Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3845)
- Общий (18011)
- Игровые системы (6320)
- Набор игроков/поиск мастера (42344)
- Котёл идей (4849)
- Конкурсы (17082)
- Под столом (20908)
- Улучшение сайта (11356)
- Ошибки (4429)
- Новости проекта (15140)
- Неролевые игры (11929)

Как вести индивидуалистическую пати/игру?

В преддверии своей новой ролевой про самолёты, я прокручиваю у себя в голове, как наилучшим обращом такое повести.

Здесь в целом два вопроса, поэтому я разобью.

Вопрос первый. Как вести социалку, равномерно учитывая интересы всех членов команды? Дело в том, что классическая ролевая (типа D&D) подразумевает что социал интеракшн концентрированный и по делу, где каждый член команды дополняет друг-друга.

Например, колдун может поразмышлять о жизни с другим колдуном и разузнать местные секреты, рыцарь при помощи своего статуса и демонстрации своей благородности, убедит герцога выделить героям гарнизон солдат, варвар «по-понятиям» все расставит толпе пьянчуг или орков, бард соблазнит юную принцессу и украдёт её драгоценный камень-кристраж. Ну и в такой системе, внимание к персонажам распределено по-честному: у каждого есть свой «звёздный час», так что нет смысл мешаться под ногами, когда кто-то другой сияет. Ну как я это вижу, я аж так много в D&D не играл.

Но что, если герои не то, чтобы сильно связаны друг с другом? Они не являются «партией», даже могут действовать против интересов друг-друга? Если каждый член партии - самодостаточная «звезда» и хочется учесть его интересы и уделить внимание его личности, а не «классу»? Как сделать такую социалку, чтобы с другими людьми разговаривал и не единственный игрок, но и чтобы все игроки не разбрелись кто-куда?
Например, если это бал или королевский приём (без какой-либо важной цели, типа «вы сюда пришли, чтобы украсть сына императора» (цель - познакомится с людьми, которые потом будут фигурировать в игре), как бы вы это построили? Или может вы бы перестроили саму сцену? Потому что пока что, у меня в голове это как «взять игроков, вывалить на них с самосвала концентрированный отыгрышь и оставить на обочине дороги, уехав в горизонт на своём грузовике»

Я просто в таких ситуациях обычно тупо выдаю экспозицию и околокнижную динамику, на которую игроки могут только отписывать типа «слушаю, ухаю и ахаю», или начать как-то взаимодействовать, но пойти в совершенно разные стороны. По крайней мере, обычно это так происходит.
Я вот не знаю, может это вполне приемлемо, а может есть варианты получше.. Разделить на соло-ветки игру? Или попросить игроков заранее связать своих персонажей и держаться вместе крысиным королём?

Ну и мини-вопрос, можно же типа делать много соло-веток, если нужно? Можно их куда-то девать, чтобы в игре не было 3 млн комнат, но и не удалять? Я вроде видел какие-то «архивные комнаты», но не уверен, оно ли это…

Вопрос второй Касается боя. Снова таки, классический бой, а-ля D&D это про то, что игроки во-первых не слишком мобильные, а во-вторых, напрямую друг-друга дополняют. А вот если у тебя самолёты, как по-вашему лучше всего такое играть, чтоб не скатываться совсем уж в аркаду без ощущения пространства (все таки у меня +-hard-sf)? Типа делать так, чтобы игроки были flying circus и все летали совместно? Ну это понятно, а что если кому-то выбьют мотор и ему нужно будет отвернуть на базу? Или если кто-то погониться за врагом, или еще что-то?

Вопросы такие, по-большей части организационные, в плане того, как оно лучше, комнатами, в сплошном посте, ограничивать свободу игроков или поощрять? Идей и сюжетов напридумывать - с этим у меня-то проблем нет, просто иногда бывает, что либо сюжеты мною придуманные буксуют, ибо технически это исполнить сложнее, чем кажется, либо я очень давлю и ущемляю игроков, которым остается только кивать (мб им в кайф или они всегда так делают, я не знаю, но вдруг я по крайней мере инициативу им урезаю).

Я еще просто сюда с писательского мира пришёл и привык поэтому писать безапеляционные исполинские массивы текста, в которые попробуй вставь свои пять копеек, так что парочке советов был бы рад. В конце концов, игра эта моя немного экспериментальная, что-то новое попробовать было бы круто.

