Неразборчивые заметки на обороте старого чарлиста | Обсуждение игры

Обсуждение данного модуля ограничено только для участников этого модуля
12345678910...>>
Заметка № 1598

Инструкция по накатыванию шрифта обратно, для таких же криворуких как я, кто не умеет в CSS.

0. У меня Огнелис, для него нужно дополнение ReFont (ссылка).
Устанавливаем его. На панели инструментов браузера появится специфическая иконка.

Под спойлером не очень большое изображение.

Пока ее не трогаем.

1. Идем в поиск и вбиваем там "Tahoma скачать" или "Tahoma download".
Выбираем понравившийся вам сайт и качаем оттуда шрифт. Файл с расширением .ttf
Устанавливаем шрифт в систему.
Просто дважды кликните по скачанному файлу и откроется окно с примером начертания шрифта, и там будет кнопка "Установить".
Вполне возможно, что этот шрифт у вас уже есть. Если вы скачали архив, то сначала распакуйте его.

2. Теперь идем вот по ссылке и читаем там пояснение к расширению к браузеру - ссылка.
Там на английском, но все просто.

Под спойлером не очень большое изображение.

3. Следуем инструкции.
Открываем настройки браузера, раздел "Основные", параграф "Язык и внешний вид".

Под спойлером не очень большое изображение.

Жмем кнопку "Дополнительно". В открывшемся окне снимаем кавычку с пункта "Разрешить веб-сайтам использовать свои шрифты вместо установленных выше".

Под спойлером не очень большое изображение.

И жмем кнопку "Ок".

Это нужно для работы дополнения к браузеру.

4. Теперь кликаем по иконке на панели инструментов.
Скорее всего у вас откроется нечто вот такое.

Под спойлером не очень большое изображение.

Жмем на серый плюсик в нижнем правом углу открывшегося окошка.

Под спойлером не очень большое изображение.

5. Вас перебросит на отдельную вкладку этого самого дополнения к браузеру, которая называется Library.
Выглядеть она будет как-то так.

Под спойлером большое изображение.

В правом списке, на самом верху, есть строка поиска, набираем в ней "Tahoma" и получаем вот такое.

Под спойлером большое изображение.

Ставим кавычку напротив "Tahoma (Local)".

Под спойлером не очень большое изображение.

После этого жмем кнопку "Add Fonts To Library"

Под спойлером большое изображение.

После чего в левом списке у вас появится выбранный шрифт.

Под спойлером большое изображение.

Жмем три синих точки возле нужного нам шрифта Tahoma,

Под спойлером большое изображение.

Откроется вот такое окно.

Под спойлером не очень большое изображение.

Убедитесь, что там, в пункте Weight выбрано normal.
Закройте это окно нажав кнопку "Save".

6. Открываем главную страницу ресурса, по факту, не обязательно главную, но так будет проще.
Кликаем по иконке дополнения, что на панели инструментов браузера. Тут все индивидуально, но скорее всего у вас будет пустое окошко. Тут поступаем, как указано в инструкции.
Кликаем по иконке подряд три раза.
Клик - открылось окошко.
Клик - закрылось окошко.
Клик - открылось снова.

Если все хорошо, то у вас окошко будет иметь примерно вот такой вид.

Под спойлером не очень большое изображение.

Кликаем по надписи "Show More".

Под спойлером не очень большое изображение.

И окошко станет вот таким.

Под спойлером большое изображение.

Нам нужен пункт "Site Font". Откроется выпадающее меню в котором выбираем пункт "Tahoma".

Под спойлером не очень большое изображение.

После этого шрифт на сайте поменяется на выбранный. Если это не произошло сразу, обновите страницу. Можно через Ctrl + F5.

7. Снова кликаем по иконке на панели браузера, снова жмем на серый плюсик или на три точки, без разницы.
Сверху будет ряд кнопок "General", "Library", "Rules". Нам нужна кнопка "Rules". Жмем ее и попадаем на вот такую страницу, с вот такой записью.

Под спойлером не очень большое изображение.

Здесь можно перенастроить шрифты, если нужно. По факту, этот пункт можно не выполнять, ну или просто проверить, что правило для сайта записалось.

8. Снова открываем настройки браузера.
Все тот же раздел "Основные", параграф "Язык и внешний вид".
Снова жмем на кнопку "Дополнительно" и в открывшемся окне возвращаем обратно кавычку в пункте "Разрешить веб-сайтам использовать свои шрифты вместо установленных выше".
Жмем "Ок" и закрываем настройки.
Теперь все сайты точно так же будут отображаться, как и отображались, а этот ресурс будет обрабатываться дополнением к браузеру, которое будет менять шрифт на страницах ресурса.

Из минусов, у меня слетели иконки на замочках, но мне на них пофиг.
Их вообще можно убрать, о чем я уже говорил.

9. Все.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 23.04.2020 20:49 281

Заметка № 7153

Продолжаем веселье.
Хотя, по большому счету, никакой особой разницы нет, нас просто поставили перед фактом и делайте, что хотите, привыкайте к новому шрифту, покупайте капли для глаз, ходите к окулисту. Все в прекрасных традициях нашего любимого ресурса. Вкушайте, что дают. Угу.

Лично меня очень веселит, как быстро спихнули предыдущее голосование про шрифты, пониже, в самый низ блока голосований, хотя, по "правилам" оно должно было быть вторым. Быть может, это произошло случайно, быть может это такие особенности нашего ресурса, которые выплывают если в блоке с голосованием находится так много голосований одновременно, к слову, это, вроде бы, рекорд, ранее никогда я не наблюдал на главной странице целых четыре голосования идущих одновременно.

Но говорить мы сейчас будем только про одно из них. Первое голосование про шрифты.

Под спойлером не очень большое изображение.

Такая ситуация на данный момент, вполне возможно, что пока я набираю эту заметку, цифры могут немного измениться, но мы будем работать именно с такими цифрами, для простоты. Потому что, как я уже сказал ранее, особого смысла вообще говорить об этом нет, потому что на наше мнение и просьбы, банально наплевать. Но, если мы можем потыкать пальцем и высказать свое мнение, мы это сделаем, просто потому, что мы можем это делать, даже если от этого ничего не изменится.

Так вот, голосование.
Лично мне очень нравятся варианты ответов. Фактически, за новый шрифт, там целых два варианта, первый и второй:

"Шрифт классный, меня всё устраивает"
"Шрифт хороший, но его нужно сделать крупнее по умолчанию \ поиграться с пропорциями списков и заголовков"
На данный момент за первый вариант проголосовало 11 пользователей, за второй 24 пользователя. Суммарно получается 35 пользователей за новый шрифт.

Дальше идет третий вариант, который вполне резонно является вариантом против нового шрифта:

"Омерзительный шрифт, мои глаза вытекают и этому ничто не поможет"
За этот вариант, на момент проголосовало 37 пользователей.

Итого, "За" шрифт - 35 пользователей, "Против" шрифта - 37 пользователей.
Очень близкие результаты, которые вполне можно трактовать, как то, что мнения пользователей разделились поровну и ресурсу все же нужен новый шрифт.

Но есть еще два пункта в этом голосовании:

"Не заметил(а) разницы, оба варианта норм"
"Не вижу разницы даже на сравнительной гифке Бродяги"
И оба эти варианта, при определенном желании вполне можно трактовать в пользу нового шрифта.

"Не заметил(а) разницы, оба варианта норм"
Раз нет разницы, между шрифтами, а новый шрифт более удобен в плане однообразности для всех устройств, что облегчает работу админа, то мы будем трактовать этот пункт, как "За" новый шрифт. Сейчас там 14 голосов.

Итого, 11 + 24 + 14 = 49 пользователей "За" новый шрифт.

Последний вариант, в котором даже упоминают меня.

"Не вижу разницы даже на сравнительной гифке Бродяги"
Точно так же, как и предыдущий вариант, можно трактовать в польщу нового шрифта, если пользователи не видят разницы, даже если ее наглядно продемонстрировали, то они совершенно не будут против нового шрифта, ибо для них ничего не изменится, а новый шрифт удобен и однообразен для всех устройств, и далее по тексту.

За этот вариант проголосовали всего 5 пользователей. Скорее всего ради веселья. Но, эти 5 голосов, это тоже пять голосов.

Итого, 11 + 24 + 14 + 5 = 54 пользователей "За" новый шрифт.

При том, что "Против" шрифта - 37 пользователей. И это уже значительный перевес голосов "За", на целых 17 голосов, на основании которого можно принимать решения.

Конечно же, последние два варианта вполне можно трактовать как мнение "Против", мнение тех, кто не видит особой разницы менять шрифт, ибо они одинаковые, а раз так, то зачем ставить новый шрифт, лучше оставить прежний, все равно разницы нет. Можно. Тогда будет

"За" 11 + 24 = 35 голосов.
"Против" 37 + 14 + 5 = 56 голосов.

Забавно, что получается перевес примерно такой же, как и в предыдущих подсчетах 21 голос.

Но, вы верите, что два последних пункта голосования зачтут как "Против"?

Вполне возможно, что последний вариант все же будет зачтен как "Против". Тогда получится такой расклад.

"За" 11 + 24 + 14 = 49 голосов.
"Против" 37 + 5 = 42 голоса.

И все равно, "За" новые вырвиглазный шрифт высказывается больше пользователей, пусть и не со столь значительным перевесом, но раз с новым шрифтом все смотрится одинаково на всех устройствах... Ну, вы поняли.

В качестве более наглядного примера, я могу привести примерно такой вариант голосования.

Вам нравится, что вас начали трахать в задницу при помощи конского дилдо?

"Трах в задницу классный, меня всё устраивает"
"Трах в задницу хороший, но нужно подобрать другую смазку, поиграться с пропорциями и размерами дилдо"
"Трах в задницу омерзительный, у меня болит задница и никакие смазки тут не помогут"
"Не заметил(а) разницы, мне нормально"
"Не вижу разницы даже с демонстрацией фотографий моей задницы до, того как ее начали трахать и после"
Так что, расслабьтесь и получайте удовольствие.
Все равно, ваше мнение ничего не значит, если только оно не совпадает с уже принятым решением.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 24.04.2020 10:23 282

Заметка № 3664

Предупреждение: используя дальнейшие рекомендации, вы должны осознавать, что:
1) Все баги, связанные с версткой будут правиться под стандартный шрифт и размер, без учета локальных вариантов;
2) на вас самих лежит полная ответственность, если в результате какой-то функционал сайта для вас поломается, жалобы на ошибки подобного рода едва ли будут рассматриваться;
3) Поддержание кода меняющего в актуальном состоянии также находится в зоне вашей ответственности, никто не берет на себя ответственность в будущем поддерживать инструкции в актуальном состоянии.

Итак. Если мы хотим поменять базовый шрифт ДМа, то
Для начала вам потребуется расширение для браузера, которое умеет менять CSS код. Таких расширений много для всех основных десктопных браузеров. Для мобильных, насколько я знаю, подобного не предусмотрено (но тут я могу ошибаться)

В качестве примера
Stylus для firefox ссылка
Stylus для chromeссылка
или аналог для chrome, который лично мне нравится за отсутствие всего лишнего ссылка

Установку и настройку расширений позволю себе оставить за рамками данной заметки, на эту тему легко найти инструкции, да и я не считаю себя спецом в этом отношении.
И да, если у вас несколько браузеров, то вам придется настраивать всё в каждом из них.

Итак, перейдем собственно к шрифтам

Базовый код, способный переписать шрифт сайта выглядит следующим образом:

LEGEND, H1, H2, H3, TEXTAREA, INPUT, #left, #main, #sidebar, #footer P, #footer div.p, .logo P, .logo H1, .logo div.p, .topmenu, #info, .usermenu, .comment, #main .content .diceLine SPAN, .chatHeader, #adminChat .chatHeader, #chatGrid P, #chatGrid div.p, .advantageItem .link A, .advantageItem .advantage, #main .content .mainbanner SPAN, #sidebar .content .mainbanner SPAN, #sidebar .mainbanner SPAN, .sidebarAdvert SPAN, #links, .storng16px, .important, .txtDMTextBoxCtrl, .post-reminder-star {
font-family: Tahoma, sans-serif;
}


Основная строчка font-family: Tahoma, sans-serif;
Вот вместо этого можно вписать любой шрифт. Например Georgia или 'Times New Roman'
Если название шрифта состоит из нескольких слов, то его надо заключать в одинарные кавычки.

Это вариант для базовых шрифтов, которые есть в системе.

Усложненный версия кода для любого шрифта, который можно взять на Google Fonts



@import url('https://fonts.googleapis.com/css2?family=Philosopher:ital,wght@0,400;0,700;1,400;1,700&display=swap');

LEGEND, H1, H2, H3, TEXTAREA, INPUT, #left, #main, #sidebar, #footer P, #footer div.p, .logo P, .logo H1, .logo div.p, .topmenu, #info, .usermenu, .comment, #main .content .diceLine SPAN, .chatHeader, #adminChat .chatHeader, #chatGrid P, #chatGrid div.p, .advantageItem .link A, .advantageItem .advantage, #main .content .mainbanner SPAN, #sidebar .content .mainbanner SPAN, #sidebar .mainbanner SPAN, .sidebarAdvert SPAN, #links, .storng16px, .important, .txtDMTextBoxCtrl, .post-reminder-star {
font-family: 'Philosopher', sans-serif;
}



В примере я взял довольно извращенный шрифт для наглядности.

Инструкция по применению:
Переходим на сайт Google Fonts ссылка

Далее под спойлером будут относительно большие картинки:

Отфильтровываем нужный тип шрифта и выбираем тот, который понравился из списка

Переходим на страницу шрифта и помечаем нужные стили. Их на выбор может быть очень много, но нам нужны только 4
Regular 400
Regular 400 italic
Bold 700
Bold 700 italic
400 и 700 являются стандартами, но если хочется пожирнее или потоньше, можно попробовать разные варианты
В некоторых шрифтах могут быть все варианты, в других варианты ограничены, минимально необходимым является
Regular

Далее переходим на вкладку Embed в правой верхней части экрана и выбираем вкладку @import

из первого серого блока копируем код (!важно, без части style только строчку @import url('*****');!) и заменяем соответствующую сточку в коде, который я привел выше (она самая первая).

Из второго серого блока берем font-family: *****; и заменяем соответствующую строчку во втором блоке кода.

Всё, на сайте будет выбранный шрифт.

И помните, что использование нестандартных способов оформления — целиком ваша ответственность.

Ну и на прощание, по местной традиции позволю себе вставить котика, немного странного, как и сам ДМ
Автор: SolohinLex [M] [offline] , 24.04.2020 15:15 | Отредактировано 24.04.2020 в 15:16 283

Заметка № 4346

Всегда интересно наблюдать за тем, как одни и те же мысли приходят к разным пользователям, особенно забавно это смотрится, когда это происходит в одном промежутке времени и вызвано каким-то одним событием. О чем речь, да все о той же реакции пользователей на последние события. Реакций было много, разных, но выделялись несколько очень схожих, не скажу, что я смог засечь все, но те, которые были очень яркими, на мой взгляд, я все же отмечу. Почему? Ну, просто потому, что я считаю это интересным. Опять же, бложег сам себя не наполнит.

Итак, пойдем в хронологическом порядке.

Публикация Roma`я (ссылка) в его бложеге "Romay's Blog to Everything" (ссылка), от 24.04.2020, 01:26 - ссылка.

Да, отмечу что Romay поднял свой бложег, с чем его и поздравляю. К слову, я заметил эту публикацию совершенно случайно, но все же заметил. И, что еще отмечу, я был несколько удивлен, столь малым количеством читателей в обозначенном бложеге, но, я думаю, в скором времени это будет исправлено. Ну и да, чтобы два раза не ходить, отмечу еще закрытие бложега "Гильдия наёмников (ищем работу!)" (ссылка), все как-то забывал об этом сказать.

Далее у нас была беседа в Чате, начатая с подачи Seth`a (ссылка), лог от 24.04.2020 начиная с отметки 14:35 и до, примерно, 15:35 - ссылка.

И в качестве финала, публикация Calaver`ы (ссылка), в его бложеге "[Блог] Байки из Склепа" (ссылка), от 24.04.2020, 16:53 - ссылка.

Суть всех трех идей высказывавшихся в бложегах и Чате примерно одинакова, и заключается в том, что о всяких серьезных нововведениях нужно сообщать, причем заранее. Я не могу сказать, что это плохие идеи, они хорошие, очень хорошие и правильные. Но я, в свою очередь, отправлю вас еще посмотреть на пару публикаций, которые были сделаны мной около года назад.

Первая - Заметка № 8100, от 14.02.2019 - ссылка.
В которой речь шла об изменении связанном с методом подсчета читателей в модуле.

Вторая - Заметка № 3377, от 23.04.2019 - ссылка.
В которой речь шла поднятии старого топика в разделе Улучшений, а так же о том самом нововведении, которое касалось выравнивания текста.

Посыл обеих заметок заключался примерно в том же, о чем говорили вчера в бложегах и чате, что о нововведениях никто, нигде и ничего не говорит, и все делается тайно, а нам сообщают об этом уже после того, как это было сделано. Хотя, в приведенных примерах, вообще никто ничего не сообщал.

К слову, я таки хочу отметить забавное совпадение дат.
Нововведение с выравниванием текста и появлением утят-террористов было введено 22.04.2019 года, о чем можно видеть реплику Roma`я, в чате, от 22.04.2019, отметка 10:53 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.

Ну, а полыхнуло оно 23.04.2020, начиная с топика в Улучшениях "Вернуть выравнивание текста по ширине" (ссылка), а потом продолжилось в профильном топике "Обсуждение действий Администрации" на Общем, уже 25.04.2020, сообщения 31-65 (ссылка) .

Замена шрифта была осуществлена 23.04.2020, о чем есть отметка в Чейнджлоге, сообщение 99 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.

Как раз сегодня исполняется ровно год от тех событий. Может организуем, в рамках ресурса, профессиональный праздник утенка-террориста, как раз 25 апреля?

Причем в обоих случаях нововведения касались изменения отображения текста. Такое совпадение дат уже навевает мысли о том, что, может быть, это что-то сезонное?
Причем, выравнивание по ширине мы смогли отстоять, а вот стычку за сохранение шрифта мы проиграли.

И да, если там полистать дальше до сообщения 66, то можно видеть мое сообщение о том, что мои запросы и жалобы были проигнорированы и оставлены без ответа, с указанием на то, что невозможно строить диалог, о котором довольно часто говорилось, ввиду отсутствия ответов. После чего можно видеть ответ Roma`я. И забавно то, что сейчас сам Roma`й, в своем бложеге, пишет примерно тоже самое.

Под спойлером не очень большое изображение.

Неприятно, правда?

Ладно, пошли дальше.

По результатам одной из тех заметок, был создан Чейнджлог, правда потом еще пришлось немного пинать админа, чтобы этот самый чейнджлог заполнялся в формате - одно изменение = одно сообщение, а не добрасыванием изменений в ранее опубликованные сообщения, путем редактирования, но, все же, это было реализовано. Но сам принцип, игнорирования и впиливания изменений которые цепляют всех, без предупреждения, так и остался.

Теперь же, после очередной встряски ресурса, может быть те высказывания в бложегах и Чате, есть надежда, на то, что будут какие-то изменения. Правда, с другой стороны, лично мне крайне не нравится тот факт, что мне, для нормального взаимодействия с ресурсом, нужно прикручивать к браузеру дополнение и вносить туда код CSS, особенно тот факт, что у меня там уже три куска кода, которые правят разные части ресурса. Получается как в той старой шутке: "После сборки, обработайте изделие напильником".

Подождем, чем все это закончится. Хотя, как мне кажется, после того, как шрифт снова поменяют, нас будет ждать очередной срач, потому как, шрифты все еще фиговей того, который был на ресурсе изначально. И те пользователи, которые кое-как привыкли к новому шрифту, который сейчас есть, столкнутся с новой проблемой - привыкания к другому шрифту, уже третьему по счету. При том, что все шрифты, представленные на замену - выглядят вырвиглазно.

Ну и да, посмотрим, что будет на ресурсе через год, в двадцатых числах апреля. Быть может снова полыхнет что-нибудь этакое.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 25.04.2020 21:40 284

Заметка № 3059

Пока все это все еще вертится и шевелится, я добавлю еще немного данных, которые я упустил пару дней назад, а сегодня их наличие все же сложилось у меня в голове в одну, более или менее устойчивую картинку.

Итак, основная причина того, что лично я выступал против изменения шрифта, заключается в том, что текст, отображенный новым шрифтом, выглядит крайне паршиво и плохо считывается с экрана. Причем это касается всех предложенных новых шрифтов, я просматривал их все, они либо очень мелкие, либо очень плотные, либо при использовании жирного тега, текст набранный ими превращается в кашу, которую невозможно прочесть без того, чтобы не напрягать глаза. И вот сегодня, спустя время, как обычно, полученная ранее информация утряслась у меня в голове и я понял довольно простую вещь. И тут я отмечу, это не значит, что я такой умный, наоборот, мне понадобилось несколько дней, чтобы понять то, что остальные, скорее всего, уже давно поняли.

Итак.
Топик "Изменить шрифт обратно или на другой", в разделе форума "Улучшение сайта", сообщение 84 (ссылка), за авторством Legios (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.

Т.е. на ресурсе есть настройка масштаба, при которой старый шрифт не показывался в полном размере, а показывался в меньшем размере. И, когда на ресурс впихнули новый шрифт, то эту самую настройку не трогали, оставив ее такой, какая она была.

Потом есть уточнение этого момента, в сообщении 122, от пользователя Mindcaster (ссылка) и ответ Evengard`a в сообщении 123 (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.

Еще раз, новые шрифты прикручивают к ресурсу под масштаб, который подгонялся под старый шрифт, Tahoma. Более того, эти самые масштабы не были рассчитаны на современные мониторы, с современными разрешениями, какие есть сейчас. Все же ресурс старый и все эти настройки проводились более десяти лет назад. И, как результат эти шрифты, которые отличаются от старого шрифта, при таком масштабе выглядят вырвиглазно, потому как настройки масштаба, заданные ресурсом, на них просто не рассчитаны. И все шрифты будут выглядеть так, пока не найдется шрифт, который будет максимально близок к старому шрифту Tahoma, либо пока эти самые настройки масштаба не отрегулируют под какой-то конкретный, выбранный шрифт, который всех устроит. Но этого делать не будут, ибо это сложно и может обрушить верстку части ресурса.

Поэтому, опять же, какой бы вы шрифт не прикрутили к ресурсу, смотреться он будет плохо, потому что ресурс не рассчитан на этот шрифт. Да, это решается путем прикручивания к браузеру дополнений, и регулировки этих самых параметров через написание кода CSS, но согласитесь, что вариант, когда после регистрации на ресурсе, вам нужно донастроить браузер, чтобы ресурс в нем отображался нормально, причем не просто поменять масштаб отображения страницы, а ставить аддоны и впихивать туда код, который еще надо будет отрегулировать конкретно под ваш монитор и ваше восприятие, это крайне недружественная политика по отношению к пользователям. Особенно в разрезе того, что возврат на старый шрифт не рассматривается и не является приемлемым вариантом.

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 26.04.2020 12:23 285

Заметка № 6182

Я честно не хотел ничего писать, вот вообще, после предыдущих срачей за шрифт я еще не восстановил свои мозги в достаточной степени, и не планировал писать сюда еще некоторое время. Но вот тот срач в чате, в котором Alien вполне успешно применила свой коронный прием, т.е. призвала туда целый табун зебр, послужил поводом для одного события, которым я заинтересовался.

И нет, я буду говорить не о шрифтах, увы, говорить об этом бесполезно, на что уже неоднократно указывали, кроме того, я подозреваю, что у нас впереди будет еще пара актов этого марлезонского балета, когда начнут играть с размерами шрифта и пытаться сделать удобно всем, в том числе тем, кто смотрит ресурс с разным масштабированием, что вызовет еще большую волну веселья.

Так вот, начнем с простого факта.

Сейчас в логе предупреждений висит вот такая отметка.

Под спойлером не очень большое изображение.

Ничего особенного в этом нет. Ну единичка, ну одна, ну в чате. Обыденное дело. Даже тот факт, кому ее поставили, не особо играет роль. Но есть и другие факты.

Факт второй.
Все тот же чат.

Под спойлером не очень большое изображение.

Зафиксирую лог чата, от 01.05.2020 года, отметка 22:35 - ссылка.

Тоже ничего особенного, по большому счету. Обыденная ситуация, пользователь получил 1/6 и хочет догнать счетчик до 6/6, чтобы обнулить его. Ничего нового.

Но есть и третий факт. Самый интересный.

Бан-лог, сообщение номер 1561 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.

И тут, прежде чем объяснить, я выложу еще один скрин.

Под спойлером не очень большое изображение.

Ну и ссылку на сам профиль Romay - ссылка.

Обратите внимание на строчку "Нарушения: 0/6".

А тут мы возвращаемся в прошлое, заметка № 7051 (ссылка) от 01.11.2019 года.

Через несколько абзацев от начала заметки. Я почешу свое чувство важности и процитирую же себя.

А теперь поговорим о новом моменте. Вполне может быть, что он совершенно и не нов для многих, но вот я, несколько дней назад, был очень удивлен, когда узнал, что согласованный бан теперь не обнуляет полученные баллы. Я честно пролистал новости от сегодняшнего дня до новости о новых правилах и не нашел указания на это нововведение. Не спорю, вполне может быть я его просто пропустил, ввиду своей рассеянности, но, как мне, опять же, кажется, это ранее нигде не озвучивалось.

Иными словами, если я, каким-нибудь образом, наберу 1-2 балла и, по старой доброй традиции, которую уже неоднократно использовал, попрошусь в согласованный бан, с целью обнуления счетчика баллов, меня в оный бан отправят, вот только баллы не сбросятся и останутся на своем месте.

И тут у нас, вдруг получается, что у нас снова поменяли правила? Правда тут я все же отмечу, тот факт, что в Бан-логе записано не "Согласованный бан", а "Досрочный бан", тонкости формулировок, да. Единственный момент, когда в Бан-логе упоминалась схожая формулировка, был 30.11.2019 года, сообщение 1507 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.

Но там была крайне запутанная и специфическая история, в которой мало кто понял вообще хоть что-то. Поэтому, можно считать, что это первое сообщение с такой формулировкой о "Досрочный бан по просьбе пользователя." Т.е., Согласованных банов, которые бы обнуляли счетчик, у нас нет, но теперь есть Досрочные, которые выполняют ту же функцию, что и Согласованные. И если вы попросите Согласованный бан, вас просто забанят с сохранением ваших баллов нарушений. А вот если вы попросите Досрочный бан, то эти самые баллы нарушений вам обнулят. Вы об это знали? Я - нет.

Ну и да, с учетом того, что бан выдали в 22:44, а снимется он, как только наступит 04.05.2020 года, то можете сами посчитать, сколько времени осталось до конца бана. Хотя, в моей памяти хранятся какие-то обрывочные воспоминания о том, что это вроде бы правили, но я в этом очень не уверен и не могу целиком доверять своим воспоминаниям, ибо они могут быть мнимыми.

***

Ну и да, у нас на ресурсе зарегистрировался очередной тысячник, десятый по счету. Поздравляю всех с этим событием и выражаю надежду на то, что оный тысячник, поддержит традиции ресурса и окажется никому не нужной пустышкой, покинет ресурс и никогда сюда не вернется, как и все предыдущие тысячные пользователи. Приведу список, просто для того, чтобы он тут был. Ну и кто не в курсе, его всегда можно найти у меня в профиле.

1000 - Нет данных.
2000 - Tigrra - ссылка.
3000 - Arseniy K - ссылка.
4000 - Lozowik - ссылка.
5000 - Адэль - ссылка.
6000 - Nanodesy - ссылка.
7000 - Shars - ссылка.
8000 - Silverchiffa - ссылка.
9000 - Flicasso - ссылка.

