Неразборчивые заметки на обороте старого чарлиста | Обсуждение игры

Обсуждение данного модуля ограничено только для участников этого модуля
<<...11121314151617181920...>>
Заметка № 7840

Глядя на тему с логотипами, иногда хочется выть грустным голосом. Особенно с учетом только трех заявившихся художников, что сильно уменьшает шансы на то, что кто-то использует мой вариант кубика для лого. А еще, глядя на этот список, понимаешь, что вся надежда сайта - это Маффин. Ладно, гоблин Цифры это известное всем изображение. Нейросети в принципе не способны на создание оригинальных изображений, это все знают. Но fireLion, хоть он и оригинален, делает мне просто страшно. То, что он сделал с предложением Школьнека, заставило меня хрипеть. И я вновь скажу спасибо Райзену, который решил нарисовать мое предложение логотипа нормально. Ну а касаемо головы дракона... с одной стороны, мне приятно, что вы готовы признать, кто на сайте главный. Но с другой стороны, посмотрите на эти пустые глаза, на это безэмоциональное выражение морды... Под эту голову надо положить блюдо, а в зубы ей засунуть яблоко, потому что братан мертв. Перефразируя известный скетч МонтиПайтонов - this is a late dragon!

Я охватил современные события сайта, теперь можно перейти к самой заметке. Надо сказать, я пишу её без конкретного плана, потому она скорее всего выйдет весьма сумбурной. Готовьтесь, мы снова отправимся в прошлое - недавнее и чуть менее недавнее.

Давеча я посмотрел фильм Guardians of the Galaxy Vol. 3. И в целом я весьма доволен. Конечно, музыка была лучше в первых двух. Но не считая этого, в фильме было очень много сильных моментов. Я не хочу здесь уходить в спойлеры, потому что Джу кино еще не смотрела, и ей не стоит знать детали из заметки. Тем не менее, я отметил в фильме две особенности.
Прежде всего, это эмоции. Ничего из MCU не смогло даже близко вызывать такие переживания после Endgame. В фильме хватает юмора и экшена, но прежде всего он давит на эмоции. Вплоть до того, что все главные победы - именно эмоциональные. Также как и все трагедии. Причем сделано это чертовски предсказуемо. Ты видишь сцену, и ты знаешь, как плохо это все закончится. Но сделано это хорошо. И я не против предсказуемых сюжетных ходов, если они мастерски сделаны.
Вновь, не хочу уходить в спойлеры, но в фильме есть новые персонажи, и чтобы сразу создать сильные чувства к этим персонажам, мы смотрим на них через восприятие другого персонажа, которому мы сопереживаем вот уже много серий. Происходят действия, которые многие современные люди определяют как однозначно плохие и заслуживающие порицания. Но эти действия не показаны, чтобы зритель возмущался на тему всем известных современных проблем. Нет, они также используются для того, чтобы фоном придать дополнительный эмоциональный подтекст тому, что происходит с персонажами.
И в этом определенно большая заслуга режиссера. Джемс Ганн своими последними фильмами зарекомендовал себя как человек, который способен взять банду совершенно странных и подозрительных персонажей и заставить зрителей быть от них в полнейшем восторге. В этом его талант как творца.
Другая вещь, которая меня заинтересовала - общая жестокость происходящего. Вновь, много где общая жестокость и мрачность происходящего служат для создания соответствующей эмоциональной атмосферы. Но фильм в целом наверное один из наиболее брутальных во всей линейке Марвел. Простейший пример - в первой половине персонажу стреляют в ногу. И это обыгрывается совершенно серьезно. Мы сразу видим кровь, мы сразу видим реакцию окружающих. Это очень четкий момент сам по себе. Хотя он также в итоге служит эмоциям, временно перегоняя повествование на более серьезные рельсы. И мне сложно представить таким образом поставленный момент в других фильмах Марвел сегодня.

Ладно, я знаю, что я описал все это весьма непонятно. Я стараюсь не спойлерить. Но просто поверьте мне, что Гардианы 3 - фильм с очень серьезными эмоциями, и намного более брутальный, чем мы привыкли видеть в MCU. И я знаю, что первое - это заслуга режиссера. И я также думаю, что второе - тоже. Но мне интересно, насколько сильно Джеймс Ганн пошел против руководства студии Марвел и против Микки-Мауса лично, делая фильм MCU настолько мрачным и жестоким.

Потому что я хочу поговорить о видении творцов против видения корпораций. И сразу говорю, я буду много упоминать студию Дисней. Они сделали себя слишком хорошим примером.

С видением корпораций все довольно понятно. Они следуют тому, что они считают модным и актуальным сейчас. Именно потому они слушают жителей твиттера, размахивают радужными флагами и суют в свои фильмы кучу персонажей нетрадиционной ориентации. Зачастую в очень маленьких эпизодах, которые легко вырезать для показа фильмов в Китае и на Ближнем Востоке. Я не буду сейчас выступать за или против какой-то политической позиции, но думаю всем должно быть понятно, что такие сущности как Дисней или Ворнер Бразерс следуют тем или иным современным политическим тенденциям не потому, что они их придерживаются, а потому, что они считают, что это принесет им больше денег в США.
Но несмотря на то, что киберпанк и тотальная власть корпораций все ближе, еще есть голоса индивидуальности, которые сражаются за свое видение. Которые снимают то и так, как им хочется, а не как им сказали другие. Которых зовут куда-то потому, что у них есть талант. И я искренне желаю им удачи, потому что именно эти люди делают и будут делать интересные фильмы.

И можно не сомневаться, творцы у нас еще есть. Например, Ридли Скотт прямо сейчас готовит к выходу исторический фильм Паровоз.
Под спойлером средних размеров изображение, мем.

И я знаю, что Ридли Скотт полностью упоролся в Ковенанте, где красивый Фассбендер играл красивому Фассбендеру на его флейте. И нет, это не эвфемизм. Но Ридли Скотт также уже ваял могучий эпос на слегка историчные темы. Причем и там он уже делал из Феникса императора, так что на его опыт можно полагаться.

Или взять Джеймса Камерона. Я честно не люблю Аватары. Ни первый, ни второй. Но Камерон десять с лишним лет мотался, собирая деньги на собственное творение, он в очередной раз утер нос всей современной компьютерной анимации, он всегда готов топить актеров до последнего. Ну и, так, по-мелочи, он этим дурацким Аватаром занял третье место в топе самых прибыльных фильмов в мире. Топ, где его фильмы занимают три места из пяти первых.

Или Кристофер Нолан, который обожает снимать все вживую и постоянно упарывается по высокоинтеллектуальным концепциям. Так сильно упарывается, что в свой последний фильм про контрамоцию - Тенет - он забыл вставить, собственно, фильм. А недавно он кидался (как шутят... конечно же шутят...) ядерными бомбами в декорации своего нового фильма про Оппенгеймера.
Под спойлером большое изображение, мем.


Вес Андерсон, кажется, вообще не интересуется съемкой фильмов, успешных в прокате. Я полностью уверен, что успех Отеля "Гранд Будапешт" - чистая случайность. Но Андерсон всегда будет снимать странные диалоги, симметричные кадры, тщательно подобранную палитру пастельных красок и одних и тех же актеров всегда в каждом мать его фильме. И именитые актеры будут ходить к нему, просто чтобы приобщиться к артистичному.

Тарантино, который с ноги ворвался в Голливуд с криками, что только он знает, как надо снимать фильмы. Мастер диалогов, который уже давно снимает исключительно то, что ему самому хочется снимать. И который написал сценарий От Заката До Рассвета для Родригеса и, поскольку они с Родригесом дружбаны, не только вписал туда сцену, где Сальма Хайек пихает чуваку в рот ногу, но и поставил самого себя на роль того счастливого чувака.

С другой стороны, творцы это творцы, а корпорации это корпорации. Корпорации всегда будут выдавать больше продукта и насаживать именно свое видение. И что может сделать один творец против бездушной финансовой машины? Посмотрите на Дисней, посмотрите на вселенную Марвел или на вселенную DC. Это невиданные никогда до этого титанические проекты кинематографа, в которых к хренам утонет любой индивидуальный талант.

Или нет.

Я специально начал с Джеймса Ганна, потому что у него весьма интересная история. Все узнали о нем с первых Гардианов. Фильм имел успех несмотря на то, что стоял как бы в стороне от основных событий MCU на тот момент, и там не было ни одного узнаваемого обычному человеку персонажа кроме, может быть, Таноса. Серьезно, кто ожидал, что кино с Енотом и слегка говорящим Деревом будет иметь огромный успех? Получилось настолько хорошо, что Ворнер Бразерсы со своей вселенной DC, на тот момент безбожно отстававшие от Марвелов, попытались перенять все приемы Ганна и Гардианов для своего фильма Suicide Squad, что у них, разумеется, не получилось.

Ожидаемо, сразу же объявили следующий фильм про Гардианов, Джеймс Ганн продолжил развивать порученных ему персонажей. Но случилась проблемка. Кто-то разрыл твитты Ганна десятилетней давности, где он, сука эдакая, глупо шутил о детях. Как бы фиг с ними с детями, но определенная очень громкая категория населения на западе больше всего любит заниматься поиском кого-нибудь, кого можно обвинить и отменить. Острие общественного внимания упало на Ганна, а Дисней уже тогда активно шел на поводу у более радикальной и менее умной части аудитории. И Ганна выпнули из студии Марвел. Случилось это, кажется, после второго фильма про Гардианов, который также имел большой успех и самую лучшую музыкальную сцену во всей трилогии. За этим последовали рассерженные вопли тех, кому нравилась работа Ганна, и кто понимал, что увольнять людей за глупые стародавние шутки - это немного идиотизм. Актеры Гардианов также выступали в поддержку Ганна и против решения о его увольнении. Вобщем, это было интересное лето 18-го.
Под спойлером большое изображение, открытое письмо Гардианов о Ганне.


Между тем Ворнер Бразерсы почуяли деньги и под шумок пригласили Ганна к себе. Чтобы он сделал второй Suicide Squad. Что я нахожу поэтичным. После того, как DC пытались подражать Ганну, и у них не получилось, они просто наняли его, чтобы он им сделал 'как Марвелам'. Марвелы же, поняв что облажались, через какое-то время стали зазывать Ганна обратно, потому что, разумеется, нужно было снимать третью часть Гардианов. Ганн согласился на еще один фильм, но только после завершения его новых контрактных обязательств с DC. Собственно, потому последние Гардианы вышли так поздно, в начале пятой фазы MCU, полностью пропустив четвертую, кроме печальных и, к счастью, кратких камео в последнем Торе.

А Ганн между тем сделал новый Суисайд Сквад. А может быть римейк. А может мягкий перезапуск. В любом случае, мы теперь будем делать вид, что Сквада в 2016-м не было. И в новом фильме Ганн снова сумел сотворить свою особую магию и заставить нас сопереживать совершенно дурацким персонажам. Нет, серьезно, Ганн сумел заставить людей переживать за гигантскую человекообразную акулу, которую озвучивает Сталоне. Используя для этого всего четыре небольшие сцены и едва ли десяток слов.
Фильм в прокате, кстати, провалился. Но при этом отхватил очень много похвал от фанатов, как за персонажей, так и за решение сделать фильм кровавее и с более взрослым рейтингом. Думаю, Ганну было легче уговорить на это DC, которые уже имели репутацию более мрачной вселенной, чем Марвел. Часть винит в провале именно рейтинг, часть - усталость народа от комиксов, а часть - ковид. Но несмотря на все это, DC хвалили за персонажей и за смелые решения с рейтингом. Морально они были в чем-то впереди Марвелов, чего не случалось, наверное, с 2017 года.

Контрактные обязательства Ганна на этом не закончились. Его подрядили снимать сериал про Миротворца в роли Джона Сенны. Или наоборот, Джона Сенны в роли Миротворца. Кто их там разберет. И это был очевидный корпоративный заказ, потому что мы сейчас живем во время, когда корпорации снимают сериалы, просто чтобы удержать тебя, аноним, на подписке в их стриминговых сервисах. И, несмотря на то, что сериал мне понравился много меньше, чем другие работы Ганна, там я тоже вижу его личный талант работы с персонажами.

Потом, как все знают, Ганн вернулся к Марвелам. Но возможно не все знают, что Ганн не останется в Марвелах. Ворнер Бразерсы планируют масштабный перезапуск DCU и пригласили Ганна быть исполнительным продюсером всей новой DCU. И на самом деле я не знаю, стоит ли за него радоваться. И сможет ли он успешно выполнить такую работу. Одно дело быть режиссером фильма и напрямую применять свои таланты. Другое дело - пытаться рулить целой франшизой в нужное направление. Я могу только надеяться, что он не поедет там крышей.

Но именно потому, что Ганн уже согласился на новую должность, мне и интересно, насколько сильно он пошел против общей тематики Марвел, делая самый эмоционально-мрачный фильм во всей MCU. Потому что мне хочется думать, что в этот момент он был на более сильной позиции. Люди хотели третий фильм про Гардианов от него, и Марвелы с Микки-Маусом у них на хребте знали, что они должны дать людям такой фильм. И я вижу в этом позитивный пример.

Но не единственный. Более того, я хочу поговорить о примерах, когда творцы задавали направление этим самым корпорациям. Конечно, сейчас, как я отмечал ближе к началу статьи, Дисней и Ворнер Бразерс руководствуются несколько странной политической политикой. Но бывают случаи, когда корпоративное руководство понимает, что им нужен творец. За примерами вновь не надо далеко ходить. Это снова MCU и DCU. Многие знают, что DCU в целом пошла в больший реализм и мрачность, чем MCU. И случилось это из-за уже упомянутого ранее Кристофера Нолана. Его тяга к практическим эффектам сказалась на внешнем виде трилогии про Бетмена. Людям необычайно понравилось. И Ворнер Бразерсы взяли за установку всем последующим фильмам стараться придерживаться похожего. И таким образом виденье одного творца подогнуло под себя всю комиксоидную вселенную. При том, что Нолану вообще не нравилось работать над комиксами, и все, что он хотел после - чтобы ему дали снять Инсепшен, как он хотел, и чтобы его больше никогда не звали снимать комиксы.
Кстати, учитывая, что и Инсепшен выступил отлично в прокате, Нолану теперь позволено снимать что угодно, и он с большим удовольствием ставит свое высокоинтеллектуальное кино вроде Интерстеллара или Тенета.

Но что насчет MCU? Несмотря на то, что франшиза началась с Железного Человека, стиль вселенной Марвел окончательно закрепился с фильмом Мстители. Режиссером которого стал Джосс Уидон - мастер ироничных диалогов. Который больше всего известен как создатель сериала про Баффи - истребительницу вампиров. Он также приложил руку к эпизодам Светлячка и был режиссером фильма Serenity. И именно его манера диалогов полностью вплавилась в Марвел, и все там теперь подражают ей. Если вы думали, почему в Марвеле никто не может прожить пять минут без того, чтобы сказать какую-нибудь шутеечку - вот кто виноват. Да, Уидон породил эту тенденцию, но он хотя бы является мастером такой манеры. И так вышло, что еще один творец с особым талантом повлиял на целую франшизу.

Но то все супергероика, кто вообще ею интересуется и смотрит эти фильмы.. Но Дисней дал нам еще один пример, когда сила творца определила поведение целой корпорации. И я говорю, конечно же, про... Волта Диснея!
Нет. Я шучу. Волт Дисней - признанный гений, который сделал гигантский вклад в анимацию. Вплоть до того, что именно мультфильмам Волта мы обязаны тем, что у всех в аниме большие глаза. Не нужно говорить о том, как он повлиял на то, что мы сегодня смотрим. Но я хочу обратить всеобщее внимание на намного более поздний период в истории.

Возможно, не все знают, но в 80-х анимационная студия Диснея пребывала в упадке и чуть ли не была закрыта. Да. Еще чуть-чуть - и у вас бы сейчас не было никаких этих ваших диснеевских мультиков. Ну, кроме ранних, конечно. Но в конце 80-х тогдашний глава компании Джеффри Катценберг, чувствуя интерес публики к анимации, попытался в последний раз оживить студию. Пригласив продюсером в анимационную студию постановщика мюзиклов.

И да, дети мои, мы совершенно внезапно снова говорим о мюзиклах, как в заметке про Сару Брайтман, Ллойда Веббера и кошкодевочек (Заметка № 9502 ссылка). Следите внимательно, потому что такими бродвейскими фактами уже не интересуются даже молодые геи. В 1986-м году вышел ставший классикой фильм-мюзикл 'Little Shop of Horrors'.
По ссылке песня Skid Row, классика на века.
ссылка
Фильм был поставлен по мотивам одноименного бродвейского мюзикла 82-го года, который в свою очередь был поставлен по мотивам одноименного фильма 60-го года. Такое происходит чаще, чем вы думаете.
Режиссером был легендарный Фрэнк Оз (сами нагуглите, кто это), но он также пригласил на роль сценариста постановщика мюзикла - Говарда Ашмана. За которым подтянулся и композитор мюзикла Алан Менкин.
Кстати, чтобы напомнить вам, что все живете под гнетом корпораций вот уже сотню лет, 'Little Shop of Horrors' выпускался под Ворнер Бразерсами. Но студия Дисней, видя позитивный пример работников музыкального театра в телевидении, решила нанять именно этих двух для возрождения своей анимации. Да, потому что тогда решили попробовать возродить анимацию с применением приемов музыкального театра. Я не буду углубляться в причины, почему на тот момент это имело смысл, просто поверьте, что исторические события сложились так, что это казалось отличной идеей.

Таким образом в 1988-м году Ашман и Менкин работали над Русалочкой - мультфильмом, который после будут называть началом ренессанса диснеевской анимации. В титрах мультфильма они указаны как авторы песен. Также Менкин был отмечен как композитор, а Ашман - как один из продюсеров.
Под спойлером кадр из мультфильма.

Однако конкретно роль Ашмана заключалась прежде всего в том, чтобы органично включить песни в повествование мультфильма. Фактически, чтобы мультфильм начал работать по правилам мюзикла, с похожей структурой песен, переходами от монологов к песням и так далее. Для примера, именно благодаря Ашману у Себастьяна карибский акцент, так как он хотел бодрый карибский ритм, подходящий сеттингу, для всеми известной песни Under the Sea.

Ашман и Менкин точно так же обработали мультфильм про Красавицу и Чудовище. Кроме того, Ашман предложил студии идею мультфильма Аладдин. К сожалению, в 91-м году Ашман умер от спида, и Аладдина, говорят, изрядно переделали после его оригинальной концепции. Но тем не менее, начало было положено. Анимация Диснея снова была любима зрителями и критиками, и идеи музыкального театра питали Диснеевский Ренессанс еще восемь лет, что включало в себя и Мулан, и самого Короля Льва.
И это еще один потрясающий и малоизвестный пример того, как виденье одного человека определило действия целой корпорации. И фактически спасло анимационную студию Диснея. И отчасти поэтому они теперь смогли купить все остальные студии..... Черт...

К чему я все это? Да просто. Меня какое-то время занимала эта мысль, и в таких случаях избавиться от навязчивых размышлений можно, только записав их куда-то. И я думаю, все эти примеры можно рассматривать с позиции оптимизма. Да, мы живем под гнетом корпораций и коллективного бизнес-мышления. Которые почему-то диктуют через наши развлечения, что мы должны думать и что нам должно нравиться. Но как в героических эпосах - одинокий герой может сразить чудовище. Пусть даже это не всегда оборачивается успехом.

И то, что я понаписал, не относится к одним только фильмам и мультикам. Всегда, когда в создании чего-то есть четкое видение - возможно, одного главного творца, а может и нескольких - законченный продукт получается намного более целостным и обычно намного более качественным. Неважно фильм это, игра или мультик. Кодзима-гений продвигал свое видение и заставил людей полюбить и втянуться в жанр стелс-игр. Я слышал истории, что в последних двух играх God of War все креативные решения в конечном итоге всегда обговаривали с главным директором игры, и руководствовались во всем одним его виденьем. Эд Бун вот уже тридцать с лишним лет заведует тем, какие Фаталити включать в Мортал Комбат, а какие будут уже слишком. Не все творцы нравятся одинаково. И далеко не все творцы всегда творят одинаково хорошо. Но их стоит уважать хотя бы за то, что в мире победившего киберпанка они все еще несут индивидуальность.

Ну и пусть тут будет Енот. Еноты это в принципе хорошо, когда они не уничтожают твой дом тяжелыми лазерами.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 26.07.2023 11:50 571

Заметка № 7598

И снова об играх. Потому что несмотря на то, что я все еще не докачал все классы в ФФ14 до 90-го левела, я имею таки наглость играть еще и в другие игры.

По ссылке трейлер игры God of War: Ragnarök.
ссылка

Начнем с того, что да, я наконец-то заимел себе ПС5. На самом деле, я купил её исключительно потому, что на тот момент уже скоро должна была выйти FF16, пока что исключительно на ПС5. И как верный член культа Йоши-Пи я не мог не сыграть в нее на релизе. Но я также с большим удовольствием играл в прошлого Годовара, и потому решил купить ПСку чуть заранее, сразу с Рагнарёком в комплекте.

Игра начинается через несколько лет после окончания прошлой. Отбившись от Балдура, Кратос и Атрей продолжили жить в своем доме, обустраивая хозяйство и сражаясь с угрожающими округе монстрами и рейдерами, а также пытаясь пережить начавшуюся Фимбулвинтер - великанскую зиму. Заодно на них теперь охотится Фрейя, все еще обиженная за убийство сына. Но это - обычные ежедневные заботы. Все вновь приходит в движение, когда в дверь их дома стучатся новые боги. Это Тор, как было предсказано во сне после завершения сюжета прошлой игры. Но с Тором приходит и Один. Несмотря на заявленные мирные намерения, Один приказывает Тору сражаться с Кратосом. И не только потому, что точно так же сражением с незваным богом мы начинали прошлую игру. Пока два бородача бодались, Один о чем-то говорил с Атреем.
После нежданного визита Кратос начинает искать способы обезопасить себя и сына от угрозы Одина, но Атрей начинает вести себя странно. У него заводятся секреты, он иногда пропадает из дома, и вообще создается ощущение, что он вошел в половозрелый возраст и нашел девушку. Но не время заводить девушек, когда все известные пророчества обещают скорый Рагнарёк - гибель Асгарда и всех миров.

Геймплей в игре все такой же. Ты ходишь, решаешь загадки и бьешь всех подряд большим топором. Если кто-то не умирает сразу - ты бьешь их большим топором сильнее. Разумеется, добавлены новые приемы, но я в целом простой игрок, и прошел большую часть игры без особых финтов, базовыми комбами топора и клинков. Кстати, игра по ходу сюжета добавляет еще одно оружие. И хотя я им не пользовался сильно (ну серьезно, я люблю топор), оно тоже выглядит очень круто, обладает интересными механиками и вполне достойно занять место в арсенале Кратоса.
По ходу убийства врагов Кратос и его компаньон получают опыт, и за этот опыт можно покупать больше навыков. Более крутые навыки или дополнительные их особенности открываются только при достижении нового уровня этим оружием - что происходит через крафтинг и требует или прохождения сюжета или выполнения дополнительных квестов. Кстати, если долго пользоваться какими-то навыками, их можно улучшить дополнительно, выбрав один из вариантов. И это было приятно - игра не только позволяет тебе играть, как ты хочешь, но и поощряет использование любимых тобой приемов.
И я не случайно сказал про Кратоса и компаньона. Главные герои игры, конечно, Кратос и Атрей. И 'стандартом' является путешествие по миру с Атреем, который имеет собственный набор приемов, помогающих как в бою, так и в головоломках в мире. Но в игре есть периоды, когда мы играем за Атрея и сражаемся либо сами, либо в паре с другими персонажами. Также с Кратосом может путешествовать еще один персонаж, которого я не буду спойлерить, но который по очевидным причинам обладает сходным с Атреем набором навыков и может выполнять ту же роль в бою и решении головоломок. В целом, замена компаньонов или вообще переключение фокуса за Атрея, как ведущего персонажа, разнообразит процесс, но все равно основная игра - за Кратоса. Эпизоды с одним Атреем небольшие, простые, исключительно сюжетные и намного более линейные.
Также нам в этот раз выдают набор из разных щитов. В начале игры наш основной щит слегка ломают, и дварфы предлагают несколько других вариантов. Есть щиты, которые блокируют даже сильные удары, есть щиты, которые лучше глушат противника. Я перепробовал несколько, но в конечном итоге вернулся в нашему основному щиту, когда его починили - он наиболее сбалансирован в плане блоков, парирования и оглушения, и с ним мне в итоге было проще всего. Плюс это все-таки подарок жены.

Вообще, система инвентаря, крафта и улучшений перекочевала из прошлой игры с небольшими добавками. У тебя есть оружие, которое улучшается особыми материалами, часть их ты получаешь по сюжету или за выполнение сложных побочных заданий. Оружие - это просто, им можно бить кого-то по лицу, и это прекрасно.
Есть также куча наборов брони, как и в прошлой игре. Ты получаешь броню по сюжету или за выполнение каких-то заданий, а потом продолжаешь собирать материалы, чтобы улучшить эту броню до максимального уровня, как оружие. При желании можно вкачать до максимума самую первую свою броню и спокойно пройти сюжет игры. Кстати, я уже отмечал это в статье про разноцветный лут, но мне очень нравится, как сделана система экипировки в Годоваре. У тебя есть всегда доступный полный набор вещей, но это строго ограниченный набор. Ты не получаешь случайную броню за убийство случайного моба. Нет, ты получаешь конкретные вещи за конкретные квесты и испытания. К примеру, тебе дают лечебную броню Ворона за нахождение воронов Одина. Прохождение испытаний в Мюспельхайме (да, в этой игре тут тоже испытания) сначала дает тебе броню Суртра, а дальнейшее их прохождение - предметы для улучшения этой брони. И наборы брони дают не только разные статы, но и разные особые пассивные навыки, которые определяют твой стиль игры. Или, точнее, ты выбираешь себе броню, которая делает более удобным твой стиль игры.
Как я писал выше - в игре добавилось щитов. Плюс на щиты ставятся умбоны, которые добавляют бонусов.
И еще Кратосу выдали амулет, в который можно вставлять руны. Как и с оружием - для амулета нужно добывать особые предметы для увеличения количества слотов. До девяти, потому что девять - важное число. Руны дают собственные бонусы, плюс набор из трех рун одинакового происхождения дает дополнительные плюшки.

Сначала инвентарь и система крафта немного пугают. Всего стало больше. Но - как и в прошлой игре - без особых волнений можно в итоге улучшить до максимального уровня все, что тебе нужно. Что не требуется для прохождения основного сюжета. Высший уровень брони и оружия понадобится, если ты пойдешь по дополнительным боссам. В прошлой игре это были валькирии, в этой игре это в основном мертвые берсеркеры.

Боевка также напоминает прошлую игру. Она не слишком быстрая, удары - даже очень резкие - имеют вес. Приятно бить врага топором. Да и другими предметами тоже. Враги наседают, атакуя простыми ударами, которые легко блокировать, сильными ударами, которые можно парировать, нажав кнопку вовремя, и неблокируемыми атаками, от которых полагается убираться подальше. Как и во многих играх такого типа, основное удовольствие ты будешь получать от сражений с большими противниками - легендарными чудовищами, драконами, богами и прочими боссами. Мелкие враги сильно мельтешат, и ты не всегда можешь реагировать на то, что они атакуют тебя откуда-то сбоку, хотя игра старается подать тебе визуальный сигнал и также клич от кого-то из компаньонов.
Сюжетные боссы не доставляют особых проблем, хотя именно в сюжетных боях есть пара боссов с более уникальными механиками. Дополнительные боссы типа мертвых берсеркеров и одной очень агрессивной валькирии требуют от тебя просто хорошей реакции, умения парировать, реагировать на действия врага, заучивать их атаки. Я бы не сказал, что бои слишком сложные. Король берсеркеров потребовал от меня где-то пять попыток, но он был на тот момент уже не самым опасным побежденным врагом. Потому что чуть ранее я победил валькирию, и вот для сражения с ней я окончательно выбрал билд, постарался как можно сильнее вкачать все свои предметы, и она убила меня около двадцати раз. После этого оставшиеся берсерки, включая главного, были уже не такими страшными.

Вновь, как в прошлой игре, мы имеем дело с неким полу-опен-ворлдом. Сюжет заставляет нас посетить все девять миров, а после эти локации можно навещать снова для выполнения дополнительных квестов, сбора всяких спрятанных предметов и прочего. По мере прохождения сюжета в мире открывается больше активностей и испытаний. Я топтался по дополнительным точкам между сюжетными заданиями, и потому в конце игры я уже почти добил все миры на 100%. Но точно так же можно сначала пройти игру и открыть все, после чего уже кататься по карте и выполнять все задания. Игра кстати знает, что ты можешь навестить старые локации еще раз, и там могут появиться новые враги и даже полу-боссы. К примеру, в зачищенной ранее по сюжету пещере может обосноваться тролль. Это помогает в принципе не заскучать прочесывая уже известные локации. В прошлой игре Мидгард был одной картой с центральной разветвленной зоной, теперь таких миров три, что прибавляет масштаба и локаций для исследований.
Исключением из общего стандарта я считаю зону в Ванахейме, которая открывается тебе ближе к концу игры. Это большая территория, состоящая из трех самостоятельных локаций, и это единственное место в игре, куда тебя не отправляют по основной сюжетной линии. Ты открываешь территорию только если ты ходишь по дополнительным квестам, и вся она полна дополнительных заданий, включая охоту на драконов. Эта территория, поскольку игра не ведет тебя по ней сначала линейным сюжетом, ощущается сначала слишком большой и открытой для игры. После ты привыкаешь, но разработчики явно попытались в этот раз засунуть чуть больше опен ворлда в игру, пусть только в этом одном примере.
Эту территорию я, впрочем, тоже прошел. Потому что, будем честны, всем надо активнее охотиться на драконов, так как иначе спасения не будет от этих тварей - они расплодятся, разжиреют и начнут заводить блоги. Плюс, что намного важнее, из драконьей чешуи делается броня, которая в итоге стала выбором для моего билда - знатный доспех, дающий бонусный урон за успешные блоки и парирования. Потому что, хотя это и не имеет отношения к ревью, я приучился довольно неплохо парировать, и это всегда крутое ощущение на боссах - когда ты успешно парируешь атаку, после чего контратакуешь с усиленным уроном.

Про сюжет не хочется писать подробно. Там спойлеры. Но я скажу, что сюжет такой же сильный, если не сильнее, чем в прошлой части. Что, конечно же, подкреплено красивой синематикой на движке игры. Ощущение эпичной саги присутствует полностью. И многое связано с прошлой частью. К примеру, в этой игре есть флешбек о том, как Кратос помогал жене отмечать деревья для её будущего погребения, срубая которые мы начали прошлую игру. Или вот момент, который легко упустить, но который на удивление хорош:
Перед самым завершением прошлой игры Кратос рассказывает сыну, почему он назвал его Атреем. Это сам по себе сильный момент, подкрепляемый тысячами мемов на тему того, как папа зовет сына всю игру:
Под спойлером - boy!

Так вот, в нынешней игре Кратос зовет сына по имени. Потому что, после всего что было, он признает, что Атрей вырос и вступает в свою божественную силу. При том, что Кратос все еще старается направлять сына, то, как он говорит, показывает, что он больше старается вести себя с ним как с равным. Но в игре есть одна сцена, где они спорят настолько сильно, и происходит настолько неприятный инцидент, что Кратос - один раз за всю игру - вновь рассержено орет 'BOY!!!'
И я не знаю, задумывали ли они этот момент еще во время прошлой игры, но этот контраст, эта маленькая деталь, потрясающе показывает персонажей.
Я также отмечу, что я долго опасался, что история в итоге будет про Атрея. Я ничего не имею против него лично, но для меня Кратос - центральный персонаж. И в итоге я не был разочарован. История балансирует между двумя персонажами, но смотря на нее целиком, ты видишь, что Кратос все еще главный герой, и это история именно его судьбы.
Судьба в целом является большой темой сюжета - неизбежная судьба, борьба против судьбы, лживая судьба... Тут у меня нет претензий - пророчества это большая часть мифологии. Понятно, что для игры многие детали мифологии изменены, но приятно что они опираются на известные всем элементы.
Также я отмечу Одина. Нет, в игре куча крутых персонажей. Но именно Один делал вещи, которых я не только не ожидал, но которые заставляли меня преисполниться настоящим гневом. Большую часть времени Один изображает доброго дедушку, и поэтому, когда он показывает свое истинное лицо, это бьет в разы сильнее. И это не спойлер, потому что даже если я сейчас скажу вам не верить Одину - вы все равно не будете готовы к тому, что он совершает в игре.

Ну и напоследок я обязан отметить абсолютную хохму в сюжете. Это спойлер, но я не могу удержаться.
Фильм Маска с Джимом Керри и игра Годовар Рагнарёк существуют в одной вселенной. Спойлер, но Один в игре хочет, чтобы Атрей (Локи, как его зовут местные) помог ему разгадать загадку... зеленоватой, деревянной маски. Я думаю, мне не нужно объяснять дальше.
Под спойлером - маски.

