Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 12631
[
+1
]
, онлайн:
24
Персонажей: 76439
[
+15
]
Игр: 8232
[
+2
]
Игровых сообщений: 2671486
[
+175
]
Активные игры
-
Королевство под угрозой 2: Кто сядет на трон?
(
29
/
16
)
-
[Мышиная стража] История одного патруля
(
13
/
15
)
-
М О Н О Х Р О М
(
12
/
44
)
-
Белый Ручей
(
105
/
152
)
-
["D&D 5"] Дорога на юг
(
55
/
25
)
-
Сердце дракона
(
147
/
0
)
-
Микроскоп Вторая Попытка
(
23
/
22
)
-
[Cyberpunk RED] Сады Ашоки
(
70
/
2
)
-
АА: Теневое правительство
(
4
/
0
)
-
С чистого листа.
(
116
/
2
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
Ľᗫ: Город Падших Ангелов II
(
34
/
1
)
-
[̶̞̊M̴̲̺͒B̶̜̚]̷̟̩̓͘ 👑 🅲🆁🅾🆆🅽 🅾🅵 🆂🅰🅻🆃
(
37
/
7
)
-
Нижний предел
(
26
/
10
)
-
Любимчики Бомжа [2024]
(
80
/
57
)
-
Робокоп 2 (по мотивам одноименного фильма)
(
0
/
7
)
-
Операция "С Новым Годом"
(
2
/
2
)
-
Baryk kazad. Каzad ai meny!
(
2
/
21
)
-
[Cortex Prime] КК: Восстание героев
(
20
/
33
)
-
Мафия LXVIII. Власть народа
(
224
/
94
)
-
[D&D 5] Много знаешь - вечно спишь
(
2
/
108
)
-
A Work of Art
(
2
/
15
)
-
[WFRP] Try to Pick Up Girls in a Dungeon
(
134
/
224
)
-
Fate/All World's Desire
(
10
/
74
)
-
Лабиринт Марлина
(
192
/
450
)
-
[18+] Tokyo ghoul: Горячая линия Токио
(
63
/
0
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
Биржа сеттингов [Блог]
(
1
/
10
)
-
Inner Universe
(
3
/
32
)
-
[Инфо] Сердце и Разум человека в ролевой игре
(
161
/
0
)
-
Солнечная Империя
(
108
/
445
)
-
Starforged: пересказ правил, заметки, плейтест
(
92
/
118
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3843)
-
Общий
(17978)
-
Игровые системы
(6313)
-
Набор игроков/поиск мастера
(42281)
-
Котёл идей
(4784)
-
Конкурсы
(17004)
-
Под столом
(20903)
-
Улучшение сайта
(11346)
-
Ошибки
(4428)
-
Новости проекта
(15056)
-
Неролевые игры
(11929)
Как подготовить сюжетный модуль: Теория и практика ФРПГ
Вниз
Вернуться в раздел "Под столом"
Вниз
<<
...
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
Так в этом смысл: каждое нажатие на клавишу рассказывается по трехактной структуре.
Насколько я понял, не нажатие на клавишу по трёхактной структуре, а некий интервал времени (акт) по трёхактной структуре со сведением ощущений мастера от выборов игроков в один результат. К примеру, пускай первый акт будет составлен сам как трёхактная структура, в которой будет медленный пролог, препятствие и кульминация в виде "поворотного момента", в котором игроки/персонажи должны будут решиться бросить вызов первому проявлению проблемы, чтобы ввязаться в приключение по полной. А в конце этого блока (или начале следующего) предусмотреть твист, который будет как естественным переходом от первого акта глобального сюжета ко второму, так и последствием выбора игроков. Они могут смягчить перепады внутри первого акта как смыслового блока, или даже уничтожить там весь сюжет своими выборами, но всё ещё будет возможно привести их к твисту-переходу во второй акт (но только потому, что глобальный сюжет расписан на отдельном слое). Учтя в характере этого перехода их выборы. Но это очень большое преувеличение считать, что каждое нажатие клавиши выбора будет точно учтено в перегибе на выходе из первого акта, там неизбежно возникнет упрощение из серии "мастер взвесил все выборы за акт и на глазок внёс поправку" в перегиб.
Если делать каждое "нажатие на клавишу" по трёхактной структуре, то придётся делать равенство 1 блок = 1 выбор, при этом блоки делать параллельными в одном акте. Я пока совсем не могу в параллелизм, потому строю сюжет без "слоёв наложения", в лучшем случае с ветвлениями в ключевом месте второго акта. Если придётся отрабатывать серьёзные выборы игроков, то я смогу это сделать только прямым вмешательством в текст сценария (полным переписыванием, чего уж там), я не могу это предусмотреть заранее на текущем уровне своего понимания этого "движка" сюжета.
А то будет глупо, если игроки жмут на клавиши, жмут, а в итоге ничего не меняется, потому что одна компенсирует другую.
А если чётко в сюжете показать как именно каждый из выборов компенсировал другой, разве это не будет интересно игрокам именно при условии чёткой связи выбора и последствия? А не обобщённого сведения в один результат всех выборов на выходе из блока... только вот такая работа с выбором, похоже, противоречит концепции блоков, потому что блоки как раз нужны для разумного упрощения работы мастера, а "пианино выборов" никакого упрощения не предусматривает, и в сюжете требует выделять отдельный слой на эти выборы... пока не знаю, как это сделать адекватно. В визуальных новеллах, к примеру, мы видим как раз сетку из выборов с конкретными последствиями (но там эту сетку прописывают отдельно, и обычно она не очень хорошо выглядит связанной с основным сюжетом).
