Неразборчивые заметки на обороте старого чарлиста | Обсуждение игры

Обсуждение данного модуля ограничено только для участников этого модуля
1234567
Заметка № 0794

А что мне за это будет?
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 20.12.2018 17:28 1

  • Данный модуль был согласован с Администрацией. Администрация оставляет за собой право пересмотра данного разрешения.
    Комментарий от Romay, 04.01.2019 17:50
Заметка № 0606

А начнем мы с самого начала.

Первое, с чем очень часто сталкиваются те, кто приходят в ролевые игры, не только ФРПГ, но и прочие, является те самые два пункта правил, которые выглядят следующим образом:

п. 1. Мастер всегда прав.
п. 2. Если Мастер неправ, см. п. 1.


Поначалу это воспринимается, как само собой разумеющееся, Мастер ведет модуль, он его создал, он знает все то, что остается за кадром, он руководит всем этим театром и дергает за нужные веревочки, заставляя болванчиков двигаться, а декорации сменять друг друга. Но, со временем, возникает та самая мысль - А всегда ли Мастер прав? Быть может Мастер просто не хочет, чтобы игроки заглянули за декорации и увидели то, что им видеть не полагается? Или Мастер боится этого?

На самом деле трактовка слов "Мастер всегда прав" очень широка. Почему? Потому что количество самых разных ситуаций, которые могут возникнуть во время игры - огромно, и предусмотреть все их - просто невозможно. Некоторые из таких ситуаций урегулируются бросками, уточнениями правил, да и просто здравым смыслом. Но может возникнуть такая ситуация, которую вполне можно назвать критической или безвыходной, в которой Мастер прибегает к этому самому правилу. И в таких случая, самое главное, найти тот шаткий момент равновесия, который устроит всех и не послужит поводом для возмущения, срача и швыряния вещей на пол.

Рассмотрим две ситуации в которых Мастер решает использовать данное правило.

М - Мастер.
И - Игрок.

Ситуация первая.

М: - Ты получаешь достоверную информацию о том, что сегодня вечером, когда ты будешь идти домой, на перекрестке около старой ратуши тебя будет поджидать группа твоих недоброжелателей, которые намерены существенно попортить тебе внешность.
И: - Я достаю мобилу и звоню своим друзьям, чтобы они незаметно подтягивались к окрестностям ратуши.
М: - Нет не звонишь. У тебя нет мобилы.
И: - Почему это у меня нет мобилы?! У всех есть, а у меня нет?!
М: - Потому что я говорю, что у тебя нет мобилы. Мастер всегда прав.
И: - Да ты офигел, у всех есть, а у меня нет?! Какого черта?!
М: - Ты наемник в средневековой Европе, и у тебя нет мобилы, потому что их вообще нет.


***

Ситуация вторая.

М: - Во время светского приема на высшем уровне в посольстве страны Ааары, на котором ты представляешь интересы своей страны, тебя представляют послу и его прекрасной жене. Это отличный повод, чтобы начать подготавливать почву для подписания выгодного торгового договора.
И: - Рассыпаюсь в комплиментах перед женой посла.
М: - Ты в весьма прямолинейной форме высказываешь похабный комплимент жене посла, в присутствии ее мужа. Посол багровеет и зовет охрану, требуя чтобы тебя вышвырнули вон. По всей видимости, подписание торгового договора с Ааарой, на который были очень большие планы, сорвано.
И: - Какого черта?! С какой радости мой персонаж стал говорить похабщину в такой ситуации?! Мой бы персонаж так себя не повел.
М: - А вот я считаю, что твой персонаж повел бы себя именно так. Мастер всегда прав. И вообще это запланированный сюжетный поворот.


Оба примера крайне абсурдны по своей форме. Но, если отбросить лишнее, то становятся видны две вполне определенные ситуации, в которых Мастер прибегает к указанному правилу.

Ситуация первая - Мастер пресекает попытку игрока нарушить сюжетную линию и протащить в игру то, чего там быть не должно.
Ситуация вторая - Мастер берет управление над персонажем игрока, для развития сюжета в соответствии со своим планом.

Я думаю, что первой ситуации вопросов возникать не должно. Мастер просто отсекает то, чего в игре быть не должно, тем самым защищая модуль от скатывания в треш, угар и содомию.

А вот вторая ситуация показывает один из негативных моментов, когда Мастер прибегает к данному правилу, для достижения каких-то своих целей связанных с сюжетом модуля и персонажами. На самом деле, такое грубое вмешательство говорит о неспособности Мастера правильно построить сюжет и ни к чему хорошему привести не может. Если Мастер, прикрываясь этим правилом, заставляет ваших персонажей совершать несвойственные им поступки, принимает за вас внутриигровые решения и всячески подчеркивает свою значимость, то это, на мой взгляд, говорит о самодурстве и отсутствии опыта. А вам, в свою очередь следует задуматься о том - Почему вы участвуете в этом балагане? Впрочем, если вас все устраивает, то, вполне может быть, вы нашли того самого Мастера, которого искали и кто я такой, чтобы вас осуждать?

И тут многие скажут - Мастер то, Мастер сё, получается что это правило действительно защищает Мастера и его модуль? По большей части да, но если копнуть чуть глубже и посмотреть шире, то можно заметить, что данное правило может защищать и вас, игроков, а так же ваших персонажей. Рассмотрим еще одну ситуацию.

М - Мастер.
И1 - Игрок 1.
И2 - Игрок 2.
И3 - Игрок 3.
И4 - Игрок 4.

Вводная.
Игрок 1 повздорил с Мастером, и не желает больше играть. Но перед тем как уйти, Игрок 1 желает "громко хлопнуть дверью".

Ситуация третья.
М: - Вы все стоите в небольшом помещении перед запертой дверью.
И4: - Внимательно осматриваю дверь на предмет ловушек и замков.
И3: - Смотрю по сторонам, может есть в помещении что-то интересное.
И2: - Тоже изучаю дверь рядом с И1, но ему не мешаю.
И1: - Пока все отвлеклись, достаю гранату, выдергиваю чеку и бросаю под ноги остальным.
М, И2, И3, И4: - О_о
М (после размышлений): Вы видите как И1 бросает вам под ноги гранату без чеки. И2, как стоящий ближе всего к И1, действуя без лишних раздумий, сбивает И1 с ног, заставляя упасть на гранту, которая лежит на полу. Раздается приглушенный взрыв, тело И1 немного подбрасывает вверх, в стороны летят мелкие ошметки и части тела, у вас в ушах звенит, но все, кроме И1, целы и невредимы.
И1: - Эй, а чего ты за И2 все сделал, пусть он дайсы бросит, у меня показатели по рукопашному бою выше!
М: - Потому что я так решил. Мастер всегда прав. А ты пошел нахер.


Как видим, Мастер взял одного из персонажей под свой контроль, и заставил его сделать то, что было нужно ему, как и во второй ситуации, которая была описана ранее. Но, в этом случае Мастер прибегнул к такому кардинальному способу вмешательства ради не только для спасения части персонажей, но и для спасения всего модуля. Ибо взрыв гранаты в небольшом помещении, скорее всего, поставил бы кровавую жирную точку на этой истории. Примерно таким образом правило "Мастер всегда прав" может работать и в пользу игроков, если они, конечно, не ведут себя как тот самый Игрок 1. Естественно эта ситуация тоже доведена до абсурда, но общее представление он вполне дает.

У многих может возникнуть вопрос - Так а как быть? Заявляться в игры где Мастер прямо указывает о том, что он всегда прав или нет?
На мой взгляд, самый простой ответ на этот вопрос - спросить у Мастера. Просто обратиться к нему с вопросом, Обсуждении модуля или в ЛС, и попросить его растолковать, как именно он трактует это правило и в какой ситуации собирается его применять. Опять же, на мой взгляд, если Мастер на подобный вопрос отвечает уклончиво и отделывается общими фразами, то, скорее всего, ничего хорошего вас в этом модуле ждать не будет. Впрочем, быть может я ошибаюсь и происходящее в модуле вас вполне устроит.

Правило "Мастер всегда прав", на мой взгляд, можно сравнить с очень мощным инструментом, который, в зависимости от ситуации, может отсечь все лишнее, выправить недостатки, сгладить неровности и выравнять ситуацию, которая может казаться безнадежной. Но им, как и большинством инструментов, нужно уметь пользоваться и применять его крайне осторожно, вдумчиво и без излишнего фанатизма.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 20.12.2018 23:06 2

Заметка № 8569

Все прекрасно знают, что в профилях каждого пользователя этого ресурса отображаются списки модулей, в которых он сейчас принимает участие, либо принимал участие в прошлом. Так же там есть списки модулей, которые данный пользователь вел в качестве Мастера или Ассистента, но сейчас о них мы говорить не будем.

Сейчас я хочу немного поговорить именно о списке модулей, в которых пользователь выступал в качестве игрока. Опять же, всем известно, что в этом списке, возле названия модуля, может быть несколько разных отметок. Одна из них [Игра завершена], относится к статусу модуля. А вот другие две отметки [Персонаж мертв] и [Покинута] относятся именно к игроку.

Да, я хочу поговорить именно о тех самых отметках, вокруг которых неоднократно возникали срачи и споры. Но в несколько ином ключе. Я не буду судить о том, хорошо или плохо, если в профиле игрока много отметок подобного рода. Я, как Мастер, при наборах игроков в свои модули просматриваю профили игроков, которые подали заявки мой модуль. По большому счету так делают многие. Кто-то, например, не берет в свои игры тех, у кого много отметок [Покинута], а кто-то не обращает на это внимания вообще. Многие, в тех самых срачах и спорах, продвигают мысль о том, что данная отметка не несет никакой информационной нагрузки и вообще ни на что не влияет. Так это или не так - не играет большой роли, сейчас речь идет не об этом.

Я, просто, хочу рассказать о очень и очень простом способе "проверки", который с большой долей вероятности может помочь Мастеру принять решение о том, следует принимать игрока в модуль или нет, если, конечно, подобный вопрос вообще возникнет перед Мастером.

Итак, все очень просто. Предположим в модуль подает заявку человек, у которого в трех последних модулях есть две отметки [Персонаж мертв] и одна отметка [Покинута]. Характеризует ли это игрока с какой-либо стороны? Понятия не имею. Можем ли мы получить чуть больше информации? Вполне.

Открываем страницу Информации к интересующему нас модулю и смотрим табличку персонажей, которая там находится. Нас интересует дата последнего игрового сообщения оставленного данным игроком. Это столбец "Последний ход", второй справа. Получив эту информацию, мы открываем Обсуждение модуля и ищем страницу на которой находятся сообщения за тот самый день, когда игрок оставил свой последний игровой пост. Обнаружив искомое - запускаем поиск по странице и начинаем искать по нику интересующего нас игрока.

С большой долей вероятности в пределах нескольких дней от указанной даты мы сможем найти сообщения в которых будет раскрываться причина того, почему игрок решил покинуть модуль. Если поиск по нику не дает никакой информации, можно попробовать поискать по имени персонажа, очень часто игроки и Мастера употребляют в общении имя персонажа, а не ник игрока. Кроме этого можно задать поиск по нескольким ключевым словам: "ушел/ушла", "делся/делась", "покинул/покинула" и им подобным, которые могут быть использованы в данной ситуации. Например кто-то из игроков может задать вопрос: "А куда это имя_персонажа делся?".

Таким образом прорабатываем все три модуля, на которых стоят отметки и собираем информацию, на основе которой можно будет принять решение. Все просто.

К плюсам этого способа могу отнести фактор простоты использования и скорости получения информации.

К минусам - тот факт, что, зачастую, придется просматривать довольно много текста пытаясь докопаться до истины. Впрочем, очень часто я просто наталкивался на сообщения оставленные тем самым игроком, выглядевшие в виде: "Что-то мне надоело, пожалуй я пойду. Всем пока." или иные вариации этого текста. Значительно реже - на объемные срачи занимавшие несколько десятков сообщений.

Естественно, этот способ не является абсолютным и не может давать никаких гарантий. К тому же Обсуждение может быть закрытым, а в некоторых случаях искомые сообщения могут быть удалены Мастером, по тем или иным причинам. Но потратить пару минут на поиск информации, которая может помочь вам принять решение - не такая большая цена, на мой взгляд.

Ну и да, всегда можно просто спросить у игрока напрямую, почему в том или другом модуле его персонаж мертв или выбыл из игры. Это еще проще. Только тогда нужно будет еще задать вопросы и остальным участникам того модуля, а так же Мастеру, чтобы картина была полной, а не все могут захотеть отвечать на ваши вопросы.

Выбор, как всегда, за вами.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 21.12.2018 11:36 3

Заметка № 7428

А давайте поговорим о цифрах.

Большое изображение - ссылка.
Это статистика по топику, который про новые Правила - ссылка.
Количество "активных" пользователей взято в Сообществе (ссылка) на сегодня, скрин с датой - ссылка.

Пояснение, по столбцам.

Столбец "Сообщения".
Первый столбец - количество сообщений оставленных пользователем в топике.
Второй столбец - нарастающее суммарное количество сообщений, начиная со второго пользователя. Т.е. первый пользователь, в таблице, оставил 29 сообщений, второй пользователь, в таблице, оставил 23 сообщения, а вместе они оставили 52 сообщения. Третий пользователь, в таблице, оставил 23 сообщения, вместе с первыми двумя пользователями они оставили 75 сообщений, и так далее.

Столбец "Проценты".
Первый столбец - процент сообщений, оставленных пользователем в топке, от общего числа сообщений.
Второй столбец - аналогично второму столбцу в "Сообщениях", нарастающий суммарный процент сообщений, начиная со второго пользователя. Т.е. первый пользователь, в таблице, оставил 10,94% сообщений от всего числа сообщений в топике, второй пользователь, в таблице, оставил 8,68% сообщений от всего числа сообщений в топике, а вместе они оставили 19,62% сообщений от всего числа сообщений в топике. Третий пользователь, в таблице, оставил 8,68% сообщений от всего числа сообщений в топике, вместе с первыми двумя пользователями они оставили 28,30% сообщений от всего числа сообщений в топике, и так далее.

Проценты округлены до сотых, поэтому если пересчитать их сумму вручную, то может получиться небольшое расхождение, на 0,02-0,03%.

В таблицах разнесенных по администрации и пользователям, проценты считаются от общего числа сообщений в топике, а не от общего числа сообщений оставленных администрацией или пользователями, соответственно.

***

Итого, в "бурном" сраче приняли участие чуть более 5% активных участников ресурса, если быть совсем точным, то 5,28%, но можно смело округлить до 5,3%, мне не жалко.

Следует учитывать тот факт, что раздел Сообщество выдает информацию за месяц и туда относятся новые пользователи, в том числе те, которые зарегистрировались на протяжении месяца от сегодняшнего дня, после чего ушли и больше не появлялись. Поэтому, по итогу, процент будет больше, но не думаю, что больше 10-12%.

Даже если мы уменьшим число "активных" пользователей в два раза, т.е.:
662/2 = 331 пользователь.
В итоге получается, что 35 пользователей, которые приняли участие в сраче, составляют 10,57% от общего числа активных пользователей, либо 10,6%, если мы снова округлим в большую сторону.

Чисто для информации.
Вот скрин, который был снят в разделе Сообщество неделю назад, ближе к вечеру, но не суть важно - ссылка
Как видим, за неделю из числа активных пользователей вывалилось 23 участника.

И если бы мы подсчитали этот самый процент участников на 15 декабря 2018 года, то он бы тогда составил целых 5,11%, и смело округлим его до 5,1%. В этот раз в меньшую, ибо нефиг.

А если бы мы взяли данные в Сообществе на дату последнего поста в топике про Правила, то, скорее всего, тоже получили бы другую цифру. Но, на мой взгляд, различия были бы в пределах десятых долей процента, не более того.

Вот так, не очень сложным способом можно манипулировать данными, подбирая те, которые будут поинтереснее, правда, в данном случае, разница весьма и весьма несущественна.

***

Что из всего этого следует?

Так это тот факт, что большей части активных пользователей ресурса - глубоко пофиг на новые Правила, а так же на то, что происходит на Форуме, по той причине, что они используют ресурс по прямому назначению, т.е. водят тут свои модули и играют в чужие модули, общаясь, при этом, в пределах Обсуждений своих модулей, и зачастую, даже не знают о том, что на ресурсе есть какие-то особые Правила поведения, которые собираются изменять.

При этом Форум такие пользователи используют для наборов или донаборов, и то не всегда. Ну и задают вопросы на Форуме для Новичков или пишут в Ошибках о какой-то фигне, которую уже много раз разжевали, например о пропавшей стрелке Вниз или о не обновляющейся аватарке персонажа. И тот факт, что эти вопросы повторяются, говорит о том, что они нифига не читали предыдущие топики или FAQ, где это все есть и детально уже рассмотрено, но они просто этого не видели, потому что не ходили на Форум.

В пользу этого говорит еще тот факт, что часто в топиках о наборах/донаборах проскакивает мат, то самое НЁХ и эти самые этнуфулизмы, они просто не знают, что это запрещено и им, по большому счету, пофиг. Ну отхватят они пару балов и что? Водить и играть это не мешает.

Итого. Как бы это странно ни звучало, но Форум на этом ресурсе, несет вспомогательную функцию, а всякие попытки построить на нем дружелюбное общение, просто не нужны тем, кто пользуется ресурсом, просто потому что. Такую же аналогию можно провести и с Чатом.

И еще немного, по поводу самих Правил.
Проблема не совсем в том, плохи Правила или хороши, кого они там зажимают или не зажимают. Проблема в том, что новые пользователи Правила не читают. От слова СОВСЕМ.

Мы, те кто обитает тут довольно долго, читали старые Правила, мы читали новые, мы знаем разницу. Мы знаем, как Правила работают. Мы знаем, как работает ресурс. Мы знаем, как работают модераторы и администраторы ресурса. И, что еще важнее, мы знаем, как эти самые Правила НЕ работают.

Мы знаем все те мелочи и неписанные Правила, например правило на запрет влезания в чат во время интервью, оно нигде не закреплено, публикуется только в новости про само интервью, да и то не всегда, плюс в виде предупреждения в начале самого интервью, которое, предупреждение, довольно быстро уползает за край экрана и пропадает из виду. В результате чего время от времени новые пользователи отхватывают красную звезду и уходят в короткий бан, до окончания интервью.

И да, его ведь не сложно впихнуть в общий список Правил ресурса? Правда? Но его там нет. Но мы о нем знаем. А новички не знают. Впрочем, они в любом случае не узнают о нем, даже если оно там будет. Почему? Потому что они не читают Правила ресурса. Вот такая вот драма с элементами водевиля в двух действиях.

Поэтому, до тех пор, пока администрация не сможет заставить каждого нового пользователя внимательно и вдумчиво прочесть Правила ресурса, не важно какие, новые, старые, промежуточные. А так же обдумать их, и что самое невероятное - ПОНЯТЬ эти Правила, толку от этих самых Правил не будет. Новички все так же будут страдать от токсичности, которая, на самом деле, не более чем банальная лень, глупость и непонимание простых вещей, с их стороны, а так же опыт, знания Правил и чувство юмора, порой черного, с другой, нашей, стороны.

Ну и картинка, просто так, к месту.
Большое изображение - ссылка.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 22.12.2018 13:29 4

Заметка № 6708

Вернемся к одному довольно старому топику за моим авторством.
Вот к этому - ссылка.

Значительно позже мне в голову пришла мысль, касательно поднятого вопроса.

Мы ведь на ресурсе ролевых игр, верно? Ну так почему бы не использовать в качестве названия один из классических параметров персонажа? Тот самый параметр, который отвечает за привлекательность персонажа, его умение подать себя, произвести впечатление, красиво толкнуть речь и вообще, быть душой компании.

Думаю все уже поняли, о каком параметре идет речь. Да, это Харизма.

Ведь, по сути, оценки постов в игровых ветках это есть ничто иное как оценка привлекательности или наоборот, непривлекательности персонажа, его действий и поступков, его мыслей и слов. А так же оценка общей подачи информации, оценка того, какое впечатление произвел пост на читателя, а так же оценка того, как сам автор поста повлиял на читателя, на сколько он был внушителен, привлекателен, красив и неотразим. Или наоборот. Все это и есть Харизма. И уж точно это слово не несет в себе никакого оценочного толкования.

К тому же, старая шутка про меряние размерами Харизмы, наконец обретет вполне себе натуральное воплощение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 22.12.2018 14:46 5

Заметка № 8345

В последнее время на ресурсе буйным цветом расплодились модули с разными веселыми маркировками в виде NC-18-20-21 и прочее, а так же предупреждениями в инфоблоке о самом разном характере содержимого модуля, и о том, что Мастер не несет ответственности за то, что к нему могут податься те, кто не соответствует возрасту. Ну, вы поняли, нефритовые стержни и бархатные влажные пещеры.

Собственно говоря, в постельные сцены на ресурсе играли давно, еще до всей этой фигни, просто это не выпячивали так показушно. По этому поводу хочу вспомнить древнюю шутку:

Очередь в магазине. Старушка обращается к длинноволосому парню, стоящему последним.
- Девушка, ты крайняя?
- Я не девушка.
- Дура, нашла чем гордиться!


С одной стороны, а не пофиг ли? С другой, все же есть какие-то рамки законодательства и доступ к порнографии лиц не достигших определенного возраста, вроде бы должен запрещаться. Поэтому, чисто теоретически, на ресурс могут накатать жалобу за то, что маленькое несовершеннолетнее дитятко полезло поиграть в ролевую игру, а там ему или ей во всей красе текстового слога объяснили и образно обрисовали, что трое взрослых орков могут сделать с одной взрослой эльфийкой. По поводу закона и прочего, это надо спрашивать у юристов, может я и не прав.

И что же по этому поводу следует делать?

Ну, на мой взгляд, запрещать играть в подобные игры - глупо. С одной стороны есть Мастер, которому интересно вести подобную игру, с другой стороны есть игроки, которым интересно играть в такую игру у данного Мастера, всех все устраивает и все знают, во что они играют, а так же помнят свое стоп-слово и не доверяют заводной игрушечной мартышке с цимбалами. Да, сейчас на ресурсе это приобрело несколько выпуклый вид, но опять же, это одно из направлений ролевых игр и в этом нет ничего особенного. Опять же, спасение девиц из подземелий злых колдунов, это вполне себе древний сюжет из многих сюжетов ролевых игр, в том числе и DnD, особенно DnD. Потому что, что может быть интереснее для группы подростков сидящих в гараже, чем подробное описание красивой девицы прикованной к стене в главном зале подземелья древнего некроманта?



Но, на мой взгляд, все же определенные меры, все же можно принять.
Я бы предложил Мастерам подобных модулей, закрывать игровые ветки, а так же Обсуждение, от посторонних. Все же дела интимные должны происходить за закрытыми дверями, в приятной обстановке, а не на городской площади. Да, это еще одна древняя шутка. Закрытая ветка, Мастер играет со своими игроками, игроки играют со своим Мастером, все довольны, никто никому не мешает. Правда?

