Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 13228
[
+0
]
, онлайн:
10
Персонажей: 80320
[
+2
]
Игр: 8734
[
+0
]
Игровых сообщений: 2810682
[
+17
]
Активные игры
-
День, когда лето остановилось
(
9
/
13
)
-
Жил-был кролик
(
4
/
0
)
-
Три истории о семи учениках мастера Сатоши
(
27
/
97
)
-
Ксар
(
40
/
0
)
-
[R9] Тропой Руматы
(
0
/
0
)
-
[PbtA] Noirama
(
97
/
74
)
-
[D&D 5] Северный поход
(
33
/
149
)
-
Небесная канцелярия 🎭 [м-]
(
0
/
0
)
-
Кровь от крови
(
12
/
0
)
-
[D&D 5e] Единственный выход - бежать
(
38
/
202
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
𝒢𝑅: Прыгай в Ог♨︎нь
(
33
/
9
)
-
[LS] Гильдия Восходящих Героев II
(
9
/
10
)
-
[Call of Cthulhu] Пепельный Лотос
(
1
/
4
)
-
[Lancer] Operation SOLSTICE RAIN/WINTER SCAR
(
4
/
52
)
-
Рыцари Мортис
(
40
/
258
)
-
Wars of Cerilia
(
22
/
21
)
-
Титания: Большая Земля [Стратегия]
(
91
/
107
)
-
[Мафия]Throne of Lies V
(
352
/
65
)
-
[PF2e] Sunburn
(
7
/
18
)
-
[Traveller] Через тернии к звёздам
(
84
/
1
)
-
🌳 Нора под Дубом ☠️
(
187
/
13
)
-
[18+][Плейтест] Приключения в ХХХ-пространстве
(
129
/
270
)
-
[FateShot] Эвридика
(
37
/
98
)
-
Солнечная Арена
(
137
/
137
)
-
Железный Коралл
(
451
/
397
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
[Блог] Гегемония. Управление государством
(
52
/
21
)
-
DM2 на прокачку
(
15
/
218
)
-
Пишем DM, не привлекая внимания санитаров
(
23
/
33
)
-
>> feedback
(
10
/
42
)
-
🪃 Let me solo that 💀
(
93
/
19
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3955)
-
Общий
(18635)
-
Игровые системы
(6555)
-
Набор игроков/поиск мастера
(43152)
-
Котёл идей
(5583)
-
Конкурсы
(19219)
-
Под столом
(21643)
-
Улучшение сайта
(11579)
-
Ошибки
(4565)
-
Новости проекта
(15850)
-
Неролевые игры
(11949)
AI
Вниз
Вернуться в раздел "Под столом"
1
2
3
4
Активно использую как инструмент для решения второстепенных задач.
Например – генерировал НПС глав администраций Карибского бассейна. Нужно было учесть исторические реалии, принадлежность островов разным государствам, дать какие-то факты об этих НПС. Вышло неплохо –
ссылка
Второй пример использования ИИ – создание поселения, точек в нем и НПС для игры Mausritter. Вот здесь можно посмотреть –
ссылка
Ну и генерация картинок в стиле сеттинга. В Mausritter шикарно получается
Автор:
Dmnr
[
offline
]
, 30.05.2026 19:00
61
В большинстве случаев неройсеть генерит нечто кринжовое. Но. Есть нюанс, касающийся таких моментов, когда ведущий совсем не умеет в некий тип мышления, в некий шаблон конструкций. А конструкцию такую ему в своей игре иметь надо. Например, я не умею в планы подземных комплексов. Вообще. Но мне нужен в игре такой. Чтобы это не была полная туфта. Тогда можно скормить несколько итераций запроса нейросети, получить кринжовый аляповатый текст, который как бы мимикрирует под ту стилистику, что ты указал, а потом его переписать, используя как скелет. Это реально может работать. Ниже пример того, какой набросок словесочного движка с учётом разницы уровне опасности между персонажем игрока и его противника я получил:
Показать содержимое
Чтобы полностью уйти от ощущения «компьютерного квеста» и списков, мы должны перенести всю механику внутрь самого художественного текста Ведущего. Вместо текстовых опций (Вариант А, Вариант Б) индикатором опасности становится литературная форма поста и то, в какой точке сцены Ведущий ставит точку и передает слово игроку.