Автор:
YellowDragon
[
online
]
, 27.07.2024 14:04
|
Отредактировано 27.07.2024 в 20:58
241
А если чётко в сюжете показать как именно каждый из выборов компенсировал другой, разве это не будет интересно игрокам именно при условии чёткой связи выбора и последствия?
Мне кажется, ты сам ответил на этот вопрос:
Но это очень большое преувеличение считать, что каждое нажатие клавиши выбора будет точно учтено в перегибе на выходе из первого акта, там неизбежно возникнет упрощение из серии "мастер взвесил все выборы за акт и на глазок внёс поправку" в перегиб.
Кому-то такое упрощение норм и интересно. Кому-то – нет. Как построишь игру – так и будет.
Но если ты хочешь, чтобы вот четенько игроки видели, как их действия повлияли на исход, делай последовательно.
Есть 5 проблем, каждой нужно решение, чтобы определить результат истории (чтобы игроки через решения его определили).
Выбирай 1 проблему.
1-й акт – постановка проблемы, создание интриги. Игроки понимают, какие ставки, какое значение решения (а оно важное).
2-й и 3-й акт – могут развиваться по нескольким вариантам.
- Вариант 1: Игрокам нужно пройти путь, чтобы вынести итоговое решение. Условно говоря "провести расследование".
- Вариант 2: Игроки принимают решение в начале 2-го акта (в конце 1-го), а дальше воплощают его. От их воплощения зависит, чем завершится блок.
- Вариант 3: Игроки приняли решение и борются с его мгновенными последствиями. В процессе вскрывается новая информация, которая заставит их перерешить. Или не заставит. Интрига сменяется с "получится не получится" на "а все-таки надо это делать или нет".
И т.д., можно и другие придумать.
3-й акт – показываешь, как решение приближает или отдаляет их от финала, переходишь к следующей проблеме.
Вопрос тут в том, какие выборы/решения отобрать, чтобы они были реально настолько важными, чтобы занимать целый блок. На неважные не надо размениваться.
По крайней мере, я примерно так это видел, когда писал).
В визуальных новеллах, к примеру, мы видим как раз сетку из выборов с конкретными последствиями (но там эту секту прописывают отдельно, и обычно она не очень хорошо выглядит связанной с основным сюжетом).
Визуальные новеллы подразумевают реиграбельность, там поэтому сетку в конце и показывают). Форумка реиграбельность не подразумевает базово все же. Тебе надо с первого раза сделать интересную историю, с первого раза попасть в ворота, а не "ну, вот такая история, ребят, получилось уныло, зато вы все правильно угадали."
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
, 27.07.2024 19:44
|
Отредактировано 27.07.2024 в 19:47
242
Тогда пять проблем надо рассматривать как пять потоков, которые должны быть смешаны в одну трёхактную структуру, а это уже иной уровень планирования. Ну, спасибо за мысли. Где-то тут мы подходим к моменту, когда я смотрю на то, что есть в статье и вижу то, чего в ней нет (что можно было бы сделать, но не вижу пока конкретной технологии). Всё-таки, использование слишком сложных технологий создание сюжета, когда их не чувствуешь натуральным образом, может только усугубить... Тут сложно предметно разговаривать, ведь "можно" сделать по разному, но статья аккумулирует опыт делания именно тем способом, о котором рассказывает. И ждать от неё объяснения того, что в ней нет, всё-таки, не валидно. Однако, интересно даже просто то, что она способна генерировать такие мысли. Значит, технологию мне надо восстанавливать самому, если я буду пытаться именно так работать с выбором, потому что в моём видении точечные выборы это скорее не "смысловые блоки", а те самые "векторы", о которых я писал выше (но их наличие в сложном сюжете приводит к тому, что сюжет это суперпозиция векторов, а такую суперпозицию прописать - задача очень сложная для сценариста, уровень сложности не всегда адекватен форумке...). Попробую покрутить концепцию смысловых блоков с учётом новой информации, может лучше пойму как их можно использовать. Вряд ли я успею переписать сюжет под встроенные внутрь него смысловые блоки с выборами. Это надо изначально как-то хитро расписывать, абстрагируясь от взгляда на сюжет с высоты трёх актов как последовательных трёх шагов к финалу модуля. Но, у меня есть смутное подозрение, что у меня в нём и так получалось что-то похожее на описанные блоки... а проверить, не мерещится ли мне, можно только через саму игру...
Автор:
YellowDragon
[
online
]
, 27.07.2024 20:57
|
Отредактировано 27.07.2024 в 21:00
243
Тогда пять проблем надо рассматривать как пять потоков, которые должны быть смешаны в одну трёхактную структуру, а это уже иной уровень планирования.
Нет, не надо. Все эти пять проблем будут составлять 2-й акт большой структуры.
Но, у меня есть смутное подозрение, что у меня в нём и так получалось что-то похожее на описанные блоки...
Глубинный смысл (тм) блоков в том, что ты провел блок и стопнул игру. Провел еще блок – и стопнул игру. И т.д. Это такие "правильные места для пит-стопов", в которых мастер отдыхает от игры и спокойно думает, как запилить еще блок. Если у тебя все важные выборы будут в параллели, как лапша, это будет не очень удобно. Если они приходят по очереди – удобно.