Правда у нас нет данных о самом первом тысячном пользователе и выявить, кто это был, сейчас не представляется возможным, ввиду не менее традиционного, для ресурса, армейского способа утраты данных. Есть небольшой шанс, что этот самый первый, тысячный пользователь, все еще активен и присутствует на ресурсе, но этот шанс на столько мал, что им можно пренебречь.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 01.05.2020 23:33 286

Заметка № 3051

Эта заметка будет несколько специфического толка и, вполне может быть, она будет не единственной, хотя я ничего не могу утверждать заранее. Итак, меня попросили написать заметку или несколько, которые бы касались части моего прошлого, а именно игровых форумов Ролемансера, он же Рол. Сначала я отказался, сказав, что в то время я не особо сильно вникал во все особенности ресурса и не был уж слишком активным пользователем, просто пытаясь там играть, причем получалось это не то, чтобы очень хорошо и часто, скорее с переменным успехом. Но по прошествии некоторого времени, как это у меня обычно бывает, постепенно начала выкристаллизовываться структура заметки, которую я мог бы написать, чем, собственно говоря я сейчас и занят, хотя, если быть совсем уж точным, на тот момент, когда вы прочтете эти строки, заметка уже будет написана и вы будете ее читать, но это мелкие и не очень существенные детали.

Итак, Рол.

Я пришел на игровые форумы в конце 2007 года, если быть совсем точным, то 27 декабря 2007 года, в 16:41 по времени Рола. Да, на Роле фиксировалась не только дата регистрации но и время этой самой регистрации. В последствии, когда после длительного перерыва в работе ресурс снова стал доступен, я, первым делом, снял скрин своего профиля, так сказать на память, ну вот, оно и пригодилось.

Под спойлером большое изображение.

Главной особенностью профиля было то, что там можно было указать поддельный адрес электронной почты, который демонстрировался в этом самом профиле.

В отличии от ДМ, Рол представлял собой обычный форум, с кучей разделов, подфорумов и прочего. Выглядело это вот так. Здесь и далее будут огромные скрины, которые я не буду прятать под спойлер, а буду давать на них прямые ссылки.

Прямая ссылка на очень большое изображение, лучше открывать в отдельной вкладке - ссылка.

Я думаю, вы сможете найти несколько знакомых ников. А кое-то вспомнит те самые игровые партии, тех самых игроков и тех самых Мастеров.

Вообще, на Роле было много своеобразных особенностей и я расскажу о некоторых из них.

Самое первое, что вы сразу же заметили - номерные партии.
В отличии от ДМ-а, на Роле вы не могли сразу занять отдельный форум под свою игру. Особенно, если вы были новичком, который только только пришел на ресурс. Особенность номерных партий заключалась в том, что если вы хотели провести свою игру на ресурсе, вам нужно было обратиться к модераторам о выдаче вам форума, под вашу игру. При этом, следует отметить факт, что номера партий не росли постоянно, до бесконечности. Как только какая-то игра заканчивалась, ее архивировали и освобождали номерной форум, который, потом, при необходимости, выдавали под чей-нибудь запрос. Что, порой, приводило к ситуациям, когда вы какое-то время играли в одной партии, с определенным номером, потом на какое-то время уходили с ресурса, а по возвращении обнаруживали на том самом номерном форуме совсем другую игру, с совсем другим Мастером и совсем другими игроками.

Кроме этого, были случаи, когда партии оставались "закрепленными" за Мастерами, и получалось так, что на одной таком подфоруме сначала шла одна игра, потом другая, потом еще что-то, при этом все предыдущие игровые ветки никуда не девались, а просто закрывались на доступ, но они все так же присутствовали в разделе, просто, ввиду своей не активности, оказывались в самом конце списка и никому не мешали. А еще, если мне не изменяет память, Мастер их мог не только закрыть но и скрыть.

И тут вы, конечно же, зададитесь вопросом, а как быть новичку, который пришел на Рол и хотел провести свою игру? Форум просто так ему бы никто не дал. Как быть? Это было предусмотрено. Был отдельный раздел форума, созданный как раз для таких случаев. И назывался он "Обучающий форум. Форум для начинающих мастеров".

Прямая ссылка на очень большое изображение - ссылка.
Сокращенно этот раздел назвали Обучающий. И про него я уже писал в одной из предыдущих заметок.

По сути, это был открытый форум, где любой пользователь мог создать топик или несколько и начать там играть. Обычно топиков было несколько и им давалось название игры, и соответствующие уточнения, чтобы их можно было отличить от прочих. Во-первых, топик под саму игру. Во-вторых топик под описание персонажей. В-третьих топик под какие-то технические моменты и информацию. Ну и топик под Флейм. К слову, да, на Роле то, что у нас называется Обсуждением, называли Флеймом. Но об этом чуть позже и чуть ниже, причем я это уже написал и вернулся обратно, вверх по тексту, чтобы дописать эту часть.

На скрине вы можете видеть несколько таких топиков:

• Вселенная кораблей. Безымянная звезда (+) - Alienovamp - 11:04 05/08/08 (ответов: 10)
• Вселенная кораблей, старт. Свободный Космос. (+) - Alienovamp - 10:21 05/08/08 (ответов: 17)
• Вселенная кораблей, старт. Империя. (+) - Alienovamp - 01:04 05/08/08 (ответов: 8)
• Вселенная Кораблей, старт. Научный Флот. (+) - Alienovamp - 06:53 18/07/08 (ответов: 18)

Там было еще несколько топиков, на сколько я помню, просто на скрине их нет. И да, это была игра в которой я пытался играть. Увы, она схлопнулась в самом начале, даже до начала каких-либо активных действий.

Как только становилось понятно, что идея игры не отбросила коньки после первых двух сообщений, а игроки не пропали и активно играют, то Мастер подавал заявку на выделение отдельного форума и, как только форум выделялся, все ветки переносились туда. На скрине вы можете видеть такое сообщение.

"Игра "Остров Туманов" мастера Icarus переехала на 127-й форум. Удачной игры =) (-) - Модератор - 02:14 19/09/08"
Что самое смешное, в этой игре я тоже принимал участие. Но, как и с предыдущим примером, игра загнулась в самом начале. Еще из интересных фактов, которые можно отметить, было то, что это была первая форумная игра в которой у меня был кросспольный персонаж, а так же то, что Мастер этой игры и сейчас присутствует на ДМ, но уже под другим ником. Причем, на данный момент времени, он является модератором.

Обучающий форум выступал своеобразной проверкой на прочность, как для самой идеи игры, так и для Мастера, а так же игроков. И, не смотря на то, что там сваливалось в кучу множество веток, от разных игр, все как-то уживались и вполне могли сосуществовать, и никаких больших проблем это не вызывало. Опять же, это был полигон для тех самых, сиюминутных идей, которые приходили внезапно и требовали немедленной реализации. Вот прямо сейчас, пока запал не ушел. Некоторые из них, потом, вырастали в полноценные игры, а некоторые пропадали в недрах того самого Обучающего форума.

Ну а мы продолжим дальше и вернемся к номерным партиям.

Фактически, каждая номерная партия это отдельный подфорум, с набором топиков в которых содержались различные материалы, касающиеся игры, ну и сами игровые ветки. А Мастер получая в свое распоряжение такой номерной форум, обладал там правами модератора, которые позволяли ему создавать новые топики и управлять ими.

Внутри это выглядело примерно вот так - ссылка.

Вот тут, к слову, я обращу ваше внимание на тот факт, что на первом, большом скрине, 15-я партия была в разделе "Игры по системе «Dungeons & Dragons 3rd Edition»", а на этом скрине можно видеть, что она уже находится в разделе " Игры без системы / Словески". Просто скрины были сделаны в разное время, и в тот временной промежуток, который был между ними, 15-я партия успела завершиться, форум освободили, а потом выдали другому Мастеру, под другую игру.

На скрине вы можете видеть несколько специфических веток, таких как:
- "Персонажи игроков и некоторые неписи".
- "Треп разный" и "Ветка для трепа номер 2".

Если с прочими ветками все понятно, там содержится техническая информация и сама игра, то вот на этих ветках я немного остановлюсь. Начнем с ветки "Персонажи игроков и некоторые неписи".

Все дело в том, что на Роле не было такого функционала, как здесь, когда все персонажи игроков, а так же неписи, выводятся в таблице на странице Информации модуля, а так же на странице Персонажи. Поэтому, обычно, Мастер делал отдельную ветку, где каждый игрок оставлял сообщение, которое отображалось, как сообщение от персонажа, в котором, фактически, размещал часть данных о своем персонаже. Обычно это был полноразмерный портрет, описание внешности, прочие детали.

Выглядело это примерно вот так.
Прямая ссылка на очень большое изображение - ссылка.

Попробуйте найти моего персонажа.

Игроки делали "профили" персонажей для каждого такого форума, выставляя каждому персонажу аватару и некоторые детали. И одной из таких деталей была подпись, которая отображалась под каждым сообщением от лица персонажа. Некоторые не заполняли эту графу, я же, в свою очередь, почему-то считал, что использование такой подписи может сделать персонажа чуть более уникальным, индивидуальным и вообще, особенным. Угу, я знаю, как это звучит. Поэтому, на сколько я помню, у всех моих персонажей на Роле были подписи к сообщениям. На придумывание чего-то своего у меня никогда не хватало ни времени, ни мозгов, поэтому я, обычно, брал различные пословицы и поговорки, других народов, в зависимости от того, что это был за персонаж. Так, например, у персонажей дварфов, обычно, я всегда цеплял разные пословицы и высказывания связанные с камнями. Ну, дварф, подземелья, скалы, камни.

Ну и, понятное дело, в таком профиле размещалась расписка персонажа, по той или иной системе, оформленная текстом.

Следующие ветки, на которые я обратил ваше внимание - ветки для трепа. На ДМ-е, в каждом модуле, есть отдельное Обсуждение, которое создается автоматически при создании модуля, на Роле такого не было, и Мастер самостоятельно создавал специальные ветки для этих целей. По факту, ничего особенного в этом нет, но я обратил на это внимание. Почему? Вы могли видеть на скрине целых две таких ветки. И это еще была не очень большая партия. В крупных и долго идущих партиях таких веток могло быть куда больше. Причина этого крылась в одной из особенностей Рола. Та самая веточная структура сообщений.

Дело в том, что структура размещения сообщений в ветках форума, была основана на том, что вы отвечали на какое-то из предыдущих сообщений, при этом, вы могли выбрать, на какое именно сообщение вы хотите отвечать. В результате получалось, что в пределах одной ветки форума могло идти несколько параллельных бесед. В игровых ветках, обычно, все отвечали на последнее сообщение, а вот в ветках для Флейма могло быть как угодно и, обычно, в веточном виде, это начинало выглядеть примерно вот так.

Прямая ссылка на очень большое изображение - ссылка.

Когда ветка Флейма распухала до невозможности, обычно это было в районе трех-четырех сотен сообщений, Мастер закрывал ее и делал новую, потому как ориентироваться в ней становилось очень сложно.

Сейчас я обозначу одну фразу, которая на Роле была понятной каждому активному пользователю, а здесь, скорее всего, вызовет полное непонимание. Фраза эта выглядела, примерно так: "Доходим до края, делаем перенос и отвечаем на первое сообщение". Что это обозначало? В игровой ветке, когда все игроки отвечали друг за другом, ветка постепенно "уползала" вправо, в результате получалось нечто вот такое.

Прямая ссылка на очень большое изображение - ссылка.

И это рвало отображение страницы, причем довольно существенно. И когда сообщения подходили к правому краю, то один из игроков или Мастер, вместо того, чтобы отвечать на последнее сообщение, отвечал на первое сообщение игровой, тем самым запуская новую ветку. Иногда это обозначали словом Перенос, но это делали далеко не всегда. На словах это звучит очень громоздко и непонятно, но тут, скорее специфика не только в самом Роле, но и в моей неспособности внятно излагать текст.

Естественно, веточная структура не отображалась всегда, можно было выбрать, в каком виде вам хотелось читать раздел форума, в виде ветки, в ручную переходя от одного сообщения к другому, либо в виде плоской структуры, при которой сообщения отображались в хронологическом порядке, это, к слову, вносило еще больше неразберихи, потому как ломалась последовательность и одни сообщения могли "вклиниваться" между совсем другой беседы. Но, по большому счету, к этому можно было очень быстро привыкнуть и понять. Опять же, это я все так фигово объясняю на пальцах и словах, на деле все было более или менее понятно почти сразу. Хотя, я так и не привык к использованию веток, и читал Рол исключительно в плоском виде, за что Дракон на меня периодически фыркает.

Перейдем к следующему моменту на который я хотел бы обратить внимание.
Специфика движка форума Рола была такова, что каждое сообщение в игровых ветках обладало Заглавием, называлось оно как-то по другому, но я уже не помню, как именно, поэтому будет так. Т.е., при написании сообщения, в форме набора текста, было две отдельных графы для ввода текста. Не так как здесь, когда есть поле Основного сообщения, поле Комментария и еще поле Сообщения Мастеру.

В качестве примера.

Прямая ссылка на очень большое изображение - ссылка.

Вот часть текста, которая сверху: "- Стук-стук, - хмуро произнесла Фарейя, открывая дверь. Пламя свечей чуть дрогнуло.", это, то самое Заглавие, а все что ниже, сам текст сообщения. Все использовали этот функционал по разному, кто-то использовал Заглавие для обозначения какого-то состояния персонажа или его действия, а кто-то начинал писать текст начиная сразу оттуда и продолжал уже в поле для текста.

Лично меня эта часть всегда раздражала. Для меня это было непривычно и, поначалу, я использовал Заглавие для обозначения каких-то мелких действий персонажа, чаще всего связанных с его мимикой или жестами, мои персонажи хмурились, хмыкали, чесали в затылке, скалились и все такое прочее, эта привычка осталась у меня до сих пор и многие сообщения, от лица персонажа, у меня начинаются именно с таких вот мелких жестов.

Но, кроме всего этого, данная функция была очень важной и полезной, и использовалась она на Обучающем форуме. Там не было возможности создать полноценного персонажа, все сообщения писались от "лица" вашего профиля на ресурсе, и вот как раз там, это Заглавие было к месту, туда вписывали имя персонажа, от лица которого вы писали игровое сообщение. Впоследствии, я перенял эту манеру и начал "заполнять" эту графу именем своего персонажа даже если я играл на выделенном форуме. Это можно видеть на скринах выше.

Следующий момент, касающийся игровых партий.
Анонимность.
При подаче заявки в партию, игрок мог выставить в настройках переключатель, который скрывал от прочих игроков информацию о том, кто именно играет персонажем. Та самая анонимность, про которую у нас тут тоже заикались и по поводу которой даже был небольшой срач, а я даже заметку на писал. При этом, если я правильно помню, сам Мастер мог создать персонажа в свою игровую партию, скрыть в настройках принадлежность персонажа и никто из игроков мог не знать, что вместе с ними путешествует Мастерский непись. Ну и, понятное дело, Мастер видел всех, кто подавался к нему в игру.

Все это порождало одно из развлечений, под названием угадай игрока.
Во-первых, когда проводилась проверка интереса, то там можно было видеть тех пользователей, которые в ней отмечались и делать какие-то выводы.
Во-вторых, как бы там ни было, но у многих из нас есть свой собственный стиль написания текста и были умельцы, которые вычисляли авторов именно по тексту. Примерно так же, как здесь угадывают автором писулек на конкурсе. Примерно с такими же результатами.
В-третьих, на форуме была страница, на которой показывался перечень активных игроков в текущий момент времени.

Прямая ссылка на очень большое изображение - ссылка.
Мне стоило некоторых трудов, чтобы сделать именно такой скрин, на котором можно видеть меня.
И на этой странице можно было видеть, кто и где находится, и куда пишет сообщение. У модераторов была возможность скрыть эти данные о себе, заменив информацию на этой странице на какой-то текст. На скрине как раз есть такой пример, третья строка сверху.

Ну и да, на самом скрине вы можете видеть несколько знакомых ников, не считая моего. А так же тех, кого вы знаете под другими никами здесь. Например, пользователь с ником "Я ванну пробочкой заткнул", очень хорошо известен на ресурсе, под не менее специфическим ником "Очень хочется кушать". К слову, когда я пришел на Рол и впервые увидел ник этого пользователя, я понял, что моя фантазия необычайно скудна и придумать нечто подобное я не в состоянии.

Пошли далее.
При таком огромном форуме, вполне закономерно возникает вопрос, как во всем этом ориентироваться? Ну, кто пользовался форумами, тот знает, что есть функция подписки на избранные разделы форума, на Роле было точно так же, был раздел профиля, в котором вы могли посмотреть ваши игровые партии, а так же ветки, на которые вы подписались. Было это не то, чтобы очень удобно, но явно лучше, чем копаться по всему форуму.

Отдельный момент, который следует упомянуть, заключался в том, что на ресурсе не было нормального дайсомета. Да, если вы внимательно смотрели на скрин моего профиля, то вы могли там заметить ссылку "Кубомет", при нажатии на нее открывалось отдельное окошко, с тем самым дайсометом, в котором вы могли выбрать тип куба, бросить его и получить результат. Вот только этот самый результат нигде не фиксировался и его невозможно было приложить к игровому сообщению, ну, разве что, в качестве скрина. Но, не смотря на это, мы как-то умудрялись играть. А броски, в основном, были на Мастере. Реже использовались сторонние ресурсы, например "Invisible Сastle", который сейчас уже прекратил свое существование.

Еще момент, который я хотел бы отразить, это наличие отдельного раздела "Академия драконов", созданного для обучения новичков, а так же разъяснения различных базовых принципов систем, в том числе и через отыгрыш. И общение там проводилось именно с от лица персонажей, а не от лица пользователей, но бывали и исключения.

Отдельно отмечу наличие "Арены", раздела, в котором любые пользователи могли попытаться навалять друг другу люлей, все, что для этого требовалось, так это согласовать систему, условия, а так же найти Мастера, который будет писать резолвы для всего этого безобразия.

Не обошлось там и без мерениями разными частями своего естества.
Если здесь, на ДМ, таким мерилом выступает Рейтинг, то на Роле мерялись количеством сообщений. И, вы будете смеяться, но там были довольно серьезные столкновения на этой почве.

Ну и самое важное я оставил на потом.

Таверны.
На Роле было несколько таверн, отдельных разделов форума, отведенных под те самые, незамысловатые, но очень душевные приключения, истории, а так же пьяные драки. К слову о драках, обычно участники ссоры в Таверне выходили "поговорить" на арену где и били друг друга, а потом возвращались обратно. Хотя бывали драки и непосредственно в самой таверне.

Я не застал первую таверну, ее еще назвали Старая Таверна, я пришел уже после того, как она была закрыта и разрушена, о подробностях нужно уточнять у Дракона, он там был. Как я уже рассказывал, мой самый первый персонаж, который стал моим профилем, создавался именно для Таверны, мне было интересно именно это направление, хотелось посмотреть на это изнутри, понять, опробовать, увидеть, пощупать.

Когда я пришел на Рол, из наличиствующих таверн там была "Таверна «Остров Дьявола»", в которую я, после некоторого времени проведенного на ресурсе в режиме чтения, и заявился. Это было 07.02.08 года.

Прямая ссылка на очень большое изображение - ссылка.

Третья строчка сверху.
К сожалению, на тот момент эта таверна уже пребывала в изрядном запустении, скажем так, ответ на свое первое сообщение, которое обозначило меня внутри таверны, я получил 14.02.08 года. Впрочем, мне немного повезло и через пару дней у меня все же нашелся собеседник в лице гоблина и какой-то опыт я все же получил, а последнее мое сообщение там датировано 31.03.08 года. Несколько грустно понимать тот факт, что я так и не узнал, кто со мной общался от лица того самого гоблина.

Несколько позже, в феврале 2010 года была создана новая Таверна, уже под руководством Дракона, к обустройству и обживанию которой я тоже приложил свою руку. Я был там первым посетителем.

Прямая ссылка на очень большое изображение - ссылка.

В последствии, когда тут пытались поднять модуль Таверну для обучения новых пользователей, Дракон перетащил сюда обстановку своей Таверны с Рола, вместе с одним маленьким элементом обстановки, который я создал на Роле.

Модуль "ТАВЕРНА "Тяжело в учении", сообщение 1 - ссылка.

Под спойлером большое изображение.

"Сама барная стойка массивная, исцарапанная и, каким-то непонятным образом, в нее сверху вплавлена квадратная монета, с затейливым тиснением на реверсе. Выцарапать монету решительно невозможно."

Вот эту самую монету я, от лица своего персонажа, вплавил в стойку бара Таверны на Роле, в 17:07, 01.02.2010 года. На сейчас, это уже более десяти лет тому назад. Ну и кое-что еще пришло сюда с Рола, вместе с этой Таверной. О чем знают, пожалуй, лишь те, кто был там и тогда.

Но это уже были последние месяцы Рола, который начал сбоить и выпадать из реальности, причем на довольно длительные сроки, которые исчислялись неделями. А потом он и вовсе упал. И я пришел сюда, перетащив сюда нескольких своих персонажей, тем самым "подарив" им еще несколько шансов поучавствовать в приключениях, прожить еще одну или две жизни, увидеть новые миры и рассказать свои истории.

***

Подводя какой-то итог всего этого.
Я прошелся по некоторым особенностям ресурса, но не касался самих игр, это было уже достаточно давно, да и, если сказать честно, я участвовал там не в очень большом количестве игр. Опять же, большая часть из них загнулась так и не начавшись толком, а самые яркие впечатления, у меня все же связаны с Таверной. Там было все как-то просто, понятно и в меру безрассудно.

Кроме самих игровых форумов были и тематические, и некоторые вещи оттуда, а так же сопутствующих ресурсов моно найти вот здесь - ссылка.

Но, в начале заметки, я обозначил, что это может быть одна из нескольких заметок. Да. Я знаю, что на ресурсе есть пользователи с Рола, такие же ролевики, как и я, которые искали себе площадку для игр, после того, как Рол утонул окончательно. Я знаю, что вы тоже можете рассказать о Роле, что-то свое, что-то такое, о чем вам хотелось бы рассказать, не обязательно говорить о каких-то конкретных играх или событиях, быть может просто ваше отношение к тому ресурсу, ваши мысли, ваше мнение, ваши воспоминания. Если вам есть, что сказать и рассказать, и вы хотите поделитсья этим, напишите мне о своем желании и ваша заметка окажется здесь, написанная и опубликованная непосредственно вами.

Ролемансера нет уже много лет. Но он остался в нашей памяти. А мы остались в его играх, в его партиях, в его историях. Мы часть Ролемансера, точно так же, как и он, часть нас.

ссылка.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 03.05.2020 20:26 287

Заметка № 3938

Таверна. Не просто таверна от неизвестного производителя, в которую ходишь ты, юзернейм. Нет. Мы говорим о Таверне. Той самой, с которой все началось...

Ну, я о ней говорю. Ты о ней скорее всего понятия не имеешь, и, как и во многих других вещах, можешь руководствоваться в своем представлении только рассказами тех, кто там был.

Сразу стоит сделать небольшой дисклеймер. То, о чем я буду рассказывать - пик, вершина, идеал, воплощение великой концепции. Дом. И да, уже понятно, что я ни в коем случае не буду объективен в этой статье. Я здесь не столько чтобы рассказать о том, как все было на самом деле (тм), сколько чтобы рассказать историю того, как это видел я. Вряд ли то, что я тут буду писать, будет интересно большому количеству пользователей. Однако, если вам интересны субъективные ностальгические бредни одного дракона - читайте смело. Сразу говорю, картинок и скринов с тех времен у меня почти не осталось, так что вам придется довольствоваться моим ужасным текстом. Вас предупредили.


Так вот, как Бродяга уже написал, на Ролемансере, за всю его историю, было несколько Таверн. Но все пошло из Старой Таверны. Или просто Таверны. Когда что-то первое, и единственное, оно не нуждается в дополнительных описаниях.

Я не знаю, как именно возникла эта идея. Я не знаю, как об этом договорились с администраторами. Но на форумах Ролемансера был особый форум. Таверна. Заправлял там пользователь по имени S!Ngle. Если вы посмотрите гоблинскую переделку ВК под названием 'Братва и Кольцо', вы увидите благодарности этому пользователю в титрах, почти сразу. Но я знал его только на Роле, и то, я не могу сказать, что я хорошо его знал. Он был владельцем Таверны. Он занимал священное место за барной стойкой. Он держал под этой стойкой BFG 9000. Он обладал абсолютной властью в помещении, но он редко пользовался своей властью, и в целом он позволял клиентам развлекаться самостоятельно. Потому что в Таверне были правила, но они нигде не были записаны. Это были негласные правила, и поскольку посетителями были ролевики старого поколения, они сами следили за тем, чтобы все в Таверне было чинно и благородно. В определенных пределах, конечно.

Когда ты приходишь в Таверну, твой 'персонаж' - это ты. Поясню. Я в Таверне был Драконом. Здоровенным Черным Драконом, который мог превращаться в человека, и в промежуточную драконидскую форму. Это было так, потому что это и есть я, если вы еще сомневаетесь. Бродяга, уже позже, в моей Таверне, был путешественником, бродягой по мирам, который собирал самые удивительные и необычные предметы и истории. И это тоже то, кто он есть. В качестве примеров с ДМчика - ЛичЪ, разумеется, был бы Личем, Комиссар был бы комиссаром, а Цифра была бы нейросетью. Попросту говоря, та роль, которую ты, аноним, выбираешь, придумывая себе ник в интернете, и есть ты, и то, кто ты в Таверне. И да, у тебя серьезные проблемы, если твой ник ВасяПупкин666.
Разумеется, бывали и неочевидные варианты. Например минотавр по имени Ворон, который точно никак не был связан с птицами. Или пользователь Mistral, который был Личем-программистом в нашей Таверне, и никак не был связан с погодой. Но в основном принцип был понятен - в Таверне ты тот, кем ты хотел бы себя представлять. В этом, кстати, заключается моя проблема со многими последующими тавернами. Даже здесь, на ДМчике. Многие генерят персонажа в таверну примерно как в любой другой модуль - что было бы интересно сыграть? И это уже идет против концепции места, в котором ты представляешь самого себя.

Так вот, зайдя в Таверну, я потратил некоторое время на то, чтобы освоиться на месте, и за это время те, кто уже там освоился, собрались, сели на телегу и поехали.

Еще одно творческое отступление. Вся Таверна состоит из буквально двух вещей. Во-первых, посетители бухают, развлекаются и общаются. Думаю, это не нуждается в пояснении. Миллионы столов с миллионах темных углов, сцена для выступлений, безразмерная барная стойка... все это всегда с полном распоряжении посетителей. Но кроме этого, посетители Таверны ходят приключаться. Потому что - будем честны - если ты пришел в Таверну своим альтер-эго, которое - будем еще более честны - скорее всего является влажной мечтой любого манчкина с безграничными возможностями, так вот, если в одном здании собирается группа таких индивидуумов, было бы глупо не выпускать их наружу поразвеяться. Иногда приключение проходит в режиме безмастерки, когда каждый добавляет что-то свое в происходящее, иногда у приключения есть четкий 'мастер'. В любом случае, такие походы отличаются намного большей вольностью чем классические партии или модули. И, зачастую, в таких походах происходит намного больше всякой эпики.

Каким же может быть приключение для эпических героев? Я уже написал - они погрузились на телегу и поехали. Все. Полное описание. Это. Весь. Квест. И я на него не попал! Что ввело меня в полное отчаянье. К счастью для меня, Мистрал сел на метлу и вернулся в Таверну за бухлом. И согласился подвезти меня обратно, до нынешнего места расположения телеги. Мы разговорились, и он оказался программистом, Личем, панком и линуксо-ненавистником. Вы когда-нибудь летали на одной метле с Личем с панковских хайратником и футболкой с разтерзанным пингвином? Я летал.

Так я оказался в телеге с Мистралом, минотавром Вороном и Дубиной, который был разумной летающей самоколотящей людей дубиной. По-моему, еще кто-то был в этой безразмерной телеге, но я уже не помню целую кучу народу по именам и физическим атрибутам. И телега продолжала катиться себе по холмам и полям. БЫЛО ИНТЕРЕСНО! И мы сидели, бухали, общались... накурили минотавра. Да, мы накурили минотавра волшебной травой. Трава была хорошая, минотавр был годный, и его глюки полезли на нас с холмов и полей. Пока остальные отбивались, я сделал, как я тогда думал, хитрое действие. В телеге зачем-то была бочка с водой. И я подсек минотавра и опрокинул его в эту воду. И это, наверное, было самым плохим, что я сделал во всей своей ролевой карьере.

