Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 12678
[
+1
]
, онлайн:
38
Персонажей: 76793
[
+25
]
Игр: 8268
[
+1
]
Игровых сообщений: 2683299
[
+210
]
Активные игры
-
Senita Cvalum
(
4
/
0
)
-
Планета Пикси
(
33
/
71
)
-
[Root] Дорога неприкаянных
(
45
/
0
)
-
[Ужас Аркхэма] Пришествие Азатота
(
62
/
19
)
-
Interface Hard Arrange
(
13
/
46
)
-
ՅҠ: Вышел месяц из тумана
(
94
/
14
)
-
Мой исекай в другой мир случился в понедельник!
(
52
/
237
)
-
Когда наступает Вечный Сон
(
14
/
0
)
-
Городские Охотники
(
116
/
18
)
-
Mass Driver
(
35
/
0
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
Владыки [I]
(
29
/
336
)
-
[18+]Чудовищные твари, что живут у Заводной башни
(
1
/
1
)
-
[LS] Спасение Нубграда II
(
11
/
10
)
-
Большой Сдвиг
(
6
/
7
)
-
[VTM] Кровь и Радиоволны
(
0
/
16
)
-
НеФейт
(
2
/
3
)
-
Ролевой цветок
(
36
/
15
)
-
Обратный ход
(
6
/
23
)
-
Fate/Grand Order: Singularity "F" alter
(
57
/
139
)
-
[☥]Расхитители гробниц
(
69
/
179
)
-
[DND5] Доска объявлений
(
677
/
692
)
-
[18+]Никто не заплачет по судьбе разбитой Реплики
(
51
/
2
)
-
[Vaesen] Дети Четверга
(
39
/
0
)
-
Монохром
(
3
/
0
)
-
[Ы] Орки: Новогоднее 2025
(
56
/
9
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
Заговор Деревянных Кукол
(
4
/
1
)
-
Жизнь и страдания DM3
(
4
/
14
)
-
[Инфо] Сердце и Разум человека в ролевой игре
(
173
/
0
)
-
Солнечная Империя
(
110
/
446
)
-
Кодекс Вархаммер [Блог]
(
8
/
5
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3845)
-
Общий
(18011)
-
Игровые системы
(6320)
-
Набор игроков/поиск мастера
(42344)
-
Котёл идей
(4849)
-
Конкурсы
(17082)
-
Под столом
(20908)
-
Улучшение сайта
(11356)
-
Ошибки
(4429)
-
Новости проекта
(15140)
-
Неролевые игры
(11929)
Как вести индивидуалистическую пати/игру?
Вниз
Вернуться в раздел "Общий"
Вниз
В преддверии своей новой ролевой про самолёты, я прокручиваю у себя в голове, как наилучшим обращом такое повести.
Здесь в целом два вопроса, поэтому я разобью.
Вопрос первый
. Как вести социалку, равномерно учитывая интересы всех членов команды? Дело в том, что классическая ролевая (типа D&D) подразумевает что социал интеракшн концентрированный и по делу, где каждый член команды дополняет друг-друга.
Например, колдун может поразмышлять о жизни с другим колдуном и разузнать местные секреты, рыцарь при помощи своего статуса и демонстрации своей благородности, убедит герцога выделить героям гарнизон солдат, варвар «по-понятиям» все расставит толпе пьянчуг или орков, бард соблазнит юную принцессу и украдёт её драгоценный камень-кристраж. Ну и в такой системе, внимание к персонажам распределено по-честному: у каждого есть свой «звёздный час», так что нет смысл мешаться под ногами, когда кто-то другой сияет. Ну как я это вижу, я аж так много в D&D не играл.
Но что, если герои не то, чтобы сильно связаны друг с другом? Они не являются «партией», даже могут действовать против интересов друг-друга? Если каждый член партии - самодостаточная «звезда» и хочется учесть его интересы и уделить внимание его личности, а не «классу»? Как сделать такую социалку, чтобы с другими людьми разговаривал и не единственный игрок, но и чтобы все игроки не разбрелись кто-куда?
Например, если это бал или королевский приём (без какой-либо важной цели, типа «вы сюда пришли, чтобы украсть сына императора» (цель - познакомится с людьми, которые потом будут фигурировать в игре), как бы вы это построили? Или может вы бы перестроили саму сцену? Потому что пока что, у меня в голове это как «взять игроков, вывалить на них с самосвала концентрированный отыгрышь и оставить на обочине дороги, уехав в горизонт на своём грузовике»
Я просто в таких ситуациях обычно тупо выдаю экспозицию и околокнижную динамику, на которую игроки могут только отписывать типа «слушаю, ухаю и ахаю», или начать как-то взаимодействовать, но пойти в совершенно разные стороны. По крайней мере, обычно это так происходит.