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
, 28.07.2024 11:16
244
Итак, как рабочую базу лично я буду использовать свой сжатый конспект этой статьи. Оставлю тут. Может кому тоже пригодится, ведь он достаточно краткий, чтобы сподвигнуть начинающего мастера попробовать эту технологию на практике хоть в каком-то виде.
Проработка модуля это:
Показать содержимое
А)
Проработка идеи игры
Б)
Проработка структуры и смыслов сюжета
...и дальнейшая детализация всего этого, то есть добавление "вкусных" деталей.
В)
Проработка возможности выбора со стороны игроков/персонажей.
(!)
Лучший способ проработать идею далее - дать ей отлежаться, а потом вернуться к ней и решить, какие её аспекты наиболее интересны, чтобы сосредоточиться на них (из примера ниже - личности рыцарей, как они дракона грохнули или философия всякая?).
A) Идея
Показать содержимое
1
По сути, идея – это ответ на вопрос "зачем я хочу провести этот модуль".
• Шаблон - самый простой способ сформулировать идею: "Эта история о ______ и она будет интересна нам потому что _______."
• История - это рассказ об изменении: время проходит - и вместе с ним что-то меняется (или не меняется, но меняется что-то вокруг этого неизменного)
• Идея истории - это причина, по которой за этими изменениями должно быть интересно следить... поэтому в шаблоне выше, после "потому что", должно быть нечто про эти самые изменения:
- в событиях (собственно сюжете);
- в героях (их внутреннем мире, драме);
- в мире (последствия действий героев/злодеев или естественных законов развития придуманного мастером мира);
- в высказываниях рассказчика истории или точки зрения зрителей на происходящее (мораль сей басни такова...).
2
База идеи формулируется в виде одного предложения или абзаца (это история о ___ и она будет интересна игрокам потому что ____ ), заряженного эмоциями того, кто её придумал.
База идеи может:
• отвечать на вопрос, о чём эта история, и всюду включать ответ в повествование (эта история о том, как пять рыцарей убили дракона, равного по силе целой армии...);
• задавать игрокам вопросы, а они должны ответить своим отыгрышем (как так вышло, что именно рыцари убивают драконов и как изменились герои после такого убийства?);
• задавать в сценах, что должны понять\узнать\почувствовать участники игры через реакцию мира (я хочу, чтобы игроки ощутили, как важно доверие среди людей, идущих на риск ради славы или же долга...);
• эти методы можно сочетать, например: "Это история о том, как пять рыцарей убили дракона, равного по силе целой армии. Я хочу, чтобы вы почувствовали, как важно доверять друг другу в таком деле. Почему вообще именно рыцари убивают драконов? Как изменились ваши рыцари после такого подвига?".
3
Затем к базе добавляются особенности ("фишки"), которые делают её интереснее (связанные с сеттингом, настроением, сюжетом, механиками мира/системы и др.), например:
"Это история о том, как и зачем пять рыцарей убили дракона, равного по силе целой армии. Почему рыцари этим занимаются? Я хочу, чтобы вы почувствовали, как важно доверять друг другу в таком деле. Как изменились ваши рыцари после такого подвига?"
• Убить дракона будет нелегко. Для этого придется чем-то жертвовать (возможно, собой, возможно, другими). За счет этого они и изменятся.
• Ах, да... герои должны измениться. Значит это... ну... обычные рыцари. Они не едят драконов на завтрак.
• Еще будут бои по системе. Но легкие, чтобы от повествования не уходить.
• Будет проработанный сеттинг, в котором будет объяснено, почему именно рыцари. Оригинально и со смыслом объяснено.
• Там будут крутые сюжетные повороты, в которых доверие сыграет роль.
• Сочная атмосфера мрачного фентезийного средневековья. Эдакое лоу-фентези.
• Но чтоб в гримдарк не уйти, у каждого рыцаря будет клевая история. Будут клевые НПЦ-оруженосцы.
4
Идея это также фильтр:
• что должно быть в модуле (чтобы эта сцена сработала на идею нужно...);
• чего не должно быть (идею можно полноценно раскрыть и без этой сцены);
• какие персонажи игроков уместны на этапе заявок.
5
Идей может быть несколько, но лучше прорабатывать полностью и заявлять в описании игры только одну. В таком случае после описания идеи (в интересной для потенциальных игроков форме и "без спойлеров"), лучше всего в описании модуля закинуть блок "Что ожидается в игре, а чего не ожидается" и сделать там два списка:
✓ Эти вещи желательны в модуле и будут там, по возможности;
⮾ Эти вещи нежелательны в модуле и не будут там, по возможности.
6
Идея (или особенности идеи) также определяет кем должны быть персонажи игроков в этом модуле (кем играем). При этом:
• персонажи игроков, которые являются главными героями игры, занимаются преследованием своей цели (и раскрытием идеи наравне с ведущем игры);
• выпишите те черты, без которых они точно не смогут раскрыть идею (или которые точно помешают, или которые точно помогут) и укажите их в описании модуля или генерации;
• второстепенные персонажи занимаются преследованием главных персонажей, их игроки должны это осознавать.
7
Идея может быть сформулирована в четырёх слоях, на каждом стоит прикинуть сколько нужно вкладываться мастеру, а сколько игрокам:
•
Слой действия
. Это история о битвах и подвигах. Она будет интересна, потому что в ней будут неожиданные повороты, сочное рубилово и бронелифчики.
(Эти штуки мастер обеспечит, но если игроки сами не разгадают загадки/не затащут в рубилово по системе/не смогут в крутые описания молодецких ударов – ничего страшного, как-нибудь продолжим дальше – 100% на мастере).