Чтобы было понятно - я написал, что я подсекаю минотавра. И я написал, что он падает в бочку. И это, как вы знаете, нарушает одно из краеугольных правил игры - не описывай чужих действий или результатов своих действий на других На тот момент я не знал этих правил, я записался всего в полтора модуля на тот момент, и никто не объяснял мне то, что и так подразумевалось. Но, оказалось, нужно было объяснить. И потому мы остановили телегу, и мне разъяснили, вежливо, но твердо, что определенные вещи делать нельзя. Это был необычайно стыдный момент, который я буду помнить всю свою ролевую карьеру, и мне до сих под неудобно перед Вороном, хотя он недолго пробыл на Ролемансере, и мы после почти не пересекались.

Прокатившись еще немного, мы вернулись обратно и стали думать, куда бы еще прогуляться. Разумеется, всем известно классическое качество Таверны Между Мирами - если ты вышел из нее и куда-то пошел, ты скорее всего попадешь в мир, в который ты хочешь попасть. Это просто так работает.

Следующим приключением, которое я помню, был... поход по дороге. Да, просто поход по просто дороге. Мы тогда вышли к каким-то перегораживающим дорогу воротам в лесу. Причем, как-то получилось, что половина из нас вышла к одним воротам в одном лесу, а другая половина вышла к совершенно другим воротам в другом лесу. Разумеется, наша половина приключенцев порубила в капусту всех охранников ворот, и даже не стала в них входить. Зато помогла проходящей мимо собирающей грибы старушке повыдергивать глаза с трупов, чтобы сварить из них пиво. Так мы познакомились с мамой Мистрала. А когда пришли к ней в избушку и обнаружили, что половину избушки занимает коммунистическая символика и какой-то бородатый орущий лозунги гнум, познакомились и с его папой. Пиво, кстати, было вкусным. И да, было это в те счастливые времена, когда мы не задумывались о том, есть ли у всяких монстров чувства. За черт возьми, мы не задумывались, есть ли чувства у охраняющих ворота людей-нпц.

Примерно в то же раннее время в Таверне случилась драка. Я и Мистрал что-то неподелили с необычайно навороченным киборгом, и мы устроили драку - двое против одного. Лич плевался магией, я превратился в дракона и жег все вокруг, киборг мотался и отстреливался. И все это в помещении Таверны. Остальные посетители смотрели с интересом и пили пиво. И надо сказать, быстро стало понятно, что в условиях Таверны - где формально никто не может убить друг друга - такая драка превращается в драку в песочнице, пока не придет старший - Сингл в данном случае - и не рассудит, кто победил. В нашем случае Сингл забил, и наша драка утихла сама собой. Рано или поздно тебе надоедает описывать, как ты эпично плюешься огнем, если это не приносит никаких результатов.

Чуть позже к нам в Таверну прилетел инопланетянин, который был похож на коалу, и поведением был сравним с енотом Ракетой из марвел-вселенной. Разумеется, на тот момент мы и понятия не имели, что такое марвел. Но у нашего гостя был космический корабль, куча классных пушек, и скафандр. Пить он любил, так что мы приняли его, как родного. И путешествовали по мирам на его НЛО. Было удобнее, чем просто ходить.

Когда к нам присоединился Декон. Мрачный тип с черном плаще, полный загадок и таинственностей, который решил взять на себя много 'работы' по созданию приключений другим. При нем на Таверну совершила атаку банда межмировых космо-наемников. Группа головорезов, забитых имплантами и вооруженными новейшими пушками. На моей памяти, Сингл тогда совершил самый жестокий свой поступок - он взял кусок разбитого зеркала и метнул его в голову наемнице с такой скоростью, что никто из нас не увидел этого движения. Всех это так потрясло, что когда остальных наемников убили, девушку из жалости откачали. Она была в полном порядке, не считая легкой лоботомии, так что мы сделали её официанткой. Её звали Гея, и после я притащил её с собой в свою Таверну.

Нанимателем нападающих оказалась какая-то галактическая сущность - падший ангел Каморра. Если я верно помню имя. И, конечно же, мы полетели с ним разбираться. Мне, как одному из тех, кто не может сам существовать в космосе, подарили мимоходом доспех Шрайка. Кто читал Гиперион - тот поймет. Это позволило мне участвовать во многих сай-фай приключениях после.

Вообще, если подумать, за свое время в Таверне, я набрал очень много лута. Я пришел туда с двумя катанами и сюрикеном. Да, одним сюрикеном. Он всегда возвращался ко мне, потому что был на резиночке. Всем очень нравилось смотреть, как я его метаю. Но в завершению Таверны я собрал немалую коллекцию артефактов:
1. Бездонная фляга, генерирующая любой спиртной напиток, подаренная пьяным богом в одной зоне отчуждения.
2. Кусок чистого хаоса, который я выдрал из какого-то гигантского монстра, пока бродил в его внутренностях (и да, монстра мы тогда там и не добили, пришлось выбираться из живого)
3. Гея, которая какое-то время была собственностью Таверны, но я наложил на нее свои когтистые лапы после, пока никто больше не успел забрать себе официантку.
4. Доспех Шрайка, выданный мне на наши космические приключения, который так и остался со мной и послужил во множестве хороших заруб.
5. Катана, разрезающая любую магию - моя третья катана, которую подарил мне довольно ушлый гнум-торговец после дружеских игрищ на безумном чаепитии (о котором я сейчас напишу подробнее).
6. Голова робота Антибог-17. Добытая в честном бою, хотя меня после того боя пришлось эвакуировать. Но остальные знали мою любовь к трофеям, и вместе с моим телом забрали и голову убитого мной робота. После я также приспособил этого робота в собственной Таверне в роли официанта.
7. БФГ 9000, да, то самое БФГ, которое Сингл хранил под барной стойкой. Он дал мне её где-то в 2002-м, что ли, году, и она также кочует со мной по Тавернам. Потому что в Таверне должна быть БФГ под барной стойкой.

И что я хочу отметить в этом списке - ничего из этого не было придумано мною. Все это было подарками или честными трофеями в приключениях. Сам же я, несмотря на то, что мой персонаж в Таверне, разумеется, был эпичным мастером боя и грозным драконом, зашел с довольно скромным инвентарем. И в этом заключается еще один момент Таверны - самоограничение. Да, в словеске такого рода правило кирпича зачастую нервно курит в сторонке, но всегда считалось хорошим тоном не вынимать деус экс махины из кармана, но зато одобрялись подарки, трофеи и вообще хорошо выглядящие получения лута. Попросту говоря - если это было красиво, было к удовольствию всех сторон, и не причиняло никому проблем - это было хорошо. К списку выше я с удовольствием добавил монету, которую Бродяга вплавил в барную стойку моей Таверны много лет спустя. Это было хорошо, это было красиво, и это стало отличным украшением моего заведения.

Перечисляя (хвастаясь) артефакты, я упомянул безумное чаепитие. Это было довольно интересным эпизодом, так как происходило вне Таверны. Более того, вне Ролемансера. Какой-то другой полу-ролевой форум имел раздел-Таверну, представленную в виде безумного чаепития из всем известной Алисы в чудесатой стране. Там также был свой набор странных личностей, и как-то мы всей Таверной выехали к ним. На какое-то время у нас на Роле наступила почти полная тишина, и все писали на дружественном форуме. Мы пили чай, эль, ели кексики и устроили дружеское соревнование в разных дисциплинах - на силу, смелость и прочую смекалку. Ни до, ни после я не видел подобной коллаборации между Тавернами.

Разумеется, помимо приключений и бездумного алкоголизма, мы занимались и вдумчивым алкоголизмом в честь праздников. Несколько новых годов были встречены многими посетителями Таверны на Ролемансере, обновляя страницу буквально по откату, строча посты практически как будто это был чат. Растягивать отыгрыш пьянства в честь нового года дольше, чем на время самого нового года, в те времена казалось попросту странной идеей. Поэтому мы все успевали за один вечер.

Под спойлером - случайно сохранившаяся у меня картинка, изображающая дварфа Гимли, который припер в Таверну елку.

После описания всех приключений, артефактов и того, как легко было убивать наемников и падших ангелов, может показаться, что Таверна была скучным местом, в котором все приходят, побеждают и уходят. Отчасти это было так, но все помнили, что хорошее приключение не бывает без хотя бы какой-то опасности. В моем случае я зачастую оказывался сильно ранен после своих боев. А однажды, когда мне поручили украсть принцессу (логичный выбор, так как я был драконом, и должен был воровать принцесс. Мы собирались выменять её на годовой запас пива) из довольно невинно выглядящего замка. В результате этой попытки оказалось, что принцесса практикует драконоборство между уроков каллиграфии и верховой езды. Мне прыгнули на хвост, дали по шее, и почти казнили на центральной площади города. Пришлось засылать спасателей из числа остальных таверновых посетителей.

Чем дальше, тем более эпичными выходили приключения. Но мы не забывали и о простых вещах. Например, среди посетителей была Принцесса Драконов - белоснежная двухметровая ящерица, предпочитающая яблочные напитки. Однажды, когда мы вернулись из очередного космо-рейда, она дала нам ответственное задание - выгрузить несколько десятков нерп в её личное озеро в горах. И мы с большим удовольствием пошли изображать грузчиков, так как все были в хороших отношениях с Принцессой.

Думаю, уже понятно, что приключения могли быть самыми разными. Полет в космосе, поездка на телеге, переноска ящиков, тайное проникновение в высокотехнологичный комплекс... Каким-то образом эта дикая мешанина создавала прекрасный баланс. И мы не сильно страдали от иногда выпадающих игроков. В Таверне всегда было достаточно посетителей, да и сами приключения всегда были довольно быстрые, чтобы не надоесть и никто не успел отвалиться. Сейчас так уже не бывает, конечно же. И это является еще одним пунктом ностальгии по правильному ведению Таверны.

Бесконечно так продолжаться не могло. От первой Таверны отделилась Таверна "Остров Дьявола" под руководством Сир - попытка создать некое отдельное большое приключение, которое вылилось в конкурирующую организацию. У нас были настоящие протесты по этому поводу, я лично организовал баррикаду в углу Таверны, откуда отстреливался из БФГ во всех, кто хотел бы со мной поговорить. Разумеется, прогресс было не остановить, Таверна разделилась, и активность затихла. Да что там, после я сам участвовал в подобном 'отделении' - группу приключенцев из Таверны, вместе со мной, наняли решать проблемы в каком-то киберпанке, для чего 'мастер' выписал отдельный модуль, куда мы и пошли. За пределы родного раздела форума...

Какое-то время Таверна еще протянула, но без Сингла, и с конкурентами в виде таверны Сир, её участь была предрешена. На протяжении следующих лет я иногда встречался там со старыми знакомыми, выпивал, но... Ощущения старой магии уже ушли. Надо сказать, именно там в те после-раздельные времена я и заполучил себе вечного врага в лице Фила, но это уже совсем другая история, которая никому еще более не интересна.


В заключение, несложно понять, почему я лично полон благостных воспоминаний о Таверне. Это было место, где я мог, в отличие от нормальных партий с правилами, играть чудовищно читерного персонажа. Это было место, где происходили удивительные вещи - такие, о которых ты мечтаешь, думая о приключениях в фэнтези и фантастике. И именно благодаря тому, что каждый в Таверне 'играл' сам себя, все что там происходило ощущалось более личным и значимым, чем какой-либо модуль. И, конечно же, тот факт, что почти все посетители знали негласные правила ролевой вежливости, и следовали им, позволял сделать из песочницы без тормозов эталонный пример коллективного ролевого творчества.


Ну и напоследок - заходят как-то дракон, инопланетянин и лич в таверну. И это не анекдот, каждый день так жили.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 04.05.2020 21:33 288

Заметка № 3793

И снова у нас голосование, двойное. Два по цене одного, сегодня действуют скидки. Да.

Знаете, что меня забавляет больше всего? Так это шанс того, что в обоих голосованиях гребаный шрифт Roboto может проиграть. Это маловероятно, конечно же, но все же, такой шанс есть. Потому как те пользователи, которые проголосовали в уже закрытом и забытом опросе, про вытекающие глаза, вполне могут это сделать, достаточно просто проголосовать так, чтобы в одном опросе победил "XO Tahion", а в другом "PT Sans Caption".

Да, если вы не заметили, опрос про вытекающие глаза уже завершился.

Под спойлером не очень большое изображение.

И никакой реакции или трактовки его результатов, или чего-нибудь, не последовало. А там, между прочим, 40 пользователей, которые проголосовали за этот самый пункт испытывают проблемы с тем, что оный шрифт прикрутили к сайту.

И после этого я очень хочу посмотреть на действия и реакцию. Особенно с учетом того, что есть указания на то, что к Roboto уже привыкли. Я не знаю, как к этому шрифту можно привыкнуть. Вот правда. Я пытался смотреть ресурс с ним. Результат - у меня лопнули сосуды в глазах и я, на некоторое время, стал красноглазиком. И если после этого, кто-нибудь мне скажет, что это нормальный шрифт и ресурс с ним смотрится нормально, то я назову такого человека обманщиком.

Так вот, я бы хотел посмотреть на реакцию, я могу даже предложить один из очевидных вариантов развития событий:

Победил не Roboto, но мы оставим его, потому что он на сайте уже установлен и к нему привыкли пользователи, а если мы поставим что-то другое, то снова появятся недовольные, которых шрифт не устраивает.
Да, уже много раз говорили, что шрифт, который прикрутили к сайту он значительно дольше и он везде, и пользователи к нему привыкли, хотя я и не понимаю как. Интересно, а если бы сначала прикрутили не Roboto, а какой-нибудь из двух других шрифтов, что сейчас в голосовании, а потом начали всю эту возню, Roboto тоже бы набрал большинство голосов? Или нет? Мне кажется, что нет.

Являюсь ли я провокатором?
Наверно, если провокацией, в нашем случае, является желание видеть ресурс в привычном виде, без использования дополнительных средств и не испытывать при этом физической боли.

Увы, но, судя по тенденции голосов, ситуации, которую я описал в начале, не будет.
Но вы можете все изменить.
Или не можете.
Или не хотите.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 06.05.2020 16:11 289

Заметка № 3403

После прошлой заметки, я задумался о том, что еще интересного было на Ролемансере, в плане модулей. В целом, те времена и тот сайт мне помнятся больше по простым и близким к классике вещам - никаких вам выживачей, никаких мафий, почти полное отсутствие ПвП модулей... С другой стороны, я не берусь утверждать, что я видел весь Ролемансер. Тем более, что в те времена я просто играл в игры и не лез в чужие дела. И, подумав еще, я понял, что у нас хватало своей странной хрени. Например, на Ролемансере я пошел в свой первый выживач, вместе с Аларом, в котором даже было довольно круто. И он был абсолютно наркоманский, на уровне того, что я после видел у В1 в Котле. Один из лучших киберпанк-модулей с асинхронным ПвП я видел на Роле вообще в начал тысячелетия. Аниме-модули я тоже впервые познал именно там, и об этом я тоже как-нибудь хочу написать.

Но. Но! Сейчас я хочу рассказать маленькую историю о том, как на Ролемансере я записался в свой первый и единственный порно-модуль! Даже хентай-модуль!

Где-то в середине 8-го года один из наших мастеров выписал себе 73-й модуль и объявил о наборе в (барабанная дробь) хентайную партию! Мастером, кстати, был Mordula, он также перешел на ДМчик, какое-то время говорил о себе в женском роде и последний раз был тут в 14-м году. Было бы занятно, если бы он еще был где-то тут, но увы. Ну и ладно.

Так вот, в те времена население Ролемансера все больше начинало смотреть аниме. Поправка - все больше начинало смотреть аниме и честно в этом признаваться. И именно поэтому модуль был предложен не как порно, как мы привыкли видеть на ДМчике, например, а конкретно хентай. Плюс, хентай звучало экзотичнее. И, если мне не изменяет память, до этого никто не был настолько смел, чтобы публично объявить о модуле, специально задуманном для сношения персонажей друг с другом.

Стоит отметить, что я в принципе не испытываю интерес или какую-то тягу к таким модулям. Модуль должен быть про приключения, а сношения не являются приключением в привычном нам понимании. И в те времена практически все разделяли эту точку зрения, по крайней мере, на словах. При этом, если сексуальная ситуация возникнет в ходе модуля, я не имею ничего против нее, как концепции. Опять же, все знают, а я не скрываю, что я в одном недавнем модуле сношал мертвую волчицу. Мне норм, вам норм, ей был норм, всем норм. Учитывая характер модуля и того персонажа, это было к месту и потому не было плохо или странно.
Опять же, при желании, если покопаться, можно было найти истории сексуального толка, окружающие форумные ролевки, или конкретных играющих их людей. Всякое было, и я не буду называть конкретные истории и имена. Но, что я хочу сказать - говоря о вопросах смешивания секса и ролевых игр, я предпочитаю не мешать. А если мешать, то не делать это самоцелью. Либо, если для кого-то это все-таки самоцель, я за то, чтобы все это не было выставлено напоказ, как это выставляют сейчас вполне конкретные пользователи нашего сайта во вполне конкретных модулях.

Однако! В те времени хентайный модуль был чем-то настолько невиданным, что это привлекало самой смелостью концепции. Смело! Свежо! Экстравагантно! И - как в одной из прошлых заметок уже писал Бродяга - Ролемансер позволял записаться в модуль и скрыть свое имя игрока, что позволяло любому желающему участвовать в модуле, делать что угодно, и только мастер знал, кто кого играет. Меня всегда дико бесила эта особенность Рола, так как я всегда хотел четко знать, кто кого играет в одних со мной модулях. Думаю, не стоит говорить, почему необходимость знать, кто с тобой играет, была жизненно важна для хентайно-модуля.

И боги, как же все скрывались... Я уже не помню точно, но мне кажется, анонимность вообще была обязательным условием. При этом все знали, что туда записался я, потому что я не делал из этого секрета, все знали, что записался Смирнов, по-моему, Сир тоже проявляла интерес... а по ходу дела вычислили Ванталу (lonebeast на ДМчике) и Фууму (я надеюсь, он не переехал на ДМчик), причем Ванталу вычислили по грамматике и манере построения предложений. Да, практически сличение почерка.

Возможно, некоторым из вас будет интересно узнать, о чем же вообще был чертов модуль. Ничего особенного. Группа золотой аниме-молодежи - дети политиков, выпускники престижных академий и прочая шушера - отправлялись в космический круиз на новейшем космо-лайнере. Всё.

Я в начале круиза сошелся с некой спортивной девушкой, нашел вместе с ней спортзал на корабле и, во время дружеского спарринга - нет, просто спарринга, извращенцы, нечего хихикать - случайно ударил её по груди. Как это было сыграно? Ноль мастерского вмешательства, а пост о том, что я ударил её по груди, поступил от самого 'пострадавшего' персонажа. То есть, игрок девушки решил проявить инициативу и сделать нам пикантную ситуацию.
Впоследствии именно эта девушка и оказалась персонажем Ванталы, так что я определенно оказался в выигрыше от того, что дело не зашло дальше.

А вскоре модуль заглох. И ожидаемо умер. И был вычищен. Хотя, разумеется, у меня остался его архив. И при этом, во время круиза почти ничего не произошло. По-моему, персонаж Смирнова все-таки кого-то трахнул, но я даже за это не берусь ручаться. В итоге хентайный модуль оказался решительным крахом.

Со временем я, вспоминая его иногда, задумался о том, почему все вышло так неудачно (удачно для меня). И ответ был очень и очень прост - мастер. Мастер давал описания новых локаций, иногда отписывался от лица персонала космо-яхты, но я не могу вспомнить, чтобы мастерские посты побуждали кого-либо к каким-либо действиям или как-то двигали сюжет. Фактически, создавалось впечатление, что мастер, объявив хентайщину и запилив модуль, просто сел и принялся наблюдать, ожидая, когда же игроки начнут совокупляться ему на потеху. При этом игроки, представляя в массе своей довольно вдумчивый пласт населения Рола, сделали персонажей без каких-то особых отклонений и сексуальных девиаций. Просто молодежь из высокого общества. И большинству оказалось просто странно самостоятельно выводить игру на хентай без каких-либо предпосылок на это в сюжете модуля или хотя бы без как следует отыгранного знакомства. В результате мастер нетерпеливо ждал, когда начнут сношаться игроки, а игроки смиренно ждали афродизиаков в вентиляции, пиратов-насильников и прочих тентаклевых монстров от мастера. В результате аудитория и модуль не нашли друг друга, мастеру надоело, и все закрылось.

Мораль истории? Как это ни странно, на ДМчике модули такого плана гораздо честнее и потому успешнее. Не то, чтобы это было хорошо, но... Райга, заявляя совокупления, подталкивает игроков к ним в игре и обсужде, что не всегда хорошо, но определенно показывает мастерский, хаха, интерес. Вантала, который нынче пилит сольники для того, чтобы публично заниматься лесбийским сексом с другими игроками, тоже в принципе получает от модулей именно то, что он хочет.

Я лично все еще придерживаюсь мнения, что эротические эпизоды, если им есть место в модуле, должны быть вписаны в историю органично, но, в общем случае, мастеру всегда стоит самому суметь обеспечить то, о чем он заявлял модуль.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 10.05.2020 15:48 290

Заметка № 2798

А пусть сегодня здесь будет карта, большая карта местности. А почему бы и нет? Тем более, что карты местности я делаю очень редко, а карт тут давно не было, да и вообще, все же это мой бложег и я размещаю здесь то, что посчитаю нужным, важным, актуальным и просто интересным. Ну или около того. Так что, сегодня здесь будет карта местности.

Прямая ссылка на большое 1980х1875 пикселей (4,8 мб) - ссылка.

Я не преследовал целью создание логичной карты, скорее это просто набор кусочков карты собранных в единое целое, но, вполне достаточное для игровых целей. Пусть и игра на такой карте явно будет крайне специфической, ввиду отсутствия на ней каких-либо видимых жилых объектов. Но, сами понимаете, если вы их не видите, это еще не значит, что их там нет.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 11.05.2020 17:58 291

Заметка № 9707

Заметка появившаяся на волне пары топиков на форуме.

Сначала о топике, в разделе Ошибки. Топик "Игра, в которой ты не участвуешь, в списке в личном кабинете" (ссылка), за авторством Joeren (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.

Да, есть такая функция на ресурсе, про нее уже рассказали и в топике, и я ранее писал про нее в заметке № 4929 (ссылка). Да, там дофига текста, но там это расписано, запустите поиск по странице по ключевым словам "Персонажи призраки", и вы быстро найдете нужную часть. И в начале заметки № 7022 (ссылка) есть подтверждение факта работоспособности оного механизма.

Хотя в топике уже и указали, на то, что это не ошибка и все такое, но, если кто-то все еще сомневается, то можете посмотреть новость от 01.03.2011 года, которую опубликовал Rakot, бывший, на то время, администратором этого балагана - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.

Этому "багу" уже девять лет, с чем я вас всех и поздравляю.

Ладно, пошли дальше.

Теперь возьмем топик в разделе "Улучшение сайта", который называется "Статистика завершенных/брошенных игр" (ссылка) и был создан пользователем Странствующий (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.

Почему меня заинтересовал этот топик. Все дело в том, что примерно три года назад я предлагал примерно тоже самое, с расписанием основных моментов, которые потом всплыли в новом топике.

Топик "Отметка на модуле который закрыт модератором по простою." (ссылка), от 15.07.2017 года. Чуть-чуть не дотянули до трех лет, ну да пофиг.

Аргументация там примерно такая же как и в новом топике и суть топика свелась к тому, что реализовать подобное на текущей версии ресурса не получится.

Так вот, что я хотел бы сказать по этому поводу. По моим наблюдения за ресурсом, которые длятся уже несколько лет, я могу указать на одну особенность, которая достаточно четко прослеживается вот по таким топикам, предложениям об улучшениях и прочем. Особенность заключается в том, что здесь очень сильно противятся любым нововведениям, которые позволят быстро считывать большой объем данных и делать на этом основании какие-то выводы о пользователе ресурса. Особенно, если такие данные будут трактоваться не в пользу этого самого пользователя.

Хотите простой пример? Можете его потом отнести у Улучшения и посмотреть, что там будет.

У каждого пользователя этого ресурса есть профиль, в котором отображаются некоторые данные. В частности есть раздел "Участвует:", в котором отображаются модули, в которых, как бы странно это ни звучало, этот самый пользователь принимал участие. И в этом разделе, напротив каждой записи, могут быть некоторые обозначения, примечания. Нас интересуют два из них.

[Персонаж мертв]
И

[Покинута]
Предложение простое, чисто дизайнерское, без каких-либо серьезных переделок ресурса и прочего. Сделать так, чтобы вот эти примечания отображались не серым цветом, а двумя специфическими цветами, отличными от прочих. Примечание [Персонаж мертв] - будет написано красным цветом, а [Покинута] - синим. Все, больше никаких изменений. Только два цвета.

Что это даст.
Очень просто - достаточно будет просто посмотреть указанный раздел профиля и сразу, чисто визуально, увидеть количество этих двух отметок, по отношению к общему количеству записей в этой разделе. Вы сразу, без каких-либо усилий, получаете информацию, на основании которой можете делать какие-то выводы.

Да, сейчас подобное можно проделать, запустить поиск по странице, набрать нужные ключи и подсветить все совпадения, но проблема заключается в том, что это нужно делать, что не всегда получается и является удобным, кроме того, подсветить одновременно два разных ключа не получится. А так, открыл профиль и увидел россыпь красных/синих отметок, прикинул из количество и сделал выводы.

Как думаете, согласятся ли на такое нововведение?
Может я и ошибаюсь, но есть у меня уверенность, что подобное будет встречено в штыки и с громкими уверениями, что такое не нужно. Что это не дает правдивой картины, что игроки покидают модули по куче причин, что отметка о покинутом модуле еще ничего не значит, что там были особые условия, события и прочее, прочее, прочее. Я это видел десятки, если не сотни раз. Это старая тема и заготовки для срача по ней есть у большинства пользователей, которые тут достаточно давно.

На самом деле, по крайне мере, мне так кажется, проблема состоит именно в том, что информация будет считываться очень быстро и так же быстро будет складываться то или иное мнение о пользователе. Причем, как я уже сказал, чаще всего такое мнение будет негативным. И тут выползает другой момент, которого боятся еще сильнее. Допустим пользователь посмотрел в такой профиль, с кучей цветных отметок, и у него сложилось какое-то впечатление, первое впечатление. Тут многие скажут, что оно будет ошибочным. Но проблема не в этом. Проблема в том, что если такой пользователь захочет внимательно изучить причины возникновения таких вот отметок в профиле, дабы составить более обоснованное мнение, то с определенной вероятностью окажется, что информация полученная в результате изучения причин, полностью подтвердит то самое первое впечатление, если не окажется еще более фиговой.

Еще раз, многие данные о пользователе, которые можно трактовать негативно, на ресурсе пытаются не группировать и не показывать в виде уже готовых результатов, ставя пользователя перед необходимостью собирать эти данные самостоятельно. Зато положительные данные выпячивают сразу. Что такого положительно вы видите сразу же открыв профиль пользователя? Правильно - цифру рейтинга. Которую теперь сделали открытой, в любом случае и для всех пользователей. Разница лишь в цвете отображения. Причем в базовом варианте, когда в настройках профиля отмечена позиция "Участие в рейтинге", этот самый рейтинг подсвечивается зелененьким цветом и жирным начертанием, чтобы его сразу заметили. Если кавычка не выставлена, то эта строка обозначается серым, но все еще жирным.

Вот такие мы добрые, хорошие и пушистые. Да, были случаи с отрицательным рейтингом, но это очень редкое явление, на ресурсе наберется около полусотни таких профилей, чаще всего заброшенных и очень древних аккаунтов, причем, в большинстве случаев, при попытке увидеть те сообщения, за которые были поставлены минусы, вы ничего не увидите, так как те модули уже давно удалены.

Из более или менее свежего могу обозначить пользователя Mrkelmax (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.

Там была довольно интересная история связанная с этим профилем. И да, на сколько я знаю, это рекорд по отрицательному рейтингу. С другой стороны, я тут видел профили с отрицательным количеством написанных сообщений. Только тихо, никому не говорите, это секрет.

Так вот, возвращаясь к нашей ситуации. На ресурсе придерживаются принципа, что каждый пользователь должен старательно потоптаться по граблям, сам напороться на дропников, фиговых игроков, фиговых Мастеров, сам составить обо всем этом какое-то мнение, а не формировать его на каких-то статистических данных и отметках в профиле. С одной стороны это правильно, так набивается опыт, понимание того, что тут происходит и все такое.