Не совсем. Тут мне сразу же скажут - А как же читатели? А как же те люди, которые хотят это читать? Как же те страждущие горячих текстов о том, что же на самом деле можно сделать с двумя чайными ложками, кабачком и дюжиной устриц? Да. На ресурсе есть те, кто хочет читать подобные игры и, опять же, кто мы такие, чтобы их судить? С другой стороны, читателем может быть кто-то, кто не достиг нужного возраста и тогда мы возвращаемся к той же проблеме, про закон и доступ к порнографии лиц, не достигших определенного возраста.

Проблема? Ну, не совсем. Ее уже неоднократно решали и в прочих модулях с закрытыми ветками. Все очень просто, те, кто хотят читать модуль, договариваются с Мастером и подаются в него с пустым персонажем под именем Читатель/Наблюдатель или что-то вроде такого, Мастер дает таким игрокам доступ в нужные комнаты и всем хорошо. Мастер и игроки играют, читатели устраиваются поудобнее и смакуют то, что скрыто от глаз большинства прочих пользователей ресурса.

Т.е., если в модуле стоит ограничение по возрасту, в котором зачастую указывается предупреждение вида:

Подавая заявку на участие в модуле, Вы подтверждаете, что Вам не меньше N лет.

где N - возраст разумной особи варьирующийся от 0 до бесконечности в кубе.

В этом случае, когда для доступа к чтению игровых веток, читателям тоже нужно подать заявку в модуль, проблема решается сама собой. Те, кто не будет играть, а только будет читать, наравне с остальными подают заявку в модуль, тем самым подтверждая, что им уже исполнилось нужное количество лет, как и указано в предупреждении в Информации к модулю. Игрок подал заявку, чем подтвердил свой возраст. Читатель подал заявку, чем подтвердил свой возраст. Все хорошо? Все довольны?

Да, но не совсем. Если читатели будут подавать заявки в модуль, тогда они не будут значится в списках читателей, и модуль не выползет в Топ читаемых. Ведь те, чьи заявки приняты в модуль, исчезают из списка читателей автоматически, а из ссылок в левом столбце модуля пропадает ссылка "Наблюдать за игрой". Тут, я бы, конечно поспорил на счет того, а для какой цели создается модуль подобного плана? Для того, чтобы играть в него или для того, чтобы привлечь внимание к себе? Мне кажется, что все же модули должны создаваться для того, чтобы игроки могли поучаствовать в интересном сюжете, который придумал Мастер, разгадать тайны, сразиться с сильными или не очень сильными противниками, сделать какой-то выбор, рискнуть и победить. Но я старомоден да, и мои вкусы очень специфичны. Надо что-то делать с этими отсылками.

Так вот, модуль характерного содержания, ветки закрыты, вместе с игроками туда набилось некоторое количество читателей, которые тихонько сопят за портьерой, жуют попкорн и сверяются с программками представления. Но Мастеру нет счастья, читатели не продвигают модуль в Топ читаемых. Меланхолия, уныние, эльфийка скучает, а орки пьют горькую. Печаль, тоска и уныние. Но я таки хочу сказать, что даже эта ситуация не нова и вполне решаема доступным функционалом ресурса. После того, как Мастер принимает игрока в модуль, игроку достаточно еще раз подписаться на модуль в качестве читателя. Да, это можно сделать.

Пошагово.
0. Идем в любой другой модуль и копируем ссылку "Наблюдать за игрой".
Ссылка будет выглядеть подобным образом

https://l.dm.am/ModuleInfo.aspx?module=XXXX&watcher=1

где XXXX - номер модуля в базе ресурса.
Например, для этого модуля, эта ссылка будет выглядеть вот так.

https://l.dm.am/ModuleInfo.aspx?module=8220&watcher=1

1. Открываем новую вкладку и вставляем скопированную ссылку в адресную строну, но не переходим по ней. Это самое важное.

2. Идем в тот самый модуль, в который вас приняли в качестве игрока, но в который вы хотите записаться читателем. Достаточно открыть страницу Информация к модулю.

3. Смотрим на ссылку в адресной строке. Она будет выглядеть вот так.

https://l.dm.am/ModuleInfo.aspx?module=XXXX

где XXXX - номер модуля в базе ресурса.
Например, для этого модуля, эта ссылка будет выглядеть вот так.

https://l.dm.am/ModuleInfo.aspx?module=8220

4. Дальше все просто, запоминаем номер модуля, в который вы хотите заявиться читателем.

5. Открываете ту самую вкладку, куда вы скопировали ссылку "Наблюдать за игрой" из другого модуля.

6. Меняете в ссылке номер модуля на тот, который вам нужен.

7. Жмете Enter или просто стрелочку в браузере. В зависимости от браузера и устройства. Проще говоря, переходите по сформированной вами ссылке.

8. Вуаля. Вы стали читателем модуля, в котором принимаете участие.

Тут скажут, что это все сложно, долго и прочее, моля я не хочу ничего делать, я хочу читать про то, что будет с эльфийкой, а не формировать какие-то ссылки, это сложно, тяжело и вообще у нас одна рука занята.

Так вот, Мастер может спокойно заранее сформировать такую ссылку и выдавать ее всем тем, кто будет подаваться в модуль в качестве читателей. Либо, что еще проще, он может поместить эту ссылку в Информации к модулю, с формулировкой, на подобии "Все, кто подали заявки в качестве читателей и были приняты в игру, пожалуйста перейдите по следующей ссылке, чтобы вы отобразились в качестве читателей этого модуля. Как только вы появитесь в списке читателей, я выдам вам доступ в закрытые комнаты. Спасибо."

Итого.
Все действо модуля происходит за закрытыми дверями и не попадается на глаза случайным прохожим, которым, по большому счету наплевать, что там творится за закрытыми дверями.
Доступ к чтению закрытых веток есть только у тех, кто подал заявку в модуль, тем самым подтвердив свой возраст, что, теоретически, закрывает возможные претензии со стороны закона, если таковые вообще есть.
Читатели, которые читают закрытые ветки, подписаны в наблюдение за модулем, тем самым продвигая его в Топ читаемых.
Продвижение модуля в Топе читаемых радует Мастера и сподвигает его на творчество, продвижение сюжета, интриги, загадки и все такое прочее, чего ждут от этого самого модуля.
При этом читатели такого модуля, в некотором роде, могут считать себя избранными, ведь всем остальным, обычным пользователям ресурса, чтение этого модуля - недоступно.

Вот и все, теперь все довольны.
Ну, пожалуй, все кроме эльфийки, но кто ее будет спрашивать?
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 23.12.2018 23:45 6

Заметка № 8816

При оформлении нового модуля многие Мастера сталкиваются с неожиданной проблемой, которая звучит как: "Описание модуля должно составлять не менее 100 символов". Да, есть те для кого это проблема. И это при том, что количество символов было срезано в два раза, с 200 до 100, после одного из топиков, в котором пользователи жаловались на то, что они не могут написать те самые несчастные 200 символов и вообще предлагали снять это ограничение, которое кому-то что-то там ущемляло или как-то так, мне лень искать тот самый топик, но он точно где-то был, желающие могут поискать сами.

Так вот, даже после того, как количество символов было урезано в два раза, до сих пор встречаются модули в оформлении с заглушками в виде многократного повторения той самой фразы "Описание модуля должно составлять не менее 100 символов" или чего-то, на манер "Текст чтобы набить необходимые сто символов". Т.е. здесь есть такие Мастера, которые даже не в состоянии написать внятную заглушку для своего модуля, чтобы набить эти самые несчастные сто символов. Как? Почему? Кто виноват? У меня нет ответов на эти вопросы.

Со своей стороны могу предложить один из вариантов заглушки, которую можно смело использовать в качестве замещающего текста на странице Информации к модулю.

Данный модуль находится в стадии разработки и наполнения информацией. Как только все необходимые материалы будут оформлены надлежащим образом, модуль будет переведен в стадию Набор игроков. Спасибо за понимание.

В этом тексте 211 символов, включая пробелы. Этого с головой хватит для перекрытия необходимого минимума символов в описании модуля. Можете свободно использовать в любых своих модулях. Допускается любое адекватное видоизменение данной фразы. Ссылка на меня, как на автора фразы, обязательной не является. Предоставляю эту фразу вам, так сказать, безвозмездно, т.е. даром.

Кроме этого, следует учитывать тот факт, что система подсчитывает все символы, которые введены в текстовое поле. Поэтому, если там разместить ссылку на изображение, то все символы, которые содержатся в ссылке, включая теги, тоже будут учитываться при подсчете, что может легко увеличить количество символов.

Например можно оформить вот такой текст, с двумя картинками:

Внимание

Данный модуль находится в стадии разработки и наполнения информацией. Как только все необходимые материалы будут оформлены надлежащим образом, модуль будет переведен в стадию Набор игроков. Спасибо за понимание.


Ссылка на изображение выглядит вот так:
http://s001.radikal.ru/i195/1402/c2/971342b4fa5e.png

Открывающие и закрывающие теги img для каждой ссылки, плюс теги жирного текста b для выделения слова "Внимание", все это, в итоге, дает целых 355 символов, что, в три с половиной раза больше, чем минимально необходимое количество символов для описания модуля. Эту фразу тоже дарю, вместе с картинками. Впрочем, никто не мешает вам подобрать изображения получше, такие, которые придутся вам по душе.

Вот видите, нет ничего сложного в наборе нужного количества символов и выглядит это поприличнее и приятнее, чем простое повторение одной и той же фразы.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 24.12.2018 16:37 7

Заметка № 8615

И снова вернемся к началу.

Те, кто попадает в ролевые игры, сразу после первого правила, про Мастера, который всегда прав, зачастую слышат еще несколько других, так называемых, неписанных правил ролевых игр, в том числе с моей подачи, на этом ресурсе собранных в один более или менее внятный блок текста, хотя тут понятно даже последнему ежу, что я не был первым, кто их свел воедино. Но вернемся обратно и обратим внимание на одно из самых главных правил, которое, в кратком изложении, звучит следующим образом:

Не описываем завершенное действие вашего персонажа.

В моей трактовке это правило обрело чуть больше текста, но смысл остался примерно тот же.

Не описываем завершенное действие, особенно если от этого действия зависит решение какого-либо важного момента, как глобального, так и сиюминутного, и решение это может прямо или опосредованно повлиять на персонажа, и/или его окружение. За исключением тех случаев, когда Мастер указал, где и в каких рамках подобные действия допускаются. Иногда такое случается.

На паре простых примеров покажу, что это значит.

Неправильно.

Игрок: - Дербо, самый ловкий вор и искуснейший убийца, подкрался с ничего не подозревающему стражнику, ловким движением руки выхватил кинжал из ножен, что висели у стражника на поясе и одним выверенным ударом нанес удар точно под лопатку, свободной рукой зажимая рот стража, чтобы тот своим предсмертным хрипом не потревожил округ, после чего аккуратно оттащил труп в темную подворотню, где и оставил, прогулочным шагом продолжив свое движение в сторону особняка мэра города.

Броски? Какие броски, я же крут!


Правильно.

Игрок: - Дербо, самый ловкий вор и искуснейший убийца бесшумно двигался в тенях, стараясь не выдать свое присутствие, он собирался незамеченным подкрасться к стражнику, что стоял на посту. Стражник был помехой, которую Дербо собирался аккуратно устранить.

Броски. Roll 1d%n+t.


Иными словами. Игрок делает заявку на действие, дополняя ее бросками кубов, если нужно, а Мастер, в свою очередь, сверяясь с выпавшими значениями, таблицами, бонусами, штрафами, положением Луны относительно Сатурна и температурой пива в кружке, описывает результат действия. Это все очень и очень просто, и, надеюсь, не требует дополнительного разжевывания.

Но тут, понятное дело, возникнет вопрос - А, собственно, для чего все это разжевывать, если и так все понятно?

Разжевывать это все нужно для того, чтобы перейти к следующему моменту, ради которого и затевалось написание всего этого текста. Про правило, которое проиллюстрировано выше, знают все, но некоторые игроки пытаются обойти это правило. Вы спросите как? О, это выглядит весьма забавно.

Игрок не описывает завершенное действие своего персонажа, он ведь знает правило, которое это запрещает. Такой игрок действует тоньше. Он делает обычную заявку на действие своего персонажа, как всегда, как все мы привыкли. А вот дальше начинается магия предвидения. После заявки, Игрок начинает "предугадывать" ответные действия противника, прописывая их, как реакцию на свою заявку, после чего, основываясь на этом "предугадывании", Игрок строит дальнейшую заявку на действия своего персонажа, с учетом этих "предугаданых" действий противника, подавая это как тонкий расчет и знание своего оппонента. В особо запущенных случаях такая заявка может ветвиться на множество вариантов, которые персонаж, благодаря силе своего интеллекта, успевает просчитать и заранее выстроить ответную линию поведения. Естественно, все эти заявки подаются с максимальной выгодой для персонажа, перекрывая все возможные, а зачастую и невозможные, варианты действий оппонента. И все это вплетается в тело поста, зачастую подаваясь, как мысли персонажа, которые вертятся в его голове в тот самый момент, когда он начинает действовать. В этих заявках зачастую используются не только действия самого персонажа, но и предметы окружающего мира.

Завершенное действие? Какое завершенное действие? Это всего лишь мысли персонажа, который действует по обстановке. Что? Да он просчитывает все возможные варианты действий противника. Да, на три хода вперед. Нет, он не знает точно, как именно будет действовать противник, поэтому вариантов так много. Что в этом такого? Да, естественно все эти варианты просчитываются с расчетом на победу. Ведь мой персонаж Герой!

Да, это не завершенное действие. Вот только выглядит это, как попытка заставить Мастера, действовать по одному из таких вот "предугаданных" сценариев, которые, по совершенно случайному стечению обстоятельств, все сводятся к тому, что персонаж данного Игрока оказывается, если не в выигрыше, то в максимально выгодном положении для текущего момента времени.

Ничего не напоминает?

- Пиф-паф! Падай! Я тебя убил!
- А у меня бронежилет!
- А у меня бронебойные пули!
- А у меня бронежилет специально для бронебойных пуль!


На более опытных Мастеров подобное поведение, скорее всего, не подействует, а вот с теми, кто только только вляпался в это болото, под названием ФРПГ, подобное может сыграть злую шутку, в результате которой в модуле появится самый настоящий манчкин, который будет гнуть сюжет модуля и сам модуль в том направлении, которое ему больше нравится. И да, подобное присуще именно для ФРПГ, по той причине, что тут общаются текстом, а не в живую, это дает возможность удариться в графоманию и накатать вот такие вот просчитанные действия на много ходов вперед, даже там, где этого не требуется.

Кроме этого, подобное поведение цепляет следующее неписанное правило ролевых игр, а именно:

Не играем чужими персонажами и неписями.

Потому как Игрок строит действия своего персонажа основываясь на действиях и реакциях непися, которые он сам же и "предсказал". Думаю, никто не будет спорить с тем, что подобное не является положительным моментом в любой игре.

Естественно, это все не ново, я сам играл персонажем с подобным стилем поведения. И это было почти 6 лет назад.
Модуль "Найти, спасти, привести" - ссылка, за авторством Мастера Инквизитор.
Ветка "Гончая короля" - ссылка.

Что, на мой взгляд, можно попытаться сделать Мастеру, у которого в модуле завелся подобный Игрок?
Для начала, ответить на вопрос, поставленный самому себе - А мешает ли тебе такая манера игры?
Если ответ на данный вопрос отрицательный, то, как вы уже поняли, можно ничего и не делать.

А вот если ответ на указанный вопрос будет положительным, то тогда, пожалуй, придется принимать меры.
Самый простой способ - просто попросить Игрока не ударяться в такое вот "предсказательство". Если не подействует, а Игрок начнет городить всякую чушь, про просчитывание ходов и прочее, как я указал выше, то это уже повод задуматься о том, нужен ли такой Игрок в модуле.

Способ посложнее - честно делать проверки на все попытки предугадывания, а так же проверки на то, действительно ли оппонент персонажа будет действовать именно таким образом. С учетом того, какой здесь веселый дайсомет и как Бомж любит подкидывать всякие подлянки, шансы на то, что действия будут развиваться именно в том направлении, которое было предсказано Игроком, будут мизерными. Минусом этого момента будет тот факт, что увеличится количество бросков, которые нужно будет сделать Мастеру, а это лишняя нагрузка, лишние расчеты, и лишние поводы для того, чтобы забить персонажа, а то и забить на весь модуль вообще.

Что в итоге.
Да ничего нового, по сути. Подобные Игроки, которые, всегда и везде, всячески пытаются поместить своих персонажей в наиболее выгодную позицию, были, есть и будут. Это такая же часть ролевых игр, как и срачи по поводу разных систем, бронелифчиков, а так же противостояния воинов и заклинателей. Единственный совет, который я могу дать, так это стараться выявлять подобных игроков как можно раньше, до того, как они смогут вытрепать нервы Мастеру и игрокам, и привести модуль к преждевременному закрытию.

А в качестве финального штриха пусть будет комикс, который более чем соответствует тематике данного текста.

Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 25.12.2018 17:09 8

Заметка № 2575

Сегодня я хочу поговорить о логике.

Эта заметка будет несколько отличаться от предыдущих, которые были более абстрактными и обобщали в себе какие-то общие факты и мои мысли. Речь пойдет о двух вполне конкретных событиях схожего характера, имевших место на ресурсе в самом недавнем времени.

Первое событие произошло 11 декабря 2018 года, второе буквально вчера, 26 декабря 2018 года. Речь идет о двух топиках на форуме "Набор игроков/поиск мастера".

Первый топик "[Поиск игрока] Научная фантастика" - ссылка.
Скрин первого сообщения - ссылка.
Второй топик "[Набор игроков] Неопределено" - ссылка.
Скрин первого сообщения - ссылка.

Оба топика нарушают п. 3 Правил ресурса (ссылка).

3) Несогласованная с администрацией реклама — от 6 баллов до пожизненного полного бана для аккаунтов, специально созданных в рекламных целях.

Оба автора топиков получили по 6 балов и ушли в демократический бан. И оба топика были закрыты.
А теперь вернемся к логике.

В первом топике, в самом конце текста, указано следующее:
Если интересно - в личку.

Во втором топике, в самом конце текста, указано следующее:
Если вы хотите поучаствовать, или обсудить какую-то большую тему, мой дискорд ниже.

Так вот, демократический бан не мешает пользователю получать личные сообщения и отвечать на них. Любой из пользователей ресурса, может заглянуть в закрытый топик, прочесть первое сообщение и задать вопрос автору топика в ЛС, как он и указал, после чего получить ответ и указание на то, на каком стороннем ресурсе будет идти игра, как, и на каких условиях. Ничто не мешает автору топика переодически появляться на ресурсе, и отвечать на вопросы, полученные в ЛС. Если посмотреть его профиль, то можно увидеть, что последний раз он тут был 15.12.2018, при том, что топик был опубликован 11.12.2018, а закрыт 12.12.2018.

Со вторым топиком еще веселей. Там в тексте стоит ссылка на Дискорд, воспользовавшись которой любой пользователь ресурса может получить информацию о игре, которая, как указал автор топика, после вопроса модератора, будет проходить на стороннем ресурсе. В этом случае, автору даже нет нужды появляться на ресурсе, потому что вся необходимая информация уже размещена.

Итого.
Топики набора игроков, за нарушение правил о несогласованной рекламе игр на сторонние ресурсы - закрыты. Авторы топиков - забанены демократическим баном. Но, при этом, оставить сами топики, которые продолжают выполнять свою рекламную роль и нести в себе ту самую рекламу наборов в игры на сторонние ресурсы, а так же сведения о том, где и как пользователи могут получить информацию об этих самых играх.

Переводя на простые примеры.
Вы выгоняете из подъезда человека, который расклеивает рекламные объявления об услугах интимного характера, но оставляете нетронутыми объявления, которые он уже успел наклеить.

Где логика?

Если все еще не понятно, к чему я веду, то я скажу прямо - такие топики надо УДАЛЯТЬ, а не закрывать. Либо, как минимум, убирать из них ссылки, по которым можно получить информацию о тех самых сторонних ресурсах.

И да, еще один смешной факт.
Ввиду того, что сейчас открыт раздел Предупреждений, в котором фиксируются нарушения, а так же ввиду принципа его работы, который заключается в копировании сообщения за которое было выдано предупреждение, то теперь, даже если указанные мной топики будут удалены, те самые первые сообщения, с рекламной информацией - все равно останутся и будут доступны всем желающим.

Мелким положительным моментом может быть тот факт, что ссылка на раздел Предупреждений не висит нигде в открытую, как, например, ссылка на Правила, поэтому туда мало кто заглядывает из простых пользователей, а еще больше простых пользователей вообще не знают об этом разделе.

P.S. В банлоге есть сообщение о бане рекламного бота.
Сообщение номер 1359 - ссылка.
Скрин - ссылка.
В профиле бота, в графе Сайт, стоит ссылка, которая ведет на вполне определенный ресурс, по всей видимости тот самый, который данный бот рекламировал, по крайней мере, адрес там созвучен с ником бота. И вот эту ссылку тоже надо бы удалить, чтобы быть последовательными в своих действиях.

P.P.S. Мне, конечно, скажут, что я выложил тут скрины тех самых топиков, в которых есть та самая информация, которую я предлагаю удалить, поэтому, даже если топики будут удалены, информация останется на моих скринах. Так вот - вы невнимательны.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 27.12.2018 11:25 9

Заметка № 1801

По следам одной из сегодняшних заметок, по поводу логики и рекламных топиков.



Ну, ура, фигли. Правда, как я и говорил в той заметке, в разделе Предупреждений оба стартовых сообщения убранных топиков остаются вполне доступными. Ну и фиг с ними.

*Пометка на будущее*
Обосновать удаление чьего-нибудь модуля или полный бан какого-нибудь из активных пользователей и посмотреть, что из этого получится.

И еще, пусть тут будет котик. Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.

Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 27.12.2018 21:14 10

Заметка № 3586

По следам последней отметки в банлоге, сообщение 1404 - ссылка.
Под спойлером не очень большое изображение.


Не нужно обладать пятью пядями в неожиданных местах, чтобы открыть профиль забаненного пользователя с ником Orchara (ссылка), тыкнуть там заветную кнопку и получить результат, который выглядит вот так:

Под спойлером не очень большое изображение.


После чего пойти в указанный профиль пользователя Арсеша (ссылка) и тыкнуть кнопку уже там, и тоже получить результат.

Под спойлером не очень большое изображение.


Ради интереса можно навестить последний модуль, который данный пользователь вел на своем, уже забаненном аккаунте.
Модуль Bleach "Локальный конфликт ver 0.1" - ссылка.

Под спойлером довольно большое изображение.


Откроем Обсуждение модуля и посмотрим, что там есть интересного.
И увидим, что Мастер бросил свой модуль, который, по истечении месяца от последнего поста в игровой ветке получил предупреждение, а потом был закрыт.
От сообщения 131 - ссылка.

Под спойлером довольно большое изображение.


И, если мы посмотрим на новый профиль этого пользователя, то увидим там довольно пафосный статус "Возвращаюсь на ДМ", а еще, мы можем увидеть, что в этот же день, он логинился на свой прошлый аккаунт, но решил бросить его, начав новый, белый и пушистый профиль, без дропов модулей и брошенных игр.

