинания - ты находишь больше фаерболлов в игре и забиваешь ими больше слотов.
И все это накладывается на элементальную систему, которая влияет на персонажей и боевую арену. В игре шесть элементов: огонь (красный), вода (синий), земля (желтый), ветер (зеленый), свет (белый) и тьма (черный). Каждый персонаж также принадлежит одному из элементов и получает больший урон от противоположного элемента. То же и с врагами. Босс красного элемента будет кидаться красными заклинаниями и получать больший урон от синих. Но против такого босса вполне можно собрать команду персонажей красных элементов и насувать им в карманы синих заклинаний, чтобы получать меньше урона и наносить больше.
Арена же 'помнит' цвета последних трех заклинаний. И если так 'покрасить' арену в один цвет, то заклинания этого цвета будут наносить еще больше урона. Плюс особые очень сильные заклинания - саммоны - могут быть использованы только при полностью 'покрашенной' арене.
Учитывая, что вражеская атака противоположного элемента может легко ваншотать персонажей, вся игра превращается в лютый микроменеджмент, где тебе иногда приходится переделывать все таблицы заклинаний своей команды, подстраиваясь под конкретного босса. На начальных уровнях это не так важно, но ближе к концу правильные элементы и баффы/дебаффы становятся просто обязательными.
А, кстати, уровней в этой игре тоже нет. Точнее, тут нет набора экспы. Ты получаешь следующий 'уровень', убив очередного босса. Это повышает здоровье и навыки персонажей. НО! Если ты после этого будешь бить обычных противников, ты заметишь, что статы персонажей продолжают повышаться. Здоровье чаще всего. Иногда сила/магия и прочие. И это происходит до определенного предела. И я не знаю, как система компенсирует это все, но если ты победишь подряд двух боссов и получишь подряд два 'уровня', всю оставшуюся жизнь ты будешь чувствовать, что пропустил дополнительные статы между этими уровнями. Это чертовски неуютная система.

Все это, как я уже писал, подается вместе с типичной jRPG историей. Которую я сейчас невозбранно проспойлерю полностью, потому что ты, аноним, все равно ничего не поймешь. Десять лет назад Серж мог умереть, но выжил, что раскололо мир на два - тот, где он жив, и тот, где его уже нет. Серж был выдран из своего мира, как часть плана Линкса (фурри-злодея). Линкс хочет захватить тело Сержа для своих коварных планов, и ему это удается, что заставляет главного героя, ставшего внезапно фурри, пережить кризис самоидентификации, и без того растущий на фоне осознания, что в другом мире он не существует.
Для плана Линкса, на самом деле, требуется генетический код Сержа, так как в день, когда он чуть не погиб, он был спасен в штаб-квартире такой организации (куда он попал после череды странных событий), следящей за временными линиями, которая будет основана через тысячи лет. Это спасение также перезаписало местные админские права очень важной системы, которые Линкс и пытается получить, будучи на самом деле не фурри, а подпроцессом этой же системы. Фактический главный злодей оказывается машиной, которая пытается вернуть доступ к самой себе.
Серж стремится восстановить свое тело, заручившись поддержкой драконов шести элементов. Однако планы героя и злодея перехватывает Харли - девушка в шутовском наряде, говорящая с французским акцентом. Она помогала Линксу, а после присоединилась к Сержу, когда они с Линксом поменялись местами. Но на самом деле она - душа дракона темной луны, седьмого элемента. Перехватив контроль над временной системой, она призывает древний город драконов, и все элементальные драконы объединяются в одного мега-дракона (честное слово, каждый раз одно и то же в этих играх...), чтобы наконец-то отомстить за то, что в этой временной линейке уничтожили цивилизацию динозавров.
И в результате Сержу надо восстанавливать правильный мир, две временные линейки и, в конечном итоге, уничтожить первопричину событий, начавшихся десять лет назад, и вернуть ход истории в правильное русло, что фактически должно отменить все события игры.
И все это, начиная с середины игры, с жирными отсылками на Хроно Триггер, вплоть до того, что часть персонажей это другие варианты персонажей из Триггера.

Честно? Это безумие. Как в плане сюжета, так и в плане геймплея. При этом в игре хватает отличных моментов. Первая победа Линкса, пара дурацких стражников, которые служат боссами всю игру, восстановление течения времени в мертвом море, осуществление плана драконов, натуральная рок-опера для спасения острова деми-хуманов... И видно, что к истории и персонажам создатели подошли с заботой и любовью. Это огромная работа, которую можно уважать.
Но сегодня в такую игру играть чертовски тяжело. Мне и в девяностые не каждая jRPG хорошо заходила. Через эту же местами приходится просто продираться. Это в основном касается геймплея, но может относиться и к главному сюжету. Вторая половина игры больше опирается на Хроно Триггер. Скажем так, не обязательно играть Триггер, чтобы понимать Кросс, но без этого будет тяжеловато. Я не играл Триггер, но знаю общие детали сюжета, это помогает понять события, но все равно, сюжет не простой.

В целом ремастер хороший, на ПСке. А вот игра.... на самом деле тоже хорошая, и даже отлично демонстрирующая игры конца 90-х. Но вот сегодня такое уже мало кому реально зайдет. Это в некотором роде грустно.

Поскольку я играл на ПСке, скринов я не очень делал, так что пусть тут будет просто атака котиками из игры. Массовая атака котиками это всегда хорошо.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 09.03.2024 17:39 608

Заметка № 1001

Некоторое время назад я писал заметку № 8919 (ссылка) о том, как я проклят играть в МК. В конце этой заметки я упоминал Теккен, и вот недавно я действительно пошел пробовать свежий Теккен 8 и могу теперь рассказать о впечатлениях.

По ссылке страница игры Tekken 8 на Стиме.
ссылка

Теккен - это вторая файтинговая франшиза после Мортала, за которой я более-менее слежу. Точнее, намного менее. Потому что когда-то я начал играть в Теккен 3 на первой ПСке, потом не брал ни одной игры, а потом чуть тыкал в Теккен 6 и Теккен 7, просто посмотреть сюжет и забавных персонажей. Я участвовал в одном городском турнире по Теккену 7, но выделил себе на подготовку только неделю и нормально ничего в игре не освоил.

Теперь же я взял игру, чтобы по-настоящему научиться в новый файтинг. И должен сказать, я не был готов к такому испытанию.

Но начнем с самой игры. В прошлом сюжете Казуя добился еще большей силы и стал главной угрозой всему миру. Хейхачи мертв (опять). Джин перестал заниматься военными преступлениями и союзничает с мировым альянсом против Казуи. На этом, собственно, и начинается игра. Джин сражается с Казуей, но терпит поражение, после которого больше не может вызывать демоническую кровь и превращаться в демон-Джина. Психологические проблемы, все дела.
Казуя же объявляет о новом Турнире, который на самом деле устроен чтобы выманить и добить Джина, а также чтобы найти сосуд с демоном Азазелем и пожрать его силу. На фоне всего этого Джин проходит традиционный путь героя и борется со своими сомнениями относительно того, может ли он контролировать демоническую кровь, или она все-таки подчинит его своей воле.
А, и еще есть выпускница Мишимовского политеха Рейна, которая лучшая девочка. Медведь также присутствует.
История начинается дракой Джина и Казуи в Нью-Йорке, где они ломают друг другом здания, а заканчивается, как водится, на падающем на Землю метеорите. Потому что здесь это нормально.

Теккен продолжает традицию совершеннейшего несусветного бреда в истории и не собирается останавливаться. Это именно тот случай, когда сюжет максимально туп и пафосен, и он это знает. Да что там, главный сюжет - это одно, но если ты пройдешь игру за каждого персонажа ради их собственных концовок, ты быстро заметишь, что почти ни у кого нет серьезных финалов истории. Теккен даже не пытается в нормальный сюжет, он тут исключительно вторичен, просто чтобы показать крутые бои и смешные ситуации.
Буду честен, под конец основной сюжетки все в организме начало немного слезиться от пафоса, который тебе накачивают из экрана, и это точно не моя любимая часть игры. Плюс финал, как и начало, полностью посвящен Джину и Казуе. Ну и вообще, это история Джина. Но я никогда не любил этих персонажей, так что это делали явно не для меня. Но все равно, крутых моментов хватает, и в игре обязательно найдется персонаж для каждого. Ради них ты и будешь играть в эту чертову игру.

Еще интересно отметить, что у всех трех крупных файтингов за прошедший год - Street Fighter 6, Mortal Kombat 1 (2023), Tekken 8 - есть режимы для казуалов. В Street Fighter это World Tour, про который я на самом деле ничего не знаю, но вроде там можно создать персонажа под себя и гонять по улицам. В MK1 это адвенчур-режим, который жрет твое время и психическое здоровье, и который сделан только чтобы раздуть игру. В Tekken 8 тоже есть своя отдельная казуальная сюжетка, где ты генеришь персонажа, подозрительно напоминающего аватар xbox live, и типа движешься к мировому турниру по Теккену. Режим абсолютная фигня, но он может привлечь более казуальную аудиторию. А после аватар можно выводить в виртуальные пространства и там общаться с людьми и искать оппонентов. Это все не для меня, но это неплохой режим для людей, которые хотят почувствовать себя частью файтинг-сообщества, хотя бы в онлайне. Особенно на фоне недавних ковидных запретов на выход из дома.

Но я же профессионал. Так что, после хохм в сюжетках, меня прежде всего интересуют драки с настоящими оппонентами, в ранкинг-режиме в онлайне. И вот там мне изрядно переломали все кости. И топтались по ним после.

Потому что Теккен сложнее Мортала. На порядок. И я даже не говорю о том, что Теккен это трехмерная игра. Вообще тяжело это описать. Но возьмем хотя бы контрудары. К примеру у тебя есть прием, который просто бьет оппонента. Ничего особенного. Но если ты попал этим ударом по оппоненту во время его собственного приема, то это контрудар, и теперь ты можешь сделать целую комбу. И на такое надо успевать реагировать.
В МК успешные комбы ты переводишь в подкидывание после хит-конфирма, после чего делаешь жонглирование с одним или может двумя подкидываниями. В Теккене подкидывание - это отдельный удар, который ты не сделаешь после комбы, и он не безопасен, так что тебе нужно именно успешно подловить оппонента. После чего ты следуешь довольно жесткой структуре комбы с только одним дополнительным 'подкидыванием', которое в Теккене называется торнадо.
В МК все арены одинакового размера, и стена арены означает только, что ты можешь удлинить свою комбу в некоторых случаях, зажав противника у стены. В Теккене арены все разного размера и конфигурации, и стена кардинально меняет комбы. Плюс некоторые стены дополнительно наносят урон оппоненту или ломаются, что продолжает комбу. Пол тоже. Я могу начать бой с Джин-семпаем на ферме с альпаками, проломить этим придурком каменную стену во двор, а потом проломить плитку двора и уронить Джина в подвал древней пирамиды с хрустальными черепами из Индиана Джонса 4. И да, за это в Стиме тебе дают отдельную ачивку, и она у меня есть.
И я таки еще даже не говорил про трехмерность игры. Если кто-то прессует тебя прямыми ударами, ты можешь уйти вбок и наказать. Если кто-то начинает бой уходом в бок - накажи подонка тракинг-приемом. Некоторые не-тракинг приемы все еще ловят уклонение в одну сторону, но не в другую. То есть против каких-то персонажей выгодней уклоняться вправо, а против других - влево. И все это надо знать. И игра довольно посредственно учит тебя особенностям движения персонажей. В МК есть вейв-дэшинг. В Теккене есть корейский дэш назад, но есть также вейв-дэшинг вперед. Но он доступен только некоторым персонажам из семьи Мишима. У других персонажей есть свои темы. Вы знаете, что у немецкого ребенка неопределенного пола есть отмена стойки в рывок вперед с уклонением и возможностью сделать удар коленом, которым можно удлинять комбы? Я знаю. Я не хотел этого знать. Так что знайте теперь и вы это.
И к этому добавляется традиционная файтинговая правда о том, что для успешных боев ты должен знать не только своего персонажа, но и персонажа оппонента. Что полнейшее безумие, так как в игре 32 персонажа, и у каждого сто с лишним приемов. Ты легко можешь встретить персонажа, которого видел уже сто раз, но который вдруг будет творить что-то совершенно новое.
При этом в Теккене нет вещей, которые мне лично не зашли в МК. В МК существует механика идеального блока, которой в Теккене нет. И я уже жаловался, что в МК ты сейчас выбираешь не персонажа, а сопутствующее ему камео, что сильно ухудшает ощущение, что ты кого-то 'мейнишь'. В Теккене нет всей этой фигни, ты играешь одним персонажем, и этот, выбранный тобою, персонаж делает крутые вещи. Совершенно внезапно, да. Потому что все персонажи способны творить очень крутую фигню.
Кроме того, Теккен кинематографичен. У персонажей есть ультимат-приемы, доступные, когда у них очень мало здоровья, и они выглядят отлично. Но это не все. Если персонажи атакуют друг друга почти одновременно, у них обоих мало здоровья, и их удары могут закончить бой - игра осознает важность момента и показывает последний обмен ударами в слоу-моушене. Отдельные удары и захваты могут вызвать эдакие изящные повороты камеры. И так далее.
Но кроме демонстрации красивого, игра также помогает тебе. К примеру, я могу блокировать нижний удар оппонента, а могу и попытаться перехватить его. Для этого я должен нажать вниз и вперед, что отменяет блок. Это рисково, но если у меня получится, то противник будет как будто опрокинут, и из этого состояния можно провести небольшую комбу. Так вот, игра чуть меняет угол камеры и акцентирует внимание на том, что случилось. И это длится достаточно времени, чтобы ты осознал свой успех и начал делать комбу. То есть, игра сложная и быстрая, но при этом она помогает в некоторых моментах.
Кстати о скорости. Раунды могут пройти ну очень быстро. Если противник понял, как тебя прессовать, тебя скорее всего разложат секунд за 10-15. С другой стороны, иногда оба оппонента ищут, как бы вскрыть друг друга, осторожничают, пытаются вызвать у противника неосторожный удар, который можно наказать. Такие бои могут длиться целый раунд, целую одну минуту. И при ураганных возможностях атак правильная защита может повернуть весь ход боя. Это неплохой баланс.
Также отмечу heat-систему. Как я понял, это нововведение в Теккене. Определенные удары могут ввести твоего персонажа в ну очень горячее состояние, в котором у него появляется доступ к новым приемам или дополнениям в комбе. Разумеется, состояние это длится недолго, и надо уметь им воспользоваться максимально эффективно. Плюс теперь комментаторы могут регулярно говорить про всех персонажей игры что они 'in heat'.

Также отмечу очевидное, но важное. Игра хорошо выглядит. И не только на консолях. Я купил её на Стиме, потому что в игре есть кросс-платформенность, и ты также можешь сражаться в онлайне с консольщиками. И на компе игра работает отлично, без каких-либо графических тормозов. Тормоза в связи с коннектом конечно же есть, но это вечная беда в онлайне. Так что я могу смело говорить, что Теккен можно брать на любой платформе, без потерь в качестве.

Игра чрезвычайно сложная для изучения, но я сделал все еще хуже для себя. В новом Теккене разработчики добавили 3-х новых персонажей. Кофейную королеву Азусену, которая играет на стойках и троллит нубов. Французского Джона Вика, за которого ты можешь победить любого нового игрока, просто без перерыва нажимая 2-2-2-2-2. И Рейну - внезапную дочь Хейхачи (продуктивен все-таки был дед!), которая то притворяется милой школьницей, то топчет твое лицо ботинками. Смешной факт в том, что первые два персонажа достаточно просты в освоении, и ими сразу можно кого-то наказывать. Рейна же - самый сложный персонаж в игре. Я не шучу. 134 приема, 7 стоек и все особые приемы Мишимы, включая электрик, который ты должен для наилучшего эффекта делать идеально с точностью до фрейма. Как говорят знатоки игры, она сложнее чем Стив Фокс - прошлый самый сложный персонаж в игре. Стива Фокса, кстати говоря, добавили в игру в Теккене 4, в 2001-м году. Двадцать три года никто в Теккене не видел более сложного персонажа, и я её теперь мэйню.
И нет, я не буду врать, что я при этом круто играю. Мне ломят все. Но иногда ломлю и я. И я вытянул её в красные ранги, что можно считать достижением для криворукого краба, который до этого играл только в МК.

По ссылке тематическое видео про то, как твой дедушка реинкарнировал в школьницу.
ссылка

В любом случае. С тех пор как я начал играть в Теккен, мое отношение к файтингам можно обрисовать одним мемом, который я и сделал, и уже кидался им в чат.

Под спойлером большое шитпостинговое изображение.


Потому что игра крутая. Очень и очень сложная, если ты хочешь научиться играть в нее на сколько-либо серьезном уровне. Чертовски сложная. Но черт возьми, игра хороша, и я объявляю, что это сейчас лучший файтинг в мире. Ваще. И кстати, глядя на собственный же мем, я вижу, что я даже забыл упомянуть, что в Теккене, в отличие от нынешнего МК, персонажи выглядят красивыми. Особенно это относится к женским персонажам, что создает еще больший контраст с нынешним МК. Но на этом не нужно акцентировать внимание, потому что это далеко не главное. А вот топтать Джина и Казую по лицам - вот это бесценно.
И совершенно бесценно ощущение, когда ты терпишь поражение за поражением, но потом начинаешь чувствовать оппонентов и их персонажей и понимать, как с ними бороться. И когда ты угадываешь противника и полностью разносишь его тактику, потому что ты выучил его стиль, а он выучил только свои комбы. Вот ради этого ощущения и стоит играть.

Однозначная рекомендация всем любителям файтингов. Ну и тем, кто любит смешные и осознанно-дебильные японские пафосные сюжеты. И если начнете играть - я готов буду вломить любому из вас. Ну и в игре тоже, да.

Ну и пусть тут будет котик Лили, Лили невыносима, но котики это всегда хорошо.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 11.03.2024 15:18 609

Заметка № 8396

В 2019-м году вышла игра Star Wars Jedi: Fallen Order, которая свела воедино вселенную Звездных Войн и солз-лайк геймплей. С неплохим сюжетом. В виде нормальной синглплеерной игры в издании от EA, чего никто на тот момент вообще не ожидал. Всем так понравилось, что продолжение было неизбежно, и в прошлом году оно вышло.

По ссылке страница игры Star Wars: Jedi Survivor на Стиме.
ссылка

На релизе было очень много драм с тем, как плохо игра оптимизирована на компе. Были сообщения о всех типах графических багов и тормозах. Потому я не сильно спешил с покупкой игры. Я посчитал, что за почти год игру все-таки оптимизируют. Я сразу скажу - я ошибался. У меня хороший комп, но на нем пришлось втаптывать настройки на уровень пола, чтобы игра хотя бы не сильно тормозила. Что в свою очередь напрямую повлияло на геймплей, так как это все-таки солз-лайк. Тебе тут надо быстро реагировать и активно уворачиваться. И проблемы с производительностью сильно мешали нормально играть. Потому я, купив игру на Стиме, получил от нее намного меньше удовольствия, чем мог бы, купив на консоли. Наверное.

Прошлая игра закончилась тем, что джедайский голокрон был найден, но его уничтожили, чтобы он не попал в руки Империи. После этого прошло несколько лет, и вторая игра начинается с того, что герой первой игры Кэл Кестис пойман наемниками и доставлен на Корусант. Там местный сенатор хочет лично вручить джедая Имперской секретной службе ради политической выгоды для своего региона. Все это, разумеется, обман. Наемники оказываются повстанцами, работающими с Кэлом, чтобы добыть хранимую у сенатора информацию.
Последние годы Кэл полностью посвятил себя борьбе с Империей, и стал так помешан на этом, что его прошлая команда распалась и разошлась. Потому Кэл нашел новых людей с помощью Со Герреры и теперь занимается террористическими атаками против Империи. Но он понимает, что его усилия мало что значат в глобальном плане, и от этого все больше впадает в отчаянье.
Разумеется миссия на Корусанте кончается плохо. Почти вся его команда погибает, кроме одного наемника, только что присоединившегося к ним. Спасаясь от преследования, Кэл отправляется на далекую планету, где их прошлый пилот Гриз осел и основал кантину. Там он встречает новую угрозу в виде рейдеров, которые сначала кажутся просто пиратами, стремящимися захватить неподконтрольную Империи территорию. Но скоро становится понятно, что лидер рейдеров ищет секреты ордена джедаев времен Расцвета Республики. И Кэл начинает искать эти секреты, так как они обещают некое убежище, куда Империя не сможет добраться, и где он и его друзья наконец-то будут в безопасности.

Мир игры состоит из нескольких планет и лун, каждая из которых представляет полуоткрытый мир. Большая часть карты будет открыта во время движения по главному сюжету, но есть куски карты вдали от известных троп, где можно найти бонусы, внешку или боссов. Как положено в таких играх, по ходу сюжета персонаж получает больше способностей, что открывает доступ к новым участкам карты. В прошлой игре персонаж уже имел немало навыков для передвижения, вроде двойного прыжка или бега по стенам. Эти навыки, как и открытые в первой игре боевые стили, доступны сразу с начала второй игры. К ним со временем прибавляется еще больше навыков для передвижения, а также два новых боевых стиля.
Когда вышла первая игра, там были секретки, разбросанные по миру. В основном это были разные варианты пончо для главного героя. И тогда казалось, что игра получилась чуть меньше, чем могла быть. Это неудивительно, особенно на фоне тогдашних разговоров со стороны EA о том, что синглплеерные игры это тупиковый жанр. Второй игре явно дали больше бюджета и времени, и из-за этого мы получили больше вариантов внешки, включая разные типы одежды и внешности самого главного героя. Карты также стали больше. В игре добавился центральный хаб в виде кантины Гриза, в которую можно приглашать разных нпц, открывающих дополнительные и необязательные для главного сюжета задачи типа поиска рыбы, благоустройства сада на крыше или охоты на баунти-хантеров.

Сейчас, оглядываясь на свое прохождение игры и пытаясь оценить разные её аспекты, я вдруг понял, что хотя игра мне в принципе понравилась - почти все хорошие вещи в ней идут с определенными оговорками.

В примеру, под конец игры Кэл обладает таким лютым набором умений для всякого воздушного паркура, что перемещение по миру превращается в почти отдельную мини-игру, где ты гонзаешь как летающий горный козел по самым диким местам. После ты открываешь какой-нибудь тайный путь с другой стороны, либо точки для быстрого перемещения, и тебе уже не нужно повторять сложный путь. Но паркур стал таким лютым, что ты иногда ловишь себя на мысли, что это уже как-то слишком. По крайней мере, мне так часто казалось. Ни один джедай в мире больше не может так скакать, и это выглядит излишне.
То же касается и концепции истории. Игра пользуется известным сеттингом ЗВ, но и страдает от этого. Потому что все, кто знает про ЗВ в достаточной мере, уже давно стонут от того, как много событий продолжают пихать в относительно короткий промежуток времени. В игре мы наблюдаем период, когда Империя правила галактикой, и в этот период у нас вот еще одна история о беглом джедае, пережившем Приказ 66. И о еще одном очаге сопротивления, скрывающемся от Империи. Это уже немного в очередной раз слишком в этом несчастном сеттинге.

Есть проблемы и в предпосылках истории. Сценаристы за кадром, между двумя играми, поссорили экипаж из прошлой игры и разбросали их по галактике. Но при этом их воссоединение не приводит к каким-то серьезным конфликтам или драмам. Такое ощущение, что их разделили на начало игры просто чтобы главный герой мог снова их всех собрать. Да, в сюжете обыгрывается фанатичность Кэла, которая может привести к трагедии, если он не успокоится. И эта же тема неплохо показана с другими персонажами. Это здоровая подача истории. Но это одновременно выглядит слабой мотивацией для ссоры экипажа за кадром. Нужно было или добавить больше драм между ними, или просто не разделять их. Точнее, они вполне могли разделиться и заниматься своими делами, но не нужно было мотивировать это закадровым конфликтом. Так что главная тема игры хорошо показана на других персонажах, но чуть хромает на главном персонаже и его отношениях с другими.
И возможно не нужно было снова вытаскивать Вейдера. Мы все любим Вейдера, и это крутой бой в игре. Но появление Вейдера именно в тот момент как бы заранее спойлерит тебе, что сейчас будет. Что я, кстати, тоже проспойлерю. В игре есть уровень, где ты управляешь не Кэлом, а другим джедаем. И этот джедай встречает Вейдера. И именно потому, что ты управляешь не главным персонажем, ты знаешь, что после боя этого другого джедая Вейдером же и убьют. И тут чувствуется, что сценаристы просто хотели опять притащить Вейдера в игру, ибо все его любят, но не знали, как устроить бой с ним без особых последствий для главного героя. И потому сделали отдельный эпизод за другого персонажа.

Полуоткрытый мир неплох, но как по мне, он немного великоват, и у тебя мало мотивации исследовать абсолютно все. Да, иногда можно найти боссов, которые охраняют всякие бонусы. Лучшими из которых являются дополнительные лечилки. Но тут мне кажется создатели игры переборщили с размерами. Хотя я должен отметить, что карта довольно хорошо показывает, какие места ты еще не исследовал. Но размер карты, и куча мелочевки на ней, типа цветов для сада на крыше кантины, заставляют думать о мире, как о механизме для раздувания времени игры. В итоге я не исследовал все, что можно было, и просто в какой-то момент пошел прямо по сюжетке. Хотя этому виной плохая оптимизация игры на компе. Играть было, честно скажу, не очень приятно.

И к сожалению проблемы с тормозами в игре сильно влияли на боевку. Когда тебе надо уворачиваться и быстро атаковать, а игра подтормаживает, это печально. Особенно если ты бьешь какого-нибудь опционального ранкора, который убивает тебя с двух ударов. Разумеется тебе потребуется несколько попыток, чтобы понять его атаки и научиться парировать. Но если ты при этом еще и умираешь от тормозов игры - вот это бесит. Хочется верить, что на консоли никто не испытывал таких проблем.
Сама боевка на самом деле не плоха. Игра представляет из себя что-то вроде лайт-версии Секиро - ты парируешь атаки оппонента, сбивая его защиту, после чего можешь атаковать вражеское здоровье, пока он не оправится, и его не придется 'вскрывать' снова. Для этого у тебя есть пять стилей - три из прошлой игры и два новых. Это самый банальный и сбалансированный стиль с одной световой шашкой, быстрый стиль с двумя, стиль двойной световой шашки, которым хорошо вычищать всяких мелких монстров, стиль со световой шашкой и бластером, которым я не пользовался, потому что

а также последний стиль световой шашки со световой гардой. Да, игра предлагает нам меч, как у Кайло Рена в новой трилогии. И это мой самый любимый стиль в игре - построенный на сильных медленных ударах. Если ты машешь световым мечом, и у среднего уровня противников сразу разлетаются в стороны отчекрыженные руки и ноги - это для меня.

Как положено во всяких солз-лайк играх, иногда группы более слабых врагов опаснее, чем один сильный. Если тебе надо уклоняться сразу от многих атак, есть шанс что тебя основательно погрызут. Зачастую большие группы врагов приходится кайтить, выгадывая моменты для атак. В открытом мире попадается немало крупных монстров-боссов, хотя большинство обладают довольно простым набором атак. Но среди них есть несколько более сложных, которые могут ваншотнуть неподготовленного игрока. Таких надо траить не один десяток раз.
Лучше всего игра проявляет себя в боях с гуманоидными противниками. Эти имеют самые интересные наборы атак - часто целые серии, которые надо правильно парировать - и меняют стили атак по ходу боя. Настоящих боссов по главному сюжету не так много, но каждый бой довольно интересный. Хотя последний я попросту забрутфорсил, так как на тот момент у меня набралось уже очень много лечилок. В этом плане, кстати, бой с Вейдером очень хороший. Именно из-за того, что там тебе дают другого персонажа, у которого лечилок меньше. Ты бьешься с сильным противником, на протяжении нескольких фаз, с очень ограниченными ресурсами. Так что этот сюжетный бой я буду считать наиболее сложным. И немного жаль, что его запихнули только чтобы в игре был Вейдер.

В целом неплохое продолжение неожиданно хорошей игры по ЗВ, которую в свое время никто не ожидал. И игру можно смело рекомендовать тем, кто хочет попробовать солз-лайк геймплей, но еще не хочет излишней сложности. В игре нет чего-то, что делало бы её прямо особенной на фоне других игр, но это не значит, что она плохая. Нормальная.

Ну и пусть тут будет немного скринов.

Можно гладить местных котиков.


Чуваки явно нарываются за своим силовым щитом.


Типичные баги с местной Плотвой.


Это был довольно крутой бой.


Они продолжают нарываться за своим пуленепробиваемым стеклом.


Пародия на элден ринг.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 18.03.2024 15:12 610

Заметка № 9628

Некоторое время назад я писал про индонезийскую игру A Space for the Unbound (заметка № 9842 ссылка). Недавно я нашел такое же, только китайское.