С другой стороны, большая часть новых пользователей не переживает этой самой проверки, и сваливает с ресурса получив первый раз граблями по лбу, окончательно разочаровавшись в ФРПГ, даже до того момента, как они понимают, что это такое, зачем это нужно и с каким соусом это нужно жрать, чтобы потом не было проблем с зубами, желудком и сантехникой. И это не беря в расчет всех прочих обстоятельств, которые обуславливают у нас огромную текучку. При этом всем, те, кому повезет и кто обладает определенной устойчивостью, тут вполне могут остаться, закрепиться и влиться в сообщество ресурса.

Вот только такие пользователи, первым делом, заводят те самые, свои собственные, черные списки, некоторые прямо в профиле, некоторые просто где-нибудь у себя в записях или просто держат их в голове. Это неотъемлемая часть той ситуации, которая есть на ресурсе. И как бы против этих самых списков не воевали, они были, есть и будут. И ничего вы с этим не сделаете.

Да, там в топике упоминали отзывы, я вообще, в последнее время, вижу очень много упоминаний о них. Что еще больше наводит меня на мысль о их бесполезности. Ко всем тем словам, что я говорил ранее касательно оного механизма, я добавлю еще несколько замечаний.

Чтобы отзывы работали и работали правильно, т.е. предоставляли достаточный объем информации, они должны быть правдивыми и написанными в результате обдуманного и хорошо взвешенного решения, а не под воздействием момента, как у нас тыкают плюсеги - "Ой мне зашел пост под настроение, поставлю плюсег и напишу отзыв какой игрок хороший". Так мы все будем белыми и пушистыми, а это далеко не так.

Кроме этого, чтобы эти самые отзывы имели какой-то смысл, они должны быть написаны на большую часть пользователей ресурса, а не на пару десятков из них, которые особо отличились. А это, как вы понимаете, огромный пласт работы, который никто не захочет делать. Просто потому что.

Простой пример. Три месяца назад, 11.02.2020 года, в разделе форума "Под столом" я создал топик "Бродяга по жизни. Отзывы." (ссылка) для того, чтобы любой пользователь мог оставить отзыв обо мне. За это время там было оставлено шесть отзывов. И это при том, что когда я выкатил этот бложег, тут бушевало довольно сильно, но никто из тех пользователей, которые тогда аргументировано отстаивали свою точку зрения, так ничего в обозначенном топике и не написал. Так же, другими пользователями, были созданы схожие топики в том же разделе форума, количество отзывов в них колеблется от 0 до 6.

Попробуйте предложить идею с цветными отметками и посмотрите сами, прав я был или, все же, ошибся.

***

Напоследок хотел бы отметить появление нескольких новых бложегов и, традиционно хочу пожелать их авторам усердия и успехов в этом деле, хороших публикций и интересных материалов. Кроме этого отмечу закрытие нескольких бложегов ввиду отсутствия активности, и, точно так же, выражу свою благодарность за их вклад в дело бложегов на этом ресурсе. Спасибо.

***

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 14.05.2020 13:52 292

Заметка № 3294

На волне недавно закончившейся лавины опросов, и до того, как у нас снова начнутся проблемы, я таки хотел бы сказать еще немного всякого разного. Поэтому, как я уже несколько раз делал, заметка будет о разном и ни о чем одновременно.

Начнем с опросов.
Среди опросов, которые проводились на ресурсе, были откровенно смешные и забавные, вы можете это сами увидеть, если посмотрите раздел со всеми опросами, он находится вот тут - ссылка. К слову, адрес этой страницы сам по себе довольно забавный и веселый, который намекает на то, что там можно создать опрос, при наличии соответствующих прав.

Так вот, среди прочих опросов есть один довольно интересный.

Под спойлером не очень большое изображение.

Лично мне было бы интересно увидеть результаты такого опроса, проведенного в наши дни. Возможно они бы существенно отличались от результатов указанного опроса, а быть может подтвердили их. Кто знает?

***

В тему всяких странных странностей ресурса, просто чтобы было, я покажу вам одну страничку, которая существует с ресурсом уже многие годы, фактически от момента перехода на текущую версию, но ссылок на нее нет и там, скорее всего, за последние годы никто не бывал.

Вот эта страничка, которая, внезапно, называется FAQ - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.

В таком состоянии страница находится уже много лет. На самом деле - это наследие еще первой версии ресурса.

Под спойлером большое изображение.

Ранее в шапке сайта, наряду с ссылками которые вы видите там сейчас, были еще три "Новости", "FAQ" и "Ссылки". С переездом на текущую версию, ссылки на "Новости" и "FAQ" были скрыты, и их все еще можно найти в коде страницы. А вот страница "Ссылки" была просто убрана. Причем, это было сделано не сразу, и некоторое время эти ссылки еще можно было видеть на привычной нам шапке.

Под спойлером не очень большое изображение.

Причем на первой версии ресурса страница полезных ссылок выглядела несколько иначе.

Под спойлером большое изображение.

К чему я все это?
Ну, просто для того, чтобы вы могли это увидеть. Знание о прошлом ресурса, пусть и довольно бесполезное, все равно остается знанием. А так же по мотивам недавнего топика в разделе Улучшений, который касался новостей, а именно "Сделать новые новости более заметными" (ссылка), за авторством Romay (ссылка). В шапке сайте уже есть зашитая ссылка на раздел новостей, все что нужно, вернуть ее и прикрутить к ней какой-нибудь маркер, типа звездочки или восклицательного знака, которые будут появляться возле слова "Новости", всякий раз как будет публиковаться новая новость в разделе "Новости". Да, я умею строить внятные предложения.

Естественно, сбрасывание маркера должно происходить после того, как пользователь откроет новую публикацию в обозначенном разделе. Понятия не имею, на сколько это сложно или просто, но это будет точно наглядно и пропустить такое будет сложно. Хотя, если честно, лично я и без таких ухищрений вполне сносно ориентируюсь в разделах форума, в том числе в разделе новостей.

***

Ну и напоследок, буквально несколько дней назад я заметил, что у части заметок отвалились изображения, которые я заливал на один из хостингов, которыми я пользуюсь. Что самое забавное, отвалились почти все изображения которые использовались в заметке, посвященной использованию хостингов изображений. Такой вот каламбур. Поэтому подходите к выбору хостингов внимательно и имейте ввиду, что даже те, которые кажутся вам абсолютно надежными, в какой-то момент могут "сломаться" и "потерять" изображения, которые вы на них размещали.

Поэтому, пускай тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 16.05.2020 20:02 293

Заметка № 4860

Ну что, диалог состоялся и вам с радостью позволили выбрать разновидность вашего любимого дилдо, которым вас продолжат развлекать. При этом, совершенно не обращая внимания на то, что таких развлечений, собственно говоря, вы не просили. Правда? Но никому до этого нет дела. И сделать с этим вы ничего не сможете, потребляйте что дают и радуйтесь.

А впереди вас ждут еще незабываемые игры с размерами шрифта, которые точно так же будут протекать в обстановке всеобщей любви и открытого диалога. Угу. Вас будут любить и говорить, что это диалог. А вы будете соглашаться.

Базовый вид ресурса, без всяких настроек и обработок напильником, должен ориентироваться на обычного пользователя, которому ничего не нужно подстраивать, подкручивать, играть с масштабами, шрифтами и прочим. Подобные настройки должны делать те, у кого есть какие-то особые требования к отображению текста на мониторе, его размерам и прочему, те, у кого есть проблемы со зрением или у кого огромные мониторы с диагональю в полтора метра на которые они смотрят с удаления в 5-7 метров. Но согласитесь, что это не общий случай, а исключение. А нас же всех загоняют в рамки тех самых пользователей у которых есть какие-то проблемы со зрением или какие-то особые требования к отображению текста, или какие-то особые условия.

Причем я тут бы хотел отметить, что лично мне очень хотелось бы узнать, какие размеры шрифта предполагаются на следующей версии ресурса? И, если, внезапно, окажется, что там тоже предполагается увеличенный шрифт, то хотелось бы знать причину такого решения. Ведь, как мне кажется, именно к этому все и подводится. Какая причина такого выбора? Хотя, быть может, я не совсем точно понял это утверждение именно касаемо размера. Но, если это так, то я очень надеюсь, что это было хоть как-то обосновано, а не просто потому, что тем, кто занимается разработкой следующей версии ресурса так удобнее. Потому как это уже смахивает на такое положение вещей, когда глава страны носит очки и всех жителей этой страны, вне зависимости от того, какое у них зрение, тоже заставляют носить очки, даже тех, у кого зрение идеальное, им выдают очки с простыми стеклами, чтобы все выглядели одинаково.

У меня не самое хорошее зрение, но я не испытывал никаких проблем с базовым шрифтом, Tahoma и его размерами. Но нет, вот вам другой шрифт, а размер мы еще подгоним, побольше, а если вас это не устраивает поиграйте с масштабом и прикрутите к браузеру несколько аддонов с настройками, чтобы добиться приемлемого результата. Если вы считаете, что это нормально, то вы ошибаетесь, это не нормально. И так быть не должно. Но так есть. И вы все это видите.

При этом, я отмечу, что за все то время, которое я провел в сети, я не видел ни одного ресурса, который бы был предназначен для считывания больших объемов текста, с большими шрифтами. Может плохо искал, не спорю. Но, как я уже говорил, я никогда не менял масштаб в браузере, разве что случайно.

Одна из основных проблем текущей ситуации заключается в том, что этот ресурс очень удобен в плане функционала. Более того, он единственный в таком роде с такими возможностями, других таких ресурсов, с таким же инструментарием просто нет. Поэтому тут можно делать все что угодно, вы никуда не денетесь. Вы проглотите все, лишь бы у вас осталась площадка на которой удобно играть, вы будете настраивать масштаб, будете ковыряться в CSS, будете перенастраивать браузер, тем самым соглашаясь с тем, что на ваше мнение, просьбы и вопросы, по большому счету, просто фиолетово. Да, не обманывайтесь тем, что говорят о диалоге о выборе шрифтов. Там не было диалога, вам поставили ультиматум и дали возможные варианты выбора, которые все ужасны. И тут не было выбора лучшего варианта, ибо лучшим вариантом был возврат старого шрифта и оставление всего в том виде, в каком есть, но это сразу отвергли в категорической форме. А мой вопрос о том, как часто возникали сложности со старым шрифтом, просто проигнорировали.
Топик "Изменить шрифт обратно или на другой" (ссылка), сообщение 198.

Под спойлером не очень большое изображение.

Был выбор среди одинаково плохих решений, в попытке найти то, которое раздражает меньшее количество пользователей, но суть тут в том, что это решение в любом случае является раздражителем, как говорится выбор меньшего зла, от которого нельзя отказаться.

Можно ли с этим как-нибудь бороться?
Ну, кто-нибудь скажет, что можно настроить браузер, написать код для CSS и все такое. Это не борьба, это подстраивание под обстоятельства, с которыми вы соглашаетесь мириться и ничего не хотите делать.

А сделать что-то можно, способ есть. Но, как всегда, есть куча сложностей и нюансов, которые убьют любую попытку воплотить задуманное. При этом, способ вполне действенный, причем до такой степени, что если он сработает, то он вполне может убить ресурс. Вы готовы к этому? Готовы ли вы к тому, что в результате ваших действий ресурс может перестать существовать? Или вам проще смириться и терпеть огромные буквы на экране, которые раз за разом будут намекать о вашей беспомощности? Но, при этом, у вас останется площадка для игр, очень удобная, с отличным функционалом, которой просто нет замены и, скорее всего, не будет.

Так вот, способ. Он прост, как и все подобное. И заключается в полном игнорировании всех новых пользователей которые придут на ресурс начиная с определенной даты, например со вчерашнего дня, 17.05.2020 года, той самой даты, когда прикрутили новый шрифт. Что значит полное игнорирование? Не принимать новых пользователей в свои модули, не заявляться в модули к ним, не отвечать на их вопросы в на Форуме, в Чате, в ЛС, в Обсуждении модулей. А если вы Мастер модуля, то после первого же сообщения нового пользователя в Обсуждении указать ему на необходимость покинуть это самое Обсуждение. Причем не просить, а просто оставить сообщение вида:

User_name. Покиньте Обсуждение данного модуля.
Ник пользователя. Покиньте Обсуждение данного модуля. Все. Точка. Никаких просьб, никаких требований, минимальное количество слов, минимальное количество символов. Полное игнорирование.

Понятное дело, что это не сработает.
Почему? Основная причина состоит в том, что пользователи ресурса разобщены, среди них нет единства. Кому-то нравятся новые шрифты и огромные размеры, хотя я понятия не имею, как такое может быть. Кто-то просто настроит браузер так, как ему лучше, кто-то не захочет вникать во все это. Нет сплоченности. Нет понимания того, на сколько единое мнение важно и весомо.

Кроме этого есть и другие проблемы. На ресурсе есть институт нянек, которые в любом случае будут общаться с новыми пользователями, это их обязанность и это их работа. Но этим можно пренебречь. Няньки не будут водить модули для всех новых пользователей, которые приходят на ресурс каждый день, хотя такие попытки были.

И, понятное дело, что среди новых пользователей могут оказаться ваши знакомые, которых вы когда-то приглашали сюда, и вот сейчас они пришли. Игнорировать их? Это некрасиво. А кроме этого, новыми пользователями могут быть ваши близкие, например брат или сестра. Или ваш парень или ваша девушка, или ваша супруга, или ваш супруг. Вы будете игнорировать их? Или для них сделаете исключение? Вот в том то и дело, что этот метод перестанет работать, как только в нем начнут появляться исключения. Вы уйдете из модуля, который вам нравится, если Мастер возьмет туда новичка, который его хороший знакомый или знакомая, которых он специально пригласил? Сомневаюсь.

Опять же, есть новички которые приходят сюда со своими компаниями. И им нет дела до всего остального. Им просто нужна площадка для игр. Удобная, стабильная и функциональная площадка для игр. Это не редкость, подобные модули тут возникают постоянно. И с таким же постоянством они забрасываются. Одно время я даже пытался вести какой-то список подобных модулей, обнаруженных на ресурсе, после третьего десятка я забросил это дело.

В чем возможность такого подхода?
Есть шанс, что нас услышат и перестанут творить всякую херню. Шанс мизерный. Но если метод сработает, то в глазах новых пользователей ресурс окажется крайне недружелюбным к ним, и они уйдут, и не будет того притока новых пользователей о котором постоянно твердят, и который вменяют как основное направление развития ресурса. Нет новых пользователей, нет развития. Результат - мертвый ресурс.

Вы готовы рискнуть? Я так не думаю.
Да и будете ли вы прислушиваться ко мне? Существу, которое давно исполняет роль обезьянки сидящей в клетке, на которую показывают пальцем и время от времени бросают горсть орешков. Потому что так весело смотреть на кого-то другого, кто тщетно пытается что-то сделать и терпит неудачу, за неудачей, чем попытаться помочь или просто попробовать сделать тоже самое. Куда проще посмеяться, потыкать пальцем, обсудить со знакомыми и забыть.

Можете поговорить об этом в профильном топике в разделе форума "Под столом" (ссылка), посвященному обсуждению данного бложега. Ну хоть для чего-то он сгодится.

Поэтому, я могу посоветовать вам озаботиться приобретением хорошей, качественной капы. Кто не знает, что такое капа, можете посмотреть на Вики (ссылка). Она вам понадобится, чтобы вы не прикусили себе язык и не раскрошили зубы, когда к вашей любимой игрушке, для остроты ощущений, решат подключить электрошокер. А что такое? Вы же все стерпите. Стерпели вырвиглазные шрифты, которые нужно подгонять, стерпите и прочее, потому что деваться вам некуда. И, самое главное, по сути, мы особо тут и не нужны. Ресурс, а так же его новая версия, оптимизируется для новых пользователей, а не для нас. А мы так, пройденный этап, пережиток прошлого, которое спрячут в чулан и закроют на замок.

Решение, как всегда, за вами.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 18.05.2020 11:43 294

Заметка № 4880

Ну что, капа не жмет?

Итого, пытаемся привести ресурс к нормальному виду.
Все то, о чем пойдет дальше, вы делаете исключительно на свой страх и риск, и несете полную ответственность за все возможные последствия своих действий, включая стихийные бедствия, смену власти и спонтанную миграцию хомячков. Поэтому, еще раз, все что вы сделаете - сделаете вы, все что сломается, придет в негодность, испортится или сделает бочку, все это будет исключительно на вашей совести.

Для начала, нам нужно дополнение к браузеру, которое работает с CSS.

Для Огнелиса и Хрома есть дополнение Stylus.

Огнелис - ссылка.
Хром - ссылка.

Устанавливаете один из них, в зависимости от того, какой у вас браузер.
У меня Огнелис, поэтому пример будет именно на нем. Масштаб 100%.

Далее, если вы ранее устанавливали какие-то дополнения, которые меняли стили на ЭТОМ ресурсе, отключите их, дабы не возникло конфликтов и передела сфер собственности.

После установки, в браузере, на Панели инструментов появится кнопка обозначенного дополнения.

Под спойлером не очень большое изображение.

Переходите на главную страницу ресурса и нажимаете на эту кнопку - откроется специальное меню.

Под спойлером не очень большое изображение.

Выбираете "Создать стиль для: l.dm.am", кликать нужно именно по "l.dm.am", а не по "этого адреса". Вот сюда, подчеркнул красным на скрине.

Под спойлером не очень большое изображение.

Откроется вот такое окно или что-то похожее.

Под спойлером большое изображение.

В поле "Код", которое справа, нужно вставить код для изменения CSS. Никаких пунктов настроек трогать не нужно.
Код, который нужно туда впихнуть, под следующим спойлером. Просто копируете его и вставляете в это окошко.
Внимательно скопируйте все, что под спойлером, ничего не пропустите.


В итоге у вас получится что-то вот такое.

Под спойлером большое изображение.

Жмете кнопку "Сохранить", она в колонке слева, сверху.

Под спойлером большое изображение.

Все. Теперь вкладку дополнения можно закрыть и возвращаться обратно на ресурс.

Говорю сразу, что не все элементы ресурса вернулись к прежнему виду, прицел был на наиболее критичные. По возможности, если получится, буду добавлять строки кода. Естественно отдельными заметками.

В коде, вы могли видеть текст, который стоит между /* и */ - это комментарии, которые обозначают что делает код, расположенный ниже, меняя параметры в коде вы можете подстроить отображение ресурса так, как вам будет удобнее. В предложенном примере кода ресурс, по возможности, был приведен к старому виду.

Например возьмем часть кода.


В нем вы можете менять в параметре "font-size:" число "11" на любой другой размер, который устроит вас. Поменяли, переключились на страницу ресурса, посмотрели как оно смотрится, если устроило - оставили, если не подходит - меняете дальше. И так во всем прочем.

Еще один важный момент.
Этот код "убивает" отображение замочков на закрытых ветках, вместо них будут стоять символьные квадратики отсутствующих символов.
Лично у меня эти замочки отключены, поэтому мне пофиг.
Если кто-то хочет отключить их себе, добавьте в самый конец кода следующие строки.


Вот и все.

Авторство этого кода принадлежит не мне, я даже "Hello world" не смогу написать.
Автор - SolohinLex (ссылка).
За что ему огромное спасибо.

***

Надо было под этот пост создать отдельный модуль и написать его в игровой ветке, плюсов бы отгреб лопатой.
Да еще бы и на главной висело. Правда, наверное, забанили бы к хренам.
Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 21.05.2020 14:29 295

Заметка № 2622

Дополнение к предыдущей заметке.
Основа кода, приведенного в ней, принадлежит авторству пользователя Nocturnal (ссылка). Который в последствии был доработан и приведен в тот вид, который вы видите в заметке.
За что ему тоже большое спасибо.

И приношу свои извинения, за то, что не указал этот момент в предыдущей заметке.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 21.05.2020 14:54 296

Заметка № 9892

Если вы думали, что я, после того как настроил себе внешний вид ресурса, перестану вопить благим матом в сторону ситуации со шрифтами, то вы, скорее всего, плохо представляете себе мой характер и вообще.

Так вот, на волне всего этого, особенно на волне кучи опросов которыми нас дергали на протяжении последних нескольких недель, я вдруг понял, что теперь, когда новый шрифт уже натянут на ресурс, а так же произошла подгонка его размеров под разные части сайта и все, вроде бы, уже утряслось, то вот теперь было бы интересно узнать некоторые детали. А именно, какое количество пользователей начало пользоваться доводкой ресурса до удобного вида при помощи кастомизации CSS. А как это сделать? Естественно с помощью опроса.

Что, собственно говоря хотелось бы видеть? Ну, очень просто, хотелось бы видеть опрос на тему:

"Используете ли вы CSS, чтобы привести ресурс к удобному для вас виду?"
Ну и, как обычно, несколько вариантов ответов в стиле нашего ресурса.

Не пользовался(ась) и не пользуюсь.
Не пользовался(ась), но теперь пользуюсь.
Пользовался(ась) и пользуюсь.
Пользовался(ась) и перестал(а), офигенно все ваще, администратор умничка.
Было бы любопытно посмотреть на результаты такого опроса. Поэтому, если меня читают модераторы с правами, которые позволяют формировать опросы, пожалуйста, создайте опрос на указанную тему с указанными вариантами ответов. Спасибо.

И пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.

P.S. На Дэве поменяли дизайн, радикально поменяли, очень радикально. До такой степени, что убили нахрен старую систему категорий и поиска по ним, напрочь. Если раньше я мог задать запрос "cat" и выбрать категорию "Фото", подраздел "Фото животных" и отсортировать выдачу по дате добавления (от новых к старым) и, в результате получить подборку нужных мне фото, то теперь я могу только задать запрос "cat" и получить выдачу по всем категориям ресурса, включая стремные арты, стремный косплей, стремные 3D модели и еще кучу всякой стремной хрени, которая никак не является тем, что мне нужно. Поэтому котиков будет меньше.

И да, там тоже у пользователей основательно пылает ввиду этого нововведения, многие грозятся уйти, но не очень активно, ресурс старый, на нем заведены знакомства, залиты работы, получены отзывы и все такое. Ничего не напоминает?
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 25.05.2020 10:39 297

Заметка № 6504

Интересно бывает наблюдать за ресурсом и отмечать некоторые забавны и не очень забавные совпадения, особенно интересно когда результаты совпадают. Но еще интереснее ситуация выглядит в тот момент, когда результаты, при одинаковых исходных данных, внезапно, оказываются разными.

Речь пойдет о двух топиках один разделе "Улучшения сайта", а второй в разделе "Ошибки", ну, я вообще слежу за всем, что меня интересует на ресурсе, но за этими разделами стараюсь наблюдать более внимательно, хотя последние события со шрифтами показали, что это не всегда срабатывает.

Так вот, для начала возьмем топик "Подписка на пользователя" (ссылка), за авторством HappyKender (ссылка), в разделе "Улучшения сайта", датированный 28.05.2020 года, т.е. сегодняшний день.

Под спойлером большое изображение.

Я ничего не буду говорить об идее данного улучшения. Идея, как идея. Суть в другом. Все дело в том, что она не нова. Топик "Следить за мастером" (ссылка), за авторством Doppelganger (ссылка), во все том же разделе "Улучшения сайта", датированный 10.02.2014 года.

Под спойлером большое изображение.

Плюс еще один топик "Больше одной заявки в игру + Черный список + Подписка на мастера/тэг" (ссылка), за авторством Ejik_026 (ссылка), опять же в разделе "Улучшения сайта", датированный 16.09.2014 года.

Под спойлером большое изображение.

Хотя стоит отметить, что здесь высказывается несколько идей, сведенных в один топик, но искомая там присутствует.

При этом всем, я отмечу, что по моим ощущениям был еще один схожий топик с таким же запросом. Но я его не нашел. Вполне возможно, что я его пропустил, кроме того, вполне возможно, что он был удален, форумы чистились по разным причинам. Но, факт остается фактом, что пользователи приходят к одной и той же идее спустя годы. Причем с тем же результатом.

Теперь же мы посмотрим в другой раздел форума. Форум "Ошибки".
Топик " Ссылки "Послать ЛС" в Сообществе не работают." (ссылка), за авторством Hatchet (ссылка), датированный 20.05.2020 года.

Под спойлером большое изображение.

Как можно видеть, озвученная проблема была решена через 7 дней, путем удаления проблемного элемента. Все хорошо. А теперь я покажу вам другой топик, в том же разделе "Ошибки". Топик "Контакт в сообществе" (ссылка), за авторством Black Dragon (ссылка), датированный 13.09.2018 года.

Под спойлером большое изображение.

Та самая проблема. И никакой реакции на обозначенную проблему со стороны администрации. И да, тогда у нас еще было три админа. И, нет, проблема не была решена ровно до вчерашнего дня, о чем подтверждает топик от 20.05.2020 года. Особенно меня веселит тот факт, что, в итоге, эту самую проблему решил именно SolohinLex (ссылка), который отметился первым в том, старом топике от 2018 года.

Такие вот забавные совпадения.

И да, если вы считаете, что речь идет о двух разных проблемах, то вот снимок раздела "Сообщество" датированный 14.04.2018 года.

Под спойлером большое изображение.

А вот оно же, на данный момент.

Под спойлером большое изображение.

Ну и да, вы можете просто перейти по ссылке в шапке страницы, ведущей в соответствующий разде. А если вам лень скролить вверх, то вот она "Сообщество" (ссылка).

Вы можете видеть, что та самая колонка "Контакт", о которой шла речь в топике 2018 года, как раз и содержала ту самую ссылку "послать ЛС", о которой шла речь в более новом топике.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо, даже если дизайн Дэвы и ее система поиска, убивает меня напрочь.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 28.05.2020 14:39 298

Заметка № 8937

А давно тут не было карт. Карт подземелий. Причем не просто карт, а изометрических.

Мне нравятся такие карты, но, делать их довольно нудно, именно нудно, не очень сложно, когда понимаешь основные принципы, но нудно в плане подгонки мелочей и компоновки самой карты. Опять же, я не умею рисовать, поэтому многие вещи, которые человек, умеющий рисовать, изобразит очень легко, мне приходится реализовывать крайне специфическими и довольно сложными способами.

Но, так или иначе, карта.
Она достаточно большая, поэтому тут будет просто прямая ссылка, без изображения под спойлером, ибо ресурс ее очень сильно пережмет.

Прямая ссылка на изображение (2540х1770 пикселей, 1,2 мб) - ссылка.

Да, сразу отмечу, что я не придумал эту карту с нуля, я ее пересобирал ориентируясь на работу другого автора.
Собственно, вот ссылки на оригинал.

Прямая ссылка на изображение - ссылка.
Ссылка на страницу с артом - ссылка.

Да, моя карта отличается от оригинальной, некоторые вещи на ней просто отсутствуют, некоторые изменены. Причиной этому является во-первых, моя лень, во-вторых технические ограничения на те методы и ресурсы, которыми пользуюсь я. Некоторых деталей у меня просто не было и пришлось их либо меня, либо убирать вовсе. Опять же, на карте есть некоторые погрешности, которые вы, скорее всего, просто не заметите, но они там есть, поверьте.

Вот, собственно говоря, и все на сегодня.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 31.05.2020 20:50 299

Заметка № 7154

Бродяга по доброте душевной оставил мне пост номер 300 (здесь картинка про Спарту) в этом обсужде, и я чрезвычайно долго тормозил с этой заметкой. Более того, с того момента, как я решил это написать, эта заметка уже потеряла всякий смысл. Однако, во-первых весь сайт знает, что меня такие мелочи не останавливают, а во-вторых, я обещал плевать, и я буду плевать, даже если плевать уже не во что. И да, я буду вымещать личную обиду прямо здесь и прямо сейчас.

Прежде всего хочу обратить ваше внимание на эту ссылку:
ссылка

Осторожно, по ссылке удаленный модуль. Да, именно так, там ровным счетом ничего нет. Я мог бы в лицах и с потрясающей жестикуляцией обрисовать, что там было, но, к счастью, я снял скрины. Склеим их вместе, у меня получилась вот такая картина того, что там было. Осторожно, под спойлером довольно большое изображение.


