Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3836)
- Общий (17971)
- Игровые системы (6299)
- Набор игроков/поиск мастера (42243)
- Котёл идей (4739)
- Конкурсы (17004)
- Под столом (20898)
- Улучшение сайта (11328)
- Ошибки (4414)
- Новости проекта (15007)
- Неролевые игры (11923)

Отыгрыш!

12345678
Мне кажется, Мун тоже достаточно опытный игрок) Просто фокус действительно у всех разный. Та же Ченинг, например, ставит условием игры в Лиэн "интерес к ее миру" и тоже отрицает личность героя как интересный для нее феномен. Ей интересно играть в ее собственный мир и почему бы нет, как говорится. Главное, чтобы все стороны были довольны)
Автор: Янука [offline] , 12.10.2024 09:52 141

Я использую такие формулировки не для того, чтобы померяться опытностью.


Но не могу согласиться с тем, что всё - одно и то же, и нет никакой глубины вопроса, кроме личного фокуса предпочтений. Фокус, конечно, имеет место быть. Но можно любить играть по фокусу и в шашки "Чапаев", и понятно, что такое предпочтение разовьёт иные вкусы, нежели шахматы. И даст иное развитие разума в целом, во всех уже сферах, а не только игровой. А ещё можно быть опытным вширь, а можно вглубь. И суть моего сообщения была в том, что сам итог развития ФРПГ привёл нас к играм в личности. OSR же это устаревшая концепция, но она всё ещё может использоваться любителями с пониманием того, что в такой игре будет дисбаланс между рандомными элементами и осмысленно-энергоёмкими.
Автор: YellowDragon [offline] , 12.10.2024 12:59 | Отредактировано 12.10.2024 в 13:19 142

Но можно сделать путешествия по данжам всё также смертельными, но персонаже-центричными. Например, ограничивать число смертельных стычек. Скажем, сделать пару простых стычек, пару опасных и одну реально испытание. После чего быстро перейти, скажем на сюжетик в городе. К примеру.

В игре, которую проводят в осрном стиле, так не бывает. Если все делаешь правильно, то ни у кого нет возможности запланировать количество боев или других сцен, там все это эмерджентно возникает из модуля, и сильно зависит от решений игроков.

Все опытные игроки хотят игр про их героев, а не про случайные смерти.

Это не так. Самые опытные осрщики, к примеру, идут в игру с целью контент модуля изучить, им не слишком важен очередной файтер, которого они сгенерили (хотя если он выживает, то радуются, конечно). Опытные пбташники любят не свой пелйбук, а пересказывать два сезона историй в очередной игре по Urban Shadows. Есть любители кранчевой тактики, исследования сеттинга или сюжета, но с этими я практически не знаком, другие игры играю.

OSR же это устаревшая концепция

Нене, на самом деле это довольно новая штука, хоть и притворяется дедовским методом. Фокус в том, что сами деды, кто еще жив, вообще отрицают, что так играли. Что не мешает молодежи [CENSORED] по выдуманным дедовым лекалам, и этот стиль игры становится все популярней. Вот аналитика от Бена нашего Милтона в подтверждение: ссылка.
Автор: Moonflower [online] , 12.10.2024 17:58 | Отредактировано 12.10.2024 в 19:12 143


  • Обсценная лексика
    Комментарий от Alu, 12.10.2024 19:11
сами деды, кто еще жив, вообще отрицают, что так играли Так как же они, блин, играли? Есть статьи на эту тему? На слух я английский не воспринимаю. Думаю, что вряд ли они в плане "рандом VS направленность" играли по-другому, тут, наверное, в виду имеется, что акценты были на другом.
Опытные пбташники любят не свой пелйбук, а пересказывать два сезона историй в очередной игре по Urban Shadows
Есесно, ведь персонаж это не буклет. Это его личность + история + мораль басни о нём, которую заложил игрок как тикающую бомбу в параллель сюжету мастера...
там все это эмерджентно возникает из модуля
Да, оно там возникает. А вот персонаже-центричные вещи так же просто и эмерджентно, почему-то не возникают... нет проблем словить пачку волков в спину, есть проблема словить воспоминание о доме от вора, игрок которого не уверен, что его персонаж переживёт первую пару рандом энкаунтеров.

Это для сюжетных игроков смотрится очень не привлекательно. И, думаю, не удастся им это отрекламить так, чтобы оно выглядело в этом плане лучше. Игры-то действительно о разном. Но это не значит, что такие типы игр однозначны. Потому что если ты хочешь эмоций и взаимоотношений помимо азарта от противостояния рандому в данже и тактикульного закидывания кубами противника рядом с союзниками, то тебе путь один: в сторону от "старой школы". Таково естественное движение вещей во времени. Теперь так не интересно играть. Но любители есть и сейчас.