Насколько я знаю, в реальной мифологии не упоминается маска Локи, так что и игра, и фильм попросту придумали такой артефакт. И теперь это все канонично одна вселенная. Я считаю, это прекрасно.

С игрой также было связано несколько спорных моментов. Я слышал три, и два из них на самом деле полная фигня, но я хочу охватить все.

Два спорных момента, которые на самом деле не спорные, про то, что в игре есть темнокожая девочка на роли великанши, и что Тор в игре толстый. Это все правда, но я говорю сразу, что с этими персонажами нет никаких проблем, и в них нет ничего, что портило бы игру.
Да, в игре действительно есть темнокожая Ангрбода.
Под спойлером изображение персонажа.

Мы все знаем, что в мифологии она одна из ледяных великанов и мать детей Локи. В игре её история тесно связана с историей Локи, конечно же. И да, я лично не очень поддерживаю такой вид персонажа. По классическому определению ледяные великаны - жители Йотунхейма - представляются мне как жители северных краев. Которые, разумеется, все бледнокожие. С другой стороны, в игре Йотунхейм не показан как единая заснеженная местность, так что, судя по тому, как выглядит мир в игре, у меня нет оснований говорить, что у некоторых жителей этого мира не может быть темной кожи. И игра показывает последовательность. Мы позже видим её бабушку, настоящую великаншу также с темной кожей, и я честно благодарен, что игра хотя бы показывает сходный цвет кожи у родственников.
Просто чтобы вы понимали, я давеча посмотрел новую диснеевскую Русалочку, и там ни одна из дочерей короля Тритона, кажется, не совпадает с папой по расовой принадлежности. Это удивительно на самом деле. Так что Рагнарёк вполне последователен, и потому у меня нет вопросов к такому решению.
Ангрбода это самостоятельный персонаж, со своими мотивациями, драмами и переживаниями. И это самое главное. Она не добавлена туда для расовой галочки, она добавлена прежде всего потому, что этот персонаж нужен для сюжета.
Ну и наконец, как папа, я могу только порадоваться за сына - он смог заинтересовать симпатичную смуглую девушку. Молодец! Но это все равно не значит, что можно в любой момент сбегать из дома!

Люди также беспокоились из-за толстого Тора. Что понятно, так как мы уже видели втоптанного в землю Тора (в том числе толстого) во вселенной Марвел. Но вновь, я не вижу здесь проблемы.
Я люблю скандинавскую мифологию. Я могу хватать малознакомых людей на улице и в лицо им рассказывать, как Тор выезжал на рыбалку за Йормунгандом. Эти истории и эти боги - прикольные, и мне они весьма нравятся. Но при этом я знаю, что мы играем в серию Годовар. Которая в прошлых частях переиначивала греческую мифологию, а теперь взялась за скандинавскую. И постоянная тема серии заключается в том, что боги могут быть намного хуже, чем мы представляем. Так что, зная, что Кратос будет сражаться с Балдуром в прошлой игре, и с Тором и Одином в этой, я заранее понимал, что боги, события и мифы будут показаны не так, как они мне привычны. И главное, некоторые боги наверняка будут показаны в негативном ключе просто по определению. Это необходимость сюжета игры. И я был готов к тому, что Тор окажется жирным и неприятным типом.
И игра показала мне, что я ошибался. Да, Тор толстый. Да, он затевает драку. Но по ходу игры он раскрывается как персонаж, мы узнаем его семью, мы видим, как он жил последнее время. И это имеет смысл, это заставляет нас сопереживать ему и его семье почти так же, как мы сопереживаем Кратосу и Атрею. Это, черт возьми, создает драму в игре и прогрессию персонажей. Плюс Тор участвует в одной из моих любимых сцен в игре - про драку в таверне!

Вобщем, есть очень большая разница между толстым Тором

И толстым Тором


Главная же критика игры, которую я слышал, заключается в том, что тебя в игре активно водят за руку и дают слишком много подсказок. Тут я не имею в виду секретки на карте. Я ценю то, что они заранее дают тебе список всякого на карте, который тебе надо открыть. Я не очень люблю долгие поиски, и такая система помогает и дает уверенность в том, что я не упустил ничего интересного.
Нет, я говорю конкретно о трех примерах: головоломки, предупреждения в бою и предложения дополнительного контента.
Предложения дополнительного контента случаются между важными участками основного сюжета. Перед возвращением домой или сразу после кто-то из персонажей обязательно заведет речь о том, что почему бы нам не отдохнуть немного и не поисследовать мир. Это может быть Артей или другой компаньон, но тут совершенно ясно, что через такой механизм разработчики игры прямо намекают тебе, что после твоих последних похождений в мире прибавилось вещей для поиска, и почему бы тебе этим не заняться. И с одной стороны, я и не против, потому что я это и так делаю. Но с другой - это очень явный механизм, и я не уверен, что игрокам нужно прямо такое говорить. По ходу основного сюжета более-менее понятно, когда в мире появляются новые вещи или когда твои способности позволяют открывать больше территорий. Прямо предлагать сходить по сайд-квестам - это лишнее.
Предупреждения в бою - это дополнительная помощь в случаях, когда кто-то нападает на тебя за пределами экрана. Что случается постоянно во время боев с кучей мелких противников. Чаще всего извещения дает Мимир, который все еще болтается у нас на поясе, и ему все хорошо видно. Я бы сказал, из всех систем подсказок эта бесит меньше всего, потому что она, хоть и слегка надоедлива, таки помогает. В экшен играх всегда существует проблема противников за пределами экрана, и в принципе было неплохой идеей добавить к визуальным подсказкам еще и звуковые.
Подсказки в головоломках - то, что выбесит многих. Когда ты подходишь к какой-нибудь головоломке, если ты потратишь хоть немного времени на её решение - твой компаньон или Мимир обязательно начнут давать тебе советы. 'Ой, а может вон туда можно метнуть топор!' или 'А почему бы не попробовать зачарованной стрелой стрельнуть!' и так далее. Проблема в том, что эти подсказки даются слишком рано. Особенно для такого игрока как я - который, добравшись до закрытой двери, сначала прочешет все соседние углы в поисках лора или секретов. Но в это время игра уже думает что ты решаешь головоломку, но тупишь. И к тому времени, как я обращаю внимание на закрытую дверь, и начинаю думать, как её открыть, кто-то уже принимается вещать подсказки. И да, это одна деталь игры, которая меня изрядно бесила. Наверное полтора раза подсказки мне помогли, но раз двадцать или даже больше подсказки были лишними, и я не был рад их слышать. И эта механика создает ощущение, что игра считает тебя за тотального идиота, что я не считаю позитивным опытом.

Ну и поскольку я не просто прошел игру, а открыл весь мир на 100%, я наткнулся на несколько багов, которые хочу также отметить тут.
При нахождении документов или записок в игре, после открытия энциклопедии, три-четыре раза мне открывалась пустая страница вместо найденной записи. Это неприятно, но запись все равно после можно открыть через меню, так что я не видел в этом особой проблемы.
В игре есть возможность путешествовать в одном из миров на санях. Ты садишься в сани, и это побуждает твоего нынешнего компаньона тоже в них залезть. Дважды компаньон баговал и не садился в сани. Что полностью замыкало игру, так как ты не можешь ничего делать, пока игра не вернет тебе управление в этот момент. Это более неприятно, и могло бы стать серьезным багом, но в игре хорошее автосохранение, так что в каждый из этих моментов я потерял всего полминуты игры.

Вот и все, пожалуй. Годовар Рагнарёк можно считать неотрывной от прошлой серии игрой, и вместе они все еще самый лучший в мире симулятор отцовства. Именно благодаря этой игре мне не нужно заводить собственного спиногрыза, чтобы понять, как это. Боевка хороша, локации разнообразны, мир не слишком перегружен точками для поиска. Частые подсказки иногда бесят, но это не ломает общее ощущение от игры. Персонажи прекрасны, и конечно же нам дают кучу по-настоящему эпичных моментов. Рекомендую всем любителям заехать кому-нибудь в башку топором.

Ну и поскольку я играл на ПСке и не делал скрины, пусть тут будет песня Миракла на тему игры. После завершения сюжета эта песня обретает полный смысл.
ссылка
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 02.08.2023 17:13 572

Заметка № 1458

По куче самых разных причин я здесь пишу крайне редко и крайне нерегулярно, так уж сложилось, и, скорее всего, так и будет продолжаться. Поэтому в очередной раз спасибо всем, кто все еще читает этот бложег и огромное спасибо Black Dragon'у, а так же все остальным, кто наполняет это место своим заметками.

Так вот, иногда, мне приходит мысль о том, что некоторые вещи можно записать здесь текстом и если появляется немного свободного времени я пытаюсь это реализовать. Так получилось и сейчас.

На прошлой неделе, 29.07.2023 года, fireLion (ссылка) выложил свои логотипы в новости "Конкурс логотипов: первый этап" (ссылка), сообщение № 92. За что ему огромное спасибо. А немногим ранее в той же новости поднимался вопрос о том, как будет реализована демонстрация предложенных логотипов.
С учетом того, что логотипы от fireLion в формате png с прозрачным фоном, то их, при помощи изменения кода css, можно самостоятельно пихнуть на место текущего, вырвиглазного, логотипа и посмотреть, как каждый из них будет смотреться на странице. Но, не все хотят так заморачиваться и разбираться с css, поэтому я, по очереди, подставил каждый из предложенных семи логотипов и снял скрин главной страницы ресурса для каждого логотипа, чтобы выложить здесь. Говорю сразу, у меня ресурс выглядит "по старому" с некоторыми небольшими изменениями, но они не касаются логотипа.

Собственно, вот эти скрины, в порядке выложенных лого. Далее будут ссылки на большие изображения, т.к. ресурс будет ужимать их, если вставлять их целиком в тег img, поэтому открывайте их в отдельных вкладках.

Лого 1 - ссылка.
Лого 2 - ссылка.
Лого 3 - ссылка.
Лого 4 - ссылка.
Лого 5 - ссылка.
Лого 6 - ссылка.
Лого 7 - ссылка.

Ну и да, в порядке сравнения, вот так выглядит ресурс без изменения кода css - ссылка.
Ощутите разницу, что говорится.

Кто хочет самостоятельно примерить логотипы, код есть в специальном топике, сообщение 7 (ссылка), в первом сообщении топика есть инструкция по настройке дополнения. Только учитывайте, что размеры логотипа, возможно, придется подгонять под ваш монитор. На скринах все новые логотипы в размерах "height: 55px", "width: 257px". Размер для header - "height: 90px".

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 04.08.2023 10:28 573

Заметка № 0934

Утро сегодня началось с сообщения №1944 в топике "Бан-лог" (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Все бы было очень обычно и обыденно, если бы не одно но. Большое такое НО. Это уже не первый бот этого пользователя. И даже не второй. Вот приблизительный список, который значится у меня - 11 аккаунтов общим числом. Есть некоторые подозрения по части ников, но, даже если их убрать, все равно получается внушительно.



В моем списке это второе место, после пользователя с ником Lodger (ссылка), за которым числится 12 аккаунтов.

Но странное тут не это, а то, что очередного бота побанили, а вот основному аккаунту, на момент написания этих строк, ничего не выдали. При наличии такого "послужного списка" рецидивов, это выглядит как насмешка над правилами. С другой стороны, у нас сегодня понедельник и все такое, может просто администрация еще не собралась в единое целое и не решила, что делать в этом случае. Хотя, опять же, с учетом неоднократного нарушения одного и того же правила, удивительно, что это требует каких-то размышлений. Возможно, это тот самый случай, когда следует вспомнить про строчку правил, где указанно:

С 3-го бана по отношению к пользователю могут быть приняты более серьезные индивидуальные меры пресечения систематических нарушений.

С другой стороны, может это какая-то очередная недокументированная возможность ресурса? Когда при достижении определенного количества ботов, созданных одним пользователем, а так же брошенных модулей, баллы уже перестают выдавать. Звучит до банального глупо, но на фоне прочих странных решений администрации, которые были в прошлом, ожидать можно всякого.

Как-то так, да.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 07.08.2023 08:55 574

Заметка № 8409

В прошлой статье я упоминал уже, что посмотрел новую диснеевскую Русалочку.

И мне очень понравилось, что они добавили в фильм сцену, где принц Эрик делится с Ариэль своими увлечениями, и та видит, что они в некотором роде похожи. В частности тем, что и он, и она собирают коллекции странных и экзотических предметов. Это одна, лучшая, и единственная позитивная добавка к фильму в сравнении с мультиком.
Интересно, что в лайв-экшен римейке Золушки существует точно такая же добавленная сцена. Золушка и принц встречаются случайно до бала, общаются и вроде как сходятся интересами или мнениями. Я уже не помню.
Я считаю, это очень показательно, что обе эти сцены - одинаковые по смыслу - добавлены в лайв-экшен римейки мультиков о девочках, пытающихся добиться любви принца. И я внезапно полностью согласен с моральным посылом этих сцен - не ок сходу отдаваться случайному принцу просто потому, что он ну очень красивый и принц, не поговорив перед этим и не поняв, что между вами может что-то быть. Это переделка сюжета под современные реалии, которую я полностью одобряю. Со всех сторон. Потому что принцу тоже не стоит целовать кого попало, не поговорив. Потому что красивое лицо, мелодичный голос и статная фигура это одно, но если девушка не готова осознать величие Final Fantasy 14, у нас не может быть совместного будущего.

Поэтому, я аплодирую этой сцене.

Остальной фильм, впрочем, полное дерьмо.
Песни в основном запороты. И сильнее всего досталось всеми любимой песне 'Просто ты Краб'
По ссылке - ты краб.
ссылка
Это та же проблема, что и у песни Симбы в новом Короле Льве. Мультик делал из песни шоу, изобретательно использующее всех рыб или всех зверей в округе. Новые фильмы - нет. Я ценю, что они наняли 10 гимпов в синих костюмах на роль черепах, но это не работает.
Под спойлером маленькое изображение. Магия Голливуда.


При этом они добавили три песни в фильм. Одна из них - песня принца. Я понятия не имею, зачем она там, кроме как для того, чтобы привлекать к фильму 50-летних женщин. Но эта песня хотя бы не бесит. Вторая песня - песня Ариэль после того, как та теряет голос. Да, это в её мыслях, да, остальные это не слышат, но в этом фильме она поет сразу после того, как теряет голос. Она поет, пока у нее нет голоса, Карл!
Но ничто не сравнится с песней, которую они дали чайке. Чайке, которую играет Аквафина. Это буквально самое ужасное, что они могли сделать. Они выкинули из фильма пародию на французскую готовку.
По ссылке - Франция и рыба.
ссылка
И вместо этого выдали Аквафине бесполезную песню про дворцовые слухи. И если кто-то не знает: Аквафина - это самое ужасное, что случалось с дальней Азией за последнее время. У нее самый раздражающий голос, и она даже не старается его таким делать. Он такой есть. Если бы они поймали настоящую чайку и записывали бы крики чайки, выдирая у нее из хвоста перья по одному - все равно вышло бы лучше, чем то, что получилось.

Разумеется все знают, что в финале фильма Эрик не побеждает Урсулу. О нет, это был бы сексизм. Ариэль сама берется за штурвал корабля и убивает гигантскую ведьму. Это даже не стоит обсуждения.

И конечно же расовый вопрос. О боги, расовый вопрос...
Буду честен. Во время просмотра фильма я чувствовал себя почти таким же расистом, как когда смотрел Черную Пантеру 2. Что-то в фильмах Диснея и подотчетных им компаний делает из меня убежденного расиста, хотя в остальное время я всех вас ненавижу одинаково. Магия Диснея - теперь она выглядит так.
Ладно, можно хихикать над тем, что когда Эрик очнулся, он увидел русалочку и, разумеется, не смог рассмотреть её лицо. Потому что светило солнце. И потому что русалочка ну очень черная. И я даже не прикалываюсь, если есть еще кто-то, кто посмотрел это кино, не убоявшись травмы мозга, вы знаете, о каких кадрах я говорю, и вы знаете, что лица на них нифига не видно.
Но при этом можно, наверное, ожидать, что Эрик хотя бы рассмотрел цвет девочки. Это единственное, что можно было рассмотреть. Но почему... о боги, почему... почему Урсула, приняв человеческую форму, превратилась в белую женщину? Я не знаю, кто тут больший расист - я, Урсула или Микки-Маус.
Под спойлером средних размеров изображение. Белая женщина.

Кстати, актриса очень опасно похожа на Эмбер Херд, что на мета-уровне может быть более гениальным кастингом, чем я готов осознать.

Ну и конечно же тот факт, что у короля Тритона 7 дочек, и ни одна из этих чешуйчатых не совпадает с папой по расовому признаку. И я готов был принять за факт, что дочки это магические существа, волшебным образом рожденные из моря и принимающие облик, соответствующий семи морям. Но нет, фиг бы там, в фильме нам прямо говорят, что у них у всех была одна мама.
Я очень редко использую слово 'куколд'. Но без этого слова невозможно смотреть новую Русалочку. Прости, король Тритон, весь мир теперь знает.

Вобщем, одна очень хорошая добавленная сцена в фильме, и полные жабры тотального убожества.

Что ожидал - то и получил.

Ну и пусть тут будет постер с новым Флаундером. Потому что мне вас не жалко.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 08.08.2023 18:13 575

Заметка № 8302

Вернемся к играм. На этот раз к играм намного меньшего размера.

По ссылке страница игры Planet of Lana в Стиме.
ссылка

В двух словах - это игра для любителей всяких Limbo и Inside. Пазл-платформер с упором на стелс и решение головоломок. И конечно же с загадочной историей. Однако у этой игры есть то, чего нет ни у одной другой - у главной героини есть котик! Ну или кусок тьмы с горящими глазами, похожий на котика.

Под спойлером небольшое изображение, домашняя тьма.


Играем мы за девочку по имени Лана. Она живет в рыбацкой деревушке на сваях посреди озера. И деревушка эта явно на незнакомой нам планете. По названию игры это очевидно, но место действия - не Земля. По одному взгляду на небо это также очевидно - значительную часть небосвода занимает какая-то другая здоровенная планета.
Деревня защищена от местной фауны, которая представляет собой ходячую тьму. Все животные - сгустки тьмы на ножках, с горящими глазами. Что выглядит загадочно, учитывая, что сама планета выглядит совершенно нормально - зеленые деревья, трава, вода. И тьма на ножках. Но при этом фауна ведет себя естественно - есть более опасные животные, хищники, но люди с ними справляются. Кроме рыбалки люди промышляют и охотой, в деревне дела идут хорошо, еды хватает, и возле озера достаточно безопасно. Настолько безопасно, что Лана со своей старшей сестрой могут убегать из деревни и уходить гулять в лес.
Игра начинается с такой вылазки на природу. Прокравшись мимо строгой бабушки, Лана убегает в лес с сестрой и вдруг ВНЕЗАПНО РОБОТЫ!!

Роботы буквально падают с неба и сразу же начинают похищать людей, уносить все население деревни, включая сестру Ланы, куда-то вдаль. Возможно - к огромному черному шару, который теперь угрожающе маячит на горизонте. Разумеется, Лана сначала убегает от роботов, а потом кидается на поиски сестры. И по пути ей удается спасти Муи - Муи это местный аналог котика. И вместе они продолжают путь и пытаются противостоять (а точнее - не попасться в лапы) таинственным и внезапным роботам.

Сразу - игра выглядит чертовски красиво. Флора, фауна, небо, роботы, котик. Оно и понятно - такие игры всегда упирают на визуальную историю, а для хорошей визуальной истории неплохо иметь хорошую графику. Графику и визуальные подсказки, которые не объясняют полностью, но намекают на сюжет игры. Точнее, на сеттинг, ибо сам сюжет - поиск сестры - прост и очевиден. Но какова история людей на планете? Что это за роботы? Почему они утаскивают людей? Почему фауна выглядит так? Почему котик?
Надо сказать, эта игра местами объясняет все слишком уж очевидно. Да, у меня после прохождения осталось несколько вопросов, на которые я сам себе придумал ответы. И это нормально в играх такого плана - они должны давать историю, которую игрок будет додумывать. В игре нет текста, кроме непонятных иероглифов, язык людей нам незнаком, но при этом достаточно рано в игре находятся наскальные фрески, которые очень ясно поясняют, что произошло. Найденный позже потерпевший крушение космический корабль (с галереей портретов капитанов, как в WALL-E) добавляет общей понятности. А потом, в финальной локации, легко сложить два и два и получить понимание того, почему внезапно роботы и что все это значит. Портит ли это игру? Пожалуй, нет, но мне кажется, чуть большей недосказанностью можно было бы игру улучшить.
Кстати, игра имеет 10 секретных алтарей, на которых можно собрать картину, рассказывающую историю о том, как все было. Я бы сказал, лучше было бы оставить эти секреты и убрать некоторые из более очевидных рисунков, попадающихся по ходу обычной игры. Сюжет остался бы таким же очевидным, но самую малость более скрытым.

Игровой процесс с одной стороны очень простой и типичный, с другой - у нас есть котик. В основе все понятно - мы бежим слева направо по планете. Скрываемся в кустах от роботов. И решаем головоломки. Наличие котика, впрочем, облагораживает весь процесс. Муи может бежать, куда ему скажут, и тыкать кнопки, отвлекать врагов или, как знают все, у кого есть котики, грызть провода. Вдобавок сама Лана учится использовать терминалы, которые позволяют управлять некоторыми аппаратами и маленькими роботами, что также добавляет головоломкам разнообразия. Простой пример - прокрасться мимо патрульного летающего робота, отключить его с терминала, посадить на него котика, и управлять полетом этого робота, чтобы котик дотянулся до особенно вкусно выглядящих проводов.
Существует пара головоломок, подсказки для которых надо искать вокруг, в рисунках. Есть пара 'босс-файтов', в которых мы используем неожиданную способность котика телепатически управлять местной фауной. В этой фразе, кстати, скрывается подсказка к одной из необъясненных загадок игры. По крайней мере, как я считаю. Но это - спойлеры.

Есть еще одна вещь в игровом процессе, которую я обязан отметить. Все знают эту стандартную механику - тебе надо дождаться пока враг отвернется и забраться на платформу выше, где тебя уже не будут видеть. Разумеется, в этой игре тоже полно такого. Но я заметил, что патрульные скрипты у роботов... не то, чтобы совсем жесткие. Но по ощущениям, у тебя не так много времени, пока робот на тебя не смотрит. В других играх подобного плана тебе дают времени с запасом. В этой - надо действовать быстро. А если робот, повернувшись, заметит, что ты лезешь на платформу выше, будь уверен - он запрыгнет туда за тобой и сцапает. Все это не слишком усложняет игру, но наоборот делает сложность вот именно такой, как надо. Такие игры всегда занимают не более 4-5 часов, и редко бывают сложными, и потому приятно, что здесь тебе не дают полностью расслабиться.
В игре есть также синематичные сцены, где надо вовремя нажимать клавиши, но они редкие, и я не считаю их основной частью игрового процесса. Но они есть.

В целом - небольшая, милая и очень красивая игра. Прежде всего для любителей жанра, но я могу также советовать её тем, кто хочет попробовать такой тип игр, но находит другие известные примеры слишком мрачными. Плюс, тут есть котик. Котики все делают лучше.

Ну и разумеется, несколько скринов.

Красиво же!


Внезапно роботы с неба.


Первая ночь после вторжения, отчаяние, бездушные шагоходы.


Скажем спасибо, что котик её не сожрал.


Иногда игра немного напоминает Abe Exoddus дизайном фауны.


Поклонение ИИ ни к чему хорошему не приведет.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 11.08.2023 18:44 576

Заметка № 3057

Помимо того, что я гоняю в компьютерные игры и смотрю фильмы, мне иногда еще приходится заглядывать на этот сайт и писать что-то в модули. Ну и вообще смотреть, что тут происходит. Это неприятно, но это нужно делать. Поэтому почему бы сегодня не отметить новости сайта, а также не поделиться парой старых и уже давно никому не интересных мыслей.

У нас наконец-то открылся второй этап конкурса логотипов.
По ссылке топик с новостью и обсуждением.
ссылка

Мне интересно, что сам админ сайта назвал вариант с моим лого толстым... Он вообще видел другие лого? Он вообще видел свое лого? А еще как-то интересно потерялись шрифты на логотипе Маффина, который наш фаворит в плане нормальных дизайнов, и это никто-никто не заметил, пока люди не обратили внимание. Мммм, подозрительно. Явно ведется борьба против нормальных лого!

Но раз пришла пора плеваться в дизайны, давайте плеваться в дизайны.

Все варианты Маффина на самом деле видятся мне нормальным надежным вариантом. Думаю, потому, что они все честные прямоугольники, и выглядят лучше нынешнего лого. Я бы все равно предпочел, чтобы они были более вытянуты по ширине и при этом меньше по высоте. Хотя я не уверен, что это смотрелось бы хорошо.

Из вариантов fireLion интереснее всего смотрится шестой, конечно же. Голова дракона стала намного лучше. И при этом дизайн выглядит настолько необычно, что это скрывает то, что он абсолютно кривой. Нет, посмотрите.

Под спойлером небольшое изображение, демонстрация линий логотипа.

То есть, мне это не очень нравится, но оно выглядит интереснее многих других вариантов.

Вариант Цифры я не считаю рабочим. И я готов признать, что это личное, но как по мне, плохо смотрится лого с основанием уже, чем вершина.
Под спойлером небольшое изображение, демонстрация линий другого логотипа.

И такая форма больше подходит гербу Империи Человечества или Космической Федерации.
Под спойлером небольшое изображение, лого федерации

Собственно, это форма любой выдуманной или реальной организации, которая фигачит себе на герб орла. Вобщем, если поменять этажи местами - смотрелось бы лучше.

Ну и вариант Райзена, с моим кубиком. Этот вариант наиболее подходит по причине того, что он один тут нормальной высоты. Но и этот вариант не идеален. Линии снова кривые.
Под спойлером небольшое изображение, еще больше линий.

Я считаю, кубик надо обрезать, чтобы он совпадал по размерам с высотой букв. Возможно, как-то так.
Под спойлером небольшое изображение, линии обрезания.

Если куб войдет в эти линии, это будет смотреться органичнее. Плюс, кубик все еще настолько идеален, что останется понятен и читаем, даже если его сделать меньше.
Еще одна мысль: сделать все буквы на этом логе одного размера. Сейчас лого имеет фактически три высоты - размер кубика, размер больших букв и размер малых букв. Так что он смотрится кривовато. Единая линия стандартной высоты будет лучше. Сам шрифт неплох, и да, буквы должны быть относительно узкими, чтобы лого не казалось слишком широким.

Ну-с, с новостями сайта закончили.

Но я хочу еще сказать, что у меня в последнее время завершилось два модуля. Да, я знаю, завершаются модули, какие потрясающие новости! Но они завершились очень контрастно.

Один из модулей - "[Lancer] Вне Контроля", мастер - Eldve.
Другой - "Наследие Крома", мастер - HappyKender.

В Лансере последний пост был 16.07.2023 19:40. С тех пор Эдди уже заявил, что выдохся, но при этом обещал закрыть модуль завершающим постом. Как вы думаете, последовал ли этот пост? На данный момент - нет. И модуль скоро будет закрыт по простою.

Под спойлером средних размеров изображение, модуль будет сожжен.


Это, кстати, напоминает мне, что не так давно я побывал в еще одном закрытом по простою модуле.
Модуль "Нет ума — штурмуй дома!" Мастер - WarCat. Этот модуль вышел намного хуже. У Эдди мы хотя бы поиграли, но модуль Кота фактически не начался - мы еле доползли до начала миссии, после чего все умерло без мастерпоста.

Под спойлером средних размеров изображение, модуль будет сожжен.


Не знаю, как вы, а я вижу сходные тенденции. И не только в том, что я всегда радуюсь сожжению таких модулей. И не только в том, что в обоих модулях играл fireLion. Бедняга, кажется, до сих пор думает, что мы тут играем в модули. Нет, я говорю про то, что оба мастера не стали ничего делать, находились на сайте, тянули резину, занимались другими делами и вынудили модерацию закрыть модуль по простою.

Но модуль Кендера закрылся иначе. Потому что он честно объявил, что интерес закончился, и он думает о том, чтобы все закрыть.
Под спойлером средних размеров изображение, Кендер и пара ответов.

Я в таких ситуациях всегда предлагаю закрывать модуль. Если интерес угас, то так тому и быть. Но Кендер взял и устроил нам последнюю боевую сцену, после которой все-таки выдал завершающий пост, и модуль был закрыт. Да, игра закончилась, но Кендер не стал тянуть до закрытия модуля модерацией, он выдал последние посты и постарался закончить все логично. И такой подход... совершенно нормален. Но учитывая, как редко у нас это происходит, такие вещи надо хвалить.

Было время, когда я частенько пинал Кендера за то, что он постоянно и быстро бросает свои начинания. Но последнее время он очень бодро ведет блог, так что ныне эта критика уже устарела. А после такого завершения модуля, после честного признания, что модуль больше не идет, я вынужден назначить Кендера одним из более ответственных пользователей на сайте. Он также приложил руку к кодексу нянек, и это правильно - он явно знает, что такое ответственность.

Печалит то, что такое поведение редко, а другое поведение, которое я считаю откровенно невежливым, не наказывается на сайте. А если судить по тому, что WarCat ныне в няньках - видимо, даже поощряется. Ну или его так наказали с особой жестокостью. Но все равно, странно брать в няни пользователя, который не смог даже свой модуль самостоятельно закрыть.

И конечно же, ничего с этим никто не сделает.

Так что, пусть тут будет котик. На одних котиках и держимся.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 21.08.2023 20:26 577

Заметка № 4783

Gonzo journalism is a style of journalism that is written without claims of objectivity, often including the reporter as part of the story using a first-person narrative.

Данная заметка просто по определению будет содержать в себе детали, которые могут показаться провокационными и конфликтными различным читателям. Унизительные и провокационные названия различных групп людей, шокирующие изображения, политические или социальные лозунги, призывы к насилию, вирусные ссылки, фута-члены и многие другие вещи. Возможно, даже мат. Я еще не знаю. Разумеется, заметка будет помещена под nsfw-тэг, но я заранее предупреждаю - в заметке или сопровождающих её материалах можно найти всё. Буквально всё. Все провокационные и конфликтные детали не являются темой этой заметки, но я не планирую избегать их, если они являются частью истории.

Под тэгом - идол и вечный источник вдохновения.


А под этим тэгом - заметка.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 02.09.2023 10:17 578

Заметка № 7263

Раз мы наконец-то перешли к голосованию за тип логотипа, пора мне вновь сказать свое слово на тему.

Я лично голосую дважды за вариант 11 и больше ни за какой другой. Посмотрим, учтут ли этот голос.

Но эта часть голосования заодно отмечена очередными смешными вещами. Главной из которых является карусель лого на сайте. Я писал ранее - я всегда смотрю сайт так, как его сделали. Потому что жизнь должна приносить боль. Но у нас на сайте хватает пользователей, которые опять стреманулись и начали искать, как пофиксить очередной ужас. Часть этих пользователей писала мне с просьбами о помощи. Часть пользователей до этого вообще никогда не подстраивала вид сайта. Но теперь и их довели. Вобщем, весело. Из хорошего - теперь лого Эвена редко видно на сайте. Мы заменили око ужаса на карусель хаоса.

При всем безумии карусели логотипов, я таки отмечу, что это не самый плохой способ привлечь внимание. Даже если пользователь живет под камнем, он заметит, что с лого что-то не то, и, может, сходит посмотреть, что происходит, и проголосует. Хотя, кого я обманываю, на сайте будут люди, которые за все время голосования не заметят, что что-то поменялось. Но я могу хотя бы оценить идею.

Также приятно видеть, что админка сразу поняла, что обычное голосование на сайте не будет работать. Мне кажется, я уже предлагал голосования в тредах для чистоты отслеживания результатов. Наконец-то меня послушали. Но я не делал бы выбор голосов в том формате, какой выбрала админка.

Сейчас пользователю предлагают раздать голоса за 1-5 вариантов. Один из которых может быть двойным. То есть, пользователь может раздать от 1 до 6 поинтов. И это мне кажется слишком большим разбросом. И те, кто хотят давить за один конкретный вариант, просто будут давить за него одним двойным голосом. Таких голосов у нас хватает, и что там, я сам так проголосовал.

Но я бы изменил голосование следующим образом: пользователь, если он голосует, будет обязан выбрать 3 варианта. Один из них он, при желании, может удвоить. Пользователь не может выбрать меньше или больше вариантов.
Все. Если заставить людей выбрать не только лишь вариант, который им нравится, можно получить намного более плавный разброс предпочтений и лучше отследить нравящиеся людям варианты.

Но хотя бы такое голосование, как есть сейчас, это уже лучше, чем то, что нам обычно предлагает админка. И мне будет интересно, как они решат трактовать результаты в этот раз. Как мы все знаем, это всегда главный сюрприз в такого рода мероприятиях.