В этой модели игрок всегда пишет свободный художественный пост, описывая только действия своего персонажа. Но границы его свободы задаются тем, где именно Мастер нажал на паузу.
Вот как Ведущий строит посты для форума, чтобы игрок интуитивно понимал тип ситуации.
0 Противник полный ноль в данном противостоянии → «Пост проматывания противостояния» (Игрок получает всё)
Противник не может задержать персонажа игрока, тот одним постом получает всё, что хочет, чтобы не терять время на такое «противостояние»..
1. Противник слабее → «Пост открытого финала» (Инициатива у игрока, мир только пытается не проиграть)
При слабом противнике Ведущий пишет пост так, чтобы показать уязвимость врага, и ставит точку в момент максимального превосходства протагониста. Мастер делает шаг назад и дает игроку карт-бланш.
● Как пишется пост: Мастер описывает, как ситуация уже складывается в пользу игрока. Враг испуган, совершает ошибку или открыт для удара. Пост обрывается на замах персонажа игрока.
● Пример поста Ведущего:«Дезертир в панике пятится по темному коридору. Его автомат клинит, он судорожно дергает затвор, роняя патроны на бетон. Он видит твой силуэт в дверном проеме, вжимается спиной в запертую гермодверь и в ужасе зажмуривается, выставив перед собой пустые руки. До него три шага. Слово за тобой».
● Что делает игрок: Он пишет пост абсолютно свободно. Логика мира гарантирует ему чистый успех. Он может описать, как оглушил его, взял в плен или прошел мимо. Игрок чувствует себя хозяином положения, потому что Ведущий передал ему сцену в точке «Враг беззащитен».
2. Силы равны → «Пост подвешенной угрозы» (Мягкий ход мира против игрока требует его правильной реакции)
Это классический формат форумного ролевого отыгрыша. Ведущий описывает действие равного врага, которое развивается прямо сейчас, но еще не завершилось. Это замах, от которого можно уклониться, или выстрел, который заставил прижаться к земле.
● Как пишется пост: Мастер создает динамическую угрозу (Мягкий ход) и ставит точку в долю секунды до удара.
● Пример поста Ведущего:«Наемник резко уходит перекатом за бетонный блок, разрывая дистанцию. Ты видишь, как ствол его укороченного автомата вскидывается и смотрит прямо тебе в грудь. Пространство туннеля заполняет грохот первой короткой очереди. Бетонные крошки от первых пуль уже летят тебе в лицо, а гильзы с легким звоном сыплются на пол. Время словно замедляется. Твоя реакция?»
● Что делает игрок: Игрок пишет пост, понимая: удар наносится прямо сейчас. Его персонаж может не получить урон, если игрок опишет адекватное тактическое действие (упал ничком, прыгнул за ящик, выстрелил навскидку в ответ). Свобода полная, но контекст текста Ведущего обязывает игрока реагировать на конкретный автоматный залп.
3. Противник опаснее → «Пост глухой обороны» (Скверный выбор)
Что это значит для игрока: Враг имеет тактическое преимущество, а ситуация вокруг игрока накалена. Но его можно остановить, вернув себе инициативу. Тогда персонаж достаточно силен, чтобы совершить задуманное действие и добиться успеха, но за этот успех потребуется заплатить.
Как это выглядит в посте Ведущего: он описывает, что действие игрока может завершится успехом, но этот успех идет в комплекте с тяжелым повествовательным условием. В зависимости от контекста сцены, Ведущий выбирает один из трех стилей цены успеха и вшивает его прямо в художественный текст:
3.1 *Худший исход* - сделать что-то удастся, но не до конца или появляется осложнение.
