Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3917)
- Общий (18291)
- Игровые системы (6460)
- Набор игроков/поиск мастера (42815)
- Котёл идей (5191)
- Конкурсы (18603)
- Под столом (21192)
- Улучшение сайта (11397)
- Ошибки (4477)
- Новости проекта (15396)
- Неролевые игры (11944)

Система для космосима по мотивам Starsector


Под спойлером изначальная мысль, но надо попробовать изложить основные мысли тезисно. Отпишу, когда будет готово.

Starsector игра одного жанра с Mount&Blade и Battle Brothers. Т.е. песочница, в которой мы менеджерим группой юнитов. Им нужно платить зп, на них нужно регулярно тратить расходку, чтобы поддерживать их в работоспособном состоянии. Для этого мы выполняем различные процедурно генерируемые квесты, но также имеем возможность 1) торговать, 2) валить всякую шелупонь без квеста, просто чтоб полутать, 3) путешествовать в неизведанное, чтобы полутать там редкие ништяки, которые все хотят.

Что происходит в Старсекторе в бою:
- игрок запускает в бой определенный набор кораблей. Ему не обязательно запускать все, потому что механика справедливо считает, что после участия в бою кораблю (даже не повреждённому) необходимо восстановить работоспособность до номинального уровня. На это тратятся расходные материалы, для простоты объединённые в один ресурс, который далее мы будем называть саплаями (supply) или припасами. Следовательно, чтобы сходился дебет с кредитом, нужно справляться минимально необходимыми силами.
- кроме того, у кораблей в паспорте указано оптимальное время работы, по истечению которого у них начинает падать показатель боеготовности (в дальнейшем CR от сокращённого combat readiness). Выражается это падение в шансе, что в тех или иных системах корабля произойдет сбой. Он будет устранен через некоторое время, но очевидно, что это время есть не всегда. Также стоит отметить, что CR выше номинального уровня (70%) даёт бонусы к наносимому урону, сокращает входящий урон и даёт ещё что то, о чём я забыл (на данный момент не важно)
- игрок непосредственно управляет всего одним кораблём - флагманом. Однако, он может раздавать указания другим союзным кораблям, используя тактический планшет. На приказы тратятся очки командования, которые копятся со временем. Это имитирует ограниченное время и внимание, которые командир может уделить каждому члену группы. Корабли, не получающие приказов, действуют по своему усмотрению, пытаясь обнаружить и уничтожить противника. На несколько кораблей можно назначить офицеров. Это даёт кораблям бонусы от боевых навыков офицеров (аналог боевых навыков персонажа игрока), а также может изменить поведение корабля соответственно характеру офицера (всего характеров 5: совсем невменяемый, агрессивный, спокойный, осторожный, трусливый). Характерные приказы, которые можно отдавать кораблям: уничтожить цель, избегать цели, захватить цель, эскорт, оборонять точку, отступление, уничтожить всех, полное отступление (последние два отдаются всему флоту сразу и не требуют очков). Мог забыть что то ещё.
- корабль можно зафитить различными модулями и оружием. В этом плане игра немного напоминает баттлтех, с тем лишь отличием, что здесь нельзя отстрелить часть корабля. Как и в баттлтехе никто здесь не мешает выстрелить из всех стволов сразу. И точно так же, как там, это приведет к "нагреву", просто здесь он называется flux (понятия не имею, как это перевести... гугл предлагает слово "поток", и в Назад в будущее, если не ошибаюсь, потоковый накопитель в машине как раз был flux capacitor в оригинале, но мне такой перевод не кажется удачным, так что пускай будет просто флюкс). Также имеется ограничение на то сколько модулей и оружия можно установить на корабль. Оно выражается в ordnance points (далее OP). У корабля есть лимит OP, и у любого модуля и оружия есть цена в OP, причём оружие для всех кораблей стоит одинаково, а вот модули меняются в цене в зависимости от размера корабля. Всего размеров четыре: фрегаты, эсминцы, крейсера и capital ships (линкоры? это можно обсудить). В игре также есть интерсепторы/бомберы для кораблей-носителей и боевые станции, но сейчас мы их обсуждать не будем. Ограничусь тем, что интерсепторы считай то же оружие со своей ценой OP.
- установленное оружие можно объединить в группы и поставить на автострельбу. В большинстве случаев это оправданно, но некоторые ракеты лучше на автострельбу не ставить, так как ими нужно стрелять в строго определенные моменты по определенным целям. То же касается пары видов вооружения, не ограниченных по количеству, но генерящего большое количество флюкса.
- у корабля есть лимит по флюксу. Если он превышен, системы корабля перегружены. В течение нескольких секунд он не способен предпринимать никакие действия, кроме движения. Флюкс бывает двух видов: soft и hard. Мягкий рассеивается пассивным рассеиванием. Для твердого требуется активная "вентиляция" (в оригинале venting). Она рассеивает флюкс вдвое быстрее, чем пассивная, но её невозможно остановить, пока весь флюкс не будет рассеян.
- в мире игры есть силовые щиты. Поддержание щита постоянно генерирует некоторое количество мягкого флюкса. Когда щит блокирует урон, копится твердый флюкс (за исключением большинства лучевого оружия).
- в игре есть несколько типов урона: энергетический (универсальные 100% везде), взрывной (далее HE, наносит 200% урона по броне, но 50% по щитам), кинетический (наносит 200% по щитам, но 50% по броне), фрагментарный (200% урона по оголенному корпусу, но 25% по броне и щитам, здесь мог наврать в цифрах), ЭМИ (не наносит физического урона, но может на некоторое время вывести элементы корабля из строя)
- механика брони довольно сложная, но основной смысл в том, что: 1) броня не восстанавливается в бою, в отличие от щитов, 2) броню проще пробить одним сильным ударом, чем несколькими мелкими)
- не у всех кораблей есть щиты, некоторые защищаются, уходя в параллельное пространство за счет фазовых генераторов. Когда они там,их видно в полупрозрачном виде. Течение времени там отличиается в два раза от реального пространства. Это позволяет фазовым кораблям двигаться вдвое быстрее, но и оптимальное время работы там для них истекает вдвое быстрее. Работа генератора требует постоянной генерации флюкса, поэтому они не могут находиться в том пространстве вечно. Но атаковать их там нельзя (может есть моды, где можно, но я таких не видел). Проще всего для понимания фазовых кораблей считать их подводными лодками.