•
Слой героя
. Это история о Варваре и его соратниках. Она будет интересна, потому что варвар перенесет крутые испытания. Изменят ли они его и как?
(Вот и узнаем – мастер даст драматические зацепки, которые позволят раскрыть характеры, а дальше пусть они сами. Не раскроют – значит, плохие игроки, либо мастер недожал – 50% на мастере, 50% на игроках).
•
Слой мира
. Это история о том, как в королевстве происходит борьба за власть. Она будет интересна, потому что в зависимости от того, кто победит, жизнь жителей в королевстве сильно изменится.
(Это исключительно сюжетная тема, её мастер берёт на себя – 100% на мастере).
•
Слой высказывания
. Это история о том, что любовь важнее власти.
(Так считает мастер, ему интересно, словят ли игроки инсайт, когда он им это докажет своей историей – 100% на мастере).
Б) Сюжет
Показать содержимое
1
Сюжет это не про управление событиями, это про управление смыслами событий в выстроенном контексте.
Такое управление держится на умении создавать для игроков сопереживание и интригу:
• Контекст – это часть сюжета, которая определяет статус и взаимосвязи объектов и выстраивает благодаря этому смысл (это воздействие на эмоции через логику и смысл, например, выстраивание социальных связей, чувств/эмоций/ценностей или драматических обстоятельств среди PC/NPC).
• Сопереживание – это способность человека проникнуться жизнью другого, что запускается контекстом (это результат такого воздействия).
• Интрига – это понимание неоднозначности возможного развития истории (победа или поражение героев как исход дела - не очевиден).
2
Интерес изменений определяется их контекстом - важными игрокам подробностями, которые определяют взаимосвязями сюжетных элементов: социальные связи, чувства/эмоции/ценности или драматические обстоятельства среди PC и NPC. И выстраивают тем самым смысл сюжета для игроков/персонажей, то есть то, какую ценность и важность персонаж/игрок придаёт событиям сюжета через отыгрыш (показывая это в игре "на экране", а не в анкете/квенте персонажа). Чтобы игроки поверили в этот смысл, он должен быть отыгран и со стороны рассказчика мира (мастера, ведущего игры) и со стороны игрока (от лица его персонажа - PC).
3
Цель для персонажей игроков (PC) в сюжете
должен задать ведущий игры
, чтобы помочь выстроить
мотивацию
каждого конкретного PC. Не заставляйте их придумывать эти цели – а то они либо скиснут, либо придумают такое, что противоречит вашей ИДЕЕ.
Мотивация
- это связь героя с целью. Цель должна быть интересна игроку, а мотивация отвечать на вопрос "почему именно это так важно лично для героя":
• Любовь/близость (герой добивается расположения объекта);
• Благосостояние (деньги/статус);
• Амбиции, т. е. чувство собственной значимости (власть, карьера, признание и другие мерила успеха);
• Восстановление справедливости (частный случай – возвращение утраченного, т. е. "моё по праву", или месть);
• Безопасность, т. е. спасение нормального мира персонажа (частный случай – спасение мира вообще);
• Воплощение сверхидеи, которой персонаж проникся (т. н. "идейный" персонаж) - "идея фикс", если хотите;
• Дружба, привязанность (по сути герой заменяет свою мотивацию мотивацией друга);
• Любопытство – слабая мотивация, но может играть роль, если хорошо "простроена" (например, поиск ответов на вопросы);
• Потребность в принятии – частный случай: герой ищет принадлежности к какой-либо группе (это очень клевая мотивация для модулей, где герой – новичок в отряде и становится частью семьи; не путайте с дружбой, в дружбе герой УЖЕ ПРИНЯТ и старается, чтобы это так и оставалось, а здесь он хочет, чтобы его приняли);
• Потребность в самопринятии - это типа амбиций, но направленных внутрь ("Герой что-то сам себе про себя доказывает").
4
Интрига развития сюжета - это неопределённость достижения целей PC, и она важна для его интересности (но должна прийти к своему разрешению в финале, иначе разочарует игроков).
5
Структура сюжета - это его план (синопсис), элементы которого (ключевые сцены) показывают как сюжет будет раскрывать идею внутри трёх актов:
•
Акт 1
- Введение и детализация –> •
Акт 2
- Испытание и повышение ставок –> •
Акт 3
- Кульминация и развязка.
Структура составляется исходя из ответа на вопрос "почему именно эта сцена нужна раскрытию идеи?" или "чем будут заниматься PC, с какой стороной жизни сталкиваться, что важно с точки зрения идеи, стиля, атмосферы?"
6
Задача ведущего игры в первом акте - поставить цель и найти мотивацию PC в квенте, чтобы вписать эту мотивацию в первый акт.
Затем, в первом акте, чтобы "включить" мотивацию, нужно запустить сопереживание игрока своему герою или через его героя - миру, для чего необходимо что-то из этого:
- атмосферная история о мире (по принципам трёх актов, желательно...);
- интересный контакт с характерным персонажем мира;
- сочное описание работы органов чувств PC в этом мире.