3.2 *Отвратный выбор* - сделать что-то удастся только если что-то в мире вокруг тебя пострадает.
3.3 *Тяжёлая цена* - сделать что-то удастся только если ты сам пострадаешь.
4 Противник доминирует → «Пост свершившегося факта» (Жесткий ход)
Когда противник смертельно опасен, Ведущий не оставляет окна для защиты. В тексте поста атака врага описывается как уже успешно завершенная, а персонаж игрока — как пострадавшая сторона. Точка ставится в момент, когда урон получен, позиция потеряна, а протагонист находится в критическом положении. Игрок в своем художественном посте волен делать что угодно, но логика текста Ведущего обязывает его выбрать: что именно его персонаж успеет спасти, а чем — пожертвует навсегда.
● Как пишется пост: Мастер сразу применяет Жесткий ход в тексте. Враг наносит удар, ломает кости, отбирает оружие. Пост обрывается, когда персонаж игрока лежит на лопатках и пытается просто выжить.
● Пример поста Ведущего:«Тень Кровососа материализуется справа от тебя так быстро, что ты не успеваешь даже повернуть голову. Тяжелый удар когтистой лапы наотмашь врезается в твое плечо. Ты слышишь хруст собственной ключицы, а твой дробовик скрежещет по бетону и улетает далеко в темноту туннеля. Энергия удара вминает тебя спиной в ржавые трубы. Острая боль ослепляет, изо рта вырывается хрип, а Кровосос уже нависает сверху, блокируя единственный выход из тупика. Ты истекаешь кровью, оружия в руках нет. Что делает твой персонаж в этой агонии?»
● Что делает игрок: Игрок пишет художественный ответ из позиции жертвы. Ему никто не тыкает списком вариантов, но сама реальность текста Ведущего не позволяет ему написать: «Я увернулся и сделал сальто». Игрок вынужден описывать, как его персонаж хрипит, терпит боль, достает нож левой рукой или пытается закричать. Вся «жесткость» механики заложена в том, с какими картами на руках Мастер оставил игрока в конце своего поста.
● Чтобы Жёсткий ход на форуме давал игроку пространство для крутого отыгрыша, Мастер использует текстовую связку «КРАХ, но НОВАЯ СЦЕНА»:
- Зафиксировать Крах: Нанести удар и забрать то, что планировалось («Рука сломана, автомат уничтожен»).
- Сменить фокус: Прямо в тексте объявить, что старая задача (убить монстра из автомата) теперь официально невыполнима.
- Открыть новые двери: Завершить пост описанием новой, экстремальной микро-цели, которая родилась на руинах старой («Ты придавлен, но под рукой люк», «Ты умираешь, но можешь нажать кнопку», «Ты без оружия, но враг подошел вплотную и уязвим для блефа»).
Это превращает жесткий ход из «повествовательного тупика» в мощный трамплин для драматического финала. Игрок понимает: его персонажу нанесли непоправимый урон, старые правила боя больше не работают, но Мастер дал ему шанс совершить красивое, пускай и отчаянное, финальное действие.
Резюме: Как Ведущему регулировать темп без списков?
Вы управляете игрой через время фиксации последствий:
1. При слабом враге вы фиксируете в своем посте поражение врага и отдаете инициативу игроку.
2. При равном враге вы фиксируете попытку атаки врага как мягкий ход, требующий реакции игрока, но могущий привести к жёсткому ходу в случае ошибочного решения о том, как применять свои навыки и способности.
3. При опасном враге вы фиксируете скверный выбор, который позволит наказать его за напор.
4. При доминирующем враге вы фиксируете успешное попадание врага и тяжелый ущерб для протагониста, заставляя игрока разгребать последствия. Дальше ему нужно дать тяжёлый выбор: чем пожертвовать, чтобы остановить продвижение противника или скрыться от него.
При таком подходе на форуме сохраняется стопроцентный дух чистой литературы. Игроки просто читают ваш текст, органично чувствуют масштаб угрозы через положение своего персонажа и пишут свободные, красивые ответы без ощущения, что они играют в механистическую настолку.