И именно ради вот такого, я и веду список Панамских пользователей, чтобы знать. И этот пользователь займет там свое место. Точнее, уже занял.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 28.12.2018 23:14 11

Заметка № 5306

Вдогонку, к предыдущей заметке оставлю еще одну.

В этот раз хочу обратить внимание на вот этот топик, в разделе форума "Котёл идей" - ссылка.

Интерес, лично у меня, вызывает не идея, которая изложена в первом сообщении топика, а сам автор идеи.
Пользователь Hed - ссылка.

Скрин профиля.


Выделю основное:
Дата регистрации: 07.04.2011
Рейтинг: 0
Подано голосов: 0
Последний визит: 16.12.2018 12:26

***

Игры

Ведет:
      Пока что ни одной...

Участвует:
      Пока что ни одной...


Итак, мы видим классического спящего пользователя, который проснулся, создал топик на форуме и, по всей видимости, снова заснул. Следует отметить тот факт, что он, скорее всего, успел прочесть большую часть сообщений оставленных в его топике, который был создан 10.12.2018 года, прежде чем снова заснуть 16.12.2018 года.

Меня всегда интересовали подобные случаи, когда пользователь регистрировался на ресурсе и уходил на несколько лет, так и не приняв участие ни в одном из модулей, а потом просыпался и заявлял о себе на форуме или, даже, создавал свой собственный модуль, увы, но в большинстве наблюдаемых случаев, подобные пользователи, пробыв на ресурсе несколько дней, а иногда и часов, снова впадали в спячку.

Классический пример, который я неоднократно уже демонстрировал.
Пользователь k2k - ссылка.

Скрин профиля.


Немного хронологии.
Дата регистрации - 27.11.2015 г.
Создание модуля - 26.01.2017 г.

Под спойлером не очень большое изображение.


Старт игры, написание первого и единственного Мастерского поста в игровой ветке и получение за него двух оценок, одна из которых нулевая - 28-29.01.2017 г.

Под спойлером не очень большое изображения.


Последнее сообщение Мастера в Обсуждении - 29.01.2017 г., сообщение 79 - ссылка
Закрытие модуля по простою - 01.03.2017 г., сообщение 94 - ссылка

Под спойлером большое изображение.


Дата последнего посещения ресурса, которая отмечена в профиле - 25.12.2017 г.
Хотелось бы надеяться на то, что Мастер, посетил ресурс и извинился перед своими игроками, которых он бросил, вместе со своим модулем.

Именно вот из-за подобных ситуаций, которые возникают довольно часто, я и не доверяю пользователям, проснувшимся после долгой спячки, потому что они, в любой момент могут снова заснуть, что может поломать игру их сопартийцам, либо, как в приведенном примере, сломать игру игрокам, которые повелись на интересный сюжет, который, в итоге, оказался пшиком.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 29.12.2018 11:53 12

Заметка № 9023

Просто мысль, которая вдруг пришла в голову.

Вводная информация.
0. На ресурсе есть функция подписки в читатели модуля, на статистике которой формируется тот же Топ читаемых модулей.
1. На ресурсе есть множество дохлых аккаунтов, владельцы которых давно отсюда ушли и никогда не вернутся.
2. На ресурсе есть некоторое количество дохлых аккаунтов, которые подписаны в качестве читателей на разные модули.

Мысль.
А почему бы в автоматическом режиме не выкидывать из читателей модуля тех пользователей, которые перешли в разряд неактивных пользователей? Напомню, что в соответствии с логикой ресурса, неактивным считается пользователь, который не посещал ресурс более месяца. Об этом указывается в разделе Сообщество (ссылка), в самом низу страницы.

Под спойлером большое изображение.


Будет весело, когда Топ читаемых модулей резко изменится, ввиду того, что из читателей модулей выпадут мертвые души. А может и не изменится.

***

Да и вообще, было бы неплохо, если бы Мастер модуля мог управлять функцией подписки читателей на модуль. Разрешать, запрещать, выкидывать из читателей кого-то из пользователей. Но этого, скорее всего, не будет. Да.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 29.12.2018 22:05 13

Заметка № 3242

И еще одна санкционированная смена профиля.

Банлог, сообщение 1405 - ссылка.

Lyssa (ссылка) - Ysera (ссылка).

Скрин, большой, мне лень писать лабуду про спойлер.


Из примечательного, цитата, не вся правда, из профиля первого аккаунта, стала статусом второго аккаунта, преемственность, так сказать.

И вот это, тоже не совсем понятно для меня. В моем понимании, смена профиля происходит с целью скрыть свое прошлое на ресурсе, по тем или иным причинам. Но какой смысл менять профиль и ставить в новом ссылку на старый? Причем я встречал несколько таких случаев и каждый раз я все так же задавался подобным вопросом и не находил на него внятного ответа. С виду какое-то банальное ребячество, сегодня я "СуперКулПацан", завтра у меня настроение поменяется и я стану "МыслительСеройВечности", а еще через пару дней - "ГеройБезГоловы". Словно бы со сменой ника человек полностью меняется, становится другой личностью и переходит на иной план бытия. Так вот - нифига подобного. Со стороны это выглядит тем самым ребячеством, о котором я указал чуть выше.

Хм. Да на одних только вот таких Панамских подданных я могу писать регулярные заметки. А это глупо и грустно.
Вот вам грустный котик, по этому поводу.

Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 30.12.2018 00:07 14

Заметка № 9094

Приближается очередная смена календаря на стене, а у нас на главной висит праздничная картинка с логотипом сайта стоковых изображений, с которого она была взята. Это грустно.

Под спойлером скрин, который заставляет меня грустить.


Создается такое впечатление, что просто бросили в поиск банальный запрос "новый год 2019 обои скачать" и выбрали первое, что попалось. Впрочем, если брать в расчет, какая картинка там висела до этого, это вполне вписывается в логику происходящего. Но не совсем. Потому что, даже если вбить именно этот запрос, то даже там можно найти картинки без подписей и ватермарок. А если проявить недюжинную смекалку и сообразительность, то можно этот же запрос перевести на англ. язык "new year 2019 wallpapers download" то выбор будет еще больше. Да, многое из того, что представлено - такие же стоки и фотобанки, но далеко не все.

Например. Разных размеров, разных стилей.



Да, мне тут скажут, что та картинка, что висит на главной, она бесплатная и выложена в сеть для общего использования, и никто не предъявит никаких прав. Ну... Вообще да. С другой стороны, я очень сильно сомневаюсь в том, что все те игроки, которые играют тут в ролевые игры, по правилам, которые продаются в виде книг, купили эти самые книги правил, а не взяли их в сети.

А еще, можно было проявить немного креатива и сделать картинку самостоятельно, на манер той фигни, с опросом про этот ресурс, который был в разделе "Под столом". Там, каждый номер вопроса обозначался картинкой с дайсами. Слабо выложить номер года из дайсов? Например два d20, лежащие рядом, на одном "выпавшая" 20 на втором - 19. Или четыре d10, с "выпавшими" цифрами, которые складываются в нужное число. Но это надо делать. А это не каждый может. Проще найти картинку в сети. Но, даже это не у всех получается.

Дарю идею на картинку для следующего года - два d20, лежащие рядом, с "выпавшими" чистыми двадцатками. Самая ролевая из всех возможных картинок. Два крита - складывающиеся в номер года. Не протеряйте.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 31.12.2018 22:12 15

Заметка № 7450

Вдогонку к предыдущей заметке.

Дня через три-четыре начнется очередная волна сообщений о том, что картинку надо бы скрыть под спойлер. Это происходит с каждой новостью, где в затравочном сообщении есть изображение. И тут вариантов ровно два. Первый - скрыть картинку под спойлер. Второй - внезапно опубликовать еще одну новость. Скажем с планами администрации на следующий год. Или с подведением финансовых итогов прошедшего года и определением размера суммы, которую будут пытаться собрать уже в новом году. Свежо, бодро, необычно.

Но это, опять же, надо делать.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 31.12.2018 22:59 16

Заметка № 7852

Бывают такие моменты, когда вроде бы и хочешь что-то сделать или сказать, но сразу задаешься вопросом - А зачем?
Поэтому сегодня, пусть тут будет просто карта очередного подземелья, которую я собрал на быструю руку, просто чтобы она тут была.
Карта подземелья, она никогда лишней не будет, это вам скажет любой опытный приключенец.

Прямая ссылка на большое изображение, 2300 х 2300 пикселей, ~ 4 мб - ссылка.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 01.01.2019 21:03 17

Заметка № 7888

Внезапно, вчера вечером, получил сообщение в ЛС, которое содержало предложение ответить на несколько вопросов, опираясь на мой опыт бултыхания в этом болоте. Что было внезапно. Упускать такой шанс, почесать собственное чувство важности было бы неправильно, поэтому почему бы и не ответить?

Под спойлером большое изображение содержащее переписку из несколько сообщений.
Изображение было порезано и переклеено, чтобы переписку можно было спокойно читать сверху вниз, а не как тут заведено - снизу вверх.


Как бы странно ни звучало, но единственно верный и простой ответ уже дан в самом сообщении. Не играть с теми игроками, которые тебя не устраивают по тем или иным причинам.

Теперь чуть более развернуто по нюансам.

Нюанс первый. Мастер готов принять обоих в модуль, куда оба подали заявки.

У меня была подобная ситуация. Тут нам на помощь приходит честность. В Обсуждении модуля я просто сообщил, что с указанным игроком, который тоже подал заявку на игру, в одной партии я играть не буду, ни при каких обстоятельствах. В том модуле предполагались две партии, которые не планировались пересекаться, поэтому Мастер развел нас по разным партиям.

Это был модуль "Охотники в Пустошах" (ссылка), за авторством SolohinLex`a (ссылка). Почитать об этом можно вот тут, сообщение 22 и далее - ссылка. В итоге этот игрок дропнул модуль, сообщение 518 - ссылка.

Поэтому, по моему мнению, можно просто указать, что с определенным игроком или игроками, которые подали заявки, мы играть в одной партии не будем, и все тут. И пусть Мастер модуля принимает решение, кто ему более интересен с точки зрения ведения модуля. И кого он предпочтет видеть в своей истории. Предпочтет тебя - хорошо, предпочтет другого игрока или игроков - поблагодарить Мастера и уйти из модуля, не поднимая волну срача. Если персонаж не принят в игру - снятие заявки никак не отразится на профиле. Если игра уже идет и персонаж успел написать несколько постов - попросить Мастера вывести персонажа из игры любым удобным для него способом.

Что до вопросов, которые может задать Мастер. А где написано, что надо что-то объяснять в этой ситуации? Вопросы симпатий и антипатий - дело личное. Не буду играть вот с этими игроками и все. Почему? Потому что он/она/они мне неприятны, как сопартийцы и обсуждать этот вопрос я не буду. Точка. И нет никакого смысла тратить свое время и нервы. Да, если ситуация, которая привела к вот такому конфликту, еще свежа в памяти, то может и выплеснуться, но ничего хорошего от этого не будет. Опять же, оценивать шансы того, к каким это приведет последствиям и стоит ли в эти детали посвящать третью сторону. И, если принято решение о том, что следует рассказать, как было дело, то постараться быть максимально объективным и детально разложить все по полочкам, снабдив свои слова подтверждениями.

Опять же, следует учитывать, что для другого человека, в этом случае Мастера модуля, ситуация, возникшая между тобой и другим игроком, покажется действительно стоящей того, чтобы не принимать в модуль игрока, к которому ты испытываешь неприязнь. Мастер вполне может посчитать, что ситуация была надуманной или посчитать, что как раз ты была не права. А может и просто махнуть рукой, не желая ковыряться в этом вопросе, который его, по большому счету, не особо касается. Мол, договаривайтесь между собой сами, меня устраиваете оба, кто хочет - остается, кто не хочет - уходит.

Но, в большинстве своем, те Мастера, которые хоть немного отхлебнули из всего этого котелка, в котором мы все тут варимся, прекрасно понимают, что наличие в партии конфликтующих игроков ни к чему хорошему не приведет и вполне может угробить модуль. Такое тут бывало неоднократно. И Мастер, если у него есть хоть немного сообразительности, попытается убрать такую возможность на самом раннем этапе. Чтобы в итоге не получилось, что в Обсуждении развернулась драма со срачем, по результату которой модуль сдох на втором сообщении.

С другой стороны, следует учитывать и тот факт, что Мастер модуля вполне может задавать вопросы тем самым игрокам, которые оказались по другую сторону этой ролевой барикады. И что они ответят - будет целиком на их совести.

Поэтому, подведя промежуточный итог по этому нюансу, я выведу общее.
1. Прямо указать Мастеру модуля, что играть с определенным игроком/игроками желания нет.
2. Расписывать детально причины такого решения - вовсе не обязательно, достаточно просто ограничиться указанием неприязни к этому игроку/игрокам.
3. Стараться быть честной и объективной.
4. Мастер сделал выбор не в твою пользу - спокойно покинуть модуль не поднимая шума.

Нюанс второй. Наступить себе на горло и играть в одном модуле с теми, кто вызывает неприязнь.

Я на 112,67% гарантирую, что ничего хорошего из этого не получится. И модуль, в итоге, не будет приносить удовлетворения, станет обузой. Играть через силу - самое фиговое, что можно придумать в этой ситуации. И это вполне может убить модуль, подобные настроения весьма заразны и имеют свойство распространяться на прочих игроков и, что самое паршивое, на Мастера. Стоят ли твои нервы того?

Что делать?
А ничего ты не сделаешь, по большому счету. Здесь вполне могут быть те, кто будет подаваться в те же модули, куда подаешься ты, просто чтобы наступить тебе на мозоли и посмотреть на то, как ты будешь себя вести в этой ситуации. Самый простой способ - игнорировать их. Старая истина "Don't feed the troll" тут вполне актуальна и применима. Подались в один модуль - предупреди Мастера, пусть он делает выбор. Мастер сделал выбор не в твою пользу - махни рукой и спокойно уйди, и жди следующий модуль. Умение ждать, в плане ФРПГ - один из ключевых навыков.

Возможный выход из этого тупика ролевой безысходности - набивать себе "цену" хорошей игрой, продуманными персонажами, стабильностью, надежностью и прочими факторами, которые будут делать тебя в глазах Мастера и прочих игроков - хорошим игроком на этом ресурсе. И, когда возникнет ситуация, в которой Мастеру, а так же игрокам, придется выбирать, кого принять в модуль - оказаться тем, в ком не будут сомневаться и в чью пользу сделают выбор. Это довольно тяжело, но вполне достижимо.

Естественно есть варианты с подлизыванием к Мастеру и прочим игрокам, с целью выглядеть красивым и пушистым. И тут это тоже бывало. Но ни к чему хорошему, в итоге, это не приведет.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 02.01.2019 11:54 18

Заметка № 8077

Крайняя новость на главной (ссылка), да, это свежо и необычно, правда я предлагал несколько иное, чтобы сместить картинку, но...

Скрин, на всякий случай - ссылка.

Мне конечно польстительно, что меня называют как одну из причин ухода одного из администраторов ресурса. Но, лично я считаю, что я этого не заслуживаю.
И если уже тянуть правду за хвост, то журнал, который висит в том же Топе читаемых на первом месте, тоже ни разу не игра. А вот это место, внезапно, было оформлено по всем правилам, которые были введены все той же администрацией и модерацией, с согласованием всех условностей и указанием того, что тут будет. Более того, это место, появилось в "широком" доступе, только вчера. И вся та демократия, о которой идет речь, внезапно, появилась тут не сама собой, а тоже была введена и продвинута, и закреплена как официальный курс развития ресурса. Я всегда говорил, что здесь очень мягкие правила. Но меня не слушали.

А теперь серьезно.

Большое спасибо Гримсону за проделанную работу по стабилизации сайта, устранению неполадок и всю ту незаметную, но очень нужную работу, которую он выполнял. Хороших игр, удачных сюжетов, понимающих игроков и пусть Бомж будет благосклонен на бросках. И если я и эти заметки, послужили той самой соломинкой, то я приношу свои извинения, хотя и не вижу во всем происходящем своей вины.
Еще раз, большое спасибо за все.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 02.01.2019 22:03 19

Заметка № 5103

А сегодня я хочу поговорить о картах. Тех самых картах, тех самых подземелий, которые являются, на мой взгляд, одной из неотъемлемых частей ролевых игр, в том числе и форумных. На самом деле тематика эта очень обширна и уместить все свои мысли в одну заметку просто не получится. Поэтому у меня в планах написание нескольких заметок, с разбором каждого мало-мальски важного, опять же на мой взгляд, нюанса, на которые следует обратить внимание.

Но, начнем мы, как обычно, с самого начала.

Карты подземелий, тех самых, которые партии приключенцев с искренним интересом исследуют, засовывая свой любопытный нос в каждый темный угол, а свои загребущие ручонки в каждый тайник, попутно отвешивая тумаков всем кто имеет наглость встать у них на пути. Так вот, те самые карты, обычно, строятся на координатных сетках двух видов:
- координатная сетка, в основе которой лежат клетки.
- координатная сетка, в основе которой лежат гексы.

Вид первый - сетка в клетку.


Вид второй - гексагональная сетка.


Основные различия, что говорится, видны сразу. Но, не стоит спешить с поспешными выводами. Хотя гексагональная сетка и выглядит неказисто, но у нее есть одно значительное преимущество. Координаты стоят непосредственно на самих гексах и игроку, который планирует маршрут передвижения своего персонажа, нет надобности переводить взгляд на координатные линейки, которые, как в случае с сеткой в клеточку, находятся по краям карты. Я представил маленькие примеры, чтобы они влезли в сообщение без маштабирования, оригинальные же карты могут быть пару десятков клеток/гексов по длине и высоте, и в этом случае, обращаться с координатными линейками, чтобы проложить маршрут своего персонажа по карте - бывает затруднительно, потому что эти самые линейки могут находиться за "краем" экрана, вне поля зрения игрока. Конечно же, это мелочь, но даже она, порой, бывает очень критичной.

С другой стороны, нет особой проблемы точно так же вписать координаты клеток непосредственно в сами клетки и особой разницы не будет.

Например.


Да, карта на гексах более вытянута, хотя на обеих картах одинаковое количество ячеек - 8х8 клеток/гексов. Просто, за счет формы гексов и их расположения достигается вот такой эффект. Кроме этого, линейки с координатами, можно прикрутить и к гексагональной карте, но они будут выглядеть крайне несуразно и пользоваться ими будет очень неудобно.

Итак, какие основные различия, на которые, на мой взгляд, следует обратить внимание.

Первое. Перемещение по карте.

При взгляде на карту на клетках, сразу возникает ассоциация с шахматным полем, а так же с настольными играми, где игроки бросали кубик и двигали свои фишки по игровому полю. Обычно, при взгляде на такое поле, кажется, что перемещаться по нему можно только по горизонтальным и вертикальным линиям. Диагонали воспринимаются хуже. Хотя, в тех же шахматах есть фигуры которые двигаются именно по диагоналям. И здесь мне понадобится небольшая помощь, для иллюстрирования своих слов. Знакомьтесь, это - Варвар.



Поместим Варвара на карту.



Красными стрелками отмечены "привычные" направления, в которых по игровой карте может перемещаться персонаж. Это, всего четыре направления. Теперь посмотрим на карту с другой сеткой.



Здесь, как мы видим, количество направлений уже равно шести.

Естественно, во многих системах, в которых боевка происходит на картах в клетку допускается перемещение по диагонали, на сколько позволяет мне помнить моя дырявая память, в той же DnD 3.5, движение по диагонали прописано в правилах и звучит примерно вот так.

Diagonals

When measuring distance, the first diagonal counts as 1 square, the second counts as 2 squares, the third counts as 1, the fourth as 2, and so on.


И это - несколько сумбурно, на мой взгляд, потому что вместо четкого понимания, количества клеток, на которые может переместиться персонаж, приходится шевелить мозгами и заниматься делением. На самом деле, это не очень сложно, но может задалбывать. Я только и помню этот момент, что он меня крайне путал, когда я пытался играть по этой системе. В других системах, наверное, это решается проще или не решается вовсе. Но, так или иначе, вместо четырех направлений, мы уже получаем целых восемь направлений движения, доступных персонажу.



Но, при этом, движение по диагонали, на карте с гексами, выглядит более естественно, на мой взгляд, ввиду формы самих гексов. Кроме этого нет необходимости в уточнении, разрешается движение по диагонали или нет, в этом просто нет надобности.

Второе. Количество противников, с которыми можно взаимодействовать одновременно.

Звучит несколько сложно, но я не придумал, как это написать проще. И тут мне понадобится еще один помощник. Знакомьтесь, это - Гоблин.



Поместим Гоблина на карту в компанию к Варвару и представим, что они, в текущий момент времени, заняты выяснением того, кто из них круче.

Карта на клетках.


Карта на гексах.


При стычке один на один мы не видимо особой разницы. А вот если Гоблин позовет сородичей, то ситуация изменится кардинальным способом. И тут снова, мы возвращаемся к диагоналям. На карте в клетку, могут быть два разных варианта развития событий.

Первый. Если атака по диагонали не допускается.



Второй. Если атака по диагонали допускается.



Как видим, разница между этими вариантами весьма и весьма существенна. В первом случае, атаковать Варвара могут только четыре противника, а вот во втором - их уже восемь.

В случае с картой, которая строится на гексах, ситуация находится строго посередине между двумя вариантами, что представлены выше.



На гексагональной карте одного персонажа, одновременно, могут атаковать не более шести противников. И, точно как и в случае с движением по диагоналям, здесь нет необходимости в уточнении деталей, разрешаются ли такие атаки или нет, которые требуются для карты построенной на клетках.

Третье. Коридоры и помещения.

И вот тут начинается самое сложное и интересное. Изобразим пересечение двух широких коридоров.

Карта на клетках.


Карта на гексах.


На клетках вертикальные и горизонтальные коридоры выглядят одинаково, а вот на гексах горизонтальный коридор существенно отличается от вертикального. При этом, это влияет на перемещение по карте.

Если компания из шести Гоблинов, идущих по горизонтальному коридору на карте, что построена на клетках, будет выглядеть вот так.



То точно такая же компания Гоблинов, путешествующая по горизонтальному коридору на карте, что построена на гексах, будет выглядеть иначе.



В горизонтальном коридоре, на карте с гексами, ячейки чередуются по принципу 1/2/1/2. При этом, в таком коридоре, есть половинки гексов, на которых не получится поставить персонажа. В таком месте только один персонаж может находится по центру коридора, без возможности прижаться к стене, если брать за условие, что персонаж не может находиться на стыке гексов. С точки зрения гексов - это нормально. С точки зрения логики - не очень. В вертикальном коридоре такой проблемы не наблюдается.

Есть не очень элегантное решение такой "проблемы". Можно расширить горизонтальные коридоры и тогда ситуация будет выглядеть чуть получше.



Но теперь есть возникает проблема того, что два, вроде как одинаковых коридора, не выглядят одинаковыми. Ну и половинки гексов никуда не делись.

Теперь изобразим узкие коридоры.

Карта в клетку, тут все понятно и привычно.