Если присмотреться, это Таверна. Для новичков. Если кто-то готов вспомнить, на страницах этого бложика уже неоднократно писали о Тавернах, и конкретно о том, что они немного не предназначены для новичков. Кто помнит? Очевидно, помнят не все.
Еще меньше кто может вспомнить, что что-то такое у нас уже было. И нет, я не говорю про 'Таверну' Тзаангора. Это был отвратительно построенный модуль, который выгнал с сайта больше новичков чем убедил остаться. Я все еще считаю лучшим троллингом администрации то, что модераторы реально отправляли новичков туда. Это как активисты за защиту животных, которые продают лошадок на колбасу, сами того не зная. Но я говорю сейчас немного о другом модуле. Скрин которого у меня тоже есть. Осторожно, под спойлером изображение еще больше.


Похоже, правда? Если не считать списка игроков, списка мастеров и кое-каких особых отличий, о которых я еще напишу. А, и еще одна маленькая деталь. Этот скрин вообще не нужен, потому что моя чертова таверна для новичков все еще существует и на нее можно посмотреть по этой ссылке:

ссылка

Да, это мой модуль, и когда-то я действительно организовал Таверну. Для новичков. Удивительно, не так ли? Именно поэтому я и говорю, что концепция Таверны плохо подходит для новичков - я знаю, о чем я говорю. Тем не менее, на тот момент я был в некотором роде 'экспертом' по Тавернам. У меня была своя на Роле, построенная по мотивам воспоминаний о настоящей, Старой Таверне, о которой я писал не так давно. И я все еще оглядываюсь на свою работу и понимаю, что до оригинала она так никогда и не смогла бы дотянуть. Тем не менее, это был опыт, и на тот момент он был ценен. И он был не только у меня.

Свою Таверну я создавал при поддержке еще двух завсегдатаев Ролемансера, оба из которых перешли на ДМ впоследствии. Одна из них сменила ник и из Кэтти-бри стала Янукой. Мы не очень ладили после, и она не участвовала в жизни сайта вне модулей, насколько я помню, что в целом довольно хорошее решение само по себе. Вторым был AlarDyce, и вот он активно участвовал в жизни сайта, и мы сохраняли хорошие отношения на Роле, на РПГ-Зоне, и на ДМчике.
Для тех, кто не знает - он довольно долгое время был модератором, но в какой-то момент ушел с сайта, по причинам, которые я не буду тут упоминать. К теме статьи они отношения таки не имеют. Но, что еще важно знать - он занимался новичками. Не так, как мы обычно делаем вид, что занимаемся ними, когда хотим показать, что нам типа не все равно. Нет, он создавал модули для новичков, активно пытался подобрать формулу привлечения к ролевым играм тех, кто вообще не имел опыта в таких вещах. Вновь таки, я могу предположить, что у него были свои интересы в этом вопросе, но озвучивать их я не буду. Факт остается - он знал, что делать с новичками.

Вместе с ним, при поддержке администрации в целом, мы и запилили таверну, куда приглашали всех желающих ненапряжно поводить новичков, да и всех желающих, по любым приключениям. Какое-то время все это продержалось, но в итоге Таверна не может держаться на такой структуре, просто потому что форматы песочницы-бессистемки плохо сочетаются в обучением. Плюс, конечно же, часть мастеров, сначала взявшаяся за дело обучения, поняла, что все это не так просто, как кажется сначала.
Я лично не занимался новичками, как таковыми, я не знаю, что с ними делать, и плохо готовлю. Но я занимался общим поддержанием атмосферы, барменствовал, следил за порядком... Короче, занимался простыми вещами поддержания модуля.

По итогам, я считаю этот модуль интересным экспериментом, но не стал бы пытаться его повторять. Таверна должна быть Таверной, а новичков стоит воспитывать в другом формате.

И потому я очень удивился, когда вдруг обнаружил в админском дискорде оповещения мне лично. Оповещения мне лично, с вопросами о Таверне.

В своей безграничной и совершенно беспощадной заботе о несчастных новичках, админка решила выступить с идеей модуля для новичков. И, черт возьми, они вспомнили о том, что кто-то когда-то делать Таверну для новичков. Here we, как говорится, go again. Они стряхнули пыль с аккаунта Grell - это админский полу-технический аккаунт с более-менее общим доступом, если кто не знает (а ты не знаешь, аноним) - запилили модуль и задумались о наполнении.

Попрошу вновь обратить внимание на скрины. Похоже, правда? Да, это копия моего текста, вплоть до картинки, с ма-аленькими изменениями, о которых я все еще упомяну после. А в тех оповещениях в дискорде меня как раз в том числе спрашивали, не против ли я чтобы мой текст был использован. Разумеется, я был против. И разумеется, описание нового модуля было написано в том виде, как на скрине, до получения какого-либо подтверждения от меня. Сразу скажу, что то время, что модуль 'жил', текст так и не был изменен, хотя я возмущался по этому поводу несколько раз, и мне говорили, что текст изменят. Но ведь для этого нужно было бы придумать какой-то свой оригинальный текст, не так ли?

Заодно с этим в канале няней в дискорде развели огромную дискуссию о том, каким должен был модуль для новичков и какой у него должен быть формат. Еще раз - после создания Таверны, наконец-то был поднят вопрос, является ли вообще Таверна хорошим форматом для всего этого. Что вновь символизирует последовательность действий и мыслей нашей администрации - сначала сделать что-то, а потом думать, не сделалась ли какая-то фигня. Ничего не меняется.

В целом, по этому поводу я честно мог бы ругаться и ныть еще очень долго. Несмотря на то, что эксперимент я в целом не считаю удачным, я перетащил слишком много родной Таверны с Рола в ту, которую запилил здесь на ДМчике, и потому меня, конечно же, задело это все. Но я не буду долго ныть, а вместо этого наконец-то обращу ваше внимание на отличия в описаниях.

Мы не будем смотреть на разницу в игроках. Это очевидно - один модуль завершен, а другой не начался. Но мы посмотрим на разницу в мастерах. В моей Таверне это выглядело так:


В новой Таверне это выглядело так:


В моем модуле был ассистент. Собственно, я, так как формально модуль принадлежал администрации - потому Grell и находится на мастерской позиции. В новом модуле ассистента нет. И, вновь, сначала модуль был создан, а потом в админке началось живейшее обсуждение того, кто же вообще будет этим заниматься. Я клянусь, употреблялись фразы "привлечь известных и топовых мастеров дмчика". Я бы честно хотел посмотреть на Босса, водящего новичков в Таверне по системе модуля про танго. Но да, вновь, ничего не было решено тогда, и не решилось после.

Еще одно различие заключается в тексте. Оно минорное - размеры аватарок. Да, за прошедшие годы стандартные размеры переменились. Время, время...

Но последнее отличие возвращает нас к теме отсутствия ассистента и ответственного за модуль. Потому что в последнем параграфе информации моего модуля можно найти ссылку на профиль Алара с предложением желающим мастерам пройти с ним небольшое собеседование. Как я говорил, он был главным по работе с новичками и тем, что для них нужно.
В новом модуле этот текст был заменен на ссылку на профиль Abrachas. Разумеется, ведь именно он был назначен модератором раздела новичков, что, к моему удивлению, оказывается, подразумевало, что он назначен модератором по вопросам новичков. Не уверен, ожидал ли он вообще такого в своей жизни. Кстати говоря, обсуждение в дискорде, о котором я говорю, было 22-го числа прошлого месяца. 24-го числа Abrachas торжественно ушел с должности модератора. Мне хочется связать эти два события как причину и следствие. Впрочем, это только мое предположение, и всегда можно спросить у него самого, если кому-то будет интересно.

В результате же модуль остался без того, на кого можно было бы свалить эту торжественную ношу, текст так и не был изменен, несмотря на мои обещания плеваться ядом в глаза (чем я сейчас и занимаюсь), а вскоре модуль торжественно был удален, даже раньше, чем я успел написать весь этот текст.

Есть ли в этом какая-то мораль? Новички, политика администрации, бардак, все как всегда. Морали нет, как и во всех наших случаях особенно бездумных и резких улучшений, которые срочно вдруг необходимы всему сайту. Только в этот раз никто ничего не заметил, и из пострадавших есть только один обиженный дракон. Ну и хрен с ним.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 04.06.2020 21:48 300

Заметка № 1577

Я, сначала, хотел отмениться в топике, посвященному разбору этого бложега, что в разделе форума "Под столом" (ссылка), но потом подумал, а фигли будет тут еще одна заметка. И решил писать здесь.

Romay, в указанном топике расписал идеи минимодуля или цепочки минимодулей. Сообщение 56 (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.

А теперь мы берем лопату и идем копать архив логов чата. Впрочем, я это уже сделал, вам просто нужно кликнуть по ссылке.

Лог от 25.08.2015 года - ссылка.
С отметки 09:41.

Все что Romay изложил, про минимодуль, про все это я писал. В логе можете посмотреть. Базовые принципы организации, варианты и прочее. Без каких-либо четких обозначений, но общий макет был расписан там. Romay, к слову, там вполне активно участвовал. И AlarDyce, которого упоминал Дракон, тоже. Именно он предложил, что модулей может быть несколько. Все есть в логе, все можно прочесть. Там и Таверна упоминается, которая загнулась.

Я не к тому, что это моя идея, ее уперли и все такое прочее. Нет. Ни разу. Я про то, что с того момента, как идея была изложена, прошло почти ПЯТЬ лет. Кто-то что-то сделал? Ну, кроме того же AlarDyc`a, который занимался своими модулями специально для новичков на протяжении большого промежутка времени. Я про остальных.

Идея высказана. Пожалуйста, она к вашим услугам. Берите, реализовывайте, воплощайте в реальность. Я про то, что, как обычно, есть проблема. Одна крайне маленькая, но очень вредная проблема. Которая заключается в том, что, для того, чтобы что-то было сделано, хоть как-то, хоть левой пяткой и правой ноздрей, это надо ДЕЛАТЬ. Просто брать и делать. А этим заниматься никто не хочет. По вполне понятным причинам, которые завязаны на то, что никто не хочет тратить свое время на новичков, которые сегодня есть, а завтра нет. А после завтра пришли новые, и все начинаем с нуля, а на следующий день они снова отвалились. Замкнутый круг ударов лбом о бетонную стену.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 05.06.2020 12:07 301

Заметка № 6942

То самое ощущение, когда ты, после отсутствия на ресурсе несколько дней возвращаешься и видишь вот такое.

Под спойлером не очень большое изображение.


И понимаешь, что все это "веселье" прошло мимо тебя, а ты, примерно, как пассажир поезда, который выскочил на остановке выпить кружечку пива в буфете на станции, и вернувшись на перрон понимаешь, что стоянка была не 15 минут, как тебе послышалось, а 5, и из всех вещей у тебя майка, спортивные штаны, тапочки на босу ногу и пивная отрыжка. Ну да, тут внимательные пользователи отметят, что кроме указанных вещей будут еще и некоторое количество денег, все же за пиво надо было платить. Но не будем портить сию умиротворенную картину, тем более что я все равно не умею а ассоциативные ряды. И да, я был здесь 11 числа вечером, буквально на час или около того и не особенно успел вникнуть все это.

Пошли дальше. По факту, у меня, понятное дело, накопилось некоторое количество мыслей, которые надо как-то изложить. Что мы и попробуем сделать.

Для начала я таки отмечу, что этот бложег перевалил за отметку в три сотни заметок, хотя это уже было давно. Причем еще раньше, чем Black Dragon опубликовал свою заметку, которая и пришлась на тот самый, круглый номер. На самом деле его заметка была под номером 302, ввиду двух удаленных заметок. Но это все мелочи. Важнее, на мой взгляд, сказать спасибо тем, кто читает этот бложег, хотя в последнее время публикация заметок существенно замедлилась, ввиду того, что у меня стало еще меньше времени, чем было до этого. Но это, опять же, никак не ваши проблемы, а исключительно мои. В любом случае, спасибо еще раз всем тем, кто читает эти заметки.

Я некоторое время думал о том, что можно было бы попытаться снова устроить какой-нибудь опрос или что-то в этом роде, но последняя попытка провернуть оное была не очень результативной. Но, как обычно, если кто-то что-то хочет сказать, по этому поводу, то вы всегда это можете написать мне в Личные сообщения и я это опубликую, по возможности, естественно. Ну и топик в разделе форума "Под столом", тоже никуда не делся. Я его читаю, да, как и многое другое на ресурсе.

Пожалуй, здесь нужно было бы выдвинуть какую-нибудь умную мысль или попытаться провести какую-нибудь аналогию, но я все еще пребываю не в самом лучшем состоянии, поэтому обойдемся без этого.

Пошли дальше.

Еще я, по основательно уже подзабытой мной же традиции, отмечу появление нового бложега "Stellaris: Возрождение Терры" (ссылка), за авторством пользователя Mindcaster (ссылка). Да, появился он уже довольно давно, почти три недели назад, просто я, все так же, забывал о нем упомянуть, либо просто это упоминание не вписывалось в структуру заметки, впрочем, я все же ставлю на свою дырявую память. И вот теперь собирая в единую кучку разрозненные данные, я таки вспомнил об этом бложег. По той же традиции, пожелаю автору успехов в его начинании, которое мне кажется довольно специфическим, но, почему нет? Больше бложегов, больше хаоса. Как я всегда говорю в таких ситуациях.

Кроме этого я отмечу закрытие бложега "OMOEWA!" (ссылка), за авторством пользователя Ищущий (ссылка). Спасибо за тот вклад, который был сделан и те публикации, которые нашли своих читателей. Ну и желаю успехов в новом начинании. Кто заинтересован, найдете сами.

Ну и перейдем к той теме, ради которой вы, скорее всего, читаете все то, что я написал выше.
Да, очередное нововведение, которое вызвало очередной бурный обмен мнениями. Да, я понимаю, что я подоспел уже к шапочному разбору, когда проблема, по факту, себя исчерпала. К сайту прикрутили переключатель и каждый может выбирать сам, как ему лучше смотреть на сайт, с переносами или без оных. Но пройти мимо такого события и не сказать пару слов, естественно очень умных, своевременных и нигде ранее не высказывавшихся, на само деле - нет, я могу, а раз могу, то и скажу. Не то, чтобы в этом был хоть какой-то смысл, но, почему нет?

Говорить о самом нововведении, смысла особого нет, о нем уже высказались многие, даже красненького отсыпать успели. Я же обращу внимание на некоторые факты, которые мне показались забавными.

Сообщение 798 - ссылка, в топике "Обсуждение действий Администрации".

Под спойлером не очень большое изображение.


Вот это упоминание "компромисса" меня очень порадовало. Компромисс между вариантами "оставить все как есть и ничего не трогать" и двумя вариантами, откровенно хреновыми, которых, во-первых, никто не просил, во-вторых - которые затронули большинство пользователей и вызвали у них негативную реакцию, в-третьих - которые накатили "внезапно", поставив пользователей перед фактом.

И естественно, я не могу не позубоскалить в сторону тех, кто в прошлые разы вел речь о диалоге. Угу. В этот раз он состоялся. Заранее. С обсуждением проблемы, которой не было. С выслушиванием всех заинтересованных. С поиском решения, которое бы устроило всех. Да. К слову, решение ввести переключатель меня заинтересовало. Заинтересовало с той точки зрения, что ранее, когда были схожие проблемы с каким-то хреновым улучшением, очередным, на просьбы сделать возможность выключить/включить новую функцию, отвечали что подобный вариант это путь в никуда и так не делается. Увы, я не помню точных цитат и не помню уже, где именно это было сказано. Если кто-то вспомнит быстрее, чем я, пришлите ссылку на нужный топик, я доброшу ее еще одной заметкой. Опять же, я не уверен, что эта реплика принадлежала нашему, сегодняшнему, админу.

Одну из схожих реплик я таки нашел, она относится к прошлогоднему срачу про выравнивание текста по ширине.
Сообщение 45 в топике "Вернуть выравнивание текста по ширине" (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Но, тем не менее, теперь вот у нас есть переключатель. И да, я согласен с предложением о том, что его следует переместить в настройки профиля. Это будет правильно. Но, возвращаясь к возможности переключения этой функции, у меня возникает вполне закономерный вопрос о том, что поменялось по сравнению с прошлым годом? Почему в прошлый раз нельзя было сделать такой переключатель для переключения выравнивания, а вот сейчас, для включения/выключения переносов, такую настройку прикрутили. Быть может сделать настройку на выравнивание текста было сложнее? Не знаю.

Кроме этого, теперь я задаюсь вопросом о том, а можно ли было сделать настройку на переключение шрифтов на ресурсе. Да, это явно затрагивает куда больше деталей, но все же. Возможно ли было это сделать?

Опять же, я не могу не отметить какую-то странную тягу к изменению представления текста на страницах ресурса. Да и вообще приведение его к какому-то странному виду. Возникает не очень хорошая мысль о том, что ресурс пытаются сделать как можно менее удобным, чтобы при выкатывании новой версии ресурса пользователи восприняли ее более позитивно, чем она того заслуживает.

Следующий момент, на который я, и не только я, обратил внимание, что для большинства пользователей это нововведение оказалось неудобным, но были и те, кто воспринял его в позитивном ключе, указывая на то, что им так удобнее читать текст и воспринимать его с экрана. Ровно как и в случае в накатыванием улучшения на выравнивание. И тут я таки вставлю свои пять копеек.

Суть. На ресурсе есть какая-то проблема, которая является существенной для кого-то. Например я не могу смотреть на ресурс с его новыми шрифтами. Мне помогли решить эту проблему путем прикручиванию к браузеру дополнения и впихивания в него кода CSS. Это моя проблема и мне помогли ее решить. И это решение не затронуло никого кроме меня. Для всех остальных ресурс выглядит по прежнему. А теперь вот у других пользователей возникла схожая проблема, но с восприятием текста, которую точно так же можно решить через CSS адресно и не затрагивать остальных пользователей ресурса. Но, почему-то, решают вхреначить нововведение, которое решает проблему для этих нескольких пользователей, но создает проблему для большинства остальных. И подобное было неоднократно.

Вопрос. А не кажется ли вам, что мы должны быть в равных условиях? По крайней мере с выравниванием это точно можно было сделать. Может и с переносами, вполне можно было прописать соответствующий код индивиудально и радоваться тому, что у вас ресурс выглядит именно так, как вам хочется. Но, почему-то, мы снова наступили на грабли.

И да, на это тоже указывали, в разрезе текущего улучшения. Причем, что самое смешное, те, кого устраивало выравнивание по левому краю, вполне могли сами прописать это самый код. Они знают как это сделать. Это я тупое существо, которое в глаза не видело CSS и которому показывали, что, куда и как писать.

Какие мысли у меня возникают при наблюдении за всем этим? На самом деле, мне почему-то кажется, что вот все это, попытка показать, что "решения здесь принимаю я" и "последнее слово будет за мной". Это прослеживается во многих таких вот внезапных прикручиваниях всякой фигни, которую никто не просил. Причем, в ряде случаев это наблюдается даже в тех случаях, когда о каком-то улучшении просят пользователи. Вот как, с увеличением размера аватаров. В топике про оное улучшение "Увеличить аватар персонажа по ширине" (ссылка), сначала озвучили размер 110 пикслеей по ширине, а потом пришли к мнению о 120 пикселях. Но, в результате, увеличили ширину аватара до 125 пикслей. Вот то самое, "я сделаю, но по своему", пусть даже в такой мелочи, но чтобы "решение было моим". Чтобы показать это самое "я", показать свою власть. Может я и не прав, но я вижу подобное тут в последнее время довольно часто или мне так кажется.

Что еще? Ну, чисто поржать.
Сообщение 780 (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Я регулярно смотрю ресурс как раз с телефона с таким разрешением. И, если честно, то лично мне достаточно удобно. Правда, после прикручивания новой верстки, сложнее стало спотреть топики на форуме, ибо там верстка поплыла очень сильно, но смотреть можно, правда приходится чуть больше скролить по горизонтали, чем прежде.

Какое-то заключительное слово.
Все чаще и чаще, в разрезе ресурса и нововведений на нем, приходит на ум старая шутка.

"- Как сделать человеку хорошо?
- Сделать ему плохо, а потом вернуть как было."
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 13.06.2020 23:51 302

Заметка № 6325

Да, у меня все так же мало времени поэтому обновления в бложеге стали крайне редкими, увы, но ничего с этим сделать я не могу.

И сегодня я хотел бы поговорить еще об одном элементе ролевых игр, внезапно, да. Ну, правда, говорить о той фигне, что творится на ресурсе, оно конечно весело, но очень утомительно. Да, мне есть что сказать и я, скорее всего, это выскажу, но позже. А то бложег уже очень сильно упирается в разбор всякой непотребщины, что происходит на ресурсе, а мне бы этого не очень хотелось. Поэтому говорить мы сегодня будем еще об одном аспекте ролевых игр, который называется - спираль смерти.

Итак, что такое спираль смерти?
Это механизм, чаще всего вшитый в систему и/или правила игры, который приводит к тому, что в случае неудачи персонажа в каком-то действии, последующие действия персонажа имеют меньший шанс на успех и, соответственно, больший шанс провала. Причем этот шанс может распространятся, как на какое-то определенное действие, или ряд действий, персонажа, при выполнении которых он потерпел неудачу, так и вообще на все последующие действия персонажа. Причем, каждая последующая неудача все больше и больше снижает шансы персонажа на успех, в то время, как шанс провала каждый раз увеличивается, зачастую являясь накопительным. И длится это, обычно, до гибели персонажа, либо его полной неспособности выполнить определенную задачу.

Звучит несколько запутанно, но, на самом деле все довольно просто и банально. И многие из вас уже неоднократно сталкивались с подобным явлением. Если по простому, то в случае провала персонаж получает штраф на свои действия, в случае следующего провала этот штраф увеличивается и так далее, до тех пор, пока персонаж не погибнет, потому как чаще всего это встречается в оцифровке действий связанных со сражениями.

В системе Risus спираль смерти вшита в механику и является самым простым, и наглядным примером этого механизма. Поэтому именно на примере этой системы мы и рассмотрим простейший вариант спирали смерти.

Допустим на гладиаторской арене сходятся два гладиатора - Гладиатор А и Гладиатор Б, которым предстоит выяснить, кто из них после этой встречи получит одобрение публики и парочку эльфийских наложниц, а кого унесут с арены и бросят на корм тиграм-людоедам. Для простоты установим, что оба гладиатора обладают всего одним клише, которое является для них профильным, которое так и называется "Гладиатор". И у каждого из них в этом клише по 4 куба. Мы убираем все лишние правила, оставляем только основу. Гладиаторы сходятся и за каждого из них бросаем дайсы. По 4d6 за каждого. Тот, у кого результат броска выше, побеждает. Роль хитпоинтов в данной системе играет клише. В случае проигрыша, клише проигравшего персонажа уменьшается на один дайс и так до тех пор, пока клише не достигнет нуля, что будет свидетельствовать о полном проигрыше персонажа и его неспособности продолжать бой.

Итак, первый раунд.
Допустим броски первого раунда выглядят вот так.

Результат броска 4D6: 6 + 1 + 4 + 1 = 12 - "Гладиатор А".
Результат броска 4D6: 1 + 2 + 5 + 6 = 14 - "Гладиатор Б".


Мы видим, что по результату первого раунда, Гладиатор Б оказывается победителем. По правилам системы, во втором раунде, проигравший должен уменьшить количество дайсов в используемом клише на один. Иными словами, во втором раунде Гладиатор А будет бросать 3d6, в то время как Гладиатор Б, все так же будет бросать 4d6.

Фактический вот это уменьшение клише на один дайс, является штрафом на действия персонажа и входом в спираль смерти, ибо получить, при броске 3d6, значение большее, чем при броске 4d6 является довольно сложным делом и преимущество Гладиатора Б является существенным.

Начинаем второй раунд. В котором броски выглядят вот таким образом.

Результат броска 3D6: 3 + 3 + 3 = 9 - "Гладиатор А".
Результат броска 4D6: 6 + 4 + 6 + 6 = 22 - "Гладиатор Б".


Тут Бомж решил пошутить, но вот такие броски получились. Вы, конечно мне не поверите. Поэтому я снял скрин.

Под спойлером не очень большое изображение.


Но вы мне все равно не поверите. Поэтому не будем на этом останавливаться и пойдем дальше.

Как мы видим Гладиатор Б снова побеждает, его преимущество становится еще выше, а Гладиатор А оказывается в проигрыше и его клише уменьшается еще на один дайс, поэтому в следующем раунде он будет бросать 2d6 против 4d6 профильного клише Гладиатора Б. Шансов на победу у Гладиатора А практически нет и он все сильнее скатывается по спирали смерти к вполне логичному финалу. И шанс выбраться из нее довольно мизерный. Он, конечно есть, но вы прекрасно понимаете, что подобное - очень большая редкость. Хотя Бомж выкидывал тут всякое.

Третий раунд.

Результат броска 2D6: 2 + 3 = 5 - "Гладиатор А".
Результат броска 4D6: 5 + 6 + 5 + 3 = 19 - "Гладиатор Б".


Закономерный результат. Чудо не случилось. Клише Гладиатора А уменьшается еще на один дайс. Четвертый раунд, в текущей ситуации, это просто добивание Гладиатором Б своего оппонента. С крохотным шансом у Гладиатора А на этакий удар престижа, попытку, хотя бы поцарапать своего оппонента или укусить его. Потому как в четвертом раунде Гладиатор А будет бросать 1d6, против 4d6 Гладиатора Б.

При этом, даже если у Гладиатора А результат броска 1d6 окажется выше броска 4d6 Гладиатора Б, то в соответствии с правилами системы, в следующем раунде Гладиатор Б будет бросать на один дайс меньше, 3d6, в то время как Гладиатор А так и останется со своим 1d6. Шансы на то, что бросок 1d6, подряд, окажется выше бросков 4d6, а потом и 3d6, можете прикинуть сами. А ведь потом еще будет 1d6 против 2d6. И только потом, в случае невероятного успеха, они окажутся равны по силам.

Четвертый раунд.

Результат броска 1D6: 3 - "Гладиатор А".
Результат броска 4D6: 2 + 3 + 3 + 1 = 9 - "Гладиатор Б".


Вполне закономерный результат. Гладиатор А проиграл и отправляется на корм хищным зверям, в то время как Гладиатор Б принимает поздравления от публики.

На этом примере четко прослеживается та самая спираль смерти, с нарастающими штрафами (в данном случае - уменьшение количества дайсов в броске), которые существенно понижают шансы успеха каждой последующей попытки персонажа выполнить определенное действие, фактически сводя их на нет. Причем ключевым является первый раунд, по факту, кто в нем выиграет, тот и окажется победителем в итоге. Потому как, в соответствии с правилами, победитель первого раунда оказывается в более выигрышном положении, по отношению к проигравшему. По факту, после второго раунда особого смысла в бросании дайсов уже не было. Штрафы Гладиатора А были настолько огромны, что шансов у него, фактически, не было.

И вот как раз штрафы в спирали смерти играют основную роль. Особенно тот факт, что они являются накопительными и увеличиваются с каждой неудачей, каждым неудачным броском. По сути, именно эти штрафы и вводят персонажа в ту самую спираль смерти, с каждой неудачей выбраться из которой становится все сложнее и сложнее. Каждая неудача уменьшает шанс успеха последующих действий, что, в результате, приводит к закономерному финалу, в виде гибели персонажа, если, конечно, речь идет о каком-то боевом столкновении.

Рассмотрим еще один пример.
Все так же арена, все те же два гладиатора, Гладиатор А и Гладиатор Б.
Но, в этом примере, для определения победителя в раунде столкновения, они будут бросать всего один дайс - 1d100. И тот, у кого результат выше, оказывается победителем раунда. А проигравший получает одну рану и накопительный штраф -5 к следующему броску. Бой идет до пяти полученных ран.

Это тоже спираль смерти, но она не столь ярко выражена, по причине того, что диапазон результатов броска 1d100 очень большой. И, даже проиграв в первом раунде, и получив штраф -5 к броску во втором раунде, гладиатор имеет вполне достаточные шансы на победу. Потому как результат его броска на 1d100-5, вполне может оказаться значительно выше результата его оппонента, бросавшего чистый 1d100 без каких-либо штрафов. И даже со штрафом в -10 или -15 все еще можно спокойно победить. Потому как размер штрафа составляет незначительную часть от диапазона возможных значений броска дайса. И здесь уже, скорее, будет решать удача на бросках, чем штрафы.