7
Таким образом, получаем
общую формулу
:
• Цель каждому персонажу ставится мастером согласно завязке сюжета (стартовому квесту);
• В первом акте для цели мастером выстраивается контекст сюжета и атмосфера модуля, создаётся сопереживание - таким образом для игрока порождается личный смысл происходящего;
• Далее это "включает" в игру мотивацию персонажа игрока (или проявляет её, но не в квенте, а на сцене, "в кадре", в отыгрыше);
• Во втором акте мотивированные действия по достижению цели встречают препятствия и испытания, обеспечивающие интригу (неопределённость достижения цели);
• Усилие или сверхусилие по преодолению испытания ставит вопрос о изменении героев;
• В третьем акте кульминация всё проявляет и/или приводит к катарсису (очищение через страдание/преодоление) для героев.
8
Начало структуры ("введение"), - это первый акт, если он неотыгран, недоотыгран, не раскрыт, не проработан, - скорее всего дальше ваш сюжет будет неинтересным:
- задать отправную точку событиям (с чего всё началось);
- предложить/понять цель героев или взять её из квенты/бэкграунда персонажа игрока (пусть ложную, пусть временную, пусть потом поменяется... но причина идти за квестом должна быть вброшена мастером в конкретную сцену для каждого главного героя);
- поиграть с ними в эту цель в постах и выстроить мотивацию как связь героя с целью - дело в том, что для игрока это ваш мир, и одно дело, что игрок что-то там написал (это еще пока вилами по воде), но вот если вы подхватили, согласились, поддержали – вот тогда человек и сам в это верит;
- задать тональность повествования (степень серьёзности, оттенок эмоциональной атмосферы и т. п.);
- ввести в мир игры (цены и законы, отношения в обществе, верования и самоощущение низов/верхов, транспорт и логистика, оружие и конфликты);
- выстроить сопереживание героям или миру, проявить их характеры (проверить то, что написана в квенте/бэкграунде анкеты персонажа);
- показать интригу (неопределённость достижения цели);
- задать тон повествования, атмосферу (вот такой у меня "Дикий Запад"; вот такое фентези я вам приготовил; вот такой тут будет Вархаммер);
- по-возможности, заложить проблемную ситуацию, которая "проснётся" во втором акте и станет твистом;
- отсеять игроков, которые не синхронизируются с идеей (или просто перестали отписываться в игровую тему).
Акт 1
должен включать:
✦
экспозиция
- знакомство (на сцене в отыгрыше, а не в "квенте") с нормальной жизнью PC (их "нормальный мир") и выявление их подлинной мотивации - причины важности цели для них (если игрок играет сам с собой в свои смыслы, это будет не интересно, потому важность цели мастер должен "
показать на экране
" в первом акте, а не упомянуть в описании модуля);
•
детализация
- настройка атмосферы игры (тональности и степени серьёзности) + выстраивание сопереживания игрока (нужна атмосферная история о мире, контакт с характерным персонажем мира или сочное описание работы органов чувств PC в этом мире); для этого очень важна проработка "оценочных деталей":
- Цены и ценности (сколько зарабатывает средний житель/богач/герои, сколько нужно для запаса на будущее существование, какова хорошая цена/взятка за то или иное);
- Законы и обычаи (чем и как занимаются силы правопорядка, каковы обычаи нормального поведения, каковы социальные гарантии жителей, что наиболее отличается от нашего общества);
- Отношения и семья (какие последствия к близкого контакт с женщиной вне семьи/права, как работает бракосочетание/развод и есть ли такое вообще, как растят и обучают детей и до какого возраста, как работает наследование);
- Самоощущение обывателей (для местных из деревни собраться и самим поднять кого-нибудь на вилы – это будничное дело или непосильная задача, рыцарь без земли - бандит или куртуазный пассажир таверны, магия и народ как взаимодействуют);
- Религия и её смысл (какой внешний для большинства, а какой - внутренний для посвящённых, в каких взаимоотношениях с магией или иными сверх-способностями);
- Война и оружие (как фракциями/государствами ведутся военные кампании, как организуется снабжение, какие потери норма и как их восполнять, какова дисциплина в войсках и как поддерживается);
- Транспорт и логистика (какие расстояние это "далеко" и какие "близко", насколько дорого нанять/купить транспорт, насколько опасно на нём путешествовать и почему, как перемещаться по городу и между городами, стоит составить карту с расстояниями и ценой во времени/топливе/деньгах для их покрытия).
✦
проблема
- что-то случилось как повод мастеру предложить игрокам [общую] цель (возможно - ложную) и выигрыш за её достижение, проверить соответствие [личной] мотивации персонажа этой цели;
✦
поворотный момент
- подвести героев к принятию некоего "важного решения" участвовать в приключении, усиливающего мотивацию достигнуть цели ("фото на память перед рейдом").
9
Середина структуры ("повышение ставок") - рассказать, с чем (в плане опыта, достижений, эмоций, пережитых событий, восприятия контекста) герой подойдет к кульминации истории.
Самое главное создать её соизмеримо с четырьмя основными принципами:
- "из ада в рай" - если препятствие будет преодолено нужно показать приближение к цели и нотку надежды, а если нет - удаление от цели и нотку отчаянья, необходимость поиска нового пути;
- "нарастание колебаний" - по-возможности следующие препятствия после первого должны увеличивать амплитуду или ценность этих "взлётов и падений"
- "пресс времени" - каждая сцена тратит время героев, а время всегда ограничено (в варианте "не успеть" или в варианте "продержаться до подкрепления");
- "управление смыслами" - события конфликтов должны быть со смыслом для движения к цели (связанной с мотивацией персонажа игрока).
(!)
Тут же можно попробовать проявить вторую мотивацию персонажей игроков, чтобы столкнуть две мотивации позже. Делать упор на социалку лучше тоже во 2 акте.
(!)