Я вот не знаю, может это вполне приемлемо, а может есть варианты получше.. Разделить на соло-ветки игру? Или попросить игроков заранее связать своих персонажей и держаться вместе крысиным королём?
Ну и мини-вопрос, можно же типа делать много соло-веток, если нужно? Можно их куда-то девать, чтобы в игре не было 3 млн комнат, но и не удалять? Я вроде видел какие-то «архивные комнаты», но не уверен, оно ли это…
Вопрос второй
Касается боя. Снова таки, классический бой, а-ля D&D это про то, что игроки во-первых не слишком мобильные, а во-вторых, напрямую друг-друга дополняют. А вот если у тебя самолёты, как по-вашему лучше всего такое играть, чтоб не скатываться совсем уж в аркаду без ощущения пространства (все таки у меня +-hard-sf)? Типа делать так, чтобы игроки были flying circus и все летали совместно? Ну это понятно, а что если кому-то выбьют мотор и ему нужно будет отвернуть на базу? Или если кто-то погониться за врагом, или еще что-то?
Вопросы такие, по-большей части организационные, в плане того, как оно лучше, комнатами, в сплошном посте, ограничивать свободу игроков или поощрять? Идей и сюжетов напридумывать - с этим у меня-то проблем нет, просто иногда бывает, что либо сюжеты мною придуманные буксуют, ибо технически это исполнить сложнее, чем кажется, либо я очень давлю и ущемляю игроков, которым остается только кивать (мб им в кайф или они всегда так делают, я не знаю, но вдруг я по крайней мере инициативу им урезаю).
Я еще просто сюда с писательского мира пришёл и привык поэтому писать безапеляционные исполинские массивы текста, в которые попробуй вставь свои пять копеек, так что парочке советов был бы рад. В конце концов, игра эта моя немного экспериментальная, что-то новое попробовать было бы круто.
Если это читает кто-то, кто будет учавствовать в игре - мы с вами еще все обговорим, как вы хотите игру видеть, но конечно, ваши мысли здесь более чем приветствуются.
Автор:
YukiEverchosen
[
offline
]
, 17.08.2024 21:04
1
Но что, если герои не то, чтобы сильно связаны друг с другом? Они не являются «партией», даже могут действовать против интересов друг-друга?
Логично, что в таком случае требуется плясать от баланса между частными интересами и общими. Задавая осознанно каждому типу интереса достаточный вес, а не пытаясь искусственно задвинуть личный интерес каждого из персонажей или игнорировать его (на его активацию в сюжете лучше рассчитывать заранее).
Показать содержимое
Мне тут нравится модель "Горной Ведьмы" (нарративная настольная ролевая игра), которая выглядит так:
- герои это профессионалы, которые могут полагаться только на друг друга
- у них есть общая цель
- но вместо дружбы-жвачки (которую игроки всё равно не отыгрывают, что контр-интуитивно для мастеров DnD...) у них есть личные цели
- каждая личная цель однозначно противостоит общей, потому возникает вопрос, что выберет каждый герой: вести себя как men of culture и выполнить общую цель или же в критический момент выбрать свой интерес.
Конечно, это сильно специфично, привёл просто как пример, возможно - бесполезный для иной игры, кроме сетапа, когда N ронинов идут убивать таинственную ведьму на гору... Но есть мысль, что чем больше при описанном выше сетапе будут закрываться глаза на то, что персонажи могут быть соперниками, тех хуже это выстрелит, прямо по закону Мерфи...
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 17.08.2024 21:12
2
Хорошо. Спасибо. Это правда полезно. А что насчёт более мелкого масштаба. Например диалога. Это норм, если 4 игрока разговаривают с 1м человеком или нужно одновременно несколько диалогов вести. И как индивидуальные диалоги играть? Или не играть?
То есть, это ок, когда пати это такой небольшой коллективный разум?
Автор:
YukiEverchosen
[
offline
]
, 17.08.2024 21:54
3
Везде, где я играл в форумки, проблемы с диалогом в форумке решались очень быстро. Либо мастерским пендалем, либо градацией социальной активности игроков. В последнем случае пусть будет один самый активный, и он будет вести беседу партии, а остальные будут только дополнять.