Итак, в чем основная проблема спирали смерти?
Зачастую проблема заключает в том, что результат сражения, состоящего из нескольких раундов, очень сильно зависит то того, кто победит в первом раунде, тем самым получив существенное преимущество над своим противником, который, в свою очередь, в результате проигрыша получает штраф, значительно уменьшающий его шансы на победу. Что и порождает ту самую спираль, которая, после первого провала, все сильнее и сильнее затягивает персонажа и выбраться из которой практически невозможно.

Иными словами, все решается в первом раунде, что может вызывать недовольство игроков, оказавшихся в ситуации, когда их персонаж гибнет, по факту, из-за одного неудачного броска, практически без каких-либо шансов на выравнивание ситуации, ввиду наличия штрафов. И вся "зрелищность" боя оказывается смазанной, например, как в старом фильме "Lionheart", в нашем прокате "Самоволка", с Жан-Клодом Ван Даммом, где есть сцена боя, когда противники долго примеряются друг к другу, а потом все решается одним ударом кулака в пах.

Если вы идете в модуль, в котором используется система с возможностью возникновения такой спирали смерти, вам нужно быть готовым к подобному исходу событий. Довольно часто это встречается в самопальных системах, где любая опасная ситуация может навестить на персонажа кучу штрафов, тем самым серьезно осложнив ему жизнь или привести к его гибели.

Кроме этого, в ряде случаев, персонажи могут попасть в эту самую спираль, еще до начала боя, если их противник оказывается существенно сильнее и более подготовленным к драке. В такой ситуации персонажи уже начинают бой в невыгодной для себя позиции и первая же неудача еще сильнее загонит персонажей в спираль, уменьшив их шансы на победу, либо вовсе лишив их таковых.

При всем этом, подобный механизм является очень близким к реалиям нашего мира. В драке, пропустив первый серьезный удар, скорее всего вы окажетесь в проигравших. Первый пропущенный удар - повреждение, дезориентация, боль, все это, те самые "штрафы", которые существенно снижают ваши шансы на победу. Причем, происходит все очень быстро и после первого пропущенного удара, последует второй, третий и так далее. Даже если первый пропущенный удар не будет нацелен вам в голову, а придется по руке, ноге или корпусу, это даст преимущество противнику, а вас поставит в менее выгодное положение, которым противник и воспользуется.

Да, сейчас придут специалисты по рукопашному бою и выживанию в условиях городской застройки, и объяснят, как можно победить противника будучи связанным и укушенным за задницу, но реальность такова, что первый пропущенный удар, с приличным шансом, выведет вас из строя. Причем, скорее всего, этот удар вы даже не заметите.

Вот, собственно говоря, и все о чем я хотел поговорить сегодня.
Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 20.06.2020 19:08 303

Заметка № 2488

В очередной раз начинается веселье.
Сейчас на главной странице ресурса висит новость "Изменения дизайна проекта DungeonMaster" (ссылка).
Пожалуйста, загляните в нее, внимательно и вдумчиво ознакомьтесь с тем, что там излагают и выскажите свое мнение по этому поводу. Донесите эту информацию до своих приятелей, знакомых по ресурсу, до тех, с кем вы играете в одних играх, до тех кого вы водите в своих играх и тех у кого вы вместе играете.
Это ваш шанс, повлиять на происходящее на ресурсе.

Большое спасибо.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 21.06.2020 18:07 304

Заметка № 4620

Если быть честным, то я собирался писать эту заметку давно, но все как-то забывал, а вот после вчерашней новости, в которой упомянули некоторые специфические детали, я снова вспомнил об этом.

Итак, в разделе "Улучшения сайта", был создан топик "Ночная тема" (ссылка), за авторством пользователя Nyarurin (ссылка). Суть топика - создать темную тему для ресурса, мол так удобнее и все такое. Ввиду сложности реализации оного механизма на этой версии ресурса, данный вопрос был отложен до введения в строй следующей версии. Кроме этого в топике упомянули расширение для браузера Dark Reader, как вариант решения проблемы. И вот во вчерашней новости снова подняли вопрос о темной теме и начали "играть с цветами". И на фоне этого я вспомнил об этой проблеме.

Так вот, есть куча расширений которые выполняют указанную функцию, некоторые справляются лучше, некоторые хуже и все зависит от вашего вкуса. Я попробовал Dark Reader и мне не понравилось, как ресурс выглядит в его обработке. Попинал немного поиск и вышел на дополнение Midnight Lizard (ссылка), которое доступно для Огнелиса и Хрома.

И это дополнение обладает огромными возможностями по настройке и кастомизации, причем настраивается множество параметров, что позволяет подогнать отображение сайта конкретно под ваши вкусы, есть некоторое количество предустановленных шаблонов, каждый из которых настраивается, плюс есть возможность скачать с сайта другие шаблоны.

Единственное, с чем возникает определенная проблема, это логотип ресурса в шапке, слева. Потому что - это просто изображение. Если оно сильно мешает, его можно заблокировать резалкой рекламы. В остальном же, можно настроить практически все, включая фон, текст, границы, полосы прокрутки и прочие мелочи.

Т.е., решение уже есть, у меня ушло минут десять, чтобы найти это дополнение, и то, часть из этого времени у меня ушло на установку других дополнений и просмотр результатов их работы, а так же последующее их удаление. Десять минут. Я дольше набирал этот текст. Иными словами, обозначенную проблему, с темной темой, вполне можно решить самостоятельно, достаточно просто воспользоваться поиском и немного подумать головой. Все инструменты для этого уже есть. Это не очень сложно. Но это нужно делать самому, а многим проще просить сделать что-то для них, чем прикладывать хоть какие-то усилия и сделать это самим.

И да, лично мне ночная/темная тема не нужна. Меня устраивает текущий вид ресурса, и днем, и ночью.

Такие дела.

И пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 22.06.2020 10:49 305

Заметка № 0535

В самом начале я хотел бы сказать спасибо всем тем, кто прислушался к моей просьбе и отметился в новости, которая сейчас активно булькает на главной. Спасибо.

И, при всем этом, я хотел бы отметить одно сообщение, которое, по всей видимости, осталось незамеченным, но оно весьма и весьма важное. Сообщение 115 (ссылка), оставленное Fion'ой El Tor (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Так вот, если вы не поняли о чем речь, то я немного разверну мысль. Вполне обычная и общепринятая практика, и нет я не буду приводить примеров и подтверждений этих слов, ровно как не приводятся примеры подобных слов в том топике, так вот, обычная практика, при "переезде" с одной версии на другую, делать новую версию, по возможности, похожей на старую, для более простой адаптации пользователей, которые привыкли к старой версии. Кардинальные изменений, пусть даже они и привносят много нового и хорошего, всегда воспринимаются пользователями не очень позитивно, нужно привыкать, нужно подстраиваться под новые функции, под новое расположение кнопок. Вспомните примеры из своего опыта, скорее всего вы сталкивались с этим и вспомните свои ощущения от этого. Это, как минимум, неприятно.

В нашем же случае, старую версию, а именно ту, на которой находимся мы сейчас, пытаются подтянуть под внешний вид новой версии, которая где-то там пилится. Мы особенные, да. И все у нас делается не так, как принято. И, вот на этот самый момент я бы и хотел обратить внимание. Потому как мне очень сильно кажется, что новая версия пилится без всякого внимания на все то, что тут происходит, и о чем говорят пользователи, в той же вот новости, которая сейчас на главной.

Простой вопрос. До разработчика следующей версии ресурса донесли информацию о том, что приличная часть пользователей негативно относится к пустым белым полям? Или ему это не интересно?

Причем это отношение, напомню, осталось еще с прошлой попытки переехать на новую версию. И мне, опять же, почему-то кажется, что про это постарались забыть, иначе бы не возникло вопроса который сейчас активно обсуждается в той самой новости.

Я не могу знать, как все там происходит, но то, что я вижу, мне очень напоминает примерно такую ситуацию. Там, на новой версии, что-то впиливается, а потом это пытаются притянуть за уши здесь, чтобы когда мы, наконец, переползем на новую версию, нас не тошнило от внешнего вида и не было желания вырвать себе глаза.

Так вот, это неправильно. В корне неправильно. Да, новые тенденции, новые дизайны и все такое. Но это не про этот ресурс. Не про тех пользователей, которые привыкли к этому ресурсу, который им нравится, которые чувствуют себя здесь комфортно. Да, я не отрицаю, что новый движок, новые функции, новые возможности - это все очень и очень хорошо, но жертвовать ради этого духом ресурса, превращая его в то самое подобие соц. сетей, это уже издевательство.

Поэтому, я еще раз хочу обратить ваше внимание на то самое сообщение и постараться донести эту мысль до администрации, а так же до разработчика новой версии ресурса. Иначе мы все имеем приличные шансы на то, что внешний вид ресурса доведут до такого вида, что на него будет страшно смотреть, и это окончательно убьет желание оставаться здесь. Не поможет даже старая фраза о том, что альтернатив ресурсу с его функционалом, нет. В какой-то момент просто количество негативных эмоций перевесит и все закончится.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 23.06.2020 11:23 306

Заметка № 9318

Сегодня у меня выдалось совсем немного свободного времени и поэтому мы немного поговорим о кое-каких интересных, ясное дело, для меня, вещах.

В одной из прошлых заметок я приводил пример улучшения, которое можно было бы ввести на ресурсе. Это было в заметке № 9707 (ссылка). Суть идеи сводилась к тому, что в профиле пользователя, в разделе "Участвует", надписи "[Персонаж мертв]" и "[Покинута]" были "покрашены" в красный и синий цвета, сугубо для наглядности.

После того, как я опубликовал ту заметку, прошло некоторое время, идея немного повисела у меня фоном и я пришел к мысли, что подобное можно попробовать реализовать своими силами. Я потыкал поиск на предмет возможных шаблонов для CSS, нашел несколько топиков, в которых озвучивались такие же пожелания, как и мое, касающееся расцвечивания определенных слов на странице в заданные цвета, но, там же, нашел ответы, что сделать подобное средствами CSS невозможно.

Поразмыслив над этим, я решил посмотреть на проблему с другой стороны. Вполне возможно, кто-то уже не только задался таким вопросом, но и реализовал инструментарий для выполнения такой задачи. Поэтому я посмотрел в сторону дополнений к браузеру, напомню, у меня Огнелис. И я оказался прав. Такое дополнение уже было сделано.

Итак, дополнение называется "Highlight This" и оно есть для Огнелиса (ссылка) и Хрома (ссылка). А вот официальная страница этого дополнения, с которой я взял выше представленные ссылки - ссылка. Там, на сайте, есть инструкция с картинками, но мы напишем свою. Тоже с картинками.

Итак, устанавливаем дополнение, я буду показывать на примере Огнелиса, понятное дело, но функционал там, как я понимаю, одинаковый. При этом, я показываю то, как я настроил дополнение для себя, вы же можете экспериментировать, как вам угодно.

После установки, на Панели инструментов появится соответствующая иконка, она же кнопка, этого самого дополнения. Нажимаю на нее и открывается вот такое окошко.

Под спойлером не очень большое изображение.


Default - это базовый список слов, который есть изначально. Нажимаем на кнопку редактирования списка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Окно примет вот такой вид.

Под спойлером не очень большое изображение.


Я переименовываю список Default в список Dead. Это будет список для выделения слов "[Персонаж мертв]". Собственно говоря вносим эти слова, вместе с квадратными скобками, в поле, что внизу окошка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Далее, я выбираю в графе "Цвет текста" красный цвет, самый последний из представленных. А так же снимаем кавычку с чекбокса "Обнаружение". Дополнение само предупредит о необходимости подобного шага.

Под спойлером не очень большое изображение.


При этом, я не трогаю вторую графу "Цвет выделения". Потом я объясню почему.

Далее переключаюсь на вкладку "Limitations" и в поле "Выделять на этих сайтах" вношу строку "l.dm.am/Cabinet". Это нужно для того, чтобы указанная конструкция "[Персонаж мертв]", выделялась цветом только в профилях пользователей на этом ресурсе, а не на всех ресурсах подряд и не на других страницах этого ресурса.

Под спойлером не очень большое изображение.


Затем переключаюсь на вкладку "Advanced" и снимаю обе кавычки, которые там есть. И жмем кнопку "Сохранить".

Под спойлером не очень большое изображение.


После этого окно дополнения примет вот такой вид.

Под спойлером не очень большое изображение.


Итак, у нас есть один фильтр, который подсвечивает одно из нужных нам словосочетаний, а именно "[Персонаж мертв]". Нужно добавить еще один фильтр, для словосочетания "[Покинута]".

Нажимаю на кнопку в нижнем правом углу окошка, для того, чтобы добавить новый фильтр.

Под спойлером не очень большое изображение.


Под спойлером не очень большое изображение.


Я выбираю первую опцию. Я не хочу синхронизировать это между разными браузерами, на то есть причины личного характера. После этого окно принимает вот такой вид.

Под спойлером не очень большое изображение.


Я выбрал пункт "Локальный", по той причине, что у меня действительно будет локальный список. Затем жмем кнопку "Следующий". После этого открывается окошко вот такого вида.

Под спойлером не очень большое изображение.


Заполняю нужные поля.

Под спойлером не очень большое изображение.


Название списка - Leave.
Выбираю нужный мне цвет текста. В графе "Цвет выделения" уже выставлен цвет, для того, чтобы его снять, нужно сначала кликнуть по второму выбору цвета слева, там белый цвет, а затем кликнуть по крайнему крайнему левому варианту. Фактически, это позволяет выбрать палитру цвета, если кликнуть по полю чуть ниже, то откроется окно с выбором цвета. Но, если, если сделать так, как я указал - выбранный цвет сбрасывается. Тем самым, вы указываете, что вам не нужен "Цвет выделения". Да, не очень понятно, но вы пару раз потыкаете и поймете.

Точно так же вношу адрес ресурса в соответствующее поле "Выделять на этих сайтах" на вкладке "Limitations" и снимаю кавычки на чекбосах на вкладке "Advanced", после чего жму кнопку сохранить.

По факту, все уже готово, но я решил добавить еще один фильтр. Для выделения словосочетания "[Идет игра]". Все точно так же, добавляю новый фильтр, выбираю настройки, добавляю название "Game" и выбираю цвет для текста. В данном случае я воспользовался палитрой и выбрал цвет #339933, его можно скопировать и просто вставить в соответствующее поле. Этот цвет выбран не случайно, именно таким цветом выделяются новые модули в блоке "Набор игроков".

Под спойлером не очень большое изображение.


Точно так же прохожусь по остальным вкладкам и сохраняю фильтр. В итоге, у меня получаются три фильтра.

Под спойлером не очень большое изображение.


Тут я отмечу один момент, есть шанс, что вам понадобится перезагрузить браузер, чтобы фильтры работали нормально. Лучше сделать это сразу.

А теперь открываем профиль какого-нибудь пользователя ресурса, например мой и смотрим, что получилось.

Под спойлером очень большое изображение.


Здесь я отмечу второй момент. Если присмотреться, то можно видеть, что снизу и справа от цветных слов, есть тонкая линия, которая, как бы, охватывает выбранные слова. Как я понимаю, она очерчивает область, где находятся искомые слова. Она не убирается, по крайней мере, я не нашел как это сделать, но мне она особо и не мешает. Опять же, так как я получаю то, что мне нужно, я согласен мириться с этой тонкой линией.

Теперь мы вернемся к варианту, если выбрать цвет выделения. Я не буду расписывать это все пошагово, а просто покажу результат. Да, учитывайте, что в этом случае вам нужно будет выбрать цветом текста черный цвет или какой-нибудь контрастный, по отношению к цвету выделения. Я выбрал черный.

Под спойлером большое изображение.


Так намного нагляднее, но местами цвета наползают друг на друга, а так же на строчки которые над ними. Мне это не очень нравится. Поэтому, для себя, я выбрал вариант с цветными буквами, но без цветного выделения. Как будет лучше для вас, решайте сами, попробуйте, поэкспериментируйте, проверьте несколько цветов, как они сочетаются друг с другом и так далее.

В качестве итога этой заметки - попробуйте поставить это дополнение и посмотреть на профили пользователей, некоторые из них представляют очень интересную картину. И все это позволит взглянуть на ресурс немного по другом. Установка и настройка не займет много времени, максимум пять минут. А потом, если вы посчитаете, что это вам не нужно, вы просто удалите дополнение.

Вот и все на сегодня.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 26.06.2020 19:18 307

Заметка № 2029

И сегодня мы снова поговорим о всякой фигне, которая происходит на ресурсе. С учетом того, что всякая фигня тут происходит регулярно, выделять из общего потока что-то особенное довольно сложное и скучное занятие, но кое-что привлекло мое внимание.

Итак, вчера, 26.06.2020 года на ресурсе зарегистрировался очередной пользователь, причем с весьма "веселым" ником. Активные пользователи ресурса, как мне кажется, уже его видели, но я напомню.

Ссылка на профиль - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Скрин я снял буквально пять минут назад, около 16:40 по времени ресурса, точнее не скажу.
И обозначенный пользователь создает топик на "Общем" форуме, под названием "Half-life 2".

Под спойлером не очень большое изображение.


Если же мы откроем обозначенный топик, то увидим следующее.

Под спойлером не очень большое изображение.


И вот тут начинается самое веселое.
Модератор раздела закрыл топик с формулировкой о несогласованной рекламе, попутно дав ссылку на правила ресурса. Куда подевалось первое сообщение - непонятно, видимо оно было удалено, либо модератором, либо самим пользователем. Но нас интересует другое, если мы обратимся к этим самым правилам, то там, касательно несогласованной рекламы, указано следующее.

Под спойлером не очень большое изображение.


Отсюда возникает два вопроса.
Вопрос первый - почему пользователю не отсыпали красненьких циферок в профиль с последующим баном? Ведь, согласно утверждения модератора, который закрыл топик, в нем содержалась несогласованная реклама. Иными словами, у нас прекрасный пример того, как модератор ссылается на правила, но не выполняет то, что в этих самых правилах закреплено.

Вопрос второй - какого хрена обозначенный топик все еще висит на "Общем" форуме? Я уже писал про подобные ситуации, заметка №2575 (ссылка). Суть сводилась к простому посылу, что рекламные топики следует удалять или скрывать, ибо, даже закрытые топики все еще несут в себе ту самую функцию рекламы, любой пользователь может заглянуть в них и узнать что там написано. И, как реакция на ту заметку, были убраны несколько рекламных топиков о которых шла речь, я писал об этом в следующей заметке, № 1801, просто проскрольте чуть ниже.

Да, в рассматриваемой ситуации, пользователь заглянувший в топик ничего не увидит, т.к. заглавное сообщение топика было удалено. Но, в перечне топиков "Общего" форума видно, кто был автором топика и ничто не помешает пользователю перейти в профиль автора топика и задать ему вопрос лично. Т.е., даже в таком, порезанном виде, топик все еще выполняет рекламную функцию. Да, мы пока опустим тот факт, что обозначенный пользователь выглядит крайне специфично.

Казалось бы, об этом написано, это принято к сведению и все необходимые шаги были сделаны. И снова наступаем на те же грабли. Повторяю аналогию, которую приводил в прошлой заметке, посвященной рекламе.

Вы выгоняете из подъезда человека, который расклеивает рекламные объявления об услугах интимного характера, но оставляете нетронутыми объявления, которые он уже успел наклеить.

Причем, в данном случае, вы даже человека из подъезда не выгнали, т.е. бан не выдали и он продолжает веселиться в разных разделах форума. Возможно причина того, что пользователь не получил своих баллов, заключается в том, что топик не был совсем уж рекламным. Тогда, вполне закономерно, возникает следующий вопрос. С какой радости было закрывать топик с такой формулировкой? Если он не подходил под раздел - перебросить его в другой и все.

Вот и получается, что ситуация, вроде бы простая, но порождает огромное количество вопросов, в том числе о том, что на правила ресурса, кладут не только пользователи, но и модераторы тоже. И это нифига не смешно. Еще раз, что нужно сделать, если не понятно:

1. Выдать пользователю соответствующее количество баллов, за создание рекламного топика на форуме и отправить его в бан.
2. Удалить/скрыть топик в разделе форума "Общий".

Это так сложно? Мы же уже это проходили и все было нормально. А тут случился внезапный рецидив.

Ну и да, сам пользователь.
Ну, если это, конечно, не чей-нибудь бот, то вполне яркий пример новичков, которые нафиг тут не сдались. И да, в свете последних событий, которые шумели в новости на главной, я еще раз напомню свое предложение про игнорирование новых пользователей, которое высказывал в заметке № 4860 (ссылка). Возможно, после того, как вам поменяют отображение центральной колонки ресурса, вы посмотрите на это предложение уже по другому. А может и нет. Быть может вы стерпите и это. Проблема только в том, что это явно не последнее изменение и впереди вас ждет еще много веселого, быть может понадобится что-то более существенное, чтобы вы начали что-то предпринимать и у меня есть ощущение, что такие изменения не за горами, вот только, вполне может быть, что тогда будет уже слишком поздно.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 27.06.2020 17:18 308

Заметка № 7033

Так получилось, что ко мне обратились с определенными мыслями, по поводу возможных действий в нашей ситуации. При этом ссылались на мое предложение об игнорировании новичков, указывая на то, что есть и другой вариант противостояния, более простой и эффективный. Скажу честно, я довольно скептически отнесся к этим словам, но потом, обдумав и отметив в Чате указание на один из озвученных моментов, пришел к выводу, что это вполне возможный вариант. Особенно с учетом того, что мы оказались в такой ситуации, в которой нам терять особо нечего.

Предложение простое, причем его простота заключается именно в том, что ничего делать не нужно, вот вообще. Не нужно обращать внимание на новичков, писать им отказы, отклонять их персонажей, ничего такого, более того, ваши действия на ресурсе вообще не претерпят никаких изменений, вы все так же будете играть и/или водить здесь, пользоваться всеми функциями ресурса и все такое прочее.

Само же действие, точнее отсутствие оного действия, лежит в несколько иной плоскости, которая тесно связана с ресурсом и реальностью. И называется эта вещь - добровольные пожертвования. Суть же идеи заключается в том, чтобы просто прекратить делать эти самые пожертвования в счет ресурса, просто прекратить и не поддерживать ресурс финансово. Аргументация, по факту весьма простая. Вам не нравятся изменения на ресурсе, которые лишают вас удобного и привычного функционала, делая ресурс все менее и менее удобным, тогда вы просто перестаете отдавать свои деньги, потому что вы не хотите платить за то, что ваше пребывание на ресурсе становится все менее и менее удобным для вас.

Простая логика, как ни крути, и, вполне действенная. Задумайтесь над этим и, если эта мысль покажется вам здравой, донесите ее до своих знакомых по ресурсу, распространите эту мысль, быть может, это что-то изменит. Причем, как уже было указано, вам ничего не придется делать. Даже больше, у вас останутся ваши деньги, которые вы сможете потратить на что-нибудь другое. Причем, как мне кажется и, я думаю, что вы с этим согласитесь, такое противостояние, будет более чем заметным и, быть может, вполне эффективным.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 28.06.2020 16:31 309

Заметка № 1332

На фоне общего бреда, происходящего на ДМчике, почему бы не поностальгировать о том, как все было хорошо на Роле? Да, думаю, самое время для еще одной ностальгической статьи.

Я уже описывал тут свой опыт в хентайном модуле. Но помимо этого, на старом-добром Роле я поимел свой первый опыт с тем, что сейчас можно считать одним из бичей ДМчика - аниме-модули!

В те времена на Роле существовал мастер с солидным ником Смирнов. Это был монстр, сравнимый с Тучем здесь на ДМчике. Он делал огромные модули, населял их убедительными неписями, и вел он, наверное, штук двадцать модулей сразу. И когда я говорю вел - я имею в виду, что они не провисали. Везде давались посты, везде шел сюжет. Смирнов в одиночку создавал, наверное, процентов пять-десять активности всего сайта, особенно с учетом того, что он еще и играл в куче модулей.
Я уже писал раньше, в те времена мы только начинали думать о том, что такие штуки, как всякое аниме, можно запиливать прямо в модули. Это была новаторская идея, и Смирнов решился попробовать. Учитывая, что мы тогда были в хороших отношениях я, конечно же, записался. Особенно учитывая, о чем был модуль.

Все знают серию игр Final Fantasy. Традиционное неувядающей классикой считается 7-я часть, но я лично из тех, кому намного милее и ближе 8-я. Старый-добрый Баламб-гарден, ганблейды, Квистис с кнутом, финальный экзамен, который все выполняли не идеально, чтобы посмотреть на горячую учительницу за пулеметом. Для меня именно восьмерка стала эталоном jRPG. И Смирнов предлагал сыграть именно в такой сеттинг, в ролях кадетов SeeD академии.

Этот модуль получил номер 167 на Ролемансере, и назывался SeeD Garden. Любители восьмерки могут вспомнить, что садами там назывались такие военные академии, а SeeD - общее название этих войск.

Не я один заинтересовался происходящим. Всего записалось аж 15 игроков. Как я уже много раз упоминал, на Роле была система сокрытия реального имени игрока, так что мне пришлось изрядно постараться, чтобы составить полный список. Но, конечно же, я его составил.



Как видно по списку, некоторые персонажи были после переданы другим игрокам. Персонаж Рику, например - не по одному разу.

Завязка модуля предполагала, что мы уже какое-то время учимся в академии, и вскоре разобьемся на группы для специализированных курсов. Что внезапно открыло лютейший простор для пре-модульного творчества. Можно было договориться с другими о предысториях, решить, кто тебе нравится, а кто нет. Тогда мы с Ванталой еще дружили, так что мы организовали нашим персонажам здоровое соперничество. Плюс, я знал Gashek по другому модулю, и с её персонажем у нас были взаимные подколки и ввязывания в неприятности.
Мой персонаж был родом с острова, на котором не так уж давно был повально распространен каннибализм, что породило кучу шуток, крылатую фразу персонажа 'У нас уже двести лет никого не едят' и много веселых артов, о которых ниже.
Разумеется, были и такие персонажи, которые представляли собой классические 'крутомрачные' анимешные клише. Был и персонаж, который только-только перевелся в академию, и не наладил ни с кем никаких знакомств. Был Эвьен, которого играл Фуума, который уже тогда играл геев... всякое было, да.

Вообще, уже на стадии персонажа в здоровом аниме-модуле можно увидеть, кто как хочет играть. На фоне 'обычных' персонажей обязательно найдутся мрачные личности с двухметровыми мечами, можете в этом не сомневаться. И целый набор типажей девочек, он пацанок до принцесс. Нам повезло заиметь полный набор - аристократия разных стран, настоящий принц, тайные личности, дети простых кузнецов... Целый анимешный микс. И все вовсю общались и выдумывали истории персонажам, и предлагали совместные истории. Из-за этого, еще до начала, модуль казался активным и вовсю живым. И таки он был активным и вовсю живым.

Пожалуй, сразу стоит сказать - модуль не дошел до конца. Вряд ли у модуля вообще предполагался конец. Но он шел пару лет, и за это время мы успели отыграть дофига уроков, несколько боев, дуэли, социалки, даже бальную сцену. Да, потому что без нее игру по типу восьмерки было проводить просто нельзя.



Может показаться странным, что я радуюсь урокам и социалке в модуле. Но я уже говорил, что Смирнов наполнял свои модули очень выпуклыми неписями. К его чести, он пилил очень продуманных персонажей, но никогда не возникало ощущение, что эти персонажи стоят на первом месте, как это бывает у некоторых мастеров. Но нет, мир общался с нами посредством множества учителей и других представителей администрации академии, плюс неписей из числа учеников академии.

Что, кстати, напомнило мне - у нас были персонажи конкретно из восьмерки. Например, преподавательницей нашей группы была та самая Квистис. Правда, с другим именем. А представителями дисциплинарного комитета были Фуджин и Райджин. Им даже не меняли имен. И, кстати, мой персонаж каким-то образом влюбился в Фуджин. Я даже расписывал обоснование этому безумию. И мой персонаж довольно неуклюже пытался пригласить её на танец и свидание. За что получил по ребрам. Один из наиболее ностальгичных примеров моего отыгрыша со старых времен. Эх, были времена...

В дополнение к могучему мастерскому труду, Gashek рисовала мощные арты, как на тему всякой ерунды по мотивам обсужда модуля, так и просто душевные сценки на тему историй персонажей. Я сохранил себе большую часть этих рисунков, которыми и хочу поделиться. Под спойлером целая КУЧА рисунков с моими комментариями:



Круто, правда? Все это добавило еще дофига атмосферности происходящему. И, кстати, я не просто выкладываю картинки. По сохраненным названиям картинок я знаю другое имя художницы, и знаю её страницу на девиантарте. Так что, все желающие могут сходить и оценить её творчество, которые включает и часть из показанных тут картинок.