По ссылке страница игры Shanghai Summer на Стиме.
ссылка

Главный герой Байчуань (единственное имя, которое я попытаюсь написать за всю заметку) живет спокойно и без особых амбиций. Он закончил университет, но пока не нашел постоянную работу, так что он подрабатывает в книжном магазине, которым владеет семья его знакомой, и снимает комнату в том же доме. Дни его текут очень лениво. Чтение книг в магазине, общение с редкими клиентами и знакомой, работающей там там же, вечером пиво со старым школьным другом, который пытается стать успешным музыкантом. А между этим покупка сигарет, плевки в потолок, прогулка по паре соседних улочек. Возможно поиск работы. Может быть. Не срочно. Время еще есть, и это ленивое лето пока еще не кончается.
Но конечно же в его жизни случается потрясение. Его старая школьная подруга и первая любовь вдруг возвращается в город, что приводит к воспоми... Нет, это не приводит к воспоминаниям о старых временах. Потому что оказывается, что у главного героя этих воспоминаний нет. Как будто что-то мешает ему вспомнить все события, связанные с этой девушкой. Имя которой он не только не может вспомнить, но и, кажется, не может расслышать, когда его произносят другие.
Одновременно с этим появляется черный говорящий котик, который объявляет, что главный герой живет в нескончаемом цикле, из которого можно вырваться, только найдя истинную череду событий. А дальше, под скептическим наблюдением котообразного, герой пытается разгадать собственное прошлое и понять, какое из возникающих перед ним настоящих настоящее.

Я не зря упомянул в начале A Space for the Unbound. Там главный герой пытается разгадать тайну героини и вырваться из фальшивого мира. Здесь главный герой пытается понять тайну своей первой любви и вырваться из лживого мира. Там есть говорящие котики, которые помогают по ходу сюжета. Тут говорящий котик курирует твои попытки искать правду. Там весь геймплей состоит из двухмерного перемещения по улицам и общения с народом. Тут то же самое, пусть и с другой графикой. Там ты собираешь крышки от напитков, здесь ты собираешь стикеры. Там (спойлеры) суть заключается в том, что один из персонажей в коме, здесь один из персонажей в коме, и игроку этот факт показывается очень рано по ходу игры. Там ты открываешь загадки прошлого, что меняет мир, здесь ты ищешь собственные воспоминания, правдивые или ложные, и они меняют мир вокруг тебя.

A Space for the Unbound вышла в январе 2023-го, Shanghai Summer вышла в феврале 2024-го. Все время игры я не мог избавиться от ощущения, что какие-то китайцы просто начисто сперли идею у каких-то индонезийцев и за год склепали свое. Слишком много похожего в играх. Кроме того, я должен отметить, что Shanghai Summer намного короче. Она проходится за три часа чтения, в ней почти нет головоломок или квестов. Ты как бы ходишь по миру, общаешься с персонажами и решаешь какие-то задачи, но все это максимально приблежено к кинетической новелле, где ты просто читаешь и наблюдаешь происходящее.
В отличие от индонезийской игры тут, тоже по примеру визуальных новелл, можно наткнуться на изрядное количество плохих концовок. И несколько 'не правильных', но хороших. В таких случаях котик будет тобой недоволен и как бы запустит цикл еще раз. Не обязательно перепроходить игру - игра позволяет тебе перемещаться к любым виденным событиям. Поэтому легко за одно прохождение увидеть все, вернувшись в нужную часть сюжета и выбрав другие варианты ответов. Собственно, я за одно прохождение собрал все стим-ачивки. Их, кстати, так и не перевели с китайского.

Несмотря на все схожие детали, в играх есть разница в теме сюжета. Что довольно важно, так как сюжет и его тематический посыл это самое главное в обеих играх. A Space for the Unbound - она про трагедии прошлого и необходимость принять их, чтобы двигаться дальше. Shanghai Summer - ну, на самом деле, в некотором роде тоже. Но эта игра намного сильнее напирает на мысли о том, как твои решения влияют на твою жизнь. И как на жизнь влияет их отсутствие, просто попытки как можно дольше плыть по течению, избегая серьезных выборов и не строя планов. И конечно же, как твои же решения могут привести к неудачам и краху всех мечтаний. Или как будущее, которое ты, может быть, оказывается не таким идеальным.
И если в Space главная тема относится только к одному персонажу - главной героине - то в Summer тема пронизывает жизни и истории как главного героя, так и практически всех, с кем он общается. Так что, хотя игра намного короче, свою идею она доносит очень концентрированно. Что в свою очередь вызывает вполне ожидаемую меланхолию и задумчивость после прохождения. Что и является целью игры, как знают все, кто в такое играет.

Также я отмечу здесь, что перевод не идеальный. Иногда персонажи говорят немного странно. Это не так сильно бросается в глаза, как в том же Yog-Sothoth’s Yard, но это все еще проблема китайских игр.

В целом минимальный геймплей и небольшая история исключительно с прицелом на погрустить. Если нравится такое - рекомендую. Хотя я все равно советую A Space for the Unbound, как игру лучше и с геймплеем. С другой стороны, если A Space for the Unbound вы уже пробовали, и вам зашло, то и Shanghai Summer скорее всего понравится.

После прохождения игры я понимаю, что все главное меню это один большой спойлер.


Что-то последнее время мне часто это в играх говорят.


Хороший и здравый совет.


Взросление.


Мой набор китайских ачивок.


Китайская летняя меланхолия на кортанах под гитару.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 22.03.2024 11:31 611

Заметка № 3210

Я не ожидал, что вскоре после Талоса 2 мне доведется играть в еще одну игру-головоломку от первого лица. Но вот.

По ссылке страница мода к Portal 2 - Portal: Revolution.
ссылка

Да, это бесплатный стори-мод на Портал 2. Любой может схватить его и поиграть. И он довольно хорош.

В этой игре мы управляем очередной несчастной подопытной в компании. На этот раз это не Челл, просто другая безымянная девушка. И события игры происходят вскоре после первой части. Как все помнят, Челл утащили обратно в комплекс, а ГлаДОС изрядно взорвало. Но нашлось смелое ядро, которое готово поднять Aperture Science с колен! Ядро зовут Стирлинг, и он будит героиню, чтобы та помогла ему с восстановлением комплекса. Это сложный процесс, который требует оператора-человека для исполнения. Процесс включает в себя нажатие кнопки. Тяжело нажать кнопку, если ты просто ядро и у тебя нет рук.

По ощущениям игра сложнее Портала 2. Причем почти сразу. Предполагается, что ты уже опытный игрок, и в тебя можно кидаться более сложными головоломками, чем просто 'донеси кубик до кнопки'. В игре есть механики, которых в оригинальной игре нет. Есть трубы, всасывающие в себя предметы и выкидывающие их в другом месте. Есть новые лазерные кубики. Есть возможность счищать гель с предметов.
В моде есть немало головоломок со статичными порталами, где ты можешь управлять месторасположением только одного из них. Такое было и в оригинальной игре, но здесь этих головоломок больше. Позже в игре, кстати, выданная тебе портальная пушка ломается, и тебе приходится искать новую. У новой вместо синего и оранжевого порталов есть синий и красный. И сама пушка покрашена в модный красный цвет. К сожалению, красные порталы не работают быстрее. И да, я серьезно отмечаю цвет портальной пушки как элемент геймплея.
Отличительной чертой мода является тотальная разруха вокруг. Во втором Портале тоже такое было. Комплекс и в начале игры был в довольно плохом состоянии, а позже Витли, в попытках создавать новые тестовые камеры, фактически сталкивал две разные комнаты друг с другом, создавая изрядный беспорядок. В Революции так выглядит почти вся игра. Большая часть тестовых камер сломана, и ты часто чувствуешь, что выполняешь головоломку в двух разных, но теперь связанных друг с другом камерах. Или даже в трех. И ты намного чаще путешествуешь по вне-тестовому миру. Сюжетно этому есть хорошее обоснование, так как твоей задачей не является прохождение тестов. У тебя всегда есть какая-то другая цель, к которой ты стремишься. Но так выходит, что часто кратчайший (и единственный) путь через комплекс проходит через тестовые камеры.
И это отличное решение. Элементы головоломок разбросаны по территории, увеличивая общую сложность. Но это также работает на пользу истории, постоянно напоминая, как плохо все сейчас устроено. Иммерсив сторителлинг!
Тут, правда, есть небольшая критика. Из-за того, что камеры сильнее разрушены и вообще менее опрятно выглядят, иногда можно упустить из виду какую-то деталь. Из-за чего далеко не сразу будет ясно, как решается та или иная головоломка. Поэтому доступные помещения всегда надо осматривать тщательно.

Сюжетно мод очень похож на Портал 2. Сначала ты шаришься по верхним уровням, и тебе помогает ядро с мужским голосом. Во второй части игры ты падаешь вниз, на старые уровни комплекса, и там тебе помогает персонаж с женским голосом. В Портале 2 это была сама ГлаДОС, в моде же это Эмилия Конли - работница комплекса, которая разрабатывала технологию оцифровки сознания. Копия её разума попала на старую дискету (славьтесь, дискеты!) и оказалась всунута в другое ядро. Эмилия, будучи таким же помощником по сюжету, как Стирлинг, предоставляет другую перспективу. Так как она, как работница Aperture Science, знает, насколько опасна ГлаДОС, в то время как Стирлинг изо всех сил пытается собрать ИИ-убийцу заново и воскресить.
И это забавно само по себе, но Эмилия вообще представляет очень редкую в Портале человеческую перспективу. В первой и второй игре у нас для общения были только ГлаДОС и разные ядра. Ну и Кейв Джонсон в исполнении легендарного Джей Кей Симмонса, который орал на записях про лимоны. Но Кейв присутствовал просто в виде старых записей. А ГлаДОС уже давно потеряла свою человечность. Эмилия же, пусть и в ядре ИИ, это самый человечный человек, с которым мы можем поговорить. Ну, точнее, которая может с нами говорить. Главная героиня игры традиционно не разговаривает. Возможно, у нее не все в порядке с головой, но кому в Портале это когда-либо мешало?

Разумеется, история, стараясь затесаться между первой и второй играми, не является каноничной, но она в принципе не мешает сюжету оригинальных игр. Так что при желании можно считать это каноном, а можно и не считать. В игре используются все новые персонажи в известном сеттинге, а ГлаДОС только упоминается, так что история этого мода ничего сильно не портит.
Можно сказать, что мод пытается поправить сюжетный момент с первым и вторым Порталами, когда в конце первого ГлаДОС раскидана по окрестностям, а в начале второго она снова целая. С другой стороны, игра добавляет зачем-то комплекс на Луне... В любом случае, сюжет не то чтобы большой и развернутый, и над ним не надо сильно думать. Достаточно того, что у нас есть приятные персонажи, которые скрашивают прохождение головоломок.

Игра небольшая. В зависимости от головоломных навыков игрока, она займет от 5 до 8 часов, что в принципе сравнимо с Порталом 2. Для бесплатной игры, особенно такого качества, это вполне неплохо. В сравнении с тем же Талосом 2, тут с размерами как раз все идеально - не слишком мало, но и не так много, чтобы успеть задолбаться. И я однозначно рекомендую мод всем любителям Порталов и головоломок в целом.

Ну и, как водится, несколько скринов.

Разруха.


Невероятно, но нас выпускают на свежий воздух.


Сложной машине - сложное управление.


Ну или нет.


Тортик.


И вот мы снова здесь...


Красная пушка.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 27.03.2024 00:53 612

Заметка № 9523

После заметки № 8777 (ссылка) было понятно, что мы к этому придем. Алан Вэйк 2, дамы и господа!

По ссылке страница игры Alan Wake 2 на Epic Store. Я не советую тыкать эту ссылку, Epic Store отвратительный сайт.
ссылка

И нет, я не дал Эпик Стору денег. Я пошел и купил игру на Playstation 5, что в свою очередь привело к некоторым проблемам. Но об этом позже.

Озеро из первой игры вновь буянит. Инциденты в окрестностях, собственно, и не прекращались. Все знают историю о том, что в 2010-м году в окрестностях озера пропал знаменитый писатель триллеров Алан Вэйк. Но он был не единственным, кто тогда исчез. И начиная с 2013-го года в этих местах начали находить тела других людей, пропавших примерно в то же время. Тела людей, которые были связаны, покалечены и убиты неким серийным маньяком.
Игра начинается с приезда к озеру двух агентов ФБР. Это Алекс Кейси (имя которого совпадает с именем персонажа детективных триллеров Вэйка) и его помощница Сага Андерсон. Кейси предлагает Саге вести следствие, так как она обладает редкой интуицией, вниманием к деталям и чутьем на правду. Плюс Кейси уже староват для всего этого дерьма и подумывает об отставке. А расследование действительно требует внимания. Как раз к их приезду возле озера находят очередной труп. И на этот раз преступление видели какие-то туристы. Судя по уликам и свидетельским показаниям, тут орудует не один маньяк-убийца, а целый культ, о котором слышали все вокруг.
И как будто этого мало, ФБРовцы начинают находить страницы из какой-то художественной книги. Героями повествования в которой являются они сами. А, ну и последний найденный труп вдруг оживает и начинает убивать людей в темноте. Плюс из озера вдруг вываливается этот самый чертов знаменитый писатель триллеров Алан Вэйк. Вобщем, создается легкое впечатление, что вокруг озера действительно не все в порядке.
И это вы еще не знаете, что творится в самом озере!

Вэйк 2 - странная игра. Точнее Вэйк 1 была странная игра с интересными идеями, которые заслуживали местами исполнения получше. Создатель Вэйка - Сэм Лэйк (он же честный финн Sami Antero Järvi), работающий в финской компании Remedy Entertainment. Он также работал лицом Макса Пейна в игре про Макса Пэйна. Озвучен Макс Пэйн при этом актером Джеймсом МакКаффри. Помните мою статью про лицо Алана Вэйка и его голос? Да, та же фигня. И если этого мало, в Вэйке 2 Сэм Лэйк работает лицом Алекса Кейси, озвучивает которого... все тот же Джеймс МакКаффри. Можно ли из этого строить теорию о том, что Макс Пэйн в мире Remedy это триллеры Алана Вэйка про Алекса Кейси, что приносит кучу проблем настоящему Алексу Кейси на работе? Сложный вопрос, но на этих сложных вопросах все и держится. Как говорится, it's a whole thing. И да, я надеюсь, вы уже запутались во всем этом после одного абзаца.
После первой игры, говорят, Сэм Лэйк сразу хотел делать продолжение, но ему не давали, так как первая игра не принесла компании много денег. Тем не менее, намеки на Вэйка 2 пихали еще в следующую большую игру Remedy 2016-го года Quantum Break. Там был целый тизер персонажей Алекса Кейси и Саги Андерсон. С чем теперь связана очень отдельная драма на тему расизма, о чем мы поговорим позже. После Remedy сделали отличную игру Control, где тоже хватало пасхалок про Вэйка. И Control получила два DLC, второе из которых прямо говорило - следующей игрой от Remedy будет Вэйк 2. И это случилось! И что характерно, говорят, второй Вэйк тоже оказался коммерчески не очень успешен. И тут нам надо сделать шаг в сторону и обратиться к примеру голливудских фильмов.
Все знают фильмы, сделанные как будто специально с расчетом на получение кучи наград за сюжет, актерскую игру, высокодуховносмысловую концепцию и прочую ересь. Или заведомо коммерчески не успешные фильмы, имеющие тем не менее культовый статус за счет сюжета, актеров, режиссера или еще чего-нибудь. К примеру, все фильмы Веса Андерсона, из которых окупился, наверное, один только Гранд Отель Будапешт. Но при этом Вес не прекращает снимать, и к нему всегда идут именитые актеры, потому что это Вес мать его Андерсон. Алан Вэйк 2 ощущается чем-то таким. С одной стороны, это ААА-игра, без вопросов. Игра чертовски красиво выглядит и очень хорошо сделана. Но её сюжет - это какая-то попытка или сожрать тебе мозг, или получить награду за лучший сценарий на 'золотых глобусах'. Да что там, на Game Awards 2023 игра получила кучу номинаций, из которых выиграла лучшую режиссерскую работу, лучший сценарий и лучшее креативное направление. Музыку из игры исполняли на самих наградах.

По ссылке Herald of Darkness, живое исполнение сразу с лицом и голосом Вэйка.
ссылка

И ко всему этому известность Вэйка и вообще игр Remedy активно педалится теми игроками, которые любят копать факты об играх и знают, как странно финская компания подходит к выбору актеров и озвучке, созданию музыки и написанию сценария. Знание мета-информации, окружающей игру, не обязательно, но заставляет сильнее ценить то, что ты видишь.
Все это приводит к тому, что Алан Вэйк 2 - культовая игра. Мгновенно. Даже еще до её выхода. И да, существование в мире культа Вэйка тоже обыгрывается в сюжете, как же иначе.

Из-за всего этого очень сложно писать внятную заметку об игре. Должен ли я оценивать её, как игру? Или уделить все время сценарию и актерской работе? Или вообще удариться в мета-факты? Или, может, поговорить о том, что создатели игры знают все отзывы игроков и намеренно троллируют этим? Пристегивайтесь покрепче, мы попытаемся охватить все эти темы.

Начнем с того, что в игре у нас два протагониста. Первая - это Сага Андерсон, за которую мы начинаем игру, и которая расследует череду убийств вокруг городка Брайт Фоллз. Второй - это сам Алан Вэйк, все еще запертый на дне озера (на самом деле нет) в собственном разуме (на самом деле нет), пишущий новую книгу (на самом деле реально ни да, ни нет) в попытках вырваться на волю и одновременно не допустить освобождения темной сущности (возможно да, но это не точно). Таким образом, игра делится на настоящий мир и темное место. И там, и там есть по девять глав. Хотя размеры глав очень разные, так что нельзя объективно измерять ими игру.
Путешествия по миру проходят в схожем формате. Вид в игре от третьего лица, и персонажи одинаково бегают, используют оружие, лечилки, находят секретки и сражаются с противниками. Разница тут, конечно же, в деталях. У каждого персонажа свой набор оружия, начиная со стартового. Это табельный пистолет для Саги и классический револьвер для Вэйка. Сага по ходу игры может найти обрез, арбалет, охотничью винтовку и полицейский дробовик. Вэйк приобретет сигнальную ракетницу и двухстволку. Оба персонажа используют сигнальные огни для борьбы с врагами, а также сходный набор лечилок - аспирин, бинты, аптечки.
Сага может находить секретки с кусками манускрипта, которые можно использовать для улучшения оружия. Пистолету можно прибавить патронов в магазин, дробовику точности, и так далее. Вэйк находит в мире секретные слова силы, которыми он может улучшать разные аспекты как оружия, так и себя лично.
Сага находит тайники культа, для вскрытия которых иногда нужно решать загадки. Вэйк может найти в разных локациях дружелюбного персонажа, на карте которого отмечены тайники, и ему достаточно лишь добраться до тайника с полезным, дополнительные головоломки решать не надо.
Враги в реальном мире, где мы играем за Сагу, это типичные противники из первой игры. Люди, одержимые тьмой. Сначала их темную защиту надо снять, посветив фонариком, после чего врагов можно расстрелять. Вэйк же ходит по миру, напрочь забитому тенями, и он может уничтожать их фонариком, но только под некоторыми из них оказываются настоящие противники, которых надо также еще и расстреливать.
Типы противников тоже разные. У Вэйка с этим проще: есть пустые тени, есть тени с обычными врагами внутри, есть тени с быстрыми врагами, которые резко меняют свое местоположение, почти телепортируясь. У Саги также есть обычные противники, есть более мощные, настоящие бугаи с молотками, есть быстрые враги, которые кидаются в нее топорами или серпами, и есть совсем странные двойные мутанты, появляющиеся к концу игры. Кстати о кидании топорами. В первом Алан Вэйке люди больше всего ненавидели два аспекта боевки. Во-первых, всех бесили быстрые враги, потому что те перемещались мгновенно, в них тяжело было целиться. Во-вторых, с какого-то момента игры обычные противники начинали кидаться в тебя издали топорами. Абсолютно каждый игрок в первую игру хотя бы раз, целясь в какого-нибудь врага, ловил топор в голову сбоку от другого оппонента. Люто бесило. Поэтому, разумеется, создатели игры взяли и совместили этих врагов. Теперь быстрые противники постоянно меняют свое положение и, пока ты их ищешь, кидают в тебя по два топора сразу. Замечательно.

Здесь надо отметить, что я абсолютно возненавидел геймплей игры, так как играл на консоли, а целиться на консоли в игре-шутере - это противоестественно. Да, есть помощь в прицеливании на геймпаде, но это все равно ересь. Я подозреваю, с простой мышкой было бы в разы лучше. Но вообще, по ощущениям, так на самом деле и должно быть. Ты не должен очень просто убивать врагов. Первая игра больше была экшеном, вторая же намного больше ужастик. Врагов немного, но их не так легко быстро убить базовым оружием, даже хэдшотами. Целиться непросто. Патроны постоянно кончаются. И тебе не дают много врагов, но всегда держат в напряжении. Лучший пример этому - глава с госпиталем. На всю главу тебе выдают всего 4-х противников. Но ты этого не знаешь, и потому шугаешься по больничным комнатам, постоянно ожидая нападения, вслушиваясь в звуки в темноте. Очень напряженно.
В напряжении игра, кстати, держит неплохо. Темные локации, внезапные джамп-пугалки, которые я все еще очень не люблю, гнетущая музыка и звуки. Над звуками поработали на отлично. Я до сих пор под впечатлением. Случайный скрип ставень и половиц в доме, где на тебя вообще никто не нападает. Или звуки дождя и стонущих на ветру деревьев в лесу. Или шепот теней в темном месте. Или пение Ати в подсоб... стоп, Ати?

Да, если кто-то играл в Контроль, возрадуйтесь, Ати здесь, с нами, и даже исполняет новую песню. И, конечно же, он помогает обоим героям в их похождениях. А также ходит с другими безумными стариками в финскую сауну, так как здесь Ати притворяется пенсионером в местном центре для пожилых. Центр построен специально для Старых Богов Асгарда - Тора и Одина Андерсонов. Боевые старики рок-н-ролльщики из первой игры все еще живы, активно гонят бухло и участвуют в сюжете. Здесь надо отметить тот факт, что Old Gods of Asgard - настоящая рок-группа, которая играет музыку в первом Вэйке, в Контроле, и теперь в этой игре. И эта группа - альтер-эго финской рок-группы Poets of the Fall, которое они сделали специально для игр Remedy.
Музыка вообще играет немаловажную роль в игре, но отдельно можно выделить четыре музыкальных номера. Во-первых, это исполняемая Ати песня Yötön Yö, в которой он фактически спойлерит сюжет игры. Anger's Remorse - песня Тора, пластинка с которой играет роль в сюжете. Herald of Darkness - рассказ о жизни Алана Вэйка, поданный в игре совершенно безумным и незабываемым уровнем-мюзиклом. И наконец Dark Ocean Summoning, ближе к финалу, в сцене, сравнимой с эпизодом в первой игре, где нужно было отбиваться от теней на сцене под рок-музыку. Все песни отличные, и ныне от игр Remedy мы иного не ожидаем - они давно сделали своей темой привязку оригинальной музыки к крутым моментам в игре. Я отмечу, кстати, что в прошлом году было три игры с совершенно потрясающей музыкой - Hi-Fi Rush, Final Fantasy 16 и вот Alan Wake 2. Если бы не другие две, Вэйк 2 и тут отхватил бы награду.

Но вернемся к противникам. Уровни Вэйка больше напирают на психологические моменты, чем на боевку, так что все боссы достались Саге. Всего в игре пять босс-файтов. Первые три - это сражения с особыми людьми, захваченными тенями. Эти битвы происходят в эдаком наложении миров друг на друга - Overlaps, как это называют в игре. Туда Сага попадает с помощью Вэйка, пусть и не всегда понимая это. Этих трех боссов нужно просто расстрелять. Последние два босс-файта проходят с одним и тем же финальным, так сказать, врагом, и тут нужно просто суметь использовать некоторые предметы на арене, попутно отбиваясь и уворачиваясь от босса. В принципе, первые три босса достаточно различаются в своих атаках, а последние два босс-файта меняют требования к тому, что тебе нужно делать. Так что можно сказать, что вариативности хватает. Правда, я не могу сказать что в босс-файтах есть и что-то особенное. Боевых вау-моментов тут нет.

Отмечу также сложность игры. Я прошел игру дважды. Первый раз на нормальной сложности, и, учитывая общую напряженность игры и неудобство стрельбы с контроллера, было нелегко. Не совсем сложно, но и не просто. Враги требовали траты патронов, даже если ты стрелял в головы, как снайпер. После первого прохождения я запустил игру еще раз, на new game+, для получения другой концовки. New game+ позволяет тебе иметь сразу все найденное в прошлом прохождении оружие, и я выбрал легкую сложность. И по ощущениям - как небо и земля. Если нормальная сложность мне показалась чуть сложнее, чем положено быть нормальной, то легкая - очень уж легкая. Мне кажется, между этими двумя стоило бы запилить еще одну. Сложности выше нормальной я не пробовал, но подозреваю, там тебя давят совсем безжалостно.
В целом, сложность, по моим ощущениям, влияет на здоровье врагов, их силу ударов, а также на нахождение предметов в мире. Когда ты открываешь случайный контейнер, игра как будто прикидывает, не много ли у тебя патронов? Не мало ли? Может, не хватает батареек к фонарику? И в зависимости от уровня сложности игра решает, что тебе выдать и сколько. То же и с выпадающими из случайных врагов патронами. На нормальном уровне сложности игра давала мне не слишком много припасов, заставляя считать патроны и думать, что использовать сейчас. На легкой сложности проблем с боеприпасами не было. Их требовалось меньше, а попадалось больше. Это дополнительный рычаг давления на игрока в игре-ужастике, и раз мы играем в ужастик, здесь это к месту.
Кстати, перепроходя игру и зная расположение заскриптованных врагов и все карты, понимаешь, что игра на самом деле не очень большая. Просто когда проходишь её в первый раз, осторожно, тратишь на все намного больше времени.

Смещаясь на территорию между геймплеем и историей - у каждого персонажа есть своя 'особая ментальная комната'. Mind space, mind palace, mind place, называйте как хотите. Я на сто процентов уверен, что Сэм Лэйк вдохновился этой идеей из книги Ловец Снов Стивена нашего Кинга. Сага может визуализировать комнату, в которой у нее на доске собраны все улики, а за столом она мысленно 'допрашивает' подозреваемых и свидетелей. Также в комнате можно пересматривать найденные страницы книги, апгрейдить оружие, слушать музыку. Расстановка улик и фактов на доске может помочь Саге прийти к какому-то решению и направить её дальше по сюжету. Хотя я должен отметить - доска багает. Всю вторую половину игры у тебя будет на ней ложная отметка о новых уликах. Также я пару раз ловил баг, в котором доску замыкало, и ты не мог выйти из ментальной комнаты. Баги не ломают игру, но изрядно бесят.
Для Вэйка же его комната - это та самая писательская комната из первой игры, с печатной машинкой, телевизором и доской для идей для книги. И чучелом совы, которая смотрит на тебя, как на наркомана. Сюжетно для Саги её комната просто у нее в голове, но для Вэйка комната представляет всю его реальность. Когда Вэйк ходит по миру темного места, он на самом деле не выходит из комнаты. Но его действия в комнате влияют на мир темного места. Потому что Вэйк не расследует дело, он пытается продвинуться к выходу, меняя мир. Мир при этом следует правилам детективного триллера. Вэйк ищет в очередной важной локации не улики, но идеи для книги. Потом он накладывает эти идеи на значимые места в мире, что меняет их и позволяет двигаться дальше или находить новые идеи, чтобы продолжать менять уровни.

По ходу игры Алан Вэйк посетит три ключевых локации и через них повлияет на реальный мир, поместив там предметы, необходимые Саге для проникновения в пространства между мирами и сражения там с боссами. И игра с большим удовольствием сношает твой мозг прямо в пространственно-временную последовательность. Потому что если считать, что Сага сражается с боссами в порядке 1-2-3, то Вэйк находит помогающие ей предметы в порядке 1-3-2. И это не говоря о том, что Вэйк появляется в реальном мире после первого босса игры, но при этом мы продолжаем управлять им в темном месте, что плодит вопросы о том, в каком порядке это вообще происходит и что творится со временем.
И все это усугубляется тем, что, как говорит Вэйк в конце первого прохождения, это не замкнутый круг, это спираль! И тебе нужно второе прохождение в режиме Final Draft, чтобы добраться до истинной концовки. Циклы внутри циклов внутри спирали. Для этой игры это нормально. Мы еще в первой игре не решили парадокс с Томасом Зейном, что нам еще несколько.