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 07.06.2026 02:04
|
Отредактировано 07.06.2026 в 02:12
62
Регулярно пропускаю свои квенты, что литературную, что механическую части, через чатгпт. Находит ошибки, предлагает разные исправления и вариации что по стилю, что по орфографии или форматированию.
С нуля делает тотальную дичь, но цикл "написал внешность+характер+историю" > "скормил гптпшке, сказал почистить-причесать" > "переписал по предложенному что понравилось" регулярно даёт результат существенно лучше, чем делал бы без ИИ.
Про авы и пикчи вообще молчу, количество сгенерированого локальными моделями для дмчика у меня измеряется гигами. Раньше частенько чистил артефакты и поправлял фотожопой, сейчас даже это редко нужно из-за нового более совершенного инструментария
Автор:
roloroma
[
offline
]
, 15.06.2026 06:55
63
интересная тема!
На работе регулярно пользуюсь AI с огромной пользой от этого, поэтому не отнесу себя к ретроградам. Однако использовать AI в хобби мне не нравится. У меня устойчивое отторжение; пожалуй, больше эмоциональное, чем рациональное.
В целом, становится сильно некомфортно, когда AI касается чего угодно литературного (пост, анкета) или игротехнического (НПС, локации, идеи игры). Это как будто убирает человека из творчества, а творчество — оно же про человечность. Меня расстраивало, когда так делали соигроки или ведущий в некоторых играх. Поэтому такое применение не нравится, стараюсь избегать.
Где всё-таки использую: я давно генерирую через AI аватарки персонажей и иллюстрации, потому что не умею рисовать. Зато тщательно их продумываю и задаю очень детальные промпты, не прошу накидать идей на тему. Даже умей я рисовать, потраченное время несопоставимо с ценностью результата. А ещё размышления об ethics привели меня к заключению, что лучше генерировать картинки на основе украденных АИ-компаниями датасетов, чем воровать фото людей, даже актёров, или чужой арт. Ещё мне тоже приходила идея про чат-справочник по рулбуку как расшаренный gem на участников игры, но я редко пробую новые системы, поэтому идея так и не пригодилась. Ну и как адвансед поисковик информации в интернете, очевидно. Пожалуй, и всё.
Автор:
sweetcream
[
offline
]
, 15.06.2026 17:58
|
Отредактировано 15.06.2026 в 18:01
64
картинки на основе украденных АИ-компаниями датасетов, чем воровать фото людей, даже актёров, или чужой арт.
Так они точно так же своровали фотки людей и чужой арт. Только в отличие от тебя они это коммерциализируют, а ты всё-таки ворованным не пытаешься зарабатывать.
Автор:
Digital
[
M
]
[
online
]
, 15.06.2026 18:05
65
Я кстати пробовал использовать данную штуку как записную книжку, тупо закидывая туда все посты из игры, чтобы при необходимости вспомнить "а что там было полгода назад" (хотя в игре, как обычно бывает, проходит всего пара дней), просто задавать вопрос чатику. Но потом мне стало лень этим заниматься :) Хотя в целом — работает.
Автор:
WarCat
[
offline
]
, 15.06.2026 18:08
66
А и да, ещё один плюс подобного подхода — туда сразу можно писать и мастерские комментарии, спойлеры и тд, чтобы не вести два отдельных блокнота, нейронка вполне справляется с сохранением связности при ответах.
Автор:
WarCat
[
offline
]
, 15.06.2026 18:11
67
Только в отличие от тебя они это коммерциализируют, а ты всё-таки ворованным не пытаешься зарабатывать.
тоже правда, но брать без спросу чужие фотки или арты показалось менее комфортным. :)
тупо закидывая туда все посты из игры
так ведь есть summarize this page.
Автор:
sweetcream
[
offline
]
, 15.06.2026 18:15
68
так ведь есть summarize this page.