Ссылка на девиантарт-профиль: ссылка


Но. О главном. К чему я все это рассказываю? Скорее всего, к тому, что аниме модули на самом деле могут быть по-настоящему классные. И не заполненные похотливыми двухмерными девочками, а полные интересных персонажей и крутых приключений.
Но для этого надо как следует работать. И, конечно, не каждый мастер может в аниме модули. У нас, например, есть Рагамаффин, который, к сожалению, перестал водить, но мог делать аниме-модули с отличной атмосферой. Но и в дополнение к мастеру, игроки тоже должны вовсю стараться, создавать атмосферу, участвовать в развитии мира, придумывать и предлагать мастеру сюжеты...

Короче говоря, нет ничего плохого в самих аниме-модулях. Они, как и все аниме, бывают или диким проходняком, или шедеврами. Или какой-то эччи-похабщиной, да. К сожалению, нынче у нас чаще бывает эччи-похабщина, но я иногда вполне себе ожидаю хорошей анимешности в модулях. Чего и вам желаю.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 29.06.2020 15:48 310

Заметка № 3923

Некоторое время назад мы перевалили за отметку в три сотни заметок, о чем я уже упоминал здесь. И тогда я указывал на то, что у я так и не смог придумать какого-нибудь внятного вопроса, который можно было бы озвучить и попытаться получить на него ответ со стороны тех, кто читает сей бложег. Это было изложено в заметке № 6942 (ссылка)

Прошло не так и много времени и, после некоторых сообщений в чате, а так же нескольких других сообщений, я все же смог измыслить вопрос, который можно задать. Вопрос, по сути простой, правда, лично у меня на него нет ответа, собственно говоря, как раз это и является неплохим поводом для того, чтобы этот самый вопрос озвучить. Хотя, по правде сказать, это будет не один вопрос.

Итак, читали бложега, кто подписан на него или просто смотрит его через соответствующий блок со списком бложегов, если вас не затруднит, выскажите свое мнение по следующему поводу.

Как вы считаете, почему этот бложег "выстрелил" ? Как так получилось, что в результате всего этого на ресурсе появился отдельный тег для бложегов и отдельные правила для них, а так же пачка этих самых бложегов самой разной направленности. Что послужило причиной всего этого?

Как я отметил, я не знаю, почему все сложилось так, как оно есть сейчас, что послужило поводом для этого и вообще, кто виноват. Просто идея, почему-то, прижилась и стала тем, что вы наблюдаете. Вот, собственно говоря, об этом всем я и хотел бы услышать, точнее прочесть, ваше мнение. Мнение всех тех, кто читает этот бложег, вне зависимости от того, подписаны вы на него через механизм читателей или нет.

Ответы можете присылать мне в ЛС, либо писать в топике в разделе форума "Под столом" (ссылка), а чего он простаивает. Ответы присланные мне в ЛС я опубликую здесь, естественно с указанием авторства.

По срокам на высказывание мнений, давайте не будем отходить от обычных 3-х дней, от даты публикации этой заметки, точно так же, как было ранее.

Ну и поощрение, типа награды. Я не очень много могу предложить, кроме все того же варианта - собрать лист портретов персонажей на данном ресурсе, а так же gif-анимацию, подобные тем, что висят у меня в профиле, в разделе "Мои вторые лица".

Естественно, от пользователей потребуется предоставить мне все оригинальные изображения, которые были использованы в качестве портретов персонажей, чтобы я мог из них нарезать аватары, а потом собрать из них лист и анимированное изображение. При этом изображения должны быть обязательно пронумерованы, чтобы я знал, в каком порядке их следует располагать. Кроме этого может придется подобрать "заглушку", если таковая потребуется, но это уже детали, которые я согласую отдельно с каждым из пользователей.

Вот, собственно говоря, и все, что я хотел сказать сегодня.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 01.07.2020 09:56 311

Заметка № 5314

Итак, прошло три дня от предыдущей заметки, хотя уже и больше, и хотелось бы подвести какой-то итог. За эти три дня было получено 8 ответов, причем большая часть из них, а именно 7, были получены 01.07.2020, и 1 получен 03.07.2020. Из восьми ответов один был оставлен в топике в разделе форума "Под столом", остальные семь были отправлены через систему личных сообщений.

Хочу еще раз поблагодарить всех, кто потратил свое время и высказал свое мнение. Большое спасибо.

Как и обещал, вот все сообщения в хронологическом порядке.

Calavera (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


***

Reductorian (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


***

SolohinLex (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


***

GeneralD (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


***

Ищущий (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


***

Mosquito (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


***

Путник (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


***

Вилли (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


***

Я получил необходимую мне информацию, и еще раз хочу поблагодарить всех, кто высказал свои мысли. Как и было озвучено в предыдущей заметке, я соберу листы с портретами персонажей и анимированные изображения для ответивших, исключая тех, кто решил, что ему подобное без надобности. Детали обговорим уже более предметно с каждым по отдельности.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 05.07.2020 00:04 312

Заметка № 3797

А давайте сегодня поговорим еще об одной неотъемлемой части классический ролевых игр, тех самых, которые про то, как партия лоботрясов шляется по подземелью в поисках ценных вещей и всяческих интересных штук, попутно раздавая тумаки всем встречным обитателям этого самого подземелья. Проще говоря, одна из частей того, что называют Dungeon Crawl. Причем этот элемент является настолько же древним, как и сам тип ролевых игр, потому что появился одновременно с ним. Итак, речь сегодня пойдет о ловушках в подземельях.

Казалось бы, что может быть проще ловушки? Нажимная плита, которая проседает под ногой персонажа и вот уже все радостно вдыхают отравленный газ. Или дюжина отравленных дротиков вылетевших из неприметных трещин в стене, или просто глубокая яма с ржавыми пиками на дне, старательно прикрытая специальной плиткой, которая сломается, как только на нее наступят и персонаж провалится в яму. Все это классические элементы любого уважающего себя подземелья. Но, при всем этом, у этих элементов есть свои собственные нюансы, которые следует учитывать и о которых следует знать.

Для начала давайте немного систематизируем такое понятие, как ловушка. Что это такое? По большому счету, ловушка - это механизм или совокупность механизмов, срабатывающих при строго определенных условиях, целью которых является нанесение персонажам игроков определенного рода повреждений. Все просто. Но тут мы остановимся и разберем этот момент чуть подробнее.

Лично я разделяю все ловушки на три основные категории.

Категория первая.
Ловушки, которые выполняют функцию антуражности и поддерживают общий принцип игры связанной с исследованием подземелий. Что это значит? Это значит, что такие ловушки находятся в подземелье просто для того, чтобы показать, что они там есть, а так же для того, чтобы персонажи игроков могли использовать свои навыки по поиску и обезвреживанию оных ловушек, которые, чаще всего, не являются очень сложными и не наносят серьезного вреда персонажам. Они просто существуют для того, чтобы показать, что в этом подземелье есть ловушки.

Чаще всего такие ловушки встречаются в модулях рассчитанных на персонажей начальных уровней, хотя Мастеру следует помнить, что даже минимальный урон от нескольких ловушек полученный партией может серьезно повлиять на ее способность к дальнейшему продвижению по подземелью. Таких ловушек, обычно, не очень много, часто может использоваться принцип "старой ловушки". Т.е., некогда это была очень мощная ловушка с отравляющим газом, вдохнув который партия могла сразу же погибнуть, но, за прошедшие годы, газ основательно выветрился и теперь он не представляет большой угрозы, нанося всего 1-2 единицы повреждений.

Категория вторая.
Ловушки, которые призваны ослабить партию и затруднить ее продвижение по подземелью. Фактически, это вполне полноценные ловушки, особенностью которых является то, что они не убивают персонажей моментально, но ослабляют их, либо создают какие-либо помехи. Кроме этого, заставляют партию тратить свои ресурсы на ликвидацию последствий срабатывания таких ловушек, тем самым снижая шансы партии на успех и затрудняя продвижение вперед.

Классическим примером может быть какая-нибудь магическая ловушка, которая, при срабатывании, навешивает на партию существенные штрафы, сказывающиеся на эффективности персонажей в боевой ситуации. Причем такая ловушка может располагаться где-нибудь перед входом в помещение, где партию поджидает группа противников. Самый паршивый и, одновременно, вполне себе классический вариант, когда срабатывание такой ловушки остается партией незамеченным.

Партия шла по коридору, кто-то наступил на плитку с полузатертой руной и не заметил этого, но это вызвало срабатывание заранее заготовленного заклинания, навешивающего проклятие, в область действия которого попадает вся партия. Причем никаких видимых эффектов срабатывания такой ловушки нет. Мастер, тайно, бросает дайсы для определения того, смогли персонажи почувствовать что-то или нет. Если нет, то партия просто идет дальше и в следующей боевой стычке получает неприятный сюрприз.

Если же кто-то из партии ощущает негативное влияние проклятия, то, конечно же, Мастер сообщает партии об этом. И тут партии приходится остановиться и тратить время, а так же ресурсы, чтобы избавиться от последствий сработавшей ловушки. Например кто-то из персонажей кастеров может снять эффект проклятия, но это требует траты заклинаний, количество которых, понятное дело, ограничено.

Кроме описанного варианта такие ловушки могут быть комплексным механизмом и взаимодействовать с какими-то иными элементами подземелья. Например партия случайно активирует ловушку и попадает в облако дурно пахнущего газа. Выбравшись из области действия ловушки партия начинает судорожно пытаться понять, что это за газ. Совершаются броски и все такое, на что Мастер сообщает, что, по всей видимости, раньше это был отравляющий газ, но он выдохся и никакой угрозы партии не представляет, просто пахнет не очень приятно вот и все. Успокоенная партия идет дальше и, некоторое время спустя, попадает в помещение в котором обитают существа какого-то определенного вида, у которых запах того самого газа вызывает повышенную агрессию. И тут все зависит от того, избавились ли персонажи от запаха или нет. Если избавились, то существа не будут проявлять особой агрессивности, если только персонажи сами к ним не полезут, а вот если не избавились, тогда существа будут атаковать партию.

Такие ловушки весьма опасны для партий начального уровня, когда ресурсов и возможностей у персонажей не очень много. Причем, даже простые ловушки, которые наносят обычный урон, для партии начальных уровней, будут относиться к этой категории. Да, сработавшая ловушка снимает всего 1-2 hp, это не так и много, но может оказаться критичным в серьезной драке, которая может ждать партию за следующей дверью. И партии нужно тратить зелья лечения или заклинания, чтобы ликвидировать последствия, т.е. тратить свои ресурсы, которые, как мы прекрасно знаем, довольно ограничены. И когда партия доберется до финального босса, то у нее может не оказаться уже никаких запасов тех самых леченых зелий и заклинаний, что снижает шансы партии на выживание.

Категория третья.
Ловушки, которые, при срабатывании, сразу убивают персонажей или всю партию целиком. По факту, это самый старый и правильный тип ловушек. Подумайте сами, если вы являетесь хозяином какого-то мрачного подземелья и решаете поставить в нем ловушку, которая будет защищать ваше подземелье от непрошеных гостей, то вы предпочтете сделать такую ловушку максимально эффективной и смертельной, чтобы она, при срабатывании, сразу убивала вашего врага, а не наносила ему несколько царапин или отравляла его, потому как последствия таких воздействий, скорее всего, будут очень быстро устранены. Такие ловушки часто встречались в играх Гэри Гайгэкса, который стоял у истоков всего этого безобразия.

При этом получается определенный парадокс, что эффективность и смертельность оных ловушек, является существенным минусом для продолжения игры, особенно в нашем случае, игры через форум. Ну посудите сами, игроки потратили некоторое время на создание своих персонажей, утрясание деталей и прочее, а потом раз и вся партия гибнет в первом же помещении подземелья, провалившись в яму ловушку с отравленными кольями. И, как бы, все, модуль закончился, партия мертва. При игре в реале это еще как-то может нивелироваться тем, что игроки сразу могут генерить несколько персонажей про запас и, сразу после смерти всей партии, они начинают игру с нуля новой партией, естественно, при этом, внутри игры проходит какое-то время. В нашем случае, при игре через форум, такое встречается не очень часто, и смерть персонажа в самом начале модуля вполне может убить желание игрока играть дальше.

Кроме этого, Мастеру придется решать проблему того, что игроки уже будут знать, что вот в первой комнате, есть такая ловушка. Как вариант, ловушка, после "срабатывания", будет оставаться открытой, т.е. вторая партия персонажей, вошедшая в это же подземелье, вполне может посмотреть на трупы своих предшественников провалившихся в глубокую яму ловушку.

Вот три основные категории, которые выделяю я. Пойдем дальше.

Как еще можно классифицировать ловушки? Самый простой вариант, выделить механизм действия. При таком подходе почти все ловушки можно разделить на две большие группы, механические ловушки и магические.

Механические ловушки.
Все те ловушки, срабатывание которых происходит с использованием каких-либо механизмов. Нажимные плиты, растяжки, замаскированные рычаги, проваливающиеся плитки пола и все прочее. Все то, что несет в себе какое-то механическое действие, вызванное персонажами игроков. Спектр таких ловушек огромен и многогранен, более того, существуют целые сборники различных ловушек, с описанием принципов их работы и даже рисунками и схемами их устройства, некоторые из них выглядят довольно сложными и комплексными, причем многие из этих текстов очень старые и относятся еще ко второй редакции DnD, у меня у самого где-то в далеких каталогах валяется несколько сборников таких вещей, оставшихся у меня с тех давних времен, когда мы играли за столом. Я специально порылся там и выкопал оттуда вот такую веселую штуку, хотя она и не чисто механическая.

NAME: Double Vision
LOCATION TYPE: Chest
TRIGGER TYPE: mechanical
TRIGGER: failing to pick lock
EFFECT TYPE: mechanical/magical
EFFECT: A blade chops off a piece of the player's finger, teleporting it to a high-level mage's tower, where the mage will create a duplicate (clone) of the character.


Это еще простая вещь, а есть и более сложные, при этом я довольно скептически отношусь к подобному, по той простой причине, что мы играем текстом и у вас займет много времени детальное описание того, как сработала такая ловушка, при том, что результат будет такой же, как если бы на персонажа просто упал большой камень. С другой стороны, тут любят многословие и словоблудие, поэтому за такое вам вполне могут отсыпать плюсегов. Опять же, использование уже готовых элементов может упростить работу Мастера.

Особенностью механических ловушек выступает тот факт, что механизмы которые запускают ловушку скрыты где-то в стенах, потолке или полу, и что они, на самом деле представляют, никто не знает, потому как никто этих самых механизмов не видит. Да, скорее всего там какие-то хитроумные дварфийские пружины, цепи и шестеренки, но как это все работает, никто не имеет ни малейшего понятия.

Магические ловушки.
Фактически, это какие-то специфические заклинания, отложенного действия, срабатывающие в строго определенный момент времени и/или при соблюдении определенных условий. Спектр таких ловушек огромен, от простых огненных шаров, которые взрываются под ногами персонажей, до изощренных вещей, включающих в себя порталы на иные планы, прыжки во времени и полное перекраивание персонажей. Точно так же, существуют сборники и таких ловушек. Сюда же можно отнести проклятые предметы, которые сами по себе могут выступать в качестве ловушек.

Мне рассказывали об одной сессии, где один из персонажей партии нашел такой предмет, вроде бы это было кольцо, но могу ошибаться, ибо прошло уже очень много времени. И, когда предмет сработал, персонаж развалился на части. В буквальном смысле - ноги, руки, туловище и голова. Причем персонаж оставался живым, он не истекал кровью, не чувствовал никаких болезненных ощущений, просто теперь он состоял из нескольких частей, которые его сопартийцам пришлось нести с собой, т.к. перемещаться самостоятельно персонаж не мог. Естественно это вызывало существенные неудобства для партии, а такой персонаж, по факту, был обузой, ну и, понятно дело, что все действия персонажа сводились только к разговорам, т.к. больше ничего делать у него не получалось.

Естественно, эти два типа ловушек могут комбинироваться в любых вариантах и пропорциях. Например механическая ловушка, которая выстреливает дротиком или несколькими, но, при этом, каждый из дротиков несет в себе магическое заклинание, которое срабатывает при попадании на дротик крови и, например, снижает один из параметров персонажа на несколько пунктов. Вариантов множество. Кроме этого в сети есть генераторы ловушек, которые могут помочь вам в этом веселом деле усложнения жизни партии персонажей.

Например вот такой "ленивый" генератор ловушек - ссылка.

Тут я остановлюсь на одном моменте. Одни из моих любимых вариантов ловушек, является тот, когда ловушка маскируется под уже сработавшую ловушку.

Самый простой пример.
Партия находит вход в потайной коридор, причем вход обладает механизмом автоматического закрывания, пройдя по коридору партия оказывает в помещении, в котором видит открытый сундук, стоящий в углу, а в шаге от него дыру в полу. Внимательный осмотр помещения ничего не дает, никаких ловушек в поле зрения нет. Подойдя поближе персонажи могут видеть, что сундук пуст, при этом ранее он был закрыт на очень сложный и хитроумный замок, который был кем-то взломан, причем замок содержал в себе не менее хитроумную ловушку, например с ядовитой иглой, которая была обезврежена.

Подойдя к дыре в полу и заглянув в нее, партия видит глубокую яму, с ровными стенами, этакий колодец, на дне которой лежит истлевший скелет. Внимательно присмотревшись они могут заметить, что на полу, вокруг скелета, лежат несколько мешочков, один или несколько из которых порвались и наружу высыпались монеты или драгоценные камни, как вариант там же может лежать сверток, из которого будет торчать рукоять какого-то оружия, например меча.

Т.е., все просто, какой-то авантюрист ранее нашел тайный вход в это помещение, зашел сюда, вскрыл сундук, достал из него его содержимое, после чего провалился в яму ловушку, где и погиб, разбившись при падении с большой высоты, а так как вход в потайной коридор закрывается автоматически, то его тут никто не нашел. И тут включается геройская жадность. Скорее всего персонажи попробуют достать те вещи, которые лежат на дне ямы. И вот именно там их и будет ждать ловушка. Причем механизмов срабатывания может быть несколько, от простой нажимной плиты, которая сработает, как только кто-нибудь из персонажей спустится на самое дно ямы, либо как только со дна ямы будет поднят какой-то специфический предмет. Например тот самый сверток, их которого торчит рукоять меча. Например сверток лежит на маленькой нажимной плите и придавливает ее своим весом, как только он снят, плита поднимается и это активирует ловушку.

Какую именно ловушку? Это уже на выбор Мастера. Например струи огня бьющие из стен и превращающие низ этого "колодца" в печку. Либо в стенах, ближе к центру колодца открываются ниши из которых вниз начинает выливаться кислота или ссыпаться песок, или просто часть стен обрушивается вниз и заваливает колодец камнями. Вариантов множество.

При этом, следует понимать, что обнаружить такую ловушку, глядя вниз, с края колодца, практически невозможно, т.е. сложность обнаружения ее должна быть очень высокой. Но, если спуститься вниз, то, вполне может быть, что кто-нибудь что-то и заметит, но, скорее всего, это будет слишком поздно.

Минус таких ловушек в том, что вы, скорее всего, убьете персонажа, который в нее вляпается, а это может сказаться на всей партии и модуле вцелом. Кроме этого, использовать такую ловушку вам удастся всего один раз, дальше игроки будут обходить подобные вещи десятой дорогой.

Идем дальше.

Последнее, о чем я хотел бы поговорить, это о такой простой вещи, как расположение ловушек в подземелье. Это довольно специфический момент, который зависит от того, используете ли вы для игры карту или нет. Если карты нет, то все отдается на откуп вашему воображению, которое сглаживает некоторые нестыковки и прочие спорные элементы. Но, если Мастер решает использовать карту, тут могут вылезти некоторые проблемы.

Начнем с базовых положений.
Расположение ловушек в подземелье должно подчиняться простой логике и не ломать ее. Где могут располагаться обычные ловушки? Пол, потолок и стены. В подземелье эти элементы всегда есть в наличии вокруг персонажей. При этом следует помнить, что потолок на карте не обозначается, по вполне очевидным причинам.

Что касается пола и потолка, под уровнем подземелья и над ним можно спрятать практически все что угодно, благо там достаточно места. Даже если ваше подземелье насчитывает несколько уровней, то эти уровни, во-первых, могут располагаться на приличном расстоянии друг от друга, и в "промежутке" между ними можно спрятать кучу всяких механических ловушек, ям с шипами и резервуаров с кислотой, а во-вторых, уровни подземелья не обязательно располагаются строго друг над другом и могут быть смещены относительно самой верхней точки.

А вот со стенами получается сложнее.
Допустим вот простая карта коридора и помещений примыкающего к нему.

Под спойлером не очень большое изображение.


Пусть одна клетка будет стандартного размера 5х5 футов (1,5х1,5 метра). Так вот, при таком масштабе толщина стен на карте составляет примерно 15 сантиметров. И встроить в такую стену ловушку, которая будет выкидывать поперек коридора копье в метр длинной не получится. Оно физически не поместится в такой стене, по крайней мере там, где за стеной находятся другие помещения.

В верхней и нижней части карты видны места с породой, в которой вырублено подземелье. Вот как раз там можно спрятать такую ловушку.

Под спойлером не очень большое изображение.


Кроме этого на карте есть стены, которые расположены перпендикулярно коридору, вот в тех местах и можно ставить ловушки такого типа.

Под спойлером не очень большое изображение.


Проблема только в том, что эти места находятся "между" клеток по которым перемещаются персонажи, поэтому и тригер, который запустит такую ловушку должен находиться на стыке этих клеток и срабатывать в тот момент, когда персонаж движется, а не стоит на месте.

Естественно, достаточно просто сделать толстые стены, точнее толстую прослойку породы, и никаких из этих проблем не будет.

Под спойлером не очень большое изображение.


В таких стенах и породе Мастер может спрятать практически что угодно, но, с другой стороны, при таком подходе карта может казаться громоздкой.

При этом, есть иной вариант. Можно разместить полноценное копье и механизм, который запустит его в полет, в стене, но расположив его вдоль коридора, под небольшим углом.

Под спойлером не очень большое изображение.


При этом тригер, который запустит ловушку, должен находиться на приличном отдалении от того места, где располагается механизм запуска копья, которое будет выпущено вдоль коридора. Примерно как торпедный аппарат. В таком случае даже в тонкой стене можно спрятать довольно крупный предмет. Хотя это уже и выглядит не очень хорошо, но все же. Поэтому ловушки в полу и потолке, для таких карт, наиболее оптимальный вариант, но далеко не единственный. При некоторой фантазии и подгонке карты на ней можно спрятать самые разные вещи.

Опять же, возьмем все ту же стену, толщина которой около 15 сантиметров. Этого вполне достаточно для того, чтобы спрятать в ней небольшие пружинные механизмы, выстреливающие крохотными, скажем в 5 сантиметров, иглами, измазанными ядом. Да, попасть одной такой иглой в цель - довольно проблематично, но игл может быть много, скажем несколько десятков и тогда такой механизм будет предствлять вполне серьезную угрозу.

Понятное дело, что различные магические ловушки, которые выполнены, скажем, в виде рун нанесенных на стену, пол или потолок, можно разместить где угодно, это не требует много места. Другой вопрос в том, что подобные вещи не должны быть заметными. Впрочем, как только партия вляпается хотя бы в одну ловушку, то все дальнешее перемещение по подземелью будет сопровождаться постоянными заявками на поиск этих самых ловушек, в купе с бросанием перед собой разных предметов, с целью активации возможных ловушек, которые оказались незамеченными при неудачном поиске.

Вот и все на сегодня.
Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 05.07.2020 21:48 313

Заметка № 1255

На ночь глядя, скажем так, короткая и совершенно бесполезная заметка об очередной забавной фигне, которая происходит на ресурсе. Не то, чтобы это заслуживало действительно внимания, как что-то важное, но почему бы и нет? Вещи подобные этой, не такая редкость, кое-что подобное я уже показывал ранее, но всякий раз находя такие вот вещи, задумываешься о том, как такое может быть вообще. Опять же, это поддержит иллюзию того, что бложег регулярно обновляется.

Итак, 25.06.2020 года, в 21:45, на форуме был создан топик "Хоумбрю Архетип для плута" (ссылка). Ниже я приведу скрин первых трех сообщений топика, для закрепления и подтверждения информации о дате и времени, нам это понадобится чуть позже. Причем, изначально, обозначенный топик был создан в ином разделе форума, а позже был перенесен в раздел "Игровые системы", где сейчас и находится.

Под спойлером большое изображение.


Автором обозначенного топика был пользователь под ником Fehit (ссылка), это можно видеть на скрине. А вот еще один скрин, из профиля данного пользователя.

Под спойлером не очень большое изображение.


Как вы можете видеть, дата регистрации пользователя то самое 25.06.2020 года, именно тот день, когда и был создан топик о котором речь шла выше. Но, если мы посмотрим в этот профиль или его скрин, чуть повнимательнее, то заметим, что датой последнего визита пользователя является все то же 25.06.2020 года, причем зафиксированное время последнего визита - 23:02.

Еще раз.
Дата и время создания топика 25.06.2020 года, 21:45. Плюс еще редактирование в 21:47.
Дата и время последнего визита автора топика - 25.06.2020 года, 23:02.

А теперь вернемся к скрину, и посмотрим на время второго и третьего сообщений, оставленных в нем пользователями ресурса. Мы можем увидеть, что второе сообщение в нем датировано 25.06.2020, 22:02. А третье - 25.06.2020, 23:52.

Что получается - новый пользователь пришел на ресурс, создал топик и пропал нафиг. Причем, максимум, что он успел увидеть, это один ответ на свое сообщение. Можно, конечно, предположить, что оный пользователь внимательнейшим образом просматривает ответы в своем топике, будучи незалогиненым на ресурс, но мне кажется, что шанс подобного варианта развития событий крайне незначительный. И вы еще спрашиваете, почему я ненавижу новичков. Вот, вполне достаточный пример. Что движет такими пользователями? Зачем они так поступают? Вопросы без ответов.

Хорошо еще, что тема топика оказалась достаточно к месту и, не смотря на тот факт, что автор топика свалил в туман и не вернулся, топик вполне себе активно булькает и без его участия, на данный момент там уже набежало целых 26 сообщений.

Вот такие вот дела.
Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 10.07.2020 23:03 314

Заметка № 1057

И нет, тут не будет того, о чем вы подумали. Я, внезапно, понял, что давно тут не было простых заметок с простыми картами подземелий. Поэтому будем наверстывать и в этот раз здесь будет как раз именно такая заметка, в которой будет просто карта очередного подземелья, собранная на быструю руку, просто чтобы она тут была. Карта подземелья, она никогда лишней не будет, это вам скажет любой опытный приключенец.

Под спойлером очень большое изображение.


И да, пустые места на карте оставлены с умыслом, в расчете на то, что, при необходимости, на карту можно будет добавить еще некоторое количество помещений разного плана, а так же коридоров между ними.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 12.07.2020 21:40 315

Заметка № 9880

Сегодня, пожалуй, будет еще одна коротенькая заметка, да, все так же для поддержания иллюзии того, что этот бложег обновляется более или менее регулярно. Но, теме не менее, пропустить такой факт и ничего не сказать по этому поводу, было бы неправильным. Ну, естественно, на мой взгляд.

Итак, правила ресурса были приведены в относительный порядок, с чем вас всех и хочу поздравить. На это понадобилось более года. Если вы не помните, то обновленная версия правил была представлена 1 апреля 2019 года, потом я еще писал несколько заметок, раз за разом пиная на то, что правила так и не были дописаны. И вот, свершилось.

На самом деле, без всяких придирок и сарказма, это более чем положительный момент, поэтому - большое спасибо всем тем, кто принимал участие к приведению оных правил к нормальному состоянию. Остается теперь только сделать так, чтобы все пользователи, особенно новые, прочли и поняли эти самые правила, увы, это задача весьма и весьма сложна, и, как мне кажется, практически не имеет нормального решения, которое можно было бы использовать в нашей ситуации. Кроме принудительного ограничения возможностей пользователя, до тех пор, пока он не подтвердит модератору, самолично, что правила были прочитаны. Причем я отмечаю тот факт, что именно "прочитаны", а не "прочитаны и поняты".