А на карте с гексами снова все несколько вырвиглазно.



Снова, два коридора, которые, по идее, должны быть одинаковой ширины, таковыми не являются. И персонажи могут двигаться по такому коридору этакой "змейкой", шатаясь от стены к стене.

Теперь сделаем помещение и коридор.

Карта на клетках. Все просто и понятно.


Карта на гексах. Все сложно.

Если мы попробуем поставить дверь по центру одного из гексов, то карта будет выглядеть вот так.



Как видим, одна из стен помещения проходит по центру гексов, делая невозможным, для персонажа, подойти к стене вплотную.

Если мы сделаем комнату более или менее по гексам, то получим следующий результат, с дверью, которая находится на краю гекса.



И это еще маленькая карта, кусочек, при сборке большой карты, придется учитывать соседние помещения и коридоры, что может составить ту еще задачку, над решением которой придется поломать голову.

Но, при этом, на такой карте получаются очень хорошие карты природных помещений с искривленными стенами. Речь идет о пещерах.



Вот как-то так.

Получилось довольно много и сумбурно, но почему бы и нет?
Подведем итог и попробуем ответить на вопрос, а что лучше использовать, клетки или гексы.

Тут есть два взаимосвязанных момента.

1. Наличие у Мастера необходимого инструментария и материалов, которые позволяют ему эффективно работать с картой. И тут подразумевается не только само создание карты, но и ее последующее изменение, по мере того, как персонажи будут продвигаться по ней, открывая новые помещения и сталкиваясь с противниками. И тут уже не столь важно, что лежит в основе карты, при условии, что Мастер умеет пользоваться доступным ему инструментарием.

2. Банальная вкусовщина. Если Мастеру нравятся карты на клетках, то он будет делать их на клетках, если нравятся карты на гексах - значит будет делать карты на гексах. Естественно, сюда еще можно приплести и системы, которые могут заранее оговаривать, как будут выглядеть тактические карты.

Что до меня - я предпочитаю клетки, с ними проще работать и проще, потом, работать с готовой картой. Впрочем, при необходимости карты на гексах я тоже могу собрать. В одном из идущих на ресурсе модулей как раз используется такая карта, собранная на гексах. Собиралась она давно, и сейчас бы я сделал ее иначе, но переделывать ее с нуля - та еще морока. Ну а инструментарий вы и так все знаете.

P.S. Токены, отдельно, вдруг кому надо.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 03.01.2019 14:00 20

Заметка № 8877

Как говорят в таких случаях, я просто оставлю это здесь.



Наверно надо поблагодарить всех, кто подписался на данный модуль, который не совсем модуль в привычном, для данного ресурса, понимании этого понятия.

На данный момент это:

Abrachas, Akkarin, alexpsi, ArcaneCrow, Bronze, Calavera, Crechet, F_Lia, Fiona El Tor, Interloper, IoanSergeich, kokosanka, Lee, leoch, liebeslied, Mosquito, Neruman, reductorian, Romay, SolohinLex, tenno_de_loa, Tpayp, V2_35_rus, Vened, Winder, Yggo, Zloy Z, Аликтус, Гэлеон, Деркт, зерг, Комиссар, Птицо, Савелий, Тайпан, Эльфания

Благодарю.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 03.01.2019 15:02 21

Заметка № 1794

Я думаю, что пора внести небольшую ясность по одному моменту.

Все, кто открывал страницу Информации данного модуля, могли заметить две крайне специфические надписи в графах "Система" и "Сеттинг".

Скрин, если кто не обратил внимание и кому сейчас лень открывать еще одну вкладку - ссылка.

Причина этих двух надписей, кроется вот в одной особенности ресурса. Если посмотреть выборку модулей, по разделу "Все игры с открытым набором", ссылку на которую можно видеть на главной странице ресурса, то можно увидеть примерно вот такое.

Скрин - ссылка
Собственно, ссылка на эту выборку - ссылка.

Как видим, есть колонка Система, в которой можно прочесть все те слова, которые находятся на странице Информации данного модуля, в графах "Система" и "Сеттинг". Но то, что на странице Информации, разбито на две строки, в табличке объединено в одной ячейке и выглядит как цельная фраза.

Если еще не понятно, то поясню проще. В таблицах выборок "Все активные игры", "Все игры с открытым набором", "Все завершенные игры", а так же выборки по тегам из облака, что находится в верхнем правом углу страницы, в столбец "Система" вносится информация из двух граф, со страницы Информации к модулю, графы эти - "Система" и "Сеттинг". Причем информация из данных граф вносится без разделителя. И, в итоге, получается этакое смешение информации. А слова "Сеттинг" в этих самых таблицах, вообще нет.

На мой взгляд, можно было бы добавить слово "Сеттинг" рядом со словом "Система", отделив его слэшем. Чтобы в итоге получилось название столбца "Система/Сеттинг". Кроме этого добавить такой же разделитель между информацией, которая берется из соответствующих граф. Чтобы оно выглядело примерно вот так.

Скрин - ссылка.

Впрочем, вовсе не обязательно в качестве разделителя использовать слэш, подойдет и просто вертикальная линия - |, тогда это будет выглядеть как "Система|Сеттинг"

Скрин - ссылка.

Является ли это чем-то важным и первоочередным? Нет.
Влияет ли это на что-то? Крайне маловероятно.
Делает ли внешний вид этих таблиц выборок опрятнее и информативнее? Немного.

Почему я поднял этот вопрос только сейчас?
Все очень просто. Начиная с 20 декабря 2018 года модуль находился в стадии "Набор игроков", но, при этом, набор был в формате "По приглашениям". Поэтому данный модуль не появлялся в колонке "Набор игроков", на главной странице сайта. Кроме этого, в настройках модуля не были выставлены теги, поэтому он не отображался и в выборках по данным параметрам. Было всего два способа, найти данный модуль, либо увидеть его у меня в профиле, либо найти его по номеру, путем формирования ссылки вручную.

Именно поэтому до вечера 1 января 2019 года, тут было всего три читателя. Два старших гоблина Fiona El Tor и Romay, и один младший гоблин - SolohinLex. Ввиду того, что я подавал официальный запрос на создание этого модуля, администрация и модерация ресурса, которая выдала это самое разрешение, знала о существовании этого места, а так как оно нигде не отображалось, то для наблюдения за ним они стали читателями модуля. И остаются ими до сего момента.

При этом я не мог расписать эту небольшую огреху в дизайне и продемонстрировать скрины со страницы выборки, потому что, как указано выше - модуль в этих самых выборках не отображался. Но, после того, как я добавил вакантное место для одного игрока, переведя его из набора "По приглашениям", просто в "Набор игроков" - модуль появился в соответствующем столбце на главной странице сайта, а так же в выборке "Все игры с открытым набором", где я уже смог снять необходимые скрины и написать весь этот текст.

Еще раз повторю, это совершенно не критичная "ошибка", которая никому не мешает и никак не влияет на работу ресурса.
Просто она есть.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 03.01.2019 22:01 22

Заметка № 2732

Вообще, у меня были иные планы на сегодняшнюю заметку, но их пришлось изменить.

Я хочу обратить ваше внимание на один новый модуль, который сейчас находится в стадии оформления.
Модуль "Wolfpack" - ссылка, Мастера Morte - ссылка.
Причин для этого несколько.

Одна из них - подача вводной информации на странице модуля. Не смотря на кажущийся большой объем текста, он читается и воспринимается очень легко. При этом, там в очень краткой и доступной форме изложены основные моменты сеттинга, в котором будет происходить действие модуля, что позволяет понять и ощутить атмосферу мира, даже если вы не читали книг, указанных в качестве основы мира этого модуля. Даже тот факт, что непосредственно описанию самого сюжета модуля во всей информации отведен лишь один небольшой абзац, этого вполне достаточно, чтобы понять, что будет представлять из себя эта игра. Подобное на ресурсе встречается очень редко.

Отдельно хочу отметить, что это не первый модуль, действие которого проходит в сеттинге книжной серии "Империя превыше всего", написанной Ником Перумовым, и состоящей из двух книг: "Череп на рукаве" и "Череп в небесах". Более того, модули по этим книгам имеют прямое отношение к определенному и весьма приличному пласту истории данного ресурса. Об этом можете почитать в разделе форума "Под столом", топик "Краткий справочник мемов ДМ-а" (ссылка), пункт № 6 "ДМ и фошысты".

От себя отмечу, что я прочел данную серию именно после того, как увидел один из старых модулей в котором она упоминалась. Стоит ли ее читать? Пожалуй стоит, хотя бы для того, чтобы у вас сложилось свое собственное, объективное и обоснованное мнение о данных книгах. Да и вообще, книги созданы для того, чтобы их читали.

Еще один немаловажный момент, на который я хочу обратить внимание. Если все сложится удачно и модуль выйдет в набор, то я могу сделать осторожное предположение о том, что в качестве участников там окажутся хорошие, опытные и проверенные игроки, которые знают как играть в подобном мире и, что немаловажно, любят подобные модули. Поэтому я, опять же, очень осторожно, могу высказать предположение, что данная игра будет представлять интерес не только с точки зрения участия в ней, но и с точки зрения читателей, которые захотят понаблюдать за развитием событий и за приключениями персонажей.

Со своей стороны я хочу пожелать Мастеру, удачной реализации своей идеи, потому как на ресурсе не так много хороших модулей, которые действительно заслуживают внимания.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 04.01.2019 10:54 23

Заметка № 2329

А сейчас я хочу снова вернуться к началу и поговорить об одном из неписанных правил ролевых игр.
В интерпретации, которая используется на ресурсе, в том числе и мной, оно звучит следующим образом:

Помним о "Правиле кирпича", которое упоминается много где и воплощает в себе простую истину, о том, что ничто не возникает из ниоткуда по желанию игрока.
Пример: протагонист идет по коридору и находит дверь, запертую на навесной замок.
Нарушение правила: "Я беру кирпич и сбиваю им замок".
Правильный вариант: "Осматриваю коридор в поисках кирпича. Если нахожу, сбиваю им замок".
© Tuchibo.
Примечание:
Во фразе "Если нахожу, сбиваю им замок" слово "сбиваю" обозначает описание выполняемого действия, а не результат выполненного действия. Т.е., эту фразу следует трактовать как "Если нахожу, пытаюсь сбить им замок".


Следует отметить, что именно на этом ресурсе с подачи пользователя Tuchibo (ссылка) данное правило обрело свое "название", о чем вполне можно догадаться исходя их цитаты выше, в таком виде оно тут и прижилось.

Принцип и назначение этого правила, как мне кажется, понятны всем. Оно нужно, чтобы отважные приключенцы, при первой необходимости, не доставали из ближайших кустов мешки с едой, склянки с зельями, зачарованные мечи и эльфийских принцесс с пониженной социальной ответственностью. Кроме этого, зачастую, в системах ролевых игр предусмотрены различные параметры или навыки, которые отвечают за поиск и обнаружение разных предметов.

Поэтому в подобных системах, если игрок описывает действие своего персонажа, как указано в цитате выше: "Я беру кирпич и сбиваю им замок", то это не только нарушает то самое "Правило кирпича", но и другое правило, которое запрещает описывать завершенные действия. Потому получается, что игрок игнорирует бросок на поиск предмета и сразу заявляет, что его персонаж уже нашел нужный ему предмет - кирпич. Кроме этого игнорируется бросок проверки на попытку сбивания замка. Если самовольное нахождение кирпича может быть не столь существенным, то вот вскрытие замка подобным образом - является грубым нарушением правила. Потому как, мы все хорошо знаем, что результаты бросков должны трактоваться Мастером, в большинстве случаев, если Мастер заранее не оговорил обратное.

При этом понятно, что результат броска может довольно сильно повлиять на ситуацию. При очень удачном броске персонаж может найти не только кирпич, но, например и ключ от того самого замка. И наоборот, при очень неудачном броске - с персонажем может произойти что-то неприятное, например он оступится и упадет, поранив руку об осколки неудачно подвернувшейся бутылки.

С другой стороны, в определенных случаях Мастер может допустить подобную вольность, если она вписывается в текущую ситуацию и, если у Мастера нет никаких планов на возможное развитие сюжета, связанное с этим моментом.

К примеру. Персонаж бродит по развалинам старого дома и натыкается на уцелевшую дверь, запертую на замок. Найти кусок кирпича на развалинах не должно быть большой проблемой. Но, как указано выше, результат попытки на сбивание замка, на мой взгляд, должен описываться Мастером.

Другой пример. Персонаж находит запертую дверь с замком и игрок озвучивает ту самую фразу: "Я беру кирпич и сбиваю им замок", при этом персонаж находится в научной лаборатории со стерильными помещениями и вдумчивыми людьми в белых халатах. Понятное дело, что найти кирпич в такой обстановке будет крайне проблематично.

Еще один пример. Все те же развалины старого дома, все та же дверь, запертая на замок. Все та же фраза: "Я беру кирпич и сбиваю им замок". Вот только вокруг дома бродят зомби и такая активная деятельность привлечет их внимание. Поэтому, кроме проверки на поиск кирпича и само сбивание замка, Мастер вполне может потребовать сделать бросок на то, как сильно персонаж шумит при всем этом.

А еще дверь может быть заминирована и первый удар по замку или открытие двери после того, как замок был сбит, приведет к взрыву.

Иными словами, огромное количество ситуаций, в которых могут оказаться персонажи, требует отдельного рассмотрения и подхода. Но, суть всегда остается неизменной, если персонажу нужен какой-то предмет, которого у него, в данный момент времени, нет в наличии, то он не может своевольно поднять этот предмет с земли с таким видом, будто он там всегда лежал и просто ждал, когда его поднимут.

И, в качестве финального штриха, рассмотрим ситуацию, когда Мастер, в своем модуле, может сам нарушить это правило. Ну, хотя бы потому, что он Мастер и ему можно.

Мастер может умышленно нарушить это правило и подбросить партии требуемый предмет, если дальнейшее продвижение партии по сюжету является невозможным или сильно затруднено. Да, мне скажут, что если партия уперлась в тупик, то следует помнить, что именно Мастер создал этот самый тупик. Да, я соглашусь с этим, но в некоторых ситуациях партия может упереться в тупик совершенно неожиданно, когда Мастер примет решение слишком опрометчиво.

Например партия случайно активирует ловушку и оказывается запертой в одной из комната подземелья. Выход закрыт на замок. Ох уж эти замки. Партийный вор пытается вскрыть замок, на броске выпадает критический провал и он ломает свои отмычки. В этот момент Мастер модуля понимает, что партия уперлась в двери, которые не может открыть и будет сидеть в подвале до тех пор, пока кто-нибудь не придет и не откроет дверь снаружи. И тут нужно или вводить это самое действующее лицо или заниматься подсчетами того, как скоро партия начнет бросать жребий на то, кого они съедят первым.

Допустим, это заброшенное подземелье и никто сюда не придет. Ставить на партии крест? Это будет честно, в отношении отыгрыша, но может отбить желание играть у игроков. Мастер может "подбросить" в помещение какой-то предмет, который поможет партии выбраться наружу. Это можно сделать грубо - просто объявив: "Вы замечаете, что в углу, в груде мусора, лежит какой-то металлический предмет, при ближайшем рассмотрении этот предмет оказывается ключом. Решив проверить, подойдет ли этот ключ к замку на запертой двери, вы с удивлением обнаруживаете, что этим ключом можно открыть замок, что вы и делаете".

Мастерский произвол и вытаскивание партии за уши из болота. Да.

Можно поступить чуть изящнее. Дождаться, когда партия начнет обыскивать помещение, на предмет чего-нибудь подходящего для открытия двери. После чего попросить всех сделать броски по соответствующему параметру, после чего объявить, что: "в углу, в груде мусора лежит...". Так как в партии несколько персонажей, то шансы, что хоть один из них сделает удачный бросок, не такие и маленькие, кроме этого, все мы знаем, что у бросков могут быть штрафы и бонусы, которые могут зависеть от ситуации, а какие из них Мастер использует в данный момент времени - его личное дело. Опять же, не обязательно подбрасывать непосредственно ключ, этим предметом вполне может оказаться старая отмычка, которая успешно откроет этот самый запертый замок, даже при очень плохом броске, после чего сломается.

Это тоже, в некотором роде, Мастерский произвол, пусть и несколько прикрытый и не выпирающий наружу. Негативным моментом может стать то, что если партия поймет принцип такого вытаскивания за уши - то она, при каждом удобном и не удобном случае, будет забрасывать Мастера кубами, проводя проверки на поиск, обнаружение и ковыряние стены носком ботинка, в надежде обнаружить что-нибудь интересное. Впрочем, благодаря тому же Мастерскому произволу, Мастер может просто игнорировать такие броски, навешивать на них ситуационные штрафы или просто говорить, что: "Поиск был произведен очень тщательно, но вы ничего не нашли, потому что тут ничего нет".

Еще чуть более изящный вариант. Все те же лица, все то же место, все та же ситуация с запертой дверью, сломанными отмычками и партией которая ищет что-нибудь, что может помочь открыть им запертую дверь. Никто и ничто не мешает Мастеру "подбросить" партии не ключ, а, например, скрытую дверь в стене или потайной люк в полу, которые выведут партию в какое-то другое помещение, откуда персонажи смогут продолжить свое приключение.

Естественно, всего этого "подбрасывания" нужного предмета или целого выхода, могло бы и не быть, если бы Мастер не принял опрометчивого решения, но бывает всякое. Опять же, это абсурдная ситуация, просто приведенная для примера и рассмотрения возможных вариантов действий, не более того.

Вот, пожалуй и все, по этому правилу.
Не забывайте о нем и не нарушайте его.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 04.01.2019 13:26 24

Заметка № 7680

Под спойлером не очень большое изображение.
Читать снизу вверх.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 04.01.2019 17:38 25

Заметка № 7433

Как оказалось, причем совершенно неожиданно, причем для меня в первую очередь, я совершенно разучился собирать карты "большой" местности, те самые, на которых города, поселки, горы и прочее. А ведь начинал я именно с них.

Большое и страшное изображение - ссылка.

Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 05.01.2019 00:37 26

Заметка № 3915

И снова поговорим о картах.
Только сейчас в несколько ином ключе.

Типичная ситуация, человек хочет узнать дорогу к какому-то определенному месту в городе и задает кому-нибудь из прохожих вопрос о направлении. Например: "Как пройти в библиотеку?" В ответ на такой вопрос, обычно, получают очень специфичную инструкцию.
- Пройдете отсюда прямо, до перекрестка с клумбой, там свернете налево и идете до парка с фонтаном, проходите мимо фонтана и сворачиваете направо, идете прямо, доходите до памятника Пушкину, и слева от него будет красное здание с витражом над входом, это библиотека.

Этой информации вполне достаточно, чтобы добраться до нужного места. Думаю, многие бывали в такой ситуации, причем как и в роли того, кто спрашивал дорогу, так и в роли того, кто указывал, как пройти к нужному месту. А теперь чуть больше внимания уделим этому самому указанию направления.

По факту, та информация, которую мы получили, является указанием маршрута движения, с обозначенными на нем ключевыми точками, такими как:
- перекресток с клумбой.
- парк с фонтаном.
- памятник Пушкину.
- красное здание библиотеки, с витражом над входом.

Маршрут движения пролегает от одной ключевой точки к другой, по достижении которых нужно или свернуть в какую-то сторону или продолжить движение в том же направлении, пока не будет достигнута финальная точка, в нашем случае - библиотека. В комплексе мы получаем своеобразную "карту", карту ключевых точек, по которой можем ориентироваться в пространстве. При этом, мы совершенно не обращаем внимания на то, что находится вокруг нас, концентрируя внимание исключительно на указанных точках маршрута. Этакая примитивная "карта", по которой вполне можно найти нужное место.

Естественно у нее есть изъяны. Основной и самый главный изъян, состоит в том, что при таком ориентировании на местности, начальной точкой карты будет текущее местонахождение человека, который спрашивает маршрут и это указание маршрута подойдет только для этого конкретного человека, который в данный момент времени находится в определенном месте пространства. Если дать такое же направление движения другому человеку, который находится в каком-то другом месте - он, скорее всего, не сможет воспользоваться им, потому что он не знает, в какую сторону следует идти из той точки пространства, где он сейчас находится, чтобы добраться до перекрестка с клумбой. Впрочем, у него есть одна вполне весомая подсказка. В этом указании есть две вполне определенных ключевых точки - парк с фонтаном неподалеку от которого есть памятник Пушкину, и другой человек, узнав дорогу к этим местам, в итоге доберется и до конечной точки маршрута.

Но, при этом, если добавить к указанию какую-нибудь стартовую точку маршрута, то тогда этой же самой "картой" сможет воспользоваться любой человек.
Например.
- Как пройти в библиотеку?
- Идете к центральной площади города, с нее в сторону перекрестка с клумбой, там свернете налево и идете до парка с фонтаном, проходите мимо фонтана и сворачиваете направо, идете прямо, доходите до памятника Пушкину, и слева от него будет красное здание с витражом над входом, это библиотека.

Вот, к "карте" добавилась первая точка, которая станет отправной для прокладывания всего дальнейшего маршрута и теперь этой инструкцией сможет воспользоваться любой человек, вне зависимости от того, в какой части города он находится. Все что нужно - добраться до центральной площади и дальше следовать от одной ключевой точки, к другой.

Другой, серьезный изъян, состоит в том, что подобная "карта" привязывается к местности. И если произойдет какое-то изменение, например на том самом перекрестке уберут клумбу и поставят вместо нее памятник, то первоначальная карта ключевых точек окажется уже непригодной к использованию.

К чему я все это веду.
Подобные примитивные, но вполне пригодные для использования "карты" можно делать и для изображения общей карты местности, чтобы партия могла быстро и просто ориентироваться в пространстве и представляла где находятся основные ключевые места. Конечно, красиво нарисованная карта, с аккуратными подписями и отметками на ней, это всегда хорошо, но не всегда получается сделать такую карту и не всегда получается подобрать уже готовую карту, которая бы соответствовала определенным требованиям. Я вот, например, разучился их делать. А вот такую, простую, крайне примитивную карту можно набросать за несколько минут и она вполне будет справляться со своей задачей.

Например.
Большое изображение, 1225х1125 - ссылка.

Предположим, что такую "карту" по просьбе партии набросает один из местных жителей, хозяин постоялого двора, на котором партия остановилась, чтобы переночевать и справиться о том, нет ли тут в округе какой-работы, для таких, как они, искателей приключений. И в ответ на их просьбу, они получат простенькую карту, набросанную от руки, на куске пергамента, любезно предоставленном кем-нибудь из партии.

Можно ли ориентироваться по такой карте?
А вы посмотрите на нее и задайте этот вопрос сами себе. Понимаете ли вы, что где находится и как туда добраться?

Другой вопрос, что на такой карте сложно оценить расстояния между разными местами. Но этот вопрос вполне решается, нанесением на карту дополнительных отметок.

Большое изображение, 1225х1125 - ссылка.
Цифра в кружочке, обозначает количество дней, которые потребуются пешему путешественнику, чтобы добраться от одного места до другого.
Быстро, просто, наглядно.
Кроме этого, такую карту партия может легко дополнять самостоятельно, нанося на нее свои пометки, примечания и прочую информацию, которая важна для группы искателей приключений. И это, тоже не составит особого труда и нанесение на карту новых мест не займет много времени.