Вероятно, но мне проще было закидывать пост, после чего добавлять ему комментарий (включая свои посты) — сразу. Ну, чтобы не заниматься подобным в отрыве от процесса написания следующего.
Автор:
WarCat
[
offline
]
, 15.06.2026 18:19
69
тоже правда, но брать без спросу чужие фотки или арты показалось менее комфортным. :)
Хм, а разверни свою цепочку рассуждений, интересно где расхождение. Просто как это вижу я:
В варианте "Чужой арт-ты": Чужой труд=>"Цифровое воровство/пиратство"=>"Некоммерческий продукт" в виде твоего персонажа/локации в модуле/етц
В варианте "Сгенерированное нейронкой-ты": Чужой труд=>коммерческие ИИ-датасеты=>слив(?) датасетов для настройки локальной нейронки=>"Некоммерческий продукт" в виде твоего персонажа/локации в модуле/етц
Причём на пункте "слив" я делаю допущение. Потому что здесь уже были люди пользующиеся подписками, то есть они буквально платят корпорациям которые предварительно датасеты наворовали. И второе допущение — что оно крутится на локалке, а не на чьих-то серверах (а такие нейросети хоть как-то да пытаются зарабатывать в итоге тоже)
Автор:
Digital
[
M
]
[
online
]
, 15.06.2026 18:26
70
Если воровать ворованное — не считается воровством :)
Автор:
WarCat
[
offline
]
, 15.06.2026 18:28
71
Ну да, грабь награбленное это уважаемо
Автор:
Digital
[
M
]
[
online
]
, 15.06.2026 18:31
72
интересно где расхождение
Ну вот я делаю игру. Нахожу в интернете чувака или арт, ставлю ето на аватарку или как-то ещё использую. Всегда казалось что это невежливо. Когда было можно или так, или нарисовать самой/-мому, или заказать комиссию, или спросить разрешения, напрашивался путь наименьшего сопротивления. Когда добавилась опция сгенерировать изображение, в которое никто не вкладывал усилия, не делал его персональным, оно не содержит чьи-либо pii, она показалась мне менее невежливой. Я понимаю твои мысли про экономику и изначально похищенный арт. Можно добавить к ним вопросы экологии про дата-центры и бесцельное расходование ресурсов. Но вряд ли мои две-три-десять картинок в месяц причиняют кому-то материальный вред.
Поэтому, хотя что одно, что другое — это use without permission, в случае генерированных картинок процесс апроприации мне показался менее инвазивным, а материальный вред уехал за скобки. xd
Автор:
sweetcream
[
offline
]
, 15.06.2026 19:42
|
Отредактировано 15.06.2026 в 19:46
73
Тогда всё в этом мире похищено. Потому что мы, человеческие существа, воспроизводим образы из определённого ряда, который довольно ограничен. И творчество это разбор увиденного в жизни на материал и создание чего-то якобы нового из этого материала. Мне кажется излишне притягивать мораль туда, где основа - личные предпочтения и антипатии. Не всерьёз же обсуждать воровство между нами, кто всегда берёт чужие образы и изображения, а арты у художников заказываются штучно? А самые большие разбойники среди бела дня похищают мораль и совесть, говоря, что есть правильно, а что нет... можно и так трактовать ведь.
Гораздо интереснее обсудить перспективу кооперации нейросети с человеком таким образом, чтобы человек не деградировал при этом от перехода на низкооктановую интеллектуальную и творческую диету (вспомним, что расщеплять и ре-создавать это движок творчества, так что с точки зрения внутреннего искусства, творения нейросетей это не искусство, но технически это конкурент искусству, тем не менее, так что человек может себе подменить одно другим, когда плохо понимает разницу). Что сделать с ИИ вроде стало понятнее, но есть аспект и как это делать.
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 15.06.2026 20:13
|
Отредактировано 15.06.2026 в 20:17
74
1
2
3
4
Вверх
Вернуться в раздел "Под столом"
Зеркала
-
Основной сайт
-
Зеркало в России
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу или предложение
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2026:
17367/115000 ₽
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
вверх