Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 12526
[
+0
]
, онлайн:
46
Персонажей: 75667
[
+32
]
Игр: 8131
[
+1
]
Игровых сообщений: 2646141
[
+250
]
Активные игры
-
В подземелье я пойду...
(
9
/
0
)
-
[LS] Спасение Нубграда
(
15
/
75
)
-
Диванные Войны: Битва за Оффшор
(
4
/
7
)
-
[GURPS 4] First sign of madness
(
6
/
0
)
-
Двойник
(
29
/
0
)
-
Нечто: Свет звёзд
(
1
/
62
)
-
В обычной школе по-прежнему нет ничего интересного
(
80
/
0
)
-
[DnD5] Ведьмачьи пути
(
168
/
0
)
-
Будни Подземного Мира
(
2
/
0
)
-
Черная башня
(
44
/
136
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
Обреченный континент
(
17
/
3
)
-
The Corrupted Deepwater Horizon
(
1
/
1
)
-
Бар "Пустота"
(
2
/
13
)
-
Дерево Возвышения
(
5
/
0
)
-
Улицы Ярости/Streets of Rage
(
6
/
45
)
-
Падение Золотого трона
(
0
/
9
)
-
[WoD] Long way home
(
2
/
1
)
-
[RAS] Эксперимент 23/25
(
0
/
31
)
-
A dark portal to the Realm of Death
(
24
/
9
)
-
[D&D 5e] Priests of mighty Judas
(
45
/
12
)
-
«Ultima»
(
13
/
40
)
-
Олимп. Дикий остров.
(
38
/
27
)
-
Untrusted VI: Decripting
(
495
/
31
)
-
Божественные шахматы в мире Чернокнижника.
(
7
/
14
)
-
[OSE] Зодчие Туманов
(
146
/
3
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
[Инфо] Сердце и Разум человека в ролевой игре
(
138
/
0
)
-
Рисовал_очка
(
53
/
53
)
-
Солнечная Империя
(
87
/
439
)
-
Starforged: пересказ правил, заметки, плейтест
(
87
/
109
)
-
OMOEWA!
(
598
/
306
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3812)
-
Общий
(17944)
-
Игровые системы
(6295)
-
Набор игроков/поиск мастера
(42031)
-
Котёл идей
(4611)
-
Конкурсы
(16962)
-
Под столом
(20863)
-
Улучшение сайта
(11327)
-
Ошибки
(4408)
-
Новости проекта
(14984)
-
Неролевые игры
(11921)
Отыгрыш!
Вниз
Вернуться в раздел "Под столом"
Вниз
1
2
3
4
5
6
Ну моя позиция такая: в 74м Гигакс издал один из вариантов (не первый и не последний) ролевой игры, зпт, ролеплей может быть разный и единственно "правильного" нет, тчк.
Путаница наверное из-за того что разные авторы в теме пишут. У меня всё чОтко!
Автор:
ЛичЪ
[
online
]
, 28.08.2024 17:03
101
Когда разговор выйдет из плоскости "курица и орёл - кто из них птица, а кто нет?", тогда наверное и прояснится всё.
Автор:
ЛичЪ
[
online
]
, 28.08.2024 17:05
102
Путаница наверное из-за того что разные авторы в теме пишут. У меня всё чОтко!
Принял! А принципы игры из статьи выше - они все еще про ролевую игру в твоем понимании?
Автор:
Moonflower
[
offline
]
, 28.08.2024 17:12
103
У меня широкое понимание ролевой игры, так что да, в том числе это тоже может быть ролевой игрой. Эти принципы сильно ограничивают и мне было бы слишком тесно придерживаться их в каждой игре, но в некоторых играх можно и так.
Автор:
ЛичЪ
[
online
]
, 28.08.2024 17:32
104
Ок-ок, спасибо!
Автор:
Moonflower
[
offline
]
, 28.08.2024 17:55
105
видишь в "тумане войны" больше, но больше сил сидит в резерве и придет не сразу.