И еще один важный момент, у такой "карты" есть отличное преимущество - прекрасная масштабируемость. Например, вы можете взять кусок карты, увеличить его, добавить деталей и использовать его, как более точную карту конкретной местности.

Большое изображение, 700х450 - ссылка.

Да, это не очень красиво, простота и скорость создания подобной "карты", являются неоспоримым преимуществом.
А недостающие детали вполне может добавить красивое описание, хорошее воображение и фантазия игроков.

О других возможностях использования карты ключевых точек я расскажу в следующий раз.




Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 05.01.2019 22:35 27

Заметка № 6770

Сегодня я хочу поговорить об одном весьма специфическом моменте, с которым, рано или поздно, а скорее всего рано, сталкиваются все, кто приходит в ФРПГ. Момент этот, не смотря на кажущуюся простоту, тем не менее является весьма серьезным и, не будучи тщательно подготовленным со стороны Мастера, имеет все шансы угробить модуль, причем, в ряде случаев, до того, как партия доберется до хоть сколько-то важного сюжетного поворота, а иногда, так в и вообще, до старта. Речь пойдет о проблеме сведения воедино разномастной, разношерстной и крайне разнохарактерной группы искателей приключений, чтобы они не перегрызли друг другу глотки в первые три игровых поста.

"Вы все хорошо между собой знакомы и путешествуете вместе уже несколько лет..."
Эта мантра, встречающаяся в разделе вводной информации к модулю, является очень универсальной. Вот только, в ряде случаев, после того, как партия собралась вместе и модуль стартовал, кто-нибудь из персонажей вполне может "выкинуть коленце", которое заставит всех смотреть на происходящее сквозь ладонь, приложенную к лицу. А игрок, в большинстве случаев, будет уверять всех остальных, что такое поведение вполне вписывается в характер его персонажа и является результатом вдумчивого отыгрыша. После такого, обычно, у всех остальных игроков, вполне закономерно, возникает вопрос: "А почему мы еще не попрощались с этим/этой и до сих пор терпим его/ее выходки?", в ряде случаев вопрос трансформируется в: "Почему он/она еще жива?".

Именно на Мастера ложится весьма и весьма нетривиальная задача, сделать так, чтобы персонажи более или менее уживались друг с другом, а так же, чтобы старт их приключения не был похож на шаблонный вариант "Вы все встретились в таверне и решили свергнуть Темного Властелина!", впрочем, при условии, что все игроки очень хорошо друг друга знают и ладят между собой, подойдет и такой вариант. Но, в большинстве случаев, в модуль набиваются персонажи, чье поведение, привычки и стремления могут противоречить другу другу, и когда все это сойдется в одной точке, то результат может быть крайне непредсказуемым.

Как этого избежать?
Для начала, Мастеру следует тщательно прописать общее настроение и направленность партии персонажей, что она представляет, по какому принципу она сформирована, какие цели преследует и вообще, по какой причине все эти люди, орки, дварфы и эльфы решили собраться вместе, насколько эта причина важна и почему требует вмешательства такой крайне плохо управляемой силы, как партия искателей приключений. Чем тщательнее и вдумчивее Мастер распишет данные моменты, тем меньше шансов на то, что партия пойдет в разнос и окажется неспособной принять решение, в сторону каких городских ворот ей следует двигаться в данный момент времени. Причем, все эти моменты Мастер, в первую очередь, должен расписать и уяснить для себя, чтобы четко и недвусмысленно обозначить критерии, по которым он будет собирать партию персонажей для предстоящего приключения.

Далее.
На мой взгляд, было бы очень хорошо, чтобы игроки на моменте генерации персонажей, могли обговорить причины того, почему их персонажи путешествуют вместе, как они встретились, почему решили держаться сообща, какие общие приключения их связывают. Все это позволит несколько "притереть" персонажей друг к другу и они уже не будут выглядеть, как группа случайных бродяг, которые видят друг друга в первый раз. Причем, на этом моменте очень полезно было бы обсудить мелкие привычки персонажей, с которыми остальным персонажам приходится мириться. Это даст понимание того, что из себя представляют персонажи, а так же сделает персонажей чуть более выпуклыми, а не похожими на картонные шаблоны.

Например.
Маг имеет привычку собирать бабочек и заметив оных может убежать куда-то в сторону, бросив своих попутчиков и тем приходится ждать, а иногда и искать мага в лесу.
Варвар имеет привычку рассказывать о своих былых подвигах, особенно после хорошего ужина с выпивкой, при этом он безбожно путается в повествовании, но в его историях всегда присутствуют один или два постоянных персонажа.
Вор имеет привычку, во время привала, читать небольшую книжечку, в черном кожаном переплете, которую всегда носит с собой и старается никому ее не показывать, расспросы о книге он просто игнорирует.
Священник ведет дневник, тщательно записывая в него все основные события дня, а на следующий день хвалит или ругает сопартийцев, за их поступки, читая нотации и приводя соответствующие цитаты из различных священных писаний.
Рейнджер тщательно скрывает свое прошлое и всячески уходит от разговоров на эту тему, а все остальная партия делает ставки на то, кем он был раньше и что с ним произошло.
И т.д., и т.п.

Для игроков, знание таких моментов, может дать дополнительный простор для отыгрыша, а для Мастера это может быть зацепками для каких-то мелких событий и происшествий, которые он может вплести в сюжет своего приключения. Естественно, кроме каких-то безобидных мелочей, у персонажей могут быть свои скелеты в шкафу, которые вполне могут оказать влияние на внутреннюю сплоченность партии, а будучи вытащенными на свет - могут вполне, эту самую партию, развалить.

Еще один момент.
Очень часто Мастер закрывает раздел История, в профиле персонажей. С одной стороны, это понятно, некоторые моменты биографии персонажа должны быть известны только автору персонажа и Мастеру. С другой стороны, знание о прошлом персонажей может помочь другим игрокам. Чтобы случайно не оказалось, что по истории один персонаж крайне негативно относится к какой-то расе существ, а в партию подастся персонаж как раз из этой расы и в результате первая же встреча может обернуться мордобоем. С третьей стороны, очень часто игроки не читают профили других персонажей, что тоже, порой приводит к внутриигровым конфликтам.

Указывая, что персонажи уже давно знакомы, Мастер перекладывает часть ответственности за внутренние связи между персонажами на игроков, но даже этот момент нужно контролировать и тщательно следить за тем, кто оказывается в одной группе старых товарищей по приключениям.

Очень часто бывает так, что партия действительно собирается из незнакомых ранее друг с другом персонажей и этот цирк может выдать такое представление, которое еще долго не забудут в этом провинциальном городке, в таверне которого имели несчастье сойтись несколько странных путников. Мастер, в такой ситуации, должен очень тщательно и четко указать причины, почему эти странные люди и не только люди, решили собраться в одном месте, и вместе отправиться дальше. Нужно какое-то связующее звено, которое заставит разных персонажей объединить свои усилия, даже если им не очень нравятся их попутчики. И здесь очень тонкая грань, когда мелкие конфликты могут перерасти в полномасштабные боевые действия.

Связующим звеном, чаще всего, будет выступать какая-то проблема, которая так или иначе затрагивает всех персонажей, и для ее решения им требуется объединить усилия. И тут, от степени того, насколько велика проблема, может зависеть тот факт, на сколько разные и противоречивые персонажи могут собраться вместе. Например - угроза уничтожения мира злым колдуном, это весьма существенная причина, чтобы забыть о мелких разногласиях. А необходимость доставить посылку в соседнее эльфийское королевство, может волновать только эльфов, но совершенно не беспокоить всех остальных, особенно, если за доставку ничего не заплатят.

Денежный вопрос, к слову, тоже может быть тем самым связующим звеном, который будет удерживать вместе партию, вот только в самый последний момент вполне может оказаться, что некоторые из участников партии не против уменьшить количество лиц, участвующих в дележке финального сокровища. Впрочем, такую ситуацию можно исправить, если наниматель заранее оговорит сумму, которую получит каждый участник партии, вне зависимости от того, сколько их останется на момент финального подведения итогов.

- Триста тридцать!
- Каждому!

© хороший, старый фильм.

Мастер должен понимать, как он сводит партию вместе. И должен хотя бы минимально обосновать, по какой причине вот эти персонажи оказались в одной партии. Пускание этого момента на самотек, может вылиться в такой неприятный момент, что игроки просто не найдут никакой причины, по которой их персонажи должны оставаться вместе. Лично у меня был подобный случай. И здесь, конечно, можно прибегнуть к обратному метагейму, мол: "Вы же собрались играть, так забейте на то, что ваши персонажи встретились так странно и их ничто не удерживает вместе. Играйте." Да, можно поступить и так, но это неправильно, это ломает игру и может сломать модуль. Мастеру, на моменте создания своего сюжета, нужно уделить какое-то время продумыванию того момента, почему, как и при каких обстоятельствах собирается партия героев и героинь, чтобы ввязаться или вляпаться в очередную историю.

В начале я упоминал о общем настроении партии. Это довольно простой момент, на самом деле. Если, к примеру, партия состоит из орков, то наличие в ней персонажа эльфийских кровей будет несколько странным. А наличие в партии добропорядочных последователей какого-то светлого божества гармонии и доброты, персонажа, который поклоняется божеству массовых убийств и разрушений, вызовет некоторое недоумение у окружающих. Естественно, подобное должно отсекаться Мастером на моменте набора игроков. Бывают случаи, когда игроки делают персонажей, которые совершенно не вписываются в остальную партию, мотивируя это тем, что они всегда хотели сыграть подобного персонажа, он очень хорошо продуман и все будет хорошо. Чаще всего это происходит из-за невнимательности игроков, которые плохо прочли вводную информацию к модулю. Иногда игроки считают себя настолько опытными и крутыми, что считают, что Мастер просто обязан принять такого прекрасного персонажа, которого они подали в игру, даже если он полностью противоречит условиям набора. Да, кто вспомнил некромантов и два крыла, одно левое, а другое правое, тот молодец.

Так вот - ни к чему хорошему это, обычно, не приводит. С другой стороны, такой невписывающийся персонаж может стать тем самым ключевым звеном, которое объединит всю остальную партию, решившую совместными усилиями выкинуть в канаву зазнавшегося выскочку.

Особняком можно отметить любовь многих игроков, обычно новичков, к персонажам одиночкам, с гордо поднятым волевым подбородком и целым багажом навыков, и трагических историй из прошлого. Подобные персонажи, очень часто заявляются в игру, где ключевым моментом является партийное взаимодействие и последующее их поведение, которое соответствует характеру такого персонажа, опять таки заставляет остальных персонажей и их игроков задуматься о том, с какой радости вот "это" путешествует вместе с нами. Да, у каждого персонажа есть свои сильные и слабые стороны, какие-то привычки, характер и линия поведения, но все это не должно противоречить общему настроению партии. Иначе, опять же, подобная партия имеет все шансы просто развалиться на части. За то время, что я играл, я встречал подобное не раз и не два, и, по моему мнению, подобная ситуация является ничем иным, как грубым просчетом со стороны Мастера, решившего взять в партию персонажа или персонажей, которые быть вместе просто не могут. Мастер должен осознавать к чему может привести подобное, это не очень сложно. И брать в игру персонажа, который не вписывается в партию, только потому, что игрок уверяет, что это отличный персонаж - плохое решение.

Напоследок я немного остановлюсь на таком моменте, как несовпадение классов персонажей.
Что это такое? Например в одной партии очень тяжело будет ужиться паладину проповедующему закон и вору, который зарабатывает себе на жизнь вскрытием замков на дверях чужих домов, с последующим изъятием ценных вещей. С одной стороны, все вроде бы просто и понятно, один представляет закон, второй представляет преступный мир и быть в одной партии им, скажем так, противопоказано. Но, что делать, если партии в которой есть вот такой паладин, нужен именно такой вор, который умеет вскрывать замки, а еще находить и обезвреживать ловушки?

Здесь есть несколько вариантов.
Паладин может наступить на горло своей гордости и терпеть вора, пока тот полезен, при этом стараться наставить его на путь истинный, завязать с воровством, покаяться в своих преступлениях перед обществом. Вор в свою очередь, может просто не очень сильно распространяться о своем прошлом, правда такой навык, как вскрытие замков, является весьма специфичным и наводит на определенные размышления. Но, в любом случае, это может быть поводом для конфликта персонажей. А это, в свою очередь, может угробить партию. Да-да, мы все это знаем.

А теперь давайте немного поразмыслим. Если мире есть замки и ловушки, значит должны быть те, кто их делает, правильно? Должны быть ремесленники, чья профессия заключается в проектировании и создании тех самых хитроумных устройств, призванных защитить имущество от посягательств разных темных личностей. И кто, как ни эти самые ремесленники будут знать, как именно работают замки и ловушки? Почему бы такому "вору" не быть, скажем, подмастерьем ремесленника специализирующегося на производстве замков? Вполне хорошая и уважаемая профессия. Какое-то время такой персонаж мог работать в мастерской, познавать устройства замков, постигать хитрости и секреты этого ремесла. Естественно эта мастерская специализировалась на замках, но у главного мастера была небольшая библиотека с очень интересными книгами, часть которых была посвящена производству хитроумных ловушек и сигнализаций, книги эти достались ему по наследству от его деда, который, в свое время занимался именно таким ремеслом и наш, пытливый персонаж, в свободное время читал эти книги, с интересом изучая принципы работы нажимных пластин, потайных переключателей и всего прочего.

А потом, в какой-то из дней, на него напала тяга к перемене мест и он, собрав свои вещи, отправился путешествовать и смотреть мир. И в одной придорожной таверне, случайно услыхал разговор нескольких человек о том, что им очень нужен кто-то, кто разбирается в замках и ловушках, которых очень много в одном заброшенном подземелье неподалеку. Но, при этом, один из них, сурового вида здоровяк, с символом божества закона на своем щите, категорически возражал, говоря о том, что он не хочет иметь дела с каким-то ворьем, чье место в тюрьме или на виселице. И вот звезды сошлись в нужном созвездии и наш персонаж, который почерпнул знания об устройстве замков и ловушек вполне легальным образом, вливается в партию приключенцев, на вполне приемлемых основаниях.

Это очень простой пример, но подобную гибкость и подгонку персонажей Мастер вполне может помочь произвести игрокам, тем самым делая партию единым целым.
Нужно только немного поразмыслить над этим.
Ведь в этом нет ничего сложного.
Правда?
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 06.01.2019 22:23 28

Заметка № 9915

Сегодня будет не очень много текста, так, пара мелочей, которые пришли в голову во время наблюдения за определенными процессами, которые протекают здесь.
Собственно, на главной странице висит новость, которая сменила предыдущую новость, о которой я говорил, что скоро на нее начнут жаловаться. Да, немного запутанно. Но речь не об этом. Речь о том, что на ресурсе весьма и весьма специфический механизм смены новостей на главной странице. Который заключается в том, что на странице всегда отображается последняя новость, даже если с момента ее публикации прошло несколько недель, а то и несколько месяцев. И убрать такую "зависшую" новость можно только путем публикации следующей новости. Раньше, когда в начале-середине каждого месяца публиковалась статистика по числу всякого, что творилось на ресурсе, это было не так заметно, плюс публиковались разные другие новости и текст на главной более или менее регулярно менялся. Теперь же с новостями дело обстоит несколько иначе и некоторые объявления могут застрять на главной странице очень надолго.

На мой взгляд, было бы неплохо прикрутить какой-нибудь механизм, который бы позволял просто убрать с главной страницы ресурса новость, без публикации еще одной новости. В идеале - автоматизировать данный процесс, скрывая новость после определенного промежутка времени, прошедшего с ее публикации, скажем две недели, как мне кажется, этого вполне достаточно, для того, чтобы все желающие могли ознакомиться с публикацией, а так же высказать свое мнение по этому поводу, если оно есть. Если что, та самая "горячая" публикация о новой редакции правил, о которой уже все забыли, была опубликована 14.11.2018 г., а последнее сообщение в топике датировано 25.11.2018 г. Как видим, обсуждения там продолжались всего 11 дней, с перерывами, после чего все затихло. А это меньше двух недель, которые предлагаю я. Естественно, на всякий непредвиденный случай, можно предусмотреть вариант "закрепления" новости на главной странице на более длительный срок, до того момента, пока она не выполнит свою информационную функцию и не будет "откреплена", после чего скрыта.

Или, как нечто совершенно фантастическое и невероятное - писать новости чаще. Увы, но это требует усилий.

И еще один момент, который относится к разделу Новостей. На главной странице есть ссылка, которая так и называется "Последние новости" (ссылка), если в нее ткнуть, то откроется отдельная страница с заголовком "Новости", на которой будут всех публикации, которые были в разное время вывешены в этом разделе. Так вот, с этой самой ссылкой есть одна небольшая проблема.

Дело в том, что нажатие на эту ссылку и переход на страницу с новостями, отрабатывается не только при клике на слова "Последние новости", оно отрабатывается по всей ширине центральной колонки главной страницы.

Под спойлером большое изображение.


Красным прямоугольником я выделил приблизительную область, в которой отрабатывается нажатие на ссылку. Можете проверить сами, наведя курсор сначала на указанные слова "Последние новости", он изменит свой вид, как при наведении на ссылку, а потом ведите курсор вправо и вы будете видеть, что курсор будет сохранять свой вид, обозначающий, что он наведен на ссылку. Это, неправильно. Думаю те, кто смотрит ресурс с устройств с сенсорными экранами, при пролистывании главной страницы время от времени цепляют эту самую ссылку и переходят на другую страницу, на которую они не планировали переходить. На мой взгляд, переход по ссылке должен срабатывать только при клике в слова "Последние новости".

Не очень критичная проблема, но она, все же, имеет место быть.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 07.01.2019 21:24 29

Заметка № 8846

В предмодерации сегодня можно видеть превосходный образчик того, на что я когда-то вопил "Сжечь!" во всю мощь своей клавиатуры, пока мне, да и всем остальным тоже, не перекрыли доступ в Обсуждение модулей находящихся в стадии предмодерации.

Не очень большое изображение.


Модуль можно посмотреть вот здесь - ссылка.
Очень надеюсь на то, что все недочеты будут исправлены и модуль приобретет хороший, законченный вид и не будет предан забвению спустя пару дней.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 08.01.2019 00:09 30

Заметка № 8782

И снова немного совершенно никому ненужной статистики.

В этом "модуле" количество читателей перевалило за полсотни и составляет целых 52 читателя, с чем всех и поздравляю.

Abrachas, Akkarin, alexpsi, ArcaneCrow, areek, Brilliant, Bronze, Calavera, ClumsyWizard, Crechet, DarkVaiper, derasoft, F_Lia, Fiona El Tor, ilisan, Interloper, IoanSergeich, Irbiz, kokosanka, Lee, leoch, liebeslied, Maskelpas, mindcaster, Mosquito, Neruman, nichan, reductorian, Reeld, Remeran, Romay, SolohinLex, tenno_de_loa, Tpayp, V2_35_rus, Vened, Victus Pallidus, Winder, yarick_ts, Yggo, Zloy Z, Аликтус, Гэлеон, Деркт, зерг, Ингероид, Комиссар, Птицо, Путник, Савелий, Тайпан, Эльфания

Под спойлером не очень большое изображение.


На разных ресурсах, направленных на общение автора с публикой (подписчиками) зачастую имеются определенные традиции, по достижению разных круглых цифр этих самых подписчиков устраивать какой-нибудь конкурс или проводить общение с аудиторией. Будем честны, до круглой цифры счетчик тут вряд ли дойдет, поэтому будем пользоваться тем, чем есть.

Начнем с общения.
Зачастую автор блога или канала на youtub`е спрашивает мнение у своих подписчиков, с просьбой написать его в комментариях. Тут есть два момента.

Первый момент. Следует знать, что на том же youtub`е активность под роликом, в виде комментариев, продвигает его в популярные. И, чем больше там сообщений, тем выше ролик продвигается в топе чего-то там, при этом абсолютно неважно, положительные там комментарии или отрицательные, главное - их наличие и то, за какой промежуток времени они оставлены. Поэтому на многих каналах где довольно большая аудитория, авторы практически в каждом ролике просят написать зрителей свое мнение по какому-то вопросу, зачастую совершенно неважному и весьма простому. Здесь следует понимать, что никто это мнение читать не будет, а написанные комментарии просто сделают ролику необходимую статистику и он будет считаться "популярным" и выдаваться на главной странице сервиса в качестве рекомендуемых. Аналогично и с многими другим платформами - много шума, значит это интересно пользователям, значит надо это вывести в выдаче результатов повыше, чтобы остальные тоже это видели. Здесь, к счастью, подобного нет.

Второй момент, заметки в этом "модуле" пишутся в его Обсуждении, которое прочие пользователи ресурса могут только читать. Для этого были определенные причины и сделано это было вполне осознанно. Причины эти, я думаю, все и так себе вполне могут представить, если немного подумают. Тут все очень и очень просто.

Поэтому мы поступим следующим образом. Я задам несколько вопросов к тем пользователям, которые подписаны на этот "модуль" в качестве читателей, список этих пользователей есть в этой заметке выше, как текстом, так и в качестве скрина страницы Информации. Ответы, можно прислать мне путем отправки личных сообщений. Т.к. не все пользователи посещают ресурс регулярно, каждый день, и не у всех есть время "прямо вот сейчас", то установим промежуток времени, на протяжении которого будут приниматься ответы, скажем в 3 дня от момента публикации этой заметки, этого, на мой взгляд вполне достаточно. По истечении указанного срока я соберу все ответы и опубликую их в качестве очередной заметки. Скорее всего в виде скриншотов сообщений.

Итак, вопросы.

Вопрос первый.
Почему, Вы, подписались, в качестве читателя, на данный "модуль"?
На самом деле, это очень опасный вопрос, потому что многие могут задуматься и придти к выводу, что, действительно, не было никаких объективных причин подписываться читателем на "вот это". После чего такие пользователи нажмут соответствующую кнопку и "модуль" скатится обратно в темную бездну из которой он вылез. Но мы рискнем.

Вопрос второй.
Что из опубликованных здесь заметок, Вам, показалось интересным?
Тоже очень опасный вопрос. Ведь вполне может оказаться, что поразмыслив над ним пользователи придут к выводу, что среди опубликованных заметок, конкретно для них, не было ничего интересного. И, как результат, они нажмут соответствующую кнопку, которая уберет их из читателей данного модуля и мы с веселым хохотом понесемся на встречу темноте забвения и хаосу безмолвия.

Вопрос третий.
Что, Вам, было бы интересно увидеть здесь в качестве очередной заметки?
Специфический вопрос, но почему бы и нет? Пусть будет.

Итак, три вопроса к указанным в этой заметке читателям, три ответа от них же, на протяжении трех суток с момента публикации данной заметки. Все просто. Еще один момент, если будете отвечать на вопросы, пожалуйста цитируйте вопрос, на который отвечаете, так будет проще потом воспринимать информацию, спасибо.