Автор: YellowDragon [offline] , 12.10.2024 18:25 | Отредактировано 12.10.2024 в 18:27 144

сами деды, кто еще жив, вообще отрицают, что так играли

Это скорей такая хохма в осрном сообществе. Суть такая, что сообщество пытается выкристаллизовать какой-то четкий стиль игры, при этом ссылаясь на опыт игр во времена 70-х и ранних 80-х. При этом, конечно, играли тогда совершенно по-разному, от стола к столу практики были свои, и современное оср комьюнити много чего выдумывает, выдавая за те самые дедовские практики. Те деды, которые еще живы, рассказывают каждый что-то свое, и сложить это в единый набор практик не выходит.

Это для сюжетных игроков смотрится очень не привлекательно.

Осрный стиль игры не для любителей следовать за сюжетом, определенно.
Автор: Moonflower [online] , 13.10.2024 04:42 145

при этом, конечно, играли тогда совершенно по-разному, от стола к столу практики были свои
Ну, вряд ли там были, к примеру, подходы Саги о копье с режимом "наблюдателя" или современных сюжетных игр... Само направление игр было на тот момент несколько предсказумемым на макроуровне.
Осрный стиль игры не для любителей следовать за сюжетом, определенно.
Ну, и современный подход к песочнице тоже иной. Я вот серьёзно изучал современный рулбук фентази вархаммера 4 редакции. Сам по себе WFRP я вижу одной из многих переходных точек от того самого подземельного старошколья (пусть оно было и в разных реализациях) к современным тенденциям. Да, бои до сих пор суровы и можно быстро отъехать, но у игроков есть балансирующие это дело поинты (судьба и решимость), а у мастера есть понимание, что кубик не главное в игре. Да и сами подземелья... не сильно распространены. И там нет уже подсистем отсчёта времени и пространства на основе факелов и еды. Сюжетные кампании уделяют бьольше внимания интригам и предательству хаоситов, либо противоречиям социума Империи. В этом всём уже есть задел для игры личностями, хотя и нет сюжетного иммунитета как такового.
Я вот пытался вести, чтобы почувствовать и пощупать такие темы:ссылка
Автор: YellowDragon [offline] , 13.10.2024 14:40 146

Ну, вряд ли там были, к примеру, подходы Саги о копье с режимом "наблюдателя" или современных сюжетных игр

Драгонлэнс - это уже как раз тот период, когда, по мнению оср-комьюнити, все пошло не туда, вторая редакция, красивые модули-сюжеты, и все такое. Так что нерелевантно.

Сам по себе WFRP я вижу одной из многих переходных точек от того самого подземельного старошколья (пусть оно было и в разных реализациях) к современным тенденциям.

Никакого перехода, вполне себе современная игра, ничего общего с осрными играми не имеет. Горы навыков, жутко кранчевая генережка, неубиваемые персонажи. WFRP 2ed еще можно приспособить под осрный стиль игры, и 4-ка уже не очень подходит.

Но по твоим комментам внезапно осознал, что ты, похоже, не понимаешь, о чем говоришь, когда рассуждаешь про оср, игры старой школы и прочее. Вернее ты этим термином называешь что угодно старое.
Почитай вот Da FAQ (ссылка), Зоед его хорошо очень написал. Вот еще перевод хорошего документа: ссылка. Мне еще очень нравится комплексный взгляд вот этого цикла статей, дает как раз историческую перспективу: ссылка.
Автор: Moonflower [online] , 13.10.2024 15:31 147

Я под старой школой подразумеваю некоторое средневзвешенное явление, которое, понятно что можно однозначно обозначит только для удобства разговора, а не как какую-то истину. И характеризуется это явление, на мой взгляд тем, что я постил в теме про ролевую игру:

Ну, и не только сумму этого как отдельных разрозненых частей, но и системное влияние таких подходов на игру. Но как оно ощущается с точки зрения игрока, который уже успешно играл так пару историй, я сказать не могу. Статьи постараюсь посмотреть.

Никакого перехода, вполне себе современная игра, ничего общего с осрными играми не имеет
Четвертая - конечно. Я скорее про ранние WFRP. Эта серия осознанно отошла от подземелий в сторону обществ Империи и его проблем, ведь Империя, как известно, самый опасный враг для самой себя...
А по поводу редакций, я приводил введение из AD&D1 с занимательными формулировками... так что там ли всё пошло не туда - ещё вопрос. И "не туда" возможно было вполне себе туда, пока не натолкнулось на желание делать бабло и манагеров одной фирмы...
Автор: YellowDragon [offline] , 13.10.2024 15:45 | Отредактировано 13.10.2024 в 15:49 148