В форумках есть проблема, заключающаяся в том, что не получится делать диалоги как в жизни. С этим, мне кажется, нужно смириться и выработать свой собственный стиль ведения "пошаговых монологов". Это условность. Ускоряющая процесс до единственно приемлемой скорости. Если нужно проникновенные "удары Неба в каждом слове", то лучше в отдельной ветке с соответствующей детализацией чувств персонажей в посте... но в остальном лучше когда будет некая агрегация реплик в один небольшой монолог, который и будет "ходом"... имеется в виду, что так и игроки и мастер должны уметь писать. Ключевое понятие тут "ход", а не "реплика".
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 17.08.2024 22:01
|
Отредактировано 17.08.2024 в 22:04
4
Как вести социалку, равномерно учитывая интересы всех членов команды?
Интерес игроков пульсирующий и неравномерный, персонажи не одинаковы. Пытаясь „справедливо“ и ровно всех выровнять, ты упираешься в создание зарегулированной среды с „очередью на спотлайт“, что зайдёт, скажем мягко, не всем.
На сайте есть инструмент приватов внутри игрового поста. Ты можешь структурировать информацию, не разгоняя своих игроков в разные ветки. [private="YukiEverchosen"]Пятнадцать тясяч слов о том, какой твой персонаж звёздный и потрясающий, которые читать остальным вовсе не обязательно[/private] [private="YellowDragon"]Рескин того же самого, но двадцать пять тысяч[/private] Какая-то общая информация о том, что вы находитесь вместе в индивидуалистической игре — с сопроводительным тактичным намёком, что ваши индивидуальности могут оттенить друг друга к взаимной выгоде для всех.
Автор:
Shy
[
offline
]
, 17.08.2024 22:05
5
Интерес игроков пульсирующий и неравномерный, персонажи не одинаковы.
С этим согласен, а этого не понял:
Пытаясь „справедливо“ и ровно всех выровнять, ты упираешься в создание зарегулированной среды с „очередью на спотлайт“, что зайдёт, скажем мягко, не всем.
Имеется в виду, что если всех "разворачивать" параллельно и одновременно, то никто не почувствует, что это именно его спотлайт и будет продолжать этого самого спотлайта ждать?
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 17.08.2024 23:42
6
Игроку α и игроку σ нужно разное количество спотлайта. И качество (не в смысле художественности исполнения, а группирующегося с разной деятельностью или разным вайбом одной деятельности, — как разительно отличается социалка на светском рауте и социалка на допросе пленных, отмечать не надо). Да, ты можешь мастерским императивом взять и выровнять, отняв вожжи социалки у более инициативного, насильно всучив незаинтересованному и начав адресно выводить молчуна на реакции — недовольны окажутся оба, причём „облагодетельствованный“ второй зачастую сильней, потому что ты таким образом создал дня него стрессовую ситуацию. Он в ней может не быть уверен, как поступить, и тем сильнее по нему ударит сравнение со вторым, который как раз прекрасно знает; в моей практике из-за такого игры дропали, да-да.
А что с этим, спрашивается, сделать — рецепта, как следует в подобных случаях поступать, не будет. Тупо ничего лучше, чем „гибко действуй по ситуации и постарайся вовлекать ненавязчиво, сохраняя остатки такта“, не придумаешь. Чувство раздражения или скуки у мало вовлечённого игрока ведь тем больше, чем сильнее затянута социальная сцена и чем весомее ей придаётся значение; попытку „добрать до капли“ и домучить какую-то инкапсулированную социальную сцену можно метафорически сравнить с приёмом пищи, так что как хадис советует оставлять треть желудка для воздуха и уходить из-за стола, не обожравшись до колик, так и с социальными сценами надо форсированно возвращать из них персонажей во flow, — желательно прежде, чем незаинтересованные отстыковались из игры с концами. Так что, ну фиг знает: искусственно ограничивайте длинные разговоры с неписями, комбинируйте социалку с детективкой, не ставьте партию в ситуацию „ты не спросил X у герцога на приёме, поэтому в следующем энкаунтере вы TPKилльнетесь“, понижайте ставки и цену ошибки, чередуйте сцены с контрастным наполнением, подавайте критичную информацию не в форме диалогирующих неписей, а информативной выжимкой по факту. Планирование уровня „ой, ну сегодня должен блеснуть вот этот игрок, а до пятницы круг постов завершим и двину партию в звёздный час второго игрока“ разбиваются об недостаточно ясное телеграфирование намерений и плохое считывание контекста снова, снова и снова (да, ситуация, когда никто не почувствует, что это именно его спотлайт, и все неловко топчутся на месте, ожидая больше инфы от ведущего — тоже порой случаются), поэтому стоит научиться жить с мыслью, что игрок может не „клюнуть“ на вашу специально-заготовленную-под-него сцену или прицепиться к какой-нибудь ерунде, сущему проходняку — это нормально.