Сюжет у игры... присутствует. Думаю, понятно уже, что он несколько необычный. Я бы даже сказал, рисковый для ААА-игры, потому что не каждый готов пожертвовать своим мозгом в попытках все понять. Тем не менее. Пока Сага расследует убийства и культ, реальность вокруг начинает меняться, как в первой игре, вновь превращаясь в художественный ужастик. В котором она становится главной героиней, чему Сага не рада, так как история переписывает не только реальность вокруг озера, но и её жизнь. Сага знает, что у нее есть муж и дочь, и что она в этих краях в первый раз. Но почему-то все вокруг начинают верить, что она сама отсюда, что она жила с дочкой в трейлере возле местного финского поселка Вотери, и что её дочь утонула. Усугубляется это тем, что теперь Сага даже не может дозвониться домой и убедиться, что дочь жива. Вдобавок оказывается, что она - внучка Тора Андерсона. И да, думаю все заметили, что Сага - темнокожая. Мы поговорим об этом позже. Но со всей этой новой информацией Саге нужно понять, где правда, а где выдумка, и все это с осознанием, что жизнь её дочери под угрозой, если она не остановит происходящее.
Вэйк же пытается выбраться наружу из озера, проходя через циклы сходных событий. Сначала он участвует в ток-шоу о своей новой книге, потом он идет искать новые идеи для книги, что в итоге помогает ему попасть в проекцию его дома с Нью-Йорке, где он чувствует эхо своей жены. И так несколько раз, приоткрывая все больше осознания правды происходящего. Вся мотивация Вэйка - выбраться наружу раньше, чем это сможет сделать его темный двойник мистер Скрач. Вот только Вэйк частично теряет память после каждого цикла, мечется кругами, пишет книгу, отказывается писать книгу, волнуется за последствия написания книги, подозревает, что это Скрач написал книгу... Его метания понятны и вполне ожидаемы, так как он провел в темном месте более десяти лет и уже давно сошел нафиг с ума.
Со временем оба сюжета сойдутся воедино, и мы узнаем, сможет ли Алан Вэйк (ну или Сэм Лэйк) придумать нормальный финал всей этой истории.

Помимо того, что у каждого персонажа есть актер-модель, игра использует много живых актеров в живых сценах. Иногда по два на персонажа. Я уже писал про Иллко Вилли, который служит лицом Вэйка, тогда как Мэтью Порретта работает голосом. Та же фигня с Алексом Кейси. С другой стороны, еще один финн Питер Фрайзен играет и озвучивает сразу двух финских братьев-близнецов. Экономично! Сагу играет и озвучивает одна актриса - Мелани Либёрд. Миcтер Дор в игре исполняется также одним актером - Дэвидом Хэрвудом. Мы все знаем о том, как странно Remedy подходит к вопросам кастинга и как любит использовать знакомые лица. Да что там, шерифа Брайт Фоллз играет и озвучивает Шон Эшмор, который играл главного героя в Квантум Брейке. Учитывая, как сильно игра давит на свою сюжетную составляющую и как часто используются съемки реальных актеров, иногда создается впечатление, что ты смотришь фильм, причем из таких, когда ты точно знаешь - вся съемочная группа веселилась на полную. Этому впечатлению помогает и то, что, как я упоминал, игра выглядит отлично, и сцены на движке игры не так уж сильно отличаются по виду от настоящих съемок.
А разработчики действительно веселились. Первая игра про Алана Вэйка подвергалась критике за очень неэмоциональную озвучку. Что в ответ сделали разработчики? Вся игра озвучена отлично. Но есть места (когда Сага пытается проникнуть в мысли свидетелей), когда актеры явно намеренно подают свои реплики с минимумом эмоций. И это точно разработчики показывают нам, мол, да, мы все знаем, и мы можем и так, и эдак. Просто взяли критику и сделали из нее фичу.

Еще больше безумия. Держитесь за мозги, иначе они встанут и уйдут. На втором прохождении Алан Вэйк в темном месте начинает ловить сигналы от доктора Дарлинга из Контроля. Дарлинг, напомню, играется и озвучивается Мэтью Порреттой, который озвучивает и самого Вэйка. В одном из сигналов он встречает поэта Томаса Зейна, которого играет и озвучивает лицо Вэйка актер Иллка Вилли. Потому что Зейн выглядит как Вэйк, но он финский поэт и режиссер. Когда Зейн встречает Дарлинга, нам выдают два мета-комментария. Во-первых, про знакомый голос, потому что актеры друг друга разумеется знают, и озвученные ими персонажи виделись. Во-вторых, про то, что Дарлинг довольно накачанный. Это комментарий многих игроков, потому что Дарлинг выглядит как школьный учитель, но в Контроле было несколько сцен, где он полураздет, и там видно, что он в неплохой физической форме. Вновь Remedy взяли комментарий фанатов и попросту вставили его в игру.

И я таки скажу. Сюжет у игры ломает всякую логику и здравый смысл, и если мы сядем его разбирать, мы наверняка разроем целую кучу фигни. Но он и не должен быть логичным. Он должен быть странным, потому что это то, чего ожидают поклонники студии. И фанатов Вэйка и Контроля будет радовать то, что все участники явно веселились при создании этого безумия. И то, что Сэм Лэйк включает в игры мемы и комментарии игроков и таким образом общается со своей аудиторией. И заодно показывает, что да, голоса фанатов важны. И потому Алан Вэйк 2 это сильная ААА-игра, которая при этом ощущается, как будто её сделали лично для тебя люди, с которыми ты час назад бухал финскую водку на кухне.

А теперь о драме. С главной героиней в игре связана изрядная интернет-драма. Да, про то, что она зачем-то черная. Я сразу скажу, пройдя игру дважды, что расовая принадлежность главной героини не делает игру как-то лучше или хуже. Но я также не могу игнорировать факты, окружающие всю эту ситуацию. Поэтому я вынесу это обсуждение, которое неизбежно будет затрагивать политику вокруг игр, в следующую заметку. Здесь же просто подтвержу - да, расу главной героини поменяли со времен изначальной задумки. Нет, это не портит игру.

По итогам - игра, которую я всецело рекомендую. Абсолютно всем. Зная, что далеко не всем зайдет ужастиковый геймплей и сюжет, тщательно поливающий твой мозг самогоном. Это определенно та самая игра, которую мы ждали после первого Вэйка и после Контроля, и я могу только надеяться, что Remedy продолжат выбранное направление тотального креативного безумия.

Ну и поскольку я играл на ПСке, я не делал скринов, так что вот вам сцена из игры с Ати, поющим Yötön Yö.
ссылка
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 28.03.2024 18:40 613

Заметка № 7666

Сразу предупреждение - это политическая статья. Будьте готовы. Напряглись все, я сказал!

В прошлой заметке я упоминал драму вокруг игры Alan Wake 2 из-за смены расы главной героини. Начнем с более пристального взгляда на это. Главную героиню по имени Сага Андерсон озвучивает и играет актриса Мелани Либёрд.

По ссылке страница актрисы на imdb.
ссылка

Я про нее ничего не знаю, но это и не нужно. Для пояснения ситуации важно знать игры Remedy. Когда Сагу показали в трейлере игры, та часть игрового населения, которая в курсе, подняла шум из-за расы героини. И дело не в том, что она темнокожая, а игроки не любят темнокожих. Дело в том, что мы уже видели Сагу Андерсон в 2016-м году. Когда Remedy выпустили игру Quantum Break, там была пасхалка в виде тизер-трейлера под названием Return, обещающего продолжение игры про Вэйка. Я писал в прошлой заметке - Сэм Лэйк очень давно планировал следующую часть истории.

По ссылке тизер-трейлер.
ссылка

И мы сразу видим все знакомые детали. Иллка Вилли играет Вэйка и его темное альтер эго. Сэм Лэйк играет роль Алекса Кейси, следователя из ФБР. И у него есть напарница, с которой они синхронно пьют кофе, что также есть в Вэйке 2. Да что там, само название трейлера - Return - это название книги Вэйка, страницы которой агенты находят во второй игре. Но очень легко заметить, что Сага в трейлере и Сага в вышедшей в прошлом году игре самую малость отличаются друг от друга.

В трейлере Сагу играет финская актриса Malla Malmivaara. По ссылке её страница на imdb.
ссылка

У нее нет отметки об этом трейлере на странице, и я не нашел её, даже пользуясь сайтом Wayback Machine. То есть, это всегда была роль без упоминания в титрах. Или хотя бы без упоминания на imdb.

Вокруг ситуации развернулась борьба общественных мнений. Кто-то утверждает, что компания попросту прогнулась в сторону нынешних западных политических тенденций, когда надо обязательно заменять персонажей более инклюзивными. И что Сага это типичная "black girlboss", которая перетягивает одеяло истории с Вэйка на себя. И потому игра плохая. Другие люди говорят, что трейлер Return не обязательно каноничный, так как сделан задолго до начала работы над Вэйком 2, до того, как была подготовлена реальная концепция игры. И нельзя утверждать, что Сага должна быть именно такой, как в том тизере. Плюс все, кому не нравится новая Сага, расисты и сексисты.

Вобщем типичный интернет-спор. Но какая же сторона все-таки права?

Здесь мне придется проспойлерить игру, чтобы разобраться в ситуации.

Сага Андерсон - агент ФБР. У нее есть муж и дочь. Она приезжает в Брайт Фоллз расследовать убийства вокруг озера. Когда она начинает свое расследование, все накрывает кошмаром из-за написанной Вэйком книги. Реальность и вымысел начинают перемешиваться.
Вымышленная история заключается в том, что Сага родилась в окрестностях городка Брайт Фоллз, но не жила там долго. Мать увезла её оттуда в раннем возрасте. Когда Сага завела свою семью, она в какой-то момент поссорилась с супругом и вернулась. Правда жить она стала не в Брайт Фоллз, а в парке трейлеров возле финского поселка Вотери. Там, будучи занятой своей работой, Сага не уследила за дочкой, и та утонула. Сила озера делает эту историю реальностью, от чего многие местные жители узнают Сагу, а её партнер Алекс Кейси в курсе, что её дочь мертва.
Реальность заключается в том, что Сага Андерсон действительно внучка Тора Андерсона и племянница Одина. Её мать Фрея жила в Брайт Фоллз, но постоянно вынуждена была терпеть дурной характер Тора. Когда она завела роман с отцом Саги, Тор был особенно недоволен, и Фрея в итоге бросила семью и уехала. Правда отец Саги также потом бросил Фрею, и та растила дочь одна. Сага действительно родилась где-то в этих местах, хотя и не возвращалась сюда ранее. И от Тора Саге передалась мистическая скандинавская сила Андерсонов, помогающая ей видеть недоступные другим улики или угадывать мысли подозреваемых и свидетелей.

Теперь, поскольку я ужасный дракон, я вынужден отвести в этой статье особое место под пару секунд расизма. Под этим спойлером. Не открывайте, если не готовы к такому чудовищному ужасу.

Окей, я извиняюсь, я не мог сдержаться, эта мысль все-таки иногда возникала у меня во время игры. Но давайте поговорим серьезно и постараемся разобрать персонажа и вопросы вокруг.

1. Хороший ли персонаж Сага Андерсон?
Я думаю, она нормальный персонаж. В начале игры может показаться, что она относится к делу как-то слишком легко. Она рада расследовать убийства, совершенные каким-то маниакальным культом, и, возможно, не воспринимает все так серьезно, как стоило бы. Но когда история задевает её лично, она резко меняет отношение, потому что под угрозой жизнь её ребенка. И в условиях сеттинга Сага ведет себя вполне адекватно.

2. Странно ли то, что Сага фактически спасает Вэйка из темного места?
Абсолютно нет. Первая игра с DLC уже показала нам, что Вэйк не способен выбраться сам. Озеро требует баланса. Поэтому у Вэйка нет выхода, кроме как использовать помощь извне, и он вписал Сагу на роль героини в книге как раз чтобы она в итоге помогла ему выбраться наружу. Это очевидно, если ты знаешь историю этих игр, и скорее всего задумка второй игры всегда была такой.

3. Странно ли то, что Сага, попав в темное место, почти сразу спасается оттуда?
Сначала может показаться, что да, но нет. Сага унаследовала силы Андерсонов от Тора, а Тор и Один - это музыканты, сопротивляющиеся озеру десятилетиями. Мы знаем это еще по первой игре. И они одни из немногих во второй игре, кто не подвержен меняющей мир истории. Так что легко представить, что Сага будет обладать неким сопротивлением изначально. Но не стоит забывать, что она вышла оттуда не сама. Она находилась в истории Вэйка, которая вела её к определенной цели. Продвинуться дальше ей помогла страница книги Вэйка, наконец-то полученная от шерифа Брейкера. И кроме того, Тор и Один отправились за ней в озеро и остались там. Баланс более чем сохранен. Сага вышла из темного места через фонтан и оказалась в писательской комнате Вэйка - это было организовано самим Ати, который открыл дверь для Вэйка и предоставил путь через воду для Саги, помыв в комнате Вэйка пол (да это серьезно деталь сюжета). Таким образом, спасение может показаться быстрым, но оно обусловлено многими заранее подготовленными деталями сюжета.

4. Влияет ли на историю то, что Сага - женщина?
Материнский инстинкт, как главная мотивация героини. Я об этом писал выше. И она оправдана в своем недовольстве Вэйком из-за написанной им истории, поставившей её дочь под угрозу. Также в игре есть момент, когда Вэйк попадает в очень странный мир, где все хвалят его новую книгу. Там есть комментарий о том, что 'история Саги это прекрасный социальный комментарий о том, как женщина должна жертвовать собой ради своей карьеры в современном мире'. Но в этом эпизоде игры вообще очень много мета-комментариев, и они выглядят скорее как шутки разработчиков, чем как серьезные заявления. Таким образом я вижу в истории логичное использование пола главной героини и никаких проблем на тему.

5. Влияет ли на историю то, что Сага - темнокожая?
В глобальном плане - нет. Вообще в истории нет никаких расовых разногласий или конфликтов. Тор был недоволен отцом Саги, но игра умалчивает о причинах, и не создается ощущения, что это было из-за его цвета кожи. И если говорить о расовых вопросах, то прежде всего можно обратить внимание на засилье финнов в игре. Что совершенно логично, ибо Remedy финская компания, Сэм Лэйк финн, и они педалят Финляндию с чувством огромной национальной гордости. Каких-то вопросов на тему цвета кожи в игре нет. Кроме одного единственного момента. Ближе к концу игры Сага впадает в отчаянье, продолжая злиться на Алана Вэйка, и говорит, что её жизнь контролирует какой-то 'white asshole'. И вот этот один единственный момент выглядит странно, как раз потому что Сагу всю остальную игру не волнуют какие-либо расовые вопросы. Так что высказывание, хотя и обоснованное, учитывая её отношение к Вэйку и его истории в тот момент, выглядит для нее нехарактерно.
Есть также теории, что Сага может оказаться дочерью Мистера Дора, который также темнокожий и имеет свои особые способности, но игра не делает никаких намеков на эту тему, так что эту теорию мы отложим до следующей игры. Скажем так, цвет кожи героини позволяет этой теории существовать, но не более.

По итогам у меня нет проблем с персонажем в самой игре. И я не считаю обоснованной критику персонажа за её цвет кожи или пол. Но при этом я полностью согласен с утверждением, что расу персонажа намеренно сменили, и это не очень хорошо.

Пора упомянуть компанию Sweet Baby Inc. И да, те, кто в курсе, сейчас закатывают глаза и разбегаются. Те, кто не в курсе, еще не знают, что их ждет. Но Sweet baby Inc - компания, вокруг которой развернулась нынешняя громкая игровая драма.
По ссылке сайт компании. Осторожно, дизайн вырвиглазный.
ссылка

Что делает компания? Они консультанты, помогающие игровым компаниям делать истории в играх инклюзивными и приятными для всех. Их критики утверждают, что все игры, которых касается эта компания, безоговорочно превращаются в дерьмо. На Стиме сейчас есть кураторский список, который отмечает все игры, в работе над которыми участвовала эта компания.
По ссылке список.
ссылка
Можно отметить, что первой игрой в самом низу списка значится Suicide Squad - игра, принесшая много боли игрокам. Компания уже была в некотором роде известна до этого, но фейл Суисайд Сквада выпихнул их на всеобщее обозрение.

Вокруг списка и компании сейчас крутится целое торнадо драмы, но я пока продолжу говорить о Вэйке. В стим-списке игры нет, так как она пока доступна только на эпик-сторе, но Алан Вэйк 2 есть на сайте компании.
Под спойлером средних размеров изображение, часть проектов с описанием их работы над Вэйком 2.


И тут я вынужден предполагать, так как мы не знаем точно, какие детали в игре поменялись из-за участия этой компании. Но мое предположение - именно из-за их консультации Саге поменяли цвет кожи. И одна единственная реплика про 'white asshole' тоже скорее всего на совести этой компании. Реплика, выглядящая не к месту в игре.

Но история и персонажи - это не вся игра (хотя в Вэйке это огромная часть игры). Есть также геймплей, который или работает или нет. У Вэйка нормальный ужастиковый геймплей, и сама по себе это крепко сделанная и очень красивая игра. Но я также не считаю историю и персонажей испорченными компанией консультантов. В основном потому, что креативный директор игры Сэм Лэйк - творец. У которого есть и было четкое видение его игры и персонажей в ней. Я не думаю, что кому-либо удалось поменять многое против его задумки. И в качестве доказательства я приведу... саму Сагу Андерсон. Обе версии.

Под спойлером большое изображение. Обе Саги Андерсон.


Присмотритесь к ним. Да, они определенно разного цвета, но я вижу некую схожесть. В основном потому, что обе женщины довольно скуластые. Что в свою очередь сочетается с эдакой изможденностью работой и долгими часами за доской с уликами. У обеих, при разных прическах, открытый лоб. Лицо у темнокожей Саги выглядит пошире, но в игре есть ракурсы, когда она больше похожа на оригинальный вариант.

Под спойлером большое изображение, другой ракурс Саги.


В этом я вижу руку креативного директора. Который согласился на смену расы главной героини, но все равно настоял на том, что она должна выглядеть определенным образом. Так, как он видит персонажа. А если Сэм Лэйк хотел, чтобы персонажи даже выглядели определенным образом, то он наверняка еще сильнее держался за свое видение их характеров и поведения.

Конечно же я могу ошибаться в своих предположениях о том, как велась работа над персонажем. Но я выше делал разбор персонажа и сюжета вокруг нее, и повторюсь, что я не вижу связанных с ней проблем, кроме одной единственной фразы. Поэтому я буду держаться за идею единого креативного направления, выбранного создателем игры.

И это самое главное. Если у тебя есть четкое видение создаваемого произведения, и ты за него держишься, произведение будет намного сложнее испортить. В том числе консультантами по инклюзивности. И за другой такой пример я возьму God of War: Ragnarok, который также числится среди проектов этой компании. Я опять сделаю предположение, что их работа там - это смена цвета кожи Ангрбоды. Что имеет мало реального смысла, так как она должна быть одной из великанов Ётунхейма. Но цвет её кожи никак не влияет на историю в принципе, и в целом Годовар - хорошая игра с приличной историей и крепким геймплеем.

Игры, особенно в нынешнее время, это комбинация целой кучи факторов. Геймплей, история, персонажи, производительность, графика, механики, направленные на то, чтобы ты задолбался и кинул денег, некодевочки... Много всякого, вобщем. И я выше привел два примера игр, которые я считаю хорошими. Но что насчет однозначно плохих игр, в работе над которыми принимали участие эти Sweet Baby Inc?

Возьмем игру, которая все это и начала - Suicide Squad. И да, в игре, говорят, беда бедовая с сюжетом и показом персонажей. Многие жалуются на полный дисреспект в отношении Лиги Справедливости. У меня лично нет каких-то комментариев на тему, так как, ну, это было очевидным результатом при заявленной концепции игры. Меня больше веселит то, что для увеличения продаж игры было объявлено о нетрадиционной ориентации Акулы. Нет, серьезно.

По ссылке какое-то акулье гейство в виде маркетинга.
ссылка

Погодите... с Акулой романтически мутил Джон Константин?....... Матерь божья.... Мы действительно живем в прогрессивном аду.
Но это все одна сторона игры. А между тем геймплей там - банальный дурной лутер-шутеровый шлак с посредственными идеями и механиками. В эту игру тебе не будет весело играть, потому что её цель не твое удовольствие, а твое участие в нескончаемом игровом гриндо-цикле на вечные века. Что явно не удалось, ибо игра издохла через месяц после релиза.

Другая зафейленная игра - Gotham Knights. Что ныне происходит с DC вообще? Вроде же было когда-то все хорошо с играми про Бетмена?.. В любом случае. Я слышал дурацкие вещи про сюжет, и что кому-то из основных персонажей тоже сменили ориентацию. Но намного больше я слышал про, опять-таки, плохой игровой цикл, унылую лут-прогрессию и скучные драки с перекачанными оппонентами, которые существуют не чтобы тебе было интересно играть, а просто чтобы ты дольше их бил и таким образом увеличивал время игры.

То есть в обоих случаях я четко вижу какое-то, извините за нетолерантное выражение, нездоровое гейство, но это является только частью игровых проблем. Не самой большой частью в случае этих двух игр.

И все это на фоне упомянутого в начале статьи интернет-ора с обеих сторон. Потому что доходит до тотального идиотизма. Тот же Алан Вейк 2. По интернету ходят видео, где игру называют Alan Woke просто из-за цвета кожи главной героини и участия той самой несчастной консалтинговой компании. Люди становятся в позу и активно выступают против игры, иногда даже не попробовав её.

Или противоположный пример. В начале прошлого года часть населения пыталась бойкотировать Hogwarts Legacy по причине того, что Роулинг ныне считается смертельным врагом всех транс-женщин. Отдельные люди создавали сайт-тракер, на котором должен был собираться список всех играющих в Хогвартс стримеров, чтобы потом их всех скопом отменить. Бойкот был такой громкий, что игра стала бестселлером прошлого года. И все это при том, что Роулинг не участвовала в создании игры, и в самой игре было до черта инклюзивных персонажей, явно намного больше, чем могло быть в Англии того периода. И если бы идиоты были только с одной стороны, но нет. Я видел достаточно ютуберов, яро расхваливающих игру, просто потому, что прогрессивные либералы пытались её бойкотировать. Если бы либералы не скандалили, те же ютуберы сами бы плевались от некоторых персонажей в игре. И эта огромная драма развернулась вокруг игры едва ли чуть выше среднего по качеству. Я играл её, я прошел её, это не стоило всей той сраной драмы.

Как говорили в Годоваре - мы должны быть лучше. У всех, включая меня, есть confirmation bias и эхо-камеры. Я знаю, какие они у меня лично, это нужно просто признать и принять. Но это не должно мешать моему кругозору и оценке игр.
Поэтому я решил провести эксперимент и взять на пробу игру, в работе над историей и персонажами которой участвовали Sweet Baby Inc. Более того, это будет произведение, в котором история и персонажи - главные и практически единственные аспекты игры. И я постараюсь провести честную и объективную оценку.

Следующая заметка будет именно об этом. Трепещите и ожидайте.

Ну и пусть тут будет избирательная кампания мэра Сеттера из Алан Вэйка 2. Потому что не только котики иногда хорошо.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 02.04.2024 21:47 614

Заметка № 0988

Это продолжение предыдущей политической заметки. Ye be warned!

Как я грозился, я выбрал игру из списка на сайте Sweet Baby Inc. Там как раз есть игра, которую я когда-то приметил. И не только я.

Под спойлером большое изображение, страница проектов компании с описанием их работы над конкретной игрой.

А по ссылке страница игры Goodbye Volcano High на Стиме.
ссылка

И да, я сейчас буду вещать свои впечатления от анимированной новеллы про динозавров в старшей школе. Можете разбегаться.

Тизер-трейлер этой игры был показан на презентации Плейстейшен 5. И это довольно странно. На презентации были Spider-Man Miles Morales, Project Athia (ныне Forspoken), Kena Bridge of Spirits, Ghostwire Tokyo, Resident Evil 8 Village и еще несколько любопытных проектов. И да, среди них были небольшие игры, но Goodbye Volcano High выглядела совсем не к месту. Игра не показывала технологических инноваций новой консоли. Не было ни какой-то особенной графики, ни крутого экшена, ни хитрого использования нового контроллера.

По ссылке презентация PS5 - THE FUTURE OF GAMING SHOW, отметка 29:50, где начинается трейлер игры.
ссылка

Сегодня можно сделать пару предположений:
1. Игра известна своими разнообразными и инклюзивными персонажами. Потому Сони и могла взять её в презентацию. Большие компании любят показывать, какие они толерантные, завлекая тех, кому это важно.
2. Если включить теорию заговора, то год основания Sweet Baby Inc - 2018-й. Где-то за год до этой презентации. И включение этого трейлера в презентацию могло быть первой большой рекламой их услуг в игровой индустрии.

А еще трейлер игры был показан в 2020-м году, в июне. Вышла она в августе 2023-го года. Это больше трех лет на проект, явно требующий меньше времени. Я слышал, игра долго была в девелоперском аду, сценарий был полностью переписан как минимум один раз, и компания прошла через волну увольнений.

Игра о белом птеродактиле по имени Фэнг. У Фэнг есть музыкальная группа со своими друзьями - это трицератопс Триш и велоцираптор Рид. Они втроем пытаются стать известными, но все их попытки критикуются владелицей популярного бара. В баре проходит музыкальная битва, победители которой получают право играть на местном фестивале. К концу летних каникул Фэнг наконец-то удается записать песню, которая не подвергается немедленному разносу. Это шанс!
Вот только её друзья в новом учебном году как будто не очень горят идеей музыкальной карьеры и не готовы репетировать днями напролет. Триш провела лето в энтомологическом лагере, нашла где-то огромного слизняка и посвящает ему все свободное время. Плюс у нее теперь есть новая подруга Роза, с которой она тоже много общается. Рид, имея репутацию самого расслабленного ученика в школе, активно подрабатывает курьером и занят организацией игр в Legends & Lore. Он ДМит, так что на нем подготовка всей кампании.
А еще к ним летит астероид. От его близости иногда случаются перебои со связью и электричеством. Но главное, ученые не исключают шанс столкновения астероида с Землей. А если этот учебный год будет последним для всего мира, стоит ли вообще держаться за свои мечты и планы?..

Это не классическая кинетическая новелла, так как здесь есть выбор реплик. Но игра все равно закончится одним и тем же финалом. В глобальном плане выборы не важны. Но реплики влияют на отношения с персонажами и на открываемые сцены и фотографии в игре.
Кроме Фэнг в игре 7 важных персонажей. Двое из них это Триш и Рид - члены их музыкальной группы Worm Drama. Насер, брат Фэнг, президент класса и член студенческого совета. Через него Фэнг знает Наоми, она президент студенческого совета. Есть также одноклассники Стелла и Сэйдж - друзья музыкальной группы. Стелла увлекается гаданиями, а Сэйдж хочет профессионально посвятить жизнь готовке. Также есть Роза, она относительно новая подруга Триш и серьезно увлекается ботаникой.
Получение по ходу игры разных сцен, в зависимости от выбора в диалогах, может создать у игрока впечатление, что это прохождение игры ближе ему лично, несмотря на единый финал. Также опции диалогов часто имеют разный дизайн - некоторые заранее показывают, какую эмоцию персонаж будет испытывать, некоторые только делают вид, что доступны, некоторые меняются местами. Это наглядно показывает бардак, творящийся у Фэнг в голове.

Помимо выбора реплик в игре есть несколько эпизодов с геймплеем как у ритм-игр. Очень простым геймплеем. По виду он больше рассчитан на контроллер, но и на клавиатуре вполне работает. Это новелла, а не ритм-игра, так что управление очень простое. Хотя ачивка Virtuoso в Стиме, которая требует более 90% успеха во всех музыкальных сценах, есть только у 35% игроков. Я честно не знаю, как это возможно, и кто все эти люди, так плохо 'играющие' в эту игру.
Несмотря на то, что музыкальный геймплей довольно примитивный, сами сцены неплохи. Может быть, даже лучшие в игре. Музыка приятная, картинки душевные. Для Фэнг музыка - это главная цель в жизни и важный способ самовыражения, так что эпизоды несут смысловую и сюжетную нагрузку.

В сравнении с музыкой, озвучка не так хороша. У Стеллы и Сэйджа весьма раздражающие голоса. Это не Аквафина из новой Русалочки... но явно движение куда-то в ту сторону. Плюс их обычный стиль общения находится где-то на уровне восклицаний 'Yasss, girl!', что усугубляет неприязнь. Близка к такой озвучке и Триш. Намного лучше звучат Насер и Рид. У обоих хорошие голоса, которые не бесят, что особенно важно для Рида, так как он ДМит местные игры в настолки. Его мы слушаем в игре очень много. Роза и Наоми находятся где-то на среднем уровне. Нормальные голоса. Ну и у Фэнг тоже достаточно приятный голос, что чертовски важно для главного персонажа.
Вообще с озвучкой игра очень интересно выстрелила себе в ногу. В визуальных новеллах тебе обычно нужно 'прокликивать' реплики. Но в меню по умолчанию стоит режим автопроигрывания. То есть, тебе сразу не нужно ничего кликать, если ты не хочешь. Очевидно желание показать историю в формате непрерывной анимации, которую игрок будет просто смотреть, иногда делая выбор в диалогах. Но игра сама убивает это ощущение. Например, Насер толкает речь со школьной сцены, в микрофон. Когда начинается его реплика, слышен легкий фон микрофона, это нормально. Когда его реплика кончается, звук микрофона также затихает, создавая момент полной тишины. После начинается следующая реплика, где опять слышен легкий фон микрофона. В результате ты очень четко осознаешь, что это не единая речь в цельной анимации, а отдельные реплики в новелле, с ощутимыми паузами. Даже во время споров между персонажами нет ощущения, что кто-то кого-то активно перебивает, настолько отдельно друг от друга ощущаются реплики. Что в целом портит идею непрерывного повествования. Идея была хороша, но реализация подкачала.