А главное, мы сами себя заводим в ловушку, потому что в таком стиле игры гибель любого персонажа гарантирована теорией вероятности, это только вопрос времени. Значит, мы понимаем, что для неполучения ущерба как игрок на эмоциональном уровне, мы должны играть только в одну сторону игры.И если меня спросить, какую бы я гибель выбрал для своего персонажа, такую или сюжетную, то я бы однозначно сказал "сюжетную".
Ну вот кстати... А я бы не выбрал сюжетную (начнём с того, что я бы не выбрал гибель, но речь щас не о том...) Меня все эти истории про избранность всегда отталкивают. Да, когда ты смотришь аниме, там можно не обращать на это внимания, но когда ты начинаешь думать, что "о, блин, как было бы классно провести игру по мотивам тайтла", то понимаешь, что нет, не было бы, потому что вся эта крутая история произошла, потому что сюжет, потому что кто-то вот так решил. И лично для меня ценности в такой игре гораздо меньше.
Автор: Mordodrukow [offline] , 13.10.2024 22:45 149

Сюжет это не обязательно прям сюжетная броня и избранность или даже особенность персонажа. Тут сильно от мастера зависит и его скила. Но это всегда некая осмысленность событий на макроуровне. Вот это важно. Эта осмысленность сюжета даёт возможность вложить осмысленность и в своего персонажа, потому что ему дадут возможность провести его тему через глобальные события (относительно глобальные, смотря какой сюжет, конечно). Благодаря этому, тема, заложенная в персонаже получает своё зеркало в мире, и история идёт на эту тему. В случае же рандомизации, мы играем не в то, во что хотим, а в то, что накидалось. Его потом тоже можно осмыслить, но это будет иной опыт, потому что если поменять причину и следствие местами, то цикл игры работает по-иному.

У самого же персонажа есть ещё и свой собственный "внутренний сюжет": это его взгляд на события сюжета, его мотивы, цели и тема. Один и тот же сюжет (скажем, хаоситы штурмуют крепость, в ней находится предатель, после ласт-стенда, который предателем руинится, PC вместе с союзниками отступает из крепости в цивилизованные земли) если через него пройдут разные PC, будет совершенно иначе ощущаться. Смыслы событий в восприятии персонажей поменяются. Ведь "рассказчик" есть не только у мастера, но и у игрока. Мне важнее поиграть в те образы и чувства персонажа, в которые я хочу поиграть. На определённом этапе игроки не знали в какие именно хотят. Игры были именно приключенческие, понимание устройства личности особенно не было, "писателей" в обществе было мало. Теперь же многие люди понимают важность для себя осмысленной фокусировки эмоций, и это шаг в новое направление игр.
Автор: YellowDragon [offline] , 13.10.2024 23:04 | Отредактировано 13.10.2024 в 23:06 150

Ну, и не только сумму этого как отдельных разрозненых частей, но и системное влияние таких подходов на игру. Но как оно ощущается с точки зрения игрока, который уже успешно играл так пару историй, я сказать не могу. Статьи постараюсь посмотреть.


В твоем перечне определенно есть характерные черты осрного стиля игры, но некоторые моменты не те, а некоторые просто в кучу свалены. Например, в первом пункте говорится про ресурс-менеджмент (важная часть данного стиля), но далее про карту говорится. Это две разные вещи. Случайки - это просто обычный инструмент, тоже не обязательный, но являющийся частью движка многих ретроклонов (несвятая троица "нагрузка - скорость - факелы"). Опыт за сокровища да, но тоже не всегда. Лайтрульность - тоже не обязательно, и на самом деле еще надо разобраться, где правила проще - в обожаемом осрщиками B/X (версия DnD от RST 1981-го года) или в той же пятерке. Насчет магии не очень в кассу, есть много разных подходов как в ретроклонах, так и в более современных играх.

А самое главное - в твоем списке нет других важных свойств. Например, отказ от заготовленного заранее сюжета и следующее из этого отсутствие сюжетной брони у персонажей, ну и вытекающая отсюда летальность. Также стоит отметить высокую агентивность игроков, от которых ожидаются проактивные действия. Отдельно стоит обозначить про фокус игры: осрные приключения чаще всего про исследование (данжа, дикой местности), и правила этот фокус поддерживают. А вот фокус на глубоком отыгрыше, опциях персонажа и социалке - это уже к более поздним версиям, в осрной парадигме это какой-то особой ценности не имеет.

AD&D 1ed - это вообще отдельный вопрос, из ряда вон в ряду старых игр, так что тоже не очень релевантно. Если говорить именно про оср-движ, то обычно за эталон берется упомянутая выше Bacis/Expert от Молдвея (на ее основе больше всего ретроклонов, включая самый успешный - OSE), ну или к 0-й редакции (Swords & Wizardry из самых известных современных ретроклонов).
Автор: Moonflower [online] , 14.10.2024 04:15 151

12345678