Ноу. Это просто свойства механики, типа выбора класса персонажа в карточном "рогалике". Отыгрыш это процесс вмешательства смыслов глазами персонажа в принятие решений игрока. Тут же фишечки будут двигаться точно так же. Как партия в старкрафт с модами карты.
Я не то чтобы апологет этой статьи,
Вот поэтому я и просил своими словами интегрировать свою позицию, чтобы я тоже мог что-то получить из этого разговора. А то я начинаю подозревать тонкий троллинг в этой теме.
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 28.08.2024 18:18
|
Отредактировано 28.08.2024 в 18:20
106
Да я вроде все высказал уже в самом начале треда, не?
Автор:
Moonflower
[
offline
]
, 29.08.2024 03:27
107
Не вижу. Мнение, что отыгрыш переоценен, я понял. Но это очень поверхностное оценочное суждение (слова есть слова в кратком своём изложении) . Мнение, что ролевая игра это не обязательно про роль тоже требует... много чего, хотя бы упорядочивания имён в своём сознании. Почему она тогда ролевая? Что "остаётся в ФРПГ, если убрать отыгрыш", зачем его убирать и почему оставшееся априори качественнее?
Показать содержимое
Я вот старался показать взаимосвязи внутренних процессов в игроке, которые с помощью ролевой игры позволяют создать мир своего персонажа. Ни много ни мало... После такого утверждения (о механизме которого я тут и там уже пару трактатов написал), не нужно даже пытаться объяснять, что именно энергоёмко в ролевой игре на современном понимании. При всем при этом, есть проблема, что такая игра это не книга, потому со стороны не должна оценивается как книга. И со стороны не понятно без собственного опыта, что именно там происходит. К тому же, для качественной игры нужно уравновешивать свои эмоции разумом, то есть ИРЛ обладать выдержской. Эмоции могут сыграть верно только когда действо не зациклено ими само на себя (и батарейки и генераторы плохо переносят короткие замыкания). Если же зациклено, игра может не только выглядеть зацикленной графоманией, но и быть.
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 29.08.2024 08:05
|
Отредактировано 29.08.2024 в 08:09
108
Так, ладно, а сформулируй тогда, что ты хочешь узнать про мою позицию, и по каком вопросу?
Автор:
Moonflower
[
offline
]
, 29.08.2024 09:01
109
Может вам сходить потрогать траву?
Дофига свободного времени на то, чтобы месить одну и ту же глину.
Автор:
GeneralD
[
offline
]
, 29.08.2024 10:08
|
Отредактировано 29.08.2024 в 10:08
110
Просьба быть аккуратнее с выражениями. Развитие дискуссии в этом направлении может быть расценено как флейм.
Комментарий
от
Alu
, 29.08.2024 11:00
Может вам сходить потрогать траву?
Дофига свободного времени на то, чтобы месить одну и ту же глину.
Помешали тебе? Извини, пожалуйста!
Автор:
Moonflower
[
offline
]
, 29.08.2024 11:08
111
сформулируй тогда
Вообще, это печально, что мои вопросы не ясны из моих сообщений выше. Но если уж, будем считать, я всё-таки выбрал не признавать, что это всё - провокация, то должен и признать, что и твои сообщения не раскрыли мне суть твоей позиции...
Так что:
Показать содержимое
Я, кстати, пока не видел игру, которую сломало бы отсутствие отыгрыша
Я лично считаю, что отыгрыш - это один из элементов ролевых игр, не всегда обязательный, но, как правило, возникающий сам собой.
За столом ведь тоже отыгрываешь, но там это не главное чаще всего.
Просто на дмчике многие спросят "А что тогда остается от игры-то?", что мне и представляется следствием того перекоса в ролеплей, о котором я писал выше.
1) Так что остаётся от игры, если мы убираем ролеплей? Понятно, что формально, много чего, но я спрашиваю о том, что стоит потраченных на это букв и времени на форуме: в чём ценность?