Ритм (частота появления важных для достижения цели постов) не должен падать после первого акта.
Акт 2
- должен включать в себя:
✦
конфликт
- выставление "препятствий" к цели, сменяющих одно другое (первое препятствие - это лёгкое препятствие, которое герой проходит чтобы допом разогнать сопереживание, затем идут препятствия всё опаснее);
✦
твист
- "вот это поворот" истории - событие, сбивающее или разрушающее стратегию персонажей по достижению цели (твист вниз), либо наоборот, спасающее ситуацию (твист вверх), - при этом, твист, развившийся из некой, казалось бы, малозначительной детали первого акта, будет более сильным ходом; конечно, позиция твиста как единственного события в структуре условно, на самом деле тут можно заготовить целый список твистов, либо поочерёдно "конфликт 1 - твист 1, конфликт 2 - твист 2";
✦
катастрофа
- необратимый урон по позициям персонажей игроков в достижении их цели, нанесенный в результате твиста вниз (если этот урон не был ими предотвращён);
✦
кризис
- точка перегиба вниз, в которой персонажи осмысливают и "эмоционируют" случившуюся катастрофу и могут задуматься о том, что должны измениться ради достижения своей цели;
✦
новая надежда
- точка перегиба вверх, в которой появляется шанс вновь попытаться достичь цели, не смотря на понесенное поражение (конечно же, для этого нужно "повысить ставки").
10
Конец структуры ("кульминационная часть") - всё, что было до этого, было ради последнего акта: карты брошены на стол – шоудаун, время полностью и окончательно раскрыть идею модуля.
Акт 3
- должен включать в себя:
✦
точка невозврата
- предложить персонажам выбор - идти до конца (при этом цена прохода - их изменение), повернуть назад и не меняться (не платить цену), либо идти вперёд и не меняться несмотря ни на что (это часто может означать, что цена будет уплачена жизнью персонажа);
(!)
Если ранее был выявлен конфликт двух мотиваций персонажа игрока, можно тут столкнуть их на полную мощность и заставить сделать выбор (даже если ранее такой выбор уже делался, кульминация третьего акта позволяет поставить его ещё раз, на максималках)...
✦
кульминация
- финальное испытание, мегабитва (в которой ставки должны быть ясны и применен весь опыт игроков и персонажей), возможен твист в нём;
✦
развязка
- к чему привела победа или поражение PC в мире игры (согласно идеи модуля и правил развития этого мира).
11
В структуре должны быть
точки перегиба
, эмоционально ломающие тренд приближения/удаления к цели:
• сверху вниз - моменты, когда персонажи чувствуют, что они приближаются к катастрофе (падают в ад);
• снизу вверх - моменты, когда персонажи чувствуют надежду на успех (взлетают в рай);
• прямая - состоянием неопределённости (только на очень короткое время, чем дальше идёт история - тем более мощные скачки сверху вниз и снизу вверх должны быть).
Игроки должны иметь, как минимум, возможность действовать после точек перегиба: переламывать обратно вверх нисходящее движение или защищать восходящее движение от посягательств мира действиями своих персонажей (это "интерактивность" сюжета).
В) Выбор игроков в сюжете, ритм игры (как способ показать последствия с адекватной скоростью) и как с этим всем работать ведущему
Показать содержимое
1
Сюжет интересен своими изменениями во времени, которые должны быть важны (иметь личный смысл) для игроков, тогда сюжет игры - это управление смыслами через важный для игроков выбор, а схема построения выбора под названием
"Событие - интерпретация - вывод"
работает так:
• нужно знать, что будет происходить в ключевых сценах, что запустит мотивацию и желание выбирать;
• нужно чётко себе представлять в чём именно заключается выбор;
• нужно знать, какой смысл для игрока/героя этот выбор будет нести;
• нужно знать, какие последствия могут быть у выбора (желательно, не равноценные, не отличающиеся только "внешкой");
• спустя время нужно показать эти последствия в сюжете.
2
Части структуры (например, первый акт, второй акт, третий акт) общего (глобального) сюжета можно переделывать в "смысловые блоки". В том числе формируя их для каждого отдельного PC. Каждый блок тоже проходит по трехактной структуре, но включает в себя работу с выборами игроков. Главное, чтобы неопределённость/движение вверх/движение вниз к цели героев на входе блока и на выходе отличались. В конце блока у игроков не должно быть сомнений, что произошло: сюжет резче/слабее пошел вверх (к раю), или вниз (к аду), или вошел в состояние неопределенности (непонятно, куда). Пускай игроки выбирают в блоке, а последствия выборов мастер отработает на паузе между блоками, когда у него будет время подумать.
Показать содержимое
К примеру, пускай первый акт будет составлен как трёхактная структура, в которой будет медленный пролог, препятствие и кульминация в виде "поворотного момента", в котором игроки/персонажи должны будут решиться бросить вызов первому проявлению проблемы, чтобы ввязаться в приключение по полной. Этот первый выбор как бы учит их делать выборы в модуле, а мастера - работать с выборами, ведь они могут и НЕ решится, значит, мастеру нужно продумать такой исход сюжета первого акта, чтобы он не стал точкой отказа сюжета. А в конце этого блока (или начале следующего) предусмотреть твист, который будет как естественным переходом от первого акта глобального сюжета ко второму, так и последствием выбора игроков. Они могут смягчить перепады внутри первого акта как смыслового блока, или даже уничтожить там весь сюжет своими выборами, но всё ещё будет возможно привести их к твисту-переходу во второй акт (к точке перегиба). Учтя в характере этого перехода их выборы. Тогда после первого блока можно взять паузу и прописать второй блок (2 акт или часть его) с учётом выбора PC и других сложных деталей, вскрывшихся в предыдущем блоке.