То же и с анимацией. Игра хотела отдалиться от обычных визуальных новелл и сделать свою полностью анимированной. Но анимации в игре очень скромные. Есть несколько хороших, но очень и очень мало. Большей частью общение между персонажами выглядит почти таким же статичным, как в обычных новеллах. Да, персонажи чуть двигаются. И открывают пасти. Причем движения губ не всегда совпадают с их речью. В результате анимации выглядят недоделанными. Вновь интересная идея, но плохое исполнение.

Я еще отмечу, что в игре, говорят, было много багов на релизе. Но её патчили, и когда я играл, я не заметил ничего проблемного.

Все это время я избегал упоминания пола Фэнг. Пришло время! Фэнг - они. They/them. Изначально она девочка по имени Фатима, но в какой-то момент она решила стать небинарной и поменяла имя. У нее есть некоторые проблемы с мамой, которая все еще путается и иногда зовет её по-старому.
Фэнг не единственный 'нетрадиционный' персонаж. Есть также Сэйдж. У них с Фэнг есть эпизод в игре, где они вместе сетуют на то, что родители не всегда полностью принимают и понимают, когда дети меняют гендер. Про Сэйджа я, кстати, в игре неверно думал, что это мальчик, который хочет стать девочкой. Посмотрев вики игры, я узнал, что Сэйдж - это девочка, которая стала мальчиком и теперь he/him.
Во время игры Фэнг получает сообщение с незнакомого номера. Неизвестный утверждает, что является её давним поклонником и они начинают переписываться. Тайным поклонником оказывается Наоми. Как называется, когда ты девочка, но тебе нравится небинарный птеродактиль? Нет, я не зубоскалю, это серьезный вопрос.
В одном из открываемых в игре флешбеков есть сцена где Рид флиртует с кем-то из одноклассников в местном Телеграме. Этим кем-то оказывается Альвин - мальчик из другого класса.
И... я не знаю про остальных, но готов предположить, что они более традиционные. Это четыре 'нетрадиционных' персонажа из восьми главных. Половина. Это очень большой процент. Я готов предположить именно в этом работу Sweet Baby Inc. Просто инклюзивные персонажи, ради галочки, без смысла и цели.
А вопрос цели важен. Потому что меня не сильно волнует пол и гендер динозавров. Это их дела. Но меня корежит то, что у всего этого нет никакой роли в истории. Эпизод с Ридом мимолетен, он ни на что не влияет. Проблемы Сэйджа с родителями не приводят к драмам и, кажется, существуют только для того, чтобы у них с Фэнг был повод один раз поговорить об этом. Фэнг и их родители? Тут тоже нет драмы по поводу. Если бы родители активно отрицали смену гендера дочери, это было бы интересно, но нет. Родители скорее не признают увлечение музыкой, как что-то серьезное, и в сюжете игры это выглядит более важной проблемой. Гендер тут сугубо вторичен. Ну и отношения с Наоми, которые начинаются с тайной анонимной переписки. Тут мог быть потенциал, но вновь вопросы сексуальности не влияют на сцены никак.

В игре вообще плохо с конфликтами. К примеру, с родителями мог быть конфликт, но родители всю игру не дома. Они уехали куда-то и оставили дом детям. Причем история игры длится недели, может, даже месяцы, и за все это время они так и не возвращаются домой. Ощущение, что из сюжета родителей вырезали именно чтобы избежать драм.
Среди главных персонажей случаются конфликты, но они необычайно мимолетны и хорошо если длятся одну сцену. В какой-то момент кажется, что от Фэнг с их детской мечтой колесить по стране и играть музыку все отстранятся, но нет, история приводит к тому, что все собираются вместе, и мечта в некотором роде выполняется. Хотя у всех есть свои дела и заботы в связи с астероидом. Наверное.
Потому что это тоже не очень показано. Несколько раз персонажи все-таки срываются, но в целом общество динозавров - ну или только сами персонажи - относится к скорому концу света очень спокойно. Это создает ощущение неправдоподобности.

А ведь падение астероида это хорошая метафора окончания детства и школьной жизни. Выход во взрослый мир со взрослыми проблемами и планами. Но я не могу понять, задумывали ли создатели игры такую метафору. Я могу это представить. Но игра постоянно говорит о том, что планы больше не имеют значения. То есть персонажи с выстроенными планами на будущее страдают сильнее. Фэнг же, держась за детские мечты, получает в итоге их исполнение.

Идея о том, что твои планы далеко не гарантированы, мне все-таки понравилась, пусть она и не показана, как надо, в сюжете. И мне нравится, что проблемы в группе возникают еще до астероида. Фэнг заранее сталкивается с тем, что их интересы не всегда будут совпадать с интересами других. И наоборот, Фэнг включается в интересы других, наконец-то присоединяясь к ДнД играм.
ДнД эпизоды в игре много критикуют за то, что они скучные и там мало развития, но мне они понравились. Возможно это просто профдеформация, и я не считаю посиделки в настолки скучным делом. И я рад, что они решили завершить кампанию в ДнД до падения астероида. Это важно.

Не все персонажи хороши, но Рид и Насер неплохи. Один думает о жизни намного больше, чем кажется, а другой, несмотря на внешнюю серьезность, любит дурацкие шутки и каламбуры. Но в целом, в игре хватает сцен, где все персонажи раскрываются, говоря о себе, своих планах и надеждах на будущее. Потому что это история про подростков, еще не понимающих, чего они хотят в жизни. Но постепенно они к этому приходят. Не моя тема, конечно, но достойная внимания.

В целом... определенно не та игра, которую я могу рекомендовать многим. Приятная музыка и медитативная история со смыслом присутствуют. Плюс анимация, хоть и умеренная, необычна для такого рода игр. Но многих отпугнут ограниченный геймплей, подростковые темы, довольно топорная инклюзивность, отсутствие конфликтов, странная анимация, средняя озвучка... В игре честно хватает хороших идей, но исполнение очень сильно их подкашивает.
Пострадала ли эта игра от Sweet baby Inc и добавления инклюзивности в целом? Скорее я бы сказал, что игра не получила от этого никакой пользы. Особенно на фоне остальных проблем.

Ну и, как водится, немного скринов.

Игра на пианино.


Будем честны, если в нас полетит астероид, мы тоже будем постить мемы.


Не думай об астероиде. И планах на будущее.


Советы по созданию персонажа.


Типичное ДнД.


Власти говорят, причин для паники нет.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 04.04.2024 13:39 615

Заметка № 1050

По ссылке видео, которое не имеет никакого отношения к статье.
ссылка

Это финал моего 'исследования', начатого две заметки назад. И я должен прежде всего признаться:

Я вам наврал!

Сразу после Alan Wake 2 я прошел не Goodbye Volcano High, а другую игру. Я также утаил некоторые подробности, связанные с трейлером Goodbye Volcano High из прошлой заметки.
Когда этот трейлер показали, это серьезно возмутило некоторых людей. Какие-то анонимусы с, прости Моргот, форчана приняли все это близко к сердцу и оскорбились, что им такое предлагают. И как бы ладно, всем пофиг на анонимусов с форчана. Мне на них пофиг. Им самим на себя пофиг. Но они собрались вместе, запилили свою собственную игровую компанию Cavemanon и поклялись сделать свою игру со школой и динозаврами.
И сделали. Пользователи 4chan создали бесплатную игру-пародию на Goodbye Volcano High, с теми же персонажами, на движке Ren'Py.

По ссылке финальный трейлер Snoot Game.
ссылка

В названии трейлера указан 2021-й год. В ноябре 2021-го она была официально объявлена выпущенной. То есть игра-пародия вышла за два года до пародируемой игры. Я играл уже более позднюю версию, в которой, говорят, поправили много багов. Но GVH тоже вышла с багами, которые потом патчились.

Изначально пародия задумывалась как прямое высмеивание. Можно предположить, что довольно грубое. Это ж все-таки форчан. Но другие анонимусы раскритиковали первоначальный сценарий, и кто-то вызвался попробовать создать более серьезное повествование. Игра все еще использовала тех же персонажей и сходный сеттинг, но рассказывала собственную, независимую от GVH, историю.
Я лично наткнулся на упоминания Snoot Game, изучая обсуждения Goodbye Volcano High. После очень непростых размышлений, я решил играть игры в порядке их выпуска. Поэтому сначала я попробовал игру анонимусов, а потом уже оценил Goodbye Volcano High. После таких же непростых размышлений, я решил написать о Snoot Game последней.

История простая, ты Аноним. Нет, я не обращаюсь к тебе лично, читатель. Главный герой игры - Анон И. Мус. Это молодой пещерный человек с неопределенными чертами лица, интернет-тролль и хиккан без особых навыков и целей в жизни. Он, позорник эдакий, любит аниме, но скрывает, потому что над веабушниками все смеются. И правильно делают. И он только что сменил школу после УЖАСНОГО события в прошлой. Все так плохо, что он уехал учиться в другой город. Живет теперь в самом нищем районе, снимает убогую комнату и ходит в школу Volcano High. Есть только один нюанс. Он единственный человек в школе, все остальные ученики - динозавры.
Анон надеялся тихо и незаметно прожить остаток учебного года. Но ему придется привыкнуть к школе, познакомиться с одноклассниками, узнать, что трое из них состоят в музыкальной группе (которая здесь называется VVurm Drama, да, с двумя V) и оказаться втянутым в кучу проблем по этому поводу.

Очевидное различие между играми - наличие Анона, за которого мы играем. В GVH не было такого персонажа, и мы играли за Фэнг. И вообще в сеттинге есть пещерные люди, которые сосуществуют с динозаврами. Лицо у Анона обычно отсутствует, но иногда частично проявляется по ходу сюжета. В целом он довольно эталонный селф-инсерт. Особенно если ты, аноним, сам троллишь на каких-нибудь форумах и смотришь фиговое аниме.

Остальной набор главных персонажей соответствует GVH, кроме Сейджа. Говорят, сюжет игры оформился до того, как создатели GHV выложили описание этого персонажа, так что он в Snoot Game не попал. Существующие персонажи одновременно похожи и не похожи на GVH-версии. Фэнг, Триш и Рид все еще в группе. Насер и Наоми в студенческом совете. Стелла тусит с Розой. Но поскольку сюжет тут оригинальный, характеры и мотивации у них часто отличаются от GVH.
Фэнг все еще самый главный персонаж, и сюжет уделяет ей не меньше времени, чем Анону. В этой игре мы смотрим на нее со стороны и буквально вторгаемся в её жизнь. Фэнг бунтует против семьи и школы. Они небинарные they/them и очень легко выбешиваются на малейшие проблемы или недопонимания. У музыкальной группы дела идут плохо, и Фэнг не может ничего сделать, потому что Триш и Рид голосуют против перемен. Фэнг постоянно срется с братом, который пытается ей помогать, но терпит регулярный фейлы, увеличивая пропасть непонимания. И Фэнг находится в состоянии затяжной войны с родителями. В основном с отцом, он птеродактиль старой закалки и не понимает закидонов с гендерами, что приводит к ежедневным склокам. Мать же просто верит, что у дочурки это временно, и тщательно игнорирует её новое имя. Смотреть на все это по-настоящему неуютно. Как в жизни.
И каким-то образом Фэнг начинает общаться с Аноном. Им удается выговорить друг другу свои проблемы. Или хотя бы их часть. И не сразу. Со временем. А дальше Анон должен решить, попытается ли он помочь Фэнг. Если он вообще может помочь чем-либо.

В основе игры все еще пародия. Это ясно видно по некоторым очень несерьезным моментам в повествовании. Даже по учителям в школе - среди них есть пародии и на Джина из Самурая Чамплу, и на Ринго Старра. Анон троллирует какие-то малопонятные треды. В игре форчановский юмор и отсылки, которые я не понимаю. Попадаются также цитаты из фильмов. И наконец сама GVH прямо пародируется дважды. Один раз персонажи мимолетно высмеивают трейлер GVH. Второй раз более значимый - сцена на пляже, в которой НЕ сжигают школьный альбом.
И при этом история неожиданно серьезная. Здесь много личной драмы и конфликтов, построенных на характерах и отношениях персонажей. И сюжет показывает некоторых персонажей с очень неприятных сторон. Включая Анона и Фэнг. Игра касается тем, которые я не могу представить в каком-либо коммерческом проекте. И история не стесняется винить именно Анона, главного персонажа, в возникающих трагедиях.

Кратко о технических аспектах игры. Обычная визуальная новелла на соответствующем движке. Дизайн персонажей хороший, слегка отличающийся от GVH. Картинки местами анимированы, насколько это возможно для движка, но в целом все довольно минималистично. Пару примеров игровых анимаций можно увидеть в трейлере. Большие арты все душевные, тут без претензий.
Музыка приятная, но вновь без чего-то особенного. Не раздражает, создает настроение, работает.
Озвучки у игры нет. Зато в тексте персонажи иногда прерывают друг друга. Ты будешь читать реплику одного персонажа, и вдруг другой бесцеремонно влезет в разговор, не дав тебе ничего кликнуть. Я упоминал, что в GVH проблема с динамикой диалогов. Snoot Game имеет эту динамику.
В целом видно, что бюджет у игры отсутствует полностью. С другой стороны, движок используется нормально.
В игре есть несколько мест с выбором действий или реплик, как в обычных новеллах. Большинство этих выборов ни на что не влияют, и чаще сделаны ради шуток. Но несколько влияют на концовки игры, которых тут четыре. Выбор игрока имеет значение, но далеко не всякий выбор.

Поговорим, наконец, о гендерах. Если ты читаешь эту заметку, прочитав прошлую, то... во-первых, спасибо, я это ценю. Во-вторых, в прошлой заметке я старался верно говорить о Фэнг, а в этой - нет. В обеих играх они небинарные, но в этой не все так просто. Фэнг сменила гендер, но это вызывает разную реакцию у персонажей. Кто-то мгновенно принял перемену и обращается к ней верно. Кто-то не может привыкнуть и путается. Анон вообще не имеет опыта общения с небинарными динозаврами, часто путается, бесит этим Фэнг и постоянно думает о ней неверно. Разное отношение персонажей к этому в свою очередь вызывает конфликты и развивает историю. Гендер самого важного персонажа и вопросы идентификации двигают сюжет.
Кстати, кто знает, как называется, когда ты мальчик, но тебе нравится небинарный птеродактиль? Нет, я не зубоскалю, это серьезный вопрос, сцена с обсуждением которого существует в игре.
Но гендер Фэнг это не единственный источник конфликтов и сюжета в игре. У всех есть свои проблемы, личные драмы, желания, которые важны и влияют на развитие истории и персонажей. Мир игры и персонажи в этом мире очень неидеальны, у многих целые чемоданы проблем. Что добавляет им правдоподобности и создает серьезную историю.

В основе своей игра преподает моральный урок, прямо высказанный директором школы и замечательным пещерным человеком:
You are not the only person in the world. Everyone is fighting their own battles.
Значимые выборы в игре следуют этим словам. Они делятся на выборы 'для Анона' и 'для Фэнг'. Анон должен стать лучше, научиться доверять другим и видеть мир с позиции тех, с кем он может быть не согласен. При этом нужно оказывать поддержку Фэнг. Но не решать проблемы за нее. По итогам этих выборов в какой-то момент история игры свернет в сторону одной четырех концовок. И если оба критерия провалены, случится что-то по-настоящему ужасное.
Считается, что в игре две 'плохие' и две 'хорошие' концовки. Я категорически с этим не согласен. Обе плохие концовки уничтожают твою душу. Но первая 'хорошая' концовка тоже может заставить твое сердце обливаться кровью. Единственной хорошей концовкой я могу считать только 'наилучшую'. И я мог бы удариться в долгий анализ деталей концовок, но не хочу спойлерить сюжет.

Не все в игре идеально. К примеру, не все персонажи одинаково участвуют в сюжете. Роза и Стелла очень второстепенные и влияют только на одну концовку из четырех.
Анон довольно противоречивый персонаж. Он показан замкнутым в себе, но при этом часто знает, что нужно говорить в сложные моменты. Я в это не очень верю. Да, к концу игры, если он работает над собой, он становится более понимающим. Но такие моменты попадаются и в ранних частях игры, где он еще обычный никто. В целом я плохо верю в таких общительных интровертов. Создатели игры сами загнали себя в ловушку, сначала сделав гг замкнутым, а потом заставив его общаться с Фэнг, тоже не стремящейся заводить новых друзей.
Кроме того, из игры пропал астероид, динозаврам ничего не угрожает, и метафора с окончанием школьной жизни от этого изрядно пострадала. Существование в одном мире динозавров и пещерных людей сделано только для создания персонажа Анона. В целом нет смысла сильно критиковать шуточный сеттинг, но он потерял налет глубокого смысла.

Напоследок надо все-таки отметить интернет-дискуссию вокруг игры. Эта игра была сделана без участия консультационных агентств. Разумеется. И она началась, как оскорбительная пародия на произведение с инклюзивными персонажами. Но я тверд в мнении, что сюжет лучше использует гендер Фэнг. Именно потому, что гендер имеет роль в истории, а не добавлен только для галочки. Понравится ли такое использование этой темы в сюжете всем? Конечно нет!
Легко найти лютейшие интернет-срачи на тему игры. Создатели GVH ненавидят Snoot Game и на своем дискорде банят за одно её упоминание. И в целом существует мнение, что Snoot Game - радикальная анти-LGBT игра. В пользу этого мнения есть несколько аргументов, разбирающих общий посыл игры и концовки. У меня есть контраргументы, но я не хочу приводить их здесь. Статья не про споры в интернете. Плюс пояснения потребуют огромных спойлеров, а я уже говорил, я не хочу спойлерить игру. Могу только предложить всем интересующимся поиграть и составить свое мнение о том, насколько хорошо или плохо там показаны разные темы.
Но я отдельно отмечу. В изучении того, насколько хорошо раскрыты инклюзивные темы в играх, пользующихся услугами соответствующих консультантов, я нашел намного более сильное раскрытие такой темы в пародии, созданной случайными анонимами.

В целом это игра, в которой очень много где видно, что это пародия, начатая из шитпостинга в интернете. Но это пародия, ставшая самостоятельным произведением, затрагивающим очень непростые темы. Здесь нет ничего по-настоящему особенного, кроме истории и персонажей, но новеллы на этом и держатся.
Ну и можно целовать птеродактиля. Прямо в клюв. Это того стоит, клянусь!
Игру несложно найти в интернете и бесплатно скачать. Хотя я, как честный дракон, в итоге закинул создателям столько же денег, сколько я заплатил за Goodbye Volcano High.

Кстати. Помните видео, что я кидал в начале заметки? Которое не имеет никакого отношения? Вот что я на самом деле имел в виду:
ссылка

Ну и пусть тут будет несколько скриншотов.

Наоми веганка. Опасно.


Начало прекрасных отношений, не иначе.


Промо материалы у них хуже самой музыки.


Отношения налаживаются.


Когда тебя спрашивают, нет ли у тебя сейчас девушки.


Ну и будем честны...
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 10.04.2024 15:19 616

Заметка № 0955

Я уже писал ранее про EVE Online и драму с фармом вторжений. Но это не единственное знаковое и совершенно идиотское событие, в котором я лично участвовал.

Когда я играл в EVE, в новом апдейте выкатили пиратские крепости, которые можно было уничтожать ради ценного лута.
Работали они по принципу станций игроков: сначала ты снимал с крепости щиты, после чего она становилась неуязвимой на сутки. Затем ты уничтожал броню, и вновь следовал день неуязвимости. И наконец, на последний день, с уничтожением структуры, крепость взрывалась. Система была сделана такой для ПвП, чтобы люди не могли слишком быстро лопать космические станции и кипстары. За три дня защитники могли собрать свой флот и отбиться.

Я лично не интересовался апдейтом. Ну, пиратская станция, и фиг бы с ней. Это ПвЕ развлечения для людей с крутыми кораблями, а мне из ПвЕ хватало вторжений. Но вскоре прошел слух, что одна из первых - если не самая первая в галактике - станция появилась возле границ нашего альянса.

Гуны тогда жили на юго-западе галактики, в регионе Delve. Вроде они и сейчас там. А еще южнее с нами соседствовал какой-то русский альянс. Я даже не знал, как они назывались. Мне говорили, что с той стороны живут какие-то дружелюбные русские, и у нас договор о ненападении. Пиратская крепость появилась на их территории, они, как полагается, пошли уничтожать станцию... и не смогли.

Когда ты прилетал к крепости и начинал по ней стрелять, крепость начинала спавнить довольно серьезные пиратские корабли. Чем больше ты стрелял, тем больше их спавнилось. И несколько русских флотов попросту раскатали. Вроде как они пробовали пару дней, обломались, связались с нашим альянсом и предложили попробовать нам. У нас-то было и больше людей, и больше кораблей, и вообще мы самые крутые в галактике.
Как я понял, наши тоже попробовали наехать на крепость кавалерийским наскоком с тем же результатом.

После чего начался теорикрафтинг. Какая композиция должна быть у флота, чтобы разрушить пиратскую крепость, с учетом всех спавнящихся противников? Насколько крутыми должны быть корабли?
Наконец по тайным каналам альянса прошел клич. Нужно две сотни добровольцев для операции, связанной с пиратской крепостью. Уровень прокачанных навыков не имеет значения, уровень идиотизма необходим высокий. Я, разумеется, записался в идиоты мгновенно. В EVE ты не отказываешься от таких предложений.

Когда стало известно, на чем мы будем летать, я не на шутку возбудился. Потому что весь флот состоял из кораблей класса Punisher.
По ссылке страница корабля на сайте EVE University.
ссылка

А теперь для тех, кто не играл в EVE и не разбирается. Фрегаты - корабли самого малого класса в игре, не считая корветов. Панишер - боевой фрегат фракции Амарр. Он может уничтожать пиратские ПвЕ точки, но только самого низкого уровня. И поскольку это амаррский корабль, на него ставится лазерное вооружение. Но я особенно отмечу - Панишер это самый базовый и слабый из боевых кораблей. Ты не полетишь на нем в ПвП, ты не убьешь им что-либо серьезное. Если ты начал игру за Амарр, ты сядешь на Панишер в первый час игры. Это детский корабль, который не требует навыков для управления и не может ничего серьезного.
То есть вместо флота хитрой композиции из крутых кораблей и поддержки нам предлагали вылететь в составе двух сотен буквально картонных корыт с лазерными пукалками.

Но у Панишеров есть преимущество в скорости. Фрегаты - это самые быстрые и юркие корабли. Они маленькие, у них хорошая маневренность. При определенном везении фрегат может сесть на малую орбиту вокруг более крупного корабля и стрелять по нему, а пушки крупного корабля просто не смогут угнаться за юрким оппонентом.
К сожалению, юркость корабля не работает в космической битве и в атаке на станцию. Да, корабль будет иметь большую радиальную скорость относительно станции. Но относительно вражеского боевого корабля, припаркованного возле станции, эта скорость будет не постоянной, и будут моменты, когда тебя смогут легко подстрелить. Собственно, поэтому флоты маленьких боевых кораблей и неэффективны против больших: всегда найдется кто-то, кто пристрелит тебя сбоку, пока ты носишься вокруг собственной цели.

Тогда зачем мы, как тупорылые дебилы, сели на сраных Панишеров? Хитрый полом игровой механики. Я не знаю, какой аутист это понял и проверил, но схема была гениальной. Когда ты начинал стрелять по станции, на тебя спавнились противники. Но если ты отдалялся от них на определенное расстояние, они переставали стрелять по тебе издалека и совершали эдакий мини-варп к твоей позиции, чтобы раздолбать вблизи. Когда что-то спавнилось на твой Панишер, то со своей скоростью ты оказывался на другой стороне станции до того, как на тебя наводили пушки. Противник совершал мини-скачок к тебе. Целился снова. А ты опять на другой стороне станции! И так до бесконечности! Маленькие юркие корабли оказались безопасным вариантом просто потому, что они ломали механику станции и защищавших её НПЦ.

Можно было использовать и не Панишеры, но лазерные турели не требуют патронов. И стрелять нужно было долго, чтобы проковырять щиты огромной станции двумя сотнями самых никчемных боевых кораблей с самыми маленькими пушками. Это действительно было тупо. Но при этом вполне в духе Гунсварма, символикой которого всегда был рой пчел. Который мы и изображали, снимая щиты в первый день.

Разумеется, все было организовано по-серьезному. Где-то в соседней системе мотался флот прикрытия на случай случайных врагов. Неподалеку в системе был припаркован грузовой корабль с запасными Панишерами, так как иногда кого-то все-таки подбивали, и требовалась замена. И несложно было склепать хоть тысячу этих кораблей со всей комплектацией, они стоили копейки. Наверное, даже я один мог бы снарядить весь этот победный флот.

И что смешно - тест прошел успешно. Мы лопнули щиты станции, она ушла в суточную неуязвимость, и мы с чувством выполненного долга полетели домой. Чтобы вернуться на следующий день. Только теперь - под прикрытием десятка флотов.

Потому что в EVE Online новости разносятся по галактике мгновенно. На следующий день все наши враги знали, что мы нашли способ лопнуть станцию. И половина всех приехала в соседние системы, чтобы лопнуть нас. Никогда в мире никакой говнофлот не пользовался таким успехом - нас сопровождал настоящий боевой флот, в каждой соседней системе были флоты прикрытия, где-то еще дальше орудовали разведчики. Возможно, за углом скрывались корабли титан-класса, но мы о них в EVE никогда не говорим. И где-то рыскали флотилии, желающие нас разнести. Если в день первого теста мы просто прилетели и атаковали станцию, теперь мы двигались из системы в систему только после подтверждения безопасности перелета.

При всем эпическом идиотизме ситуации, следующие два дня прошли нормально. Даже почти обыденно. В этом зачастую суть EVE - ты выполняешь свою задачу, пока кто-то другой возможно эпически сражается рядом. В этом игра очень похожа на реальные военные действия. На второй и третий день один из оборонительных флотов присматривал за нами в 150+ километрах от станции. Меня как минимум один раз лопнули НПЦ-пираты, и я гонял к складу Панишеров за новым корытом. Мы видели вражеские флоты, и они пытались въехать в нас, но в итоге были отбиты, и мы продолжили свое грязное читерное дело.

В итоге, после трех суток идиотизма, станция была лопнута, и я до сих пор не знаю, какой из нее выпал лут, потому что подбором лута в таких ситуациях занимаются особые доверенные люди в альянсе.

И я всегда буду говорить всем - EVE Online это лучшая ММО в мире. Да, мне намного больше нравится ФФ14, в которую я и играю нынче. Но только в EVE Online события в мире полностью держатся на людях и идиотизме, и именно там ты чувствуешь, что живешь в настоящем космическом мире. И мой пример показывает, что вовсе не нужно быть крутым в игре, чтобы стать участником событий, о которых потом слышит вся галактика.

Ну и пусть тут будет загорающий котик. Котики это всегда хорошо.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 19.04.2024 12:32 617

Заметка № 3806

Еще немного смешного про EVE Online, о чем я вспомнил, пока писал прошлую заметку.

Думаю, многие знают высказывание про космос и пару ведер гвоздей на орбите. Мол, если выкинуть на орбиту какое-то количество мелкого мусора, мы можем сами себе закрыть выход в космос навсегда. Кендер лучше скажет, насколько это реалистичная угроза. Но в EVE Online была похожая хохма.

В игре существует механика стэлса. Некоторые корабли могут ставить себе генератор невидимости и уходить в стэлс. В военных действиях стэлс используется или звеньями стэлс-бомбардировщиков, или одиночными разведчиками, следящими за перемещением вражеского флота.

Но есть нюанс. Если ты приближаешься к абсолютно любому объекту в космосе на расстояние 2000 метров или ближе, стэлс спадает. Обычно это неважно - космос большой и в нем много свободного места. Но у нас была стандартная практика для профилактики стэлс-шпионов на переходах между системами.

Попав в новую систему, флот какое-то время мог тупить возле врат, и в это время все садились на орбиту 5000 вокруг них. Это само по себе создавало эдакую сферу объектов, которая могла стриггерить кому-нибудь выход из стэлса. Но этого было мало! После того, как все садились на орбиту, командир давал приказ сбросить патрон. Я уже писал, что в EVE твои пушки требовали боеприпасов. Так что у тебя в трюме всегда был запас, и ты брал один и выкидывал в космос.
Я лично всегда представлял, что я вытаскиваю снаряд из обоймы, открываю форточку в открытый космос и из нее швыряю.

Когда это делал полный флот в 200+ человек, вокруг врат образовывалась довольно плотная завеса из 'гвоздей', которая практически гарантировала, что шпион не сможет выйти или залететь во врата, не вскрывшись.

Еще один пример идиотского и абсолютно гениального использования пользователями механик игры.

Ну и пусть тут будет котик, заведующий патронами. Патроны у котика это всегда хорошо.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 20.04.2024 23:03 618

Заметка № 1396

Оглядываясь на прошлые обзоры игр, видно, что над размерами надо работать.