Если это читает кто-то, кто будет учавствовать в игре - мы с вами еще все обговорим, как вы хотите игру видеть, но конечно, ваши мысли здесь более чем приветствуются.
Автор: YukiEverchosen [offline] , 17.08.2024 21:04 1

Но что, если герои не то, чтобы сильно связаны друг с другом? Они не являются «партией», даже могут действовать против интересов друг-друга?
Логично, что в таком случае требуется плясать от баланса между частными интересами и общими. Задавая осознанно каждому типу интереса достаточный вес, а не пытаясь искусственно задвинуть личный интерес каждого из персонажей или игнорировать его (на его активацию в сюжете лучше рассчитывать заранее).
Автор: YellowDragon [offline] , 17.08.2024 21:12 2

Хорошо. Спасибо. Это правда полезно. А что насчёт более мелкого масштаба. Например диалога. Это норм, если 4 игрока разговаривают с 1м человеком или нужно одновременно несколько диалогов вести. И как индивидуальные диалоги играть? Или не играть?

То есть, это ок, когда пати это такой небольшой коллективный разум?
Автор: YukiEverchosen [offline] , 17.08.2024 21:54 3

Везде, где я играл в форумки, проблемы с диалогом в форумке решались очень быстро. Либо мастерским пендалем, либо градацией социальной активности игроков. В последнем случае пусть будет один самый активный, и он будет вести беседу партии, а остальные будут только дополнять.

В форумках есть проблема, заключающаяся в том, что не получится делать диалоги как в жизни. С этим, мне кажется, нужно смириться и выработать свой собственный стиль ведения "пошаговых монологов". Это условность. Ускоряющая процесс до единственно приемлемой скорости. Если нужно проникновенные "удары Неба в каждом слове", то лучше в отдельной ветке с соответствующей детализацией чувств персонажей в посте... но в остальном лучше когда будет некая агрегация реплик в один небольшой монолог, который и будет "ходом"... имеется в виду, что так и игроки и мастер должны уметь писать. Ключевое понятие тут "ход", а не "реплика".
Автор: YellowDragon [offline] , 17.08.2024 22:01 | Отредактировано 17.08.2024 в 22:04 4

Как вести социалку, равномерно учитывая интересы всех членов команды?Интерес игроков пульсирующий и неравномерный, персонажи не одинаковы. Пытаясь „справедливо“ и ровно всех выровнять, ты упираешься в создание зарегулированной среды с „очередью на спотлайт“, что зайдёт, скажем мягко, не всем.

На сайте есть инструмент приватов внутри игрового поста. Ты можешь структурировать информацию, не разгоняя своих игроков в разные ветки. [private="YukiEverchosen"]Пятнадцать тясяч слов о том, какой твой персонаж звёздный и потрясающий, которые читать остальным вовсе не обязательно[/private] [private="YellowDragon"]Рескин того же самого, но двадцать пять тысяч[/private] Какая-то общая информация о том, что вы находитесь вместе в индивидуалистической игре — с сопроводительным тактичным намёком, что ваши индивидуальности могут оттенить друг друга к взаимной выгоде для всех.
Автор: Shy [offline] , 17.08.2024 22:05 5

Интерес игроков пульсирующий и неравномерный, персонажи не одинаковы.
С этим согласен, а этого не понял:
Пытаясь „справедливо“ и ровно всех выровнять, ты упираешься в создание зарегулированной среды с „очередью на спотлайт“, что зайдёт, скажем мягко, не всем.
Имеется в виду, что если всех "разворачивать" параллельно и одновременно, то никто не почувствует, что это именно его спотлайт и будет продолжать этого самого спотлайта ждать?
Автор: YellowDragon [offline] , 17.08.2024 23:42 6

    Игроку α и игроку σ нужно разное количество спотлайта. И качество (не в смысле художественности исполнения, а группирующегося с разной деятельностью или разным вайбом одной деятельности, — как разительно отличается социалка на светском рауте и социалка на допросе пленных, отмечать не надо). Да, ты можешь мастерским императивом взять и выровнять, отняв вожжи социалки у более инициативного, насильно всучив незаинтересованному и начав адресно выводить молчуна на реакции — недовольны окажутся оба, причём „облагодетельствованный“ второй зачастую сильней, потому что ты таким образом создал дня него стрессовую ситуацию. Он в ней может не быть уверен, как поступить, и тем сильнее по нему ударит сравнение со вторым, который как раз прекрасно знает; в моей практике из-за такого игры дропали, да-да.