Собственно, вопросы заданы. Общение с читателями, пусть и в несколько странной форме, объявлено. А как же конкурс?

А пусть будет конкурс. Среди тех читателей, которые ответят на указанные три вопроса, я, случайным образом, при помощи какого-нибудь стороннего ресурса, позволяющего выбрать один пункт из предварительно составленного списка, выберу одного пользователя, которому соберу лист портретов его персонажей на данном ресурсе, а так же gif-анимацию, подобные тем, что висят у меня в профиле, в разделе "Мои вторые лица", там же есть ссылка на форумный топик (ссылка), где я подал эту идею три с половиной года назад.

Кому лень переходить по ссылкам, под спойлером лист с портретами и анимированное изображение.
Большие изображения.


Естественно, от пользователя потребуется предоставить мне все оригинальные изображения, которые были использованы в качестве портретов персонажей, чтобы я мог из них нарезать аватары, а потом собрать из них лист и анимированное изображение. При этом изображения должны быть обязательно пронумерованы, чтобы я знал, в каком порядке их следует располагать. Кроме этого может придется подобрать "заглушку", если таковая потребуется - этот момент отдельно согласую с пользователем.

Ну и вот вам котик. Котики - это всегда хорошо.
Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 08.01.2019 11:53 31

Заметка № 8826

Пока читатели потихоньку отвечают на вопросы, которые я задал в предыдущей заметке, можно поразмышлять еще о чем-то, что имеет отношение к ФРПГ.

Например о таком весьма специфическом моменте, как лидерство в партии.
Я не буду касаться того варианта, когда речь идет о игре за группу военных, там все более или менее понятно и так, конечно есть и свои нюансы, но тем не менее. Речь же пойдет о более приземленном и простом варианте. Группа приключенцев, слоняющаяся по округе, в поисках работы, за которую заплатят звонкой монетой и не будут сильно вдаваться в подробности о том, сколько трупов осталось там, где эти самые приключенцы проложили себе дорогу.

За то время, что я играю в это вот все, я сталкивался с двумя диаметрально противоположными вариантами.
Вариант первый - несколько игроков хотят, чтобы именно их персонаж был лидером партии, в ход идет мерянее билдами, припоминание прошлых игр и взаимные упреки во всем, в чем только можно.
Вариант второй - никто не хочет быть лидером. Вообще никто.

Мне, довольно часто, встречался второй вариант. Но, пойдем по порядку.

Вариант первый.
Итак, есть партия приключенцев и есть несколько потенциальных лидеров. Проще всего, если игроки разберутся сами, без участия Мастера. Но это бывает редко. Чаще всего решение приходится принимать именно Мастеру. На мой взгляд такой момент является решающим и требуется учесть сразу два фактора. На сколько хорош персонаж и на сколько хорош игрок. Понятное дело, что персонаж должен устраивать Мастера с точки зрения условий генережки, биографии и прочих деталей, вплоть до содержимого инвентаря. Иногда это бывает критично. С игроком бывает сложнее. Тут в ход идут и прошлые заслуги в других модулях этого же Мастера, какие-то взаимоотношения вне модулей, общие игры в которых принимали участие и большая куча прочих, субъективных факторов.

И здесь такой важный момент. Если Мастер ошибается, то в первую очередь страдает его сюжет, его модуль, его задумка. Дальше, по нарастающей идет волна, которая может захлестнуть прочих игроков и, в итоге, пустить на дно весь модуль. Каким бы он прочным ни казался. Здесь важно не только постоянное наличие лидера партии, но и взаимодействие его с Мастером. Да, звучит так, как будто это похоже на метагейм, но это не совсем так. Лидер партии должен понимать ту историю, по которой Мастер пытается тащить, вести или толкать партию. Т.е., если Мастер планирует, что партия пойдет бить гигантских улиток в горах и выстраивает подводку партии к этому моменту, то лидер партии, который может на привале выразить мысль о том, что: "Ну нафиг этих улиток, пошли лучше в сторону моря, там солнце, море и русалки!". И решительно настроить партию в этом направлении, тем самым сломает сюжет Мастеру. Лидер партии, а больше всего, игрок, который ведет этого самого персонажа, должен, пусть и не слепо, но следовать общей задумке Мастера модуля. Если модуль планируется в стиле интриг и шпионажа, то неуместным будет, волевым решением лидера партии, свести это все к банальному мордобою, и наоборот, если модуль планируется про вдумчивое и методичное вырезание поместья вампиров, предложение лидера партии - "А давайте миром решим?", может вызвать недоумение у всех, в том числе и у вампиров.

Дальше идут факторы которые уже относятся к игроку. Знание системы, если таковая есть, правил, надстроек, стабильность присутствия на ресурсе, хотя бы в минимально необходимом количестве, для принятия решений. Потому что, бывают такие случаи, когда требуется "волевое" решение лидера партии, о том, что партия будет делать, и, как очень часто бывает, именно в такие моменты времени игрок, который ведет этого персонажа, пропадает из поля зрения Мастера и прочих игроков. Думаю, не следует никому объяснять, почему это плохо и как может отразиться на модуле. И, понятное дело, умение вести диалог с Мастером и понимать его.

Вариант второй.
Есть партия приключенцев, но никто не хочет быть лидером. Тут могут быть два варианта. Лидер так и не находится и разные важные решения решаются или сообща, или по принципу, кто первый отписался, тот и прав. Естественно, возникающие при этом конфликты между игроками - та еще головная боль для всех присутствующих. Причем бывают такие ситуации, когда никто не хочет принимать решение, некоторое время все тянут, потом кто-то один берет на себя смелость и озвучивает решение, которое требуется Мастеру.

И здесь начинается чехарда. Те игроки, которые до этого времени молчали, хотя и знали о необходимости принятия решения, могут начать возмущаться тем фактом, что решение было принято неправильно, их вообще не спросили и вообще, все плохо. Не смотря на абсурд такой ситуации, я с таким сталкивался несколько раз. Это бесит. Создается впечатление, что такие игроки просто умышленно создают срач на ровном месте, просто так, срач ради срача. Бывают и такие. При возникновении такой ситуации, по моему мнению, Мастеру следует избавиться от таких игроков. Это портит внутреннюю атмосферу модуля, которая, зачастую, и так далека от идеальной.

Простая цепочка действий.
У вас спросили, что вы будете делать. - Вы не ответили. - Решение приняли за Вас. - Не возмущайтесь.

Подобная же фигня может произойти в том случае, когда Мастер решает своей волей назначить одного из персонажей лидером. Аналогично описанному выше случаю, игроки, которые могли молчать или вообще утверждать, что им безразлично, кто будет лидером в партии, могут, внезапно, начать возражать. Аргументация, в таких случаях, бывает убийственной.

М - Мастер.
И - Игроки.

М: - Лидером будет вот этот персонаж.
И: - Эй, мы против.
М: - Стоп, я же спрашивал у вас, кто хочет быть лидером, вы сказали, что вам все равно, ну я и назначил сам.
И: - Да, нам все равно, но только не этого, он нам не нравится.


Смешно? Да. Ровно до того момента, пока сам не столкнешься с подобной ситуацией, и не поймешь, что после такого момента из партии могут начать участники. После этого смеяться уже не хочется, особенно после того, когда они уже начали уходить. Решением может быть попытка диалога, но, бывают случаи что на повторный вопрос Мастера: "Так а кто будет лидером партии?", он снова слышит все тот же безразличный ответ. Приемлемое решение - избавляться от таких игроков.

Да, мне скажут, что я сгущаю краски и на самом деле такого не бывает. Быть может сейчас не бывает, быть может игроки стали более ответственными, понимающими и осознающими критические моменты связанные с поднятой темой заметки, не спорю. Но, тем не менее, я был свидетелем таких вот ситуаций. К счастью, таких игроков в партии, обычно, один, максимум пара.

В остальном, выбор лидера в ситуации, когда никто из игроков не хочет быть лидером, происходит по тому же принципу, что и выбор Мастером одного из нескольких желающих, о чем речь шла выше. Требования, фактически, такие же. Знание того, как все будет происходить, надежность, стабильность, вменяемость, умение вести диалог с Мастером, что уже было указано выше. Порой Мастер может дать какую-нибудь плюшку или бонус, персонажу, которого он назначает лидером, чтобы игроку было проще согласиться. И тут, опять же, вполне может возникнуть ситуация, когда прочие игроки, узнав об этом, начинают сетовать на то, что если бы они знали, что за это полагается плюшка, то обязательно бы пошли в лидеры. Это мелочно и некрасиво.

Что можно сказать, подведя какой-то общий итог.
В большинстве случаев, выбор лидера партии - является одной из первых проверок партии, модуля и Мастера на прочность. Если этот вопрос удается решить без возникновения лишнего напряжения - это пойдет только в плюс всем участникам. Принятие решения и выбор лидера партии, а так же все последствия этого выбора, почти всегда ложатся на Мастера, даже если лидера партии выбирают сами игроки, без вмешательства Мастера, который может не только согласиться с мнением игроков, но и отклонить его, посчитав, что не смотря на общее согласие игроков, выбранная ими кандидатура его не устраивает, по тем или иным причинам. Это одно из тех решений, которые Мастеру приходится делать самостоятельно, учитывая некоторое количество явных и не очень явных факторов. При этом Мастеру следует отчетливо понимать, что от такого решения может зависеть очень многое, если вообще не все то, что будет происходить в его модуле в дальнейшем.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 08.01.2019 23:32 32

Заметка № 1850

В очередной раз, в который уже, вернемся к самому началу и поговорим еще об одном неписанном правиле, с которым сталкиваются абсолютно все, кто приходит в ролевые игры, не только форумные но и прочие, за исключением, пожалуй тех, в которых используются костюмы горничных.

Правило это, в моем варианте описания, выглядит вот таким образом.

То, что знаете вы, как игрок, не всегда известно вашему персонажу. Особенно, если Мастер указал, что ваши персонажи не обладают данным знанием. Поэтому, если Мастер сказал, что вот эту конкретную фиговину/монстра/механизм/ все видят в первый раз и ранее с ней/ним/ними никогда не сталкивались, и никогда о таком не слышали, то так оно и есть, и никто из персонажей не может, вдруг, вспомнить о том, что это за фиговина/монстр/механизм и что с ней/ним/ними надо делать.

Вся эта, плохо удобоваримая словесная конструкция, может быть сокращена до очень короткой фразы.
"Не метагеймить!"

Итак, что такое метагейм, почему он так называется и что в нем плохого.

Происхождение слова.
Если порыться немного в сети, то можно найти объяснение, что слово это происходит от объединения двух слов, а так же тот факт, что это слово используется в нескольких сходных областях, нас, конечно же, интересует то, что имеет отношение к ролевым играм. Итак, в основе лежит два слов. Греческое "meta", которое переводится как "после", и английское "game" чей перевод мы все знаем. На сколько это верно, я не берусь судить, но, по крайней мере, онлайновый переводчик переводит с греческого слово "meta" именно так. Итак, сведя два слова вместе мы получаем, приблизительно: "после игры" или "вне пределов игры".

Что это значит?
Если кратко - это когда игрок переносит свои знания на своего персонажа в ролевой игре. Причем эти знания являются такими, которые персонаж получить не может.

Простой пример.

М - Мастер.
И1 - Игрок 1.
И2 - Игрок 2.
И3 - Игрок 3.
И4 - Игрок 4.

М: - Вы выходите на большую площадку под открытым небом, на которой в полном беспорядке стоят каменные статуи изображающие воинов с самым разнообразным оружием. На возвышении, в центре площадки, сидит красивая женщина, на ее голове высокая прическа странного цвета, которая, как вам кажется, немного шевелится. Ранее вам никогда не приходилось здесь быть и эту женщину вы видите в первый раз.
И2: - А женщина одета?
М: - *Сверяется со своими записями* Нет.
И2: - Ыыы! Пялюсь.
И3: - Внимательно осматриваю ближайшие статуи.
М: - *Делает какие-то броски* Статуи, которые ты видишь рядом с собой, очень реалистичные, в мельчайших деталях изображающие людей. Кажется, что они сделаны очень искусным скульптором. Качество деталей просто поражает, складки одежды, выражения лиц, все передано очень детально. Все лица, фигуры - различаются между собой.
И4: - Смотрю по сторонам в поисках еще кого-нибудь, может кто-то прячется среди статуй.
М: - *Делает какие-то броски* Ты никого не видишь среди статуй, кажется кроме женщины на возвышении и вас, тут больше никого нет.
И1: - Не смотрю в сторону женщины, отворачиваюсь, ищу в своих вещах что-то, что можно использовать в качестве зеркала. Обращаюсь к своим спутникам: "Это Медуза Горгона, не смотрите ей глаза, ее взгляд обращает в камень!"
М: - Стоп. *Делает какие-то броски* Твой персонаж никогда не слышал о ней, ты не можешь знать этого.
И1: - Да ладно, все знают, это же школьная программа, сказки, этой, как ее, Греции.
М: - Это знаешь ты, а не твой персонаж. Не надо тут метагеймить.
И2: - Ыыы! Все еще пялюсь.


Думаю, все понятно?
Как видим Игрок 1, по описанию места и женщины, понял кто это и какую опасность она представляет, кроме этого он вспомнил, как следует бороться с таким противником, после чего попытался вести своего персонажа так, словно бы он, персонаж, тоже обладает этими знаниями и пытается избежать опасности, а так же ищет способ противостоять этой угрозе. В примере можете видеть, Мастер делает броски, в случае с Игроком 1 были сделаны броски на предмет того, знает ли персонаж ту самую информацию, которую озвучил игрок. Судя по словам Мастера, броски были не очень удачными и персонаж такой информацией не обладает, о чем он и сообщает Игроку 1.

Да, вполне может быть ситуация, что Медуза Горгона очень и очень известная личность, и персонажи, собственно, пришли к ней чтобы призвать к порядку путем усекновения головы. И они, понятное дело, вполне представляют себе ту опасность, которую она представляет. Естественно подобная информация озвучивается Мастером в начале игры. И, если подобная информация не озвучена, то для персонажей - Горгона Медуза просто красивая женщина со странной прической. И хватит на нее пялиться!

Как правильно вести себя игрокам в такой ситуации?
Заявить проверку, бросить дайсы (либо доверить бросок Мастеру) на то, знает ли ваш персонаж о том, что он видит перед собой. Если знает - Мастер выдаст вам необходимую информацию, если же нет - персонажу придется проверять на собственной шкуре. Кроме этого следует учитывать, что в ряде случаев Мастер может по умолчанию считать, что ваши персонажи не могут обладать определенной информацией, поэтому он может даже не делать никаких бросков, а сразу сообщать, что никто, ничего не знает. Например персонажи - выходцы из иного мира (или просто с другого материка) и никогда не встречались с представителями местной фауны.

Как вариант, персонажи могут не обладать той или иной информацией по той причине, что они просто не вхожи в определенные круги общества. Например головорезы из трущоб не будут знать, как зовут домашнего питомца принцессы, хотя все придворные прихлебатели просто обязаны знать полную родословную этого хомячка. При это игроки будут знать эту информацию, потому что Мастер ее упомянул, скажем, во вступлении к модулю, в качестве литературной вставки.

Опять же, персонаж профессия которого заключается в размахивании тяжелым железом - воины, варвары, паладины и прочие бугаи, могут не обладать знаниями, которые являются обязательными для любого волшебника, мага и колдуна. При этом игроки, которые создавали своих персонажей по какой-то системе или каким-то правилам, озвученным Мастером, вполне могут быть осведомлены о всех особенностях классов и обладать знаниями о возможностях каждого из них.

Последний пример, к слову, является одним из примеров того, как некоторые игроки могут пытаться использовать свое знание системы или сеттинга, в качестве получения преимущества.

Например.

М - Мастер.
И1 - Игрок 1.
И2 - Игрок 2.
И3 - Игрок 3.
И4 - Игрок 4.

М: - Вы входите в очередную комнату этого подземелья. В центре помещения нарисована пентаграмма, по краям которой расставлены черные свечи, горящие синим огнем, вокруг пентаграммы изображены охранные символы. Возле пентаграммы стоит фигура в черном балахоне с капюшоном, который скрывает лицо. В пентаграмме лежит разделанная туша свиньи, большой камень красного цвета, два больших кувшина и клетка, в которой сидят три крысы.
И2: - Достаю свой меч и внимательно слежу за фигурой в балахоне.
М: - Фигура стоит и не двигается, капюшон чуть шевелится, возможно фигура качает головой, но понять сложно.
И3: - Вглядываюсь в пентаграмму и символы, пытаюсь понять, что за ритуал тут проводится.
М: - *Делает какие-то броски* Тебе очень смутно знакома пентаграмма и охранные символы, тут явно собираются провести темный ритуал, но какой именно - ты не знаешь.
И4: - Смотрю по сторонам, может кто-то прячется в тени, в углах?
М: - *Делает какие-то броски* Ты никого не видишь, но в углах и в некоторых местах помещения, из-за его формы, очень густая тень, если там кто-то и прячется, то его совершенно не видно.
И1: - Обращаюсь к своим спутникам. "Это маг из ордена Черных послушников. Он проводит ритуал создания малого каменного голема, это особый красный камень, в кувшинах кровь свиньи, убитой им, а крысы будут..."
М: - *В офигении* Стоп! Стоп! Стоп! Твой персонаж не знает этого, он у тебя здоровенный варвар из совсем диких земель, который даже читать не умеет. А магов ты вообще не встречал и заклинателей тоже не видел, только одного старого шамана из своего племени.
И1: - И что? Я читал сеттинг, там указаны какие ритуалы проводятся магами и вот этот проводят только маги ордена Черных послушников. Он нужен для...
М: - Именно! Ты читал, а не твой персонаж! Кто-нибудь может сказать, почему мы до сих пор играем с ним?


Да, у меня очень абсурдные примеры, я знаю.

Кроме этого к метагейму еще могут относиться и относятся, разные обсуждения и разговоры между игроками, которые могут обмениваться информацией и пытаться намеренно, или случайно, использовать эту самую информацию в игре. Тут довольно тонкий момент. Допустим, если игроки обсуждают свою тактику по выносу большого и злого босса, который вот прямо перед их персонажами. То Мастер, в ряде случаев, еще может это пропустить, хотя и не всегда. Но, все же следует понимать, что беседа между игроками, посвященная тактике планируемого боя, идущая, скажем минут десять совершенно не уложится в несколько секунд того времени, что есть у персонажей, прежде чем большой и злобный босс обрушится на партию, за которые персонажи не успеют согласовать свои действия. С другой стороны, некоторые модули построены просто на закидывании монстров кубами, скажем для обкатки системы или билдов персонажей, новых дополнений или еще чего, и там нет особого упора на отыгрыш, там такое обговаривание тактики между игроков может быть приемлемым.

Кроме этого между собой могут общаться игроки, персонажи которых находятся в разных местах, на большом расстоянии друг от друга, без средств связи. И здесь, если только среди нет телепатов, передача внутриигровой информации от одного персонажа, другому, путем общения двух игроков является тем самым метагеймом, который должен пресекаться Мастером.

Итак. Что такое метагейм и метагейминг мы рассмотрели. Остается лишь немного коснуться того, почему это все плохо.
Тут все просто. Метагейм ломает игру. Он ломает отыгрыш. Он ломает сюжет и общее настроение модуля. Он может убить модуль. Кто им пользуется? Тут, к слову, весьма забавный пример крайностей. Чаще всего метагейм проскакивает у новичков, которые пока не особо знают все то, что входит в ролевые игры. Это одна сторона. Вторая сторона - опытные манчкины, которые пытаются любой ценой поставить своего персонажа в наилучшую из возможных позиций, не считаясь с тем, какие последствия могут быть вызваны их действиями. Особенно грустно становится, когда новичок, где-то наблюдавший за игрой такого манчкина, начинает считать что это правильно и пытается действовать в этом же ключе. Это плохо и крайне тяжело поддается исправлению.

Не метагеймьте, от этого никто не будет в выигрыше. Особенно вы.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 09.01.2019 14:03 33

Заметка № 7368

Еще один модуль, на подобный которому я, когда-то давно, вопил бы то самое "Сжечь!" все так же, во всю мощь своей клавиатуры.

Не очень большое изображение.


Модуль можно посмотреть вот здесь - ссылка.

Лично меня, во всем этом, так сказать "задевают" два момента.

Первый.
На совете мнения разделились: с одной стороны он им не враг, поскольку он ростом не больше мизинца каждой из них.

Парень становится всеобщей сексуальной игрушкой.

Мне кажется, что это весьма и весьма критическое несовпадение размеров.

Второй.
Обратите внимание на количество игроков, которым предлагается в это играть.
Я могу высказать предположение, что данный модуль рассматривается Мастером с точки зрения: "Я описал сюжет, а теперь вы играйте в него, а я посмотрю.". Я бы не сказал, что такое отношение Мастера к модулю и игрокам, является редкостью, здесь такое встречалось и не раз, но ввиду особенности "сюжета", все это выглядит весьма специфически.

Кроме этого, я еще обращу внимание на тот факт, что модуль был создан 19.12.2018 и до сих пор находится в подвешенном состоянии, хотя Мастер периодически появляется на ресурсе.

Ну и да.
Под спойлером большое изображение.


Очень надеюсь, что это или сожгут или выпустят из предмодерации в стадию Набора игроков, чтобы наша теплая и дружественная компания опытных игроков в форумные ролевые игры смогла по достоинству оценить этот сюжет, а так же поучаствовать в нем.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 10.01.2019 12:07 34

Заметка № 6169

Прошло трое суток с момента публикации заметки № 8782 (ссылка), в которой я оставил три вопроса для читателей этого ресурса. Пора подвести некий итог этого дела.

Для начала, хочу выразить свою благодарность тем читателям, которые решили потратить свое время и ответить на мои вопросы. Большое спасибо.

Напомню, что на тот момент, когда была опубликована заметка с вопросами, у данного "модуля" было 52 читателя, от которых я получил 20 ответов. Простой расчет показывает, что в этой затее приняли 38,46 % читателей, из числа тех, кто был подписан на "модуль" на момент публикования заметки. Т.е., чуть больше 1/3 читателей. Неплохой результат, на мой взгляд.

На данный момент количество читателей равно 55. И, если считать от этого числа, то процент ответивших будет чуть меньше и составит 36,36 %. Что, все так же, составляет чуть более 1/3 читателей.

Если честно, то я предполагал, что число ответов будет около полутора десятков, где-то так и получилось, по итогу, хотя и больше моего прогноза.

Теперь перейдем к ответам, которые я получил. Как и обещал, я опубликую их в виде скриншотов. В некоторых случаях ответы разбиты на несколько сообщений, такие скриншоты нужно "читать" сверху внизу. В некоторых случаях к скриншотам будут прилагаться мои уточнения или комментарии, чаще всего касающиеся ответа на третий вопрос. Все ответы идут, вроде бы, в хронологическом порядке их получения. Каждый скриншот будет под отдельным спойлером, чтобы оно не так сильно рвало страницу по вертикали и единомоментно не жрало трафик. Приступим.

Zloy Z (ссылка).