"отыгрыш - это интеллектуально-эмоциональный онанизм".
2) Эм... а что же тогда, с точки зрения проведения своего времени вот это:
писать просто "открываю дверь" раз в неделю?
Ну, если голосом, то несколько раз в день, а не раз в неделю...
это скорей еще один взгляд на вопрос ролеплея и того, какими могут быть ролевые (или уже не ролевые?) игры
Это смотря что называть словом "ролевая". Если неразрывно связывать с отыгрышем, то да. А если отыгрыш является лишь одним из аспектов ролевых игр, а еще если и не обязательным, то вроде все ок!
И без отыгрыша игра не ролевая, в твоем понимании, да?
3) Так что такое ролевая игра?
4) Почему мы пытаемся называть "ролевыми" игры без роли? В чём смысл такого терминологического шока для нашего мозга?
Гигакс с Арнесоном сначала тоже выпустили варгейм Chainmail, а Dungeons and Dragons уже были развитием тех самых идей, но еще и про приключения в фентези мире.
И вот мы договорились до того, что Гигакс в 1974 году не ролевые игры изобрел!
5) ...или что под этим словом тогда понимал Гигакс?
6) Изменился ли (как очевидно из продуктов) его подход со временем и почему?
Показать содержимое
То есть там описана очень сложная и ладная структура игры, довольно глубокая по своей сути
7) В чём глубина такой игры выражается?
(скажем, я показал глубину механизма "отыгрыша", глубину в том плане, через какие слои воображения/одухотворения он происходит и как это работает, а уж Da_Big_Boss в контексте этого целый гайд написал).
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 29.08.2024 22:26
|
Отредактировано 30.08.2024 в 00:01
112
1) Так что остаётся от игры, если мы убираем ролеплей? Понятно, что формально, много чего, но я спрашиваю о том, что стоит потраченных на это букв и времени на форуме: в чём ценность?
Генерируемая в процессе история, ну или сюжет, если игра рельсовая (хотя тут не уверен). У какой-то игры будет тактическая сторона, а у игр старой школы - менеджмент ресурсов. В тех же играх старой школы важный аспект игры - эксплорейшн, то есть исследование мира вокруг, взаимодействие с ним. В играхнавроде днд 3.5 есть билдостроение, которое тоже само по себе отдельная игра, далеко не всегда напрямую связанная даже с тактической частью. Еще важный элемент - принятие решений, то есть агентивность игроков, это когда у тебя есть некоторое пространство (данж, хекскроул, город, что-то еще), и твоя игра во многом состоит из выборов, которые ты делаешь: куда идем, что покупаем, кому что говорим, ну и так далее. В конце концов, решение интеллектуальных задач типа головоломок или ловушек в хорошем данже. Наверняка я что-то еще пропустил, но вот пожалуйста, уже, на мой взгляд, много чего можно делать без отыгрыша.
"отыгрыш - это интеллектуально-эмоциональный онанизм".
2) Эм... а что же тогда, с точки зрения проведения своего времени вот это:
писать просто "открываю дверь" раз в неделю?
Ну, если голосом, то несколько раз в день, а не раз в неделю...
Ну как я описал выше, много чего остается, куча элементов игры, есть чем заняться. Удаление отыгрыша превратит в открывание дверей только плохую игру, я так считаю. Это даже может служить интересным мысленным экспериментом для определения того, как мастер постарался при подготовке. Раз без ролеплея ничего не осталось, значит, работа проделана не слишком большая.
3) Так что такое ролевая игра?
Ну давай скажем, что ролевая игра - это вот примерно все то, что я описал выше, и в том числе отыгрыш. При этом каждый из элементов, в том числе и сам отыгрыш, обязательным не является.
4) Почему мы пытаемся называть "ролевыми" игры без роли? В чём смысл такого терминологического шока для нашего мозга?