Автор:
Shy
[
offline
]
, 18.08.2024 00:41
7
Вау. Это очень полезные мысли. Большое спасибо!
Впринципе, для меня это все расставляет на свои места. Как я понимаю, не получится прям как в жизни; персонажи это компромисс играбельности и реалистичности, а не полноценные люди, да?
Я вот просто думаю, например, если в партии, допустим, есть роковая женщина, то как её роковатость изображать?
В моем текущем наивном и неопытном видении, либо это странное и натянутое, что каждый персонаж мужского пола будет заикаться, тупить и краснеть в её пристутсвии, уделять ей больше внимания, чем другим персонажам.
Либо полноценное и жизненное, где каждый желающий захочет такой девушке устроить «уникальный вечер», повести её в кабарэ, арендовать в этом кабарэ приватную комнату, где наливать ей шампанское и говорить о жизни.
Но как это отыграть в пределах партии игроков? Не могут же они стоять за дверцей этой приватной комнаты и такие «мы постоим тут просто». Описывать последствия, а не процесс, «ты посмотрела за спину своему собеседнику и увидела там герцога Пьера де Клиссон. Последний раз ты видела его в 38м, в кабарэ на Елисейских Полях, он пил кальвадос и называл тебя самой нежной звездой парижского неба»?
Ну и аналогично с остальными идеями персонажей. Я не знаю. Если уж персонажам придется, чисто функционально работать как партии, возможно не стоит их изначально настраивать как супер-индивидуальных людей и попросить игроков договорится, почему им всем приятно и важно держаться вместе?
Или все таки соло ветки это наше всё и не надо их боятся?
Ну в плане, что из этого нормально сработает в условиях форумных игр, а что звучит как неплохая идея, но по сути не сработает?
Про бой, наверное, вопрос слишком ситуативный. Постараюсь с ним сам разобраться.
Автор:
YukiEverchosen
[
offline
]
, 18.08.2024 13:40
8
Как в старкрафте армию надо сплитить, так и отошедших персонажей же)
Для этого, как выше заметили, есть способы разной степени тяжести:
1) Личные комнаты
2) Приватные сообщения и спойлеры
3) В одном и том же посте, чтобы показать, что персонажи хоть и разделились, но это не надолго.
Но переходы из комнат в комнаты утомляют и запутывают, потому стоит, по возможности, обходиться без них.
что каждый персонаж мужского пола будет заикаться, тупить и краснеть в её пристутсвии, уделять ей больше внимания, чем другим персонажам.
Не знаю, но мне кажется, что нужен всегда серединный путь. А то если каждый желающий, прям выйдет нарочито. Показать как тех, кто не ведётся, к примеру, "крутой коп" или корпорант с чёткими целями, так и тех, кто ведётся, но не дотягивает до целевой аудитории (клерк, бармен), так и тех, кто ведёт и является целевой аудиторией (сынок местной корпоранты). Это всё в форумках можно и в одном посте сделать, но...
Тут снова особенность выползает. Ты можешь делать посты хоть простынями, в которых будут проматываться недели. И иногда так даже нужно делать. Вот это очень сложная техника: понимать как и что промотать. Потому что промотка это не только потеря управления игроками над своими персонажами и возрастающая длина простыни текста (потому что промотку "ну, прошло пять лет, теперь ты стоишь перед дверью обшарпанного дома..." никто, наверное, не хочет). Это ещё и пониманием как организовать развитие событий.
Показать содержимое
По промоткам (скипам) вообще отдельный гайд надо писать, мне бы он точно пригодился. Без скипа ФРПГ не живут. Точно также как и без агрегации реплик в "пошаговые монологи". Особенности формата. И вот когда сплит можно спокойно и естественно объединять со скипом, то и проблем не будет вообще никаких. В одном посте партия разошлась на приёме. Во втором (или нескольких) поиграла кратко, но ёмко, со своими целями, в третьем опять вернулась в общее пространство и обменялась мыслями по поводу ситуации.