Пусть в глобальном сюжете есть 5 проблем, каждой нужно решение (выбор игроков), чтобы определить результат истории (чтобы игроки через решения его определили).
Мастеру нужно выбрать 1 проблему и сделать на её основе смысловой блок по трёхактной структуре (точно также, как для глобального сюжета).
• 1-й акт блока – постановка проблемы, создание интриги. Игроки понимают, какие ставки, какое значение решения (а оно важное).
• 2-й акт блока – может развиваться по нескольким вариантам:
- Вариант 1: Игрокам нужно пройти путь, чтобы вынести итоговое решение (сделать ключевой выбор). Условно говоря "провести расследование".
- Вариант 2: Игроки принимают решение в начале 2-го акта (в конце 1-го), а дальше воплощают его (делают выбор как именно достигать цели). От их воплощения зависит, чем завершится блок.
- Вариант 3: Игроки приняли решение и борются с его мгновенными последствиями. В процессе вскрывается новая информация, которая заставит их перерешить. Или не заставит. Интрига сменяется с "получится не получится" на "а все-таки надо это делать или нет" (сделать ключевой выбор).
- Вариант 4 - можно и другое придумать.
• 3-й акт блока – мастер показывает, как решение приближает или отдаляет персонажей от финала (достижения их цели), после чего переходит к следующей проблеме.
Вопрос тут в том, какие выборы/решения отобрать, чтобы они были реально настолько важными, чтобы занимать целый блок. На неважные не надо размениваться.
3
В глобальном сюжете (всего модуля, а не одного блока) ведущему даже не обязательно прописывать сами сцены заранее, важно, чтобы там было записано: "Вот тут сцена, которая сделает то-то (скажем, катастрофа) таким-то образом". Какая именно - сымпровизирую исходя из действий игроков, но хотя бы буду понимать, в какую сторону импровизировать-то. Но первые сцены лучше прописать подробнее, чтобы вы заранее представляли, что писать, когда экспозиция закончится. Потому что если вы не представляете, то можете и не придумать. А игроки не предложат что-то своё. И игра встанет. Вы не распишете 100500 значимых событий для партии на сколько-нибудь большую перспективу. Да вы больше 2-х последовательных смысловых блоков с вариативностью и "трёхакткой" в каждом заранее не соберёте, если игроки не будут вам на зарплату скидываться. Как лучший вариант, сделайте модуль, в котором вы возьмете только первый смысловой блок (1-й акт + кусочек второго), полностью проработайте и раскройте его. И ВСЁ. Сделать его надо "по трёхактке" и (это самое главное) закончить на перегибе сторилайна. И еще надо узнать финальные выборы игроков по результатам блока (если они задуманы). Не в начале новой главы. В конце этой. Чтобы вы новый блок планировали уже с пониманием этих выборов.
Дальше игру надо закрыть. А дальше столько времени, сколько вам нужно (например, 2 месяца), стоит готовить новый блок. И его тоже провести и закончить на перегибе сторилайна! И так далее, пока модуль не закончится. Глубинный смысл (тм) блоков в том, что ты провел блок и стопнул игру. Провел еще блок – и стопнул игру. И т. д. Это такие "правильные места для пит-стопов", в которых мастер отдыхает от игры и спокойно думает, как запилить ещё блок. Если все важные выборы будут в параллели, как лапша, это будет не очень удобно. Если они приходят по очереди – удобно:
- Придумай сюжет будущего модуля;
- Разбей на главы;
- Сделай модуль из одной первой главы и тормозни – дальше будет видно.
4
Заготовки - между актами или частями блока на структуре сюжета можно добавлять заготовленных деталей (факты, описания или даже заготовленные сцены), но чем ближе к финалу - тем меньше нужно готовить заранее (там игроки захотят принимать неожиданные решения). В заготовки можно поместить описания локаций, персонажей и блоки раскрытия реалий мира, что сильно сэкономит мастеру силы на протяжении первого акта.
4
Заготовки - между актами или частями блока на структуре сюжета можно добавлять заготовленных деталей (факты, описания или даже заготовленные сцены), но чем ближе к финалу - тем меньше нужно готовить заранее (там игроки захотят принимать неожиданные решения). В заготовки можно поместить описания локаций, персонажей и блоки раскрытия реалий мира, что сильно сэкономит мастеру силы на протяжении первого акта.
5
Игровой процесс это
игра в выбор
. Выбор должен быть:
- неравноценным (варианты не отличаться только внешкой);
- иметь предпосылки, точку выбора и последствия, показанные в сюжете.
А самый важный выбор
в драме
касается изменения героя:
• "прямая угроза" - изменись или достижение цели станет намного сложнее или вообще невозможным;
• "искушение" - изменись и получишь силу/бонус/возможности;
• "шантаж" - изменись или люди вокруг (конкретный персонаж) пострадают;
• "вилка" - в любом случае тебе надо будет измениться, чтобы выбрать один из двух путей пройти дальше (выбор между двумя мотивациями в драме).