Ну роль-то у тебя есть даже без отыгрыша. И даже в монополии у тебя есть роль игрока, или там в варгейме роль генерала. Просто это роль не в театральном смысле, а в функциональном.
5) ...или что под этим словом тогда понимал Гигакс?
Думаю, уже не выйдет спросить!
7) В чём глубина такой игры выражается?
Ну, если вкратце, то глубина получается от взаимодействия множества элементов мира с игроками. Эмергентность, такое еще слово есть для обозначения примерно этой же штуки, когда из сочетания каких-то игровых элементов получается что-то, что в них не было заложено. Игроки исследуют мир, ищут сокровища, от их действий в мире что-то меняется, персонажи, фракции, все приходит в движение от взаимодействия с ними, на выходе получается совершенно уникальная и зачастую комплексная история кампейна.
Автор:
Moonflower
[
offline
]
, 30.08.2024 04:38
113
Генерируемая в процессе история, ну или сюжет, если игра рельсовая (хотя тут не уверен).
То есть, эта история нарочито опускает вопрос личности персонажа? Или просто не рассматривает её в подробностях?
И если второе, то что делать игроку, когда сама ситуация подразумевает обратиться к тому, как персонаж (а не игрок) видит мир?
Показать содержимое
история
тактическая сторона
менеджмент ресурсов
билдостроение
принятие решений
решение интеллектуальных задач
В общем-то, это можно делать без отыгрыша.
Но явно бросается в глаза, что из комплексных штук в этом списке только принятие решений + тактическая сторона, а сама "история" не так гладко едет, когда возникает зияющая пустота при любой необходимости обратиться к чувствам своего персонажа. А есть такая тема, что чем дольше ты с персонажем, тем больше шансов, что захочется это сделать. Все эти элементы, в целом имеют так называемое эмерджентное свойство, но само оно не во что не преобразуется и чётко не ухватывается. Как мне кажется, закон развития процессов в мире таков, что если множество мелких "физических" элементов порождают одно "виртуальное свойство", которого не было заложено в отдельные "физические" составные элементы, то... на следующем этапе те "физические элементы" должны измениться согласно целям и задачам этого нового родившегося свойства. И так мы получаем "ролеплееров", а не игроков у Гигакса:
куча элементов игры, есть чем заняться
Мне кажется, что эта куча будет безжалостно рассыпаться, теряя своё "эмерджентное" свойство, и только единицы мастеров, которые на своей волне, смогут её привести в целостное состояние. И то, скорее уж при игре за столом или голосом.
Показать содержимое
Удаление отыгрыша превратит в открывание дверей только плохую игру, я так считаю. Это даже может служить интересным мысленным экспериментом для определения того, как мастер постарался при подготовке. Раз без ролеплея ничего не осталось, значит, работа проделана не слишком большая.
Вообще контр-интуитивное для восприятие утверждение. Сколько бы мастер не старался, у открывания дверей есть свой предел интересности. И больше его не уплотнить без выхода на "энергоёмкие" для сознания принципы игры. Потому что интерес зависит от разумности игрока (от детских игр мы начинаем скучать) и того, что для него является энергоёмким (и актуальным на текущей стадии развития) или же аддиктивным (противоположный расклад, приводящий к "играм под пивко").
в том числе и сам отыгрыш, обязательным не является.
Просто это роль не в театральном смысле, а в функциональном.
Это тоже выглядит контр-интуитивным заявлением.
Показать содержимое
В тексте самого Гигакса (спросить не выйдет, зато в PHB ADND1 можно прочесть) мы видим, что он говорит о ролеплее так: you act out the game as this character... You interact with your fellow role players (второй раз в тексте о игре упоминается такой термин вместо "игрок"), not as Jim and Bob and Mary, who work at the office together...