Ну и пусть тут будет котик, призывающий голосовать. Потому что котики это всегда хорошо, в отличие от голосований.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 04.09.2023 12:35 579

Заметка № 8407

Я уже давно не писал здесь ничего осмысленного, но сегодня можно сделать небольшое исключение.

Сегодня, 13 сентября 2023 года, ресурсу исполняется 16 лет. С чем всех вас и хочу поздравить. За все то время, что я писал поздравительные сообщения я, пожалуй, пожелал уже все, что можно было пожелать и чуть сверх того. Поэтому каждый раз придумывать пожелания ресурсу и его пользователям становится все скучнее. И в этот раз я просто скажу - оставайтесь на ресурсе, водите и играйте, наполняйте ресурс своими мыслями, идеями и задумками. Да, многие из этих идей здесь будут похоронены, но тут уже ничего не поделать, это тоже, в той или иной степени привычное дело для ресурса. Но те идеи, которые останутся, могут превратиться во что-то большое, значимое и интересное, что и делает ресурс именно таким, каким мы его воспринимаем.

Желаю всем удачных модулей и запоминающихся персонажей.
С праздником.

***

Ну и заодно, с днем программиста всех, кто имеет к этому отношение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 13.09.2023 00:39 580

Заметка № 3165

Выход игры в основной линейке Final Fantasy - это событие. И поэтому сегодня я пишу о последней на данный момент финалке - Final Fantasy 16.

По ссылке трейлер ФФ16.
ссылка

Я уже отмечал в заметке про Папу Войны: Рагнарек (Заметка №7598 ссылка), что я купил ПС5 в ожидании ФФ16. Я играл во все основные игры серии, хотя и не все прошел до конца, и, разумеется, я должен был попробовать и эту. Но кроме того, ФФ16 делалась Creative Business Unit III - отделением Сквареникса, ответственным за ФФ14, которая у меня нынче на позиции любимой игры. Продюсером 16-й финалки является наш господь и спаситель Наоки Йошида, и он притащил с собой часть сценаристов ФФ14, а также Сокена - композитора из опять таки 14-й финалки.

По ссылке предрелизная презентация игры, видео 5 часов, и вы его не посмотрите. Но на самом деле это просто долгий стрим с большими перерывами между интересными участками.
ссылка

На одной из последних презентаций вытащили просто всех, кого могли. Включая нового СЕО сквареникса, который этот год активно представляет себя публике, ведет презентации на инглише и старательно давит на то, что он тоже геймер и один из нас. Вместе с СЕО презентовали и плюшевые игрушки. В ФФ16 есть волк Торгал, которого можно купить в двух плюшевых вариантах - большом и маленьком. Причем большой стоит дороже самой игры.

Но закончив с маркетингом, на презентации начали рассказывать интересные вещи. Сюжет, который делится на три временных периода в жизни главного героя. Лор и сеттинг. Вдохновение стилем Игры Престолов. Музыка Сокена, которая подстраивается под то, насколько успешно или не успешно ты ведешь бой (нам надо такую же систему в ФФ14). И демонстрация боевой системы, для которой пригласили ютубера Максимилиан Дуда (которого я обычно смотрю ради Мортал Комбата) и натравили на него здоровенного голема на 15 левелов выше уровня его персонажа. Максимилиан не справился, после чего гамопад взял в руки дизайнер боевой системы и показал мастер-класс с идеальными блоками и стаггером. Дизайнер боевой системы в игре, кстати, Рюота Сузуки, до этого он работал над файтингами и экшенами, включая DMC5.

Вобщем было видно, что над игрой работала совершенно звездная команда. Хотя и без этого я бы предзаказал игру, просто потому что в создании участвует Йошида, в культе имени которого я теперь накрепко прописан.

Но что можно сказать о самой игре?

Под спойлером большое изображение, карта архипелага.


Действо игры происходит в Валистее. Это архипелаг, на котором находятся гигантские кристаллы, копящие в себе эфир - магическую энергию мира. Близость к кристаллам позволяет населению добывать их и использовать для самой разнообразной магии. По крайней мере, кристаллы требуются для обычных людей. В мире рождаются и те, кто может творить заклинания без использования кристаллов. Эти люди зовутся мечеными, так как с раннего возраста, обнаружив в них эту способность, их метят особой отметкой на лице, и они составляют низшее рабское сословие во всех королевствах архипелага. Но иногда рождаются люди, обладающие не только магическими способностями, но и превращающиеся в эйконов - гигантских магических существ. Такие люди называются доминантами. Каждый эйкон представляет один из магических элементов - огонь, лед, молнию и т.д. - и сила эйконов обычно передается по наследству. Одновременно в мире не может существовать больше одного эйкона одного элемента. И если королевству повезло иметь доминанта на своей территории, можно быть уверенным, что соседи сто раз подумают прежде, чем на них напасть. Даже если у них тоже есть собственный доминант, потому что битвы эйконов всегда приводят к чудовищным разрушениям и громадным жертвам среди солдат, просто оказавшихся рядом с этими ходячими стихийными бедствиями.
Но даже при том, что эйконы являются местным аналогом ядерного оружия и гарантии ненападения, в Валистее все больше конфликтов. Потому что жилое пространство на архипелаге уменьшается. Земля подвержена порче, которая убивает весь эфир, от чего ни растения, ни животные не могут существовать, и люди также не могут долго выживать там, где невозможно найти пищу и отравлена вода. Никто не может найти причину этого явления, и королевства борются между собой в кровопролитных войнах за территорию для своих подданных.

И в этом мире живет Клайв, которым мы управляем на протяжении всей игры. Сюжет игры занимает три отдельных временных периода. И хотя технически мы начинаем во втором, где Клайв уже взрослый, игра почти сразу бросает нас в период, когда ему было 15 лет. Собственно, этот флешбек - первая часть игры и обучение механикам. Также первая часть разворачивает стартовую драму, которая тянется с нами всю игру.
Клайв - старший сын герцога Розарии. Его отец - справедливый правитель, поддерживающий альянс с соседней империей, активно защищающий границы своих владений и ратующий за более гуманное отношение к меченым. И отец гордится своим сыном, который активно тренируется искусству меча и огненной магии, чтобы служить защитником своего младшего брата. Дело в том, что Клайв получил благословение Феникса - эйкона огня - и может управлять огнем. Но его младший брат Джошуа был выбран судьбой, чтобы быть доминантом Феникса, а значит именно второй сын должен унаследовать трон Розарии.
Готовясь к нападению со стороны островной нации Железного Королевства, герцог во главе своей армии отправляется к древним вратам, где его младший сын должен пройти ритуал и наконец-то полностью пробудить силу Фенкиса. Однако их форт подвергается внезапной предательской атаке, во время которой герцог оказывается убит, а Джошуа в состоянии аффекта пробуждает Феникса. Но почти сразу в сражение вступает ранее невиданный эйкон. Ифрит - второй эйкон огня - убивает Феникса. Клайв, будучи участником и свидетелем этих событий, клянется отомстить убийце брата, но почти сразу оказывается пленен и мечен как боевой раб Империи.

И это только пролог, занимающий от силы три часа. Три часа, полные могучей эпики. Да что там, флешбек в самом начале игры напоминает битву Гендальфа и Балрога, показанную в начале второго фильма трилогии Колец. Вообще, некоторые кинематографические битвы в игре могут соревноваться по эпичности с чем угодно. Мне лично вспоминались как сцены с Балрогом из ВК, так и парашютный прыжок на фоне Годзиллы в фильме 2014-го года. Иногда по размаху эпики игра соревнуется даже с игрой Гнев Асуры.

Геймплей игры - чистейшей воды экшен. Клайв не только искусный мечник, но и доминант Ифрита (для игроков это не спойлер, ибо было давно раскрыто в презентационный материалах). Но кроме того по ходу игры он приобретает силы других эйконов, которые с набором очков навыков можно комбинировать между собой.

Под спойлером большое изображение, пример навыков.


Одновременно можно использовать три ключевые способности эйконов. Огненный рывок, 'гарпун' Гаруды, блок Титана и т.д. К каждой способности может прилагаться 2 спец-приема - некоторые лучше работают против групп врагов, некоторые сильно бьют по одному, некоторые эффективнее оглушают врага. Если улучшить спец-прием до мастерства - его можно будет вставить в слот под основным навыком любого эйкона. Чем больше игры ты прошел, тем больше у тебя вариантов, и тем больше поинтов, чтобы миксовать приемы.
К примеру, в начале игры меня вполне устраивала способность эйкона огня - огненный рывок к противнику. Также огонь давал неплохие спецприемы с сильным уроном и даже регенерацией. Еще мне понравилась способность блока Титана - и я за время игры насобачился довольно легко делать идеальные блоки с контратакой. С этой способностью я держал также спецприемы Титана. Но вот способность Рамуха - умение кидаться молниями во врагов - мне совершенно не зашла. Потому я держал способность Гаруды - гарпун, которым можно сбивать с ног больших противников. Но с другой стороны, мне не сильно нравились спецприемы Гаруды. Они больше направлены на уворот и воздушные комбо, которые я не делал. Потому я довел спецприемы Рамуха до мастерства и держал их под способностью Гаруды, общим счетом комбинируя приемы четырех эйконов.
Игра позволяет тебе вложиться в блок, уворот, дальнюю магию и даже особый стиль ближнего боя со способностью последнего доступного эйкона. Я в итоге не сильно отошел от описанной выше комбинации, играя в основном на идеальных блоках и гарпуне, но игра позволяет делать и более интересные вещи.

Сражения с обычными противниками... не представляют собой ничего интересного. Но все становится веселее, когда ты встречаешь сильных противников. У этих есть шкала оглушения, и когда она заканчивается, враг становится оглушен, не способен какое-то время действовать и получает больше урона. Сражение с сильными противниками идет по стандартному сценарию - ты атакуешь их и уворачиваешься/блокируешь удары, стараясь поскорее израсходовать их шкалу оглушения удачными ударами или спец-приемами направленными на стаггер. А когда враг наконец-то оглушен, ты немедленно долбишь по нему всеми приемами, которые сейчас не на откате. После чего, если враг не умер, он восстанавливает шкалу оглушения, и процесс повторяется. Также, если у тебя есть способность гарпуна Гаруды, ты можешь загарпунить противника, доведя его до половины оглушения - это прервет его действия на очень короткое время, в которое можно нанести еще урону без боязни ответных атак.
Здесь я отмечу, что сам процесс очень однообразен. Ты всегда делаешь одно и то же с одной и той же целью. Но бой облагораживает большое количество противников, с разными приемами, и потому, даже если ты каждый раз одинаково доводишь врага до стаггера, бои остаются интересными просто из-за того, что тебя атакуют разные монстры разными способами. Плюс приемы имеют вес. Когда ты делаешь идеальный блок или уворот - ты это чувствуешь. Когда ты доводишь большого врага до оглушения, это круто. И потому сражения в игре пусть и концептуально однообразные, но доставляющие приятные ощущения каждый раз, когда ты успешно выполняешь механики.

Но иногда сюжет говорит тебе - отринь оковы человечности, покажи свою истинную природу, будь Годзиллой! И ты становишься Годзиллой. Точнее, Ифритом. Превращение в Ифрита происходит строго по сюжету, когда Клайв вынужден сражаться с другими эйконами или сходными с эйконами по размерам и силе оппонентами. У Ифрита есть свой набор способностей, которые невозможно поменять, и которые открываются по ходу игры, но базовый принцип боя сходен с обычным - у тебя все еще есть обычные удары, обычная магия. Просто твои противники теперь огромные чудовища. И эта боевка ощущается значительно медленнее обычной. Явно чтобы показать массу этих существ. Также бои в виде Ифрита наиболее эпичные в игре, но они также наименее интересные в плане механики. Смак боевки в быстрых решениях и идеальном тайминге приемов. Но когда ты Годзилла весь смак не столько в технике происходящего, сколько в том, что ты таки сегодня Годзилла.

Довольно сильная и приятная боевая система поддерживается... весьма посредственными РПГ элементами. У Клайва и его спутников есть статы, зависящие от уровня, но игра не предлагает выбирать статы, они распределяются автоматически. А инвентарь не ощущается как что-то, оказывающее большое влияние на твою силу. Да, ты проходишь через череду мечей, со все большими цифирками на них. Да, можно снаряжать амулеты, усиливающие те или иные навыки. Да, некоторые амулеты дают больше лечения от зелий, плюсы к атаке в целом или даже огромный буст к здоровью. Но все равно, ни один предмет экипировки ни разу не заставил меня ощутить, что теперь мой стиль игры решительно поменялся. То есть, я не могу сказать, что бонусы плохие, но в них нет вау-эффекта, который есть в навыках.
И собственно, самым сильным ролевым элементом остается распределение очков по навыкам, что напрямую меняет стиль боя. С одной стороны, хорошо, что боевка настолько сильная сторона игры, но с другой - прицел на бой явно убил развитие других ролевых элементов.
Здесь нужно отметить, что в игре есть категория предметов, которые все-таки оказывают значительное влияние на геймплей. Это амулеты, регулирующие сложность игры. Хочешь, чтобы время замедлялось, когда тебе нужно уворачиваться? Пожалуйста. Автоматически использовать лечебные зелья? Легко. Проще исполнять комбо? Прошу. Accessibility Accessories, как они называются, помогают регулировать сложность игры и могут пригодиться тем, кто не имеет большого опыта в экшен играх. Я в принципе могу одобрить такие предметы, некоторым они нужны, но я не использовал их, так что это были не те интересные предметы экипировки, которые я бы хотел видеть.

Особенно пострадали, кстати, мечи. По ходу игры можно находить новые мечи, улучшать их у кузнеца, создавать новые мечи из материалов, получаемых по ходу основного сюжета, или, что намного круче, из наград за охоту на необязательных боссов. Мечи выглядят круто. Они также прибавляют цифирки к характеристикам. И это все. Если идти по игре и своевременно собирать все квесты, что тебе предлагают, ты будешь апгрейдить свое оружие так равномерно, что фактически не заметишь улучшений. Да, самый крутой меч (в обычном прохождении) очень сильно отличается по цифиркам, но вновь, лишь по цифиркам. В игре нет мечей с особыми бонусами, что я считаю упущением.
Кстати про особые бонусы. Учитывая, что игра фактически раздает тебе элементальные силы, логично было бы предположить, что в игре должны быть монстры, более подверженные тем или иным типам магии. Но увы, нет. Ты можешь забить огненную ящерицу огненными навыками так же эффективно, как и молниями. В этом плане игра похожа на ФФ14, так как там когда-то были сопротивления такого рода, но их уже давно вырезали для упрощения игры. Здесь видится та же причина, но все равно, добавление хотя бы простых сопротивлений монстрам внесло бы разнообразия в игру и заставило бы тщательнее подготавливать навыки.

И последнее, о чем можно сказать в плане механики игры - компаньоны. И это действительно последнее, о чем можно сказать. Потому что боевка полностью концентрируется на Клайве и его действиях, и компаньоны... Я не могу сказать, что они никак не помогают в бою. Но в сравнении с главным героем их вклад минимален. Игра в принципе и не настаивает. Компаньоны, которые таскаются с тобой сегодня, определяются тем, где ты в сюжете. Иногда их несколько, иногда ты один. Хотя чаще всего в игре за тобой бегает Торгал - отличная собака и плюшевая игрушка.

Если РПГ-механики в игре, мягко говоря, разнятся по качеству, миростроение тут на высоте. Разработчики упоминали, что они вдохновлялись Престолами, и это видно в стилистике, предательствах, войнах королевств и вообще сюжете первой половины игры. Ситуация на архипелаге активно меняется, как в плане геополитики, так и в плане отношений персонажей. И разобраться во всем этом помогают два хрониста. Один собирает лор игры. Эйконы, история, монстры - обо всем можно почитать у него. И это включает в себя как события давних лет, так и недавние большие происшествия. Другая раздает информацию в виде колеса отношений и карты нынешних действий.

Под спойлером большое изображение, пример чарта на ранних стадиях игры.


Круто то, что тебе выдают не только текущее состояние, но можно просмотреть все прошлые чарты. Тебе не обязательно это нужно, если ты следишь за сюжетом, но это прикольно и весьма информативно.
Дополнительно во время самой игры ты можешь открыть подсказки по текущему лору, где тебе расскажут, где ты, кто ты и с кем ты сейчас. Мне это понадобилось один раз, когда в игре вдруг вернулся персонаж, которого я до этого видел только один раз, много часов назад, но в любом случае, это полезная опция, которую я полностью одобряю.

О самой истории мира и сюжете тяжело говорить, не заваливаясь сразу в суровые спойлеры. Но я отмечу, что в игре интересное отношение к магии. С одной стороны, ею пользуются для всего - создают воду в колодцах, разжигают печи, даже сушат магией белье. При этом магия требует наличия кристаллов. Те же, кто может пользоваться магией свободно, с давних времен находятся на позиции рабов, и их способностями пользуются, пока эти люди не израсходуют весь свой эфир и не превратятся в камень. Это с одной стороны показывает зависимость наций от магии и боязнь - и оттого желание подчинить - тех, кому эта магия доступна свободно, а с другой - создает атмосферу социального неравенства, не привязанного к какой-либо конкретной нации или расе. Это довольно умно. Особенно учитывая доминантов, которые фактически являются высшей формой меченых, но вместо рабского статуса обладают всеми возможными привилегиями (по крайней мере, в большинстве королевств).
Все эти элементы накладываются на события в мире, на основной сюжет, на распространяющуюся по земле порчу, что к концу игры создает весьма гнетущую атмосферу. И это является целью сюжета. Опять-таки, не хочу погружаться в спойлеры, но одной из важных тем сюжета является мысль о том, что все будет намного хуже прежде, чем все станет хоть немного лучше. В целом, игра четко обозначает темы истории и придерживается их.

Помимо основного сюжета игра раскрывает мир через обязательную кипу сайд-квестов. Некоторые из них существуют сами по себе, а некоторые являются частью побочных квестовых линеек. Разумеется, квесты в игре обычно достаточно простые - поговори с парой НПЦ, убей каких-нибудь монстров, найди-принеси. Но тут явно видно влияние ФФ14 - каждый побочный квест имеет свою историю. Хочешь ты или нет, ты узнаешь не только что тебе надо убить такого-то монстра, но и почему. И большие побочные линейки квестов, и маленькие отдельные квесты раскрывают мир архипелага, и я считаю, что это в целом хорошо. Так как награды не то чтобы слишком важны, квесты должны быть интересны как минимум в рамках понимания мира.
Обычно квесты появляются на базе и в населенных пунктах на больших картах после прохождения очередного участка сюжета. Это нормально - тебе открывают все больше и больше по ходу игры. Процесс довольно плавный, если не считать финала игры. Перед последними сюжетными квестами игра вдруг вываливает на тебя ну очень много побочных квестов, и вот в этот момент ты можешь начать от них уставать. Особенно потому, что в них довольно много говорят. Я все еще считаю, что все эти квесты имеют смысл с точки зрения мира, но было бы лучше, если бы они были равномернее распределены по ходу игры.

В игре существует четыре большие территории (плюс небольшая база), по которым можно перемещаться как пешком, так и с помощью чекпоинтов. На новые территории ты попадаешь с развитием сюжета, а более дальние уголки этих местностей обычно исследуются после, во время побочных квестов. Также в рамках основного сюжета попадается достаточно много отдельных уровней. Например, вражеский замок, который ты пройдешь один раз, убьешь там сюжетного босса и больше никогда не сможешь туда попасть с общей карты.
Я лично не против такого дизайна. Особенно на фоне воспоминаний о ФФ15, в которой опен ворлд меня угнетал, и я не прошел её до конца. Здесь тебе предлагают более-менее открытые но все равно ограниченные и не излишне масштабные пространства. Да, ты в итоге часто топчешься по одним и тем же местам, но они выглядят хорошо и не успевают надоесть. Плюс отдельные сюжетные сцены и уровни добавляют уникальных локаций.

О чем я еще не поговорил? Музыка? Музыка эпична! Композитор игры - Масайоши Сокен, легендарный тип, который последние несколько лет одновременно ваял музыку к ФФ14 и ФФ16, и за это время еще и втихую поборол рак. Стиль ФФ16, включая и музыкальный, более целостный чем в ФФ14, где в музыке можно найти целую кучу разных стилей. Но тут хватает своей героической эпики. Так как Сокен одновременно работал над двумя проектами, в ФФ16 можно услышать кое-что из ФФ14, а более новые композиции ФФ14, видимо, возникли на волне одного вдохновения с музыкой ФФ16. Что кстати можно понять, учитывая некоторую схожесть сюжетных тем ФФ16 и последнего экспаншена ФФ14. Но тсссс, спойлеры!

Кстати о темах. Я упоминал ранее Игру Престолов как источник вдохновения. И первую часть игры так и есть. Но важно не забывать - это все-таки финалка. Потому не будет большим секретом или спойлером, если я скажу, что где-то в середине повествования фокус начинает смещаться на более высокие магии и эпичные темы, и в конце игры тебе нужно буквально спасать мир и сражаться с Богом. Но такая перемена может оказаться очень внезапной, особенно для тех, кто не знаком с серией.

Игра также имеет взрослый рейтинг. Причем я считаю, что исключительно за графику. Тут есть кровища, тут есть отрезанные конечности, тут есть секс. Все как у взрослых. Многие критикуют такое, вместе с общей гримдарковостью повествования. На что я могу напомнить, что в ФФ7 у нас был небольшой геноцид, генетический боди-хоррор и серьезные намеки на зоофилию. ESRB оценивает темы FF7 как "Comic Mischief, Mild Animated Violence, Mild Language". Так что ФФ16 реально считается более тяжеловесной в плане тем только из-за реалистичной графики. Ну и из-за секса, наверное. Но на самом деле в ней ужасов и мятных пряников не то чтобы больше, чем в других финалках.

Кстати о сексе! В игре есть примеры очень очевидного дизайна. По ходу игры с нами путешествует Джилл - наша подруга детства.

Под спойлером Джилл. Она хорошая девочка.


А главным противником в раннем сюжете является Бенедикта. Она доминант Гаруды и интриганка, вовсю использующая секс как оружие убеждения.

Под спойлером Бенедикта. Она плохая девочка.


Что тут еще сказать... Могу намекнуть, что Бенедикта будет топтать тебя ногами, и я знаю, что для тебя, аноним, это уже неплохой повод поиграть.

На самом деле персонажи в игре интересные. Есть те, которых ты будешь совершенно ненавидеть. Есть те, которых ты будешь долго со слезами вспоминать после окончания игры.

Я хочу отдельно отметить Сида, потому что в каждой ФФ игре должен быть свой Сид. Но здесь он играет прямо-таки огромную роль - поддерживая и наставляя Клайва на протяжении всего второго временного отрезка игры. И Сид интересен тем, что он так поддерживает, наставляет и помогает, что это одновременно и один из сильных моментов сюжета, и один из тех, которые я хочу критиковать.

Здесь некоторые спойлеры первых участков сюжета игры.
В начале второго временного отрезка игры, когда мы начинаем управлять взрослым Клайвом, его вскоре находит Сид и убеждает отправиться с ним. Сид организовал эдакую базу повстанцев, причем на земле, подверженной порче. Там он и его последователи учатся выживать с минимальным использованием магии - очищать воду, выращивать еду, полагаться больше на доступные технологии, а не на магические кристаллы. Также Сид, будучи в прошлом офицером одного из королевств, имеет план по спасению архипелага, но знает, что ни одно королевство не пойдет на жертвы, которые для этого необходимы. Клайв со временем проникается его видением мира и идеологией, и впоследствии сам начинает воплощать идеи Сида в жизнь. Таким образом, Сид в сюжете исполняет роль наставника в истории главного героя, и мне очень нравится как сам Сид, так и его динамика с Клайвом.
Но при этом Сид настолько удобный персонаж, что от мысли об этом мне просто дурно. Он дает Клайву базу, помощников, идею, цель. Он возникает в сюжете, уже имея все, что нужно начинающему герою. Но более того. Он не только спасает Клайва в начале игры. Он не только спасает Клайва и Джилл в начале игры (маленький спойлер, но это происходит всего на третьем часу игры). Но он также возвращает Клайву.... Торгала.
Торгал, который начинает свой путь маленьким щенком, принадлежащим 15-летнему Клайву, теряется в конце сюжета первого временного отрезка. И за следующие 13 лет Сид каким-то образом находит волка, выхаживает его и, встретив Клайва, сразу возвращает питомца владельцу.
И да, это просто пример просто адско удобного персонажа в сюжете. И сам персонаж отличный. Но на фоне остального сюжета, который довольно хорош, Сид Ex Machina в начале игры слегка бесит.

А, и я почти забыл рассказать о багах. Я не нашел багов. Нет, серьезно.
Наш господь и спаситель Йоши-Пи понтовался заявлениями, что они так сильно вылизали игру, что ей не потребуется традиционный для больших игр патч первого дня. Это, конечно, оказалось преувеличением, и патч первого дня для игры все-таки вышел. Но серьезно, за все время игры я не могу вспомнить багов, и вся игра технически сделана на отлично. На фоне некоторых других игр этого года - огромное достижение для проекта такого масштаба.

Вообще тяжело сказать, рекомендую я эту игру или нет. Это ФФ, мне кажется, они всегда были популярными играми не для всех. Я определенно рекомендую игру любителям экшенов. Игра дает хорошую боевку, а после первого прохождения дают выбрать New Game+ с по-настоящему серьезной сложностью. Плюс в игре есть возможность играть прошлые бои и накручивать рейтинг в них. Я не настолько любитель экшен игр, но все, кто в DMC выполнял комбы на S-ранги, наверняка оценят такую фичу.
С другой стороны, я не могу советовать игру тем, что ожидает чистой РПГ и сюжета, направленного на путешествия фентези-партии. Эта игра о другом, как технически, так и сюжетно.

Я не могу полноценно назвать это ФФ нового поколения, так как ФФ7 Римейк уже забрала себе этот титул, вполне буквально сделав ФФ7 для очень нового поколения. Но ФФ16 очень достойная игра, как сама по себе, так и в сравнении с другими основными играми серии.

Ну и пусть тут будет Торгал. Торгал - хороший волк.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 17.09.2023 10:49 581

Заметка № 3183

Как всем известно, этот блог очень популярен и у него есть постоянная аудитория верных читателей. И иногда эти читатели предлагают темы для статей.

Недавно один из наших читателей поделился следующей ссылкой.
По ссылке Waifu RPG: The Complete Waifu Handbook на кикстартере.
ссылка

Забавно то, что я, разумеется, уже видел это раньше. Будучи драконом высокой культуры быта, я даже не ищу эти вещи, они меня находят сами. В частности, я иногда посматриваю ютуб канал Literature Devil. Я интересуюсь литературными приемами и смотрю разборы художественных произведений чтобы набираться в этом опыта. И в последних видео он вдруг начал рекламировать этих самых вайфу.
Но это не все. Недавно я зацепился взглядом за другое ютубовское видео, где рекламировали некую новую TRPG систему и сеттинг.
По ссылке Cloudbreaker Alliance - Counter Apocalyptic TRPG на кикстартере.
ссылка

И я сам не знаю, где я нашел эту ссылку, но еще какие-то крабы готовят к выпуску на кикстартере мануал по монстродевкам.
По ссылке Silver's Monster Girl Manual на Патреоне.
ссылка

Бла-бла-бла, ни одна из ссылок выше не является рекламой, все такое.

И вот гляжу я на все это...

...и понимаю, что надо об этом поговорить.

Я привел три примера выше вместе не просто так, а потому что все их объединяет единая стилистика. Аниме стилистика. Книга вайфу так и пишет, что она RPG Book for Weebs, Альянс определяет себя как смесь Anime, Manga, JRPG, Wuxia, Star Trek and Terry Pratchett’s Discworld, а книга про монстродевок описывает их как fantasy monsters re-imagined as cute anime characters.

Честное слово, когда-нибудь я соберусь с силами, как мужик, и пройду все три части Monmusu Quest, чтобы хотя бы понять, чего вы все так претесь с монстродевок... Когда-нибудь. Но не сегодня.

Но я думаю, понятно, к чему я веду. Проблема в аниме. И да, я ничего не имею против аниме. Я лучше многих знаю, что аниме это не единая аморфная масса глазастых мейдо-девок в панцу, а совокупность множества разнообразных жанров и визуальных стилей. Но при этом я определяю то, что я вижу, именно как проблему. Хотя это проблема не для тех, кому эти вещи интересны.

И виню я во всем... интернет, разумеется. Век технологий, общедоступность информации, все это серьезно подкосило население этой проклятой планеты. В частности тем, что новому поколению сегодня доступно все и сразу. ДнД, аниме, стримы ног популярных втуберш, и я не знаю что еще. Что приводит к смешению концепций, понятий, культур в странного вида варево. Люди смотрят на, скажем, настольные фентези игры, ДнД в Фаэруне, и думают - а почему это не аниме? И сегодня многие могут сделать следующий шаг и добавить аниму туда, куда им хочется.
Я, разумеется, являюсь убежденным пуристом, но я не говорю, что смешение двух стилей это обязательно плохо. У нас есть примеры интеграции западных концепций в аниме. Например, Геройская Академия из недавнего - супергероика, которая отлично легка на жанр японского сёнэна. Или самое лучшее аниме в мире - Ковбой БиБоп - где автор смешал вместе нео-вестерн, киберпанк, космооперу и промышленные объемы блюза с экзистенциальным кризисом. Или как насчет Острова Лодосс? Аниме про классическое фентези, как оно есть, на полном серьезе.

Под спойлером небольшое изображение. Ты, аноним, можешь только мечтать, чтобы у тебя были такие эльфийка и собака.


Но если мы говорим про обратное и тащим в фентези-игры аниме-тропы типа вайф и иже с ними, то сегодня я не считаю это здоровым развлечением. Потому что смешение культур дало ход таким вещам, но истинная причина их появления заключается в другом. В мире все больше появляется задротов, веабушников и просто игроков в ролевые игры. Вновь из-за доступности всего этого в интернете и популяризации. ДнД сейчас на подъеме и уже давно не считается постыдным сатанинским развлечением для группы прыщавых идиотов в подвале. Также и аниме с мангой не являются чем-то запретным и экзотическим на тайных рынках и VHS кассетах, а доступны в магазине возле тебя, на Нетфликсе и где угодно в интернете. Все благодаря живительной силе капитализма, потому что если у тебя есть твои задротские увлечения, то тебя можно монетизировать, и продавать тебе книги правил, диски с аниме и пластиковые вайфу-фигурки со съемными труселями.
И это дало тебе доступ к анимешным девкам. Что на фоне современных западных девок, как их ныне показывают, является очевидным предпочтительным выбором. Если я дам тебе выбор между драконо-горничной...

Под спойлером изображение.


...и капитаном Марвел...

Под спойлером тоже изображение.


..то выбор будет очевиден. И да, это очень утрированный выбор, но ныне создается ощущение, что именно такой тебе и дают каждый день. И я даже не смотрел то аниме, и считаю его полной фигней, и это все равно в разы лучший выбор. Потому что разумеется ты хочешь милую девку в наряде горничной, которая будет о тебе заботиться, а не безэмоциональное бревно, которое может только бить тебя по морде за то, что ты сексист.

Наряд горничной, кстати, явно имеет некое сакральное значение. Можно даже обратить внимание на две картинки по двум ссылкам, что я привел в начале заметки.

Под спойлерами this is the same picture.



И учитывая это все - бревна на западе и вайфу на востоке - я в принципе не осуждаю тебя, аноним, но я и не поддерживаю тебя. И это не то ДнД, в которое я бы хотел играть. Потому что это все тот же старый разговор о том, что ныне нет нормальных модулей. Вместо нормальной игры про вырезание монстров на сайте полно потрахушек 100500+ и литературных игр. И если мне предложат классическое ДнД приключение, но с вайфами, я лично взвою. Потому что такие вещи определяют, что ты на самом деле хочешь от игры.
Я хочу фентези приключение, чтобы играться в героев и сражения, ты хочешь фентези приключение, чтобы играться в вайфу и готовку. Как говорится...


И особенно интересно на это смотреть, вспоминая буквально недавние популярные тенденции. Потому что раньше пик мужской фентези-фантазии (и да, это необходимая тавтология) выглядел примерно вот так:

Сегодня для отдельных слоев населения пик мужской фентези-фантазии выглядит так:

Я вновь не то чтобы осуждаю, но разница очевидна (и Лансер во всех Фейт/Найтах все равно лучше).

Возможно, все, что я сказал, не относится к тебе, аноним. Может быть, ты крепок духом, и увлечение, иногда, вайфами не значит, что скоро ты начнешь симпить, шримпить, покупать воду, в которой купались твиче-девки, и играть в Азур Лейн. Но даже если ты смотришь на такое просто с позиции, что это выглядит занятно и почему бы это не попробовать, иногда полезно остановиться и разобраться, что привело к изменению современных норм, какими они были раньше и какими они такими темпами будут в недалеком будущем.
Я играю и в аниме-модули, и в фентези-модули, и вообще во всякие модули. Но как и алкоголь, я предпочитаю свои развлечения чистыми, а не перемешанными тематически, как всякие подозрительные коктейли. Потому что не все стоит мешать, даже если кажется, что получится хорошо.