Почти наверняка упустил много чего ещё. Но тему завожу для того, чтобы обсудить как можно сымитировать эту замечательную игру на форуме. Пока что разговор о том, чтобы сделать боевку. Желательно в двух вариантах: 1) хардкорный, в котором имитируется максимум механики, но рассчет идет на то, что подобных боев за всю игру будет отыграно максимум 5-10 штук, 2) лайтовый, для ведения игры с комбинацией глобального и локального геймплея (типа как в Героях Меча и Магии, когда на глобальной карте ты исследуешь и занимаешься экономикой, а бои происходят локально).

Цели сделать на 100% как в оригинале нет, есть цель сделать интересный геймплей. Собственно, на данный момент из идей:
- заявки одновременные, но есть "инициатива", помогающая определить что случилось раньше
- можно действовать опрометчиво, но много, либо вдумчиво, но поменьше
- сохраняем тему, что управлять можно только флагманом, а союзными кораблями просто ограниченно командовать. Скорее всего, ОД придется делить между раздачей приказов и назначением целей для своего корабля
- зато стрелять можно хоть со всех орудий сразу
- но если действуешь опрометчиво, то будут какие то проблемы с целеуказанием
- инерционность движения? (смотри часть под спойлером в начале поста)
- трёх измерений не будет просто для простоты. Но есть мысль, что если корабль на два размера отличается от другого, то они могут пролетать сквозь пространство друг друга (т.е. к примеру интерсептор может "облететь" эсминец, но не фрегат)

Возможно, что то ещё. Давайте начнём с этого.

Закончил вводный пост.
Автор: Mordodrukow [offline] , 10.10.2025 20:04 | Отредактировано 10.10.2025 в 21:21 1

Но тему завожу для того, чтобы обсудить как можно сымитировать эту замечательную игру на форуме. Пока что разговор о том, чтобы сделать боевку.Ага, очевидно что тут есть столько всего, что хотелось бы сделать, что нет ни малейшей надежды сделать все сразу. Так что предложил бы сконцентрироваться сперва на чем-то малом, и на самом деле менее революционном, чем весь Starsector – на просто паре "система боя, все корабли под прямым управлением игроков" + "конструктор кораблей (или скромнее, конструктор обвеса кораблям) для этой системы боя". Почему полагаю именно это разумным первым этапом? Потому что с одной стороны, это всяко понадобится (если хотим когда-нибудь иметь офицеров под не-полным контролем в бою, то всяко чтобы им прописать поведение надо очень хорошо понимать, как этот бой происходит). С другой стороны, этот этап хотя бы довольно понятно как реализовывать, он наиболее близок по духу к тому, что часто делается на форуме.