То есть он прямо говорит: ноу, персонаж не картонка для "себя любимого" игрока, ты действуешь в мире не как игрок, а как персонаж с его элайментом, "богом данными особенностями" и историей. Вот сигнатура "роли", не роль "генерала" в настолке про "фишки". Я не хочу сказать, что подход к игре, который тобой описан выше не может быть реализован или не имеет право на существование, но:
а) приписывать его как базовый для "старой школы" - может оказаться сильным когнитивным искажением (есть подозрение, что там ролеплей играл гораздо большую роль, хотя и верно, что развиваться он начал по ходу дела, в том числе самим Гигаксом);
б) очень сложно получать от него удовольствие людям с иными приоритетами и развитым умением выстраивать тот самый ролеплей (который у Гигакса явно не про "роль как игрока, двигающего фигурки по сеточке-футовке на карте энкаунтера в данжене);
в) по большей части он предельно близок к расширенной и проработанной настолке [tabletop-game], а не варгейму (пускай настолке с огромным спектром выборов, если с мастером повезёт, но всё же) или ролевой игры (где персонажи имеют роль и личность в мире, а не игрок роль участника механических действий игры за столом).
Игроки исследуют мир, ищут сокровища, от их действий в мире что-то меняется, персонажи, фракции, все приходит в движение от взаимодействия с ними, на выходе получается совершенно уникальная и зачастую комплексная история кампейна.
Но в этой истории их личности и история персонажа не участвуют?
А если мы закладываем, например, в предысторию персонажа антагониста для кампании, а мастер потом его из квенты достаёт и реализует (а с ним уже подвязаны мотивы персонажа игрока, ведь он его не просто так упоминал), то это никак не улучшает историю игры?
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 30.08.2024 22:18
|
Отредактировано 31.08.2024 в 00:28
114
Гайгакс времен АДнД уже совсем не тот Гайгакс, который адаптировал правила фэнтази сражений из Кольчуги для приключенческой игры. АДнД не имеет примерно никакого отношения к тому, что сейчас называется старой школой.
Вот есть интересная штука, названная манифестом Хикмана (тоже не последний авторитет, автор Дрэгонланса). Он это написал к одному из своих модулей, и эти строчки некоторые считают поворотной точкой в развитии хобби.
1. Цель игрока важнее, чем просто грабёж и убийство.
2. В саму игру вплетена захватывающая история.
3. Подземелья имеют архитектурный смысл.
4. Приключение доходит до достижимого и удовлетворительного финала в течение одной-двух игр.
А изначально игроки не то что отыгрыш, имена своим персонажам далеко не всегда утруждались придумывать. Приходили к столу с пачкой пустых чарников, и заполняли их кое-как на лету по мере гибели предыдущих. Некоторые выживали и становились легендарными, их имена до сих пор встречаются в книгах по ДнД. Вот это эмергентность! Например, маг Мельф, который автор заклинанания кислотной стрелы, это персонаж сына Гайгакса Эрни. Ему было некогда придумать имя, поэтому он озаглавил чарник m-elf, то есть просто эльф мужского пола. Отыгрывал тоже не особо вдохновенно поди, и ничего, никак не помешало эпичному кампейну.
Автор:
RedHerring
[
offline
]
, 31.08.2024 17:35
115
Да, были времена...
Автор:
Mordodrukow
[
offline
]
, 31.08.2024 18:25
116
Гайгакс времен АДнД уже совсем не тот Гайгакс, который адаптировал правила фэнтази сражений из Кольчуги для приключенческой игры.
Например, маг Мельф, который автор заклинанания кислотной стрелы, это персонаж сына Гайгакса Эрни. Ему было некогда придумать имя, поэтому он озаглавил чарник m-elf, то есть просто эльф мужского пола.
Ну, я настолько не погружен в вопрос, чтобы говорить, что тот Гайгакс это уже не
торт
тот Гайкас... и где тогда проходит граница "старой школы"?
Вроде все признают ADnD1, в отличие от второй части, которая уже без него выпускалась.
