Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3843)
- Общий (17978)
- Игровые системы (6313)
- Набор игроков/поиск мастера (42281)
- Котёл идей (4784)
- Конкурсы (17004)
- Под столом (20903)
- Улучшение сайта (11346)
- Ошибки (4428)
- Новости проекта (15056)
- Неролевые игры (11929)

Как подготовить сюжетный модуль: Теория и практика ФРПГ

<<...45678910111213
Так в этом смысл: каждое нажатие на клавишу рассказывается по трехактной структуре.
Насколько я понял, не нажатие на клавишу по трёхактной структуре, а некий интервал времени (акт) по трёхактной структуре со сведением ощущений мастера от выборов игроков в один результат. К примеру, пускай первый акт будет составлен сам как трёхактная структура, в которой будет медленный пролог, препятствие и кульминация в виде "поворотного момента", в котором игроки/персонажи должны будут решиться бросить вызов первому проявлению проблемы, чтобы ввязаться в приключение по полной. А в конце этого блока (или начале следующего) предусмотреть твист, который будет как естественным переходом от первого акта глобального сюжета ко второму, так и последствием выбора игроков. Они могут смягчить перепады внутри первого акта как смыслового блока, или даже уничтожить там весь сюжет своими выборами, но всё ещё будет возможно привести их к твисту-переходу во второй акт (но только потому, что глобальный сюжет расписан на отдельном слое). Учтя в характере этого перехода их выборы. Но это очень большое преувеличение считать, что каждое нажатие клавиши выбора будет точно учтено в перегибе на выходе из первого акта, там неизбежно возникнет упрощение из серии "мастер взвесил все выборы за акт и на глазок внёс поправку" в перегиб.

Если делать каждое "нажатие на клавишу" по трёхактной структуре, то придётся делать равенство 1 блок = 1 выбор, при этом блоки делать параллельными в одном акте. Я пока совсем не могу в параллелизм, потому строю сюжет без "слоёв наложения", в лучшем случае с ветвлениями в ключевом месте второго акта. Если придётся отрабатывать серьёзные выборы игроков, то я смогу это сделать только прямым вмешательством в текст сценария (полным переписыванием, чего уж там), я не могу это предусмотреть заранее на текущем уровне своего понимания этого "движка" сюжета.

А то будет глупо, если игроки жмут на клавиши, жмут, а в итоге ничего не меняется, потому что одна компенсирует другую.
А если чётко в сюжете показать как именно каждый из выборов компенсировал другой, разве это не будет интересно игрокам именно при условии чёткой связи выбора и последствия? А не обобщённого сведения в один результат всех выборов на выходе из блока... только вот такая работа с выбором, похоже, противоречит концепции блоков, потому что блоки как раз нужны для разумного упрощения работы мастера, а "пианино выборов" никакого упрощения не предусматривает, и в сюжете требует выделять отдельный слой на эти выборы... пока не знаю, как это сделать адекватно. В визуальных новеллах, к примеру, мы видим как раз сетку из выборов с конкретными последствиями (но там эту сетку прописывают отдельно, и обычно она не очень хорошо выглядит связанной с основным сюжетом).
Автор: YellowDragon [online] , 27.07.2024 14:04 | Отредактировано 27.07.2024 в 20:58 241

А если чётко в сюжете показать как именно каждый из выборов компенсировал другой, разве это не будет интересно игрокам именно при условии чёткой связи выбора и последствия?
Мне кажется, ты сам ответил на этот вопрос:
Но это очень большое преувеличение считать, что каждое нажатие клавиши выбора будет точно учтено в перегибе на выходе из первого акта, там неизбежно возникнет упрощение из серии "мастер взвесил все выборы за акт и на глазок внёс поправку" в перегиб.
Кому-то такое упрощение норм и интересно. Кому-то – нет. Как построишь игру – так и будет.

Но если ты хочешь, чтобы вот четенько игроки видели, как их действия повлияли на исход, делай последовательно.
Есть 5 проблем, каждой нужно решение, чтобы определить результат истории (чтобы игроки через решения его определили).