Да, при регистрации следует поставить кавычку в специальном чекбоксе, подтверждая, что пользователь ознакомился с правилами, примерно как с прочтением лицензионного соглашения, при установке ПО. Но, скажите честно, вы хоть раз читали лицензионное соглашение? Вот и с новыми пользователями, в разрезе правил, у нас дела обстоят примерно так же, они их начинают читать, в лучшем случае, когда им прилетает немного красненьких циферок. Пример этого - пачка забаненных "лишних" профилей. При том, что в правилах есть пункт о запрете подобного, а так же описывается несколько механизмов связи с администрацией, в случае невозможности залогиниться на ресурс. Но, как и всегда, никто ничего не читает.

И пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 14.07.2020 14:42 316

Заметка № 5780

А вот теперь мы об этом таки поговорим. Исключительно с моей точки зрения, которая, совершенно не обязательно может быть правильной. Да.

Ситуация, которая сложилась, точнее ее определенные последствия, лично для меня говорят о том, что ресурс еще вполне себе жив и шевелится. Да, странное утверждение. Но я его разверну. Уже неоднократно на ресурс притаскивали всякую фигню из реального мира, проецируя мировые события на модули, это было, есть и, увы, еще будет неоднократно, так уж устроены люди. И всякий раз на подобные попытки возникала вполне определенная реакция со стороны пользователей. Иногда яркая, иногда не очень.

Вот то, что мы видели, лично я расцениваю, как защитную реакцию ресурса на внешний раздражитель. Как я уже указал, такое было неоднократно, когда на модули пытались натянуть свои политические взгляды, какие-то посылы, призывы и прочее, а так же пытались весело пошутить. Вспомните особняк с отвоеванным камином. И никогда ничем положительным это не заканчивалось. Разница была лишь в том, на сколько серьезно и сильно срабатывала эта самая защитная реакция, а это, в свою очередь, зависело от того, на сколько открыто были высказаны те или иные идеи, притащенные сюда из реального мира. В ряде случаев такие модули выжигали мгновенно, когда вся эта муть буквально сочилась из каждой фразы, каждого слова, каждого символа. Иногда это существовало некоторое время, пока на это не обращали особого внимания, но итог был одинаков, в большинстве случаев.

Та реакция, которую мы могли видеть в этот раз, не уникальна и механизм реализации тоже не уникален. Все это уже было. Причем я отмечу отдельно тот факт, что то, что послужило причиной, для меня кажется крайне специфическим и, на мой взгляд, вполне детально и осознанно подготовленным, с более чем полным пониманием того, какие последствия это может вызвать. Более того, созданным именно для этой цели. Это примерно, как бросить снежок на заснеженный склон горы, чтобы потом наблюдать за сходом лавины. А на все вопросы и упреки отвечать, что ничего такого особенного, ведь это был просто маленький снежок, а все то, что произошло далее, не имеет к вам никакого отношения. Просто вымышленные события, просто фантазия, просто слова. Просто хочется поиграть. Правда?

Так вот, именно в таких вот случаях, чаще всего и срабатывает тот самый защитный механизм. Причем срабатывает он довольно специфическим способом, когда в дело включается тот самый Рейтинг, который у нас призван нести функцию "поглаживаний" и "похлопываний по плечу". Но вот в такой ситуации механизм переключается в боевой режим и его начинают использовать для ведения военных действий. Причем происходит это спонтанно. Вроде бы все, как обычно, а потом хрясь и у нас уже окопы, минные поля и стратегический бомбардировщик, с открытым бомболюком, заходит на цель.

И то, в каком виде это делается, тоже не ново. Человечество использует подобные приемы уже достаточно давно, в этом нет ничего странного, необычного или удивительного. Более того, я бы удивился, если бы, внезапно, оказалось, что это уже вышло из моды и не используется. Ирония и черный юмор работают на этом поприще уже несколько веков и не собираются уходить со своих мест, ибо они все еще востребованы. И будут востребованы.

И я не могу сказать, что все это плохо, ровно как и не могу сказать, что все это хорошо. Это просто обыденно, о чем я и сказал в начале. Это часть нашего ресурса, часть нашего Сообщества, которое никогда не было и, я надеюсь, никогда не будет дружелюбно настроенным к тем, кто пытается притащить сюда всю ту грязь и муть из реального мира, особенно если это делается с какой-то определенной целью, либо для развлечения. По той простой причине, что этого здесь не нужно. И вот в такие моменты, когда разные пользователи, внезапно объединяются, с вполне конкретной целью и срабатывает защитный механизм, это более чем в достаточной мере показывает, что ресурс все еще жив. И у него есть зубы, клыки, саперная лопатка и пара шашек динамита. И он умеет этим всем пользоваться.

Ресурс вне политики, ресурс вне каких-то современных тенденций, различных взглядов на текущие мировые события и всего прочего. Ресурс про форумные ролевые игры, он не трибуна для высказывания своих идей и продвижения их куда-либо. И особенно он не место, для того, чтобы бросить снежок на склон горы и посмотреть, что будет. Мы это все уже проходили, неоднократно. И мы все еще здесь, и никуда отсюда не делись.

И дело не в том, что мы плохие, злобные и нетерпимые. По отдельности каждый из нас вполне себе может быть сколь угодно дружелюбным, терпеливым, внимательным и отзывчивым. Терпеливо объяснять, доносить свои мысли, приводить аргументы. Но, когда происходит что-то, что пытается вывести ресурс из равновесия или просто забросить сюда что-то специфическое, и посмотреть на реакцию, в такие моменты на первое место выходит то самое Сообщество, с саперной лопаткой, которое просто действует, стараясь быть максимально эффективным.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 15.07.2020 10:36 317

Заметка № 3782

Сегодня, не смотря на всякие специфические вещи, которые происходят на ресурсе, мы снова будем говорить об одном из аспектов ролевых игр. В этот раз заметка будет, можно даже сказать, по заявкам от читателей. В частности, на основе сообщения номер 59 (ссылка), оставленного Эльфанией (ссылка) в топике посвященному этому самому бложегу. Вот это сообщение, кому лень ходить по ссылке.

Под спойлером не очень большое изображение.


Итак, тайники, потайные двери и тайные комнаты.

На самом деле тайники, очень часто, являются приложением к ловушкам, о которых речь шла не так давно. Точнее наоборот, ловушки являются приложением к тайникам, но это уже не столь важные детали. Причем, тут можно отметить некое сходство между двумя этими "предметами". И тайники, и ловушки, являются скрытыми объектами, обнаружение которых требует от персонажей каких-то определенных действий и вполне определенных заявок, обозначающих поиск этих самых объектов. И, зачастую, наличия специфических навыков, которые позволяют выполнять оные действия более эффективно.

Тут мы сделаем небольшую паузу и вернемся обратно к теме ловушек. В прошлый раз я забыл указать на один интересный момент, поэтому укажу его сейчас. Все дело в том, что изначально для противодействия ловушкам в эти самые ролевые игры был введен специальный класс, который так и остался. Речь идет о воре. Изначально, основной функцией персонажа вора как раз и был поиск, обнаружение и обезвреживание ловушек, это было его профессиональным навыком и, собственно говоря, именно для этого и был введен данный класс персонажа, потому как остальные персонажи, которые представляли собой либо силовых персонажей первой линии, а именно различных вариантов воинов, либо же персонажей, способных к колдовству и магии, проще сказать, различных кастеров и заклинателей. И никто из них не обладал способностями к поиску ловушек и их обезвреживанию. Да, у заклинателей, если я не ошибаюсь, были заклинания, способные обнаружить ловушки, но как я уже указывал ранее, в заметке про ловушки, в условиях ограниченных ресурсов, тратить свои силы на такие заклинания было бы просто нецелесообразным. И, как результат решения проблемы, появился класс вора, либо плута. Персонажа, который умел искать ловушки, обезвреживать их, открывать замки и тащить все, что плохо лежит. И с тех пор этот тип персонажа является одним из классической партийной четверки приключенцев - воин, клирик, маг и вор.

Так вот, возвращаясь к тематике тайников, точно так же как и с ловушками, такой персонаж, как вор является тем самым персонажем, который специально создан для выполнения такого рода работы. Хотя здесь следует все же указать на тот факт, что тайники, при определенных обстоятельствах, вполне способны обнаружить персонажи любых классов, просто так сложилось исторически, что мы подразумеваем вора, как более опытного персонажа, в плане решения таких проблем.

Для начала поговорим о тайниках в подземельях.

Что же такое тайник? Если по простому, то это какое-то укромное место, хорошо замаскированное и скрытое от любопытных глаз, в котором спрятан какой-то ценный предмет или предметы. Я могу выделить несколько типичных вариантов тайников, которые встречаются на пути у партии приключенцев, классифицировать их как-либо довольно сложно, но я попробую, тем более, что это будет в некотором роде схоже с классификацией ловушек.

Вспомогательные тайники.
Обычно это какие-то мелкие и незначительные тайники, которые даже тяжело назвать такими. Быть может это просто куча мусора в углу комнаты, в которой персонажи находят мешочек с несколькими золотыми монетами, или склянку лечебного зелья. При помощи таких тайников Мастер может поддерживать партию и оказывать ей незначительную помощь, если персонажи оказываются в очень сложном положении, правда, зачастую, выглядит это не очень хорошо. А когда партия понимает этот принцип, то вполне может сеть на шею Мастеру. И тут игрокам следует понимать, что удачный бросок на поиск тайника, вовсе не обозначает, что такой тайник есть в помещении.

Такие тайники не наносятся на карту, под них не выделяется отдельные помещения и прочее, просто при очередной заявке, Мастер сообщает, что один из персонажей обратил внимание на ту самую кучу мусора, заприметив в ней что-то интересное. Или заметил, что один камень в стене немного отличается по цвету от прочих и, при более внимательном рассмотрении, оказалось что этот самый камень можно вынуть, а в небольшой нише за ним находится какой-то предмет.

Да, как и в случае с ловушками, если Мастер использует карту, то он должен сопоставлять размеры тайника в стене, с толщиной стен изображенных на карте, чтобы не получилось, что в стене толщиной в 50 сантиметров, внезапно прячется сундук размером 1х1х1 метр.

И вот на этом моменте, следует задуматься о том, кто и с какой целью создал тайник. Вот предположим, вы какой-нибудь мрачный колдун, который живет в не менее мрачном подземелье. Зачем вам делать тайник в котором вы будете прятать что-то, что может помочь тем, кто придет к вам в качестве непрошеного гостя? Правильно, незачем. Но кто же тогда делает тайники со всякими мелкими, вспомогательными вещами? Их вполне могут делать разумные обитатели подземелья, которые находятся на службе главного злыдня и владельца этого самого подземелья. Например какой-нибудь гоблин может спрятать мешочек с несколькими монетами в щели в стене, не захотев делиться со своими товарищами по оружию.

Тайники с наградой.
Довольно специфическая вещь на самом деле. Такой тайник персонажи "находят" после победы над каким-то противником. Причем тут следует отметить, что чаще всего такой противник является каким-нибудь монстром, у которого ничего не найдется в карманах, ибо у него этих самых карманов просто нет, как и личных вещей.

В одном из модулей, в котором я играл, Мастер таким образом выдавал награду партии за убийство противников. На сколько я помню, мы сражались с какой-то огромной змеей или чем-то подобным, на центральной площади заброшенного поселка, и после того, как противник был уничтожен, то Мастер указал, что во время драки змея ударила хвостом по стенке колодца, который располагался на этой самой площади, и выворотила несколько камней, а вместе с ними небольшой мешочек с ценностями, который, наверно, кто-то из жителей этого поселка припрятал там ранее. Правда я уже не помню, были там самоцветы или просто золотые монеты, но это не столь важно. Принцип вы поняли.

При зачистке подземелий от всяких монстров и нежити, вполне может использоваться тот же принцип. Основной момент тут указывает на то, что после того, как персонажи уничтожили противника, они обнаруживают в помещении какой-то тайник, содержимое которого является наградой для них. Тут следует отметить, что при таком подходе игроки не делают никаких заявок на поиск тайников, просто таким вот образом Мастер выдает награду за удачный энкаунтер. В этом случае, точно так же, требуется учитывать местность и строение карты, если таковая имеется.

Но тут, точно так же, иногда следует задумываться о том, кто и с какой целью спрятал ценности в этом, определенном месте. Самый простой выход для Мастера, это указывать, что найденные ценности, по всей видимости, пролежали в тайнике очень много времени, и вполне может быть, были спрятаны еще до того, как в этих местах появились всякие злобные существа.

Отличительной чертой приведенных типов тайников является тот факт, что для них не требуется какое-то определенное, выделенное и заранее спланированное место на карте, если таковая вообще имеется. А вот для следующих вариантов, такой подход является необходимым.

Сюжетные тайники.
Исходя из названия, вы уже понимаете, что такими тайниками являются те, которые партия находит по мере продвижения по сюжету модуля, если таковой вообще имеется. Так же, под "сюжетом" можно понимать продвижение партии по подземелью, от одного помещения к другому. В определенном смысле, это такие же тайники с наградой, как я описывал в предыдущем пункте. С той лишь разницей, что обнаружение такого тайника является одним из ключевых моментов модуля, а может и вообще самой целью модуля.

И подобные тайники можно разделить на два типа.

Тип первый - тайники которые партия найдет в любом случае.
Например, после победы над противником персонажи находят не сам тайник, а указание на его расположение в каком-то из помещений подземелья, куда еще нужно добраться. Допустим, это место находится в самой последней комнате подземелья, куда партии предстоит дойти, попутно вычищая все остальные помещения.

Тип второй - тайники, которые партия найдет только при выполнении каких-то определенных условий.
Точно так же, партия знает или узнает каким-то образом, что где-то в подземелье есть тайник, но чтобы добраться до него, нужно повернуть рычаг в одной комнате, сдвинуть сундук в другой, постучать по стене в третьей и так далее, и тому подобное. При этом, вполне может быть, что точно расположение тайника остается неизвестным, и партии придется его еще искать.

Как вы уже понимаете, такие тайники являются более сложными и комплексными, и Мастер, планируя игру и собирая под нее карту, заранее подбирает место для расположения таких вещей.

Сокровищница.
Да, то самое место, где главный злодей прячет свои ценности. Такие тайники, обычно, располагаются поближе к месту обитания того самого главного злодея, рядом с его рабочим кабинетом, лабораторией, тронным залом или жилыми помещениями. Согласитесь, что глупо прятать сундук с золотыми моментами в помещении, которое находится рядом со входом в подземелье.

При этом, таких тайников вполне может быть несколько, выражение "не храните все яйца в одной корзине", является более чем уместным в этом случае, но, опять же, Мастеру следует продумывать расположение таких тайников с учетом окружающих помещений. Располагать вход в тайник, в помещении, где проживают какие-нибудь туповатые ящерики, выполняющие функцию пушечного мяса, на пути партии приключенцев, никто не будет. А вот если в помещении обитает какой-нибудь очень серьезный противник, который может представлять серьезную угрозу для партии, но, при этом, будет лояльным к главному злодею, то он вполне может сойти за стража тайника.

Другим вариантом можно рассматривать расположение тайников рядом с помещениями, где обитают первые помощники главного злодея, его эмиссары, лейтенанты, правые руки и прочие части тела. В определенном смысле это вполне логично, если такие персонажи выполняют поручения главного злодея, то у них должна быть в распоряжении некоторая сумма средств, для выполнения поставленных задач. Ну не бегать же им каждый раз в центральную сокровищницу за деньгами.

И последний вариант тайников, который я укажу. Тайники, которые есть, просто потому, что Мастер решил нанести их на карту именно в этом месте.
Да, крайне специфический вариант, который, чаще всего, вообще никак не обосновывается, кроме как пожеланиями Мастера и свободным местом на карте. Да, наличие карты, которую собирает Мастер, является здесь ключевым моментом.

Когда я учился делать свои первые карты, то очень часто втыкивал всяческие тайные ниши и комнаты в разных местах карты, просто исходя из принципа: "А почему нет?". Нельзя сказать что это плохой вариант. Опять же, если проявить немного фантазии и подвести некоторую базу, то обосновать можно все что угодно. Например, когда-то давно существовало подземелье, в котором обосновался древний маг, потом произошло землетрясение, вызванное неудачным магическим экспериментом и подземелье существенно пострадало, многие проходы обрушились, уровни сместились и все такое прочее. Спустя многие годы в этих местах обосновались уже совсем другие обитатели, разобраться с которыми и пришли персонажи, и, по мере продвижения по подземелью партия натыкается на те самые, старые тайники, оставшиеся еще от предыдущего хозяина, когда подземелье имело совсем другую конфигурацию. Да, притянуто за длинные эльфийские уши, но мы уже давно привыкли закрывать глаза на такие нестыковки.

С тайниками в подземельях разобрались. Теперь немного о других тайниках.
Не смотря на тот факт, что ролевые игры выросли именно из блуждания партии лоботрясов по подземельям, на данный момент эти самые лоботрясы шляются не только по подземельям, но и по другим, совершенно разным местам. И количество потенциальных мест для тайников - более чем огромно.

Редкий дом богатого человека обойдется без сейфа спрятанного за картиной. Является ли это тайником? Более чем. Лагерь бандитов в лесу. Схрон в дупле большого дерева, где главарь банды хранит особо ценные вещи. Тайник? Более чем. Пиратская шхуна, капитан которой хранит под половицей своей каюты сундучок с драгоценностями на всякий, непредвиденный случай. Тайник? Еще бы. Вариантов огромное количество и Мастер может впихнуть такие тайники куда угодно, и они, точно так же, могут быть сюжетными или просто вспомогательными. Но, в любом случае, чем серьезней тайник, тем более внушительное обоснование его существования и размещения должно быть приведено Мастером.

Теперь поговорим о тайных комнатах, коридорах и скрытых проходах.
Это уже, пришло в ролевые игры из реальной жизни, всякие потайные проходы, скрытые от посторонних тайные комнаты и все такое прочее, создавалось людьми на протяжении многих лет и перекочевало в ролевые игры практически с теми же самыми функциями.

Для начала рассмотрим самое простое - коридоры и тайные проходы.
Их наличие обусловлено необходимостью скрытного перемещения между разными частями подземелья. Самый простой вариант, это тайный коридор, который ведет из логова главного злодея куда-нибудь наружу. Путь для отступления, на тот случай, когда дела пойдут совсем плохо. Другой пример - тайный проход между помещениями, где обитают защитники подземелья, чтобы в случае необходимости можно было получить подкрепление и запинать наглых приключенцев.

Иным вариантом являются скрытые коридоры, которые позволяют миновать опасные участки подземелья. Просто потому, что не будет главный злодей каждый раз пробираться через кучу комнат с ловушками и монстрами, рискуя своей шкурой. Партия, обнаружив такие коридоры, может миновать особо опасные участки и выйти в той части подземелья, где о их приближении еще не слышали, тем самым застав противников врасплох.

На самом деле, тут нет ничего особо сложного и требующего тщательного объяснения, но раз я уже взялся писать все это, то почему нет?
Идем дальше.

Тайные комнаты.
Этот момент пересекается с тайниками, особенно с теми самыми тайниками, где хранятся самые ценные вещи. Но вовсе не обязательно. Например, лаборатория некроманта может находится как раз в такой тайной комнате, отделенной от всего остального помещения подземелья толстым слоем породы. Либо тайной комнатой может оказаться помещение, где главный злодей будет удерживать в пентаграмме призванного демона. Вариантов множество. Ценные вещи, опасные вещи, ценные существа, заложники, пленники и прочее, все это может быть скрыто в специальных помещениях, доступ к которых является существенно затрудненным, а то и вовсе невозможным для непосвященных особ.

С этим тоже все понятно.

Ну и понятное дело, куча разных вариантов того, как эти самые тайные проходы в тайные комнаты открываются и закрываются. Особые нажимные плиты, рычаги, скрытые в держателях факелов, магические замки, открываемые по специальному слову и все такое прочее. Точно так же, как и в случае с ловушками, все это может быть либо механическими устройствами, либо магическими, либо комбинированными, которые включают в себя и то, и другое.

Возвращаясь к теме карт и размещения всего этого на них.
Мастеру, который собирает карту для партии, следует размещать все эти помещения и тайные проходы, исходя из того, как он будет представлять карту партии. Если игроки имеют возможность сразу увидеть всю карту, то пустые места сразу привлекут их внимание, и усиленные попытки искать всякие тайные проходы в помещениях, которые находятся рядом с пустыми местами на карте, будет тем самым метагеймом. Правда, тут следует учитывать тот момент, видят ли персонажи карту подземелья, точно так же, как ее видят игроки.

Если персонажам в руки попадает карта подземелья, то нет ничего особо страшного в том, что они, зная о расположении помещений, будут искать скрытые проходы в определенных частях подземелья, руководствуясь картой, которой они располагают. А вот если такой карты у персонажей нет, но игроки видят карту, по которой их персонажи перемещаются, то это уже и будет тот самый перенос знаний игроков, на знания персонажей. Звучит несколько запутанно, но ладно. Надеюсь, вы поймете.

Если в случае с ловушками у Мастера есть выбор мест их размещения, включающий в себя пол, стены и потолок, то в случае с тайниками и тайными помещениями, Мастер, в большинстве случаев, ограничен стенами и полом. Ну, никто не будет делать тайник в потолке. Тайники в стенах, полу, это все понятно и не очень сложно, главное учитывать толщину стен на карте, про это я уже говорил.

А вот с тайными комнатами и тайными переходами, все может быть чуть интереснее. Кроме обычного расположения тайных помещений на той же "плоскости карты", что и все прочие помещения, Мастер вполне может размещать такие помещения на других уровнях подземелья. Под какой-то из плит пола вполне может обнаружиться узкая лестница, которая может привести партию на какой-нибудь промежуточный уровень, у которого будет своя собственная карта и вычислить его расположение по пустым местам на карте основного уровня просто не получится, потому что он находится ниже.

Другим вариантом, являются магические порталы, которые могут связывать между собой самые разные помещения, располагающиеся как на одном, так и на совершенно разных уровнях подземелья. Причем такие порталы не занимают много места и вполне могут открываться практически в любой точке помещения и вести они могут куда угодно. И, даже если партия точно знает, что вот на этой карте, в этой части, где есть пустое место, находится специальная тайная комната, то поиски тайных проходов к ней ничего не дадут, потому что их просто нет, а для открытия портала, пусть даже партия и найдет место, где он открывается, нужны специальные слова, жесты или просто камень активации. Т.е., что-то специфическое, что надо найти и понять, как этим пользоваться. А это уже, немного другое, чем просто поиск потайных рычагов и нажимных плит.

Когда-то давно, когда мы играли в реале, Мастер использовал "комнату телепорт". По факту, это была небольшая комната, в которой был пьедестал, с табличкой, на которой были вырезаны магические руны, актировавшиеся прикосновением. В помещение вела всего одна дверь, которую нужно было закрыть, перед активацией рун, иначе руны не срабатывали. После нажатия рун, в определенном порядке, ничего не происходило, но, когда персонажи открывали дверь, через которую они вошли в это помещение, оказывалось, что там находится уже совсем другой коридор, а не тот, по которому они шли ранее. После активации рун все, кто находился в помещении, перемещались в точно такую же комнату, которая находилась в другом месте, причем перемещение не сопровождалось никакими эффектами. Просто и достаточно эффективно.

Вот и все, что я хотел на сегодня рассказать.
Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 18.07.2020 23:06 318

Заметка № 2974

Я уже неоднократно говорил о том, что я наблюдаю за ресурсом и некоторыми отдельными процессами, которые на нем происходят. Особого смысла они не несут, но представляют определенный интерес, скажем так, чисто статистический, да и просто, чисто из любопытства.

Итак, после событий, связанных с улучшением дизайна ресурса, один из пользователей решил приостановить свою активность на ресурсе. Речь идет о пользователе Random Encounter (ссылка). Далее будут просто два скрина, объединенные в один. Левый скрин снят 13.07.2020 года, а правый сегодня, 20.07.2020 года.

Под спойлером очень большое изображение.


На момент снятия первого скрина часть модулей уже была закрыта по простою, но, даже при таком виде, эффект более чем очевиден. И да, оставшиеся модули, в большинстве своем, тоже получили предупреждения о закрытии, либо получат их в ближайшие дни, правда некоторые из них были "продлены" сообщениями игроков.

То, о чем ряд пользователей говорил во время длительных срачей, удалось сделать нашему админу. И да, как уже отмечали в чате, в числе остановившихся модулей оказался один, в котором админ принимал участие, хотя он там уже давно не проявлял активности.

Мораль? А фиг ее знает.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 20.07.2020 10:21 319

Заметка № 4955

В очередной раз наблюдая за событиями на ресурсе и отмечая всякое разное, мне в голову пришла довольно странная, но вполне заслуживающая существования идея, ничем не хуже многих странных и крайне специфических идей, которые тут периодически возникали, возникают и будут возникать.

Итак, вы вполне знаете, что у нас есть отдельный топик про отзывы, который так и называется "Отзывы о ДМ" (ссылка). Где пользователи могут размещать свои отзывы, мнения о ресурсе, положительные. И, со временем, такие отзывы вносятся в раздел "О проекте" (ссылка), после чего они, в случайном порядке показываются на главной странице. Все просто, но, как обычно, случается всякое и периодически в обозначенном топике появляются отзывы с ярко выраженной негативной окраской. И такие отзывы, как на мой взгляд, несколько не к месту в указанном топике. Может кто-то считает иначе, но тем не менее, мне кажется, что это неправильно.

И в чем же заключается моя мысль? Мысль простая, создать отдельный топик, в том же разделе "Общий" или "Под столом", предназначенный именно для негативных отзывов. Смысл? Как минимум, позволить пользователям выплеснуть свои негативные эмоции, связанные с тем, что происходит на ресурсе. Естественно, никуда их публиковать не требуется, но, просто отвести место для сброса раздражения, которое возникло. И, естественно, ввиду того, что эти сообщения нигде публиковаться не будут, то никаких ограничений на количество этих самых сообщений, от одного пользователя, тоже не требуется.

Как вариант, можно даже разрешить использовать нецензурную лексику в пределах этого топика, без использования тега NSFW, но использовать такую лексику только в качестве выражения эмоций, логических связок, но без нарушения прочих правил ресурса, касательно оскорблений, провокаций конфликтов и всего прочего. Хотя это вовсе не обязательно, потому что можно просто скрывать все сообщения с негативом под тег NSFW, вне зависимости от того, есть там нецензурная лексика или нет, ну и понятное все так же с соблюдением всех правил ресурса. Тогда нет необходимости делать исключение из правил. И каждый, кто открывает сообщение под таким тегом, делает это на свой страх и риск.

Вспомните свои мысли, когда Бомж снова выбросил 1 на важном броске? Или когда снова пропал игрок? Или когда модуль закрыли по простою? Или когда ресурс сожрал сообщение? Хотя последнее уже случается не так часто и есть инструмент, который решает эту проблему. Но, все же, бывают моменты когда хочется просто громко высказаться, причем явно в негативном ключе. Да, можно высказаться в Обсуждении модуля, но, в ряде случаев, события касаются не только одного модуля, а более обширной части ресурса.

Вот, примерно, как-то так.

***

Ну и да, чтобы не писать отдельную заметку. Хотя и следовало бы, но я ленивый.
Хочу отметить появление целых трех новых бложегов, а именно:
"Конура на Левин Стрит" (ссылка), за авторством Bloodhound (ссылка).
"Череп оккультиста" (ссылка), за авторством IronLich (ссылка).
"DMstat" (ссылка), за авторством WarCat (ссылка).

По сложившейся традиции хочу пожелать их авторам успехов, интересных публикаций и преданных читателей. Желаю успехов.

Ну и так же, отмечу закрытие таких бложегов как:
"Гильдия наёмников" (ссылка), за авторством Edvard Lori (ссылка).
"Romay's Blog to Everything" (ссылка), за авторством Romay (ссылка).
"Тестовый блог. Игнорируйте" (ссылка), за авторством Hrisson (ссылка).

Причем некоторые их них уже закрывались и открывались снова.
Хочу поблагодарить авторов оных бложегов за их работу, за их публикации, за их мысли, идеи, предложения.
Спасибо.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [online] (DungeonMaster), 23.07.2020 16:49 320

12345678910...>>
Писать сообщения могут только участники игры