По реализации, мне кажется ясным, какие шаги делать. Давайте явным образом сформулируем интуитивно понятное ТЗ.
Итак, мы хотим:
  • Систему боя, занимающую не более XXX знаков
  • и конструктор кораблей, занимающей не больше YYY знаков
  • такие, что конструктор обеспечивает отсутствие оптимального билда (нет билда, такого что он или близкий к нему является оптимальным против любого другого флота той же цены) при широком спектре цен флота (это важная оговорка,
    )
  • тактическая система делала бы для большинства флотов оптимальную тактику действий зависящей от билда и действий противника (это и есть "тактическое разнообразие")
  • ожидаемая продолжительность боя была бы не более ZZZ ходов (считаем ситуацию "нужен пост от одного игрока" за ход, "нужен пост от двух игроков в любом порядке" за полтора хода)


Mordodrukow, собственно от тебя требуется не промахнуться в оценке игроков на ДМ-е, и правильно выставить параметры XXX, YYY, ZZZ. Цель – чтобы набралось 3-4 человека, готовых набросать системку такого размера, и поводить тестовые бои по своей (свое-родное всегда приятно когда кто-то играет), а также наперекрест порубиться по системам остальных волонтеров. Совсем в идеале рекламой в наборах еще некоторое количество людей можно заинтересовать просто поиграть несколько боев по чужой системе (не делая свою, меньшие трудозатраты – больше желающих). Тут тонкая догадка попасть с объемом, понятно что тактика на полстранички правил едва ли получится интересной, но и большие объемы сейчас многих пугают. Тогда можно запустить в параллель тестирование нескольких систем, с прицелом чтобы за два-три месяца завершить несколько кругов боев по каждой.

Ясно что навскидку никто идеальной не сделает, так оно и не нужно – хорошо и ненапряжно провели время, а дальше каждый смотрит на свою системку и думает, что подкрутить (или стырить у товарища), чтобы стало лучше.

Вот как-то так...
Автор: bookwarrior [offline] , 11.10.2025 02:10 2

Так что предложил бы сконцентрироваться сперва на чем-то малом, и на самом деле менее революционном, чем весь Starsector – на просто паре "система боя, все корабли под прямым управлением игроков" + "конструктор кораблей (или скромнее, конструктор обвеса кораблям) для этой системы боя".
Ты очень оптимистично настроен, если считаешь, что конструктор влезет в демо-версию. С чего я предлагаю начать, так это с определения ядра механики. То есть с ответа на вопрос: "а накой вообще писалась эта система, если есть *system_name*?"

Что же касается вопроса об оптимальном фите отдельного корабля/флота в целом, то в Старсекторе на него бессмысленно отвечать в отрыве от задачи, которую конкретный фит предназначен решать. К примеру, люди устраивают пвп-турниры, в которых флоты управляются полностью автоматикой, но ты те сборки, которые там участвуют, в реальное прохождение кампании не возьмёшь. Да что там... Даже простой ответ на вопрос "а как зафитить Парагон?" не так прост, как кажется. Кто-то ставит 4 тахионных копья. А я люблю 4 плазмы. Но если понадобится сразиться с "доритос" (кто знает, тот знает, для остальных это спойлеры), то внезапно оказывается, что надо ставить автопульс лазеры, иначе проиграешь по флюксу.

Плюс сверху на всё это накладывается экономика и rogue-like елементы. Поэтому для тестов я думал взять несколько разных по геймплею кораблей, сделать для них по 2-3 варианта и на этом остановиться.
Систему боя, занимающую не более XXX знаков
и конструктор кораблей, занимающей не больше YYY знаков