Честно сказать, я думал, что будет такой вопрос, но не ожидал, что он будет первым. Все данные обо мне, которые я могу сообщить, есть в моем профиле. Причина отлова Панамских подданных уже упоминалась в одной из заметок. Да и вообще, я неоднократно это говорил. Просто я хочу знать тех, кто, по каким-либо причинам меняет свои "имена" здесь, чтобы внезапно не оказалось, что вот этот приятный пользователь, на самом деле, ранее изрядно потрепал мне нервы. Аналогичный вопрос, к слову, можно задать и им. Зачем вы это делаете? Зачем вы меняете ники?

***

Calavera (ссылка).

Спасибо.

В некотором роде, вот это и есть некое подобие "Вопросов к Бродяге", причем в следующих ответах есть некоторые вопросы, ответы на которые я планирую вынести в качестве отдельных заметок. По той причине, что в моем крохотном багаже опыта ролевых игр были похожие ситуации непосредственным участником или свидетелем которых я был.

***

Interloper (ссылка).

Общие и более узкие моменты по ФРПГ обязательно будут, все же большая часть моего ролевого существования связанна именно с форумными ролевыми играми. Касательно второго пункта. Да, это маловероятно.

***

Комиссар (ссылка).

Понятно.

***

Irbiz (ссылка).

По поводу ведения модуля с двумя независимыми партиями будет отдельная заметка, мне доводилось быть с обеих сторон такого модуля. И играть, и водить.

***

ArcaneCrow (ссылка).

В планах несколько разных заметок по картам, а про разные моменты и особенности всего этого тоже. Что до остального, так уж складывается, что происходящее на сайте вне вопроса самих ФРПГ и с сайтом, а так же с администрацией и модерацией, зачастую вызывает очень и очень бурную реакцию пользователей, которая отодвигает на задний план и сами модули, и игры, и все прочее. Так уж тут сложилось, традиция, можно сказать.

***

Ilisan (ссылка).

По поводу применения способа проверки. Я прошелся по твоим играм, правда поверхностно, видел один срач с Мастером модуля, который привел к тому, что ты покинул модуль. Кто там был прав, не могу сказать, не вникал. Несколько смертей персонажей, на сколько могу судить - просто игровые ситуации и броски дайсов. В остальном - на сколько я помню, особых отметок вообще не было, либо они затерты, либо модули покидались без всяких сообщений в Обсуждении. Но, опять же, я сильно не копался, не было на это особо времени. Может позже вычешу более придирчиво, но никаких гарантий давать не могу. На самом деле это довольно скучное занятие.

По поводу двух остальных вопросов, думаю, будут отдельные заметки. Про игроков одиночек - точно будет, про генерацию мира - тут сложнее и требует определенного подхода, который я могу и не потянуть.

***

Гэлеон (ссылка).

По большей части все то, что я тут пишу и есть мой личный опыт. Причем, тут следует отметить, что кроме прямого моего участия в тех или иных модулях, или событиях у меня приличное количество наблюдений со стороны за многими разными событиями, которые тут происходили. Порой такое наблюдение бывает очень и очень интересным, даже интересней самого участия.

***

Mindcaster (ссылка).

По поводу обзора Мастеров и модулей. Был еще один схожий вопрос, поэтому это я вынесу отдельно в после всех скринов, чтобы не повторяться и не писать формулировки на манер: "ответил ранее, см. туда-то".

Познавательное и необычное, ну, очень расплывчатое понятие, на самом деле, кому-то и "правило кирпича" может показаться новым и необычным, а кто-то уже давно про него знает. Аудитория довольно большая, разброс знаний очень велик.

***

Neruman (ссылка).

Про генерацию NPC я вряд ли что-то смогу сказать что-то толковое, если смотреть в разрезе каких-нибудь ролевых систем, по той причине, что я их не особо знаю. Про какие-то самые общие принципы, может что-то и набросаю, опять же где-то у меня валялись несколько генераторов заточенных как раз для такой цели, если найду, то продемонстрирую. Но будут ли это крутые советы - я затрудняюсь ответить.

***

SolohinLex (ссылка).

Странно получить такой вопрос от одного из модераторов ресурса. Опять же, была пара заметок про Панамских подданных, там все более или менее наглядно показано. Или речь идет о более веселых вещах, например о определении, например, вот такой цепочки:
Andraoi - Marcus - Altan - Coineascair.
То тут ничего не выйдет, мне запретили публиковать персональные данные здесь. А чтобы вычислить такое пришлось выкапывать и фотографии, и имена с фамилиями, номера телефонов, фотографии родственников и домашних животных, многое. Да и многого из этого уже нет в сети. Так что, тут я процитирую смайлик:
¯\_(ツ)_/¯

***

Yggo (ссылка).

В той или иной степени многое можно отнести к ФРПГ, поэтому можно утверждать, что такое еще будет.

***

Савелий (ссылка).

Все есть информация, так или иначе. А вот со статистикой сложнее, особо крупного я ничего сейчас не отслеживаю.
Про будущее ДМ-а, которое мне представляется, писать банально опасно, вдруг сбудется.
Про доведение модулей до логичного финала - вроде даже на форуме, в разделе "Для новичков" были советы, но точно не помню. В принципе, вполне может быть и соберу пару своих "оригинальных" взглядов на этот вопрос, но, как мне кажется все это уже озвучивалось много раз и не только здесь.
Не за что.

***

Nichan (ссылка).

Спасибо. Хотя котики, все же, имеют приличный вес в обществе, в том числе и в нашем.

***

Alexpsi (ссылка).

На самом деле, я фиговый Мастер, наверно один из наиболее фиговых здесь, просто я, в свое время, наделал столько ошибок на этом поприще, что мне есть о чем рассказать и, возможно, тем самым предупредить остальных о возможных проблемах в тех или иных областях. Плюс, я был свидетелем множества самых разных примеров модулей и их Мастеров и мне, опять же, есть о чем рассказать и с этой точки зрения.

По пожеланию. Вот теги я точно ставить не буду. Хотя бы по той причине, что я не редактирую уже опубликованные заметки. Поэтому многие могут видеть там ошибки, опечатки, пропущенные частицы и выпавшие слова. Но, я их не редактирую. Как написал, так и написал, все. Поэтому внести теги в уже опубликованные - просто не получится. Сами же теги, скажем так, я несколько устарел в этом плане и не успеваю за современными тенденциями.

Но, на странице Информации к модулю я вывешу список заметок с краткими названиями о чем они, снабдив их ссылками на сами заметки. Он там появится через несколько минут после публикации данной заметки.

***

Liebeslied (ссылка).

Не за что.

Про поливание и вознесение, критику, диспуты будет отдельно после всех скринов.

Интервью - точно нет, за этим можно обратиться в топик на форуме "Под столом", который "Интервью после 11/полуночи" (ссылка), выбрать того, кого хочется услышать и найти того, кто проведет опрос, зафиксировать время, согласовать его с модераторами, чтобы они обеспечили поддержку в чате, ну и получить желаемое.
Либо в тот же "Журнал PlayGoblin", они такое делали. Мне же это просто не интересно, да и занимает много времени.

***

Lee (ссылка).

В целом, это здесь и выкладывается.

***

Victus Pallidus (ссылка).

Судя по всем тем граблям, на которые я уже наступил и которые ждут меня еще впереди, полностью избежать их не удастся никому и это нормально.

Не за что.

***

Тайпан (ссылка).

Про "уставы" - это неписанные правила, как я понимаю, в принципе я планировал так или иначе разобрать их все. Но у каждого Мастера могут быть и свои. Про "термины" - некоторые, основные, были в F.A.Q. (ссылка). И опять же, в каждой системе могут быть свои.

Про манчкинство расписано многое, причем на многих ресурсах и здесь тоже, и сказать там что-то новое будет сложно, поэтому отдельная заметка по этому вопросу будет "еще одной заметкой/статьей/постом про манчкинов", которых, как я и сказал, очень много. А вот в разрезе разных других тематик - вполне допускаю, что будут упоминаться.

***

Reductorian (ссылка).

Спасибо. Где-то так оно и будет, наверно.

***

Теперь выноска отдельного момента.

Обзоров Мастеров, модулей и пользователей, а так же поливания их разными субстанциями и подниманием куда-то там - не будет. По нескольким причинам. Начнем с того, что я не считаю себя в праве оценивать модуль в котором не принимал участия. Касательно же модулей, в которых я участвовал - все что я хотел о них сказать, давно сказано и записано у меня в профиле. На мой взгляд - этого вполне достаточно.

Да, сейчас придут и скажут (хотя, на самом деле не придут и не скажут, просто это уместный, для данного случая, оборот речи), что я оценивал прямо тут другие модули, в которых не принимал участия, целых три штуки. И да, и нет. Если вы не видите разницы между плохой заготовкой модуля Мастера, который плохо понимает, что делает, предварительной заготовкой модуля Мастера, который понимает, что делает и идущим или завершенным модулем, то мне тут нечего сказать. Это совершенно разные вещи.

Про рецензии на Мастеров и модули можно посмотреть в прибитом топике на форуме "Под столом", который так и называется "Рецензии на мастеров" (ссылка). По поводу которого могу сказать одну свою мысль. Он был создан под воздействием какого-то одномоментного порыва, положительного, и подхвачен прочими пользователями, а когда такой порыв прошел, оказалось что надо туда что-то писать, а не хочется, проще поставить плюсег Мастеру и игрокам, написать в Обсуждении модуля, а не писать текстовку на форум. Вот и получилось: "Любовь ушла, завяли помидоры". Опять же, основные, наиболее известные Мастера там как раз расписаны.

В итоге топик не очень активен, хотя у некоторых пользователей время от времени проявляется тяга туда что-то написать, но остальным, по факту, пофиг. Потому как за более чем 5 лет существования топика там всего 41 сообщение. Опять же, за резкий негатив вполне может и прилететь красненьких буковок, хотя, на моей памяти такого, вроде бы, не было, но она у меня дырявая.

Чтобы написать рецензию на модуль, в котором не принимал участия, нужно прочесть сам модуль, прочесть чарники персонажей, прочесть Обсуждение, причем читать его, скорее всего, придется одновременно с чтением игровых веток, потому что то, что происходит в игровых ветках довольно часто имеет свое отражение в Обсуждении модуля. Плюс поговорить с Мастером, плюс с игроками. Т.е., перелопатить кучу информации и потратить много времени. У меня копаться в этом всем желания никакого нет. Можете попробовать обратиться в "Журнал PlayGoblin" там такое делали.

Опять же, любая рецензия, хвалебная или ругательная, особенно ругательная - это шанс получения баллов за оскорбление или провокацию конфликтов. Кроме этого, я банально могу неправильно понять то, что происходит или происходило в модуле.
Два простых примера.

А - автор рецензии на модуль.
И - игроки модуля.

Пример первый.
А: Вот этот модуль "Драконы и глубокие пещеры" представляет собой образчик небрежного отношения Мастера к своим обязанностям, посты какие-то куцые, в части постов Мастер берет на себя управление персонажами игроков, что не есть хорошо.
И: Да ты офигел! У нас там огромные посты, просто они приватом шли, чтобы сохранить интригу, плюс мы общались еще вне ресурса, в мессенджерах, чтобы быстрее было отыграть мелочевку всякую, а Мастер все это потом сводил вместе от своего имени и писал одним постом! ЖАЛОБА!
А: Упс...


Пример второй.
А: Вот этот модуль "Драконы и мелкие омуты" представляет собой образчик превосходного мастерения, посты большие, обстоятельные, Мастер тщательно описывает события и все то, что происходит с персонажами, особенно тщательно выписаны сцены гибели персонажей. Правда игроки какие-то вялые, часть персонажей блеклая.
И: Да ты офигел! Мастер там занимался самолюбованием и играл с группкой своих почитателей, часто игнорил заявки тех, кто его не боготворил, писал отсебятину, без учета наших заявок, брал на себя управление персонажами без спросу, а когда мы поднимали вопросы в Обсуждении - игнорировал и тер наши посты, а персонажей убивал, даже если мы покинули игру, а потом расписывал их гибель. А ты превозносишь его и смеешься над нами. ЖАЛОБА!
А: Упс...


Аналогично и с какими-либо рецензиями на игроков, приличный шанс написать то, что будет расценено, как провокация конфликта. А оно мне надо?

Максимум, что можно себе позволить, это банальная статистика.
В разрезе модуля.
Модуль такой-то, авторства такого-то пользователя.
Старт игры - тогда-то, финал - тогда-то.
Количество постов - столько.
Подалось игроков - столько.
Мертвых персонажей - столько.
Покинуло игру - столько.
Самый плюсованный пост модуля собрал плюсов - столько.

В разрезе пользователя.
Ник.
Дата регистрации.
Рейтинг, если включен.
Модули которые вел - столько.
Модули в которых играл - столько.
Количество мертвых персонажей - столько.
Количество покинутых игры - столько.
Количество плюсов за лучший пост - столько.

Это все и так видно и это все может получить любой пользователь ресурса, открыв страницу Информации модуля или профиль пользователя. Все. А вот все остальное, о чем говорили - критика, обсуждение, анализ и прочее. Это все - путь в бан.

Что до диспутов.
А, как бы, диспутировать не с кем. Я тут один. Спорить в ЛС с кем-то, а потом выкидывать сюда эту переписку - унылое занятие. Да и смысла мне спорить с кем-либо, просто не вижу. Ровно как и лезть третьей стороной в чужой диспут и выносить свое мнение о нем. Как-то вот так.

***

Теперь о конкурсе.
Как отмечено в начале, я получил ответы от 20 читателей.
Из них некоторые отказались участвовать в лотерее. Кто остался.

Calavera.
Interloper.
Комиссар.
Irbiz.
Ilisan.
Гэлеон.
Mindcaster.
Neruman.
Solohinlex.
Савелий.
Nichan.
Alexpsi.
Liebeslied.
Lee.
Victus Pallidus.
Тайпан.
Reductorian.


В качестве платформы, которая сделает выбор я взял random.rog, там есть функция List Randomizer (ссылка). Оно не совсем то, что требуется, но тоже подойдет. Просто бросаем туда список и тот, кто после сортировки, окажется на первом месте и будет тем, кому я соберу лист портретов и анимацию. Вам придется довольствоваться скрином с результатом.

Да, это все подтасовано и все такое, я знаю.

Итак. Подготовительный этап.
Большое изображение.


Собственно, все готово, больше возни с описанием, чем самой работы.
Большое изображение.


Поздравляю победителя. С него требуются оригиналы изображений из которых были нарезаны аватары его персонажей на этом ресурсе, пронумерованные в том порядке, в котором он считает правильным расположить их на листе и в анимации. Детали и прочее обсудим в ЛС.

Если победитель откажется от своего приза или не сможет предоставить все необходимые материалы, то право на приз перейдет к следующему по списку, и так далее, до тех пор, пока кто-то не согласится забрать приз.

***

Ну вот и все, пожалуй.
Еще раз - большое спасибо всем за участие и ответы.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 11.01.2019 14:46 35

Заметка № 2586

Если честно, я не планировал писать сегодня и завтра никаких заметок. Но выяснилось нечто крайне забавное и интересное, мимо чего я пройти не могу.

Вчера к ресурсу прикрутили очень полезный функционал ("Небольшая, но весьма полезная фича" - ссылка), который позволяет восстановить текст сообщения, утерянного при неудачной отправке в тот самый момент, когда ресурс лежит немного отдохнуть. Это хорошая вещь, которая действительно очень и очень полезна. Хотя я, по старой привычке в ручную сохраняю набранный текст перед отправкой. "Ctrl + A" и "Ctrl + C", и в простой текстовый файл, это уже доведено до автоматизма, но нововведение очень хорошее.

Но, вместе с этим, появилась одна проблема.
Если смотреть ресурс без логина, то при просмотре ряда страниц ресурс выдает ошибку. Причем ошибка появляется на тех страницах, где есть, точнее должно быть поле ввода текста. А это, ввиду особенности ресурса, большая часть страниц. Это и Обсуждение модулей, и игровые ветки, и разделы форума, и Чат. При этом, если в Обсуждение модуля закрыто от посторонних, как например вот это, то при его просмотре ошибка не возникает. Кроме этого, ошибка не возникает при попытках открыть закрытые от посторонних игровые ветки, а так же игровые ветки в завершенных модулях.

Есть ряд страниц, на которых поле ввода текста не предусмотрено, например главная страница ресурса, раздел Правил, раздел Сообщество, выборки модулей, страницы Информации в модулях, эти страницы прекрасно отображаются. Кроме этого есть один вид страниц, на которых присутствует поле ввода текста, но оно прекрасно отображается даже если просматривать эту страницу будучи незалогиненым. Это профили пользователей. Возможно это как-то связано с тем, что с профилями правили возможность отправки сообщений несуществующим пользователям или еще по какой-то иной причине, быть может там есть отдельная проверка на показ поля ввода текста пользователям, которые незалогинены на ресурс, не могу знать.

А теперь гипотетическая ситуация. Новый пользователь, пришедший на ресурс хочет посмотреть что здесь и как, перед тем как зарегистрироваться. Он открывает какой-нибудь модуль, читает страницу информации, пытается перейти в игровую ветку - получает ошибку, пытается перейти в другую игровую ветку - получает ошибку, пытается перейти в Обсуждение - получает ошибку. Пользователь закрывает модуль и хочет посмотреть Форум - получает ошибку. Хочет посмотреть Чат - получает ошибку. Что произойдет дальше сами догадаетесь?

А еще есть ряд особых пользователей сети, которые тоже смотрят этот ресурс без логина. Это веб-пауки. Роботы поисковых систем, которые перемещаются по страницам в сети с целью индексации содержимого страниц, для последующей выдачи этих самых страниц в качестве ответа на тот или иной запрос в поисковую систему. Почему-то мне кажется, что эти "пользователи", точно так же уткнутся в ошибку, при попытке проиндексировать определенные страницы этого ресурса. В результате индексация ресурса будет, мягко говоря, не очень хорошей. Но, даже если этого не произойдет, и веб-пауки все же проиндексируют страницы, то обычный пользователь сети, который не зарегистрирован на этом ресурсе, вбив запрос в поисковик и получив ссылку, скажем на игровую ветку идущего модуля на этом ресурсе, при попытке перейти по полученной ссылке уткнется в ошибку.

Связано ли это с недавним нововведением? Как мне кажется - да. Ввиду того, что уж очень специфические страницы выдают эту самую ошибку, и почти все они объединены таким ключевым фактором, как наличие поля ввода текста, которое, как раз, недавно получило новую функцию. Но я могу и ошибаться.

Как более сложный вариант решения проблемы, найти и устранить ошибку. Как более простой - прикрутить на таких страницах заглушку с классической надписью, которая вызывает множество проклятий: "Данный контент доступен только зарегистрировавшимся пользователям".
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 12.01.2019 14:35 36

Заметка № 7726

На данный момент тех проблем, о которых я писал в предыдущей заметке, вроде бы, больше не наблюдается. По крайней мере, я не смог воспроизвести возникновение ни одной из указанных ранее ситуаций, в которых ресурс выдавал сообщение об ошибке. И это вполне положительный момент. Большое спасибо администрации и модерации за своевременное выявление, и исправление возникшей проблемы.

И вот вам котик.

Под спойлером очень большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 12.01.2019 22:00 37

Заметка № 6252

И снова поговорим о цифрах.
С одной стороны это будет немного скучно, с другой стороны, то, о чем пойдет речь - есть одной из частей ресурса.

На волне бурного обсуждения о перекраивании правого столбца с информацией, особенно в части предложений перенести или вовсе убрать оттуда блок Теги игр", я, собственно, вчера вечером, задался вопросом о том, а какой из тегов является наиболее часто используемым в модулях на этом ресурсе?

Выяснить этот момент не очень сложно, нужно просто открыть выборку по каждому тегу и посмотреть сколько модулей показывается в таблицах выборки, записать данные и потом сравнить все это между собой. Все просто. Хотя есть и небольшие особенности связанные с самим ресурсом.

Во-первых, ресурс может тупить и тупит, порой в самые неподходящие моменты, поэтому это может сказаться на скорости открытия страниц.
Во-вторых, нет возможности сразу перейти на последнюю страницы выборки по тегу, приходится пролистывать их небольшими партиями по 10 страниц, что тоже занимает время.

Теперь еще немного технических моментов.
В блоке "Теги игр" находится 55 тегов.
Ссылка на выборку по тегу выглядит следующим образом:
https://l.dm.am/SearchModule.aspx?tag=N
где N - порядковый номер тега, в пределах от 1 до 55.

Выборки включают в себя модули находящиеся в одном из трех статусов:
- Набор игроков.
- Идет игра.
- Игра завершена.

Модули, которые находятся в процессе оформления, а так же модули, которые находятся на предмодерации в эти выборки не попадают.

Ну и естественно, в одном модуле, чаще всего используется несколько тегов.

Вот, собственно и все, смысла рассказывать о порядке сбора данных, как мне кажется нет, ибо там нет ничего интересного, поэтому сразу перейдем к результату.

Под спойлером большое (400х1180) изображение.


Итого.
Пятерка самых используемых тегов выглядит так.

Тег "Сюжетная" (ссылка) - 2068 модулей.
Тег "Фентези" (ссылка) - 1996 модулей.
Тег "Литературная" (ссылка) - 1638 модулей.
Тег "Выживание" (ссылка) - 1616 модулей.
Тег "Авторская" (ссылка) - 1609 модулей.

Самый редко используемый тег - Microscope (ссылка) - 2 модуля.

Учитывайте, что эти данные были собраны вчера вечером, т.е. 13.01.2019 года. За прошедшую ночь могли быть созданы новые модули в которых были выставлены теги, либо какие-то теги были убраны из уже существующих модулей. Но мало шансов, что это сильно повлияет на общую картину.

***

А теперь немного других данных. В процессе сбора информации выявилось три момента.

Момент первый.

На странице выборки не выводится тег, по которому осуществляется выборка, иногда, если ресурс работает не очень быстро, то к моменту, когда страница полностью откроется можно и забыть, выборку по какому тегу ты смотришь, или если тебя отвлекут на что-то иное, и ты просто забудешь, какой именно тег смотришь.

На самом деле, это не очень критично, опять же можно посмотреть в адресную строку, увидеть там порядковый номер тега в ссылке и потом определить этот номер в блоке "Теги игр" наводя курсор на теги и смотря куда именно ведет ссылка приписанная к каждому из них. Это не сложно, но несколько неправильно, с точки зрения удобства использования ресурса.

Лично я вижу здесь два варианта решения этой "проблемы".

Вариант первый.
Выводить вверху страницы название тега, по которому осуществляется выборка. Например выборка по тегу "D&D".
Под спойлером большое изображение.


Вариант второй.
В таблице выборки, столбце Теги, выделять жирным тот тег, по которому была сформирована представленная выборка. Например выборка по тегу "D&D".
Под спойлером большое изображение.


***

Момент второй.
Ссылки перехода по страницам есть только в самом низу таблицы выборки.
Это не сильно критично, но вот в моем случае, когда нужно было попасть на последнюю страницу выборки, приходилось листать страницу вниз каждый раз, это несколько утомляет. Было бы проще, если бы ссылки перехода были еще и в вверху страницы, но это, скорее всего, единичный случай, который не особо кому нужен.