Ну и пусть под спойлером будет мейдо-вайфа которую вы все заслуживаете.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 20.09.2023 22:55 582

Заметка № 2911

Я последние годы довольно редко играю в шутеры от первого лица. Сейчас я смотрю на список пройденных игр, и там есть Atomic Heart, Prey... и за последние два года это всё. Теперь к ним прибавилась игра Trepang².

По ссылке страница игры на Стиме. Осторожно, кровища.
ссылка

Трепанг в квадрате рекламировали как игру, похожую на шутер F.E.A.R. и F.E.A.R. 2. Кто не помнит - атмосферный шутер, в котором ты крутой спецназовец, но тебя преследует Садако, которая хочет тебя, а ты её не очень. И я как бы не очень люблю игры-ужастики, но иногда я все-таки колюсь, плачу и играю. Вот и теперь я решил попробовать, что же это за такое.

Сюжет в игре слегка наркоманский. Ты суперсолдат, у которого есть только номер вместо имени (разумеется), и начинаешь сюжет игры в каком-то пыточном подвале, откуда тебя спасает суицидальный ниндзя, подосланный конкурирующей военной группировкой, которой нужна твоя помощь, чтобы убить человека-мотылька, вражескую церковь, ктулху и Джеффа Безоса.
На самом деле это весь сюжет. В первом уровне игры ты спасаешься из пытальни, а в последующих помогаешь какой-то частной военной компании сражаться с глобальной организацией а-ля Амазон, которой заправляет лысый мужик. Попутно расследуя инциденты с мистическими артефактами и тайными организациями в разных уголках планеты.

Игра очень короткая. Ты можешь шпарить исключительно по сюжетным миссиям, их шесть, и закончить игру за столько же часов. Даже быстрее. Можешь отвлекаться на побочные миссии, которых тоже шесть, и которые значительно короче сюжетных, и это добавит еще может два-три часа к прохождению. Но игра короткая не потому, что там мало интересного. Она короткая, потому что она адски быстрая.

Игре подходит термин 'аркадный экшен'. Это не официальный термин, но я хочу его использовать потому, что в аркадных автоматах, если помните, были игры, которые вообще не кончаются. Ты тягался, сколько мог, против все увеличивающейся сложности, а потом записывал свое имя в список лучших, если набрал достаточно очков. Аркады заставляли тебя повторять одно и то же, стараясь достичь все лучшего результата.
Трепанг в квадрате поступает так же. Игра сама по себе очень быстрая, и это не просто шутер, а шутер со спецспособностями и менеджментом ресурсов. У тебя есть оружие, и у тебя есть способность уворачиваться от пуль, делать подкаты, становиться невидимым. Это тратит ресурсы, накапливаемые со временем или с убийством противников. И это необходимо для успешной игры, так как если ты не подкатываешься, то тебя очень быстро расстреливают. Я честно скажу - я как-то настолько отвык от такого быстрого игрового процесса, что где-то на середине понизил себе уровень сложности.

Но если ты не сдаешься и проходишь игру на все большей сложности, то ты получаешь награды. На базе тебе выдают больше разного оружия и интересные гранаты. На более сложных уровнях могут найтись новые боссы. И ты также можешь открыть больше элементов разноцветной одежды. Что я вообще не понимаю кому надо, так как это шутер от первого лица.
Но к черту награды. Трепанг в квадрате выглядит как игра для спидранеров. Которые будут задрачивать высочайшие уровни сложности и рассчитывать каждое боевое столкновение посекундно, постоянно следя за своими ресурсами и навыками. Просто потому, что это игра, в которой имеет смысл так делать. И игра знает, что она для таких, и к уровням сложности дает еще набор читов-мутаторов. Прошел игру? Молодец, ты можешь пойти в особое меню и сделать свою жизнь еще сложнее. Я не сильно вглядывался туда, но кажется, большинство модификаторов там из тех, что усложняют жизнь тебе, а не оппоненту. Так что я лично прошел это низкой сложности, так, побаловаться, но это шутер для настоящих профессионалов ФПС игр.

Ну и атмосферно, конечно. Я уже упоминал сюжет, но весь сеттинг игры явно уходит в то же направление, что и приснопамятный F.E.A.R., истории про SCP Foundation, игра Control и популярная нынче тема про Backrooms. Да что там, половина одного из уровней игры - это реально Backrooms, где ты расстреливаешь народ в костюмах химзащиты. Игра не то чтобы объясняет тебе, откуда это все и что происходит, но это и не нужно. Ты просто признаешь, что тут есть инопланетные артефакты, мясные монстры, суперсолдаты, живые ИИ... Один из самых близких к ужастикам уровней - про заброшенную серверную, где нужно обесточить одержимое какими-то призраками помещение, с соответствующим стилем тысячи спутанных проводов. Уровней мало, но они достаточно разнообразны, хотя некоторые побочные миссии проходят в уж очень серых и ограниченных пространствах. Но скучать в них все равно не получится. Хотя в итоге в игре оказалось намного меньше ужасов, чем я изначально ожидал. А вот экшен есть, экшена завезли много.

Короткая игра, но забавная и крепко сколоченная. Рекомендую матерым ФПС игрокам особенно, но и любителям всякой экшен-мистики тоже может зайти.

Ну и пусть тут будет чуть скринов из игры.

Многообещающее меню.


Путь до Безоса не легкий.


В этом доме наверняка нет никаких хтонических ужасов.


Ну или есть.


НЛО.


Добро пожаловать в бэкрумс.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 29.09.2023 08:20 583

Заметка № 5994

Очередной тур голосования за логотипы, очередная порция развлечений.

Голосую ли я за какой-либо из вариантов? В этот раз нет. Я сделал все, что от меня требовалось, теперь остается только смотреть.

В очередной раз отмечу, что голосование кажется мне странным. Нет смысла давать возможность или голосовать за два варианта, или нет. Надо обязать всех голосовать за один вариант двойным голосом, а за другой одинарным, ну или просто дать каждому по одному голосу, и все. Но только какой-то один из этих вариантов, чтобы качественно все голосовали одинаково. В нынешнем виде у нас один пользователь может предоставить один голос, а другой - три. Я чем-то внутренним чувствую, что это не правильно, когда в итоге голос одного пользователя, пусть и по его собственному решению, считается меньше, чем голос другого.

Еще забавное. Посмотрите на логотипы-финалисты, на два из трех. Один предложил я, а на другом как раз к новому голосованию дракона покрасили в видово-верные цвета. Сайт и все его население просто подсознательно тянется к тому, чтобы над ними властвовал дракон. Вы просто боитесь это прямо сказать.

Ну и хотя лого Азура нарисовано получше, оно не выглядит ровным и сколько-либо компактным в большинстве вариантов. И как бы мне ни импонировало видеть дракона на глагне, вариант этот все также геометрически кривой. Лучше всего выглядит наиболее компактная плашка варианта Райзена, потому что на лого придется потом смотреть всем и, желательно, не беситься.

По крайней мере от ока ужаса Эвена избавились.

Хотя я подозреваю, что после голосований, каким бы ни оказался результат, немало пользователей попросту поставит себе понравившиеся, но не победившие варианты через CSS. Что я нахожу смешным, ибо с каждым большим 'улучшением' дизайна сайта становится все больше людей, которые пользуются плагинами, чтобы убрать для себя эти изменения.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 02.10.2023 13:40 584

Заметка № 1031

Я живу в портовом городе. И у нас всегда были очень развиты туризм и сопутствующие сферы бизнеса. В частности - рестораны, кафешки и вообще заведения, где можно поесть и выпить. Постоянно возникают новые, схлопываются старые. Я в любой момент могу выйти из дома и пойти в ресторан, бар, паб, кафе, пиццерию, что угодно. С видом на старую архитектуру, с видом на море, с видом на разбитые хрущевки. Но я иногда ощущаю тут некий недостаток в суши. Нет, у нас есть хороший суши-ресторан, может даже два, но они дороговаты для своего качества, и я все равно едал намного лучше в более приличных странах. А суши, которое тебе тут поставляют службы доставки, вообще полная фигня. Таким образом, если я захочу поесть хорошее суши где-нибудь с видом на море, я вряд ли смогу это сделать.

По крайней мере, в реальном мире. Но я знаю игру, где это можно делать каждый день!

По ссылке страница игры Dave The Diver на Стиме.
ссылка

И поскольку на странице почему-то нет трейлера, по отдельной ссылке трейлер игры.
ссылка

Я честно затрудняюсь определить жанр этой игры, но если кратко - это сюжетный симулятор ныряльщика/ресторана/фермы с экшен-адвенчур-рыбалко-РПГ элементами и квик тайм ивентами.

Игра почти прошла мимо меня, но я услышал о ней из игровых ютуб-видео и заинтересовался. Если бы не ютуб, я бы её гарантированно пропустил, потому что какого-то фига эта игра не была доступна для покупки в моей стране на релизе. Но я услышал, и взял, и спиратил, и попробовал. Хотя через несколько дней игру вдруг все-таки разрешили в моей стране на Стиме, так что я купил её там и перетащил сохраненки. Не знаю, что там были за проблемы.

Так о чем же игра? Игра про типа по имени Дейв. Он ныряльщик, и он толстый. О чем ему еще скажет десяток персонажей в игре. Но он хороший ныряльщик. И у него есть знакомый делец по имени Кобра (этот выглядит так, будто он сколотил капитал, координируя агентов ЦРУ где-то в Гватемале), который решил открыть суши-ресторан. Для этого он позвал двух своих знакомых, один из которых Банчо - темнокожий шеф-повар впавший в немилость среди популярных ресторанов за привычку экспериментировать с необычными ингредиентами. Другой - это, конечно же, Дейв, который должен поставлять в ресторан свежую рыбу. Потому что ключевой деталью является географическое расположение ресторана. Кобра купил ресторан возле ГИГАНТСКОЙ СИНЕЙ ДЫРЫ! И да, она реально так называется. Это мистическая подводная впадина, известная тем, что там постоянно меняется топография, не работают некоторые законы физики и можно найти рыб из всех морей и океанов мира. Конечно же, видя такое чудо природы, Кобра прежде всего сообразил, как заработать на этом денег - использовать ГИГАНТСКУЮ СИНЮЮ ДЫРУ как рог изобилия со свежей рыбой для суши на каждый день!

И это просто завязка. Потому что ты прибываешь к ДЫРЕ, ты ныряешь, ты начинаешь понемногу учить механики, и ты встречаешь местных. Ты гарпунишь рыбу. Ты находишь под водой новые гарпуны. Ты устанавливаешь новые приложухи на телефон. Ты выполняешь поручения от Кобры или от посетителей ресторана. Где, кстати, ты подрабатываешь по вечерам официантом. Ты помогаешь Банчо добыть акулью голову для отвратительного на вид и прекрасного на вкус блюда, чтобы уделать его давних критиков. Ты помогаешь местной студентке с её проектом по изучению морской жизни. Ты спасаешь дельфина от пиратских сетей. Ты слушаешь протесты местных подозрительных гринписовцев. Ты понимаешь, что тебе нужен гранатомет, но технология с поверхности не работает внутри ДЫРЫ, и потому ты знакомишься с гениальным веабушником-инженером, который создает для тебя современное вооружение из материалов, найденных внутри самой ДЫРЫ. Ты помогаешь местному археологу найти остатки древней цивилизации подводных людей, саму цивилизацию подводных людей и источник всей жизни в океане. Ты гоняешься за мистическими поке-рыбами по воскресеньям со снайперским транквилизатором. Ты делаешь редкие подводные фото и продаешь в японский журнал о природе. Ты совершаешь прорыв в разведении рыб в контролируемых условиях морских ферм, а также покупаешь курей для наземной фермы, не говоря уже про семена водорослей для подводной фермы. Ты тайно, тряся пузом, крадешься за своим котом, чтобы узнать, что он ведет более активную ночную жизнь, чем ты. Ты сражаешься с гигантским кальмаром, гигантской акулой, гигантской креветкой, гигантским боевым роботом и натуральным подводным динозавром. Которого Банчо тоже приготовит и сожрет! Ты организовываешь ресторанные вечеринки для любителей огурцов! Сила земли! Ты ставишь на подводные бега и зарабатываешь подводные деньги. Ты пьешь пиво после дня полного хорошего трудового ныряния и спасения мира, фотаешься с друзьями и вешаешь еще одну полароидную фотографию на стену ресторана. Потому что в этом суть - ты хорошо работаешь, и ты заслуживаешь хорошее пиво и хороших друзей за это.

Описывая игру, я могу сказать, что в ней поразительное количество механик, мини-игр и разных побочных задач. И вы услышите это, покиваете и решите, что вы меня поняли. Вы меня нихрена не поняли. Игра достает из самых неожиданных мест самые удивительные механики в самые внезапные моменты. Простейший пример - гарпуны. Ты ныряешь с одним простым гарпуном, на котором простой квик-тайм ивент, чтобы загарпунить рыбу. Но под водой можно найти улучшения для гарпуна, делающие его ядовитым, электрическим, огненным (да, под водой), что меняет квик-тайм ивенты во время рыбалки. И это только один пример. Такого в игре много.

Сюжетно игра делится на основной сюжет и кучу побочных задач, и основным сюжетом тут является исследование СИНЕЙ ДЫРЫ, которое в итоге приведет к обнаружению нации подводных людей и спасению их от ужасных спойлеров, которые я не расскажу. Параллельно с этим ты помогаешь куче других людей, среди которых большое внимание уделяется нашему повару Банчо. С развитием ресторана и его растущей популярностью в местном фейсбуке к Банчо приходит все больше посетителей. Банчо становится центром внимания нескольких знаменитых ресторанных критиков, а потом начинает участвовать в телевизионных битвах шеф-поваров. Я бы сказал, Банчо из всех персонажей получает больше всего развития - у него есть история, тяготы в жизни, преодоление их и удовлетворительное завершение. Дейв в сравнении просто какой-то чувак. Который ныряет, помогает в ресторане и вообще отдувается за абсолютно всех в этих водных просторах и их окрестностях. Мне не обязательно нужно, чтобы у персонажа была богатая история, и как я уже сказал, Банчо удовлетворяет нашу потребность в какой-то личной драме. Но просто забавно, что был сделан выбор развивать не главного персонажа. При том что Дейв вполне себе персонаж с характером. Просто его характер такой же простой, как его пузо и желание выпить после трудового дня.

За что игру можно похвалить... на самом деле за много что. Она крепко сделана, я не нашел багов, в ней, как я уже говорил, куча механик и мини-игр, она представляет собой большой законченный проект, которому могут позавидовать любые ААА-разработчики. Эта игра сделана какими-то MINTROCKET, которые вообще ходят под, прости Моргот, компанией NEXON. Если бы мне кто сказал, что мне в этом десятилетии понравится что-то, связанное с компанией NEXON, я бы не поверил. Но вот. Но. Я отвлекаюсь. Потому что игра постоянно отвлекает тебя чем-то новым. НО! Игру можно похвалить отдельно за то, что те кучи механик, которые там есть, подаются тебе постепенно.
По ходу сюжета тебе дают больше инструментов для исследования подводного мира, по мере развития ресторана тебе показывают новые способы им управлять, нанимать людей и находить ингредиенты. Новый рецепт для битвы поваров требует овощей? Пора рассказать тебе про расширение фермы. Грядет вечеринка любителей тунца? Кобра готов продать тебе особую сеть для ловли этих рыб. Если ты стабильно выполняешь задания и идешь по сюжету, игра также стабильно подкидывает тебе новые квесты и механики. И здесь очень важно то, что в результате тебе всегда есть, что делать, но ты редко чувствуешь себя перегруженным. Задач много, но их много в хорошем смысле.

Отмечу также, что большое количество механик может привести к постоянному микро-менеджменту. Каждый день игры делится на утро, день и вечер. Утром и днем можно нырять. Вечером ты работаешь в ресторане. Вечером также можно нырять с фонариком, но тогда время работы в ресторане (и приток денег) уменьшается. Это основа игры. Также по утрам ты проверяешь рыбную ферму, все садки там, ты проверяешь обычную ферму, поливаешь грядки, отбираешь яйца у курей, пропалываешь садовую делянку. В дополнение к этому ты качаешь персонал ресторана, закупаешь новые ингредиенты, и это еще перед тем как ты начинаешь нырять для добычи главных ингредиентов в виде рыб, акул, крабов и медуз. По ходу сбора рыб надо думать о квестах. Если ты уже открыл подводную деревню, там также есть грядки, которые надо проверять, и там есть мини-игры для добычи денег, для которых надо собирать крутых морских коньков. Вечером ты занимаешься мини-игрой типа разнеси всем их блюда и подай напитки, или участвуешь в одной из мини-игр кулинарного шоу. И в самом конце игры у тебя вдруг ресторан превращается в сеть ресторанов, и тебе надо менеджить ресурсы между несколькими заведениями. Что я, честно скажу, ненавижу делать, и я рад что это случилось примерно за пару дней до того, как я закончил все квесты и главный сюжет.
Да, многое в игре очень весело делать, и менеджмент подкрадывается постепенно, но он есть, и его становится много, и к этому нужно быть готовым.

Под водой тоже не все одинаково. В большинстве мест ты просто плаваешь и гарпунишь рыбу. Но ближе к финальным зонам у тебя появляются территории, где ты больше решаешь подводные головоломки с постепенно увеличивающейся сложностью. Обычные зоны в каждый заплыв слегка меняются. Игра не генерирует уровни заново полностью, как настоящий рогалик, и потому ключевые точки всегда будут в одних и тех же местах. Но при этом зоны всегда чуть разные. Не сильно. Чуть. Сначала кажется, что все всегда новое, но под конец игры ты привыкаешь к структуре карт и знаешь, где что тебе искать.

А еще в игре классная музыка. Да, внезапно. У тебя в телефоне есть плеер, который позволяет проигрывать всю встреченную в игре музыку, но самая главная музыкальная тема это та, которую ты слушаешь в большинстве заплывов, пока гоняешься за рыбой, и она хорошая. В меру медитативная, не мешающая, но при этом ты её слышишь, ты осознаешь её присутствие, и она приятная. Это чрезвычайно важно для темы, которую ты будешь слушать очень много часов.

Наверное, самой сильной стороной игры я при всем этом назову вау-моменты. Тебе подают медитативный симулятор ныряльщика, но уже через полчаса игры начинают твориться чудеса и взрывы мозга. Гигантские кальмары, подводные люди, дикие реакции клиентов на блюда, лючадор-официант, сцены крафтинга оружия и создания новых блюд, подводные роботы, десятки разных акул, краб-отшельник с грузовиком вместо раковины, бега морских коньков, рыбы юрского периода и дерево жизни... Да, трейлер игры уже показывает, что там дофига всего внезапного, но ты реально чувствуешь крутизну, когда все это попадается в самой игре.
Игра яркая, игра не стесняется выходить за рамки ожиданий, и она старается впечатлить тебя лично. И это круто, когда ты чувствуешь, что игра знает, что она игра, и она старается, чтобы тебе было весело в нее играть.

В целом - неожиданная игра, когда в упаковке оказывается намного больше прикольных штук, чем ты ожидал.

Ну и скрины из игры, конечно же.

Дельфинов надо спасать.


Настоящий чорный самурай.


Когда ты смотришь в ДЫРУ, ДЫРА смотрит в тебя.


Всегда мечтал о подводной Мосинке с транквилизаторами.


Иногда тут просто красиво.


А иногда ты копаешь грядки с курями под ночным дождем.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 08.10.2023 16:51 585

Заметка № 2592

Ну что... сайту весело, я надеюсь? Вы начинали с набора логотипов, которые хотя бы можно было назвать приличными. С набора правил, которым эти логотипы должны следовать. Сегодня вы выбираете какую-то голубую креведку, и как минимум половина правил уже давно забыта. Не будем притворяться, что они когда-либо что-то значили. Первое лого Эвена, из-за которого все это началось, запихали в голосования, игнорируя требования к логотипам, так что и нынешний тур никого не удивляет.
Но на самом деле я не хочу даже про это писать. Кендер уже охватил новый этап голосований в своем блоге, и мне по сути нечего добавить. Поэтому вместо этого я хочу поговорить о том, как люди, обладающие властью, используют эту власть для постепенного и систематического уничтожения мнений и культур, отличных от их собственных, а также для изменения режима с притворной демократии на все более явную диктатуру.

Нет, я не о нашем сайте. Я о телесериале "Андор".

По ссылке трейлер сериала. И да, на одном из первых кадров космический пастух с космическим калашом. Такая жизнь.
ссылка

Сериал вышел в сентябре прошлого года, и его никто не смотрел. Точнее, мы знаем, что его смотрел Эдди, который иногда заваливался в чат с рассказами о том, что это лучший сериал по Звездным Войнам. Но Эдди играет в Азур Лейн, так что кто его ваще будет слушать? Я же на тот момент переживал глубокую травму после сериала про Оби Вана, который вышел чуть ранее в том же году. На тот момент ЗВ стало загаживаться сериалами, прямо как Марвел, для того чтобы держать людей на подписке Диснея+. Мандалорец, начавшийся хотя бы самобытно, но быстро скатившийся в посредственность. Обиван, который писали и снимали какие-то клоуны, не иначе. Боба, которого я даже не смотрел. Ныне, говорят, Асока заставляет людей рыдать кровью. Скажем так, после Кеноби я финально разочаровался в этом всем и не видел смысла смотреть что-либо связанное с ЗВ. Тем не менее, я слышал о том, что Андор сильно отличается от всего остального и планировал когда-нибудь собраться с силами и таки его посмотреть.

И да, я собрался, и это произошло более чем через год после релиза сериала. Теперь, посмотрев его, я могу сказать, что это действительно лучший сериал по Звездным Войнам. Может быть даже одно из лучших произведений по ЗВ вообще, среди всех. И его действительно никто никогда не будет смотреть. Потому что многие, как и я, не возьмут этот сериал из-за общего разочарования сеттингом ЗВ на данный момент. Многие казуалы вообще не будут знать что такой сериал есть. А те, кому нынешние Звездные Войны нравятся (мне противно думать, что такие вообще существуют, но мы живем в жестоком мире), как раз не смогут оценить этот конкретный сериал, потому что они давно разучились думать самостоятельно.

Сегодняшняя заметка это не совсем ревью сериала. В интернете хватает этого. Но я все-таки отмечу несколько деталей, просто потому что хочу и могу. Начиная с того, что люди в сериале умирают от выстрелов из бластеров. После Мандалорца, который в своей броне танкует что угодно, и Кеноби, где разных персонажей трижды (трижды, Карл!) протыкали световыми шашками насквозь без какого-либо плохого эффекта, внезапно свежо и радостно видеть летальные лазеры. Казалось бы, очевидная и банальная вещь, но как она повышает ставки и напряжение в истории! В сериале есть несколько сцен со стрельбой лазерами по скоплениям людей, и благодаря заранее установленной в сериале летальности бластеров эти сцены держат зрителя в нужном напряжении.
Мне понравилось, что в сериале очень мало отсылок к вещам, которые мы уже знаем. Надо признать, что сериал опирается на существующего персонажа и фактически является приквелом к приквелу к первому ЗВ фильму. Сериал все-таки про Андора. Но я думаю, если бы это было шоу с полностью новым персонажем, которого ни один зритель не знал бы, его бы просто не разрешили делать. Сейчас все основано на брендах и узнавании, как это ни прискорбно. Но помимо этого - ничего. Даже Вейдера не показывают. В одной сцене есть синее молоко, но оно использовано в рамках сцены не чтобы напомнить нам о старых фильмах, а для собственного сюжетного символизма. Есть одна сцена с имперским дроидом той же модели, что и в Изгое Один. Есть несколько персонажей, помимо Андора, уже известных нам по другим фильмам, но они необходимы в рамках истории. Также под конец сериала показывают строящуюся Звезду Смерти, но также в рамках символизма, важного для самого сериала. В сериале вообще много довольно очевидного символизма, но всегда самодостаточного в рамках сюжета самого сериала и его тем. Что я всецело одобряю. Произведение должно работать само, а не жить на стороннем хайпе.
И из-за того, что сериал использует мало знакомых нам вещей, сериал создает новое. Мы внезапно не видим в очередной раз сраный Татуин, и нас не заставляют жрать тамошний песок. Сериал показывает новые планеты и даже тратит время на демонстрацию их культур. И да, чувак, который выполняет роль колокола, долбясь в громадную наковальню на вершине башни - лучший персонаж. Но он при этом служит одновременно и символом в сюжете (символизма много, я говорил), и демонстрацией местной культуры. Культурные традиции Алдани важны для сюжета нескольких серий, и достаточное внимание уделено местному населению, их традиционным костюмам и ритуалам, которые пока не запрещает Империя. Да что там, даже сцены на Корусанте затрагивают родную культуру сенаторши Мон Мотмы, вплетая эту культуру в мотивации и поведение сразу нескольких персонажей.

Хотя я тут разбрасываюсь похвалой, не все в сериале идеально. Я это вижу, и я это признаю. Больше всего я критикую два сюжетных момента, оба из которых используются для того, чтобы стартануть большие куски сюжета. Первый из них - это фактически первые сцены сериала, в которых Андор ищет свою сестру, что приводит к его первоначальным проблемам. Я готов поверить, что он сюжетно хочет найти сестру, и сериал старается подтвердить это флешбеками, но тема с сестрой не играет больше никакой роли во всем остальном сериале. Скорее всего, это задел на будущее, на второй сезон, но странно видеть, как мотивация, стартующая весь сериал, фактически задвигается в дальний угол после первой же серии. Второй момент это арест Андора, приведший к его заключению в имперском гулаге. Эпизоды в гулаге гениальны, и я рад, что там есть Серкис. Серкис однозначно прекрасен. Но момент, приведший к гулагу, это полнейшая случайность, и очень странно видеть такое в сериале, ровно посредине его, где очень большое внимание уделяется причинам и последствиям событий. Я уверен, можно было бы продумать этот момент намного более сюжетно.

При всем этом, повторюсь, сериал отличный, и он прекрасно раскрывает темы борьбы с тиранией, самопожертвования ради этого и необходимости единства перед врагом. И сериал прекрасно показывает это как в действиях персонажей, так и в нескольких поистине могучих монологах. Но в интернете многие хвалят эти монологи, их легко найти всем интересующимся. Я же хочу отметить, как в сериале показана противоположная сторона.
Потому что особенно в сериале мне нравится демонстрация методов Империи. Все это время Империя постепенно навязывала свои порядки, подминая все больше планет. Мы помним, что через несколько лет после событий сериала Император полностью распустит сенат. Но процесс уже идет. И он идет намного интереснее и интеллектуальнее, чем я привык видеть в Звездных Войнах.
Я, кстати, часто на них жалуюсь за это. Звездные Войны сами по себе представляют довольно простую картину добра и зла. Повстанцы хорошие, Империя плохая. И во многих произведениях, произошедших от изначальной концепции, Империя и её представители поступают плохо и убивают кого попало просто потому, что им так положено. Одним из более выпуклых примеров я считаю ММО Star Wars: The Old Republic. Качая персонажа и топая по сюжету, ты встречаешься с выборами хороших и плохих действий. И если ты хочешь накачать персонажу злых поинтов, то ты, разумеется, выбираешь все злые действия. Которые настолько карикатурно-злые, что иногда не имеют никакого смысла. И если рассуждать логически, эти действия иногда мешают твоему собственному прогрессу. Не буду вдаваться в подробности, но карикатурность ЗВ в плане элаймента персонажей зачастую можно сравнить с новичками в ролевых играх, которые думают что быть злыми это круто, но не знают как, и потому делают персонажей, пинающих случайных котят на улице. Это просто глупо. Не одни ЗВ этим грешат, но они являются простейшим и наиболее очевидным примером с их темной и светлой сторонами силы.
Но в сериале мы видим, как Империя укрепляет свое влияние постепенно, как работает имперская служба безопасности, как местные силы правопорядка заменяются государственными при крупных провинностях. Мы смотрим, как местное население планет медленно, но неотвратимо смиряется со все уменьшающимися свободами, зачастую даже не понимая, что скоро никаких свобод и не останется.

Не сильно спойлеры, так как это не относится к основному сюжету, но одна из серий сериала показывает имперскую базу на Алдани. База построена над горной долиной, в которой расположен местный храм. Традиционно местное население собиралось вокруг этого храма раз в несколько лет для наблюдения за небесным феноменом, имеющим на этой планете большое религиозное значение. После прихода Империи местные были переселены из этих территорий в некую enterprise zone, построенную для содержания всех жителей на удобной для имперского наблюдения территории. Но до сих пор существует паломничество к храму в периоды небесного феномена. Далее я приведу диалог в котором несколько имперских офицеров обсуждают предстоящее прибытие паломников:

Commandant Jayhold Beehaz : [to Colonel Petigar] The Dhanis, they're a simple people. They breed a sad combination of traits that make them particularly vulnerable to manipulation. On a practical level, they have a great difficulty holding multiple ideas simultaneously. We've found the best way to steer them as we'd like is to offer alternatives. You put a number of options on the table, and they're so wrapped up in choosing, they fail to notice you've given them nothing they thought they wanted at the start. Their deeper problem is pride. The Dhanis would rather lose, they'd rather suffer, than accept. Which is wildly ironic as they've choked down everything we've thrown at them these last 12 years. It's a ten day trek up from the lowlands. We offered them a transport because we know they'll refuse, but then along the way, we've placed a series of "Comfort Units," shelters and taverns with cheap local beverages. Quite predictably, what began as 500 pilgrims at the bottom has already dwindled down to... where are we now, Lieutenant?

Lieutenant Gorn : We counted 60 last night, sir. They may pickup some highland stragglers along the way, but so far it's developing as expected.

Commandant Jayhold Beehaz : Not that long ago, they'd put 15,000 out there.

Colonel Petigar : Have they any idea that this is the last time they'll be allowed up here?

Commandant Jayhold Beehaz : No, there's no profit in that. We've spent the last decade promoting an Imperial viewing festival down in the Enterprise zone. They'll have that going forward.

Colonel Petigar : It is their sacred valley, is it not?

Commandant Jayhold Beehaz : Well, ultimately, they will return, won't they, Colonel? When you need plenty of arms and legs to build all you've got planned.


И по-своему это гениально, и при этом максимально приближено к реальности. Местным дают все меньше и меньше свобод, заменяя желаемое чем-то другим и дожидаясь момента, когда можно будет полностью запретить определенные вещи, зная, что протестовать будет не так много людей, которых можно будет просто заткнуть или вовсе игнорировать.

Нет, я все еще не про наш сайт. Кендер написал достаточно.

В целом сериал честно не заслуживает того приема, который он получил. И против него на мета уровне играет даже его собственный сюжет. Нам показывают Андора и его становление в качестве повстанца на фоне становления всего повстанческого движения. Но это же сраные Звездные Войны Микки-Мауса, и сколько раз мы уже видели это становление? В Изгое Один, приквелом которому служит сериал, нам уже показали более темную сторону повстанческого движения. В никому не нужном фильме про Хана Соло нам показали зарождающееся повстанческое движение в виде какой-то тупой мародерской девочки и её банды. В Оби Ване было какое-то тайное движение, сплавляющее беглых джедаев на безопасные планеты. Наверняка существует еще как минимум пять вариантов повстанцев в ЗВ из произведений, которые я не знаю.
И на фоне такой кучи Андор кажется со стороны сериалом про то, что уже давно навязло в зубах. Хотя если присмотреться, этот несчастный сериал изо всех сил пытается исправить эту ситуацию, в которой виноваты другие произведения. В сериале буквально есть персонаж, служащий этаким связующим звеном, поддерживающим контакты со всеми анти-имперскими, сепаратистскими и анархистскими группами. И этот кусок сюжета явно говорит, что создатели сериала знают, что в ныне каноничной вселенной существуют кучи прото-повстанцев. И сериал, наверное, единственный из всех сериалов по Звездным Войнам не рушит существующий канон, а наоборот, вдобавок к работе над собственным сюжетом пытается хотя бы местами склеить порванный канон. И за это его тоже не будут смотреть отдельно.

Вобщем, рекомендую, но вы все равно не посмотрите.

Кстати, сериал также навел меня на более пространные мысли о франшизах и спин-оффах, но я думаю, я приберегу их для другой статьи.

Ну и пусть тут будет дроид. В Андоре есть ок дроид.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 21.10.2023 14:32 586

Заметка № 0457

Ну что, вся эта свистопляска, вроде бы, закончилась, поэтому мы о ней немного поговорим. И нет, здесь будет немного не то, что вы ожидаете, хотя это тоже будет, но ближе к концу заметки.

Итак, у нас прошло некоторое количество времени, на протяжении которого было опубликовано несколько новостей, в которых все желающие пользователи ресурса могли проголосовать за будущий логотип ресурса. И, пока я наблюдал за всем этим безобразием, я, внезапно, выявил один такой специфический момент. На ресурсе, на котором мы играем в форумные ролевые игры, играем текстом, на минуточку, оказывается, что на ресурсе есть те, кто не в состоянии прочесть, осмыслить и понять, буквально, 3-4 предложения в несколько строк текста.