Я таких ограничений ставить не буду. Нужна объёмная, подробно описанная система, которая может ответить на любые спорные вопросы. И нужна краткая выжимка из неё, к которой игрок может обратиться для быстрого старта или если забыл что-то ключевое.
такие, что конструктор обеспечивает отсутствие оптимального билда (нет билда, такого что он или близкий к нему является оптимальным против любого другого флота той же цены) при широком спектре цен флота
Не думаю, что сходу получится создать что-то балансное. Для начала нужно сделать так, чтоб разные варианты могли играться по-разному. Попробовать всё, и там уже делать балансировку. Плюс я уже сказал выше: не должно быть универсально оптимального билда, но оптимальные для определенной задачи - бога ради.
Mordodrukow, собственно от тебя требуется не промахнуться в оценке игроков на ДМ-е, и правильно выставить параметры XXX, YYY, ZZZ
Да я вообще не думаю, что это кого-то заинтересует. Раз уж мы заговорили за оценку игроков.
тактическая система делала бы для большинства флотов оптимальную тактику действий зависящей от билда и действий противника (это и есть "тактическое разнообразие")
ожидаемая продолжительность боя была бы не более ZZZ ходов (считаем ситуацию "нужен пост от одного игрока" за ход, "нужен пост от двух игроков в любом порядке" за полтора хода)

А вот на этом как раз надо сосредоточиться.

По поводу ожидаемой продолжительности: в оригинале был параметр PPT, так что это не проблема. Просто принять, что 1 минута оригинального PPT это 2 хода, например. Когда истекает PPT, CR начинает плавно падать к нулю. Пока она не снизилась ниже 50%, штрафов ещё нет, так что даже у самых паршивых в этом плане кораблей (я посмотрел таблицу, это поголовно все луддиты, которые и не планируют возвращаться из боя живыми) будет 3-5 ходов. Можно сделать и 1 ход за минуту, но тут я не уверен, надо уже тогда отталкиваться от масштабов поля боя.

По масштабам поля боя у меня, к слову, была такая идея: играя в оригинал я заметил, что корабли с поднятыми щитами занимают довольно много места и порой даже мешают союзникам. Что, если обыграть этот момент, сделав поле боя максимально компактным (например 8 на 6 клеток или 10 на 8)? В таком случае повышается ценность правильного позиционирования, а если мы вводим вот эту тему, что корабли с разницей в 2 или более размера могут пролетать друг сквозь друга, то повышается и ценность фрегатов, что в оригинале лечится только скиллами.

Ещё вопрос, тоже косвенно влияющий на длительность боя: защитный эффект щитов.
Как оно работает в оригинале: правильно собранный гига-пепелац типа Парагона или Одиссеи за счёт рассеивания флюкса может танковать урон хоть бесконечно. На практике тебе надо следить за тем, чтобы количество противников рядом с тобой не превысило критического значения, иначе это не сработает, но тем не менее, такая возможность есть. При этом броня работает как разменная монета, позволяющая 1-2 раза выиграть немного флюкса. Но это всё хорошо работает в синглплеерной компьютерной игре.
Как оно работало бы у нас: чисто теоретически, можно сымитировать бесконечное танкование щитами в некоторых ситуациях. Вопрос в том: а стоит ли это делать? И если ответ "нет", то возникает другой вопрос: если перенерфить щиты, то чем тогда они будут принципиально отличаться от брони кроме того, что требуют другого типа урона для пробивания? Я просто вспоминаю бои в Battlegroup. Они меня бесили тем, что там механика построена таким образом, что почти наверняка ты какие-то корабли в своей боевой группе потеряешь. Нет возможности как-то затанчить так, чтобы сохранить и потом отремонтировать всех (ну может и есть, но она доступна крайне малому спектру космопарка). И мне хотелось бы этого избежать.

P.S. Вот стянул с вики характеристики кораблей. Заполнял пару лет назад, так что там нет нескольких новых, плюс, у старых некоторые статы чуть чуть поменялись, но в целом как отправная точка это неплохо. Расшарены права на редактирование, потому что у меня есть копия.
ссылка
Автор: Mordodrukow [offline] , 11.10.2025 16:19 | Отредактировано 11.10.2025 в 16:58 3

По мне, в прошлом посте поставлено два правильных вопроса, и куча вопросов не от этого этапа.
Правильные:
С чего я предлагаю начать, так это с определения ядра механики. То есть с ответа на вопрос: "а накой вообще писалась эта система, если есть *system_name*?" Мне все-таки кажется, что определение ядра – после ответа на вопрос, чем не нравятся существующие, а вот он – архи правильный. Так чем же не устраивают классические представители, ну например: Gurps-Spaceships (или Grups-InterstellarWars)? Lancer-Battlegroup? Full Thrust?