Выбирай 1 проблему.
1-й акт – постановка проблемы, создание интриги. Игроки понимают, какие ставки, какое значение решения (а оно важное).
2-й и 3-й акт – могут развиваться по нескольким вариантам.
- Вариант 1: Игрокам нужно пройти путь, чтобы вынести итоговое решение. Условно говоря "провести расследование".
- Вариант 2: Игроки принимают решение в начале 2-го акта (в конце 1-го), а дальше воплощают его. От их воплощения зависит, чем завершится блок.
- Вариант 3: Игроки приняли решение и борются с его мгновенными последствиями. В процессе вскрывается новая информация, которая заставит их перерешить. Или не заставит. Интрига сменяется с "получится не получится" на "а все-таки надо это делать или нет".
И т.д., можно и другие придумать.

3-й акт – показываешь, как решение приближает или отдаляет их от финала, переходишь к следующей проблеме.

Вопрос тут в том, какие выборы/решения отобрать, чтобы они были реально настолько важными, чтобы занимать целый блок. На неважные не надо размениваться.

По крайней мере, я примерно так это видел, когда писал).


В визуальных новеллах, к примеру, мы видим как раз сетку из выборов с конкретными последствиями (но там эту секту прописывают отдельно, и обычно она не очень хорошо выглядит связанной с основным сюжетом).
Визуальные новеллы подразумевают реиграбельность, там поэтому сетку в конце и показывают). Форумка реиграбельность не подразумевает базово все же. Тебе надо с первого раза сделать интересную историю, с первого раза попасть в ворота, а не "ну, вот такая история, ребят, получилось уныло, зато вы все правильно угадали."
Автор: Da_Big_Boss [offline] , 27.07.2024 19:44 | Отредактировано 27.07.2024 в 19:47 242

Тогда пять проблем надо рассматривать как пять потоков, которые должны быть смешаны в одну трёхактную структуру, а это уже иной уровень планирования. Ну, спасибо за мысли. Где-то тут мы подходим к моменту, когда я смотрю на то, что есть в статье и вижу то, чего в ней нет (что можно было бы сделать, но не вижу пока конкретной технологии). Всё-таки, использование слишком сложных технологий создание сюжета, когда их не чувствуешь натуральным образом, может только усугубить... Тут сложно предметно разговаривать, ведь "можно" сделать по разному, но статья аккумулирует опыт делания именно тем способом, о котором рассказывает. И ждать от неё объяснения того, что в ней нет, всё-таки, не валидно. Однако, интересно даже просто то, что она способна генерировать такие мысли. Значит, технологию мне надо восстанавливать самому, если я буду пытаться именно так работать с выбором, потому что в моём видении точечные выборы это скорее не "смысловые блоки", а те самые "векторы", о которых я писал выше (но их наличие в сложном сюжете приводит к тому, что сюжет это суперпозиция векторов, а такую суперпозицию прописать - задача очень сложная для сценариста, уровень сложности не всегда адекватен форумке...). Попробую покрутить концепцию смысловых блоков с учётом новой информации, может лучше пойму как их можно использовать. Вряд ли я успею переписать сюжет под встроенные внутрь него смысловые блоки с выборами. Это надо изначально как-то хитро расписывать, абстрагируясь от взгляда на сюжет с высоты трёх актов как последовательных трёх шагов к финалу модуля. Но, у меня есть смутное подозрение, что у меня в нём и так получалось что-то похожее на описанные блоки... а проверить, не мерещится ли мне, можно только через саму игру...
Автор: YellowDragon [online] , 27.07.2024 20:57 | Отредактировано 27.07.2024 в 21:00 243

Тогда пять проблем надо рассматривать как пять потоков, которые должны быть смешаны в одну трёхактную структуру, а это уже иной уровень планирования.
Нет, не надо. Все эти пять проблем будут составлять 2-й акт большой структуры.