Это касается того самого голосования, а именно того, как следует оформить сообщение, в котором пользователям предлагалось высказаться за тот или иной логотип. Если я нигде ничего не пропустил, то началось это с новости "Конкурс логотипов: третий этап – голосование!" (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Потом была новость "Конкурс логотипов: определяем победителя!" (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


И, наконец, новость "Конкурс логотипов: финал!" (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Во всем этом есть один общий момент, который, буквально, укладывается в одно предложение.

Т.к. обсуждение идёт в этой же теме, просьба обозначать свой пост с голосом жирным словом «Голос» в самом начале.

И вот если вы сейчас откроете указанные новости и посмотрите не сообщения с голосами, то вы заметите, что в каждой из новостей есть те, кто не смог прочесть и осознать это самое предложение, указанное мной в цитате выше. Причем среди этих пользователей есть те, кто считается здесь хорошими игроками и Мастерами, кто пишет большие посты полные соплей и рефлексии по каждому малозначительному поводу, получая за это плюсеги, и они не в состоянии следовать тому, что указано в одном чертовом предложении. Причем, самое веселое заключается в том, что среди этих пользователей есть и те, кто входит в состав административно-модераторского состава. Возможно это дух бунтарства, что, в принципе не такая и редкая вещь здесь, а может быть, то самое "правила не для нас", хотя, казалось бы, следование правилам, как раз и есть основная отличительна черта администрации и модерации. Хотя, может быть, это банальная невнимательность, но мне очень сложно поверить, что видя предыдущие сообщение других пользователей, оформленных вполне специфическим, повторяющимся образом, никому в голову не придет задаться вопросом о оформлении подобным образом и своего сообщения.

Но, так или иначе, все выше сказанное возвращает нас к старому высказыванию: "Никто не читает правила".

А теперь именно про результаты этого балагана, которые озвучены в сообщении 69 (ссылка), новости "Конкурс логотипов: финал!".

Под спойлером не очень большое изображение.


Если я все правильно понимаю, то победителем назначен логотип, который был выложен в сообщении 71 (ссылка), новости "Конкурс логотипов: близится финал.".

Под спойлером большое изображение.


И вот логотип из этого сообщения.

Под спойлером большое изображение.


А вот логотип победитель, залитый на хостинг ресурса.

https://l.dm.am/logo_konkurs/final_variants_final_voting/Logo_Even_final5.png

Под спойлером большое изображение.


Наверно, вы ждете, что я что-то скажу по этому поводу. Зря, по той простой причине, что все уже было сказано, в заметке № 0377 (ссылка), которая была опубликована 25.04.2023 года, почти 6 месяцев назад. Там много текста, но я выделю основной кусок, чтобы вам было проще.

Под спойлером не очень большое изображение.


Что, практически и произошло, пусть и с некоторыми вариациями, но суть осталась прежней. Вместо логотипа, который сделал админ, у нас логотип, который сделал админ. И да, такой момент, если вспомнить требования к этому самому логотипу, то там был вот такой пункт.

Основной логотип должен отображать основной домен сайта, "DM.AM", и иметь своей целью лёгкое запоминание этого домена для любого новоприбывшего на сайт.

Тут можно попробовать провести небольшой эксперимент. Покажите победивший логотип кому-нибудь, кто не знает о ресурсе вообще ничего, и никогда здесь не был, и попросите его прочесть то, что написано на дайсе. И у меня есть некоторые сомнения, что написанное там будет с первого раза прочитано правильно, потому как получается, что читать там нужно вот так.

Под спойлером не очень большое изображение.


Что не совсем привычно. С другой стороны, конечно же, этот логотип будут видеть пользователи, которые уже находятся на ресурсе и они знают адрес ресурса, о чем и указано в описании требования к логотипу, поэтому в этом случае считывание будет правильным сразу, наверно. Но вот для тех, кто с ресурсом незнаком, скорее всего это вызовет проблемы. Да и у новых пользователей, возможно, вызовет вопросы.

Единственным положительным моментом во всем этом, лично я вижу то, что будет отключена карусель с логотипами и размер блока с логотипом останется постоянным, и перестанет меняться размер логотипа, который был установлен у меня при помощи CSS кода. О чем, к слову, я рекомендую подумать всем тем, кому не нравится победившее лого.

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 22.10.2023 13:19 587

Заметка № 4598

А помните когда в чате только и разговоров было, что о Симуляторе Культиста? Было время. Народ обсуждал, рейджил, делился впечатлениями и подсказками. Казалось, каждый играет, хотя это было, конечно же, не так. Но Симулятор Культиста вообще был хорошей игрой для обсуждений именно потому, что многое в игре было не очевидно, и обсуждение механик с другими игроками реально помогало тебе хотя бы попытаться пройти игру.
Те, кто играл, наверняка помнят, что процесс в игре был довольно напряженным, потому что тебе нужно было работать с целой кучей таймеров, и легко было проиграть, просто расслабившись и упустив какую-нибудь мелочь. Ну, у меня есть хорошие новости - те же разработчики (а точнее, разработчик) выпустили еще одну игру в этом сеттинге. На этот раз про расслабленное, неторопливое и ненапряжное чтение книг в библиотеке.

В этой заметке я попытаюсь доказать, что эта игра сложнее всех этих ваших соулз-лайков.

По ссылке страница игры Book of Hours на Стиме.
ссылка

1930-е годы. Тихий Дом (Hush House), расположенный на острове возле Корнуолла, вновь нуждается в кураторе и библиотекаре, и Совет постановил, что этим библиотекарем будешь ты. Теперь тебе нужно восстановить доступ к комнатам библиотеки, расположенной в здании старого баронского замка, перестроенного в аббатство. Тебе нужно начать прием посетителей и попытаться помочь им с поиском информации среди находящихся в твоем распоряжении книг. Тебе наверняка нужно будет научиться искусству алхимии и металлургии, а может даже садоводства. Тебе придется жить в одиночестве в стенах здания, некогда служившего домом для десятков людей. Тебе понадобится исследовать тайны всех эпох через которое прошло здание и его пристройки. И наверняка у тебя самого есть тайный секрет или желание, которое ты сможешь воплотить в стенах библиотеки.
Потому что знания - это сила.

Прежде чем начать рассказывать про механики игры, я отдельно уточню, что игра начинается с того, что тебе нужно найти путь в деревню с побережья острова. Это короткий участок игры, который учит базовым механикам и дает доступ к деревне возле библиотеки. Когда ты открываешь деревню, тебе дают твою первую стим-ачивку.

Под спойлером небольшое изображение, ачивка.


Обратите внимание на проценты. В первую неделю игры цифра была что-то около 60%, но все равно. Прямо сейчас 11.3% людей просто не смогли даже начать игру. Но это неудивительно - эта игра сходна по геймплею с Симулятором Культиста, и легче в нее будет играть тем, кто играл в прошлую игру. Новые же люди с высокой вероятностью вообще ничего не поймут.

В отличие от Культиста, где у тебя на столе были все твои действия, здесь у тебя есть только два 'собственных' действия - обдумать что-то или поговорить с кем-то. Обдумывание позволяет читать книги, дает узнать больше о предметах, открывает коробки и свертки, и т.д. Разговор - это, разумеется, взаимодействие с живым существом. Обычно - посетителем библиотеки, хотя и не только.
Остальные же действия происходят на карте. В деревенском пабе можно подзаработать, а можно и нанять работника, который поможет открыть больше комнат в библиотеке. Если ты знаком с жителями, то, заглянув в их дома, можно с ними поговорить или также попросить о помощи. В лесу рядом или на побережье можно найти интересные камни, разный мусор или даже котика.
Но больше всего взаимодействий находится в библиотеке, которая является главным пространством игры. Там есть письменные столы, за которыми удобнее читать книги, рабочие станции для алхимии, металлургии, музыки и других занятий. Кровати для отдыха в разных комнатах. Алтари, которые могут усиливать твои аспекты души. И конечно же книжные полки, которые очень скоро будут полностью забиты.
К этому добавляются наборы карт, разделенные в интерфейсе игры на четыре группы. Есть карты памяти и ощущений, в которых входит местная погода. Есть карты аспектов души, которые представляют твои способности и всякое здоровье. Есть навыки, получаемые путем чтения книг. И есть физические (или просто остальные) карты, которые могут быть деньгами, помощниками, инцидентами и т.д.

Геймплей игры тяжело объяснить приличными словами, потому я постараюсь обрисовать обычный игровой 'цикл'. Ты хочешь открыть очередную комнату в библиотеке. Для этого игра требует помощника с нужным аспектом нужного уровня. В баре ты нанимаешь помощников, которые появляются на зов денег слегка случайным образом, так что ты не можешь сразу гарантировать помощь от нужного аспекта. Наняв помощника, ты можешь поговорить с ним о некоем аспекте, дать ему инструмент или напоить чаем - все это усиливает аспекты.
Когда помощник накачивается аспектами достаточно и открывает комнату, ты начинаешь изучать ее. Во-первых там могут быть новые книги - их нужно каталогизировать, чтобы понять, о чем они. Каталогизировав книги, можно заняться их серьезным чтением - это даст тебе новые навыки, или, возможно, улучшит существующие. Также комната может содержать новую рабочую станцию, письменный стол, предметы, которые можно использовать в крафте. Не говоря уже о лоре, который дается в описании комнаты и её внешнем виде. Но все новые вещи можно использовать, если навыков для этого достаточно.
Возможно, найденные книги еще слишком сложны для чтения, а найденные рабочие станции еще не требуются прямо сейчас - тогда пора думать об открытии следующей комнаты.

Игровой цикл также несколько ограничен временным циклом. Игра не подгоняет тебя, но время делится на дни и сезоны. Если ты не воспользовался услугами помощника - он уйдет на следующий день, наевшись твоих печенек и напившись чаем. Карты памяти уходят с новым днем, а также меняется карта погоды. Некоторые действия нельзя делать ночью, так как, например, ночью слишком темно для того, чтобы шариться по лесу.
Сезоны делятся на весну, лето, осень, зиму... и нуму. Нума наступает где-то раз в десять сезонов, и может принести свои сюрпризы. Также, если ты не смог использовать карты навыков для получения этих навыков или их улучшения - с окончанием нумы они уйдут. У меня никогда не было с этим проблем, но такая опасность все-таки есть. Кроме этого, только во время нумы можно по-настоящему закончить игру.

К счастью, несмотря на то, что время все-таки идет, игра никогда тебя не торопит. И игра никогда ничего от тебя не требует. Иногда к тебе приходят люди в поисках книг определенного аспекта, но тебе даже не обязательно им что-то выдавать. Со временем они просто уйдут сами, и ты снова останешься один. И да, главная тема игры - это одиночество, так как несмотря на посетителей и постоянный наем работников для расчистки комнат, ты живешь в Тихом Доме один и фактически предоставлен сам себе более, чем полностью. И в конечном итоге ты можешь впасть в меланхолию, пойти к дереву за аббатством и...

Кстати о концовках. Начав игру и пройдя как бы небольшой психологический тест, ты получаешь свой личный дневник, который определяет твою предысторию. Ты можешь быть бывшим охотником на монстров, магнатом, отпрыском богов. Журнал определяет финальные особые концовки и фактически почти не используется всю игру. Также у тебя есть внутреннее дерево знаний, которое основано на цифре 9. В игре есть девять магических искусств, каждое из которых имеет девять уровней. Я подозреваю, что дойдя до девятого уровня тоже можно закончить игру, но я этого не делал. Тем не менее, открытие новых знаний важно, ибо оно добавляет тебе аспекты души, которые используются в действиях. Потому у меня было более 'широкое' развитие, и все магические искусства на 4-5 уровнях.
Цифра 9 конечно же имеет особое значение. Девять муз в греческой мифологии, девять этажей в подземном мире ацтеков, девять миров в северной мифологии, девять болтов в моем плече, все это взаимосвязано. Мир Культистов имеет собственную мифологию, но она в достаточной мере опирается на знакомый нам символизм и концепции.
Открыть основное здание библиотеки и аббатства полностью не сложно. А за этим зданием открывается небольшая роща с особым деревом. И если посидеть под этим деревом со своим дневником, то игра закончится. Как бы, само описание действия говорит тебе, что ты сделал достаточно, ты можешь отдохнуть. И это одна, самая простая, концовка игры.
Потому что если ты хочешь закончить игру по-настоящему, ты пойдешь дальше. Ты откроешь новейшую пристройку - тюрьму для богов и особых созданий, недавно претерпевшую разрушительный пожар. Ты найдешь подземелье, где приносили жертвы ныне запрещенным богам на древних алтарях. Ты доберешься до пещер, где лишь недавно властвовало море, и найдешь идолы тех, кто был здесь еще до рассвета расы людей. И ты найдешь книги, содержащие особое знание. С этим знанием, вооружившись чернилами, способными создавать историю, ты можешь взять власть над повествованием в свои руки, написать свою собственную историю и зачитать её под тем же деревом в сезон нумы, чтобы это услышали все боги. И это даст тебе одну из множества уникальных концовок. И только это можно считать настоящей победой в игре.

Я сделал это и получил сразу три ачивки. За то, какую карту финала я открыл, за то, каким особым знанием я это сделал, и за то, что это была уникальная история для моего типажа персонажа.

Под спойлером небольшое изображение, ачивки.


Обратите внимание на проценты. Меньше одного процента игроков заключило преследующие их силы в бесконечном ожидании. Правда, будем честны, эти цифры не показывают, сколько людей добралось до настоящих концовок просто потому, что таких концовок очень много. Однако другая ачивка в игре дается за открытие самой дальней и самой требовательной по аспектам комнаты.

Под спойлером небольшое изображение, ачивка.


И это уже более близкая цифра. Возможно, игру прошло чуть больше людей. Может около 10%. Технически тебе не обязательно открывать последнюю комнату, чтобы добраться до концовки. Но эта игра сделана для очень особого типа игроков, и я верю, что те, кто пойдет до основных концовок, также откроют весь Тихий Дом просто из желания узнать все его секреты.

Здесь я скажу, что я абсолютно не рекомендую эту игру, если ты не готов в нее играть. Потому что игра требует от тебя по-настоящему знать, что ты открываешь, и по-настоящему каталогизировать все, что ты находишь. Книги, их аспекты, память, которую они дают. Навыки, их аспекты, их сила, привязка к знаниям и крафтовые рецепты всех трех уровней. Рабочие станции, все их аспекты и используемые там предметы. Письменные столы. Кровати. Инструменты. Питомцы. Все требует записи, если ты хочешь иметь хоть какую-то надежду на то, чтобы осознанно контролировать свои действия в игре и не сойти с ума в поисках того, что тебе нужно. И да, я делал все эти записи, и я с удовольствием продемонстрирую несколько из них, просто для примера.

Под спойлером большое изображение, книги.


Под спойлером большое изображение, навыки.


Под спойлером большое изображение, рабочие станции.


Если ты не готов делать такие таблицы, не стоит даже начинать игру. И, как и Симулятор Культиста, это игра, полная тайн, которые передаются между игроками из уст в уста. Я стримил процесс игры, и ко мне заходили игроки, которые были дальше в игре, чем я, и намекали на грядущие секреты. Также ко мне заходили люди, которые еще не зашли так далеко, и я делился мистическими знаниями с ними. И все они также вели собственные записи и таблицы. Потому что это игра для такого типа игроков. И потому она в разы сложнее, чем соулз-лайки. Здесь тебе недостаточно научиться перекатываться, здесь ты должен обладать Знанием.

Совершенно потрясающая игра, которую, как я уже писал выше, я вам совершенно не рекомендую. Но я лично был в восторге от ощущения одиночества и копании в старых знаниях. Симулятор Культиста открывал завесу, разделяющую наш мир и мир тайный, эта же игра позволяет погрузиться в этот сеттинг еще больше, предлагая исторические записи и знания о мире. И я рад, что есть люди, делающие такие инди-игры, совершенно не для всех.

Ну и конечно же, несколько скринов из игры.

Лечим недуг аспекта души в старом госпитале при аббатстве.


Легкое чтение в курительной комнате. И да, поклонники прошлой игры узнают Мансус на картине.


Найден дикий котик.


Котик покормлен.


Котик опять хочет ЖРАТ.


Лечим зараженную книгу навыком краски ногтей и садовыми ножницами.


Создаем органную музыку из свиста и грозы.


Чем выше уровень навыка, тем больше памяти требуется для его усиления.


Языческие алтари под аббатством.


Ради всего святого, не вскрывайте кокон до окончания срока заключения.


Высшая степень удовлетворения - Тихий Дом открыт полностью.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 29.10.2023 12:17 588

Заметка № 5736

Меня последнее время что-то часто тянет на всякие хтонически-астральные игры. Например та, что я играю сейчас. Или Книга Часов, которую я описал в прошлой заметке. Или игра, которую я прошел после Книги.

По ссылке страница игры The Cosmic Wheel Sisterhood на Стиме.
ссылка

Пиксель-арт и интерактивный фикшен. Игра повествует о ведьме по имени Фортуна. Она состоит в космическом ковене, потому что в мире игры ведьмы существуют, но они космические существа. Женщины (или трансгендеры) на многих планетах могут достигнуть состояния, при котором они вознесутся в космос и там переродятся в ведьм, получив магическую силу. Магическая сила Фортуны заключается в предсказаниях с помощью колоды Таро. Но она зашла слишком далеко и предрекла гибель собственного ковена. За это главная ведьма отправила её в тысячелетнюю ссылку, и теперь Фортуна живет в скромном домике на очень маленьком астероиде, дрейфующем в космосе. Колоду Таро у нее отобрали, и она проводит время скучая, читая книги, смотря в окно и вызывая неназываемых запретных мистических существ.

Игра начинается с того, что Фортуна, окончательно задолбавшись после сотни (или двух сотен) лет ссылки, вызывает Бегемота - эдакого космического джинна. Чтобы тот помог ей избавиться от заключения. Бегемот спешно принимается за работу, подстроив события так, что другие ведьмы вновь начинают навещать Фортуну, а также организовав для нее новую колоду карт - еще более могучую, чем Таро. Но исполнение желаний требует платы, и с самого начала Фортуне приходится заключить сделку, пообещав космическому чудовищу нечто очень для нее дорогое...

Простая игра в своей основе. Ты живешь в домике, принимаешь гостей, общаешься с ними с выбором вариантов диалогов, а потом иногда гадаешь им. В конце можно сломать вселенную. Хотя я забегаю вперед.
Сюжет знакомит нас с персонажами. Это Фортуна, это вызванный ею монстр, это её две лучшие подруги, это прочие другие ведьмы. Получив возможность принимать гостей, Фортуна оказывается вновь вовлечена в дела ковена, и даже в политику ведьм, а под конец игры её влияние и её предсказания играют важную роль в том, как все закончится не только для нее, но и для всех остальных.

Любопытной игру делает механика карт. Потому что в этой игре ты сам можешь мастерить карты. Они составляются из трех частей - это фон, действующее лицо и символ. Хотите сделать карту с космическим наемником в храме воды с огненным кубком? Легко. Гарпия возле почтового отделения с глазастым идолом? Хоть каждый день. Составные детали карт требуют ресурсов в виде сочетания четырех элементов, которые Фортуна получает, гадая другим. Собранные элементы наделяют полученную карту ключевыми словами, и система игры заключается в том, что эти ключевые слова могут дать тебе какие-то из вариантов при гадании. Это довольно занятная механика, которая делает игру весьма непредсказуемой.

В игре также полно странных и интересных персонажей. Космические ведьмы не ограничены такими банальными понятиями, как плоть, физика или здравый смысл. Есть ведьма, которая создает магические кинжалы для всех домашних и мировых нужд. Есть ведьма, которая работает с сенсорными ощущениями. Есть ведьма, у которой три головы. Есть вообще дерево. У каждой свой характер, манера речи, поведение и цели. Что видно позже в сюжете, когда начинаются конфликты, и ведьмы принимают стороны или аргументируют свои позиции. Посещения их довольно краткие, но местами весьма запоминающиеся.

К сожалению, пройдя игру дважды, я должен сказать, что хотя презентация и первые впечатления от игры хорошие, у игры есть две очень серьезные проблемы. По крайней мере, для меня. Одна проблема касается механики, а другая - общей темы повествования.

Начнем с механики. Я писал про механику карт и непредсказуемость результатов. Это, к сожалению, обман, который легко вскрывается на втором прохождении. Да, карты обладают ключевыми словами, и эти слова определяют выбор вариантов. Но варианты, похоже, реагируют на множество ключевых слов. Это значит, что использовав совершенно разные карты, можно получить пересекающиеся выборы вариантов. И самих вариантов на каждом гадании, как оказалось, не так много. И, что интересно, выбор гаданий практически не влияет на сюжет. Да, некоторые события будут чуть изменяться, но если ты знаешь ход повествования после первого прохождения, то всё, конец, ты знаешь выборы в гаданиях, которые тебе помогут больше или навредят меньше.
Это на самом деле очень обидно, так как механика создания карт мне понравилась, можно делать красиво, уникально и с кучей вариантов. Но сотни вариантов карт не дадут тебе сотню вариантов гаданий. Да, как бы глупо ожидать такого от скромной инди-игры, но все равно, визуальная механика скрывает очень куцую механику техническую.

Вторая проблема для меня заключается в сюжете игры. И да, сейчас я буду долго и громко жаловаться и проспойлерю часть сюжета. Включая концовку. Будьте готовы. Фортуна характеризуется тем, что она хочет, чтобы все складывалось в её пользу. Она не хочет отбывать наказание, и это понятно, никто не хочет сидеть тысячу лет на астероиде. Но позже в игре выясняется, что сила Фортуны не в предсказаниях, а в том, что она своими гаданиями просто переписывает реальность. То, что она нагадает, стопроцентно сбудется. И это дает игроку - и персонажу - могучий механизм осознанного влияния на события. И достаточно часто случается так, что Фортуна может просто забрутфорсить нужные ей события. Она способна по сюжету просто сказать 'нет, а я хочу иначе' и разложить карты.
Что напрямую влияет на самый финал игры. Когда космический ифрит приходит к тебе за обещанной платой, ты можешь топнуть ножкой и сказать, что не будешь платить. А потом разложить карты и сломать реальность, переделав её полностью под себя.
И мне не нравится такая тема, потому что, ну, мир так не должен работать. Наверняка хватает людей, которые так и хотят себя вести, и чтобы мир сразу менялся под них, но я не могу воспринять позицию, где ты получаешь что-то без серьезных усилий с твоей стороны.

Шаг в сторону. Я выше не просто так упоминал, что ведьмами могут становиться женщины и трансгендеры. По ходу игры тебе предлагают побыть наставником для такой. Какой-то паренек-айтишник, который всю жизнь чувствовал себя не в своем теле, страдал от того, что его называют, как это сейчас модно говорить, деднеймингом, и не мог раскрыть никому свои желания. И вдруг раз, бдыщ, он в космосе и ему говорят, что да, чувак, ты это она, и ты ведьма, и ты можешь делать все, что захочешь.
В игре мы встречаем этого персонажа и помогаем ему избавиться от человеческого облика и выбрать облик ведьминский. То есть, мы фактически помогаем чуваку пройти транзишен и стать женщиной, которой он всегда хотел быть.
И тут мне нужно особенно уточнить, что я не шарю во всей этой теме. Вы это знаете. Но сцена сама по себе не вызывает проблем. Если такой сеттинг, то пусть так и будет. У меня нет проблем с тем, что мы помогаем кому-то пройти преобразование. Я могу отметить, что это слишком очевидный посыл, и в других играх (например в Coffee Talk) справляются с темами преобразования намного лучше и не настолько в лоб. Но ладно, сцена как сцена.
Но. Чувак захотел преобразиться, и вот, он на небе, и ему помогают, и практически по щелчку пальцев он женщина и ведьма. Это вновь та же самая тема, которая проходит через сюжет игры. Что тебе достаточно просто чего-то захотеть, и у тебя все сбудется. Поскольку сбывается все не только у главной героини, я считаю, что это общая тема сюжета. И это не единственный такой случай с не единственным персонажем, но этот я считаю наиболее показательным.

Короче говоря, нет смысла чего-то добиваться, если все сбывается без каких-либо усилий.

В целом в игре есть неплохие идеи, но техническое исполнение под капотом довольно слабое. Так что играть стоит только один раз и только ради истории, так как после первого прохождения сюжет и выборы диалогов будут слишком очевидны. История сама по себе все еще достаточно неплохая, просто благодаря характерам персонажей.
Мои рекомендации тем, кто решит все-таки попробовать - в эту игру стоит играть скромно. Если вести себя так, будто не все сбывается по твоему одному слову, игра и история выглядят интересней. И ради всего святого в космосе - примите в конце свою судьбу и отдайте ифриту его плату. Все это создаст историю намного драматичнее и с намного более серьезным завершением, чем то, что считается настоящей концовкой.
Я так прошел игру в первый раз, и на тот момент я был весьма доволен. К сожалению, именно второе прохождение испортило все положительные ощущения. Чего я вам не желаю.

Ну и пусть тут будет несколько картинок из игры.

Делаем карты.


Дом милый дом. Мечта интроверта.


И тут политика, ну сколько можно...


Лучшие подруги.


Коммунизм не сработал.


Летим на ковенские дебаты.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 08.11.2023 14:33 589

Заметка № 0585

Маленькая заметка, просто отметить, что я собрался и, как мужик, посмотрел БарбиХаймера.

Хотя я последнее время покупаю игры, фильмы и сериалы, я все еще с большим удовольствием пирачу, и потому мне пришлось изрядно подождать возможности это сделать. Барби спиратили довольно быстро после релиза, а вот Оппенгеймера тащили на вольные моря долго. Но как только это произошло, я сразу же выделил одну целую субботу на двойной просмотр. Как говорится, as god intended.

Несколько месяцев назад я был в офисе, чтобы организовать очередную игру в настолки. И один из наших игроков приперся в розовом и много кривлялся. Из-за чего, если мы оказывались рядом, все показывали пальцами и говорили, что 'у нас есть свой БарбиХаймер'. Потому что я-то всегда ношу все черное и смотрю на них, как на идиотов. И наконец-то я смог оценить ощущения от оригинала и сравнить. И да, все именно так.

Но вообще, эта заметка тут не для ревью фильмов. Я уверен, многие уже и без меня с этим справились. Я просто отмечу, что я остался доволен обоими, и также отмечу, что фильм Барби развлекал меня лучше, чем Оппенгеймер. Что неудивительно, ибо Барби именно развлекательный фильм во все поля, настолько, что там даже Гослингу позволили изображать эмоции, причем всем телом. Оппенгеймер же совершенно серьезное кино на три часа разговоров, в котором один раз взрывают бомбу, после чего продолжают серьезно об этом разговаривать. Но я остался доволен и им, потому что Нолан, после Тенета, показал, что все еще может делать кино с сюжетом, не отказываясь от своего собственного стиля съемки. Плюс там есть Эйнштейн. Любой фильм с Эйнштейном получает плюс к социальному рейтингу сразу.

Оба фильма нельзя рекомендовать абсолютно всем. Вокруг Барби легко может развернуться дискуссия на тему полов, и эта дискуссия не всегда будет позитивной. Оппенгеймер же просто слишком затянутый, и его манера повествования зайдет далеко не каждому. Но тем не менее, я рекомендую оба. И, разумеется, вместе, потому что эти фильмы в коллективном подсознательном теперь такой же пейринг как игры Doom и Animal Crossing.

Ну и пусть тут будет постер фильма. Постеры это иногда хорошо.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 12.11.2023 17:05 590

Заметка № 8919

Здравствуйте. Меня зовут Черный Дракон, и я проклят богами играть в Мортал Комбат.

На этом моменте вы все должны хором сказать "здравствуй, Черный Дракон, мы тебя любим". Но поскольку я знаю, что вы ненавидите меня почти так же сильно, как я вас, мы пропустим этот обязательный момент групповой терапии.

Под спойлером небольшое изображение на тему.


На самом деле это должна была быть заметка про MK1, но после серьезных размышлений я понял, что не могу говорить о новом МК вне контекста того, что для меня значит эта игра и франшиза в целом. Но этот контекст займет слишком много текста для одной заметки. Поэтому для начала я хочу рассказать вам свою собственную историю, а в следующий раз заняться целенаправленным обзором игры.
Потому что вы все знаете, что я играю в МК. Вы знаете, что я стримил бои в чат. Но вы вряд ли осознаете масштаб трагедии.

Надо сказать, что я не был серьезным игроком в Мортал до 2016-го года. То есть, да, разумеется, я играл в первый, второй, третий ультимат. Файтинги с кровищей? Где тебе надо в особом журнале вычитывать комбинации бруталити из 14 ударов, заучивать их и пытаться воспроизвести в игре? Где можно делать бесконечные подсечки? Да, разумеется, дайте всех персонажей.
Но я никогда не был убежденным задротом Мортала. Я играл в МК3 на компе примерно столько же, сколько в Теккен 3 на консоли. Да, играл, да, бил знакомых, но никогда не увлекался этим всерьез.

После у меня был большой перерыв, в котором практически вся 3Д эра Мортала прошла мимо меня. Я уже не играл в МК4, и вернулся казуально потыкать франшизу только на МК Армагеддоне. И честно говоря, я почти ничего не помню про эту игру кроме того, что там было слишком много персонажей, которые в моей голове навсегда смешались в единую неинтересную кашу.
Но я с большим интересом играл в Мортал Комбат (2011), так как в тот момент разработчики решили сделать ход конем, стерли мир в Армагеддоне и перезапустили сюжет франшизы, пустив окончание Турнира по другой дороге. Это было интересно, плюс в игре появился внятный сюжетный режим (не помню, честно, было ли такое раньше). И это было хорошо, потому что сюжет МК, будучи совершенно идиотским, всегда привлекал игроков. Но об этом я, наверное, напишу уже в следующей заметке, так как к этой сюжет отношения не имеет.

Так вот, я играл в Мортал Комбат (2011), но я все еще не упарывался в него. Я также пиратил в 15-м году МКХ - десятую игру серии - и тыкался там в сюжет, но все еще не старался стать крутым игроком.

Все поменялось в 2016-м, когда я окончательно превратился из бывшего дипломатического представителя в нынешнего программиста. На тот момент компания состояла из десяти человек, и все ютились в одной комнате. В которой босса каким-то чудом убедили поставить телевизор и Плейстейшен 4 с МКХ. Для улучшения морали. Все работали вместе, друг у друга на виду, и все придерживались одного рабочего графика. Это значило, что с часу до двух у всех был обеденный перерыв, и в это время почти все играли в МК. Либо смотрели, как другие играют в МК. Ну и поскольку лучше было в обед играться, чем не играться, я также присоединился к игре. И стал проигрывать.

Я не люблю проигрывать. И именно потому, что в офисе на тот момент были игроки лучше, чем я, я засел за изучение игры. Я понял приемы персонажей, я выбрал персонажа для себя, и я начал изучать оппонентов и их стиль игры. Я также научился играть на живой реакции. Это когда ты слушаешь, как оппонент нажимает на кнопки, чтобы понять, когда его можно подловить. И да, если ты сидишь рядом и громко нажимаешь на кнопки, или дергаешься телом, готовясь сделать спец-прием, ты можешь винить только себя в проигрыше.

Пока компания оставалась небольшой, у нас в целом жила и развивалась культура офисного Мортала. Был интерес, были желающие учиться, было четверо самых сильных игроков офиса, включая меня, конечно же. И были офисные МК-турниры. В первом я проиграл. Но во втором я выиграл. Настолько решительно, что после всем уже было ясно, что я тут самый главный. Доходило до смешного. Когда босс водил по офису приехавших представителей клиентов, они могли наблюдать как мы колбасимся в консольный файтинг. Когда мы снимали какое-то видео с отрывками офисной жизни для, прости Моргот, странички на фейсбуке - туда попали кадры, как я безжалостно бью другого нашего технического специалиста. Когда по офису прошла инициатива читать технические лекции команде, я извратился и провел для всех желающих лекцию по сюжету и темам МК. У меня до сих пор где-то на рабочем ноуте валяется эта презентация.
Когда у нас организовался третий турнир, в офисе был серьезный ажиотаж. Народ тренировался дома и на работе. И все знали, что главная цель - победить меня. И на этом турнире я проиграл один матч. Мы играли по стандартному дабл-элиминейшену, и я шел без проигрышей вплоть до матча где победитель сетки винеров играет с победителем сетки лузеров. Победитель лузеров был один из нашей МК четверки, и он играл за Рептилию. И когда он взял у меня в матче один раунд, народ так обрадовался, что сейчас меня забьют, что начал восторженно орать. Что в свою очередь долбануло мне по ушам, и я проиграл еще один раунд.
Кстати, после этого инцидента я стал носить с собой наушники на большие турниры, чтобы глушить ударную волну кричащей толпы. У меня есть какие-то проводные наушники для айфона, которые я использую исключительно для этих целей. И это единственный продукт Apple, которым я пользуюсь. И нет, я их не покупал.
Но в тот раз я, даже без наушников, собрался, взял себя в руки и выиграл турнир, в очередной раз доказав, что именно я финальный босс офиса и император Внешнего Мира.