6
Выбор и свобода воли игроков связаны. Структура сюжета – это то, благодаря чему свобода обретает смысл и становится интересной. Когда игроки будут ломать стены структуры и выходить за её пределы - это может быть тяжело для ведущего игры, но они так делают обычно, потому что чувствуют контекст и понимают его шире, чем прописано в сюжете. То есть контекст дает свободе смысл, а значит, интерес. Им стоит дать возможность разломать и всю структуру... но для этого нужно, чтобы было что ломать (то есть даже в случае полной свободы игроков, подготовка - не полностью бесполезна, она даёт контекст мира и способ о нём рассуждать, а к этому рассуждению уже можно будет и игроков потом подключить).
7
По-настоящему серьёзная и мощная драма в сюжете - это колебания героя из-за воздействия на него двух мотиваций (конфликт мотиваций во внутреннем мире героя). Поэтому, "игра в сюжет" в пределе – это тоже игра в "прокачку персонажа" (герой что-то выберет и станет круче), только не с циферками в чарнике/анкете и не с кубиками, а со всем персонажем целиком (его личностью)!
8
Ритм игры
- это как часто среди постов попадаются важные (имеющие смысл для продвижения цели/мотивации персонажей).
Ритм должен возрастать по мере приближения к кульминации (важные посты должны попадаться чаще) и ни в коем случае не падать после первого акта (в первом акте игрокам ритм менее важен, они "обживаются" в модуле и партии).
Рваный ритм – это не "этот ход занял 10 минут игрового времени, а следующий – месяц", это "важный ход, затем 5 неважных ходов, затем 2 важных, затем 6 неважных".
Мощный ритм – каждый ход важен. Но так почти никогда не бывает, поэтому мы как-то перемежаем более важный и менее важный.
9
Для управления ритмом часто нужна "проводка" (скип), когда за пост можно проскакивать день, неделю, месяц, если надо, что включает в себя необходимость выбора за игроков некоторых действий их персонажей. Но начинать после "проводки" лучше с позитивных для игроков моментов (чтобы не было ощущения, что они могли бы предотвратить провал, если бы сохранили управление). Отсутствие скипов убивает ритм и интерес игры. К примеру. Задумано эпичное приключение. Партия вступила в первый бой. Половина персонажей ранена (чет переборщил с противниками, бывает, да и драмы хотелось). Но вместо того, чтобы поставить на паузу, мастер ведет дальше – лечение там, и т.д. И забуксовывает, придумывая развлекалово для всех, в том числе и лечащихся. Или даже просто забуксовывает, не придумав новый смысловой блок. Модуль закрывается.
Автор:
YellowDragon
[
online
]
, 30.07.2024 19:28
|
Отредактировано 06.08.2024 в 22:19
245
Ну что ж, отличная выжимка!
Я бы добавил еще к ней то простое правило, которое высказывалось в статье "Модуль как роман":
- Придумай сюжет будущего модуля
- Разбей на главы
- Сделай модуль из одной первой главы и тормозни – дальше будет видно.
По сути в суперупрощенной форме это и есть концепция смысловых блоков).
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
, 01.08.2024 01:36
246
В таком случае, я делаю вывод, что "арка персонажа" - это и есть прохождение им смысловых блоков сюжета (которое выстрелит, конечно, только если и ведущий и игрок удачно сыграли в одни и те же смыслы).
Кстати, стоит отметить, что лично я вижу одну важную вещь, особенно для начинающих мастеров: стоит понимать, что построение структуры и заготовки, это не сама проведённая игра, это только "выставить стол с карточками и фишками". Сама игра в себя играть не будет. Насколько крутой ни был был сюжет, блоки, заготовки, и в целом вся подготовка, очень много архиважных решений придётся принимать в творческом состоянии прямо в процессе игры, стараясь минимизировать паузы. Да, смысловые блоки тут помогут, но тут речь идёт не о поворотах сюжетах. Даже просто всех персонажей вряд ли удастся прописать заранее, не говоря уже о всех деталях сеттинга. Обязательно возникнет такая ситуация, которая будет проверять на прочность творческое состояния ведущего, то есть его умение импровизировать и связно давать драму/стиль/настроение на ходу. Это сложнее, чем подготовка, и тут мало каких советов я видел. Генерировать связный контент это целостное свойство сознания, вряд ли можно как-то усилить эту возможность уловками. Разве что "саморазвитием". А для него нужна мотивация. Уже мастера, а не персонажа игрока :)
Автор:
YellowDragon
[
online
]
, 01.08.2024 20:19
|
Отредактировано 01.08.2024 в 20:22
247
YellowDragon
, крутой что осилил гайд, и что сделал конспект. Сам пробовал, не получилось, но зато понимаю размер труда примерно.
Моё тебе спосибо!(хотя пока не почитал, как почитаю может свои заметки оставлю)
Может кинешь это(с позволения БигБосса) в отдельный топик раздела для новичков? Чтобы не потреять. И можно предложить администрации добавить это в гайд для мастеров
Автор:
Charon
[
offline
]
, 01.08.2024 22:56
248
Согласно ряду принципов, я, как составитель, не могу оценить этот конспект объективно, тем более с точки зрения полезности для новичков как "титульной информации". Если есть нужда на него сослаться, то это вполне можно сделать в виде ссылки на пост в любой теме, не спрашивая ни у кого разрешения.
P/S Вот, кстати, при выделении части В конспекта в отдельную, накосячил: п. 1 части Б и п. 1 части В поменялись местами...
Автор:
YellowDragon
[
online
]
, 01.08.2024 23:05
|
Отредактировано 03.08.2024 в 11:09
249
<<
...
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
Вверх
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2024:
333/700 €
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
скрыть