Но, у меня есть смутное подозрение, что у меня в нём и так получалось что-то похожее на описанные блоки...
Глубинный смысл (тм) блоков в том, что ты провел блок и стопнул игру. Провел еще блок – и стопнул игру. И т.д. Это такие "правильные места для пит-стопов", в которых мастер отдыхает от игры и спокойно думает, как запилить еще блок. Если у тебя все важные выборы будут в параллели, как лапша, это будет не очень удобно. Если они приходят по очереди – удобно.
Автор: Da_Big_Boss [offline] , 28.07.2024 11:16 244

Итак, как рабочую базу лично я буду использовать свой сжатый конспект этой статьи. Оставлю тут. Может кому тоже пригодится, ведь он достаточно краткий, чтобы сподвигнуть начинающего мастера попробовать эту технологию на практике хоть в каком-то виде.

Проработка модуля это:


A) Идея


Б) Сюжет


В) Выбор игроков в сюжете, ритм игры (как способ показать последствия с адекватной скоростью) и как с этим всем работать ведущему
Автор: YellowDragon [online] , 30.07.2024 19:28 | Отредактировано 06.08.2024 в 22:19 245

Ну что ж, отличная выжимка!

Я бы добавил еще к ней то простое правило, которое высказывалось в статье "Модуль как роман":
- Придумай сюжет будущего модуля
- Разбей на главы
- Сделай модуль из одной первой главы и тормозни – дальше будет видно.


По сути в суперупрощенной форме это и есть концепция смысловых блоков).
Автор: Da_Big_Boss [offline] , 01.08.2024 01:36 246

В таком случае, я делаю вывод, что "арка персонажа" - это и есть прохождение им смысловых блоков сюжета (которое выстрелит, конечно, только если и ведущий и игрок удачно сыграли в одни и те же смыслы).

Кстати, стоит отметить, что лично я вижу одну важную вещь, особенно для начинающих мастеров: стоит понимать, что построение структуры и заготовки, это не сама проведённая игра, это только "выставить стол с карточками и фишками". Сама игра в себя играть не будет. Насколько крутой ни был был сюжет, блоки, заготовки, и в целом вся подготовка, очень много архиважных решений придётся принимать в творческом состоянии прямо в процессе игры, стараясь минимизировать паузы. Да, смысловые блоки тут помогут, но тут речь идёт не о поворотах сюжетах. Даже просто всех персонажей вряд ли удастся прописать заранее, не говоря уже о всех деталях сеттинга. Обязательно возникнет такая ситуация, которая будет проверять на прочность творческое состояния ведущего, то есть его умение импровизировать и связно давать драму/стиль/настроение на ходу. Это сложнее, чем подготовка, и тут мало каких советов я видел. Генерировать связный контент это целостное свойство сознания, вряд ли можно как-то усилить эту возможность уловками. Разве что "саморазвитием". А для него нужна мотивация. Уже мастера, а не персонажа игрока :)
Автор: YellowDragon [online] , 01.08.2024 20:19 | Отредактировано 01.08.2024 в 20:22 247

YellowDragon, крутой что осилил гайд, и что сделал конспект. Сам пробовал, не получилось, но зато понимаю размер труда примерно.

Моё тебе спосибо!(хотя пока не почитал, как почитаю может свои заметки оставлю)

Может кинешь это(с позволения БигБосса) в отдельный топик раздела для новичков? Чтобы не потреять. И можно предложить администрации добавить это в гайд для мастеров
Автор: Charon [offline] , 01.08.2024 22:56 248

Согласно ряду принципов, я, как составитель, не могу оценить этот конспект объективно, тем более с точки зрения полезности для новичков как "титульной информации". Если есть нужда на него сослаться, то это вполне можно сделать в виде ссылки на пост в любой теме, не спрашивая ни у кого разрешения.

P/S Вот, кстати, при выделении части В конспекта в отдельную, накосячил: п. 1 части Б и п. 1 части В поменялись местами...
Автор: YellowDragon [online] , 01.08.2024 23:05 | Отредактировано 03.08.2024 в 11:09 249

<<...45678910111213