И народ понял. Настолько, что вместо разговоров о следующем турнире один из наших предложил мне свалить нафиг из офиса. В смысле, пойти и поучаствовать в каком-нибудь турнире в компьютерных клубах. И для меня даже нашли один такой, все просто для того, чтобы я перестал бить людей в офисе.

Во времена МКХ я участвовал в трех турнирах по городу, заняв на них соответственно третье, первое и второе места.
В первом турнире в компьютерном клубе я наконец-то столкнулся с новыми людьми, которые при этом умели играть. Что характерно, оба два первых места играли за Сектора. В финале было непонятно, кто кого бьет. Но я взял третье место, удвоил деньги, которые я заплатил за участие, и получил в подарок маленький брелок, старый, потрепанный, и еще мидвеевский (этой компании уже нет). Который я с удовольствием храню и ношу с собой на турниры. На удачу и ради понтов.

Под спойлерами большие изображения. Брелок.



Следующий турнир организовывал местный магазин бытовой техники, разумеется, чтобы сделать рекламу себе и впарить народу свои товары. И на этот турнир приперлись в основном дети. До сих пор помню, как меня поставили против какого-то десятилетнего пацаненка, объявившего, что его ник 'Хан', который яростно обещал расшатать мне всю трубу. Этого не произошло. Я играл за Коталь Кана, и на этом турнире я не проиграл ни одного раунда. Включая финал, где против меня выступал какой-то бородатый чувак, со своим контроллером камуфляжного цвета, который сначала взял против меня Такеду, а потом Кибер Саб-Зиро. Смешной факт заключался в том, что один из наших игроков в МК в офисе как раз мейнил Такеду и Кибер Саб-Зиро. Я знал, что меня ждет, и я уделал бородача, который едва не бросил на пол свой контроллер от злости.
Да, тогда я избил всех. Всех игроков, включая маленьких детей, приглашенного комментатора-стримера и половину персонала магазина. Еще полтора года после, когда я заходил в тот магазин, сотрудники робко просили меня с ними поиграть. Просто чтобы быть отлупленными легендой.

В последнем же турнире по МКХ я вдруг нарвался на типа в финале, который взял мое зеркало и уделал меня совершенно всухую. Как оказалось, в городе это был один наилучший игрок в МКХ, и через него я вышел на другие клубы и игроков в МК. К тому времени МКХ уже уходил в закат, наступало время МК11, и этот чувак в 11 играл уже похуже чем в Х. Но все еще оставался одним из сильных претендентов на титулы.

К МК11 я подходил уже серьезно с самого начала. Я был чемпионом офиса, и я был не последним игроком в городе. Да что там, одним из лучших пяти точно. Не буду врать, что я всех побеждал, но меня знали, и знали, что я дерусь как следует.
В офисе, конечно, не было никого, кто мог бы меня убить. Даже среди тех, кого я тренировал лично. И я из-за этого излишне зарвался и понтовался полностью. Я побеждал иных людей, играя одной рукой. Я побеждал некоторых девочек, отвернувшись от экрана, играя попросту на слух. Я унижал людей так, что... со временем все меньше людей хотело со мной играть. Не все игроки офиса в МКХ пересели на МК11, и хотя в 11 пришло несколько новых, общая культура МК в офисе начала загнивать. Мы еще проводили турниры, но ажиотаж спадал в сравнении с эрой МКХ.

На турнирах вне офиса я также был достаточно успешен. Я не всегда занимал призовые места, но я нашел один клуб, который устраивал комплексные турниры. Ранним днем турнир для детей (и нет, я спрашивал, но мне не разрешили бить детей). Вечером турнир для взрослых. Ночью пьяный турнир, на котором нужно выпивать рюмку виски перед каждым боем. И хозяин клуба стал называть меня пьяным мастером, потому что я не проиграл ни одного пьяного турнира. И у меня есть сертификаты, подтверждающие это.
У меня также есть сертификат и стеклянный трофей за победу в еще одном относительно серьезном турнире. В котором я, кстати говоря, выиграл себе Playstation 4. Да, у меня на тот момент не было четвертой ПСки, и я добыл её бесплатно, отлупив ради этого других людей.
И это не считая прочих турниров по клубам, где я занимал призовые места и получал скучные и неинтересные деньги.
Так что даже при затухающем интересе на работе я был знаменит как успешный МК-игрок. Профессионал МК, можно сказать. Дошло до того, что когда я победил на офисном конкурсе костюмов на Хэллоуин (да, я дракон множества талантов), мне в качестве приза задарили игровой мерч, среди которого была фигурка Рейдена.

Под спойлерами большое изображение. Фигурка.


А потом грянул ковид. И для меня главной проблемой ковида стала тотальная смерть всех живых турниров в городе. И я, скрежеща зубами, пошел в онлайн турниры. В интернете достаточно легко найти еженедельные турниры по МК, и какое-то время я топтался там, не достигая, впрочем, хороших результатов.
Потому что будем честны - несмотря на все, что я тут понаписал про победы и крутые призы, я не такой сильный игрок в МК. Возможно, я был бы сильным игроком, если бы играл только в эту игру, как делают некоторые. В целом, говоря объективно, я нахожусь на хорошем уровне игры, относительно времени, которое я трачу. Я знаю, как играть, я знаю механики, и я знаю, что могут делать выступающие против меня персонажи. Но у меня есть свои проблемы и плохие привычки, я недостаточно быстр на реакции, и я играю лучше вживую, где могу видеть и чувствовать оппонента.
Тем не менее, какое-то время я продолжал играться в МК11 в онлайне, но понемногу это все стихло. Хотя я еще сумел помахаться с кем-то из настоящих профессионалов. Я все еще мейнил Коталь Кана, и в какой-то момент нарвался на игрока по имени Aztec - наверное известнейшего про-игрока за Котла, который писал гайды по персонажу и даже давал прикурить самому СоникФоксу. Я сумел взять у него один раунд, но в целом было видно, что тут я могу только получать по шее и учиться.

В эпоху МК11 я еще один раз организовывал турнир по МК в офисе, на котором было менее десяти человек. На тот момент я уже бросил играться в онлайне и вообще не брал игру в руки целый год. Все еще не проиграл ни одного раунда, что говорит не о моем навыке, а о криворукости всех остальных.

И на какое-то время все затихло. Пока не вышел Mortal Kombat 1 (2023). Разумеется все спрашивали, готов ли я играть в новую игру. Разумеется наши ивент менеджеры намекали, что для компании будет хорошо провести турнир. И я объявил о новом турнире. Изначально планировало записаться шесть человек, что не очень много, но из этого можно при желании сделать турнирную сетку. Я назначил турнир на дату через месяц после релиза игры, чтобы все могли подготовиться, и сам приступил к тренировкам.

В целом я оставлю свое детальное мнение об игре для другой заметки, но я сразу здесь скажу, что МК1 мне скорее не понравился, чем понравился. Но что поделать, я объявил турнир, значит, надо тащить. Так что я потренировал несколько персонажей, дошел в ранговых боях до Demigod уровня. И я записался на онлайн-арену, так как живых турниров у нас все еще нет даже с окончанием ковида. По очевидным причинам. Для меня главной проблемой войны стало тотальное продолжающееся с ковида затишье всех живых турниров в городе.
Так вот, я подписался на R1ps Arena - уважаемое МК-мероприятие с интересным форматом турниров как для взрослых людей, занятых на работе. Особенность формата в том, что ты выбираешь до трех дней в неделю, и в каждый из этих дней тебе надо суметь провести один бой со случайно назначенным оппонентом. По ходу недель собирается рейтинговая сетка, лучшие в которой после попадают в чемпионат лиги.
За две недели боев я проиграл один, выиграл несколько, и еще несколько выиграл просто по техническим причинам - противники не пришли или были на вай-фае, что запрещено правилами. После чего мне вдруг сообщили, что и бой, который я проиграл, я выиграл, также по техническим причинам. В результате по завершению второй недели у меня было 6 побед из 6 боев, из которых я по-настоящему победил максимум в трех. И в рейтинговой таблице я внезапно оказался выше про-игрока HoneyBeeCMNDR. И мне стало страшно и стыдно. Я знаю, как я играю. И я знаю, что я никак не могу быть круче HoneyBee, который взял Eldergod ранг в онлайне на Рептилии. На Рептилии, Карл!!
Поэтому я запаниковал и просто отписался от Арены. Это было для меня слишком.

А потом настало время турнира в офисе. На который, из прошлых шести желающих, записалось только двое. Два брата, которые мечтают победить меня в МК вот уже последние три года. И это было жалкое зрелище. МК турнир из трех человек? Скудно. И еще более жалким зрелищем были сами братья. Они заучили Лю Канга и Джонни Кейджа. За это я отлупил их Баракой, Генералом Шао, Миленой, Рептилией и Рейко. И это было необычайно скучно и печально. Я вновь подставил себя - я честно тренировался месяц и вышел на уровень, на котором мне было просто скучно играть с теми, кто еще хотел со мной играть.
И это, все еще активно проигрывая в онлайне, и зная свой настоящий невысокий уровень игры.

И я снова сдался. На этот раз глобально. Я не хочу горбатиться в онлайне без перспективы избиения живых людей, над которыми можно активно издеваться, не прекращая комбы. И как я уже писал выше, игра не нравится мне настолько, чтобы играть в нее в онлайне просто ради игры в нее в онлайне. Поэтому я принял волевое решение вновь бросить МК и забыть о том, что я полупрофессиональный МК-игрок.

После чего ко мне приехал Саб-Зиро.

Под спойлерами большие изображения. Фигурка держатель контроллера.



На этот раз это сделала даже не моя компания. Это сделали мои клиенты. Они решили сделать мне бонус за хорошую работу в виде подарка, их HR-отдел поговорил с нашим, и разумеется кто-то вспомнил, что главная моя отличительная черта - это игра в МК. И мне купили этого чертового Саб-Зиро, который теперь живет на моем столе и держит мой контроллер от пятой ПСки. И его тупые криво нарисованные глаза как бы говорят мне, что я могу делать вид сейчас, но рано или поздно я все равно приму чей-то вызов и снова начну играть в МК. Нынешний или следующий.

Я проклят быть игроком в МК, даже когда не играю в эту игру. Выхода нет. И я могу либо смириться, сдаться еще раз и вернуться играть в МК, либо попробовать перебить череду МК чем-нибудь вроде Теккена, или крепиться до последнего и перестать играть в файтинги вообще. Но я знаю, что проклятье все равно навеки останется со мной.

Ну и пусть тут будет мем в тему.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 27.11.2023 18:04 591

Заметка № 9808

После прошлой психотерапевтической заметки пришло время наконец-то поговорить про новый МК.

По ссылке трейлер Mortal Kombat 1 (2023). Осторожно, кровь, кишки, все как обычно в Мортале.
ссылка

Надо сказать, мало кто ожидал следующий МК сразу после МК11. Со стороны Незерелмов было бы логично сделать сначала третий Инжастис, а потом возвращаться к Морталу. Но нет, нас ошарашили сообщениями о том, что МК продолжается, и все стали решительно ждать, что же там будет.

В прошлой игре серии Лю Канг получил контроль над Песочными Часами и стал властителем времени. С полученной силой он пересоздал вселенную и постарался сделать более мирную эпоху. В этом мире сам Лю Канг занимает место Рейдена, Рейден вместе с Кунг Лао пашет в китайских полях, Саб-Зиро и Скорпион теперь братья, а Синдел правит Внешним Миром и ругает иногда генерала Шао.
Традиционные злодеи типа Шанг Цунга и Кван Чи существуют, но им отведена роль нищих безвестных шарлатанов.
Несмотря на все изменения, Турнир между мирами все еще существует. Только теперь это не Смертельная Битва, а просто Товарищеское Соревнование. Способ разным мирам показать свою силу, никого не убивая. Для турнира Лю Канг, как Рейден в прошлых играх, продолжает готовить чемпионов, собирая вместе Рейдена, Кунг Лао, Джонни Кейджа и Кенши. Но бог Огня и Грома не знает, что вопреки его планам Шанг Цунг и Кван Чи вновь овладели магией и прибились ко двору императрицы Синдел, где они с другими советниками и генералами планируют тайные и злобные планы.

Это типа сюжет. В плане игрового процесса МК1 сделал большой упор на новаторскую для серии систему камео-персонажей. Ты выбираешь персонажа, которым ты будешь играть, и ты выбираешь камео-персонажа из отдельного списка, который предоставляет тебе еще несколько интересных приемов. Вдобавок к этому в игре явно увеличили комбо потенциал всем персонажам, еще до применения камео, и каждому добавили воздушных комбо. Редкий персонаж остался без спец-приема в воздухе. Прошлую систему энергии убрали, вернув единый пул энергии из трех делений, как в МКХ, но при этом добавив отдельную шкалу энергии для вызова камео. И все это на примерно такой же скорости игры, какой она была в МК11.

Вместо обычной для МК сокровищницы был добавлен 'РПГ-режим', в котором персонаж ходит по карте, дерется, открывает секреты и получает награды или валюту для покупки всякого в магазине. И в этом режиме нет сраных гигантских пауков (игроки в прошлый МК поймут).

Выглядело все это интересно. Но что же мы получили в итоге?

Я пройдусь по элементам игры в том же порядке, в каком я уже перечислил все выше - история, механика, дополнительный режим игры. С некоторыми дополнениями и уточнениями.

История МК всегда была особенной формой наркоты, и здесь славные традиции продолжаются. Это уже во второй раз полный перезапуск таймлайна, теперь с некоторыми изменениями в ролях персонажей. Это дало дизайнерам игры много возможностей чтобы сделать старых персонажей узнаваемыми, но другими. Например, как я уже отмечал, Скорпион и Саб-Зиро теперь братья. Би-Хан является гранд-мастером Лин Куэй, а его брат - Куай Лианг - это теперь Скорпион. Что мгновенно меняет динамику отношений этих персонажей. Больше нет кровной вражды, устроенной когда-то Кван Чи, есть два брата-ниндзи (которые еще приютили Смоука), которые помогают Лю Кангу охранять Земное Царство.
Во Внешнем Мире образовался тотальный матриархат. Синдел правит, старшая дочь Милена готовится мирным путем перенять у мамы трон, при полной поддержке младшенькой Китаны. И все это под защитой особого женского отряда, возглавляемого Таней. Столичные же улицы охраняют констебли во главе с Ли Мей.
Таркатаны теперь не раса монстров, а обычные жители внешнего мира, заболевшие кови... гхм... таркатом, и превратившиеся в кровожадных мутантов. Этим недугом начинает страдать и Милена, которая тщательно скрывает правду от народа, чтобы не вызывать бунтов против её будущего правления.
Кроме того такая смена общего настроения (по крайней мере на начало сюжета) позволила дизайнерам нарисовать несколько довольно радостных арен. Фестиваль во внешнем мире и обе локации дворца Синдел выглядят ярко, приятно, и там честно одно удовольствие елозить кого-то мордой по полу.

История Мортала всегда была с одной стороны тотальным безумием глобального сюжета, а с другой личными отношениями персонажей. Борьба Скорпиона и Саб-Зиро или отношения Кейджа и Сони волновали многих едва ли не больше самого сюжета. И здесь есть некоторые хорошие вещи. Бараке выдали больше личной трагедии, Рептилии тоже. Джонни и Кенши проходят через хорошую динамику отношений за время сюжета, и в этой игре Джонни даже хорош и намного меньше бесит, оставаясь комедийным персонажем. Интересно смотреть на Китану, которая всем сердцем переживает за сестру и готова поддерживать её. Так что в этом плане перезагрузка себя оправдала - те же персонажи на новый лад это концепция, которая работает.
С другой стороны, не все персонажи получили достаточное развитие. Игра вынула кучу персонажей из 3Д эры МК, так что у нас есть Хавик, Ашра, Нитара, Мей Линг и Рейко. Плюс Шуджинко, Сарина и Дариус на правах камео, но какое-то значимое развитие получила только Мей Линг. Ашру и Рейко представили игрокам просто кратким рассказом их историй, остальные же не объяснены вообще никак. Игра ожидает, что ты уже знаешь, кто все эти люди, чего хочет Хавик, почему Нитара сосет, и так далее. С одной стороны, да, мы все это знаем, с другой стороны это довольно грустно.
Еще здесь можно отметить, что в игре нет ни одного полностью нового не гостевого персонажа. Всех их мы уже видели. И да, куча персонажей теперь немного другие, их можно почти считать за новых, да и из тех что есть, не все раскрыты в полной мере, но все равно. Ни одного нового лица в новом файтинге? Нехорошо.

В отличие от отношений между персонажами, которые находится на неплохом уровне, глобальный сюжет заставляет меня плакать. И не потому что он тупой. Боже, нет, никто никогда не ожидает умного сюжета от МК. И я даже не говорю о таких мелочах как то, что при четырех прибывших во Внешний Мир претендентах драться дали только Рейдену. И я не говорю о такой фигне как то, что Лю Канг не смог сделать мир нормально, и все равно вернул в Часы всю свою силу. Я даже не говорю о том, что несчастного Котла победили где-то за кадром и ни разу не показали на экране. Нет. Проблема сюжета в том, что он развивается слишком быстро.
Сколько времени потребовалось оригинальному сюжету, чтобы довести все до конца света в Армагеддоне? Семь игр. Семь, Карл! Сколько времени потребовалось перезапуску франшизы, чтобы пройти путь от начала турнира до полного перезапуска всего времени снова? Три игры, с девятой по одиннадцатую. Сколько времени понадобилось нынешней временной линейке, чтобы пройти путь от мирного начала дружеского турнира до смертельной битвы между всеми властителями всех временных линий мультивселенной на той самой Армагеддоновской пирамиде? Учитывая, что я вообще задаю этот вопрос, вы можете легко угадать, что это случилось за одну игру. За всего одну игру! Нам показали новый интересный вариант мира и сразу порвали его тупорылой марвеловской мультивселенной. Потому что в мультивселенной никому не интересно, что происходит с каким-либо персонажем, если этого персонажа прямо сейчас на экране еще сотни.
Я считаю это огромным упущением. Вместо того, чтобы воспользоваться интересом к новой временной линейке и потратить время на развитие персонажей и конфликтов в ней, авторы игры взяли и сразу довели линейку до завершения, после которого не может быть ничего интересного. У меня нет приличных слов.

Отмечу, что игра все еще выглядит очень красиво. Наверное лучше, чем любой другой файтинг в мире. Не считая версии для Свича, конечно, где графика, говорят, ужасна. С другой стороны, на релизе игры была небольшая драма с тем, как там выглядят конкретно женщины. На самом деле вялотекущая драма на тему сексуализации (а точнее десексуализации) женщин в МК тянется уже последние две-три игры. Цифра писала тут про дизайн Китаны в МК, но я напомню, что вот это была Китана из 9-й части серии.

Под спойлером похабное изображение.


А вот это мешковатое существо это Китана из МКХ.

Под спойлером менее похабное изображение.


И народ возопил о том, что женщин, о боги, одевают! На фоне этого еще были обсуждения того, что в МК11 сильно раздетых мужиков стало намного больше, чем хоть сколько-то раздетых девок. Да что там, я сам доминировал всех в онлайне Котлом в одном поясе поверх кожаных труселей.

Под спойлером неукротимая мужская энергия.


Говоря серьезно, я не слишком переживаю на тему одетых девок. Мне наоборот наряды из МК9 казались очень уж излишне откровенными. Но есть один пункт по которому я просто вынужден согласиться. Они намертво изуродовали Таню.

Под спойлером Таня из МК1. Открывать осторожно.


И ладно бы она была такая. Но она в МК1 продолжили тему из МК11 о том, что Милена спит с Таней. И я не знаю как вам, а мне за Милену просто обидно. Она заслуживает партнершу намного симпатичнее.

Ладно, фиг с ними всеми. Теперь перейдем к серьезным вещам.

Боевая система в игре... все еще есть. Все основные элементы на месте, как и в прошлых играх. Фреймы, фрейм-трапы, канселы, преимущества на блоке, идеальные блоки все это с нами, ничего нового тут не изобрели. Добавили возможность делать верхний блок, специально против атак в прыжке, с которым эти атаки теперь можно невозбранно наказывать.

Одним из лучших решений в механике было решение выбросить прошлую систему сброса комбы. В МК11 комбу противника можно было сбрасывать только в воздухе, пока тебя подкидывают, и это было чертовски несправедливое техническое решение. Потому что против одних персонажей очень удобно было сбрасывать комбу и сразу наказывать, а другие персонажи делали свои комбы полностью на земле, и их в принципе невозможно было прервать. Теперь же прервать комбу можно на любом ударе противника - включая фатальный - и это простое нажатие кнопок, требующее всех трех делений шкалы энергии. Энергия в игре накапливается довольно быстро, но все равно, тебе надо думать, хочешь ли ты тратить её на усиление ударов, или придержишь её целой на случай, если проиграешь в тычках и получишь полную комбу в морду. Потому что полная комба в этой игре это... Хотя, об этом потом.

Неплохим решением было добавить всем воздушные комбы. Это открыло много путей для продолжения серий ударов. Кто-то делает комбу с подкидыванием и завершает её комбо в воздухе. Кто-то подкидывает, но продолжает все равно на земле. Кто-то подкидывает, успевает сделать два удара в воздухе, приземляется и продолжает на земле. Игра в целом стала более щедрой на комбо-вариации, и у каждого персонажа может быть несколько вариантов базовых комб. Многие персонажи имеют спец-приемы в воздухе. На самом деле, тяжелее припомнить тех, у кого такого нет. И есть Нитара, которая обладает особой воздушной мобильностью с возможностью совершать множество дэшей в прыжке. Что характерно, даже персонажи с высокой воздушной мобильностью не являются излишне читерными. Вновь сравнивая с МК11, в МК1 нет такого читерного дешевого убожества как Джекки Бриггс с прыжками и Кабал с анимешными воздушными дэшами. В МК1 у тебя есть хорошие опции в воздухе, но они не излишне сильные, и у противника также есть хорошие варианты по тому, как тебя можно наказать.

Из всех арен пропали предметы для взаимодействий. Теперь нельзя внезапно выхватить из-за угла какую-нибудь бомбу и метнуть во врага. Я такое изменение одобряю, потому что это уравнивает шансы, и больше не нужно думать о том, не натренировался ли твой оппонент на конкретно этой арене.

Как я упоминал ранее, скорость в игре осталась примерно такой же, как в прошлой игре. Что меня полностью устраивает. Все профессиональные игроки знают, что МК это пошаговая игра, и я не хочу чтобы моя пошаговая игра была слишком быстрой. Но, разумеется, она и не медленная. Если лишний раз моргнешь, может оказаться, что противник уже не через экран от тебя, а прямо рядом.

У персонажей больше нет раскладок приемов, как в прошлых двух играх, то есть, все приемы доступны персонажам сразу. И это тоже хорошо. Тебе не нужно выбирать, ты сразу получаешь полный набор инструментов. У всех есть подкидывания и хороший комбо-потенциал, у всех есть свои фишки. Да, некоторые персонажи делают что-то лучше других, но в целом я доволен текущей ситуацией.

Короче говоря, в МК1 все было бы отлично с боем, если бы не система камео, которую я ненавижу полностью. Потому что камео позволяют персонажам обходить правила игры. Персонаж попал по тебе комбой, которая не подкидывает? Нет проблем, он может вызвать Сарину, которая продолжит его комбу на земле и позволит конвертироваться в подкидывание. Да что там, Сарину можно вызвать дважды, растягивая комбу на 10-12 секунд. У персонажа нет миксапов? Бери Страйкера, он даст тебе оверхед/лоу миксап, полностью безопасный на блоке. Вперед-два у Шао небезопасный удар из которого нельзя конвертироваться? Телепорт Мотаро позволит конвертировать его в полную комбу. Рейден поймал тебя на своем невыносимом стаггере? Поздравляю, ты только что получил в лицо комбу на 50% здоровья с двойным применением Джакса. Противник блокирует твой небезопасный спецприем? Вызови Сайракса, вертолетный удар которого обезопасит тебя, нанесет врагу больше урона в блок чем без блока, и позволит ресетнуть нейтрал с твоим преимуществом для следующей комбы. Не хочешь отдавать свой ход противнику на блоке? Шляпа Кунг Лао не только нижний удар, но и еще +3 на блоке! Плюс сука три, Карл!

Да, многие любят, когда в файтингах можно делать трололо сетапы. Но я считаю, в таких вещах должен быть предел. Для сравнения, в МК11 персонажи могли наказать оппонента комбой на от 26% до в некоторых случаях 40% урона. В среднем это означало, что ты мог умереть за 3-4 успешных касания тебя оппонентом. В МК1 с применением камео ты считаешься намертво криворуким если твои комбы не делают хотя бы 35% урона. Некоторые персонажи легко разгонялись на 50%. Это 2-3 касания, чтобы убить тебя в раунде, и это очень серьезное изменение.
Но это не все. Способности камео также позволяют атаковать больше. Плюс на блоке, защита при неудачах, все это не дает противнику вернуть себе ход, а тебе позволяет совершать больше безнаказанных ошибок в нападении. И я не против здоровой агрессии, но теперь в бою преимущество получают агрессивные стратегии, тогда как защитные не так хороши, как раньше. Если сложить это с комбами, наносящими солидный урон, выходит что игра очень сильно перекошена в одну сторону.
И да, сейчас они это фиксят. Сайракса понерфили, увеличили скалирование комбы на вызове камео дважды. Уменьшили урон некоторых персонажей вообще. Но при этом Кунг Лао и Страйкер никуда не делись, и они только что выпустили в игру Тремора, с новым набором читерных конверсий комбы.

И если ты хочешь успешно играть в эту игру, ты теперь просто обязан выучить какую-нибудь грязь и пользоваться ею весь бой. Я наказывал людей комбинацией Барака/Сайракс, и мне было почти не стыдно. Я полностью знаю синергию Шао и Мотаро. Я бросаю шляпы Кунг Лао так же умело, как любой другой китаец. Но мне не нравится, что я вынужден это делать для победы в бою.
Тяжело приличными словами описать насколько сильнее с некоторыми камео становятся комбы и стаггер, и я считаю, что от этого игра стала хуже.

Ну и поговорим наконец про дополнительные режимы игры и всякие магазины.

В игре разумеется есть режим башен, где ты можешь отпинать нескольких компьютерных оппонентов и получить 'финал' для этого персонажа. Но главным рекламируемым режимом было псевдо-РПГ в мире МК. Учитывая концовку сюжета, тут все очевидно. Очередной мега-противник из очередной временной линии вторгается в твою, и тебе надо пройти несколько зон чтобы его запинать. По пути тебя ждет множество боев с различными модификаторами, поиски сокровищ и возможно какие-нибудь награды.
Идея сама по себе не самая плохая, но исполнение подкачало из-за типичного желания современных разработчиков держать тебя в игре подольше. Боев и зон слишком много, и очень быстро действо становится до боли однообразным. Что разработчики кстати также пропатчили, и теперь ты бегаешь между боями быстрее. Но это не сильно помогает.
Бегать 4-6 часов по компьютерным оппонентам (которые не дают нормальной тренировки для боев с живыми противниками) быстро утомляет, и я лично считаю, что эти скины персонажей или это валюта в магазин того не стоят.

С магазином кстати также была драма. Разумеется в игре есть магазин где ты, за живые деньги, можешь покупать скины и маски персонажам. Но недавно Незерелмы облажались полностью, в своей жадности выложив в магазин универсальное для всех хэллоуинское фаталити. За 12 баксов. За 12 баксов, Карл!

И ладно, я могу понять, что в этот раз разработчики решили изменить боевку, добавив механику, которая мне не нравится. Это жизнь в файтингах, это бывает. Но МК1 это очередной пример всего, что плохо с современным маркетингом игр. Режимы, искусственно заставляющие тебя сидеть в игре дольше чем хотелось бы. Дополнение, которое надо покупать еще до выхода игры. Персонаж только за предзаказ. Ранний доступ к игре тем, кто её предзаказал. И совершенно чудовищный магазин, выкачивающий из среднестатистических идиотов деньги за цветные пиксели.

В целом...... я разочарован. Сюжетом, бизнес-практиками и системой камео. Хотя если бы не система камео, я бы все равно играл в игру. Она выглядит хорошо, и персонажи в своем базовом виде интересны и неплохо сбалансированы. А чтобы бить людей в онлайне и получать от этого удовольствие, не нужны ни магазин, ни сюжет. Но увы. Может быть я еще вернусь к игре. И я конечно же зайду в онлайн и отпинаю любого, кто решит бросить мне вызов. Но пока я считаю, что я в очередной раз завязал играться в МК. Наверное, до следующего раза.

А котиков сегодня не будет. Будут в следующий раз.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 01.12.2023 15:39 592

Заметка № 8212

Это очередная заметка про игру, но она несколько отличается от других. Обычно я пишу заметки об играх, которые я прошел, в порядке их завершения. Сегодня я хочу поговорить про игру, которую я играл совсем недавно, и которую я не завершил. Потому что это бета. Но я думаю, эта игра будет интересна нескольким людям на сайте, потому что у нас на сайте есть позорные пользователи, играющие в гачи. Да что там, некоторые из вас все еще играют в Азур Лейн! Да, ты, аноним! Тебе уже не отмыться от такого! Но сегодня именно эти жалкие поклонники китайских азартных игр являются целевой аудиторией заметки.

Потому что каким-то образом я получил приглашение на вторую закрытую бету грядущей гачи Zenless Zone Zero.

По ссылке трейлер второй закрытой беты Equalizing Test.
ссылка

Вообще я не люблю играть в беты игр. Не люблю проходить сюжеты дважды и все такое. Но если тебе предлагают пощупать гачу, стоит это сделать просто чтобы заранее понять, что там за механики, как выглядят персонажи, какие гача-рейты, вот это вот все. К примеру, у меня был интерес к гаче Reverse 1999, но попробовав бету, я слегка разочаровался и на релизе играть уже не стал. В недавний тест Arknights: Endfield я не попал, но по информации оттуда теперь отношусь к игре с большим недоверием.
В беты игр miHoYo я тоже записываюсь, но обычно без особого успеха. Я не попал в бету Star Rail, так что мне пришлось разочаровываться в этой игре уже на релизе. Но тут случилось странное, и меня таки запустили в список участников Equalizing Test'а. Надо сказать, бета довольно большая, там прилично контента, и она практически выглядит как законченная игра. Я не знаю, насколько много всего они готовы поменять после тестов и сбора отзывов, но основа игры скорее всего останется такой, как я её щупал.

Так что, если вы следили за этой игрой, но не попали на бету - сегодня я делюсь с вами своими впечатлениями. Ну или если вам пофиг, тоже делюсь, мне вас в любом случае не жалко.

Сеттингом игры является городской сай-фай, так что все происходит в, соответственно, городе. Новый Эриду (New Eridu) - самый большой и, возможно, единственный город новой цивилизации. Да, у нас все новое, потому что технически сеттинг так-то является пост-апокалиптическим. Просто это не понять с первого взгляда. Старая цивилизация была уничтожена Пустотами (Hollows). Пустоты будто бы случайным образом возникают в мире и представляют собой идеальные сферы, поглощающие мир. Снаружи Пустоты легко увидеть, а внутри такой сферы мир как будто с виду нормальный, но постоянно меняющийся и подвергающийся со временем все большей деградации. Плюс в Пустотах появляются Эфемерные монстры (Ethereals), которые не могут существовать в нормальном мире, но нападают на всех живых существ на своей территории. Чем больше таких монстров накапливается, тем больше растет сфера и тем большую часть мира она поглощает.
И все было бы ужасно, но предприимчивое человечество открыло технологию получения энергии из Эфира, добываемого в Пустотах. Открыв новые запасы энергии, цивилизация отстроилась заново, еще сильнее чем раньше, и начала смотреть на Пустоты не как на угрозу для мира, а как на источник бабла. Реализм-с. На этом и построен Новый Эриду - город, в котором люди могут пользоваться всеми благами цивилизации, но вынуждены жить в постоянной угрозе от возникающих Пустот. Хотите посетить достопримечательности и отведать лучшей еды? Добро пожаловать в Новый Эриду. Обладаете высоким сопротивлением Эфиру и ищете работу в Пустотах? Добро пожаловать в Новый Эриду! Все ваши сбережения отобрали местные банды, а дом засосало в новообразовавшуюся Пустоту, которую тут же оцепила полиция, и теперь вам негде жить? ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В НОВЫЙ ЭРИДУ!

Герои игры - Прокси (Proxy). Это название профессии тех, кто помогает людям проникать в Пустоты и ориентироваться там. Что, конечно же, не нравится правительству и службам безопасности, которые хотят контролировать все перемещения внутри Пустот. Так что формально Прокси вне закона, хотя при этом иногда их услугами пользуются и государственные службы.
Наши герои это брат и сестра - Вайз и Белла - которые держат магазин проката видеокассет на Шестой Улице. Но это только хобби и прикрытие. На самом деле основную прибыль они получают, выполняя комиссии для пустотных рейдеров всех мастей. Их позывной Фаэтон, и они уже создали себе хорошую профессиональную репутацию. Кто-то из этой пары берет прямой контроль над их домашним бангбу (это местные роботы-помощники и заодно маскоты игры) и от его лица водит людей по Пустотам. Другая половина Фаэтона обеспечивает информационную поддержку. И в начале игры игроку дают выбор, кто будет 'главным' персонажем и будет брать контроль над перемещением в Пустотах. Но вне зависимости от выбора, оба персонажа остаются в игре, и оба являются главными героями истории, просто со слегка меняющимися ролями.