    А что с этим, спрашивается, сделать — рецепта, как следует в подобных случаях поступать, не будет. Тупо ничего лучше, чем „гибко действуй по ситуации и постарайся вовлекать ненавязчиво, сохраняя остатки такта“, не придумаешь. Чувство раздражения или скуки у мало вовлечённого игрока ведь тем больше, чем сильнее затянута социальная сцена и чем весомее ей придаётся значение; попытку „добрать до капли“ и домучить какую-то инкапсулированную социальную сцену можно метафорически сравнить с приёмом пищи, так что как хадис советует оставлять треть желудка для воздуха и уходить из-за стола, не обожравшись до колик, так и с социальными сценами надо форсированно возвращать из них персонажей во flow, — желательно прежде, чем незаинтересованные отстыковались из игры с концами. Так что, ну фиг знает: искусственно ограничивайте длинные разговоры с неписями, комбинируйте социалку с детективкой, не ставьте партию в ситуацию „ты не спросил X у герцога на приёме, поэтому в следующем энкаунтере вы TPKилльнетесь“, понижайте ставки и цену ошибки, чередуйте сцены с контрастным наполнением, подавайте критичную информацию не в форме диалогирующих неписей, а информативной выжимкой по факту. Планирование уровня „ой, ну сегодня должен блеснуть вот этот игрок, а до пятницы круг постов завершим и двину партию в звёздный час второго игрока“ разбиваются об недостаточно ясное телеграфирование намерений и плохое считывание контекста снова, снова и снова (да, ситуация, когда никто не почувствует, что это именно его спотлайт, и все неловко топчутся на месте, ожидая больше инфы от ведущего — тоже порой случаются), поэтому стоит научиться жить с мыслью, что игрок может не „клюнуть“ на вашу специально-заготовленную-под-него сцену или прицепиться к какой-нибудь ерунде, сущему проходняку — это нормально.
Автор: Shy [offline] , 18.08.2024 00:41 7

Вау. Это очень полезные мысли. Большое спасибо!

Впринципе, для меня это все расставляет на свои места. Как я понимаю, не получится прям как в жизни; персонажи это компромисс играбельности и реалистичности, а не полноценные люди, да?

Я вот просто думаю, например, если в партии, допустим, есть роковая женщина, то как её роковатость изображать?

В моем текущем наивном и неопытном видении, либо это странное и натянутое, что каждый персонаж мужского пола будет заикаться, тупить и краснеть в её пристутсвии, уделять ей больше внимания, чем другим персонажам.

Либо полноценное и жизненное, где каждый желающий захочет такой девушке устроить «уникальный вечер», повести её в кабарэ, арендовать в этом кабарэ приватную комнату, где наливать ей шампанское и говорить о жизни.

Но как это отыграть в пределах партии игроков? Не могут же они стоять за дверцей этой приватной комнаты и такие «мы постоим тут просто». Описывать последствия, а не процесс, «ты посмотрела за спину своему собеседнику и увидела там герцога Пьера де Клиссон. Последний раз ты видела его в 38м, в кабарэ на Елисейских Полях, он пил кальвадос и называл тебя самой нежной звездой парижского неба»?

Ну и аналогично с остальными идеями персонажей. Я не знаю. Если уж персонажам придется, чисто функционально работать как партии, возможно не стоит их изначально настраивать как супер-индивидуальных людей и попросить игроков договорится, почему им всем приятно и важно держаться вместе?

Или все таки соло ветки это наше всё и не надо их боятся?

Ну в плане, что из этого нормально сработает в условиях форумных игр, а что звучит как неплохая идея, но по сути не сработает?

Про бой, наверное, вопрос слишком ситуативный. Постараюсь с ним сам разобраться.
Автор: YukiEverchosen [offline] , 18.08.2024 13:40 8

Как в старкрафте армию надо сплитить, так и отошедших персонажей же)
Для этого, как выше заметили, есть способы разной степени тяжести:
1) Личные комнаты
2) Приватные сообщения и спойлеры
3) В одном и том же посте, чтобы показать, что персонажи хоть и разделились, но это не надолго.
Но переходы из комнат в комнаты утомляют и запутывают, потому стоит, по возможности, обходиться без них.

что каждый персонаж мужского пола будет заикаться, тупить и краснеть в её пристутсвии, уделять ей больше внимания, чем другим персонажам.
Не знаю, но мне кажется, что нужен всегда серединный путь. А то если каждый желающий, прям выйдет нарочито. Показать как тех, кто не ведётся, к примеру, "крутой коп" или корпорант с чёткими целями, так и тех, кто ведётся, но не дотягивает до целевой аудитории (клерк, бармен), так и тех, кто ведёт и является целевой аудиторией (сынок местной корпоранты). Это всё в форумках можно и в одном посте сделать, но...