И начнем мы с игры Lies of P. По ссылке страница игры на Стиме.
ссылка

Сходу - лучший солз-лайк, что я играл. Игра сделала корейской компанией NEOWIZ. Ранее они были известны только попыткой сделать Bless Online, которая вроде как является примером типичного корейского ММО-ширпотреба. Но после такой ерунды компания вдруг собралась, напряглась и выпустила отличную игру. Я считаю, это достижение, и за них можно порадоваться.

И я скажу страшное, но эта игра (по крайней мере, для меня) намного лучше того же Элден Ринга.

Это прежде всего предельно линейная игра. Никакого опен ворлда. Четкие уровни, и ты тупо не пройдешь дальше, пока не победишь главного босса локации. На уровнях есть секреты и открываемые короткие пути, и все это не запрятано слишком сильно. С одной стороны, у тебя все еще есть ощущение, что ты находишь тайники, с другой - нет чувства, что ты наверняка что-то пропустил, и надо идти в онлайн смотреть гайды.

История подается доступно. У тебя есть набор персонажей, каждый со своей мини-историей, и есть главный сюжет, раскрываемый по ходу игры. И сюжет тебе проговаривают. Если ты не прочтешь ни одной строки текста в игре - ты все равно будешь в целом понимать, что происходит. При этом ты можешь читать газеты и записки в мире, а также описания предметов. Ты можешь сложить воедино больше историй и разобраться в таймлайне событий за кадром. Ты можешь понять, что игра не только ссылается на книжного Пиноккио, но и что книга про Пиноккио существует в самом мире игры. У игры есть лор, в который можно закопаться, но если ты этого не делаешь - ты не чувствуешь себя идиотом, совершенно не понимающим, что происходит и зачем ты тут.

Кстати об этом, у главного героя есть мотивация, и её больше, чем мотивации у героя Элден Ринга. И это при том, что тут ты как бы управляешь бездушной куклой. Игра начинается с того, что тебе говорят, что надо делать, но кончается большими решениями, которые персонаж принимает сам. И вопрос свободы воли и человечности (или бесчеловечности) персонажа присутствует в сюжете с самого начала, в том числе во второстепенных квестах.

Которые тут довольно понятные. В игре нет карты, но при этом есть отметки, показывающие, возле какого 'костра' находится квест, или какой НПЦ ждет тебя с новыми диалогами. На фоне Элден Ринга, где НПЦ невозможно найти без вики, это просто подарок. И ты чувствуешь, что игра хочет показать тебе все, а не прятать.

И наконец, возможно, самое главное. В игре нет всякой дурацкой магии, позволяющей тебе заваншотить босса с другого конца арены. Весь бой тут про то, как хорошо ты блокируешь, уворачиваешься и выискиваешь возможности для атаки оружием. Да, в игре есть бросательные предметы, гарпун в руке и даже вызов помощи перед главными боссами, но основной боевой геймплей - чистый и незамутненный ближний бой. Ты выбираешь собственный стиль, собирая билд и оружие под себя, и идешь кромсать. Потому что ты не станешь настоящим мальчиком, кидаясь магией из-за угла!

Полное прохождение заняло у меня около 38 часов, и это довольно хорошее время - не слишком мало, не слишком много. Про игру вообще можно сказать, что она just right. По ощущениям, у Неовизов не было столько бабла, как у Фромов, но это пошло им на пользу - не слишком большой мир, четкие эргономичные уровни, боевая система без лишних свистелок, но с хорошей механикой сборки оружия, простая в своей основе история. Очень приятно на фоне иных чрезмерно раздутых игр.

В интернетах говорят, что игра слишком сложная. Я лично такого не заметил. Хотя я также находил упоминания, что патчами игру сделали чуть попроще. Я бы сказал, на данный момент игра могла бы быть и посложнее. Как по мне, предпредпоследний большой босс - самый сложный в игре. Последний нормальный, а предпоследнего я каким-то образом забил с первого раза. Зависит от билда, наверное, какой-то босс будет проще, какой-то сложнее для разных стилей боя.

Рекомендую игру, как абсолютно идеальный солз-лайк. Все любители жанра - налетайте, если еще почему-то не пробовали.

Ну и как водится, несколько скринов.

Добро пожаловать в Крат.


Можно попытаться погладить котика.


Полиция.


Это твой пи-орган, не нужно его стыдиться.


Нет времени объяснять, полезай в гроб.


Ну, что у вас тут в оперном засорилось?..


И пусть тут напоследок будет котик директора игры, котики, которых вставляют в игры, это всегда хорошо.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 29.04.2024 14:18 619

Заметка № 5817

Я величайший герой льда и вовсе не бака!

По ссылке страница игры Touhou Hero of Ice Fairy на Стиме.
ссылка

Как же давно я не занимался тоходрочем... Формально я никогда не был большим фанатом Touhou вселенной, но в свое время я изрядно упарывался по Imperishable Night - восьмой игре в серии - и по традиции изучил достаточно для понимания сеттинга и персонажей. У меня на компе до сих пор валяется чарт с ними. Хотя ныне он наверняка сильно устарел, так как персонажей стало больше.

Под спойлером большое изображение, чарт отношений.


Но тут меня что-то ударило по голове, и после солз-лайка про Буратино я решил взять еще более потную игру.

Touhou Hero of Ice Fairy - фанатская игра с дурацким сюжетом. К сюжетам Тохо вообще не стоит применять здравый смысл. В этой игре есть довольно милые диалоги между персонажами, но глобально все это 'просто тебе снится'. И да, я только что проспойлерил главный сюжетный поворот, и это абсолютно ничего не значит.

Потому что в Тохо-игры идут только по двум причинам - ты или някаешь с милых девочек, или теряешь последние остатки сна и нервов, пытаясь пройти этот bullet hell на сложности 'лунатик'. Раньше я был из первых, но последние годы я стал намного лучше играть во всякие требующие реакции игры, так что теперь я из вторых.

Вся игра представляет собой сражения с боссами, и это прекрасно. Если кто помнит игру Furi - то же самое, да. Только в другом формате. Сначала ты проходишь сюжет, это почти просто. С этим пока справилось 14.7% игроков. Но после тебе надо пройти челлендж-уровни (те же боссы, только сложнее), чтобы открыть настоящую концовку и завершить игру по правильному. Это смогло сделать 6.6% игроков. Но челлендж-боссов можно просто победить. А можно победить, не получив урона. Я это сделал, хотя начиная с пятого уровня я начал серьезно жалеть о принятых в жизни решениях. Последний челлендж-уровень без урона сейчас прошло только 1.7% игроков, и да, я это тоже сделал.

Самое страшное, что это даже не предел. Ты можешь проходить уровни, атакуя противников, а можешь просто уворачиваться от их атак, и тогда оппонент со временем просто устанет, и ты победишь. Это называется пацифистичной победой. И да, на челлендж-уровнях есть категория для побед без урона, а есть для пацифистичных побед без урона. Буду честен - так далеко я идти не решился. Но я уверен, где-то есть, наверное, 0.1% игроков, которые это сделали на всех уровнях, и я могу только отвесить им полный уважения поклон.

Набор персонажей довольно типичный. Сырно в главной роли, Рейму, Мариса, Нитори, Суйка, Айя, Йоуму, немного кроликов... Так как я не следил за Тохо последние 15 лет, несколько персонажей были для меня новыми. Жаль только, что не привезли Сакую - это мой любимый персонаж в сеттинге. Увы, и это, наверное, самая большая и реально единственная моя претензия к игре.

А еще там крутая музыка. Под которую очень бодро уворачиваться от тысяч вражеских пуль.

По ссылке саунд для драки с вечно бухой Суйкой. И это далеко не лучшее, что в игре есть.
ссылка

Игра, которая даст прокашляться любому поклоннику хардкорного геймплея. Милые девочки присутствуют. Рекомендую абсолютно всем, но мало кто доплывет даже до середины реки. Было приятно вспомнить сеттинг и персонажей, и можно только порадоваться, что Тохо-сообщество живет, процветает и выдает иногда такие шедевры.

Как водится, несколько скриншотов.

Доходчивый туториал. Отдельные бонус-поинты тем, кто знает, почему бака это именно 9.


Да, юбка у кролика похоже ничего не прикрывает.


Второй уровень на обычной сложности, не о чем даже говорить.


Важное собрание.


Экзоскелеты? В моем Тохо?!


Я думал упомянуть, что после боя на противниках становится меньше одежды, но вряд ли это кому-то интересно.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 05.05.2024 09:05 620

Заметка № 0736

По традиции вновь делаю заметку в честь праздника. Вы все, разумеется, знаете, какого. Да, сегодня очередная годовщина моей игры в Final Fantasy XIV. На этот раз вторая. Вот уже два года я получаю изрядное удовольствие от осознания, что ММО еще не так мертвы, как многие думают.

В заметке год назад я показывал мое игровое время на тот момент. Тогда это было 52 дня, 5 часов и 42 минуты. Сегодня я вновь посмотрел на счетчик.

Под спойлером небольшое изображение.


Я предполагал, что во второй год игры я буду играть меньше. Это... оказалось не так. Я играл даже чуть больше. Почти 57 дней, если верить счетчику. И за это время в ММО я достиг небывалых высот. Год назад на моем счету был один - самый простой из пяти - пройденный ультимативный рейд. На сегодняшний день мой статик прошел четыре ультимативных рейда из пяти. Да, мы победили еще три. И я записал кое-какие цифры.

The Unending Coil of Bahamut (UCOB). Мы начали его 10.4.2023 и убили босса 29.5.2023. В последнюю минуту нашего рейд-времени, в мой день рожденья. Это был отличный подарок. Всего с начала и до первой победы потребовалось 337 пуллов и 39 часов живого времени.

The Epic of Alexander (TEA). Его мы начали 28.8.2023, после изрядного перерыва. Этот рейд оказался попроще, и закончили мы его быстрее, 21.9.2023. 320 пуллов и около 24-х часов траев.

Dragonsong's Reprise (DSR). Ныне предпоследний ультимат в игре. Я не видел последний на данный момент ультимативный рейд, но я серьезно подозреваю, что DSR - самое сложное, что есть в FF14. Возможно, один из сложнейших рейдов в ММО играх вообще. Хотя о таких заявлениях можно долго спорить. Но это чертовски сложный бой. И поскольку это все еще актуальный контент, для него нам пришлось собирать оптимальный шмот на каждого участника статика. Сам рейд мы начали 16.11.2023 и победили в адских муках, обливаясь потом и кровью, 26.2.2024. Три с лишним месяца, 80 часов рейдов и, клянусь не вру, ровно 888 пуллов от старта и до победы.

Ощущение, когда ты правильно выполняешь все механики и проходишь настолько крутые бои, тяжело передать словами. Это надо чувствовать. Теперь мой статик вновь находится в режиме отдыха от ультиматов. Мы все еще не прошли пятый, и на данный момент последний ультимат, но об этом я еще напишу дальше в заметке.
И конечно же, я продолжаю рейдить в моей рейд-коммуне, хотя сейчас, поскольку я прошел почти все, что есть в игре, я делаю это чуть более расслабленно. Опять же, другие игры тоже требуют времени.

Помимо адского рейдинга, я качал персонажей. Сейчас я раскачал 12 классов из 19 до финального 90-го уровня. И да, я могу сносно играть любым из них, и когда-нибудь я думаю написать о том, в чем классы одной и той же роли похожи, а в чем они различаются. Я также прокачал все крафтерские профессии, хотя я до сих пор не знаю, зачем я это вообще сделал.

В целом я жил полной ММО жизнью. За прошедший год в игре вышли дополнения, завершающие историю последнего экспаншена и готовящие приключения в грядущем. Это еще немалое количество прекрасных моментов, эпичных сражений и запоминающихся персонажей. Игра стабильно делает хорошо и добавляет всякое. Так что я так и остался верным верующим в господа нашего и спасителя Наоки Йошиду.

Я еженедельно фармлю анриал-триал, с которого собираю неплохие деньги за продажу маунтов на аукционе. Настолько неплохие, что я могу легко купить в этой игре самый большой дом. Но самый большой дом я не хочу, что я буду с ним делать... Так что я просто купил небольшой дом. На побережье Ла Носцеи, неподалеку от Лимсы Ломинсы. Не возле самого берега, не люблю шум с пляжа. Но с хорошим видом на море!

Под спойлером небольшая фотоподборка моей недвижимости.


Надо сказать, я обычно не занимаюсь обустройством домов. Когда я играл в Вайлдстар, у меня был дом, участки там раздавали всем бесплатно, но я обставил его очень банально. В ФФ14 же я не только выследил хороший участок и выкупил его на аукционе, но и потрудился его обставить. Не так, конечно, как обставляют дома иные мастера дизайна, но мне кажется, получилось неплохо. И главное, что жена, для которой и были все эти старания, осталась довольна.

А, да, я женился.

В ноябре прошлого года я сыграл свадьбу с рыжей красавицей-хайландершей, с которой мы часто рейдим вместе. Многие знают, что женатые люди обычно играют в ММО парами танк-хилер. Муж танкует, жена хиляет. Но поскольку мы с ней качаем классы многих ролей, мы вместе можем и танковать, и хилять, и дпсить. Но лучше всего, конечно, совместно танковать. Потому что свапать агро всегда приятнее с женой.
Церемония была небольшой, уютной, с очень малым количеством приглашенных гостей, одна из которых сыграла роль свадебного фотографа.

Под спойлером немного свадьбы.


Так что не только моя рейдерская, но и личная жизнь в игре достигла небывалых высот.

И даже это еще не все. В прошлом году игра отметила свое десятилетие после перезапуска в 2013-м. И в связи с этим игрокам предложили сделать скрины их персонажей, чтобы составить из них громадный арт. Я принял участие, и мой скрин попал в это мозаичное изображение.

По ссылке можно посмотреть на оригинальный арт и перейти на страницу со скриншотами.
ссылка

Под спойлером большое изображение, мой скрин в полотне с указанием места на общей мозаике.


Не все события были позитивными. В марте умер Акира Торияма - автор Драгонболла. Игроки на всех серверах собрались и устроили поминки по нему, как по автору Берсерка ранее. Я также присоединился к мероприятию и почти сутки держал огонь зажженным.

Под спойлерами большие изображения, скриншоты с поминок.





Кто-то продавал новичкам костры. Кто-то наоборот раздавал костры и оранжевые монашеские робы новичкам, которые хотели присоединиться к поминкам. Кто мог, переключился на класс монка - рукопашника в игре - как на наиболее подходящий, учитывая произведение Ториямы. Был один тип, который нарядился в призрака и, включив навык ниндзи hide (делающий тебя полупрозрачным), изображал из себя доброго духа-помощника. Он ходил по рядам костров и раздавал всем прохладительные напитки и еду, чтобы не так тяжело было сидеть.
Это было грустное событие, но в очередной раз оно показало, что комьюнити ФФ14 готово собраться вместе, объединенное уважением к великим творцам. Особенно японским. В конце-концов, мы все играем в Финалку!

И это только самые значительные события прошедшего года. Я бы в этот раз сказал, что ну вот в следующий год я точно сбавлю количество часов в игре, и вообще все будет не так круто. Но. Но! Этим летом выходит следующий большой экспаншен - Dawntrail. История ФФ14, тянувшаяся 10 лет, подошла к концу... и пришло время начать новое путешествие и новую историю, которая, я уверен, будет такой же запоминающейся, как прошлая!

По ссылке трейлер Dawntrail. Просто потому что.
ссылка

И мой статик уже решил, что мы на какое-то время отложим планы на пятый ультимат. Новый экспаншен это новые рейды, и мы планируем делать все грядущие савадж-рейды именно во время их выхода, on content, как говорится. А через какое-то время нам обещают шестой ультимат, и пока мы решили готовиться прежде всего к нему. Но в каком бы порядке это ни произошло, все ультимативные боссы будут побеждены. И это бои, каждым из которых можно гордиться!
Не говоря уже о том, что новый экспаншен обещает новые альянс рейды, триалы, истории, повышение левел-капа с 90 до 100... И да, я буду докачивать все классы до нового уровня! У меня еще хватает дел в этой игре. И это отлично.

Я нашел свою игру, и я знаю, что в ней меня всегда ожидает полное приключений будущее.

Ну и пусть тут будет арт грядущего экспаншена. Грядущий экспаншен это точно хорошо.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 09.05.2024 07:52 621

Заметка № 3982

Птеродактилей мы уже целовали. Давайте теперь целовать взасос коз.

По ссылке страница игры Sucker for Love: Date to Die For на Стиме.
ссылка

Это не совсем продолжение игры Sucker for Love: First Date, так как игра про других персонажей, это скорее развитие идеи.

Первая игра проходила полностью в твоей квартире, где ты старательно вызывал хтонических девочек и пытался их целовать, выполняя ради этого разные еретические ритуалы. Обычный дейтинг-сим. И в первой игре, добившись поцелуя, ты открывал сюжет следующей девочки. Всего их было три штуки. В этой же игре у тебя есть одна грудастая коза - да, та самая The Black Goat of the Woods with a Thousand Young - с тысячей последователей-культистов, и тебе надо старательно не сдохнуть на протяжении четырех чаптеров, двигающих единую, пусть и как всегда цикличную, историю.

Немного странное произведение, и не потому, что мы пытаемся всю игру замутить лесбийские отношения с козой. Это как раз нормально. Но в сравнении с первой игрой вторая выглядит намного обширнее - большая карта, больше персонажей, больше 'экшена' в геймплее... И история больше про выживание, чем про романтику, что само по себе немного ошарашивает тех, кто ожидает такого же дейтинга, как в первый раз. Но новым идеям не хватает четкости и завершенности. Даже не знаю, тяжело описать словами, но в этот раз сюжет мог бы быть покороче, он ощущается не так хорошо сфокусированным именно из-за большого количества персонажей и событий. А экшена могло быть больше, раз нам дали приличных размеров карту. То есть, эта игра мне представляется определенно движением в интересную сторону, но именно движением, еще не достигшим цели. Если они решат делать третью игру, развив идеи получше, вот это, наверное, будет интересно посмотреть.

Отдельно отмечу - лучшая механика открывания дверей. Ты хватаешь дверь, тянешь её в сторону... из-за косяка выплывает масса детских лиц, и ты с криком 'NOPE!' тут же захлопываешь дверь и ищешь другой путь. Очень атмосферно, лучшая часть игры, как по мне. Правда тут я еще пожалуюсь, что в игре не хватает хорор-элементов. Понятно, что игра относительно несерьезная, и при этом с расчлененкой, но все могло быть и пострашнее. Вновь проблема в неоформленных идеях, когда механика выживания есть, но ею мало пользуются.

В целом забавная игра на несколько часов, без претензий на высокое искусство. Я рекомендую её всем, кому понравилась первая, но также предупреждаю, что она не совсем как первая. Но можно целовать козу, так что если было в жизни такое желание - время пришло!

Ну и пусть тут будет несколько скриншотов из игры.

Почти все свидания вслепую так начинаются.


Заметки к ритуалу меня смущают.


За дверью явно культисты культуры.


Пусть тут будет котик, все любят котиков.


Типичные последствия первого свидания.


Наверное, могло быть и хуже.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 15.05.2024 14:19 622

Заметка № 5246

Недавно игра Hades 2 вышла в ранний доступ. У нас есть Цифра, которая уже поиграла в Аида. Но я в Аида не играюсь. Я обязательно куплю игру, ибо это же Супергиганты, они делают отличные штуки, и есть высокая вероятность, что в этой игре, как и в первой, я соберу все Стим-ачивки. Но сделаю я это потом, когда игра релизнется. Потому что я очень не люблю ранние доступы. О чем я и хочу сегодня написать.

Прежде всего - о причинах моего отношения.

Это уже давно не модно, но я как-то привык с давних времен, что когда ты покупаешь игру - ты покупаешь всю игру. Сразу. Я ожидаю, что в игре будет весь, так сказать, контент. И потому я часто грущу даже в играх без раннего доступа, ибо сейчас, покупая большую игру, ты заранее знаешь, что к ней будет 2-3 DLC. А для меня не очень нормально играть в игру, проходить её, а потом, через год, возвращаться, чтобы играть в дополнительный контент. Для примера, я прошел Киберпанк 2077 в первый месяц после релиза, и я не трогал игру с тех пор. Я знаю, что они добавили апдейтов, и теперь игру хвалят даже те, кому она не понравилась сразу. Но я её уже прошел. То же и с ФФ16 - мне понравилась игра, я прошел её с большим удовольствием, но я не хочу проходить два новых DLC. Снова вспоминать механики игры, сюжет которой уже завершен, ради дополнительных историй? Для меня это странно.
И это переносится на ранние доступы тоже. Тебе дают рабочую версию игры, но ты знаешь, что она еще не закончена. В результате ты играешь в игру странными наскоками, когда появляется что-то новое.

У меня есть такой опыт. В заметке про Remnant 2 я упоминал, что иногда играю с одним малайзийским стримером. Мы совместно играли в сэндбокс в раннем доступе - Core Keeper. Нормальный сэндбокс, я обычно не сильно жалую такого типа игры, но в эту игралось нормально. Но весь процесс выглядел именно так, как я описал выше. Игра вышла в ранний доступ в марте 2022-го, два года назад. Мы играли в нее, добрались до на тот момент последнего биома и остановились. Потом, через месяцы, вернулись, прочесали следующий биом, убили новых боссов, остановились. И так далее.
И я теперь понимаю, почему игроки в сэндбокс играх в ранних доступах иногда упарываются и делают всякие гигантские строительные проекты. Потому что в игре больше нечего делать. Я сам, добравшись до пределов контента, занимался всякой ерундой - создавал гигантские фермы слизи, перетаскивал тысячи тайлов ландшафта, проводил реку лавы от дальнего огненного биома в центр, к главной базе, рисовал гигантскую пентаграмму на месте вызова одного из боссов... Просто потому что игра опять уперлась в финал, делать больше нечего, и ты развлекаешься как можешь.
Причем за это время в игру вводили дополнения, которые можно было увидеть, только если начать игру заново, с новой сохраненкой. Что тоже частая проблема ранних доступов. А еще, во время раннего доступа, уже было штук пять сезонных ивентов, которые создают впечатление, что разработчики занимаются какой-то ерундой вместо того, чтобы cконцентрироваться на завершении разработки самой игры.

Но есть и другие беды. Покупая игру в раннем доступе, ты как бы делаешь вид, что веришь в релиз игры. Когда-нибудь. В будущем. Релиз, который не обязательно наступит. Это как с краудфандинговыми ММО. Было время, когда эта тема была популярна, и народ ждал ММО от именитых разработчиков, кидал им деньги и верил, что вот эти ММО обязательно убьют ВоВ. Наиболее выпуклый из таких примеров - Camelot Unchained. Краудфандинг начался в 2013-м году и продолжается до сих пор, даты релиза нет, и разработчики уже были пойманы на том, что они за эти деньги делают какую-то совершенно другую игру.

Я упоминаю здесь ММО краудфандинг, потому что я в свое время активно наблюдал за этим, и знаю примеры плохих финансовых практик. Но то же бывает и с ранними доступами. Яркий и совсем недавний пример - Escape from Tarkov. Я в него не играл, но давеча у них сильно жахнуло. Игра открыла ранний доступ в 2016-м или 2017-м году и до сих пор не дожила до полноценного релиза. И за это время они уже выпустили дофига эдишенов, включая новейшую версию игры за 250 долларов. 250 долларов за не релизнутую игру, Карл! В таком мире мы живем, Карл! В мире, где игры тонут в болоте плохих бизнес-практик, ранний доступ - еще один способ обмануть игрока.

При всем этом я не говорю, что все это относится к раннему доступу Аида 2. Мы все полностью доверяем Супергигантам, и более того, у них уже был пример нормально работаюшего раннего доступа в виде Аида 1. И ранний доступ может пойти игре на пользу. Большая толпа игроков проверит твою игру на баги, поломные механики и здравый смысл лучше любого QA-отдела. Также отзывы игроков о механиках помогут в целом улучшить баланс игры. Так что в какой-то мере я даже благодарен тем, кто играет сейчас в Аида 2 и оставляет отзывы для разработчиков - они помогают улучшать игру, в которую я после буду играть.

А еще ранний доступ может привлечь внимание к игре, помочь раскрутить её к релизу. Еще хороший пример - V Rising. Сэндбокс-экшен-рпг про упырей, который попал в ранний доступ 17-го мая 2022-го и релизнулся 8-го мая 2024-го - почти ровно через два года. И игра сразу же оказалась дико популярной. Куча игроков в раннем доступе, прибыль от паков с внешкой, сотни позитивных отзывов. Определенно, ранний доступ пошел игре на пользу, как в плане разработки игры, так и в плане пиара. И я недавно сам купил эту игру. Но я купил игру за несколько дней до релиза, и потому мог наблюдать её в самом финале раннего доступа, и в самом начале релиза. Это было интересно.
Разумеется, что-то поменялось в релизе. Но я отметил прежде всего два важных момента. После релиза все ранее сохраненные игры уже не совсем действительны - апдейт игры требует начать заново, чтобы играть со всеми релизными фичами. Типичная проблема, к которой игрок в ранний доступ должен быть готов - что его прогресс попросту сгорит в какой-то момент. А еще в релизе у игры есть ачивки на Стиме. И цифры на них заставляют задуматься.

Под спойлером маленькое изображение, Стим-ачивка.


Эта ачивка дается за выход на карту игры из туториал-зоны. Собственно, это ачивка о том, что ты вообще начал игру. И если верить Стиму, это сделало только 21.9% игроков. На релизе, конечно, только с релиза ачивки начинают считаться. Но Стим позволяет посмотреть общую статистику игроков.

Под спойлером среднее изображение, статистика игроков в Стиме.


150 тысяч одновременно в начале раннего доступа, почти столько же одновременно на релизе. Предположения о миллионах игроков, скачавших игру. Ачивки включились только сейчас, но они считают всех игроков, начиная с раннего доступа. И если 21.9% игроков имеют эту ачивки - и значит играли после релиза - то 78.1% без этой ачивки или бросили игру не пройдя туториал, или, что намного вероятнее в данном случае, играли в раннем доступе, но уже не в релизе. То есть около 78% игроков уже 'прошли' игру раньше, и им не интересно играть её снова. И да, цифра на ачивке растет, она на сайте уже выше, чем на скрине, но разница все равно огромная.
Что для меня является ключевой проблемой. Сотни тысяч, а может быть даже миллионы, игроков не знают, как игра выглядит 'на самом деле'. И может быть не узнают. Кому как, но мне это кажется странным и почти противоестественным. Тысячи людей, которые так никогда и не сыграют в игру, потому что уже в нее наигрались - звучит как какой-то парадокс.

Будем надеяться, что все игроки в Аида 2 все-таки поиграют в настоящую игру на релизе.

Ну и пусть тут будет котик. Котики это всегда хорошо.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 21.05.2024 08:17 623

Заметка № 3984

Сразу отвечая на главный вопрос, который наверняка волнует всех - я трижды переспал с зеленой девкой и один раз трахнул что-то демоническое и гендер-флюидное. Адское искушение было слишком сильно. Это все. С медведем я не спал.

По ссылке страница игры Baldur's Gate 3 на Стиме.
ссылка

Окей, это было реально нелегко. Настолько нелегко, что я, купив игру в прошлом году, только недавно, с третьего раза, собрался и решительно прошел её. Потому что игра нависает и пугает. Не тем, что её все подряд объявили игрой прошлого года, нет. Но количество всякого в игре попросту не дает спокойно начать. Знаете, как разные игры делают вид, что твои выборы имеют значение? Но тебя это не сильно волнует, потому что игра все равно идет более-менее одинаково, что бы ни происходило. Здесь ты таки ощущаешь, что в игре не только множество событий, но ты можешь решать проблемы очень разными способами, что приводит к разным результатам.

И это честно пугает. Частично это FOMO - fear of missing out. Если ты проходишь игру одним образом, ты не увидишь, какой игра может быть в сотне других случаев. Также ты должен попросту признать, что если ты не копаешь в интернете гайды - ты никогда не найдешь все, что можно, в игре. А на то, чтобы только поговорить с вообще всеми НПЦ в игре уйдет больше времени, чем уходит на общение с людьми в реальном мире.

Игра также ломает мои представления о том, какие приключения положены первоуровневому персонажу. Потому что тебя сразу кидают в довольно эпичные героические события, как в главном квесте, так и в побочных. На это вновь наслаивается тот факт, что приключения и загадки тут буквально на каждом шагу и в каждом дупле дерева. И весь первый акт я спрашивал себя - как я могу вообще со всем этим справиться?

Ну и наконец, я признаю, я не силен в тактических играх. И мне пришлось использовать гайды, чтобы понять, как билдить команду и как вообще эффективно драться. Что тоже смазало впечатления от игры, поскольку всегда грустно играть во что-то, что ты можешь только с очень большим трудом пройти без посторонней помощи.

Будем честны - все это лично мои проблемы, разумеется. Но я точно не один такой, и в мире существуют игроки, которые попросту стремаются играть в настолько огромную игру.