Но мне гораздо больше интересен иной вопрос, который я иносказательно задаю в сиём треде уже не один раз:
Показать содержимое
Гайгакс был не глупым парнем... и он создал основу для развития "той самой ролевой игры", с этой основой вроде никто не спорит и не воюет. Ладно бы, все эти "ролеплееры" появились во второй редакции, тогда можно было бы заявить, что это всё искажения после него.
Но разве можно отрицать, что он сам задал этот вектор в сторону ролеплея как итог своего опыта работы с таким типом игр?
Да, были времена...
И слава всему, что прошли, как по мне... Лучше уж с "поворотной точки" хотя бы начинать:
1. Цель игрока важнее, чем просто грабёж и убийство.
2. В саму игру вплетена захватывающая история.
Хотя, как по мне, тут надо писать не "цель игрока", а "цель персонажа игрока в мире игры".
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 31.08.2024 20:15
|
Отредактировано 31.08.2024 в 20:20
117
И слава всему, что прошли, как по мне...
Я это к тому, что (если верить вышеописанному, потому что я в это не вникал) в те времена истории/миры/франшиза родились благодаря тому, что кто-то просто катал кубы и двигал фигурки так, как ему нравится, не оглядываясь на чужое мнение и какие-то там инструкции. И это почти невозможно повторить, потому что поворотная точка уже пройдена.
Хорошо это или плохо? Как обычно: это иначе. Есть во всём этом как свои плюсы, так и свои минусы, причём как в плане отыгрыша, так и в геймплейном.
Автор:
Mordodrukow
[
offline
]
, 31.08.2024 20:42
118
Но разве можно отрицать, что он сам задал этот вектор в сторону ролеплея как итог своего опыта работы с таким типом игр?
Тут не могу утверждать наверняка. Но мне почему-то кажется, что за собственным столом Гэри игроки куда больше были заняты мыслями о том, как преодолеть очередную смертельную ловушку, чем погружались в пучины необъятного внутреннего мира своих персонажей. Он стремился как мог к коммерческому успеху своей фирмы, поэтому все усложнял и развивал систему, издавая новые книги. Но преуспели вместо него те, кто придумал печатать сюжетные приключения и толстые тома сеттингов, тот же Хикман или Гринвуд, например. Это все еще в эпоху 1й редакции аднд, но ко 2й расцвело пышным цветом.
А в сюжетном приключении чем игроку себя занять проходя одну скриптовую сцену за другой и стуча кубами по столу? Отыгрышем!
Автор:
RedHerring
[
offline
]
, 31.08.2024 20:44
119
Если топикстартер хочет это повторить по-настоящему, он сможет это сделать. Но я бы хотел обратить внимание на то, что для такого свершения в современных условиях нужно грамотно уметь выражать свои мысли в общении. Тогда есть вероятность, что удастся настроить игроков на тот лад. Но для меня "тот лад" сам по себе скучен. Я бы хотел сыграть в старое приключение в данже, но знаю, что мне оно наскучит, когда я наемся его началом и пойму, что дальше нужно "что-то ещё". Думаю, это разумное понимание и побудило Гигакса намекнуть своим игрокам в ADnD, что и им надо искать в играх "что-то ещё", что оно там не просто может быть, но прям напрашивается. И думаю, видел он это на примере того, как игроки могут вкладывать вещество своего воображения и свои лучшие черты в моделирование личностей и одухотворение своих персонажей.
P/S Когда я думал о структуре "ренессанса старого приключения", то видел его себе так: сначала будет типа "сцена в таверне", просто короткая вводная для представления персонажей; затем данж с выживачем по правилам менеджмента ресурсов и спасбросков; а затем будет приключенческий эпизод в городе, акцентирующийся на бэкграундах персонажей и их
отношениях
в партии. Затем оно так волнами и должно ходить: "данж - квест - данж - квест"...
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 31.08.2024 20:47
|
Отредактировано 31.08.2024 в 23:15
120
1
2
3
4
5
6
Вверх
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2024:
333/700 €
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
скрыть