Бой обычно в зависимости от жанра и подхода к принятию решений регулируется. В DnD один подход, в Лансере другой...
Если уж персонажам придется, чисто функционально работать как партии, возможно не стоит их изначально настраивать как супер-индивидуальных людей и попросить игроков договорится, почему им всем приятно и важно держаться вместе?
Они не смогут. Формально согласятся, а в отыгрыше потом не повторят написанное в квенте.
Показать содержимое
Потому сетап Горной Ведьмы и чаще срабатывает, чем "друзья-приключенцы". Там есть игра между желанием доверится, если оно появилось, общей целью, и пониманием, что у каждого есть выбор между общей целью и частной. Кто какой выбор сделает заранее неизвестно. И кто пожертвует ради тебя жизнью, а кто перейдёт на сторону ведьмы в финальной схватке - загадка. Но, как в киберпанке, общую задачу никто не отменяет, ведь жизнь состоит из общих задач....
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 18.08.2024 14:28
|
Отредактировано 18.08.2024 в 15:59
9
Роковая любовница это немного не то же самое, что популярный айдол. Вамп-стереотип это не столько даже именно про привлекательность, сколько про энергию власти всегда — так что попробуй поиграть с отношением к ней других женщин-неписей, в страхе сдающих первенство без боя. Например, роковая женщина может позволить себе от скуки заигрывать с чужим мужем, а его супруга, которая возмутилась бы на лётчицу-солдафонку, будь та хоть трижды рекордсмен мира, только побледнеет и подожмёт губы, не желая связываться с превосходящей хищницей.
Роковая женщина может позволить себе безыскусную ложь, но вместо того, чтобы её подозревать, окружающие будут подкреплять даже неправдоподобные придумки.
К престижной роковой женщине не должны клеиться низы общества, всякие бармены халдеи таксисты и проч. — простонародье смотрит на таких как на рождественскую витрину, на которую хочется глазеть, может захотеться расколотить от зависти, но её абсолютно непредставимо взять и унести домой. Потому что потеряется ощущение сказки. Дистанция — это часть ощущения. Химия магнетизма строится на необычности, инаковости таких персонажей: они почти идея престижа, не облечённая плотью, а уже не живая девочка, которая может объестся там креветок на губернаторском балу и сыто рыгать в уголочке.
А вот крутой коп или корпорат с чёткими целями должны если не сразу таять, то терять в своей чёткости. Ведь статусная женщина, умная, холёная и властная, которая потенциально способна стать ценным партнёром — это designated отмычка под их броню. Она создана для их покорения, и это работающая стратегия.
Что касается боёв, то мне водить воздушные бои не понравилось. Я когда-то горел, знаешь — трёхмерные карты на three.js, синие пятна разреженного воздуха, направления ветра. Но честно так манал рот этого всего двигать и трэкать, что хватило на два боя и перешёл обратно на абстракцию „ну там впереди, в радиусе достигаемости этого самого, направление вроде ну ветере северо-северо-восточный“.
Автор:
Shy
[
offline
]
, 18.08.2024 15:47
10
YellowDragon
,
Shy
, вау, супер-интересные мысли, я никогда даже с такой пощиции и не думал про роковых женщин, спасибо большое!
Мне кажется, вот на это примере, главное даже не организация, соло ветки или пробежки толпой из всех игроков по нужным местам, а то
как
ты как мастер подаёшь весь этот соус. Толстолобо, типа «ну роковая женщина, все у твоих ног» или неоднозначно и не напрямую. Возможно стоит тратить мысли и усилия именно на это, а не на соло ветки всякие…
Автор:
YukiEverchosen
[
offline
]
, 18.08.2024 16:10
11
Так это диаметрально противоположные аспекты игры.
То, как подаёшь - это стиль мастера и атмосфера модуля (вот так вот в моём мире корпоранты реагируют на роковых красоток соответствующего калибра).
А сплит и скип - основы технической организации ФРПГ, без которых спотыкается и первая половина всего этого (целостность восприятия рождается в привязке игроков к тому, как их персонажи ощущают время в игре... потому скипы это и есть особый вопрос в ФРПГ, да и у самих игроков в ФРПГ особые отношения с временем, ибо нельзя слишком медленными игры делать, забывать начинаешь, в чём там соль была...).
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 18.08.2024 16:45
|
Отредактировано 18.08.2024 в 21:55
12
Вверх
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2024:
788/700 €
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
скрыть