Но я все-таки её прошел, и чем дальше, тем мне становилось легче. К обилию вариантов я в итоге просто привык. И разработчики заслуживают уважения за то, что они сумели насовать столько всего. Это реально огромная работа. Боевка доставляла мне проблемы до самого конца, но чем дальше, тем более поломные билды можно мастерить, так что со временем стало полегче. И самое главное, ожидания от левела и эпичности истории начали выравниваться где-то со второго акта. К этому времени ты уже приключенец неплохого уровня, ты понимаешь, что происходит в истории, цель главного сюжета становится понятнее, и все в целом соответствует твоему представлению о нормальных приключениях. Кроме того, в игре есть несколько мест, в которых происходит настоящий данжен-кроулинг, с ловушками, событиями и загадками, и это тоже помогает почувствовать себя в правильной ролевой игре.

И пройдя игру, я не могу сказать, что это моя любимая игра на века. Нет, совсем нет. Для меня это даже не игра года. Но это определенно Ролевая Игра со всех больших букв. Это может показаться странным сравнением, но под конец я начал считать игру похожей на Масс Эффект. Потому что МЕ когда-то был иконой эпического повествования, где ты был командиром команды и где сюжетные события тянулись за тобой с первой игры и до последней. Три акта Балдурс Гейта 3 вполне сравнимы в этом плане с тремя Масс Эффектами. Да, это другой жанр, но это то самое ощущение эпичности, верные спутники, сражающиеся с тобой плечом к плечу, чьи проблемы ты решаешь вплоть до последнего акта, и события, которые тянутся с тех времен, когда ты был голый, босый и перво-уровневый.

Совершенно громадная, чудовищная, пугающая игра. Но абсолютно эпичная. Таких уже не делают, и такие вряд ли будут делать еще в скором времени.

Ну и здесь не будет скриншотов из игры. Их было бы слишком много. Поэтому просто держите видео о том, как кто-то пытался пройти игру, будучи котиком. Потому что котики это всегда хорошо.
ссылка
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 27.05.2024 13:50 624

Заметка № 7618

Давеча наша модерация претерпела очередные изменения в составе.

По ссылке топик администрации проекта.
ссылка

Под спойлером небольшое изображение, текст последнего поста.


Моргиона наконец-то убрали из модераторов. Я писал о том, насколько он 'активен', в заметке №3147 (ссылка). С тех пор до него пытались достучаться, он появился на сайте один раз и снова благополучно пропал. В принципе, не прошло и двух лет, как Морги перестал подавать признаки жизни, так что я считаю, админка сработала весьма активно. Для админки, конечно же.

Но я тогда упоминал не только Моргиона, так что я решил посмотреть на текущий список модераторов и сказать, кажутся они мне активными или нет, как пользователи сайта. Потому что я лично верю, что ты должен быть активным пользователем, чтобы быть хотя бы немного нормальным модератором. Я буду учитывать только активность на ДМчике, и мне совершенно все равно, если ты, анонимный модератор, активно общаешься только в около-ДМчиковых дискордах. Если ты хочешь, чтобы я считал тебя активным на сайте, - будь активным на чертовом сайте.

Ну и давайте идти в обратном порядке в списке сообщества, просто потому что там мы придем от младшей модерации к старшей.

Ингероид - новичок в модерации. Я мало его вижу и иногда вообще забываю, что у нас есть такой пользователь. Но он сейчас активно играет, и как недавно принятый модератор он наверняка будет ближайшее время активно показываться на сайте.

WanderingWisdom - иногда активный. У него был 'блог' Обожженный фолиант, в котором он пародировал форумные модули. Последним его модулем был первоапрельский модуль Туча. То есть, WW выглядит, как тот самый пользователь на около-ДМских дискордах, который появляется на сайте просто ради смеху иногда, но всерьез уже не играет.

Sionann - судя по профилю, водит и играет, хотя это еще один пользователь, который как бы есть. но я её уже давным давно нормально не видел. В топике обсуждения администрации я уже отмечал, насколько медленно она реагирует на подотчетное пространство. Мне кажется, тут как раз пример того, что игры человеку интересны, а модерирование - не очень.

Romay - кстати, где он? Он играет одну игру, и все. Ромай вроде зарекомендовал себя как активный обсуждальщик ДнД, и он делал темплейты к чарлистам. Но я заглянул в его раздел Игровых Систем, и последний раз он отвечал на вопросы по ДнД5 21.05.2023. Также он писал в топике про One DnD 12.07.2023. Создается впечатление, что он устает от ролевых игр.

LOKY1109 - его я упоминал в заметке про Моргиона. Локи вообще никогда не был активным игроком, можете посмотреть на его профиль. И я не уверен даже, знает ли он про существование чата. Он был очень активным модератором в улучшениях и ошибках, но теперь уже нет. Посмотрите на раздел Улучшений - там никто не отмечает новые темы особыми знаками. И еще показательно, что Ингероида поставили на раздел НРИ, вместо полностью пропавшего Моргиона, но также ему выдали Ошибки и Улучшения. Локи мне сейчас кажется первым кандидатом на замену из-за неактивности.

Digital - никаких вопросов, этот бот очень активен на сайте и постоянно сидит в чате. Наверное, самое активное, что у нас сегодня есть из модерации.

Alu - второй модератор, вместе с WW, на блогах. И она, в отличие от WW, их читает, так как были примеры очень быстрой её реакции на блого-посты. Профиль и количество активных игр, однако, не сильно внушают доверие, так что не могу сказать, что это именно активный ДМ-пользователь.

Alien - с приходом в модерацию Аля стала как будто реже появляться в общем пространстве сайта, но она играет в модули, достаточно активно, как я могу судить по тому, где мы играем вместе.

Akkarin - нет активных модулей, не ведет модули, не показывается в активном пространстве, насколько я могу судить.

SolohinLex - вот мы и добрались до старших. Не играл в модули со времен Fate/Unsung War и намного реже появляется в публичном пространстве, хотя ранее его можно было относительно часто видеть в чате.

Rayzen - я не вижу у него в профиле ничего, кроме мафий, причем в последнюю он играл год назад. То есть, хорошо, что он вылечился от этого недуга, но с другой стороны, зачем ему теперь сайт и зачем он сайту?

Fiona El Tor - одна активная игра сейчас. Также была в апрельском модуле Туча. Активничает во время конкурсов, но не сильно в остальные времена.

Evengard - про этого все понятно, достаточно только открыть профиль. Последний раз он играл года три-четыре назад, и я вообще не знаю, что такие делают на сайте. Пользы нет, игр нет, пусть просто дропает сайт и не висит тут, зазря накручивая онлайн.

Каковы итоги? Честно говоря, я думал будет лучше. Но у нас в целом полно примеров активных модераторов, которые не являются активными пользователями, и наоборот.

Я часто говорю, что для модерации всего сайта достаточно двух-трех человек. Может быть, четырех сейчас, учитывая блоги. И у нас более-менее есть три-четыре активных человека. Но очень странно в целом смотреть на модерацию, которая более чем наполовину состоит из людей, которым как будто уже не интересен сайт в качестве площадки для ролевых игр.

Так что котика сегодня не будет, котик ушел грустить.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 04.06.2024 20:45 625

Заметка № 4609

Фольклор Америки. О чем мы вообще думаем при этих словах? О сказках дядюшки Римуса? У индейцев был свой фольклор, но он уже давно зацементирован пластами историй, традиций и убеждений, которые привезли с собой всякие понаехавшие. Из-за чего создается ощущение, что фольклор Америки очень молод и плохо развит, если не считать историй про Поля Баньяна, Дэви Крокета, Джонни Эпплсида, Джона Генри и прочих героев фронтира. Но фольклор должен быть богаче просто по определению. Столько культур намешано на одной территории, пусть даже они сами об этом уже не помнят. Где-то в небесах Аризоны летают громовые птицы. Лепреконы строят бизнес на западном побережье. А на следующем перекрестке тебя поджидает Дьявол, готовый исполнить любое твое желание. За умеренную плату и с маленьким подвохом.

По ссылке страница игры Heading Out на Стиме.
ссылка

Самое важное сразу - это не игра про гонки. Ваще ни разу, при том, что гонки там - одна из важных механик. Если ты хочешь игру про гонки - иди отсюда. Если ты хочешь игру про внятное управление машины - езжай отсюда. Но если ты хочешь игру про колесить по Америке, слушать радио и переживать истории по пути - добро пожаловать за руль! Я бы определил игру как визуальную новеллу с элементами вождения, но и это плохое описание. Проще сказать, что это игра про дух Америки и про то, как ты, имея машину и 18 долларов в кармане, едешь к цели.

Кофе и таблетки - твои друзья. Полиция - нет. Ведущие на радио-станциях все отбитые: один слишком правый, вторая слишком левая, третий слишком безумный, четвертая слишком нормальная. По пути ты можешь сбить собаку, заснуть за рулем, украсть невесту, нарваться на мафию, подвезти вьетнамского ветерана или даже с кем-нибудь переспать. Заключи пари с каким-то дедушкой о том, кто быстрее доберется до западного побережья, - ты на машине или он трусцой! И нет никакой гарантии, что ты выиграешь, потому что вокруг тебя - фольклор, легенды, истории, надежды и обещания. И ты - Interstate Jackalope - сам легенда, о которой говорят по радио, и которую знают все, кто колесит по автострадам Америки. Ты живешь в своей собственной истории, и ты станешь легендой, которую встреченные тобой люди будут рассказывать своим детям и внукам.

Игра, которая по ощущениям очень похожа на такие произведения, как фильм Interstate 60, реклама Beat the Devil или игра Where the Water Tastes Like Wine. Если все названия знакомы, вы знаете, что они совершенно друг на друга не похожи. И эта игра очень под настроение. Слушать музыку по радио, колесить по ночному Техасу, грустить о том, как мимолетно все в твоей жизни...

Игра циклична - в ней четыре главы, в каждой из которых ты как бы следуешь к одной и той же цели. На третьей-четвертой главе тебе начинают попадаться повторные события. В целом игра короткая и не успевает надоесть. Но вообще цикличность в играх уже слегка бесит. Sucker for Love: Date to Die For, Touhou Hero of Ice Fairy, Alan Wake 2, Shanghai Summer, Slay the Princess, Mortal Kombat 1, Space for the Unbound - в этих играх, которые я играл этот и прошлый год, цикличность активно используется в сюжете, и это уже слишком заезженная фишка. Я бы предпочел что-нибудь другое. Но, как говорится, it's not about destination, it's about journey. И путешествие тебе обязательно запомнится.

Не рекомендую никому, кто все еще ожидает гоночной механики от этой игры. Осторожно рекомендую всем остальным. А там уже кому как зайдет.

И конечно же, несколько скринов из игры.

Mood.


В игру вшит психологический тест, разный перед каждой главой.


Только ты, машина и дорога.


Можно переспать с женщиной. И мачетой.


Сумеешь ли ты обогнать лучшего гонщика в мире?


Выбор дороги.


После каждой главы игра сама раздает тебе фото твоего забега.


Literally me.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 10.06.2024 11:34 626

Заметка № 8809

В наше непростое время многим очень тяжело дается мысль, что кто-то может видеть мир иначе. Что меня всегда удивляло. Если я представлю, что все люди видят мир совершенно одинаково, то это будет очень пугающая картина. С другой стороны, разница в видении мира тоже может быть пугающей.

По ссылке страница игры BOKURA на Стиме.
ссылка

Короткая игра-головоломка для двух игроков. Мне её предложил знакомый стример на одну из наших сессий.

Игра про двух мальчиков, которые пошли в лес, и там с ними случилось СТРАННОЕ. Реально странное. В какой-то момент они стали видеть мир иначе. И по-разному. Один парень начал видеть мир в виде дистопичного будущего, а всех живых существ в виде роботов. Для другого все превратилось в волшебный лес с людьми в виде антропоморфных животных. И если бы изменения были только визуальными...

Суть головоломок в том, что для персонажей пространство мира немного разное. У кого-то есть платформа над пропастью, у кого-то нет. Кто-то может подвинуть ящик, а для кого-то это недвижимая лестница, по которой можно забраться наверх. Совместные действия открывают им путь дальше, к еще более странным изменениям между тем, как они видят и взаимодействуют с миром. Вплоть до реакции на живых существ. Кто-нибудь знает, как будет выглядеть животное, если кто-то другой обращается с ним, как с электроприбором? Я не ожидал, что буду задаваться таким вопросом когда-либо в жизни, но вот.

Надо признать, мы играли в игру не совсем правильно. Мы решали головоломки, но также у нас был доступ к обоим экранам игры через стримы, так что мы могли смотреть, как все выглядит в перспективе другого игрока. Это было очень интересно просто с точки зрения дизайна. Но вообще, правильно играть в это - не имея никакого представления о том, что видит другой игрок. В игре есть моменты, где игроки вообще разделяются и общаются с разными персонажами. Так что, если ты пройдешь игру только один раз, ты не узнаешь всю историю.

Хотя, надо быть честным, история не то чтобы толковая. Странная дружба, безумный поход в лес, монстр в лесу, родители, ищущие своего ребенка уже три года, странный отшельник с собакой... И никто не может наверняка сказать, что из происходящего правда, а что просто больной бред. Проще всего считать, что больной бред - это вся игра.

Но головоломки хорошие, с абсолютно безжалостной и кровавой выдумкой. Плюс-минус игра займет часа четыре, если вы не разосретесь с другим игроком навсегда до её завершения. Потому что объяснять, как именно мир выглядит для тебя, и представлять мир с другой стороны по таким же объяснениям будет непросто. Рекомендую всем любителем головоломок, у которых есть хотя бы один друг.

Поскольку я был больше занят общением на тему головоломок, я не делал скрины, так что в этот раз придется довольствоваться теми, что есть на Стиме. Они, впрочем, далеки от показа всей возможной наркомании.

Так что пусть тут будет скрин игры из интернета, на котором радостной собачке развернуло позвоночник. Ведь все любят радостных собачек.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 25.06.2024 08:29 627

Заметка № 5304

Я - танк. Но я не всегда был танком.

Да, я снова про ММО. В недавней заметке про Final Fantasy XIV я упоминал, что предпочитаю танчить, хотя могу прийти на экстрим босса в любой роли. Но вся моя рейд-коммуна знает, что я - танк. В статике знают, какая роль у меня будет в нынешнем экспаншене и каким классом я буду играть, не спрашивая. Это мировая истина - я играю за воина, и у меня самый большой топор.

Для непосвященных поясню. Воин прекрасен. Я очень рад, что выбрал этот класс, и уверен, частично из-за этого класса я в этот раз остался в ММО. У воина есть топор. Топор огромен. И раз в минуту воин наполняется Яростью Топора, и топорит еще сильнее. Воин также обладает дичайшим количеством само-лечения, и способен выживать без хилера во многих ситуациях, но для меня это вторично. Я прежде всего ценю эстетику.

Но когда-то я вовсю пытался быть убежденным ДПС, с 99-го года, и возможно именно это приносило мне изрядно страданий и общей душевной неудовлетворенности. Когда я начинал играть во всякие MUD-ы, там не то чтобы было большое разделение на классы, но я всегда пытался играть чем-то более дамажным, и я не могу сказать, что у меня хорошо получалось. Другим выпуклым примером были мои игры в Рагнарок Онлайн. Я тогда играл за ассассина, а позже поднял его до ассассин-кросса. И быть син-кроссом у меня получалось плохо, я был очень посредственный ДПС. Также и в Warhammer Online и Aion - я пытался быть ДПСом в ПвП, и сливал всем другим игрокам 1 на 1. Что было очень обидно.

Чуть лучше обстояли дела в Star Wars: The Old Republic. Там я взял себе ДПС-класс республиканского коммандос, с большой пушкой. Моя гильдия быстро обнаружила, что ПвП в этой игре нерабочее более чем полностью, и мы сместили фокус на ПвЕ. По-моему, именно там я начал нормально рейдить, и в целом был не так плох. Позже я пробовал ДПСить в этой игре за ситх-лорда, а потом и чуть танчить. Но SWtOR я быстро бросил, так как мне не нравилась там боевка.

Первый раз я по-настоящему ощутил, что я довольно крут, в игре Guild Wars 2. Это весьма показательно. Не знаю, как сейчас в Guild Wars 2, но на релизе там не было стандартного разделения классов на танк-хилер-дпс. Каждый имел инструменты для самохила, дпса, защиты. Я играл за воина (хм, это что-то значит!), и я мог ворваться в толпу врагов, прокрутить их немного на фарш двуручным мечом и рвануть обратно. И остаться живым при этом. Возможно, уже тогда моя тяга к танкованию проявляла себя, но четких ролей не было, и я просто ничего не понял.

Я довольно успешно ДПСил в Secret World и особенно в Wildstar, достигая топ-100 рейтингов среди ДПС моего класса на некоторых рейд-боссах. А еще в Вайлдстаре я проникся некоторой неприязнью к танкам. Мой первый статик распался из-за того, что наш главный танк считал себя самым главным человеком в мире вообще, разосрался с рейд-лидером, и все развалилось. Так что я долгое время верил, что все мэйн-танки - примадонны, которые не могут нормально договориться с остальной пати.

Если подумать, последние мои вылазки в большое ПвП тоже были в роли танка. В, прости Моргот, игре ArcheAge. В варианте от локализатора, прости Моргот еще раз, mail.ru. Да, мне самому стыдно. В ArcheAge ты выбирал три аспекта, которые определяли твой класс. Я помню, я брал какую-то магию, чтобы не нужно было подбегать к врагам, но также я брал много защиты. В итоге получался маго-танковый класс, и моя позиция всегда была впереди нашей ПвП формации, чтобы принять первую волну атакующих скиллов противника на себя. Это было интересное ощущение - когда ты бежишь первым, просто чтобы огрести от сотни врагов сразу. Но ArcheAge - это в целом странная была игра.

А теперь я живу в FF14. И тут я убежденный танк, чего я совершенно не ожидал. Теперь я меньше гоняюсь за личным дамагом и получаю намного больше удовольствия от того, что я контролирую ход боя, позицию босса, позицию всей пати и вообще весь успех рейда. Вы знаете, насколько сексуальное удовлетворение я получаю, когда мне удается идеально отцентровать босса на стартовом пулле? Вы не знаете. Никто не знает. Лучше вам такое вообще не знать.
Я все еще ненавижу хилять. Я все еще хорошо ДПСю. Но теперь, попробовав профессиональное танкование, я знаю, какая роль для меня наилучшая, и я живу ради того, чтобы получать по морде от огромнейших монстров и божественных сущностей.

Есть ли мораль у истории? Возможно. Я хочу посоветовать всем пробовать разные роли в играх. Даже если ты уверен, что тебе подходит одна конкретная роль. Если ты попробуешь другие, можно узнать о себе много нового. И в перспективе жить намного лучше.

Ну и пусть тут будет котик, которого я иногда танчу в ФФ14. Котики это всегда хорошо.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 01.07.2024 18:27 628

Заметка № 3189

Игру я прошел, но настоящего единорога так ни разу не встретил.

По ссылке сайт игры Unicorn Overlord.
ссылка

Если ты, аноним, активно читаешь этот бложик, то ты знаешь - в какой-то момент мои заметки об играх стали излишне жирные. Я почти начал достигать уровня Биг Босса, а когда ты приближаешься к такому уровню, пора остановиться, задуматься и что-то поменять в жизни. Потому я решил писать об играх более кратко, концентрируясь на деталях, которые меня особенно зацепили.

Это касается и игры про единорогов. Я прошел её, посмотрел на все это и понял: тут можно писать только об одном - о девках. Ничего иного никого волновать никогда не будет. Поэтому я начал писать о девках. По пути я увидел, какую тему можно как следует развернуть. А когда я сделал первый набросок и присмотрелся, я вдруг понял, что этот набросок вполне сойдет за скрипт для простенького видео.

Так почему бы благородному дону не запилить видео на ютубе про девок в игре? Нет причин этого не делать. Заодно можно помахать соседям из, как они себя называют, 'DM FM', которые давеча пытались поддеть меня какой-то там боязнью чего-либо, кроме текста. Запил видео не был мотивирован этими подколами, но грех их не упомянуть, раз такой случай. Но вобщем суть в том, что на этот раз вместо заметки я записал видево. Как говорится, ну, так получилось.

Так вот, по ссылке 12-минутное видео, на английском, про девок в игре. И про тебя, аноним. Кликать или нет - решайте сами.
ссылка

Такие дела. Учитывая, что игра была на консоли, скринов не будет. Да и вообще, что там скринить, девок что ли? И на всю игру нет ни одного настоящего единорога. Сплошной обман в маркетинге.

Но ладно, так уж и быть, нате вам одного котика из игры. Все любят котиков.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 06.07.2024 09:24 629

Заметка № 9652

Отвлечемся немного от приятных вещей и поговорим о событиях на ДМчике. Хотя все, кому интересно, уже и так знают о случившемся, хотя бы в общих чертах. Предупреждаю сразу: в заметке я буду приводить сообщения, которые могут быть расценены как провокации конфликтов. Привожу я их не ради дальнейших провокаций, а исключительно в обще-информационных целях. По этой же причине я воздержусь от высказывания моего личного мнения на эту тему, за одним исключением, которое я отмечу далее в заметке.

Интересующие нас события случились в модуле "ΛΣ: Второй турнир Тринадцатого Легиона". По ссылке информация модуля.
ссылка

В описании можно найти следующий текст:
Игра-арена. Словеска. Пвп. Про гладиаторов. Крутых, злых и пафосных. Так что успешность действий, да и вообще выживание зависит примерно пополам от хотя бы минимальной продуманности заявок и способности показать «отличное шоу».
ПвП-словески - это очень отдельная тема, но я тут не для обсуждения самого модуля. Если посмотреть на список игроков, можно легко заметить прекрасное. Или даже Прекраснейшее:
Под спойлером небольшое, но замечательное изображение.


Как говорится...


Об этом мы и поговорим.

28.06.24 в чат заявился Тзаангор со следующей фразой:
22:55 Тзаангор
Можно ли попросить администрацию сайта откатить плюс, если он является личным посланием ко мне, который вместо лички отправили в рейтинг?


Далее в чате было обсуждение на тему, но давайте посмотрим, с чего все началось. Тзаангор записался в пвп-словеску и проиграл там в первом матче. Сам ход матча мне не интересен, но я приведу здесь два последних поста матча. Под спойлером большое изображение, эти самые два поста.


Я воздержусь от комментариев. Мастер, однако, от комментариев не воздержался, позубоскалив от лица аренных неписей. Под спойлером еще одно большое изображение, следующий мастерпост.


Возникает закономерный вопрос - было ли что-то на эту тему в обсуждении самого модуля? Конечно же было! Под спойлером очень большое изображение, посты из обсуждения. Осторожно, они в этом модуле несколько особенные.


Обсуждение само по себе доставляющее, но разумеется этого было мало. Потому что Тзаангор обиделся и поставил Нерону минус. Минус был поставлен под мастерским сообщением о проигрыше его персонажа.
Ссылка на пост 7 в игровой ветке.
ссылка
Под спойлером небольшое изображение, минус к посту.


Но, вы угадали правильно, и этого всем было мало. Потому что Нерон в ответ на минус написал Тзаангору плюс. Почему плюс? Конечно же, чтобы этот текст оказался на главной странице сайта.
Под спойлером большое изображение, лучший плюс в этом году.


Вот оно - применение системы рейтинга по назначению! В такие моменты мне почти не хочется, чтобы эту систему отключили навсегда.

Собственно, с этого плюса конфликт стал публичным - Нерон повесил это полотно на главную, а Тзаангор пришел в чат жаловаться администрации. Не знаю, зачем именно в чат. Там из представителей высших сил мироздания только один я. Обсуждение в чате длилось с 28.06.24 22:55 и до примерно 29.06.24 09:57.
По ссылкам логи чата за 28.06.24 и 29.06.24.
ссылка
ссылка

Можно заметить, что хотя сам Нерон не появился в чате, из модуля пришли Tiran и Why, которые в случившемся явно были на стороне Нерона. Но в целом ничего особенно интересного в чате не случилось.

И все бы на этом завершилось, но еще через сутки Тзаангора забанили. Под спойлером небольшое изображение, два поста из бан-лога.

Ан нет, если присмотреться, забанили не Тзаангора, а Тзаагнора. Но не все поняли это сразу, потому что, будем честны, имя Тзаангора никто никогда до конца не читает. Хотя было бы чертовски смешно, если бы Тзаангор действительно оказался ботом Why. Но нет, увы. Тем не менее, бот был создан не просто так.

Бот был создан где-то в районе 19.00 30.06.24 или чуть ранее. Мы знаем это по реакции Цифры в чате.
19:04 Digital
Tehehehe

Сама Цифра подтвердила, что эта реплика была связана именно с появлением бота в списке новых пользователей.
Забанен бот был в 19.45 30.06.24, как видно на скрине банлога выше.
За этот промежуток времени от лица бота во все тот же несчастный модуль был подан персонаж, копирующий персонажа Тзаангора. С некоторыми изменениями.

Под спойлером огромное изображение. Персонаж Тзаангора, со всеми открытыми спойлерами.

А под этим спойлером другое огромное изображение. Персонаж бота со всеми открытыми спойлерами.

Ссылка в характере ведет на ютуб-ролик с музыкой из Darkest Dungeon.
ссылка

Помимо отдельных изменений в тексте описания, навыков и инвентаря персонажа, можно заметить, что персонаж Тзаангора покинул игру, а персонаж бота - мертв. Бот никак не отметился в обсуждении модуля, насколько я вижу, у персонажа нет постов, и его никак не использовали в последующих турнирах. Неужели его приняли, просто чтобы показательно убить? Поскольку сам я не могу ответить на такой вопрос, я задал соответствующие вопросы Why, как создателю бота, и Нерону, как мастеру модуля.

Why на вопрос о том, для чего был создал бот, дал развернутый ответ, который я приведу полностью с разрешения пользователя.
Под спойлером среднее изображение, пояснения от Why.

Ссылки, приведенные в ответе, ведут на модуль и сообщение в игровом треде. Я не просматривал тексты полностью, так как это меня эти детали мало интересовали.
ссылка и ссылка
Также я нашел упомянутый в ответе плюс.

Под спойлером небольшое изображение, плюс от Why.


Как видно по дате плюса, он был поставлен в день создания бота, уже после завершения событий с Тзаангором.

Нерону я задал вопрос, зачем персонаж был принят в модуль. На это я получил два ответа. Нерон попросил не публиковать второй, поэтому я привожу только первый ответ, целиком.
Под спойлером полный первый ответ от Нерона.


Второй ответ Нерона адресовался скорее мне лично. Здесь я не буду приводить его, однако выскажу свое личное мнение:
Этот ответ не содержал в себе никакой ценной информации относительно всего случившегося. И, в отличие от первого ответа Нерона, приведенного выше, выглядел как какой-то странный бред.

В целом, если вновь забыть о личном мнении и говорить нейтрально, можно сказать, что Нерон отказался развернуто комментировать ситуацию.

После ответа Why я также решил написать Тзаангору с вопросом о его мнении относительно персонажа бота. Why упоминал о некоем нападении за кадром, и мне было интересно мнение игрока изначального персонажа по этому поводу. Тзаангор, как и Why, разрешил опубликовать свой ответ, так что я привожу его здесь.
Под спойлером среднее изображение, пояснения от Тзаангора.


В целом, ничего неожиданного, учитывая уже виденную нами реакцию Тзаангора.

И это вся информация, которую я добыл в ходе этого журналистского расследования. Я сам мог бы много сказать о том, как вы тут на сайте развлекаетесь, но цель заметки - документация происшествия. А уж решать, кто тут прав, кто виноват, и над кем смеяться, каждый может самостоятельно.

Такие дела. Ну и пусть тут будет котик из модуля Нерона. Других этот сайт сегодня не заслуживает.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 08.07.2024 17:54 630

Заметка № 0059

Сразу о самом главном - это вторая игра, после Untitled Goose Game, в которой есть отдельная кнопка, чтобы крякать.

По ссылке страница игры Duck Detective: The Secret Salami на Стиме.
ссылка

После больших игр иногда полезно давать себе небольшую передышку. В виде какой-нибудь маленькой инди-игры. Игра про тайную салями - именно из таких. Она занимает не более трех часов, даже чуть меньше, но при этом дает отличный отдых душе. А еще она является хорошим произведением для детей. Тут я поясню: я считаю, хорошие произведения для детей - это такие, которые подойдут для показа детям, но при этом будут интересны и взрослым. Эталонным примером я считаю мультик Puss in Boots: The Last Wish.

С одной стороны, в игре забавного вида антропоморфные животные, смешные диалоги, комичные ситуации. С другой стороны, тут намертво погрязший в коррупции офис, шантаж, похищения и восточная Германия. Нет, я даже не шучу. Действие игры происходит в офисе транспортной компании, автобусы которой гоняют через границу между 'западом' и 'востоком'. И я, читая их правила о контрабанде, испытывал вполне себе флешбеки времен Берлинской Стены. Что особенно забавно, если учесть, что компания, сделавшая игру, располагается в Берлине. Видимо, разработчики активно консультировались у своих бабушек и дедушек во время разработки.

Но самое забавное, что под конец игры, если ты следил за персонажами и уликами, ты начинаешь реально чувствовать себя детективом (и уткой), и уже понимаешь заранее, в какую картину преступлений складывается сюжет. И относятся ли улики к делу, которое ты, собственно, расследуешь. Все потому, что персонажи, их взаимоотношения и события поданы очень эффективно за очень короткое время игры.