Второй вопрос, он же непонятность: если
Да я вообще не думаю, что это кого-то заинтересует. Раз уж мы заговорили за оценку игроков.– тогда зачем это вообще делать?
Автор: bookwarrior [offline] , 11.10.2025 17:58 4

Так чем же не устраивают классические представители, ну например: Gurps-Spaceships (или Grups-InterstellarWars)? Lancer-Battlegroup? Full Thrust?
Батлгруппа много чем не устраивает. Пару примеров даже привёл. Остальные пока не видел, надо взглянуть.
тогда зачем это вообще делать?
Ну ты сказал создать тему, я создал. Плюс, для себя.
Автор: Mordodrukow [offline] , 11.10.2025 18:11 5

Я к тому, что кажется единственный проходимый путь как сделать большую систему – это выбрать ее маленькую часть, которая может играться отдельно от большого, сделать ее, запустить и игровой опыт использовать как тестовый, а дальше постепенно добавлять кусочки.

Делать большой проект, где первое внешнее тестирование будет когда "все готово" – почти безнадежно.
Автор: bookwarrior [offline] , 11.10.2025 18:34 6

Ну вот я и пытаюсь начать с ядра?
Автор: Mordodrukow [offline] , 11.10.2025 19:31 7

Понял, недооценил, насколько сам уже проникся идеологией ML, что на автомате сделал ставку на децентролайз. Не, я бы не пытался с ядра начать. Я бы начал с того, чтобы продумать, как сделать создание и тестирование не напряжным, то есть почти_что_игрой для создателей, совсем уж игрой для тестеров. Исхожу из убеждения, что не так уж наши вкусы уникальны, интересно нам – интересно еще кому-то.

Повторюсь, нам достаточно 3-4 человека, которым интересно накидать маленькую-системочку-на-коленочке за пару вечеров (ты да я да еще 1-2 найдется – не так уж нереалистично), ну еще допустим плюс столько же комрадов (в идеале, конечно, побольше), которым почему бы не порубиться по самопалу, но самим что-то писать все-таки влом.

Вот и не нужно угадывать "удачное ядро" – каждый придет со своим, потестим, увидим какими неожиданными способами это не работает, зато откуда куда можно что-то стырить. Процесс повторить ;)
Автор: bookwarrior [offline] , 11.10.2025 21:43 8

Как сделать игру про тестирование как раз понятно. В оригинале туториалы есть, можно изобразить их. Типа академия набирает пилотов. Я уже это обдумывал. Но чтоб что-то предлагать людям, надо чтоб что-то было, а я пока не определился даже со структурой хода.
интересно еще кому-то
Мортец уже пытался запускать игру про Старсектор, которой в итоге заинтересовался, вроде бы, один человек. Правда, там была довольно примитивная система на базе какой-то там, основанной на д10 кубах, которую он очень любит и везде пихает. Плюс флаворно было про луддитов. По этим двум причинам я туда не пошёл.
Автор: Mordodrukow [offline] , 12.10.2025 01:17 9

а я пока не определился даже со структурой хода. И не надо. Чью системку тестим – тот и определяется со структурой хода. В соседней ветке тестим другую системку – там другая структура хода, другая физика пространства, другая [нужное вписать].
Автор: bookwarrior [offline] , 12.10.2025 01:23 10

Ну если у тебя есть что протестировать, то создай игру. Зачем мы тогда эту тему создали?
Автор: Mordodrukow [offline] , 12.10.2025 13:25 11

У меня дежавю:

ссылка
🌐︎ ссылка

Там ещё где-то был экзампл симуляции космобоёв с ускорением за белые и золотые токены, но щас фиг найдёшь. Может, в Котле вообще.
Автор: Shy [offline] , 12.10.2025 18:52 | Отредактировано 12.10.2025 в 18:54 12

Можно реанимировать её, если хотите. Если мне не изменяет память, получалось не то, чего бы мне хотелось, и поэтому я в тот раз быстро потерял интерес.
Автор: Mordodrukow [offline] , 12.10.2025 19:04 13

Эм... Какая-то глухая мискоммуникация (не знаю с чьей стороны, возможно и с моей). Mordodrukow, Shy, еще раз: сначала одомашнить лошадь потом изобретать телегу. Будет компания, которая хочет что-то потестить – накидаю системку за два-три дня, в иных играх мастерпоста ждут дольше.
Автор: bookwarrior [offline] , 12.10.2025 23:31 14