Тут снова особенность выползает. Ты можешь делать посты хоть простынями, в которых будут проматываться недели. И иногда так даже нужно делать. Вот это очень сложная техника: понимать как и что промотать. Потому что промотка это не только потеря управления игроками над своими персонажами и возрастающая длина простыни текста (потому что промотку "ну, прошло пять лет, теперь ты стоишь перед дверью обшарпанного дома..." никто, наверное, не хочет). Это ещё и пониманием как организовать развитие событий.


Бой обычно в зависимости от жанра и подхода к принятию решений регулируется. В DnD один подход, в Лансере другой...

Если уж персонажам придется, чисто функционально работать как партии, возможно не стоит их изначально настраивать как супер-индивидуальных людей и попросить игроков договорится, почему им всем приятно и важно держаться вместе?
Они не смогут. Формально согласятся, а в отыгрыше потом не повторят написанное в квенте.
Автор: YellowDragon [offline] , 18.08.2024 14:28 | Отредактировано 18.08.2024 в 15:59 9

Роковая любовница это немного не то же самое, что популярный айдол. Вамп-стереотип это не столько даже именно про привлекательность, сколько про энергию власти всегда — так что попробуй поиграть с отношением к ней других женщин-неписей, в страхе сдающих первенство без боя. Например, роковая женщина может позволить себе от скуки заигрывать с чужим мужем, а его супруга, которая возмутилась бы на лётчицу-солдафонку, будь та хоть трижды рекордсмен мира, только побледнеет и подожмёт губы, не желая связываться с превосходящей хищницей.
Роковая женщина может позволить себе безыскусную ложь, но вместо того, чтобы её подозревать, окружающие будут подкреплять даже неправдоподобные придумки.
К престижной роковой женщине не должны клеиться низы общества, всякие бармены халдеи таксисты и проч. — простонародье смотрит на таких как на рождественскую витрину, на которую хочется глазеть, может захотеться расколотить от зависти, но её абсолютно непредставимо взять и унести домой. Потому что потеряется ощущение сказки. Дистанция — это часть ощущения. Химия магнетизма строится на необычности, инаковости таких персонажей: они почти идея престижа, не облечённая плотью, а уже не живая девочка, которая может объестся там креветок на губернаторском балу и сыто рыгать в уголочке.
А вот крутой коп или корпорат с чёткими целями должны если не сразу таять, то терять в своей чёткости. Ведь статусная женщина, умная, холёная и властная, которая потенциально способна стать ценным партнёром — это designated отмычка под их броню. Она создана для их покорения, и это работающая стратегия.

Что касается боёв, то мне водить воздушные бои не понравилось. Я когда-то горел, знаешь — трёхмерные карты на three.js, синие пятна разреженного воздуха, направления ветра. Но честно так манал рот этого всего двигать и трэкать, что хватило на два боя и перешёл обратно на абстракцию „ну там впереди, в радиусе достигаемости этого самого, направление вроде ну ветере северо-северо-восточный“.
Автор: Shy [offline] , 18.08.2024 15:47 10

YellowDragon, Shy, вау, супер-интересные мысли, я никогда даже с такой пощиции и не думал про роковых женщин, спасибо большое!

Мне кажется, вот на это примере, главное даже не организация, соло ветки или пробежки толпой из всех игроков по нужным местам, а то как ты как мастер подаёшь весь этот соус. Толстолобо, типа «ну роковая женщина, все у твоих ног» или неоднозначно и не напрямую. Возможно стоит тратить мысли и усилия именно на это, а не на соло ветки всякие…
Автор: YukiEverchosen [offline] , 18.08.2024 16:10 11

Так это диаметрально противоположные аспекты игры.
То, как подаёшь - это стиль мастера и атмосфера модуля (вот так вот в моём мире корпоранты реагируют на роковых красоток соответствующего калибра).
А сплит и скип - основы технической организации ФРПГ, без которых спотыкается и первая половина всего этого (целостность восприятия рождается в привязке игроков к тому, как их персонажи ощущают время в игре... потому скипы это и есть особый вопрос в ФРПГ, да и у самих игроков в ФРПГ особые отношения с временем, ибо нельзя слишком медленными игры делать, забывать начинаешь, в чём там соль была...).
Автор: YellowDragon [offline] , 18.08.2024 16:45 | Отредактировано 18.08.2024 в 21:55 12