Уверенный претендент на инди-игру года. Всецело рекомендую абсолютно всем. Можно крякать.

Ну и пусть тут будет несколько скринов.

У всех бывают такие периоды в жизни...


Кря.


Неудивительно, что его в офисе не любят.


Типичная история с подменой.


Иногда мечты сбываются.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 11.07.2024 13:32 631

Заметка № 1764

Когда я только пришел работать в IT-компанию, у нас была одна жалкая комнатушка и десять человек работников. Босс сидел со всеми в этой же комнате, за пластиковой перегородкой. В этой комнатушке был уголок под 'кухню' - чайник, склянка с печеньем, пачки чая, растворимый кофе.

И про этот кухонный уголок мне наш первый и главный фронт-энд рассказал страшную историю. Как-то босс собрал всех работников, которых было тогда человек пять, и спросил, чего им в компании не хватает для удобства. Фронт-энд собрался с силами и заявил - "чаев бы побольше разных на кухню". Босс повернулся к нему, посмотрел ему в глаза и сказал "уволен".
Такие вот смешные шутки. А фронт с тех пор долго ничего не просил.

Фронта тогда, разумеется, не уволили. Но я видел в нашей компании достаточно увольнений по очень смешным причинам. Разумеется это не всегда настоящие причины увольнения, но веселее вспоминать их именно так.

Начнем сразу с сильного: девочку-QA у нас уволили за веганство. За агрессивное веганство, вы таких знаете. Ладно, не жрет мясо, но и другим мешает. Пару недель она нам гундосила, портила настроение по пятницам, а потом решилась на серьезный шаг и пошла прямиком к боссу с жестким требованием запретить всем есть мясо в офисе. Босс, который сам был не прочь поесть вкусного мяса с мангала, уволил её в тот же день.

Еще хороший случай: мальчика-админа уволили за то, что он проиграл в Мафию. В первые годы все по пятницам ели пиццу, которую заказывал босс, и играли в Мафию. И да, я тоже играл. По крайней мере, первое время, пока старался быть как все. Оттуда я и знаю, что Мафия - дурная игра. Но я не о том. В одну памятную игру в финале осталось три человека. Одна мафия и двое мирных, как полагается. Я не помню, кто был второй мирный, но первый мирный был этот админ. А оставшейся мафией был упомянутый ранее фронт. И даже последнему идиоту было понятно, что именно он мафия. Но он напирал на админа, давил на него... И тут сыграл павловский момент. Всю прошлую неделю этот админ помогал фронту с проектом, и фактически постоянно должен был выполнять его команды. Это и сработало. Админ проголосовал против второго мирного, мафия победила, а на следующей неделе этого админа у нас уже не было.

Другого мальчика-админа уволили за то, что он плясал ирландские танцы. Вновь, пятницы, время отдохновения с пиццей. Очередной недавно нанятый админ - молодой, накачанный, задорный. Он любил включить на полную громкость что-нибудь ирландское, набухаться как следует, и отплясывать что-то под музыку, громко топая ногами. Долго пляски не продлились. Где-то через год после его увольнения я встретил его в день Святого Патрика, в килте, на улице Еврейской. Разумеется, он шел плясать в какой-то ирландский паб. Не учатся люди...

Одну из девочек-дизайнеров уволили за то, что она жрала чужую еду. Там вообще была целая эпопея. У нас какое-то время заказывали за счет компании обеды в офис, надписанные, кому какой. Я точно знаю, что кто-то однажды схватил и сожрал её еду. Да что там, она была такая несчастливая, что я однажды тоже схватил её еду и чуть не сожрал. И это её, видимо, подкосило, потому что она сама начала тягать еду у других. Вобщем, уволили за то, что ела еду.

Одного девелопера уволили за непомерную жадность. С ним вообще было всякое интересное. Вплоть до того, что он жаловался на слишком прохладную воду в кулере и требовал как-то это пофиксить. Помню, когда компанию вывозили на отдых в Египет, народ свезли в ресторан с морепродуктами, где все должны были скинуться за ужин. Я сам там не был, у меня в это время были приключения в ночной пустыне, и это совсем другая история... Но после ужина в ресторане этот девелопер на весь слак расписал личные расчеты о том, кто сколько съел, и что он лобстера не заказывал, например, и платить за него отказывается. Как ни странно, уволили его не за это. А за то, что он, работая с клиентами, в какой-то момент написал им письмо с толстым таким намеком, что он не против переехать в Европу и работать в их компании напрямую. Вот только отправил он это письмо, добавив босса в получатели. Жадный он был, и не очень умный.

Еще одного девелопера уволил я лично за чтение манги Goblin Slayer. В случае с этим увольнением я знаю все детали. Этот краб был нанят в компанию по знакомству, и ему никогда не давали никакой серьезной работы, потому что он вечно тормозил. Простейшие задачи он делал неделями. Мне было все равно, я только сидел с ним в одной комнате, видел иногда его монитор и замечал, что он там вместо работы или обучения читает мангу. По виду - Гоблин Слеера. Но в какой-то момент меня попросили помочь ему с задачей, и тут я обнаружил, что этот кретин не знает даже основ ООП. Для тех, кто понимает - чувак не смог при мне вызвать статический метод класса. Я так возмутился, что поговорил с другим тим-лидом, который составил несколько тестовых задач для краба, которыми мы его и завалили, предоставив доказательства полной бездарности в HR-отдел. Короче говоря, если ты читаешь мангу на работе - хотя бы не будь идиотом при этом.

Ну и наконец еще один замечательный девелопер, который был уволен за падение в водоем и застревание на мосту. Чувак был из тех, про которых ты вообще не знаешь, как их на работу пускают. Он как будто вообще не воспринимал окружающий мир, говорил фразы невпопад, не понимал ничего. В офисе его уже успели окрестить урной за то, что он не мог отличить на офисном балконе урну от вазы. Но все решилось, когда компания вновь выехала на отдых. На этот раз в Черногорию. Во время тура на автобусе мы подъехали к Которскому заливу, где стали ждать паром, чтобы доплыть до острова с собором. В это время этот несчастный, смотря куда-то в небо, сумел зайти на наклонную часть причала, всю покрытую скользкими водорослями, и съехать по ним вниз, в воду. С этого момента мы окрестили его утконосом и отправили в отель сушиться. Но сумел зафейлить он и второй день, когда во время другого автобусного тура по горам мы остановились у проволочного моста над небольшой расщелиной. Желающие пройти по мосту, включая утконоса, выстроились в очередь. Но когда он начал двигаться по мосту, его переклинило. Где-то на четверти. Причем он не мог даже повернуться и пойти назад, как нормальный. Просто висел там и стремался, не понимая, как туда попал.. Со временем его стащили оттуда, и остальные желающие успели пройтись, но тогда уже стало полностью ясно - таким в офисе не место. И после поездки мы от него избавились.

Такие вот веселые истории. Ну и пусть тут будут Которские Котики. Котики это всегда хорошо.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 23.07.2024 10:24 632

Заметка № 1106

Ладно, пришло время говорить про душевную боль.

По ссылке страница игры Homeworld 3 в Стиме.
ссылка

Блин я даже не знаю ваще ну вот такая вашу мать.

То есть, окей, в какой-то мере я был готов. Я знал, что там насовали синематиков в сюжет, и мы должны постоянно смотреть, как Имоген С'Жет - наша новая героиня - болтается в своей гипер-камере и трагически переживает, пока ей приходят дикие галюны. Я знал, что сложность игры критикуют. Я знал, что будет не так хорошо, как когда-то.

Но вот в чем боль - ты понимаешь, что это не Homeworld, в самой первой миссии. Помните, еще в первом Хоумвороде были формации кораблей? И ты выстраивал истребители в формацию когтистой лапы и отправлял на врага? Я помню, как формация перестраивалась после захода на противника. Корабли крутились вокруг своей оси, занимали новое место в формации, заново направленной на противника, и летели атаковать опять. Выглядело прикольно, динамично, и такие движения создавали ощущение маневров в космическом пространстве.

Теперь, если ты желаешь формацию кораблей, и эта формация заходит на цель, потом она разворачивается целиком. И это происходит не быстро. Вся формация, в которой никто не меняет позиций, медленно и со скрипом корректирует направление движения, как будто мы в атмосфере. И с этого момента ты знаешь - это не тот космос, по которому ты скучал.

А еще ты больше не ощущаешь, что твой мазершип - это большой корабль. Они сумели убить это ощущение. Да, в старых играх хватало больших объектов, но все равно достаточно часто ты знал, что у тебя самая большая летающая хренотень в округе. Теперь в каждой миссии тебе в глаза пхают огромные станции и астероиды, намного больше твоего корабля. Но у тебя мазершып! Мазершып, Карл!! Как можно заставить его казаться маленьким!!

Ну и мне было бы наплевать на сюжет. Ну, ок, вот эта несчастная Имоген и негр-надзиратель, вот у него подозрения, а у нее личная драма. Вот злодейка, вокруг которой собралась толпа идиотов, которые орут 'yas, queen, slay!', я понимаю, так нынче принято. Я заранее был готов к тому, что из-за особого акцента на ключевых персонажей потеряется ощущение эдакого сюжета про коллектив. Так и вышло, да. В Имоген не видно представителя всего экипажа, а товарищ Пакту вообще выглядит как ФБРовец, большую часть времени следящий, чтобы ты не гуглил лишнее в интернете. Но они смогли сделать хуже! Они вытащили в эту историю Каран С'Жет. После воспоминаний о Хоумволде 1 и 2 видеть морщинистую жопу этой бабушки - все равно что смотреть на фото постаревшей Памелы Андерсон сразу после просмотра Спасателей Малибу. Только хуже.

Короче. Выть я могу долго и громко, а толку. У игры сейчас рейтинг 31% на Стиме, и он вполне заслуженный. Я так скажу, Homeworld: Deserts of Kharak не была в космосе, но передавала ту самую (тм) атмосферу Хоумворлда в разы лучше, чем то, что мы получили теперь.

Ну и пусть тут будут скрины, зря я их делал, что ли...

С ней нам придется провести очень много времени.


Хотя бы здоровая мегаломания в игре присутствует.


Интерфейс.


У кого-то надо отобрать водительские права.


В сюжете нашлась очень большая женщина.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 02.08.2024 12:34 633

Заметка № 4737

После недавней статьи про увольнения на работе было небольшое обсуждение в чате. Меня спрашивали, как я вообще общаюсь с людьми, если я такой антисоциальный? И мне вспомнился другой эпизод, как раз из той же поездки в Черногорию.

Возможно, это удивит кого-то, но интроверты иногда общаются с людьми. Я знаю, неожиданно. Более того, интроверты иногда добровольно соглашаются на общение с людьми в активном социальном сеттинге. Я такое тоже делал с людьми на работе. После месяца взаперти ты вылезаешь на свет, находишь скопление людей и общаешься с ними. Просто проверить, может в мире что-то поменялось, и общаться с людьми стало лучше. А потом, убедившись, что они все еще отвратительны, уползаешь обратно во тьму.

Однажды такая вылазка к людям сделала из меня самого топового альфа-самца в округе. В глазах каких-то неизвестных мне типов. Осторожно, далее будет история про девочек и туалеты, так что, если вас в жизни не интересует ни первое, ни второе, не читайте.

Было это в Черногории, в Будве, где мы селились всей компанией. Будва, помимо прочих развлечений, имеет довольно неплохую крепость, в которой можно гулять.

Под спойлером большое изображение, гугль-карта Будвы с крепостью.


А под этим спойлером также большое изображение, крепость крупнее, взглядом со спутника.


Внутри, разумеется, куча сувенирных магазинов, церковь, неплохой музей, десятки ресторанов. Можно пройтись вокруг крепости по стене. Рекомендую, отличный вид. Чуть дальше к западу от города есть еще разрушенный форт, его тоже можно навестить, если окажетесь в этих краях, но к нему надо немного идти. Мы там одну из наших рекрутеров чуть не уронили с лесистого обрыва в море. Это было бы интересно - объяснять нашему HR отделу, почему со мной пошло N людей, а вернулось N-1. Но история не о том.

Из всех развлечений в Будве - цитадель и всякие прибрежные рестораны, так что, когда наша организованная дневная туристическая программа заканчивалась, все обычно или шли бухать на пляж или шли бухать в цитадель. Я за время отдыха выбирал оба варианта. В ту памятную ночь я выбрал крепость и ходил по ней в компании одной девушки. Что это была за девушка, не важно, мы не будем на ней концентрироваться.
Но по ходу гуляний мы наткнулись на стаю девушек из нашей компании, состоящую из рекрутеров, HR и сотрудниц финансового отдела. Штук пять или шесть всего. Они встрече со мной необычайно обрадовались. В те периоды они вообще часто мне радовались так, будто чего-то от меня хотели. И они потащили меня в заведение сразу снаружи крепости, за Железными Воротами.

Под спойлером большое изображение, демонстрация заведения на гугль-карте.


Ночью там всякая дурная диджейская музыка и коктейли. Совершенно не мой тип заведения. Но разумеется я пошел, потому что окей, почему бы и нет. Самое время наполниться очередной порцией усталости от людей. Девушки-рекрутеры под унц-унц-унц с коктейлями? Идеально для такого.

Ладно, дошли, выбрали столик, сели. Девушки пили в основном какие-то коктейли, я пил какое-то местное пиво. Пьянеть я, разумеется, не собирался, пьянеть рядом с людьми вообще плохая идея, а уж пьянеть рядом с девушками из компании - это вообще верх глупости. Вроде, я оплатил им пару-тройку раундов коктейлей, но точно уже не помню, да это и не важно.

Важно, что в какой-то момент в дверь постучался зов природы. Девушкам захотелось в туалет. Одна сказала, другая сразу подхватила. Я честно не знаю, почему девушки всегда ходят в туалет минимум парами, я не занимался выяснением этого вопроса, я просто принимаю это как данность. Вот только в самом заведении туалета не было. Если вы смотрели картинку выше, то вы теперь знаете, что все 'заведение' - это столы под открытым небом. Санузел там не предусмотрен.

Разумеется, туалеты в округе были. Но либо в более центральной части крепости, либо дальше от крепости, возле пляжей. То есть, нужно было топать. Но я знал решение лучше.

Под спойлером самое полезное изображение в заметке - путь от Эль Мундо и до туалета.


Да, очень близко. Пройти через ворота, повернуть направо, пройти чуть вперед и левее, и там с тебя готовы брать деньги за вход. Нет, я за всю поездку так и не воспользовался этим туалетом. Да, я точно знал, что он там есть. Я техлид компании, знать что-то - моя работа.

Но, хотя путь был и очень короткий, рекрутеры отказались идти сами. В принципе, их можно понять, там не самый освещенный закуток, из-за чего, я думаю, это не самый популярный санузел в округе. Но все равно неясно, зачем они попросили меня их проводить. Все знают, что я никого не буду защищать в случае нападения. Но ладно, черт с ними. Я довел их до точки, где возле двери караулила тройка пожилых черногорцев, играющая, как полагается, в нарды. Расплатился со стражами входа я. Евро за человека, если мне не изменяет память. Цены для туристов. Постоял, подождал, отвел девушек назад.

Но вскоре после того, как я вернул пару девушек на место, прогуляться захотела еще пара. Пришлось сводить и этих. Мужики, лениво принимающие деньги, заметили, что я тут уже не в первый раз сегодня. Как я говорил, место было не самое популярное, так что они запомнили меня, и запомнили, что я уже приводил двух девушек. Но других. Теперь же я явился с двумя новыми, и также оплатил им вход. Я не могу знать наверняка, но судя по тому, что один из типов тайком показал мне большой палец, я думаю они решили, что это всё - мои женщины. И одобрили, потому как девушки у нас в рекрутмент, HR и финансовом отделах, хотя говорить с ними и не о чем, весьма симпатичные.

Вернув вторую пару на место, я сел за стол и принялся ожидать неизбежного. Не прошло десяти минут, как последняя пара девушек ощутила, что им пора. Когда я пришел в черногорский туалет в третий раз с двумя новыми девушками, по-моему, мужики серьезно сдерживались, чтобы не встать и не начать мне аплодировать. В их глазах я был этой ночью самым могучим туристом-самцом в крепости. Но они просто молча приняли деньги, понимающе посмотрели в глаза и покивали, признавая, что мне, наверное, круто, но нелегко, и на этом наше взаимодействие завершилось.

Ну и на самом деле это вся история. Я закономерно посчитал, что мой социальный долг на тот момент выполнен и перевыполнен, так что я попрощался с рекрутерами и ушел, забрав с собой ту девушку, которая была со мной изначально - проветривать вдоль местных пляжей после местного алкоголя. Она немного пообнимала пальмы и подарила мне камень. Вот он.

Под спойлером большое изображение, черногорский камень крупным планом.


После мне наконец-то удалось вернуть её в отель, и на этом ночь бытия альфа-самцом благополучно завершилась, без жертв.

Есть ли в истории мораль? Иногда в жизни достаточно того, как ты выглядишь в глазах окружающих. Пусть даже это левые черногорские пожилые притуалетные мужики. Сойдет за мудрую фразу дня.

Ну и пусть тут будет скрин из аниме, где главный герой ценил женщин. И туалеты.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 12.08.2024 09:58 634

Заметка № 9911

Есть жанр игр, где, ты сидишь где-то в заведении, принимаешь посетителей и слушаешь их проблемы. Иногда намешивая им что-то. Это VA-11 Hall-A, это Red Strings Club, это Coffee Talk. Я иногда играю в такие, и недавно я взял еще одну.

По ссылке страница игры Tavern Talk на Стиме.
ссылка

Задача простая - мешай напитки на плюс к силе или ловкости, слушай, что говорят посетители, составляй из слухов квесты и выдавай их желающим. Типичная работа традиционного фентези-тавернщика. А еще в мире нынче намечается конец света, так что напитки придется мешать очень тщательно.

У меня игра в итоге вызвала неоднозначные ощущения. С одной стороны, это визуальная новелла вполне в духе жанра. Пои людей, слушай их, всё. Геймплей тут практически отсутствует, это нормально для такой игры. Но я хочу похвалить игру за работу над историей и миром. В мире продумана своя космология, и если ты следишь за тем, что рассказывают, ты будешь понимать намного больше происходящего к концу истории, и это приятное ощущение. Плюс безымянный тавернщик в этот раз не нейтральный наблюдатель, нет, история нашего персонажа тоже связана с событиями игры, что помогает переживать за сюжет.

Но я также смотрю на этот сюжет и этих персонажей и понимаю, что это игра для ДнД-игроков очень нового поколения. К примеру, главный персонаж в игре - эльф по имени Фейбл, they/them (да, у каждого персонажа выписаны пронауны в анкете), которые всегда пытаются сначала поговорить с монстрами, а не сражаться. Есть миролюбивый забывчивый вампир, который недавно развелся с женой и занят поиском крема от загара, потому что любит гулять на солнце. Есть квест на восстановление романтических отношений между баньши и кикиморой. А иным драконам, чтобы подружиться с ними, достаточно спеть песенку. Конечно, хватает и персонажей, и квестов другого рода. К примеру, мой любимый персонаж в игре - волкообразная воительница Каэрлин, которую явно учили старым традициям ДнД, и которая всегда готова сначала рубить, а потом задавать вопросы. Лучшая девочка, без вопросов.

И я сейчас не говорю, что одно это хорошо, а другое плохо. Тут для каждого по-разному. Но я играю на форумах в эти ваши ролевые игры вот уже четверть века, и Tavern Talk живо напомнила мне о том, в какие модули я играл когда-то раньше, и какие модули я вижу в наборах сегодня. Определенно, игра по своей задумке должна вызывать эмоции, но мне кажется, они не рассчитывали на меня, который от игры получит серьезный приступ грусти о том, как все поменялось за последние десять-двадцать лет. Это на самом деле говорит больше обо мне, чем о самой игре.

В целом, типичная игра в жанре, с хорошим вниманием к сеттингу и забавными персонажами. За чтением вполне можно нормально отдохнуть. Старым ролевикам стоит играть осторожно, возможны непроизвольные приступы ностальгии по временам АДнД и 3.5.

Ну и, как полагается, несколько скринов из игры.

Игра краудфандинговая, крупные спонсоры в списке разыскиваемых.


Типичный плут с трагической историей.


Типичная нежить опять донимает селян.


Мало того, что пачкают пол, так еще и четвертую стену ломают.


Здесь мешаем.


Этот чувак таки прав.


Как будто знали, что я буду играть.


Так выглядят квесты до того, как попадают на доску.


Самый позитивный варвар в округе.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 16.08.2024 09:55 635

Заметка № 2084

Кодзима - сволочь.

По ссылке страница игры Death Stranding на Стиме.
ссылка

Я лично утащил эту игру бесплатно на Эпик Геймсе. Если бы мне пришлось её купить, я орал бы намного сильнее.

Есть отдельная категория ненадежных, неблагополучных, и теперь ненавистных лично мне людей, которые говорят, что чем дальше ты в это играешь - тем все лучше. Это наглое вранье. Играть становится легче, да. У тебя появляется крутая обувь, оружие для сражения с мертвецами, экзоскелеты и транспорт для перетаскивания грузов. Плюс армия китайских игроков, которые уже построили за тебя все дороги и оставили в ключевых местах мотоциклы. Ты начинаешь игру без ничего, с одними фиговыми ботинками, а заканчиваешь с личным обогревателем, экзоскелетом, многозарядной ракетницей и на чужом грузовике.

Но общий дизайн и сюжет лучше не становятся. Они вообще как будто специально сделаны, чтобы бесить лично меня. Лайки, постоянные имейлы с эмодзи, тупой продукт плейсмент... Я и так ненавижу современный маркетинг, а тут тебе пихают Монстер энергию прямо во флягу, и соси её! Зачем? Кубы-компаньоны из Портала разбросаны по горам. Нафига?! За сайд-квесты выдают мотоцикл, покрашенный в цвета Киберпанка 2077. Иди нахрен, Кодзима! И мы не ограничиваемся предметами. Кто сможет мне объяснить, почему я нахожу в подземном бункере Конана О'Брайана в идиотской шапке? Кому он там нужен?
А еще меня угнетает вид персонажей. Да, технически круто, что я вижу все волосы в подмышках Ридуса, но если я захочу их посмотреть, понюхать и лизнуть - я поеду и найду его живьем. Глядя на всех персонажей, я ощущаю эффект Uncanny Valley. Сильнее, чем в какой-либо другой игре с фотореалистичными персонажами. Я не знаю, почему. В MGC тоже был фотореализм, но он у меня диссонанса не вызывал.

Сами персонажи, кстати, тоже фуфло. У тебя есть набор важных персонажей, которые оказывают поддержку по пути. Встречая каждого из них, ты слушаешь всю его трагическую историю, хочешь ты этого или нет. Вся их суть заключается в том, чтобы выплеснуть на тебя очередной ушат экспозиции о них лично, чтобы ты поудивлялся, какое странное в этом мире бывает. Все настолько плохо, что тебе продолжают хирургически пихать экспозицию в уши во время первого показа титров игры. Потому что Кодзима, разумеется, сраный гений, и первые титры это еще не титры.

В результате я более-менее мог воспринимать только двух персонажей - Fragile и Higgs. Fragile тоже вываливает на нас ушат экспозиции, но её экспозиция хотя бы объясняет ситуацию в той локации, где мы на тот момент находимся. Higgs же вообще не плюется в тебя экспозицией, он просто урод, которого хочется пристрелить. И, кстати, он меньше других страдает от Uncanny Valley, так как его лицо почти всегда хотя бы частично скрыто. Спасибо ему за все это. А вот последний босс-файт с ним - один из самых убогих босс-файтов, что я видел в играх вообще. Увольте гейм-дизайнера и расстреляйте к хренам!

Финальным оскорблением стал, собственно, финал игры. Он затянут, нуден и не нужен. В какой-то момент мне захотелось жрать, но я решил доиграть. Не подумав, что меня может ждать еще целый час кат-сцен. Да, я на секунду забыл, что Кодзима гений. Финал игры разжевывает тебе сюжетные моменты, которые этого не требуют. Тебе показывают целиком историю папика Мадса, которую до этого ты уже видел через 'воспоминания'. И тебе говорят прямым текстом сюжетный момент, о котором я догадался, просто строя теории в первый час игры. Этот момент уже дают намеком в воспоминаниях, он был косвенно объяснен во время ложных титров, и еще раз прямо показан перед настоящими титрами. Это слишком. Или автор игры считает, что вокруг все идиоты, или он сам слишком прется с того, как он круто все придумал.

Я не хочу сравнивать Кодзиму со Снайдером... но придется. Кодзима вызывает у меня те же ощущения сейчас, что и Снайдер. Его никто не контролирует, и он уходит в полнейшую отсебятину, от чего его сильные стороны превращаются в пробивающую дно ересь.

Если вы еще не догадались, я необычайно разочарован. Я думал, что геймплей этого симулятора ходьбы будет худшей его частью. Мне жесточайшим образом показали, как сильно я ошибался.

Не рекомендую никому, даже на ютубе.

Ну и пусть тут будет несколько скринов из игры.

Вся игра вобщем.


Потом все объяснят.


Если отойти от компа, герой заснет.


Они пытаются убедить меня в пользе лайков.


Вид конечно неплох.


Через минуту после моей первой и последней попытки водить грузовик.


Говорят, с детьми вечно так.


Ну и пусть тут будет котик, любой котик лучше этой игры.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 03.09.2024 16:09 636

Заметка № 5062

Совершим ужасное и поговорим о ролевых играх. О такой давно избитой и заезженной теме, как лидер в партии. И да, все знают, что это бесполезное обсуждение, и выбор лидера в партии это всегда боль. Я тоже знаю все эти теоретические споры и десятки примеров. Некоторые из которых - мои собственные.

Еще на Роле я пытался записываться в капитаны космических кораблей, что часто приводило к плохим результатам. Попробовал я это и на ДМчике, в модуле V1 'Shooting Season'. Получилось отвратительно, и я покинул игру после первого захода в порт. Если бы я остался, думаю, меня бы пристрелила сама команда, и они таки были бы правы.

Можно вспомнить недавний модуль Аккарина про самолетики. Там вообще все пошло не так. Изначально мой персонаж задумывался как пилот-инструктор вне иерархии, и на втором месте после персонажа Цифры, специально, чтобы мне не нужно было даже думать о том, чтобы кому-то что-то командовать. Но потом Цифра предательски покинула модуль, и моему персонажу пришлось расписывать план действий, а мне, как игроку, пришлось ногами допинывать распределение задач и игроков. Таким образом, хотя сам персонаж мне нравился, как игрок я был недоволен.

Вспоминая эти примеры, можно говорить о том, как тяжело быть лидером, потому что это работа не для всех. Но с недавних пор у меня лично появился и позитивный пример персонажа-лидера в партии. В модуле Strange Journey авторства Цифры.

Для тех, кто не в курсе, - Цифра решила запустить модуль в духе игр Shin Megami Tensei, про подростков, которые в мире демоническо-агнельского апокалипсиса обрели особые силы. Типичный аниме-модуль. Персонажи не только не были знакомы до начала игры, но и большинство из них являлось лютыми индивидуалистами, каждый сам себе на уме. В начале модуля они стали частью местной военной организации, с командиром и куратором, но во время миссий они были фактически предоставлены сами себе, без надзирателей и контроля. Лидер внутри команды назначен не был и, разумеется, было бы очень глупо любому игроку или персонажу в такой ситуации говорить, что он будет командовать. Его бы запинали.

В этот модуль я намеренно создал нелюдимого персонажа, который говорил только самое необходимое и не любил ничего объяснять дважды. Это немного соответствовало оригиналу, из которого я спер аватарку, но кроме того это должно было стать защитой от лишних разговоров. Персонаж был умный. Это всегда нелегко, так как тяжело играть кого-то, кто должен быть умнее тебя. И персонаж отличался совершенно спокойной реакцией на почти все на свете, кроме нескольких конкретных тем, которые могли его задеть или вывести из себя.

И каким-то совершенно немыслимым образом из этого персонажа по ходу модуля начал получаться лидер команды. Причем, он делал это, полностью наплевав на мое, как игрока, мнение. Будучи игроком, я только решил быстро делать посты, просто потому, что это тоже было в духе персонажа - он реагировал на все быстро. Молниеносно, я бы сказал. Шутка для тех, кто знает модуль и персонажей там.

Персонаж быстро понял, что в такой компании все сдохнут, если не начнут координировать действия. И ему пришлось взять на себя инициативу в этом вопросе, просто потому, что он ненавидел неэффективные действия. Да, он не любил общаться с кем-либо слишком много. Но неэффективность он не любил больше. В результате ему пришлось идти против своих привычек, пытаться в какой-то мере понять других, выступать на переговорах лицом команды и предлагать планы.