И тут сразу можно отметить одну интересную особенность касательно основных персонажей. Они нормальные. У них есть лица, есть голоса, есть характеры, и они просто персонажи, которые не страдают амнезией, не назначены ответственными за спасение мира, не тоскуют по причине тайного и загадочного прошлого, не обладают какими-то сверхспособностями, кроме рабочего профессионализма. Да, в первой главе игры они оказываются втянуты в нечто 'особенное', но это не меняет их, как персонажей. Их главной проблемой каждый месяц является счет за электричество, настолько они нормальные. В инглише это называется словом relatable. И это может отпугнуть часть игроков, которые хотят или чувствовать себя избранными, или играть за безликий селф-инсерт. Но мне лично нравится, как сделано сейчас. Хотя вполне возможно, что мне также импонирует их любовь к фильмам. Все же знают, что я активный любитель кинематографа.

По ссылке небольшое видео. Брат и сестра покупают кассеты для своего магазина.
ссылка

То же самое и с сюжетом, который практически повседневный. В городе что-то происходит, той или иной группе персонажей нужна помощь Прокси, и на главных героев ложится задача безопасно провести их по Пустотам. Но для главных героев это просто работа. Помощь знакомым. За неплохие деньги.
Конечно, не обходится без обязательных для подобных игр сюжетных поворотов. Небольшой спойлер, но в прологе игры брат и сестра подвергаются хакерской атаке, из-за которой они вынуждены пожертвовать своим секретным аккаунтом в местном интернете. Именно поэтому они заводят новый аккаунт, и именно на этом месте игроку предлагают ввести игровое имя. Таким образом ты как будто начинаешь некоторые аспекты работы 'с нуля' и вынужден заново зарабатывать репутацию. Хакер в прологе требует содержимое сейфа, похищенного группой рейдеров, нанявших Прокси. После череды случайностей Прокси получают это содержимое - чип с новейшим ИИ по имени Fairy, которая обосновывается у них на компьютерах и возносит их эффективность на недостижимый ранее уровень. И постоянно жалуется на неэффективность людей.
Это определенно может быть как-то связано с потенциально глобальным сюжетом, но, к примеру, следующая глава сюжета вообще про другое, с персонажами из пролога, а вторая глава так вообще про других персонажей и их проблемы. Хотя и там не обошлось без вовлечения в какие-то местные тайны. Возможно, дальше в сюжете обозначится какая-то единая линия, но пока повествование больше знакомит нас с миром и персонажами в нем, чем представляет какую-то глобальную проблему для мира. Учитывая, что это все еще не пост-апокалиптическое аниме (потому что на пост-апокалиптическом феномене теперь делают бабло), не ощущается какой-либо спешки в повествовании или напряжения в сюжете. Это игра не о том.
И вновь, некоторых отпугнет такое построение истории, как будто бы без высоких ставок и драм. Я лично не имею особых предпочтений в плане повествования. Лишь бы сделано было хорошо. И пока мне вполне нравится тусить с персонажами и смотреть на то, что происходит в городе. Плюс я не сомневаюсь, что со временем разные зацепки из сюжеток все равно соберутся в единый глобальный заговор. Просто это случится не сразу.

Сам сюжет преподносится в нескольких форматах. Во-первых, типичный формат визуальной новеллы, когда персонажи просто показаны на экране и общаются. Во-вторых, часть истории преподносится в виде ярко и от души нарисованных комиксов. Ну и в-третьих, игра иногда блистает знатными анимациями, обычно в наиболее драматичные сюжетные моменты. Или когда просто нужно показать много экшена и было бы преступлением это не анимировать.
Кроме основного сюжета есть также и истории отдельных агентов. В бете их было три - истории Некоматы, Грейс и Солдата 11. Из этих троих Некомата и Грейс также присутствуют в основном сюжете, а Солдат 11 пока появлялась только в такой вот дополнительной истории персонажа.

По ссылке небольшое видео, сцена в конце сюжетки Солдата 11.
ссылка

Ну и поскольку я тут раскидываюсь разными видео, надо отметить очевидное - внешне игра выглядит необычайно хорошо. Стиль сеттинга позволяет накидать в игру очень ярких цветов, и создатели не ограничивают себя в дизайне персонажей, которые этот сеттинг населяют. Люди, разумные роботы, неки, эльфы, антропоморфные медведи и прочие фурри... Среди персонажей есть синяя они, а владелец местной лапшичной вообще похож на даруму. И все это довольно круто анимировано. Что не является обязательным условием для хорошей игры. Игры могут быть хороши и без графики. Но мы должны признать, что Михойо упарываются в графику и анимации по полной. И они не стесняются делать из этого маркетинг. К примеру, вот их ролик, показывающий Билли - одного из более экспрессивных персонажей с активными анимациями. И это при том, что у него даже нету лица.

По ссылке демо персонажа. Осторожно, стесняющиеся револьверы.
ссылка

А по этой ссылке последний сюжетный ролик из беты. Просто посмотрите на эту неку.
ссылка

Вообще стилистически все это мне немного напоминает Хай-Фай Раш. Тоже высокотехнологичное общество, странные технологии, общая мультяшность и экспрессивные персонажи. Только если Хай-Фай Раш это старые западные мультики, то ZZZ это аниме.

Короче говоря, обертка у гачи красивая, яркая, и сделанная на совесть. Мне зашло, при том, что прошлая игра от Михойо про космический поезд не вызвала у меня никакого интереса при также хорошем качестве графики.

Но что же находится внутри игры? Игровой процесс делится на три части - это всякое вне миссий и сами миссии, в которых есть режим телевизоров и собственно бои. Начнем с не-боевого режима.

Главные герои проживают в видео-магазине на Шестой Улице. Это небольшая улочка с кучей разных заведений, и хозяева некоторых из них имеют менее легальный бизнес на стороне. Разумеется, это необходимо для того, чтобы обеспечить игрока всем необходимым для апгрейдов персонажей. Есть магазины прямо продающие предметы для агентов или их улучшения, а есть заведения с кофе и раменом, которые восстанавливают энергию в игре или дают бонусы на несколько боев. Есть также зал игровых автоматов, в котором можно играть в змейку и устанавливать мировые рекорды, но после первых проб меня туда больше не тянуло. Я не очень увлекаюсь идеями мини-игр в играх. Все хозяева заведений тоже по-своему интересные персонажи, и Шестая Улица в целом производит впечатление довольно уютного места, где все друг друга знают.
Перемещение немного напоминает перемещение по городу в Персоне. Бегаешь по улице и общаешься с людьми. Иногда можно наткнуться на агентов для разговоров и улучшения отношений. Иногда случайные прохожие могут выдать квест. Иногда можно просто послушать, что говорят люди. Кроме Шестой Улицы есть и другие прогулочные места. Точнее, будут. В бете позволяют заявиться на стройку к клиентам и на одну весьма пустую площадь, но интерфейс намекает, что будут еще места для посещений.

Под спойлером скриншот, Шестая Улица.


Также на Шестой Улице располагается нпц, выдающий награды за ежедневные и еженедельные задания. И я честно надеюсь, что будущие ивенты в игре также будут представлены нпц на Шестой Улице или еще где-нибудь на локациях в городе. Потому что все это не занимает много времени, но когда ты не просто тыкаешь на кнопку в меню, чтобы отметить выполнение квеста или чтобы купить что-то, а идешь к соответствующему нпц, это как-то лучше позволяет погрузиться в мир игры.
Разумеется, есть и обратная сторона, и будут те, кто скажет, что это неэффективный дизайн, и иметь доступ ко всему из меню это просто быстрее и удобнее. Но как по мне, такой дизайн вполне работает, и служит визуально напоминанием, что мы тоже часть этого города. Иммершен, мать его так.

Во время миссий путешествие по Пустоте стилизовано под экраны телевизоров. Что кстати также напоминает об игре Персона. Конкретно - о четвертой, в которой был большой упор на телевизоры. И заодно гача в игре также выглядит как результаты на экранах груды телевизоров.

Под спойлером скриншот, потому что легче просто показать как это выглядит.


Перемещаясь с одного экрана на другой, мы ищем нужные нам цели, натыкаемся на бои, решаем головоломки, находим бонусы или помехи, влияющие на сами бои. Тут стоит сразу отметить, что управление мышью для перемещения и зума экрана сейчас чертовски неудобное. У мыши просто адски неуютный отклик, так что перемещаться лучше с помощью WASD.
Помимо основных задач можно находить секретные зоны с деньгами, бонусами или гача-валютой. Путешествия по экранам разнятся от коротких, на пять минут, до адски длинных, ажно на полчаса или даже больше. И сейчас этот элемент игры является среди населения наименее предпочтительным. Потому что люди хотят сражаться и смотреть, как няшные персонажи всех побеждают, а не мыкаться по головоломкам на серых экранах. И я вполне могу понять это мнение. Среди телевизоров попадаются любопытные головоломки, и создатели игры явно много думали, какими действиями можно разнообразить данный режим, но факт остается фактом - чем дальше, тем больше телевизоры надоедают, и сейчас в игре есть чрезмерно долгие уровни. Я находил один, который буквально является симулятором текстовой РПГ, и занимает более часа времени.
Пожалуй, исключением является только Пустота Зеро, в которой есть путешествие по экранам, но оно там в виде роуг-лайка, и в этом режиме нет ни одного пустого экрана, так что любое перемещение как-то влияет на твое прохождение Пустоты. Но о разных типах миссий я буду говорить позже.

Ну и конечно же главной мякоткой игры является бой. Бой также получает бонусы от хорошей графики, потому что выглядит все красиво, персонажи крутятся на экране, делают дико выглядящие удары, юбки у горничных развева... гм, нет, я вообще о другом. Боевка выглядит хорошо, и когда ты успешно уворачиваешься или заменяешь вовремя персонажа, ты чувствуешь отклик игры в виде графических и звуковых эффектов, и в виде боевой эффективности.
У каждого персонажа есть набор стандартных ударов, особые удары, а также контратаки после идеальных уворотов и при смене персонажа. А, и конечно же у каждого есть ультимативные удары, тратящие общий запас энергии. Механика боя сама по себе простая. Атакуй врага. Если враг атакует тебя, этому будет предшествовать золотая или красная вспышка. От 'красного' удара можно только уклониться, и при идеальном уклонении можно контратаковать собственным сильным ударом. Избежать 'золотого' удара можно уклонением, а также сменой персонажа. Новый персонаж в таком случае также появится с более сильной атакой. Разрушая стойкость противников и используя против них особые удары, можно также начать цепную реакцию, в которой ты вызываешь несколько персонажей с их спец-приемами по очереди.

По ссылке видео с первым боссом игры. Игнорируйте то, насколько плохо я там играю. В целом это нормальная демонстрация простой боевки в игре.
ссылка

Хотя нет! Не игнорируйте, как плохо я играю. Потому что боевка в игре также подвергается критике многих игроков, которые утверждают, что можно просто давить любые кнопки и выиграть любой бой. Боевка, говорят они, слишком простая. И в сюжетных миссиях я скажу, что да, так и есть. Вообще редко в гачах первые миссии и боссы оказываются сколько-либо сложными. Надо же все-таки завлечь массу игроков. Но потыкавшись в игру еще, я могу сказать, что там есть режимы, где тебя могут заставить попотеть. Это ралли-комиссии и это вновь-таки Пустота Зеро. Я не раскачивался до высоких уровней, так что для меня закрыты самые сложные версии, но из того, что я уже видел, я верю, что сложность в них повышается до, скажем так, удовлетворительных значений.
И сложность боев это одно, но если присмотреться к персонажам, окажется, что у них намного больше интересного внутри, чем просто атаки и увороты. Да, можно пройти нынешний сюжет, не заморачиваясь ничем, кроме простейших кнопок и уворотов. А можно упороться. И игра позволяет тебе это делать. Во-первых, с более высокими уровнями открывается синергия между персонажами одного типа, и надо начинать думать, хочешь ли ты делать элементальную команду или предпочитаешь более разные типы. Далее, каждый персонаж наносит свой тип урона, которые накладывает на противников разные дебаффы. Есть персонажи, которые улучшают других. Я знаю один пример - медведь Бен улучшает приемы Коледы, и оба персонажа поджигают противника, так что из них можно сделать эффективную огненную команду. И каждый персонаж играется по-своему. Есть бойцы дальнего боя. Есть рукопашники. Есть Грейс, которая уворачивается просто во время своих атак. Есть тот же Бен, которого тяжелее прервать атакой врага и который блокирует лучше всех в игре. Есть Некомата, во время комбы которой ты можешь переместиться за оппонента и атаковать в спину, что делает выгодным навешивание на нее бонусов на бэкстабы. Есть Эллен, которая может войти в режим голодной акулы после уворота и навесить на свои обычные атаки обледенение. Есть Николь - одна из первых персонажей, её тебе выдают забесплатно, у которой есть тайные инпуты, не обозначенные в описании персонажа, делающие её спец-приемы быстрее и позволяющие растягивать период неуязвимости от этого.
Люди прямо сейчас ищут комбинации техник в этой игре, как в каком-нибудь новом файтинге. И да, тебе все это не нужно, чтобы побеждать, но то, что в игре это есть - очень и очень круто. Да, боевка начинает казаться неинтересной после пары часов игры, но если пройти этот этап и начать присматриваться к персонажам и механикам, жизнь становится намного интереснее. И учитывая, что бой это собственно самое главное в игре, да, очень хорошо, что над боевой системой поработали.

От боевой системы логично перейти к вопросу улучшения персонажей, потому что это всегда здоровая порция гача-боли. Прежде всего, персонажам можно увеличивать уровень. Это стандартно, и это дает мгновенный и ощутимый прирост сил, делающий прохождение сюжетки абсолютно тривиальным делом. Если ты не используешь 'сюжетный режим'.
Я забыл об этом упомянуть раньше, так что отмечу тут. Даже если тебе не везет в гаче, это не так важно для сюжетного режима, потому что в большинстве сюжетных миссий тебе выдают трех сюжетных персонажей определенного уровня. Можно все равно выбрать своих персонажей, а можно играть сюжетными, которые не обязательно будут мгновенно раскатывать по полу всех противников. Так же и в миссиях отдельных агентов - один из персонажей может быть этот агент, даже если ты не вытащил его из гачи.
Так вот, уровни - это самая банальная накачка персонажа. Каждые десять уровней персонажу требуется лимит-брейк, чтобы можно было качать его дальше.
Далее - скиллы. Их четыре у каждого - обычная атака, спец-атака, уклонение и ультимат. Я не знаю, какой максимальный уровень у них, но из того что я видел - раскачка скиллов довольно простая. Ты просто покупаешь предметы для улучшения в магазине за самую базовую игровую валюту. Единственное ограничение - каждый день ты можешь покупать только определенное количество этих предметов. Так что улучшение навыков довольно простое.
Также персонажи улучшаются за вытянутые из гачи копии. Разумеется, как это принято в играх. Всего таких улучшений шесть. Третье и пятое прибавляют по 2 уровня всем скиллам, остальные дают более уникальные апгрейды для персонажа.
К этому прибавляются еще так называемые Core Skill. Их можно начать улучшать с 15-го уровня персонажа, и они дают еще всяких бонусов к приемам. Также эти навыки открывают синергии, давая бонусы за персонажей одинаковых элементов в команде. Улучшение этих навыков также требует просто базовой игровой валюты. Учитывая, что ты вряд ли быстро вытянешь дубли персонажей S-ранга, эти практически бесплатные бонусы помогают ощутить, что ты все равно делаешь персонажа сильнее, с более интересным набором навыков, даже если тебе не везет в гаче.

И этого было бы вполне достаточно, но в игре, к сожалению, есть экипировка. Она делится на 2 типа - W-Двигатели (W-Engines) и диски.
У каждого персонажа есть один слот для двигателя, который дает некоторый бонус к цифрам атаки, а также свой особый бонус. К примеру, усиление атак определенного элемента на 15%.
Двигатели также имеют свои уровни и лимит-брейки, как и персонажи, только за другие предметы. И двигатели можно также улучшать их копиями, до пяти раз, что улучшает проценты на бонусах. В целом двигатели можно считать 'оружием'. Только, в отличие от того же Геншина, здесь у всех персонажей один тип 'оружия'.
Последнее, что есть, это диски. И диски это буквально артефакты из Геншина. Диски получают случайные статы, и у персонажа есть шесть слотов под них. Также каждый диск принадлежит к какому-то набору, за 2 и 4 диска которого ты получаешь бонусы сета. Дискам можно улучшать уровни, но без лимит-брейков, и диски S-ранга нужно улучшать только до 15-го уровня.
Диски покупаются в магазине виниловых пластинок, за свою особую валюту, добываемую в игре. И это форма рандома, в которой ты можешь, с увеличением уровня игрока, заказывать более прицельные диски, и более высокого качества. То есть, это как бы гача, за игровую валюту, но намного более контролируемая. К сожалению, диски сложно игнорировать, так как сеты дают солидные бонусы.

И дополнительно, хотя это и не улучшение персонажей, нужно отметить боевых бангбу. Сюжетно агентов по Пустотам водит наш конкретный бангбу, которого можно заметить в видео выше. Но также к группе можно прикрепить боевого бангбу, который пассивно улучшает команду, а также самостоятельно бегает по полю боя и иногда атакует противников или оказывает поддержку союзникам. У бангбу есть ранги, как у агентов и двигателей, им надо накачивать уровни, с лимит-брейками, и их также можно улучшать за копии.

Думаю очевидно, что в игре есть на что тратить предметы для улучшения персонажей, двигателей, дисков и бангбу. Но, как это ни странно, большая часть этих предметов добывается в одном и том же месте. Все знают, что в гачах традиционно выдают разные уровни для фарма тех или иных предметов - для лимит-брейков, для денег, для левелинга. В ZZZ это все один уровень. Точнее, одна система. Довольно рано тебе выдают VR-сет, в котором ты запускаешь эдакие тренировочные бои. Но самое крутое то, что ты сам выбираешь противников и награды. У тебя есть боевые карты, которые можно собирать по ходу игры, представляющие противников и награды за них.
Так что VR-набор позволяет выбирать и сохранять собственные 'тренировочные программы'. Хочешь набор карт для кучи денег? Легко. Хочешь получать предметы для левелинга агентов? Окей. Бангбу тоже. И лимит-брейки агентов, без проблем. Либо можно смешать их и за один бой получить всего понемногу. Можно вставлять в бой до пяти карт, каждая из которых имеет свою стоимость энергии. Учитывая, что VR-тренировки очень быстрые, спешно слить в игре накопившуюся энергию - совершенно не проблема.

Другим вариантом для стамины являются ралли-комиссии. Эти стоят 100 энергии на высоких уровнях и дают примерно достаточно предметов, чтобы вытянуть 10 дисков в магазине пластинок. Они медленнее, чем VR-тренировки, но ралли-комиссии это также чистое путешествие по боевым локациям, без телевизоров. И в конце даже есть почти приличный босс, который больно бьется и телепортируется.

Кстати, перед фармом стоит выпить кофе, так как кофе не только дает энергию, но и бонус на тот или иной тип предметов, которые ты собрался фармить.

Последним развлечением во времена, когда все сюжетки и сайд-квесты уже пройдены, является Пустота Зеро. Это еженедельный фарм гача-валюты и других ништяков. Чем выше уровень Пустоты, тем больше там уровней, и тем опаснее противники. Говорят, в конце даже есть действительно крутой босс. А если убить его, то тебе вообще выдадут возможность ставить модификаторы на Пустоту, делая забеги еще сложнее. Я не докачался до вершин, но точно могу сказать, что сейчас это самый сложный контент в игре, и именно там будут использоваться все хитрые трюки и синергии персонажей. А, и путешествия в Зеро не требуют энергии, так что это фактически местные бесплатные бои и заработок гача-валюты.

Ну и напоследок. Гача. Это.... типичная гача Михойо-игр. Так что можете сразу забыть о том, чтобы что-то успешно вытягивать. В бете было два баннера, один общий, один для конкретного нового персонажа. В обоих шанс вытянуть S-ранг был равен 0.6%, а А-ранг - 7.2%. С гарантией вытянуть S-ранг за 90 пулов. Я могу сказать, что мне выпал S-персонаж только в районе 80-го пула.
И в баннерах были персонажи S-ранга и А-ранга, а вместе с ними двигатели и бангбу А и В-рангов. К сожалению, это значит, что ситуация с гачей может быть хуже чем в Геншине, где тебе надо ролять баннеры персонажей и оружия. В ZZZ вытянутый S-ранг может легко оказаться не агентом. Правда, в бете не было двигателей и бангбу S-ранга в гаче, но они вполне могут появиться. Если же их разделят, это будет просто означать, что тебе нужно тянуть разные предметы из трех разных баннеров.
Короче говоря, это Михойо, вы знаете, как это у них работает, просто не надейтесь на какую-либо удачу в гаче и играйте на A-рангах агентов, двигателей и бангбу.

Так что же в итоге? Игра красивая, и мне нравятся сеттинг, стиль и персонажи. И ненапряжное пока что повествование без каких-то серьезных мировых катастроф. С другой стороны, это гача Михойо, со всеми вытекающими. Плюс многие аспекты игры пока еще довольно неоднозначны, как то, что боевка сначала кажется скучной, а телевизоры сильнее надоедают со временем. Но боевка в игре хороша, и игра позволяет довольно быстро использовать всю энергию и выполнять дейли-квесты, так что ZZZ можно как минимум рассматривать как потенциально ненапряжную гачу, которая не тратит слишком много времени.

Разумеется, сейчас Михойо собирают отзывы, и все надеются, что игра станет еще лучше. Я как участник теста также уже написал им свой список отзывов о разных аспектах игры. Ну а дальше будем уже смотреть на релизе, насколько что поменяется.

Ну и пусть тут будет некодевка. Некодевки это иногда более-менее ок.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 10.12.2023 17:28 593

Заметка № 0810

(Заметка выкладывается повторно с некоторыми исправлениями.)

А давайте для разнообразия поговорим о всякой никому не интересной фигне. Да, сегодня заметка про наш несчастный сайт. Думаю многие заметили новость на главной.

Под спойлером небольшое изображение, новость.

И ссылка на саму новость.
ссылка

Новость о 'модуле' Бродяги, и да, я намеренно беру слово модуль в кавычки.

Ссылка на информацию к самому модулю.
ссылка

Будем предельно честны - это не модуль. Вы это знаете, я это знаю, Бродяга это знает. Это фигня ради смеху, просто посмотреть, кто как катнет один единственный куб. Хотя я также могу аргументировать, что технически нет почти никакой разницы между этим модулем Бродяги и любым модулем формата 'мы тут чтобы сделать один бросок'. У нас такие были на сайте. Но. Это все еще не модуль. Это просто бросок кубика. Не модуль, и мы не будем притворяться, что это модуль.

Так вот, посты в этом не модуле сейчас активно плюсуют. Один из постов уже светился как лучший пост на глагне.

Под спойлером небольшое изображение, лучший пост.


Плюсуют так, что есть шансы, что не модуль попадет в завершающую статистику этого года. А пока этого не случилось, этот не модуль уже попал на самую вершину читаемых.

Под спойлером небольшое изображение, список читаемых.


Кстати, кто-нибудь, сделайте мне одолжение - возьмите это за пример и убедите нашу несчастную админку снова перестать считать игроков модуля за читателей. Это разные категории, и то, что у тебя может играть много людей, не обязательно значит, что много людей, не играющих в модуле, захочет его читать.
Но, говоря о нашей несчастной админке, этот не модуль получил полную поддержку администрации. Ромай пришел одобрить движуху, Бродяга предложил сделать новость на главной, и админка внезапно взяла и сделала, к возмущению некоторых пользователей.

Под спойлером небольшое изображение, обсуждение модуля.


Я, кстати, готов поверить, что именно Ромай пошел убеждать админку запостить это как новость, потому что Ромай сейчас отходит от того фейла, которым был ноябрьский 'фестиваль' модулей, получивший примерно никакую поддержку от администрации...
И здесь я на самом деле ошибся. Потому что поддержка от администрации была, вот только новость об этом оказалась настолько, я не знаю, незаметной, что ли, что там кроме Ромая так никто ничего и не написал.

По ссылке новость о 'фестивале'.
ссылка

Не знаю, в чем там дело, но в одной новости только два поста, а в другом недовольные выступают. Сходу видно, какая новость круче. Ну и итоги ожидаемы.

По ссылке тред о 'фестивале', ссылка на пост 25 с итогами.
ссылка

Я много мог бы сказать о том, почему у этой штуки не было никаких шансов. Но я одобрю, что Ромай хотя бы признал затею не удавшейся. И я также отмечу - если модуль "Десять дней до конца октября" (мастер Alu) не стартовал, то в 'фестивале' приняло участие 4 модуля, а не 5. Будем честны с цифрами.

Теперь же, после этой неудачи, мне кажется, админка компенсирует, и схватилась за возможность осветить первое, что ей попалось. Чем и оказался не модуль Бродяги. И теперь там уже обещают картинки победителям от Фионы. Что довольно круто и все такое, но это еще сильнее показывает контраст между 'фестивалем' и не модулем. Можно пытаться пилить целый фестиваль, а можно запилить один не-модуль и получить такие же, если не лучшие, результаты и спонсорство. И показывает, что наша администрация как всегда не имеет понятия, что ей делать в любой ситуации.

Кстати, об этом. Среди жалующихся на новость есть один пользователь, на которого я обратил внимание.

Под спойлером небольшое изображение, пятый пост в обсуждении новости.


Имя пользователя может показаться знакомым, потому что недавно оно мелькало в бан-логе.

Под спойлером средних размеров изображение, последние четыре записи в бан-логе.


Четыре бота, по два на пользователя, были забанены. Но почему-то не были забанены их создатели. Поскольку никто никогда не читает наши правила, я напомню как это должно работать.

Под спойлером небольшое изображение, наказание за ботоводство.


И я могу понять, почему не забанен пользователь ruku. Его регистрация совпадает с датой регистрации ботов. Это новичок, который или понятия не имеет, как пользоваться интернетом, или просто понятия не имеет, как не создавать кучу аккаунтов. Надеюсь ему пояснили правила, которые он, разумеется, не читал и не собирался.

По ссылкам личные кабинеты аккаунтов ruku, kak и kak06.
ссылка ссылка ссылка

Но посмотрите на другой случай.

По ссылке личный кабинет забаненного аккаунта Суп_с_котом
ссылка
Регистрация 15.01.2021, и это фактически пустой аккаунт. Ладно, посмотрим дальше.

По ссылке личный кабинет забаненного аккаунта tapo4ek
ссылка
Регистрация 10.03.2017, давненько. И на аккаунте куча модулей. Он явно был активным. Но давайте посмотрим на аккаунт, который пользователю оставили.

По ссылке личный кабинет не забаненного аккаунта Кусочек
ссылка
Тоже есть модули, но регистрация обозначена датой 04.08.2023. На шесть с лишним лет позже другого забаненного аккаунта того же пользователя.

И у меня, глядя на такое, возникают вопросы. Во-первых, самый очевидный - почему сам пользователь не получил бан? Если кто-то здесь живет с 17-го года и решает ботоводить, почему закрываются только аккаунты-боты, но не сам пользователь? Я бы спросил, помнит ли админка правила сайта, но я и так знаю, что нет. Не помнит и не умеет ими пользоваться. Но другой мой вопрос - а по какой логике пользователю оставлен более новый аккаунт? Это работает не так. Основной аккаунт - первый аккаунт, особенно с учетом того, что он был весьма и весьма активен. Это не тот случай, когда пользователь регистрируется на сайте, сразу сбегает, а потом регистрирует другой аккаунт через шесть лет, намертво забыв, что он тут уже бывал. Но нет, как видно из этой ситуации, теперь пользователям даже не нужно менять пол, чтобы сменить себе ник в интернете.

Я это вижу как двойной фейл админки, которая в очередной раз забыла, как модерировать сайт, и в очередной раз не смогла в правила этого сайта. Чертов позор, честное слово. На фоне которого свеже-не-забаненный пользователь даже и не ощущает, что ему место в бане, а не в обсуждении новостей.

И да, как я написал в самом начале - вся эта фигня никому на самом деле не интересна. Но кто-то на этом проклятом сайте должен следить за соблюдением правил. И это на самом деле должен быть не я, я тут просто чтобы отмечать, как админку мотает по странным решениям. А волноваться о правилах должны вы все. Но пока вас не касаются конкретные решения админки, вы, разумеется, не планируете об этом и думать.

Так что котика вы сегодня в очередной раз не заслужили.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 12.12.2023 15:16 594

Заметка № 5540

Ну что. Конец года, все дела. Я решил чуть отдохнуть от заметок про игры, но с окончанием года надо бы подвести общие итоги бесполезности проведенного времени.

Интересно, что мне никогда не хотелось смотреть, сколько модулей у меня было в году. Модули - это такое дело. Появляются, пропадают. Иные тянутся целый год. Я теоретически могу проверить, какие начались в этом году, но почему-то не лежит к этому душа.
С другой стороны, я все еще веду таблицу, в которой записываю все просмотренные фильмы, все пройденные игры, сериалы, аниме и, начиная с этого года, даже прочитанные книги. И на эти таблицы можно сегодня поглядеть. Охватить, так сказать, взглядом прошедший год как он был.

Под спойлером натурально длиннокот. Список фильмов.


Судя по списку, я посмотрел 133 фильма в этом году. Надо пояснить, что в списке есть повторяющиеся фильмы. Но есть фильмы, которые я смотрел несколько раз, и они не отмечены повторами в таблице. Я могу посмотреть что-то, что мне особенно понравилось, еще раз, сразу же, и не буду считать это достойным отдельной строки в таблице. Но если пересмотр произошел через несколько дней - тогда я считаю, что можно сделать еще одну запись.
Я даже не буду пытаться рецензировать все фильмы, которые смотрю, но если у кого-то есть вопросы по чему-либо из списка - задавайте, я готов помочь рекомендациями или предостережениями.

Под спойлером практически не длиннокот. Список игр.


В этом году я прошел 26 игр. Именно прошел. Я не считаю в этом списке всякие игранные гачи, и я не считаю в этом списке ФФ14 (Славься Йоши-Пи, Господь и Спаситель!). Но учитывая, что в ФФ14 я все еще играю почти ежедневно, 26 это неплохая цифра не-ММО игр за год. Как пишут в годовой статистике аккаунта на Стиме, в среднем обычный краб играл в 4 игры на Стиме за год. Я явно представляю собой привилегированный 1% всего геймерского населения.
На самом деле, количество игр не говорит о многом, так как они занимали очень разное количество времени. В списке есть названия, которые проходятся за пару часов, а есть такие, которые требуют полные 40+.
По списку, кстати, хорошо видно, что я сильно отстаю от самого себя в вопросе заметок об играх. Я пока дошел только до Мортал Комбата 1, так что я закрываю год с шестью играми, о которых еще надо будет написать. И это не считая РПГ 99-го года, в которую я играю сейчас и которую допройду, наверное, в январе.

У меня также есть список всего отсмотренного аниме, который я начал задолго до списка фильмов и игр. Но я никогда не записывал там аниме по датам просмотра и не собираюсь, так что я даже не знаю, сколько аниме я посмотрел в этом году. Часть его, кстати, попала в список фильмов, так как я записывал туда и аниме-полнометражки. Они идут в две таблицы.
Из недавнего могу отметить, что я посмотрел Cyberpunk: Edgerunners, и это милое аниме, но грустное. А еще я посмотрел Chainsaw Man и должен сказать, что не понимаю, чем оно популярно. Ну, то есть, я понимаю, что тебе, аноним, нравится энергия Павер и то, что там можно хватать девок за сиськи. Но это не отменяет факта, что гг полнейший дебил, экшен никакой, а лично ты, аноним, не протянул бы с Павер в закрытой комнате и получаса. И не смог бы ничего хватать.
В дополнение к новым тайтлам я сейчас понемногу смотрю разные киберпанковые ретро-аниме, которые я в свое время пропустил. И, как всегда каждый год, я все думаю о том, чтобы закрыть пробелы по старым аниме-полнометражкам, но вот уже какой год не мог собраться это сделать.

Под спойлером вообще мини-картинка. Список сериалов.


Сериалов я в этом году почти не смотрел, всего 5 сезонов в списке, большую часть их я посмотрел уже к концу года, включая два совсем новых на Нетфликсе. Про Андора я уже писал, это достойная вещь. Остальными сериалами я тоже больше доволен, чем нет. Если кому-то будет интересно, по ним я тоже могу дать рекомендации.
Можно заметить, что я посмотрел Киберпанк-аниме, об этом я упоминал выше, и в списке есть другой анимационный сериал Нетфликса - Blue Eye Samurai. Но самурай, несмотря на японские темы, сделан не японскими студиями, так что и попал в список просто сериалов, а не анимешек.