Я думаю, глядя на первоначальные чарники, Цифра всем участникам придумывала пути развития. Не знаю, что она планировала для моего персонажа, но у него случилось довольно интересное развитие - из нелюдимого подростка в более ответственного подростка. Ответственного до определенных пределов, потому что хорошую службу сыграл и факт его общего спокойствия. Если он что-то предлагал и говорил, а это игнорировалось, он не настаивал на выполнении всего именно так, как он сказал. Этим иногда грешат лидеры в модулях. Опять же, официально лидера в партии не было, и персонаж прекрасно понимал, что настаивать он ни на чем не может - каждый делает, что хочет. Он мог только предлагать наиболее, по его мнению (которое он считал единственно верным), эффективные действия и посильно двигать команду в нужную сторону.

Модуль в итоге не был слишком долгим, и потому никакой персонаж так и не стал официальным лидером команды. Опять же, не факт что это произошло бы. Не факт, что в такой команде мог вообще быть полноценный лидер. Но я все равно твердо уверен, что мой персонаж подошел ближе всех к роли, причем весьма органично.
Кстати, было бы интересно послушать после всего этого мнения других игроков и мастера - видели ли они этот постепенный рост Нико, его пересиливание своих привычек и переход на роль ответственного за остальных. И считали ли они это органичным или нет.

Но теперь, имея перед глазами личный позитивный пример, я таки думаю, что появление в партии лидера - это не так уж и невозможно. Но для этого персонажу нужно много работать. Лидером не будет кто-то, кто с самого начала заявит 'я буду за командира'. Но если лидер органично проявится по ходу модуля - это может быть и полезно для партии, и хорошо для характера персонажа.

Но так у нас, конечно же, бывает редко, и модуль умрет раньше, так что эта мудрая мысль все равно никому не поможет.

Ну и пусть тут будет командирский котик. Котики это всегда хорошо.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 13.09.2024 13:16 637

Заметка № 2674

Вообще показательно, как на ресурсе относятся к всяким достаточно важным датам. Точнее никак. Ибо это уже вошло в привычку у тех, кто, по сути, мог бы и помнить о них. О чем речь? Ну, все достаточно просто, на самом деле. 1 сентября этого года было ровно 10 лет с момента "второго рождения" ресурса, а именно восстановления после взлома и смены администрации. Новость - "Новая эра" (ссылка) от 01.09.2014 года.

Под спойлером большое изображение.


Значительный срок, за который поменялось многое, новый, улучшенный дизайн, новые шрифты, местами залатанные дыры, провалившаяся попытка переезда на новую версию, перестановки в административно-модераторском составе. И, самое главное, увековеченная, за эти 10 лет, фраза - "Это будет реализовано на ДМ-3", которая уже сама по себе, в рамках ресурса, обрела определенный статус и контекст, подразумевающий, что очередное предложение об улучшении или исправлении чего-то на текущей версии ресурса будет отложено в долгий, пыльный ящик, к нескольким десятками таких же запросов и предложений. Лично для меня эта фраза стала синонимом фразы "Мы этого делать не будем". Чем, формально, она и является.

Но, я немного отвлекся. Так вот, 10 лет от достаточно серьезного события, которое повлияло на ресурс. Об этом где-нибудь, кто-нибудь, что-нибудь написал? Например новость на главной странице ресурса? А? Вроде бы нет. Зато у нас есть конкурс и статистика. С другой стороны, эту дату никогда особо и не отмечали, чаще всего о ней упоминал я в разных заметках связанных с разными событиями на ресурсе, ссылаясь на нее как на исторический момент, от которого пошел новый отсчет жизненного цикла ресурса. Но, все же, 10 лет срок достаточно значимый, чтобы о нем можно было и упомянуть, на мой взгляд.

Опять же, кто-то вполне может сказать, что у ресурса есть официальный день рождения и вот о нем уже помнят и про него пишут новости, поздравляя пользователей с очередной датой. Нет. Не пишут. Почему я так уверенно это говорю? Все просто, официальная дата дня рождения ресурса 13 сентября 2007 года. Иными словами вчера у ресурса был день рождения. Ресурсу исполнилось 17 лет. С чем вас всех и поздравляю, как я обычно это делаю последние лет пять. Если кто-то сомневается в дате, то вот пример одной из первых поздравительных новостей на этой версии ресурса - "13го сентября ДМу исполняется 2 года" - ссылка.

А теперь вопрос. Где новость в поздравлением на главной странице ресурса? Так тяжело написать пару строк поздравлений? Так тяжело выделить, буквально, 5 минут своего времени, чтобы поздравить ресурс и его пользователей с датой? Пусть и не круглой, но все же датой. И этот момент, в принципе, стоит на одной ступеньке с многими вещами на ресурсе. Когда о чем-то можно долго говорить, строить планы и все прочее, но когда дело доходит до реализации, то оказывается, что у всех есть более важные дела. И это, на мой взгляд, показательно.

С днем рождения ресурс. Тебе не повезло с тематикой, тебе не повезло с реализацией, тебе не повезло с пользователями, тебе не повезло со многими вещами, но ты все еще жив. Вопреки многому. И это заслуживает уважения.
С праздником.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 14.09.2024 13:38 638

Заметка № 1289

Возможно это кто-то уже заметил и обсудил. Но это не помешает мне потыкать в это палкой самостоятельно. Почему? Потому что на ресурсе постоянно происходит какая странная фигня. И мне "везет" натыкаться на нее.

Обычно я жду какое-то время, а потом смотрю, сколько сообщений нафлудили в разделе форума посвященному конкурсу, в этот раз более девяти сотен, возможно в в ближайшие дни будет еще некоторое количество сообщений, но фактически, все уже закончилось и можно сбрасывать счетчик. Даже если я его не вижу на главной, я периодически смотрю корневой раздел форума и цифры непрочитанных сообщений - раздражают. Но это мои личные тараканы.

И, обычно, я смотрю списки тех, кто участвовал в этом действе, никакого особого смысла это не несет, т.к. там, по большей части, одни и те же лица, но вот есть у меня такая привычка. В этот раз я точно так же посмотрел список и взгляд зацепился за один ник.

Показательный номер 13 в списке.

Под спойлером не очень большое изображение.


Вот ссылка на профиль - ссылка.

А вот скрин верхней части профиля.

Под спойлером не очень большое изображение.



Если вы не заметили, то я выделю более прицельно.

Последний визит: 28.02.2022 20:04

Т.е., в конкурсе, который проходил с 26.08.2024 по 16.09.2024, принимал участие пользователь, последний визит которого на ресурс, под своим ником, был более двух лет назад. Этакая реализация концепции "смерть автора" в условиях нашего ресурса.

Нет, чисто теоретически, я понимаю, как это было сделано. Где-то во внешних обсуждениях зацепили тему конкурса, там был этот пользователь, который уже более двух лет не появлялся на ресурсе, он зашел на ресурс без логина, посмотрел темы, написал свой текст и передал его организаторам, либо через внешние обсуждение, либо через кого-то из своих знакомых, кто еще активен на ресурсе. Но, черт побери, зачем? Причем вопрос более к организаторам. Зачем принимать в работу текст от того, кто не был на ресурсе более двух лет?

С другой стороны, мы можем раздуть немного паранои и заподозрить панамского пользователя, который не захотел писать текст от своего нынешнего ника и написал от прежнего. Но в моих списках его нету и отметок о бане в профиле тоже нет. Можем пойти еще дальше и заподозрить, что кто-то из активных пользователей решил написать на конкурс и прикрыться от "известности" чужим аккаунтом, который уже заброшен. Я надеюсь, что организаторы конкурса проверили, что тот, кто подал им текст на конкурс и назвался указанным пользователем, действительно имеет отношение к брошенному аккаунту. Благо, организаторы имеют такую возможность.

И да, я не исключаю факт того, что просто ошиблись с указанием ника автора и ссылки на его профиль, и вся писанина выше не более чем просто никому не нужный текст. Собственно, как обычно с конкурсом и происходит. Но это не отменяет того факта, что на ресурсе постоянно происходит странная фигня.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 25.09.2024 15:59 639

Заметка № 7176

Кто-то вообще готов поверить, что Конами еще выпускает игры? Я каждый раз удивляюсь.

По ссылке страница игры CYGNI: All Guns Blazing на Стиме.
ссылка

Эту игру, как и Десу Сутурандингу, я ухватил бесплатно на Эпик Гамезах, и в целом я намного больше больше доволен этой покупкой.

Интересная миниатюрная игра, на пару часов, но мне кажется к ней должно идти особое предупреждение об ожиданиях. Во-первых, дату релиза игры объявили радостным и бодрым трейлером с милой главной героиней.

По ссылке character trailer игры.
ссылка
Отдельно можно обратить внимание на то, на каком участке трейлера больше всего просмотров. Да, вы все извращенцы, это давно не новость.

Этим же видео начинается и первый уровень игры, после чего тебя кидают в мрачное будущее, где есть только война, и у всех вокруг, включая тебя, навешено столько дакка-дакки, что кажется, будто это не люди против каких-то местных некронов, а просто орки против орков. Если подумать, твой истребитель так и называется - ORCA. Это явно не совпадение!

Так вот, тон - это одно несоответствие. Мы начинаем радостным трейлером, потом у нас мрачняк, массовые потери, и главная героиня грустным голосом вещает о ходе войны. То есть мне нравится ролик, мне нравится милая девочка, но здесь явно некий маркетинговый косяк.

В другом несоответствии виноват я сам, как игрок, и наверняка многие совершили такую ошибку. Я думал, что это будет обычный SHMUP. Я запустил игру, оставил нормальную сложность и начал первый уровень. После чего понял, что я был концептуально не прав. Игру надо начинать на легком уровне сложности - только пройдя её так и насобирав апгрейдов, можно пытаться проходить нормал. Но это не все. Когда мы говорим о SHMUP играх, я всегда представляю игры, в которых необходимо уворачиваться от вражеского огня. И да, здесь это тоже важно. Но в какой-то момент надо принять, что урон неизбежен. В тебя летит банально слишком много снарядов. Противники же умирают сотнями, с них валится энергия, которая восстанавливает здоровье. Так что в этой игре важно не столько уворачиваться, сколько стрелять достаточно быстро, чтобы компенсировать потерю здоровья.

И как только ты это поймешь, тебя нахлобучит третьим несоответствием. Описанный выше процесс работает против обычных врагов. Но хуже работает против боссов. Боссы выдают мало бонусов для пополнения здоровья и требуют более умелого маневрирования, чтобы избежать урона. Так что битвы с ними сильно отличаются от просто полетов по уровню. Я, пожалуй, назову это проблемой дизайна игры.

Но. Если понимать все это заранее, игра вполне нормальная. Ураганная стрельба, люто красивая графика (даже слишком красивая, комп может начать тормозить), статистика, челлендж для тех, кто хочет испытать себя как следует.

Наверное, Конами можно похвалить для разнообразия - они издали игру, которая ощущается как инди, но при этом выглядит как ААА-проект. Если бы в мире существовали ААА-SHMUP игры. Рекомендую любителям жанра, но с предупреждением, что к геймплею надо будет немного привыкнуть.

Ну и у меня не было времени делать скрины, так что всего несколько в этот раз.

Меню выбора миссий.


Как всегда после первых побед.


Иногда все взрывается. На самом деле почти всегда все взрывается.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 28.09.2024 11:47 640

Заметка № 2252

А тут пусть будут котики, котики это всегда хорошо.

По ссылке страница игры Cat Quest 3 на Стиме.
ссылка

Вот так надо делать продолжения. Ты берешь прошлые игры, которые понравились людям, и делаешь все то же, с парой новых фич. Например, добавляешь кораблики. И пистолеты. И новые типы данжей. Но суть котоквеста всегда остается неизменной - ты котик и.. А собственно и все. Спасай мир теперь.

В этот раз ты пиратский котик, ну или котик в пиратском сеттинге. Честно говоря, ты не очень пиратствуешь по пути. Зато вокруг Тортуга! Ну или Котуга. Как всегда полная веселья, каламбуров, ярких персонажей, смешных квестов и не очень секретных секреток. Карта, которая кажется большой, но на самом деле довольно умеренная. Отсылка на Alestorm. Японские пираты-кальмары. И конечно же капитан, страдающий от зловещего пиратского проклятья.

Из забавного, мой опыт солз-лайков мешал нормально играть в Котоквест. В солз-лайках уворот часто дает тебе фреймы неуязвимости. В этой игре - нет. Если ты реально не уйдешь от атаки, тебя ударит даже во время переката. К этому пришлось привыкать. С другой стороны, тут есть пулеметы. В этих ваших солз-лайках их не раздают. Вообще обилие оружия и сетов брони позволяет играть, как нравится - упарываясь в атаку, защиту, стрельбу, магию и так далее. Билдостроение тут простое, без изысков, но оно и не должно быть сложным.

А так, игра из тех, в которые ты именно играешь. Ради развлечения. И получаешь удовольствие. Я знаю, дикая концепция в наше время. Проходится быстро, игре и не нужно быть долгой. Она яркая, и успевает оставить только хорошие впечатления. Всем любителям котиков рекомендую.

Ну и как водится немного скринов. С котиками.

Ты начинаешь на пляже Котуги. Первая задача - найти таверну.


Думаю, они в безопасности.


Тут тебе нальют молока, от которого усы встопорщатся!


Та самая отсылка на Alestorm.


Мявтомат.


Пазлы, данжи, гигантская утка, все типично.


И конечно же Котулху.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 10.10.2024 20:35 641

Заметка № 7883

На этом сайте мы иногда поднимаем треды с обсуждением (или осуждением) кросспола. Кстати, давно не было срачей на эту тему. Хотя я сам в этих обсуждениях не участвую. Я кроссполил, было такое, и вроде ничего ужасного в этом нет. Но сегодня я расскажу вам, к каким последствиям может привести кросспол. Причем даже не на форумах.

Потому что сегодня статья про ММО. Про настоящую корейскую трэшанину. Игра называлась Aika Online. Её уже, скорее всего, никто не знает. Было это где-то после моего бана в ММО Aion. Какое-то время я не мог бегать в составе своей тогдашней гильдии, и до следующего проекта ушел на вольные хлеба, в рандомные ММО-игры. Так что случилась эта история где-то в районе 2010-2011 годов. Еще и на русских серверах.

Айка - дурная игра. Типичный корейский ММО-ширпотреб, с гендерлокнутыми классами и необозримыми размерами гринда, чтобы прокачивать уровни. Фишкой игры была ОСОБАЯ механика, которая представлена на промо-арте ММО.

Под спойлером средних размеров изображение, арт игры.


Уникальная механика игры - груминг. Да, в том самом смысле. В какой-то момент ты подбираешь себе феечку, которая потом становится маленькой девочкой, а потом ваще тинейджеркой, и ты ответственен за то, какой у нее будет характер. Когда я играл, дальше развитие не шло, но в итоге, если верить Вики, самолично выращенную девочку можно было допинать до взрослого возраста и начать получать с нее какую-то пользу.

Но феечки не важны в сегодняшней статье. Намного важнее ПвП структура игры. В игре был сервер, на котором гильдии регулярно боролись за замок, каждую неделю. Что-то вроде механики Рагнарока Онлайн. Победившая гильдия управляла политикой сервера неделю. Потому, разумеется, на сервере заключались альянсы и договоренности либо за нынешних правителей, либо против. Но вдобавок к этому был более высокий уровень ПвП. Потому что серверов было 5. Идентичные карты, идентичные квесты, и между ними можно было перемещаться с помощью специальных порталов, нападая таким образом на соседей. На вражеских серверах можно было захватывать разные ПвП точки, и я уже не помню, что это давало, но люди активно бегали и топтали друг друга. Было весело. Правда, в массовых замесах в основном доминировал сервер, на котором жила гильдия Хаос. Я ненавижу эту гильдию до сих пор, и я сражался с ними большую часть моей ММО-ПвП жизни, но об этом будет другая история когда-нибудь потом.

Выбрав себе сервер без Хаоса, я создал персонажа-пистольера. Это женская версия рендж класса. Запилил женское имя, потому что не хотел светиться своим настоящим. И пошел играться. Докачавшись до определенного уровня, я почувствовал, что пора искать гильдию, чтобы участвовать в ПвП-веселухе. Вариантов нашлось три:
1. Гильдия Evangelion, которая на тот момент активно враждовала с нынешней топовой гильдией сервера. В эту гильдию я не пошел, потому что к черту Евангелион и всех, кому это аниме нравится.
2. Название другой гильдии я не помню. То ли Rebels, то ли Rage, то ли Revenge... Шото-то эджлордовое на букву R. Тоже претенденты на управление сервером, и я помню, у них был довольно харизматичный воин-лидер. Эти были интересным вариантом.
3. И наконец гильдия, которая на тот момент владела сервером. Celestial Beings. Они устанавливали политику сервера и, будучи владельцами центрального замка, собирали людей в ПвП на чужие сервера, ну или активно защищали наш сервер от чужих нападок. У них был приятный и информативный тред на форуме, так что их я в итоге и выбрал.

А теперь о кроссполе. Как я уже писал, классы в Айке были гендерлокнуты. Было три архетипа - милишник, рендж, маг. И у каждого был женский и мужской вариант. Маг для мужиков, хилер для девочек, снайпер для мужиков, пистольер для девочек, воин для мужиков, паладин для девочек. Милишные персонажи были самыми танковыми, и потому традиционно лидерами гильдий были воины или паладинки, так как они водили ПвП-рейды и принимали на себя основные вражеские удары.
Как я уже писал, я выбрал пистольерку, женского персонажа и женское имя. Но вдобавок к этому я сделал довольно типичную для кроссполеров в ММО вещь - я не пользовался микрофоном, а в чате писал гендерно-нейтрально. Разумеется, было очевидно, что я наверное все-таки не девочка, но наверняка никто не знал. А если есть подозрения, что ты в ММО девочка, к тебе так или иначе будут хорошо относиться, просто на всякий случай. Честно говоря, даже не знаю, зачем я тогда так сделал. Особого отношения или подарочков я не искал. Но я их получил.

Как оказалось, я пришел в гильдию в период смены власти. Нынешний лидер отходил от дел и передавал гильдию остающимся более инициативным игрокам. Имя прошлого лидера я уже не вспомню, но гильдия тогда перешла в руки двух девочек-подружек. Настоящих девочек, я слышал их в войсе. Сейги (паладинка, которая и получила главенство в гильдии) и её подруга Натсу. И эти две точно были уверены, что я тоже девочка. Поэтому они доверяли мне больше, чем мальчикам, которые были в гильдии дольше.

В это тяжело будет поверить жителям ДМчика, но в Айке я пользовался всеобщим уважением и доверием. Я всегда участвовал в ПвП (я туда за этим и пришел все-таки), помогал согильдийцам, занимался переговорами с союзными гильдиями. Я так никогда и не докачался до максимального уровня в этой игре. Это все-таки корейская ММО, я ненавижу этот гринд. Но уже за десять уровней до капа я был одним из офицеров гильдии. Потому что все знали, что я девочка ответственная и приятная, и обязательно нормально сделаю все, что мне поручат. Разумеется, этому помогало то, что Сейги действительно верила, что я девочка, и она хотела больше людей, которые ей нравились, на важных постах в гильдии.
Что было не очень хорошо. Потому что Сейги и Натсу, хотя были активные и получили гильдию из рук прошлого, уважаемого всеми, лидера, были никакими командирами. Многие старые игроки были подвинуты со своих мест, советы опытных ПвП-игроков игнорировались, лут из гильдийских сундуков использовался небрежно, внешняя политика велась плохо. Напряжение росло. И я об этом знал. Да, я был на хорошем счету у Сейги, но мне удалось сохранять хорошие отношения и со старыми игроками, которые не стеснялись жаловаться мне на новое руководство.
Все это плохо сказывалось и на сервере в целом. Альянс Celestial Beings понемногу слабел, сильные игроки понемногу уходили или планировали уйти. Евангелион и гильдия на R все активнее разевали пасть на наш замок. И другие сервера, чувствуя слабину, атаковали все чаще. Это также било по морали, уже всему серверу.

Когда Сейги и Натсу ополчили против себя половину сервера и большую часть собственной гильдии, эти девчонки решили, что с них хватит, и владеть гильдией не круто, если тебя никто не боготворит. Я не знаю, хотели они тогда перейти в другую гильдию или просто бросить игру, но они объявили, что гильдия будет 'закрыта'. Да, они решили оставить гильдию, не выбрав следующего лидера. Всем предложили просто расходиться куда попало.
Но у нас все еще был замок. Сейги приняла решение оставить сервер - и замок - гильдии Евангелион. Следующая еженедельная ПвП-осада должна была быть полностью договорной, чтобы слить нашу гильдию и передать недвижимость новым лидерам сервера. В преддверии этого события Сейги и Натсу раздали содержимое гильдийской казны надежным людям. Я кроссполил в ММО не ради подарочков, но так уж вышло, что я, будучи девочкой и доверенным лицом гильдии, унес тогда в кармане около 15% всей казны.
А потом пришло время осады. Большая часть гильдии присутствовала, потому что нам все равно нужно было защищать замок, чтобы он не достался людям из гильдии R, или еще каким претендентам. Мы должны были пропустить Евангелион, но никого больше. Таймер дотикал до начала боевых действий. Сейги попыталась еще раз напомнить, что мы сливаем гильдию...

После чего я в чате, капсом, написал о том, что гильдия Celestial Beings предает нынешнее руководство и будет защищать замок до конца! И весь сервер пришел в движение и мгновенно заиграл яркими красками.

Потому что мне тоже не нравилось, как идут дела у гильдии. Мне было ясно, что Сейги никакой лидер, Натсу тоже, и все это закончится в любом случае плохо. Общаясь с ними, я также знал, что их бесит, что их таких особенных не ценят, и они подумывают свалить. С другой стороны, я знал кучу людей на сервере, которые были недовольны тем, как скатывается ранее уважаемая гильдия. И это были не только наши согильдийцы.
В итоге я организовал подпольное сопротивление. И я сам не в курсе, как у меня получилось. Я, видимо, настолько харизматичен и уважаем. Но вообще, все дело в контактах. Настроения внутри самой гильдии Celestial Beings были и без меня революционные, люди просто хотели, чтобы кто-то сказал им, что можно выступить против текущего лидерства. Так что было очень легко определить тех, кто будет согласен на революцию. Но через старых игроков в гильдии я смог выйти на переговоры с другими большими гильдиями. В частности я убедил гильдию на R не пушить в тот день замок и дать нам возможность порешать ситуацию. Я также склонил часть Евангелиона к мысли, что такая передача власти неправильная и не будет достойной.
В день осады я был приглашен Сейги на раздачу казны и со спокойной душой забрал у этих куриц все, что хотел. А когда пришло время воевать, я наконец-то сбросил маску верного офицера и послушной девочки, и поднял против них всех, кто что-либо значил на этом сервере. Объявив предательство, я фактически принял на себя главенство в гильдии, и они ничего не могли с этим сделать, так как во время войны нельзя было кикать игроков. Сейги еще пыталась что-то писать в чат и говорить в войс, но её уже никто не слушал, только мои команды выполнялись, и я вел гильдию к победе.

Под спойлером большое изображение из Википедии, художественная картина, символизирующая этот исторический момент.


В тот день мы победили. Две трети Celestial Beings слушали мои приказы, и где-то треть Евангелиона выступила на нашей стороне, также помогая перекрывать пути к замку, откидывая назад менее известные гильдии сервера. В эти минуты я был самым главным человеком на всем сервере. И в последующие дни тоже. Сейги заставили передать гильдию мне, и целую неделю я был лидером сервера, водя народ в ПвП-рейды. Что было очень смешно, так как я все еще играл за недокачанного пистольера и очень быстро ложился в ПвП. Но гильдия Celestial Beings после раскола сильно потеряла в силе, и было понятно, что мы не уже можем держать замок и главенство на сервере.
Целую неделю сервер был слегка полностью парализован случившимся, так как политику держала уже немножко несуществующая гильдия. А следующую осаду мы устроили уже честной, без договоренностей. Все могли бороться за наш замок. В итоге победили эджлорды на букву R, чему я не был удивлен - в чистом поле они были посильнее Евангелиона. Плюс их лидер вполне мог вести за собой сервер. А Celestial Beings я в итоге оставил одному из более старых игроков и бывших офицеров, разжалованных Сейги во время её правления. Сам я вскоре полностью покинул игру. Хотя многие одобряли мою революцию, и у меня были предложения от рекрутеров гильдий на нашем сервере и на паре соседних, но мне уже было не интересно. Геймплей мне в этой ММО не нравился, и я меньше чем за полгода уже достиг на своем сервере максимального пика. Вряд ли эта ММО могла дать мне что-то еще.

Таким образом, моя попытка кроссполить в ММО привела к величайшей революции, которую эта игра когда-либо видела, параличу моего собственного сервера на целую неделю и невиданному до и после переделу власти. Без всяких сомнений, в этом виноват кросспол. Так что, кроссполя, помните о возможных опасностях!

Ну и пусть тут будет просто котик. Котики это всегда хорошо.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 26.10.2024 18:03 642

Заметка № 0747

Тяжелый выдался месяц. Сначала появилось одно большое дело, потом другое большое дело, которое перекрыло все остальные... И все это наползло в том числе и на заметки. Но сейчас должно стать чуть полегче, поэтому будем понемногу возвращаться.

Но пока я хочу кратко упомянуть, что я наконец-то собрался и, как мужик, посмотрел Макросс. Вообще, я посмотрел несколько Макроссов, но прежде всего я заценил самый первый сериал, а также его полнометражную адаптацию.

И тут можно много говорить об их отличиях в подаче сюжета, рисовке и прочем, но я скажу главное. Полнометражка решительно фиксит самую большую проблему сериала. И это чертовски важно, потому что самая большая проблема сериала в том, что отношения гг с девочкой невозможно смотреть. Половину времени ты рыдаешь, половину разбиваешь себе лицо рукой, и еще половину добиваешь остатки лица кирзовым сапогом. А их отношения это типа центральная часть повествования. Потому что да, вся эта ерунда про гигантский корабль и космические битвы отходит на второй план каждый раз, когда у кого-то отношения или кто-то поет.

Знаете, мы сейчас иногда можем бухтеть про то, что в современных произведениях мужики нерешительные и не могут нормально вести себя в отношениях с девочками, и вообще. (Это, конечно, шутка, откуда в современных произведениях мужики в отношениях с девочками...) Но я клянусь, я давно не видел таких убогих отношений, и это нашлось в произведении 82-го года. Мальчику нравится девочка, у девочки самая лютейшая биполярочка, что я когда-либо видел. В том числе в собственных отношениях. А мальчик тряпка. Не как Синдзи, конечно, но тряпочная тряпка. И когда кажется, что вот он уже забыл про ту девочку и понемногу начинает отношения с нормальной женщиной, как завещала мама Клауда в ФФ7...

Под спойлером мама Клауда и пожелание, которое полезно каждому, особенно тебе, аноним. Мама Клауда таки права.


И все равно, когда та первая курица звонит, этот придурок бросает все и бежит. И нет, не бежит спасать её от атак пришельцев, нет. Бежит обедать с ней в ресторане. Мы говорим про самую банальную и бытовую драму отношений. Честно, я уважаю сериал, но мне было физически больно смотреть на это.

А полнометражка р-раз, и фиксит. Причем настолько сурово, что ты смотришь, затаив дыхание. Потому что в сериале гг тряпка, а в полнометражке, как только девочка начинает выделываться, гг пресекает это самым решительным образом.

Под спойлером величайший момент полнометражки.


Так, нет, стоп, убрали все свои картинки с Сюткиным. Потому что на самом деле контекст этой сцены не столько про их отношения, сколько про совсем другое. Но тут проявляется моя личная проблема с отношениями в Макроссе. Ну и наверное не только моя. Но я так страдал, глядя на Хикару и Минмей в сериале, что когда в полнометражке Хикару ей вдруг вломил, я заорал, как чуваки на знаменитом меме, потому что для меня это было отмщением за ужасно показанные отношения в Макроссе-сериале.

Под спойлером мем.


Но если серьезно, в полнометражке гг не тряпка, он ведет себя уверенно в жизни и отношениях, и сам решает, как ему поступать и с кем быть. Как мужик. Глоток свежего воздуха, честное слово. Мне немного интересно, такое изменение в полнометражке сделано для экономии времени или потому что люди слишком жаловались на прошлую версию. Но главное, что изменение есть, и оно отличное, и на эти отношения теперь можно смотреть без дикого воя на луну. И, кстати, Минмей тоже стала намного лучше, без лютейшей биполярки, и её метания и неуверенность логичны для сюжета, и вообще о правильных вещах. И ей наконец-то можно тоже в чем-то сопереживать.

В чем мораль? Я даже не знаю. Не бейте женщин по лицу без особой необходимости? Не, не то. В 80-х тоже был лютейший кринж, прямо как сегодня? Как бы да, но как-то грустно...
Но на самом деле, когда у тебя перед глазами два настолько противоположных примера, хотя оба буквально об одном и том же, потому что это все одно и то же произведение - Макросс в данном случае - ты видишь, насколько важно показывать характеры персонажей нормально. Потому что на персонажах строятся произведения, и если персонажи вызывают отторжение, то это же будет и с произведением. И наоборот - годные персонажи вытянут даже не самый лучший сюжет. Макросс тому одно из многих подтверждений.

Ну и пусть тут будет котик. Котики все делают лучше.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 26.11.2024 12:33 643

1234567
Писать сообщения могут только участники игры