Под спойлером небольшая но солидная картинка. Список книг.


С этого года я решил вести список книг, в частности потому что я знал, что буду их читать. 18 книг в году, что намного больше прошлого года, и наверное намного больше, чем будет в следующем. У меня был план прочитать всю серию The Expanse, что я сделал в начале года. Также я знал, что должен буду перечитать Толкина - Хоббита и трехтомник Колец. Мне до сих пор больно с тех пор, как я посмотрел сериал Кольца Силы от Амазона, так что в прошлом году я полировал этот ужас пересмотром кино-трилогии Питера Джексона, а в этом году заливал сверху перечитыванием оригинальных книг. Заодно в этом году я наконец-то собрался и посмотрел девять часов материалов со съемок ВК. Познавательно. Но в списки я это не заносил.
Чтение остальных книг в списке также было совершенно неизбежным. Внимательные читатели заметок поймут, почему, невнимательные могут не волноваться.
А еще последнюю книгу в списке я прочитал в бумажном варианте. Я внезапно наткнулся на запрятанный тут в городе магазин с книгами на английском и взял там чтиво про кита. И должен сказать, я отвык читать бумажные книги. В какой позе читать книгу с экрана - понятно. А в каких позах удобнее читать бумагу? Фиг его знает.

Когда я окидываю взглядом это все, я думаю, можно гордиться. 133 фильма (с повторами), 26 игр, 5 сериалов, 18 книг и хрен знает сколько аниме-сезонов. Никто не сможет упрекнуть меня в том, что я впустую трачу свое свободное время. Точно такие же планы у меня и на следующий год. С чем я вас всех и поздравляю. Ну и с Новым Годом тоже.

И пусть тут будет новогодний котик, котики это всегда хорошо.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 31.12.2023 12:59 595

Заметка № 5894

В свою очередь и в свою защиту, я могу лишь сказать то, что у меня все еще нет времени вообще ни на что. Даже на то, чтобы внятно написать этот текст. Но, какая-никакая традиция новогодних поздравлений есть, хотя ее традицией считаю только я, и то не всегда, поэтому напишем еще и одно поздравление, которое никого, ни к чему не обяжет, не сделает мир лучше, не решит всех проблем, но, скорее всего, и хуже не сделает.

С наступающим новым годом, который уже, местами, наступил. Спасибо всем, кто все еще читает этот бложег, спасибо Black Dragon`y, за то, что он поддерживает активность бложега своими публикациями, спасибо всем тем, кто изредка принимает решение написать сюда немного текста и высказать свою мысль по тому или иному поводу. Пускай в новом году, число проблем, которые перед нами всеми встанут, будет конечным, и пусть мы сможем найти решения для всех них. Пусть в следующем году ресурс продолжает выступать в своей привычной роли, роли странного места, где в едином, запутанном клубке переплелись вымысел, фантазия и удача, которые сообща творят новые истории, увлекательные, захватывающие, иногда грустные, иногда без логичного завершения, но все же, эти истории есть. И пусть этих историй будет побольше. Ведь именно ради них мы все тут и находимся.

С новым годом.

P.S. Ну, по крайней мере на главной смогли заранее повесить поздравление и картинку, даже без водяных знаков, это уже значительный прогресс.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 31.12.2023 16:42 596

Заметка № 8229

Если вы читали этот блог в начале прошлого года, вы знаете, что я назначил этот январь сроком для пары вещей.

Прежде всего я накладывал на себя некоторые ограничения в посещении определенных разделов сайта, о чем писал в заметке № 7135 (ссылка). Все это было выполнено, и ты, несчастный аноним, можешь брать с меня пример. Меня всегда забавляли те, кто просил демократические баны, чтобы 'не писать на сайте, а то времени нет'. У нас бывали такие случаи. А ведь всегда можно просто взять и не писать на сайте. Самостоятельно, как мужик.

Но я сегодня не об этом. Потому что до этого я писал другую заметку № 9195 (ссылка). Там я подводил итоги 2022-го года и, в частности, писал о том, что мне все меньше хочется покупать этот сайт, и надо с этим что-то делать.

Под спойлером часть текста прошлой заметки.


Думаю, никто не сомневался, что я после этого написал Эвенгарду? Разумеется, написал!

Под спойлером небольшое изображение, личное сообщение Эвенгарду.


И через несколько дней я получил развернутый ответ. Теперь, год спустя, я привожу этот ответ, так как определенный мною срок потенциальной сделки завершился, и я нахожу первый ответ необычайно веселым, слишком веселым, чтобы им не поделиться.

Под спойлером изображение побольше, ответ.


После такой озвученной цифры было ясно, что Эвенгард вместо простого отказа решил просто заниматься фигней, так что за этим было еще несколько личных сообщений, которые я здесь приводить не буду. Там уже ближе к обоюдным провокациям, и я не вижу смысла их показывать тут. Если Эвен захочет - может это сделать сам, я не запрещаю. После этого, разумеется, никаких серьезных предложений в прошлом году так и не случилось, чему я на самом деле весьма рад.
Теперь я могу с чистой совестью снять с себя обязательство купить сайт. И да, можно сказать, что я и не был обязан этого делать. Но вновь, я для себя решал, что честно куплю сайт при нормальном предложении. На момент написания письма я хотел купить сайт, предполагая сумму от 5 до 7 тысяч долларов. Но максимальная цена, на которую я был готов в случае настоящих торгов, составляла 10 тысяч долларов. Это не то чтобы какие-то большие деньги, но как по мне, это была бы дикая наценка на довольно посредственный товар.

Таким образом, я считаю свои обязательства более недействительными и желаю удачи всем другим претендентам на покупку сайта, если такие объявятся. Как знать, может, вам предложат цену всего тысяч в сто. Это явно будет показывать позитивное отношение администрации.

Ну и пусть тут будет котик, у которого есть денежки. Денежки у котика это всегда хорошо.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 03.01.2024 16:00 597

Заметка № 5015

Не все об этом знают, но я не только стримлю игры на твиче. Иногда по воскресеньям я бываю в гостях у одного малайзийского стримера, и мы гоняем разные коопы. Когда-то мы вместе прошли игру Remnant: From the Ashes, так что неудивительно, что в прошлом году мы взяли и прошли её продолжение - Remnant 2.

По ссылке игра Remnant 2 на Стиме.
ссылка

После успеха первой игры студия собрала денег и сделала такую же игру еще раз, только еще круче. Это кооперативный лутер-шутер (в хорошем смысле слова), и в этот раз они даже потратились на нормальные катсцены и более развернутый сюжет.
Потому что, буду честен, я до сих пор не понимаю, какой сюжет у первой игры. На Земле все плохо, какие-то гнилые корни заполоняют, и мы гоняем по разным мирам и что-то делаем. Это все, что я понял. Во второй части сюжет не то чтобы сложнее. На Земле все еще все плохо. Корни все еще заполоняют. Но существует некий лагерь выживших, расположенный возле старого комплекса по исследованию других миров. После некоторых событий в другие миры сваливает пара человек, и нашей задачей становится найти кого-то из них. Со временем задача меняется на поиск энергии в других мирах, чтобы починить баг межмировой системы. Везде баги, черт побери. Нельзя разработчику поиграть спокойно!
Но все это не сильно важно. Потому что игра фактически говорит тебе то, что ты хочешь услышать - иди в разные миры и собирай там энергию, добывая её победой над необычайно сильными существами. То есть, надо найти и расстрелять энное количество мировых боссов, и будет счастье.

Изначально игра дает тебе на выбор четыре класса - стрелок, хилер, танк и собачник. Я взял себе чувака с собакой, малайзийский стример взял хилера, и я заставлял собаку танковать. И сразу скажу, что собака - лучшее, что есть в игре. Но вообще, в одной сессии может быть до трех игроков. По ощущениям, чем больше человек в игре, тем жирнее противники.
Персонаж обладает броней, оружием (тяжелым, легким и ближнего боя), трейтами и умениями класса. Умения класса открываются с левелом, но за раз у тебя может быть только одно из них. К примеру, у собачника все три навыка - скиллы собаки. Собака или получает броню, или накладывает на всех регенерацию, или сильнее атакует, в зависимости от того, в каком режиме ты хочешь сегодня эту собаку. У хилера это разные варианты хила или щитов. И так далее.
Оружие имеет свои параметры: сила, скорость стрельбы, скорость перезарядки. И его можно улучшать с помощью налутанного с противников металла, что повышает общие статы. Броня дает уровни защиты против разного урона, но обладает весом, что может повлиять на дальность перекатов. А перекаты это важно. Особенно против боссов.
Кроме оружия и брони есть два слота под волшебные кольца и один слот под амулеты, которые тоже дают свои наборы бонусов, и с ними можно строить интересные билды. Например,снайперский билд на усиление выстрелов после перезарядки с однозарядными винтовками, или хилерский билд на бонусы при наличии щитов, или усиление персонажа при потере здоровья... Вариантов хватает. Если ты сможешь их найти, конечно.

Потому что весь лут в этом лутер-шутере исключительно статичный. Ты можешь найти кольца и амулеты в мире в строго определенных местах, а можешь получить их, решив какую-нибудь головоломку в игре. Оружие крафтится из предметов, которые выбиваются из конкретных боссов. Ничего не падает случайно, ни на чем нет случайных статов, что мне всегда нравится. Нет лишнего рандомного лута. Из обычных монстров падают только патроны и материалы для улучшения оружия. А все остальное, даже дополнительные трейты, в которые можно складывать поинты, ты получаешь за вполне определенные действия в игре - выполнение квестов, выбор в диалогах и т.д. Кстати, в игре нету списка квестов. Радуйся, если тебе показывают, куда идти к главной цели. Но если ты забыл, что обещал тому или иному персонажу принести ту или иную штуку... ну, значит забыл, и награды за это не будет, и никто тебе не напомнит.
Пример из игры! В первом мире, который нам попался, мы вышли на какой-то сайд-данжен. Такие места всегда надо исследовать на предмет ништяков. Но перед входом в данж была какая-то зала с как будто крио-капсулами. В некоторых из которых было немного лута. Неплохо. Пройдя данж, в конце его мы включили какой-то генератор. Что сделало активной кнопку сразу на выходе из данжа. Как только мы её нажали, за стеной залы с крио-капсулами как будто все пришло в движение. С непонятной целью. Мы отошли от комплекса с данжем и видели, как теперь оттуда вылетают какие-то странные штуки. И я уже собирался уходить, как стример заметил, что эти штуки еще и возвращаются. И действительно - вернувшись в залу с капсулами, мы обнаружили намного больше из них открытыми, и с новым лутом внутри.
И так всю игру. Я специально в прошлом абзаце использовал много 'какой-то' и 'как будто', потому что во время первого прохождения, без вики и подсказок, ни черта не понятно, но очень интересно. Хорошо, если ты понимаешь, что происходит, но игра не водит тебя за руку, так что ты просто сам должен во все тыкаться и соображать. Учитывая, что игра небольшая - это неплохо. Плюс ты можешь пройти игру с самым базовым набором предметов, без поиска или крафта лучших вещей. Тебе в начале дают неплохое оружие, которое легко улучшается. Твоя броня вполне работает. Твой класс достаточный для прохождения игры. Но если ты будешь шариться по локациям, ты можешь найти оружие, кольца, трейты и даже новые классы. Без объяснений, просто руководствуясь собственным чутьем на секретки и ништяки.
И я знаю, что когда мы прошли игру - мы не вскрыли наверное и половины всех секретов. Но было довольно круто идти по мирам вслепую, и было приятно, когда нам удавалось найти и выполнить какие-то тайные квесты и задачи. Хотя, разумеется, желающие могут открыть вики игры и прочитать все там.

Еще забавное на эту тему. Такая же логика мира была и в прошлой игре, и разработчики полностью были готовы к тому, что люди будут искать секретки у них всеми способами, вплоть до дата-майнинга. И я читал, что в игре есть один секрет, узнать о котором и выполнить который ты можешь только если будешь датамайнить эту игру и так узнаешь, что тебе надо сделать. У меня нет особых комментариев относительно того, хорош ли такой мета-подход, но разработчики определенно поняли свою аудиторию и работают на нее. Так что разработчики в целом молодцы.

Миры в игре не слишком большие, но атмосферные и, как полагается, мрачные. Мир умирающего солнца, где живут только машины. Мир бладборна, где люди убивают друг друга на улицах, пока два клана эльфов борются за два отражения одного замка. Мир леса, в котором волк вечно гонится за оленем, символизируя цикл жизни и смерти. Лабиринт между мирами, который содержит свои секреты и двери в остальные миры. И финальный мир, в котором тебе предстоит столкнуться с..

Кстати о боссах. Они есть, и они разные. И я имею в виду не то, что они выглядят по-разному, или что у них разные механики. Это очевидно. Но есть боссы, подход к самим механиком которых не такой, как у других.
Достаточно боссов следуют определенному паттерну действий в зависимости от фазы боя. Например, огромный лазер, арена в битве с которым меняется вполне определенным образом каждый бой. С таким боссом достаточно заучить паттерн, и все, ты знаешь, как прыгать по платформам и уворачиваться от ударов. Есть боссы, которые просто большие подвижные монстры с набором атак - у этих ты учишь не паттерны, а запоминаешь атаки и тренируешься от них уворачиваться. Есть босс, который вообще только притворяется боссом с ограничением по времени, а на самом деле является просто грудой противников без каких-либо условий. Есть босс, представляющий собой кучу кубов, катающихся по определенным траекториям. Это босс, полностью и навсегда следующий одному единственному паттерну, запомнив который ты никогда не попадешь под удар.
А есть финальный босс. Он начинается как вполне нормальная битва с огромным хренпойми драконом. Но как только ты продамажишь его немного, он переходит во вторую фазу, запирая тебя в комнате с монструозным силуэтом, который тебе надо расстреливать, уворачиваясь от несущихся на тебя стен и аое. И как только ты начинаешь думать, что ты привык ко второй фазе, он пинает тебя прямо в зад. Потому что фазы начинают переключаться. Мгновенно и без предупреждения. Щелк, и ты снова смотришь на дракона. И если до перехода во вторую фазу дракон был в анимации атаки - поверь мне, он её продолжит без каких-либо прелюдий. Увернулся? Молодец. Щелк. Когда тебя выкинуло из второй фазы, ты готовился уворачиваться от очередной стены? Ну, дружок, надеюсь ты помнишь, как ты планировал уворачиваться, потому что время пришло. И так до самого конца боя.
Я честно не помню в играх боссов, которые бы так яростно и брутфорсно переключались между своими механиками. Мне пришлось врубить режим максимальной концентрации, чтобы забить эту фигню. Особенно максимальной, учитывая, что сервером для игры был стример, у меня до Малайзии был таки ощутимый пинг - что всю игру заставляло уворачиваться от атак противников примерно за секунду до анимации атаки. Привыкнуть было нелегко, но такова жизнь, когда играешь в кооп. Но тяжело передать то удовлетворение, когда мы забили финального босса, добившись мастерства в переключении между реальностями. Те, кто играют в похожего рода игры, поймут это ощущение от идеального выполнения механик. Поэтому я, кстати, и люблю рейды в ФФ - максимальный упор на четкости исполнения.

Но мы про Ремнант. На самом деле, я уже почти все рассказал, и можно только добавить, что игра довольно удобная. Можно играть полную кампанию одному или с друзьями, а можно выбрать мини-приключение, в котором нужно пройти только один из миров. Персонаж, разумеется, сохраняется после прохождений, и его можно тащить на более высокие уровни сложности, что оценят настоящие маньяки жанра.
В целом игра стала больше, но все еще выглядит такой же минималистичной, как первая часть. Ничего лишнего. Стрельба, боссы, мрачнота, секретки. Плюс немного анимации для сюжета. И это тоже идет ей на пользу - Ремнант 2 не пытается раздуть свой геймплей. Тебе дают ограниченную территорию, и на этой территории весело. А если одного прохождения оказалось мало, игру можно перепроходить на другой сложности или с чуть другими настройками.

В целом - отличная игра, которую я всецело рекомендую любителям стрелять и любителям уворачиваться. И я советую найти еще кого-нибудь и играть вместе. Ничто не сравнится с ощущением, когда ты отошел за чашечкой кофе, и вернулся к моменту, когда твой союзник почти дотолкал твоего персонажа до ближайшего обрыва, просто чтобы посмотреть, удастся ли его скинуть. Да. Удастся.

Ну и как-то так вышло, что я не сильно делал скрины, пока мы играли. Так что пусть тут будет просто собака. Собака в этой игре это очень хорошо.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 05.01.2024 15:44 598

Заметка № 3147

Вы не поверите, но сегодня я снова буду критиковать нашу администрацию. И не потому, что я сильно хочу это делать. Но так получилось, что истек еще один годовой срок. Богатый сезон на всякие сроки. Поэтому давайте посмотрим на нынешний список модерации в соответствующем топике.

По ссылке топик "Администрация Проекта"
ссылка
Под спойлером средних размеров изображение, актуальный состав администрации.


Кто уже догадался, чей профиль мы сегодня откроем? Правильно, Моргиона.

По ссылке профиль пользователя Morgion.
ссылка
Под спойлером небольшое изображение, профиль пользователя.


Эта заметка опубликована 17.01.2024, в ноль часов и 4 минуты по серверному времени. Ровно год с тех пор, как действующий - и я использую это слово со всем сарказмом, на который способен - модератор сайта Моргион последний раз заходил на этот чертов сайт. Год, Карл! Год! Это вообще нормально?!
Да, у нас тут хватает пользователей, которые выпадали с сайта на года, и возвращались. Причем, какой сюрприз, Моргион уже был таким спящим и проснувшимся пользователем. Так что меня вообще не удивляет, что он так же легко снова выпал обратно. Но то, что он все еще считается модератором при этом, это дико.
И я не знаю, может быть, он активно общается в дискорде админки. В чем я тоже сомневаюсь. Но если он не заходит на сайт - он мертв для меня и для сайта.

Заодно видно, что всем совершенно наплевать на модерацию раздела сайта с неролевыми играми. Я-то согласен, это лишний раздел вообще, но если он есть - почему там не назначен живой человек следить за порядком? Сейчас я представляю себе этот раздел как эдакую звуконепроницаемую комнату, куда сгружают играть детей в макдаке, где в углу сидит чучело модератора, чисто для виду, и с выражением упоротой лисы притворяется, что следит за порядком.

На самом деле, все это вполне в духе политики администрации. Когда я был модератором, я мог покрыть весь сайт разом, с мгновенной реакцией на ваши нарушения! Такое в админке, разумеется, не нужно и не одобряется, и потому меня решительно двинули из модераторов. А вот модератор, который год не подает признаков жизни, это нормально. Уверен, Морги считается показательным модератором сайта, и админ его ценит.

Я сейчас, кстати, вижу еще одного потенциального кандидата на должность образцового модератора, и это LOKY1109.

По ссылке профиль пользователя LOKY1109.
ссылка
Под спойлером небольшое изображение, профиль пользователя.


Последний визит: 26.10.2023. Почти три месяца, что вновь ничего не значит в рамках сайта, но уже как-то нехорошо для модератора. Мне вообще не нравится Локи, ни как человек, ни как пользователь, но он хотя бы активно баллил вас всех в разделах улучшений за оффтоп. Так что это почти ощутимая потеря. И еще один таймер, за которым я теперь могу следить, чтобы написать об этом к концу года. Если Локи не вернется, конечно. И если его не уберут из модерации по неактивности. Что вряд ли случится, судя по скорости админки.

Ну и пусть тут будет лиса, которая готова следить за порядком на сайте.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 17.01.2024 00:04 599

Заметка № 7294

Я прошел Арморед Кор 6 три раза, и все, что я понял - это то, что я собака по имени Ворон. Поговорим об этом!

По ссылке страница игры Armored Core VI: Fires of Rubicon на Стиме.
ссылка

Было очевидно, что игру стоит взять поиграть. Я ранее никак не был знаком с серией, но, с одной стороны, я все-таки прошел Элден Ринг, а с другой - когда-то я любил погонять в игры, где надо кататься на роботах. Кроме того я заранее посмотрел немного видео про то, как все это выглядело раньше, чтобы знать, что меня ждет.

Поскольку я не знаю прошлые игры, я понятия не имею, связан ли сюжет игры с предыдущими. Но история АС6 про планету Рубикон, на которой есть некий спайс - сегодня он называется Корал. Корал позволяет решать то ли энергетические вопросы, то ли технологические, то ли летать по космосу быстрее (он же красный!), то ли делать кибер-людей... Собственно, наш главный герой - некий augmented human, усиленный с помощью Корала или полученных через Корал технологий. Так что такое Корал? Не знаю. Но он всем нужен, и после прошлой глобальной катастрофы, которая вроде как сожгла галактику (шо?!), Корал снова появился на Рубиконе, и теперь космические корпорации прилетели его добывать. Слава всем богам за честный капитализм, без него в предыстории было бы понятно вообще ничего.
Мы играем роль наемника-пса, и наш поводок держит некий Уолтер. Он намеревается втиснуться в борьбу на планете и для этого использует нас, направляя в сторону нужных миссий, заключая сделки где-то за кулисами и попросту продавая наши услуги тому, кто больше заплатит. С какой целью он все это делает? Это будет раскрыто к концу игры. Но кроме Уолтера у нас в голове вскоре после начала игры селится женский голос, который тоже вещает всякое и направляет с какими-то своими целями. Они станут известны чуть позже.
А до этого нужно работать поочередно на две корпорации, разбираться с планетарной армией, фронтом освобождения, безумными технологиями и тем, что не на все шасси можно поставить два минигана.

Начну с очевидного. Роботы в игре быстрые. Я в девяностых играл на Сеге в игру Battletech, и там роботы топали не торопясь. Более того, в серии игр Mechwarrior они тоже топали не торопясь. По крайней мере, в тех, что я играл. Тут роботы фигачат на ракетных ускорителях, как будто это какое-то аниме. Японский разработчик, фигли. И это значит, что ты постоянно в движении. Чем быстрее ты двигаешься, тем сложнее системе наведения оппонента в тебя попасть. И в этой игре в тебя обязательно попадут. Потому что тут хватает сильных ударов с телеграфированием движений, как полагается в играх от ФромСофтваров. Но кроме того тут хватает врагов с более мелкими калибрами, которые просто обеспечивают постоянный приток небольшого урона. На самом деле интересное ощущение, которое заставляет чувствовать, что ты в активной зоне боевых действий, и ты в огромной хренпойми боевой машине. По твоей броне постоянно стучат пули, но ты можешь игнорировать их до определенного момента. Немного напомнило ММО Eve Online, где ты садился на орбиту вокруг противника, и в зависимости от твоей угловой скорости относительно вражеских турелей высчитывался шанс попадания. Так же и тут: ты кружишь вокруг врагов, пока те пытаются развернуть свое оружие в твою сторону. Ну или юркие боссы кружатся вокруг тебя. Как получится.
Большинство боссов вообще быстрые. В игре есть несколько громадных противников - всякие там мобильные орудийные платформы или вообще гигантский механический Шай-Хулуд. Но повальное большинство боссов - и все сложные боссы - это такие же быстрые роботы, как и ты. Или даже быстрее. И иногда их несколько. Так что игра приучает тебя гонзать туда-сюда, стараясь не попасть не только под телеграфированные удары, но и под пулеметные очереди и ракетные залпы.

Собственно, в игре сильный упор именно на такой тип боев, и есть даже отдельная арена, где можно пробовать свои силы против симуляций, представляющих разных персонажей игры на роботах. Эти арены можно использовать как быстрый фарм денег (хотя мы все знаем, что фармить деньги проще всего на уровне с пилотом-новичком), а также для получения очков навыков. За которые можно улучшать системы своего робота. Например, купить возможность ставить оружие для рук на слоты плечей или приобрести реактивную броню. Или усилить атаку или защиту. Что я не заметил в первом прохождении, потому что я тупой, и потому я вынужден был долбаться против босса в первом прохождении без нормальных бонусов.

Кстати о боссах. Поскольку это игра от Фромов, она славится тем, что в ней есть боссы-стены. Боссы, которые ломают лица и судьбы людей. Боссы, которых игроки просто не могут пройти. Судя по воплям в интернете, здесь это начинается сразу с первого уровня, где в конце на тебя выходит местный ганшип. И я буду честен - я его не победил. Я умер раз, а на второй заход я долетел до него, застрял у него где-то между боковых крыльев и оттуда запинал, пока он вообще не мог по мне стрелять. Короче, 'самого сложного босса' игры я прошел читерским методом.
Но вообще всякие гайды по игре будут рассказывать тебе о том, что есть сложные боссы типа HA-T-102 Juggernaut или AA P07 Balteus, или даже AA-602 Cataphract. Все это полная фигня, и пусть те, кто пишет эти гайды, засунут эти махины себе в гудок и провернут. Во всей игре есть только четыре робота, которых можно считать достойными внимания. Это босс в конце четвертой главы и боссы каждой из трех концовок (со звездочкой).
Да, были оппоненты, доставляющие проблемы. Тот же Balteus, например. Мне пришлось пару раз протраить бой с ним, чтобы приспособиться. Окей, ничего особенного, обычный процесс. Но когда передо мной поставили босса четвертой главы - IB-01: CEL 240 - я понял, что игра наконец-то начала вести себя серьезно. Вот с этой скотиной ты начинаешь судорожно перебирать билды, устаканиваясь в итоге на чем-нибудь поломном, с чем тебе удобно. На этого босса я убил не менее сорока минут, наверное, если не больше, и на этом боссе я увидел, насколько большинство наплечных пушек бесполезно против реально быстрого оппонента.
В конце пятой главы стало хуже. Потому что там против меня выкатили IB-07: SOL 644, с которой я сношался больше часа. И да, наверное получилось бы быстрее, поставь я на робота нормальные улучшения к тому времени. Но как вышло, так вышло. Дошло до того, что я перезапускал бой, просто видя, что совершил одну ошибку. Плохо начал бой - перезапуск, нет смысла стараться дальше. Попал под слишком много атак после старта и знаешь, что тебе не хватит лечения (которое я тоже не проапгрейдил) на последнюю фазу? Перезапуск... Честно, после этого боя я был рад сжечь галактику. И да, первым я прошел 'плохой' эндинг, в нем ты сжигаешь галактику, но они этого заслужили.
После первого прохождения ты идешь по второму, где делаешь все почти так же, и только последняя глава ощутимо меняется, что приводит к битве со вторым финальным боссом. IB-C03: HAL 826. Которого я.... забил за один раз. Поэтому выше я поставил звездочку. Мне кажется, это тоже должен быть более сложный босс, чем другие в игре, но я не уверен, потому что я запинал его сразу и не хочу перепроверять. Да, к тому времени я нашел апгрейды, но все равно, вышло как-то странно.
Когда ты проходишь игру в третий раз, ты начинаешь выбирать новые опции и натыкаться на более интересные миссии, которые, во-первых, помогают тебе посмотреть на сюжет с другой стороны, а во-вторых, выкатывают серьезных оппонентов, которые, будучи не боссами, иногда заставляют попотеть. Это логично, так как к этому времени у тебя уже слишком много денег и есть все возможное оружие, достаточное для мгновенного разделывания большинства противников. И в конце тебе ставят очередного финального босса, с тремя фазами, две из них содержат еще дополнительных противников (что я очень не люблю). Этого я запинал где-то за полчаса, так как к тому времени был уже достаточно опытен в игре.
И я таки скажу, что я не считаю дизайн боев однозначно хорошим. Да, боссы интересные, да, они сложные. Я не против этого. Но они непропорционально сложные. То есть, я не против сидеть и траить босса час, но когда всю игру ты катаешься по лицам людей танковыми гусеницами, а потом совершенно внезапно час катают тебя, ты ощущаешь странное. Если брать в пример тот же Элден Ринг от Фромов же, там есть огромные сложные боссы. Но есть минорные боссы, которые требуют от тебя всех тех же навыков и могут заставить попотеть. Но даже обычные противники внезапно или толпой могут тебя погрызть. В АС6 же обычные противнике это прах под ногами, минорные боссы требуют одного-двух хороших залпов, и ничто не подготавливает к внезапному пику, которым являются три (может быть четыре) босса в игре.
Короче, игра быстрая, веселая, занятная, но её проблема не в том, что она сложная, как могут говорить многие, а в том, что она внезапно сложная. Что я честно считаю недоработкой дизайна. Лучше было бы более плавное повышение сложности или стандартно высокая сложность на протяжении всей игры.

С другой стороны, всегда можно поставить себе два минигана и реактивные танковые траки, и не волноваться больше ни о чем в жизни. Игра позволяет покупать части и оружие своему роботу, и это довольно медитативный процесс. Ты выбираешь ноги, как основу, на это навешиваешь подходящие по весу торс, руки, бошку и пушки, полируешь реактивным двигателем и системой наведения... Даже без особого понимания процесса, в целом быстро привыкаешь и начинаешь более-менее чувствовать, что ты делаешь, и это хорошо, ибо интуитивность. Позже ты начинаешь читать внимательнее ТТХ оружия, и даже прикидывать, во сколько денег тебе обойдутся патроны по окончанию миссий. Конечно, со временем игра выдает тебе столько денег, что тебе хватает на буквально все, и это перестает быть проблемой. Так что лучшей частью создания робота я назову начало игры, когда ты еще понятия не имеешь, что тут мета и читерное, и у тебя все равно этого нет. И ты просто экспериментируешь с разными вариантами.

А еще в игре есть сюжет. И он для меня неоднозначен. Причем неоднозначен именно в глобальном плане. То есть, пока мы ковыряемся в миссиях, все понятно. Уолтер, прошлое и цели которого раскрываются по ходу игры. Карла, тоже раскрывающая свою историю постепенно. V.IV Расти, с которым мы дружески соперничаем всю игру. Представители корпораций, преследующие свои цели. С другой стороны, в глобальном плане сюжет тормозит меня одним простым фактом - я не понимаю, что такое Корал и как он работает. Это источник энергии? Это живой организм? Это души мертвых? Это концентрированная космо-магия? Причем я готов был это принять как есть, если бы не 'true' концовка, которая, честно говоря, напоминает мне 'зеленую' концовку Масс Эффекта. Кто помнит, тот знает, что это была очень странная концепция. С другой стороны, история говорит, что когда-то пожар Корала сжег галактику, и в типа плохой концовке мы можем сжечь галактику еще раз. Что напоминает мне сюжет этих ваших Дарк Солзов и всеочищающий огонь, сжигающий столицу в Элден Ринге. Мне кажется, сценаристы Фромов просто любят большие пожары, и про большие пожары в их играх можно шутить так же, как ранее шутили про Бефезду и тюрьмы.
Короче говоря, я не разобрался в сюжете, и я не сильно пытался это делать. Но местами глобальное миростроение вводит в заблуждение. При том, что сами персонажи и их мотивации с характерами как раз сделаны неплохо.
Я, впрочем, отмечу две вещи. Во-первых, если Уолтер и Карла вот уже сто лет как друзья, почему нам вообще нужно было ломиться к Карле, расстреливая всю её охрану, вместо того, чтобы просто прийти и поздороваться? Как я ни посмотрю на это, выглядит как пустая трата ресурсов и патронов со всех сторон.
А во-вторых, у нас снова безвольный протагонист. Мы не знаем ничего про собаку-ворона-наемника кроме того, что он усиленный человек с кораловыми имплантами. И в первых двух прохождениях он действует исключительно по воле нанимателей, Уолтера или Айри. В третьем прохождении тебе в миссиях попадаются выборы. Например, в миссии, где ты помогаешь двум роботам корпораций, ты можешь решить напасть на них в пользу местного освободительного фронта. Но поскольку у нас безмолвный протагонист, который никак не характеризован, мы не понимаем, чем он руководствуется в этом выборе. То есть, я как игрок знаю, что я руководствуюсь желанием увидеть третью концовку и более сложную версию некоторых уровней. Что думает персонаж, и думает ли он вообще, мы не знаем.
В целом, это все не то, что портит мне впечатление от игры, потому что мы тут чтобы ураганно стрелять и крушить все на нашем пути. Но от глобального сюжета и главного персонажа я не в восторге.

По итогам могу сказать, что игра хорошая. Сделана крепко, выглядит хорошо и играется приятно. Несмотря на в целом отпугивающий сюжет, в игре хватает персонажей, к которым привязываешься, за них или переживаешь или с большим удовольствием ненавидишь. И в игре есть сложные противники, что нам и нужно от этих чертовых игр от Фромов, иначе какой вообще смысл. Вобщем я рад, что наконец-то познакомился и с этой серией.

Ну и пусть тут будет несколько скринов.

Огромный шагоход, и мы его сломаем.


Можно косплеить танк.


Все в этой игре знают, что мы собака.


Кораловый закат. Или рассвет. Или день. Не поймешь.


Red goes fasta!


Регулярная армия вмешивается в бизнес.


Достойная арена для финальной битвы.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 29.01.2024 15:08 600

<<...11121314151617181920...>>
Писать сообщения могут только участники игры