***

Момент третий.

Страница выборки по тегу "Донабор" (ссылка) выглядит несколько странно.
На странице всего 13 игр, но, при этом внизу страницы есть ссылки перехода на другие страницы.
Под спойлером большое изображение.


Это при том, что максимальное количество игр, которые выводятся на одной странице выборки равно 30.
И, если игр меньше этого числа, то ссылок перехода на другие страницы нет.
Например страница выборки по тегу Microscope - ссылка, 2 модуля - 1 страница выборки.

Под спойлером большое изображение.


Если количество игр в выборке больше 30, то показываются ссылки на переходы по страницам, но только в пределах количества игр, т.е. нет пустых страниц.
Например страница выборки по тегу "Без насилия" - ссылка, 65 модулей - 3 страницы выборки.
Под спойлером большое изображение.


Если же на странице выборки по тегу "Донабор" попытаться перейти на другую страницу, по ссылкам, что внизу таблицы выборки, то ресурс выдаст сообщение "Не найдено ни одной игры.".
Под спойлером большое изображение.


Это тоже особо критично, но, как мне кажется, не является правильным.

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 14.01.2019 11:11 38

Заметка № 9313

У вас бывало такое чувство, когда вам кажется, что вы что-то упустили? Вот какая-то мелочь, которая вертится где-то на задворках сознания. Вроде бы ее и не ощущаешь вовсе, но смутное чувство какого-то беспокойства присутствует и тебе совершенно непонятно, в чем причина, куда смотреть, где искать и что, вообще, следует делать.

Вот, примерно, такое же ощущение возникло и у меня. Ощущение того, что я что-то упустил и где-то не сделал то, что надо было сделать. Ощущение это вертелось в голове, пока я еще раз не ткнулся в тот самый модуль, о котором я тут писал в заметке № 7368 (ссылка). Да-да, тот самый модуль (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Сунулся я в него пару дней назад, посмотрел профиль пользователя, создавшего его и забыл о нем, а сегодня меня снова начало дергать какое-то смутное ощущение, что я упускаю что-то. Снова открыл тот же модуль, снова посмотрел профиль и отметил, что дата его последнего посещения ресурса сменилась. Но поменялся только день, время посещения осталось тоже самое, с точностью до минуты. О чем это говорит? О том, что где-то есть браузер, в котором открыта вкладка с ресурсом, которая автоматически обновляется каждые 24 часа, как минимум.

Вот скрин, снятый сегодня.


Проверите завтра, какая дата и время будет стоять в графе "Последний визит". Если, конечно, этот профиль (ссылка) не забанят нафиг. Почему? Об этом чуть дальше.

Выявив эту странность я несколько успокоился и забыл снова о модуле. Но та самая мысль стала настойчивей и, спустя пару часов, я снова открыл тот самый модуль. И, просто для успокоения, своей паранойи вбил в Google название модуля. И вот на этом месте та самая мысль начала верещать дурным голосом и стучать большим половником по дну огромной кастрюли.

Результат выдачи поиска был крайне специфичным. Крайне.

Под спойлером большое изображение.


Я не буду давать прямых ссылок на указанный ресурс, кто хочет, тот сам спросит у Google.
Первая же ссылка открывает вот такую страницу.

Под спойлером большое изображение.


Читаем текст внимательно и сравниваем его с описанием модуля, который находится здесь. А заодно сравниваем и ник пользователя, указанный в заявке там, с ником пользователя создавшего модуль здесь. Если что, ссылка на модуль и скрин раздела Информации есть выше. Кроме этого обращаем внимание на дату создания заявки, в самом низу скрина.

Теперь, чисто для очистки совести, остается открыть профиль пользователя на том, другом ресурсе и увидеть в нем более двух десятков заявок на сходные "рассказы". А еще увидеть, что профиль там тоже активен. Видимо в браузере несколько вкладок с автоматическим обновлением. Но я не буду ЭТО скринить.

Все? Не совсем, на свою голову, в которой еще звучало эхо ударов половника по дну кастрюли, я выбрал одно предложение из описания модуля здесь, самое первое и целиком забросил его в Google. И Google не подкачал.

Под спойлером большое изображение.


Первая пара ссылок ведет на уже знакомый ресурс, а вот дальше уже стоят ссылки на иные ресурсы с точно такими же "заявками на творчество". Я не буду давать прямых ссылок на те ресурсы, кто хочет - найдет сам.

Как я и отметил в первый раз, пользователь, создавший здесь этот специфический модуль, явно не собирался и не собирается его водить. Этот пользователь планировал смотреть на то, как другие будут играть в его сюжет. Крайне специфический сюжет. Который становится еще более специфическим, после того, как я нашел вот всю эту фигню.

На этом месте нужно вспомнить то, о чем в чате периодически рассказывал и рассказывает Black Dragon. Как в канал этого ресурса, созданный в IRC с названием созвучным с названием ресурса, время от времени заходили разные пользователи, которые интересовались ролевыми играми. Теми самыми ролевыми играми, о которых вы все сейчас подумали. Так вот, теперь такие пользователи добрались непосредственно сюда.

Итог?
СЖЕЧЬ К ЧЕРТЯМ!

Ну, или, выпустить в набор, и, может быть тут найдутся любители данной тематики, которые сыграют в предложенный сюжет и будут развлекать этого пользователя. Который будет внимательно следить за их игрой. Очень внимательно.

А потом все равно СЖЕЧЬ! И пользователя в бан.

А вам котика, для успокоения нервов.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 14.01.2019 17:04 39

Заметка № 6349

Как и говорил ранее, постепенно буду отвечать на вопросы, которые были присланы читателями в качестве ответов уже на мои вопросы. Как всегда сумбурно, но как-то так оно и есть. Отвечать буду в порядке поступления вопросов, так будет честно.

Итак, первый вопрос, который был задан пользователем Irbiz - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Итак, игра с ведением Мастером двух независимых партий.

Небольшое отступление. Я водил несколько модулей, в которых одновременно отправились в приключения несколько партий. Наиболее показательным, в этом плане, будет один из самых крупных и тяжеловесных модулей "Quests that never end" (ссылка), был еще модуль "Миры смеющегося Бога" в котором тоже было несколько партий, но он был сожжен. Поэтому все то, что я буду излагать далее - является исключительно моим личным мнением, основанном на, моем же, личном опыте.

***

Причина двух партий в одной игре.

В самом начале нужно остановиться на причине, по которой Мастер решает вести одновременно две партии в одном модуле. Чаще всего эта причина выглядит примерно так: "Ой, Мастер, у тебя такой интересный модуль, я так хочу в него поиграть, но заявок подалось уже много и партия, вроде бы, уже собралась, может второй сдвиг сделаешь?". После такого, обычно, в Обсуждении поднимается хор подобных же просьб, в результате чего Мастер, на свою голову, соглашается вести второй сдвиг, т.е. вторую партию.

На этом моменте, точнее перед ним, Мастеру следует остановиться и хорошо, нет, действительно очень хорошо обдумать - нужна ли ему вторая партия? Одно дело, если Мастер изначально планировал вести в рамках одного модуля несколько партий и совершенно другое, если Мастер поддается на уговоры игроков и вводит в модуль еще одну партию, на которую он совершенно не рассчитывал. Что, естественно ведет к увеличению нагрузки на Мастера, что, в свою очередь, увеличивает шансы того, что оный модуль, может стать для Мастера в тягость, что, в итоге, приведет к его закрытию.

Особенно забавно бывает, когда тот самый пользователь, который первый поднял вопрос о второй партии - так и не подает заявку в модуль, или снимает поданную заявку, аргументируя это тем, что лучше он/она просто почитает модуль, чем будет в него играть. Такое тоже случается.

Итого.
Если Мастер изначально не планировал вести сразу две партии в одной игре, то ему стоит трезво, а еще лучше - крайне скептически, оценивать свои шансы на предмет того, вытянет ли он две партии сразу или нет. И, если нет уверенности в своих силах - не поддаваться на просьбы игроков, даже если это очень хорошие игроки. Как вариант, можно добавить одно-два места сверх того, на что был изначальный расчет, но не заводить вторую полноценную партию.

***

Обсуждение модуля.

Тут срабатывает специфика ресурса. На один модуль есть только одно Обсуждение. И если две партии начнут трепаться о своем, то в Обсуждении может возникнуть куча-мала в которой будет сложно разобраться. Я решал этот вопрос с созданием отдельных игровых веток под Обсуждение каждой партии. Да, это накручивает игровые посты, да на счетчике новых сообщений появляются отметки о новых постах в игровых ветках, но потом оказывается, что это просто треп в Обсуждении одной из партий. Зато в таком "Обсуждении" можно бросать дайсы, что позволяет делать броски непосредственно игрокам, по просьбе Мастера, впрочем, отдельная ветка для бросков это тоже не такое уж и редкое явление.

Итого.
Обсуждение или Обсуждения модуля должны быть максимально удобными для всех участников модуля, особенно для Мастера.

***

Синхронность или параллельность партий.

Иными словами - играют ли две разные партии в один и тот же модуль, с одним и тем же сюжетом?

Вариант первый - у Мастера есть сюжет, есть неписи, есть ловушки, и каждая из двух партий идет по одному и тому же сюжету, встречается с одними и теми же неписями, вляпывается в одни и те же ловушки, просто каждая из партий делает это независимо от другой. Тот самый сдвиг, как бы два параллельных мира, в которых две разные компании героев выполняют одно и тоже задание.

В этом случае Обсуждение двух разных партий лучше разделить и сделать их закрытыми. А так же сделать закрытыми игровые ветки партий, чтобы ни у кого не было соблазна заглянуть к соседям и узнать, как правильно решить загадку у стражника на входе в лабиринт, где находится тайник с золотом и какую тактику следует использовать при сражении с финальным боссом. Мастеру, со своей стороны, придется четко помнить о различиях между партиями и стараться не перепутать их.

Как один из способов решения этой задачи - создание двух раздельных модулей на каждую партию, со сходными названиями, которые будут отличаться какой-то небольшой деталью. В этом случае каждая партия получает свое собственное Обсуждение, да и Мастеру будет проще хранить данные по каждой партии в отдельном модуле. На счет ограничения доступа к информации - я бы посоветовал закрывать игровые ветки и Обсуждение на время игры.

Вариант второй - у Мастера есть общий мир, в котором путешествуют партии, но каждая из них движется по своему собственному сюжетному пути, выполняя разные задания, возможно, на разных континентах, а может быть вообще в разных временных отрезках, отстоящих друг от друга на несколько лет.

В этом случае желательно завести раздельные Обсуждения, но игровые ветки закрывать не обязательно. Опять же, вполне можно завести два разных модуля. Естественно, это при условии, что партии никогда не пересекутся и не станут противниками друг другу. Если такое подразумевается - то понятное дело, следует держать две партии в одном модуле, но с закрытыми игровыми ветками и закрытыми, отдельными Обсуждениями. Аналогично, если Мастер решает провести партийный deathmatch. В таких случаях, как мне кажется, разделять партии на два разных модуля не является целесообразным, ведь, по сути одной из составных частей модуля является то самое противостояние партий, которые являются частью одной игры, в которой обе партии и участвуют, каждая на своей стороне.

Итого.
В зависимости от выбранного варианта проведения модуля - нужно выбрать наиболее оптимальный вариант разделения двух партий в одном модуле. Причем, еще раз отмечу, что, в некоторых случаях, заведение двух отдельных модулей, под каждую партию - выступает оптимальным вариантом решения возникающих проблем, связанных со спойлерами и доступностью информации.

***

Нагрузка на Мастера.

Я думаю, никто не будет спорить с тем фактом, что ведение двух партий создает для Мастера приличную дополнительную нагрузку, по сравнению с ведением одной партии. При этом все, как всегда, зависит от множества факторов. И одним из ключевых факторов является то, на сколько хорошо или плохо прописан у Мастера модуль. Причем тут есть два совершенно противоположных метода.

Метод первый. Детально прописанный модуль, с кучей заготовок и кучей, заранее прописанных моментов на основные сюжетные повороты.

Чем хорошо - Мастер может просто брать ранее заготовленные материалы, вносить в них небольшие коррективы, основанные на текущей ситуации и действиях партии, после чего сразу выдавать их игрокам. И да, тут следует понимать, что тщательно прописанный сюжетный поворот - это очень важно, но, в меру прописанный небольшой городок, с несколькими ключевыми неписями: торговцами с выверенным ассортиментом товаров, парой каких-нибудь интересных личностей, таверной и ее персоналом (Все любят таверны! И разносчиц!), городскими чиновниками, управлением стражи, представительствами нескольких гильдий, с их управленцами - еще важнее. Сюжетный поворот, эта такая вещь, которая может и не пригодиться, или окажется неуместной, а вот хороший городок с "живыми неписями" может оказаться более интересным для партии, которая будет "жить" в этом месте. С другой стороны, если это проходное место сюжета, то нет особого смысла заострять на этом внимание. Все нужно учитывать с точки зрения целесообразности.

А так же следует помнить о том, что одни и те же наработки Мастер вполне может использовать в разных модулях, слегка их видоизменяя и подгоняя под текущие требования. Это намного проще, чем каждый раз создавать все с нуля. При наличии у Мастера достаточного количества заготовок он может, подобно иллюзионисту или фокуснику, в нужные моменты доставать из "рукава" маленькие фрагменты и органично вплетать их в общую историю, делая мир вокруг партии более живым и объемным. Но, опять же, это требует некоторого навыка.

Чем плохо - требует предварительной работы, причем много предварительной работы, а у партии может сложиться впечатление, что их тащат по чугунным рельсам заранее прописанного сюжета, в котором им и их персонажам отведена роль статистов. Опять же, предвидеть все, что может сотворить партия - очень и очень сложно, поэтому, даже тщательно прописанные сцены и места могут остаться невостребованными и Мастеру придется писать с нуля то, во что вляпалась партия. Конечно, Мастер может всячески пресекать попытки партии вляпаться в эти самые неизведанные места, но тут мы снова возвращаемся к чугунным рельсам. Причем, в ряде случаев - это вполне оправдано и уместно.

Метод второй. Минимально прописанный модуль, в котором задана только самая необходимая информация о окружающем мире, а все остальные детали придумываются Мастером по ходу продвижения партии куда-нибудь.

Чем хорошо - полная свобода действий для партии и Мастера. Необычные повороты сюжета, странные последствия не менее странных поступков, удивительные места и не менее удивительные встречи с непознанным, непонятым и не выпитым. При достаточном навыке Мастера и достаточном опыте игроков, все приключение может смотреться вполне органично, и не вызывать у партии вопросов. Опять же, многие игроки любят "свободу выбора", когда они, по их мнению, могут целиком и полностью раскрыть потенциал своих персонажей. Как по мне, это несколько надуманный момент, но он тоже имеет место быть.

Чем плохо - приходится постоянно описывать новые места и новых неписей, которые могут выглядеть крайне шаблонными и могут вызвать скуку у партии. Мастеру придется учитывать все то, что он городил ранее. И тут могут возникнуть противоречия, когда окажется, что в определенной ситуации Мастер сообщает, что дела обстоят вот таким образом, а спустя некоторое время, при возникновении точно такой же ситуации, Мастер сообщает, что дела обстоят совсем иначе. Это может вызвать конфликт между игроками и Мастером. Опять же, в какой-то момент партия может уткнуться в тупик и просто застрять, не зная что ей дальше делать, причем в такой же ситуации может оказаться и Мастер.

Я водил модули с использованием обоих методов.
В "Мирах смеющегося Бога" у меня был детально прописанный мир, который, в итоге, оказался никому не интересен. Естественно, виноватым в этом можно называть только самого себя.

В "Quests that never end" был общий "шаблон мира" в котором происходили действия, а все детали, а так же почти весь мир, в котором побывали персонажи, создавался по ходу модуля, с использованием множества генераторов событий и интересных мест, а так же квестов. В качестве рекомендации могу посоветовать уже знакомый многим ресурс donjon.bin.sh (ссылка).

Лично для меня второй вариант оказался проще, но опять же, тот модуль был изначально создан как раз под такое повествование и все в нем было заложено именно для подобного. Это позволяло снизить нагрузку на меня, как на Мастера и вообще делать некоторые вещи более абстрактными, чем они могли бы быть в более серьезной игре. При этом у меня был момент, когда в один день все три партии ввязались в драку, каждая в свою, естественно, и там, по итогу, получилось какое-то совсем дикое количество постов с заявками и обсчетами сражения, но, в итоге, все было посчитано и отыграно за один день.

Итого.
Мастеру следует хорошо подумать над тем, как он планирует вести модуль и, скорее всего, провести некоторое количество подготовительной работы, которая, впоследствии, может существенно облегчить ему процесс проведения игры.

***

Напоследок, еще один момент.

Совершенно противоположный тому всему, что указано выше. Две партии в одном модуле с позиции игрока одной из таких партий. Здесь все довольно просто. Действительно важный совет, который здесь можно дать, звучит как: "Не мешай Мастеру вести другую партию.".

Вот, как бы, и все.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 16.01.2019 12:52 40

Заметка № 9334

В одной из предыдущих заметок (№ 7852 - ссылка) я здесь размещал простую карту подземелья, выполненную в довольно характерном стиле. Сегодня я хотел бы разместить здесь эту карту еще раз, но сделанную уже в иной стилистике. В стилистке старых карт D&D, тех самых, к которым еще добавляют примечание "old school".

Чем они отличаются от прочих карт? На этот вопрос довольно просто ответить. Достаточно вбить в поиск Google запрос "old school d&d dungeon map", переключиться на вкладку "Картинки" и получить примерно вот такую выдачу.

Под спойлером большое изображение.


Как видим, это минималистичные карты выполненные в двух цветах - голубом/синем разных оттенков и белом. Сейчас такие карты встречаются не очень часто. Простые карты, чаще всего, делают в черном/сером и белом цветах, а еще чаще карты делают с более детальной прорисовкой, с использованием нескольких цветов. Но, как мы видим, если задать в поиск правильный запрос, то подобные карты вполне можно найти и их довольно много. К тому же у них есть одно преимущество, перед более детальными картами - весьма и весьма скромный вес. И, скорее всего, те кто знаком с D&D, да и не только с этой системой, встречали подобные карты.

К чему я это все веду? А вы, когда-нибудь, задумывались о том, почему такие карты выполнены в таком странном сочетании цветов? Голубой/синий и белый. Я вот тоже не задумывался, до сегодняшнего дня, пока мне в голову, именно сегодня, не пришел такой вопрос. А почему именно эти два цвета?

Посчитав, что я не первый, кто задается подобным вопросом, я открыл Google и переадресовал данный вопрос туда, в расчете на то, что ранее заданные, подобные вопросы, уже были проиндексированы и там, вполне возможно, уже есть ответ. И я не ошибся. Одна из ссылок вела на зарубежный форум, где был именно такой вопрос. Но, что самое главное, там был ответ.

Ссылка на сторонний ресурс, требуется знание английского языка - ссылка.

Если кратко и не очень дословно, то подобное делалось специально, чтобы защитить карты от копирования. Техника того времени, а это были 1970-1980 года, не могла качественно отсканировать оттенки голубого цвета, в результате копии получались блеклыми и неполными. И вы не могли снять копию со своего, купленного модуля, и отдать его своим друзьям, чтобы те поиграли в него. Впоследствии, с развитием копировальной техники, от такого метода защиты отказались, и карты стали печататься в более традиционных, черно-белых вариантах.

Но, до сих пор люди делают те самые, "old school" карты в тех самых двух цветах голубом/синем и белом, как дань прошлому, даже не задумываясь о том, почему для карт используются именно эти два цвета. Теперь вы это знаете.

Ну и, естественно, карта, та самая "old school D&D dungeon map".

Прямая ссылка на большое изображение, 2050 х 2050 пикселей, всего 24,1 кб - ссылка.
Напомню, что предыдущая, более детализированная карта, изображающая точно такое же подземелье, весила около 4 мб.

Какой итог всего этого нестройного повествования?
Учитесь пользоваться поиском, скорее всего в сети уже был кто-то, кто задавал точно такой же вопрос, который возник у вас и, вполне вероятно, на него уже кто-то ответил. И не забывайте про старые карты, они отлично развивают воображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 16.01.2019 17:23 41

Заметка № 6078

И сегодня я, в очередной раз, хочу вернуться к самому началу и поговорить еще об одном неписаном правиле ролевых игр.

Не играем чужими персонажами, особенно если ваш персонаж пытается убедить, обокрасть, дать в морду или сделать нечто другое, с персонажем другого игрока. Аналогично, не играем неписями, если Мастер не указал обратное.

Казалось бы очень и очень простой момент, который не допускает двоякого трактования. И причина возникновения этого правила вполне ясна и очевидна всем. Но, как обычно, когда дело касается реальности, все может выглядеть несколько иначе, чем предполагалось.

Для начала рассмотрим те варианты, когда Мастер доверяет управление неписями игрокам. Здесь можно выделить два основных варианта, которые чаще всего встречались мне.

Вариант первый - незначительные действия, которые не очень сильно повлияют на окружающий мир. Обычно это взаимодействие с неписями, которые чем-то торгуют или предоставляют какие-то услуги. Например партия может заказать еду и напитки в таверне, и описать то, как этот заказ был подан. Либо описать процесс закупки товара в какой-нибудь лавочке, красочно описав процесс торгов с владельцем лавки, а заодно и описав самого владельца лавки. Естественно, это уместно ровно до того момента, пока это не противоречит общей логике игры и задумке Мастера.

В ряде случаев такое "управление" может доверяться игроку после того, как его персонаж успешно пройдет какую-нибудь проверку, например связанную с социальной составляющей. Нечто вроде следующего.

М - Мастер.
И - Игрок.

М: - Поплутав немного по городу ты оказываешься возле небольшой лавочки, на вывеске которой изображен улыбающийся кот. У входа, на низеньком табурете, сидит человек, по всей видимости хозяин лавочки. За его спиной просматривается небольшое помещение, заставленное столами на которых разложены пучки различных трав и растений. В воздухе витает аромат мяты.
И: - Достопочтенный хозяин, сего милого магазинчика, не изволишь ли поведать мне о том, какие интересные товары и ингредиенты есть у тебя на продажу?
М: - А сделай чек на харизму.
И: - Вот черт... *делает бросок* Опа, 19. Успех!
М: - *Хмыкает* Видимо твои слова пришлись по душе хозяину лавки и он расплылся в широкой улыбке, сразу став похож на того самого кота, который изображен на вывеске. "Заходи уважаемый, лучшие сборы трав во всей округе, все свежее и тщательно отобранное. Все сам собирал. Заходи, выбирай, если интересует что-то конкретное - спрашивай. Не весь товар представлен в зале." - заявляет хозяин лавки поднимаясь с табурета и приглашая тебя в магазин. В лавке есть травы подходящие для создания любых алхимических зелий первого уровня, указанных в книге правил. Можешь описать процесс закупки самостоятельно. Скидка 10% от базовой цены на ингредиенты.
И: - О, какой прекрасный набор трав, я возьму пучок корня сербоны, а еще десяток листьев шоринави, а еще вот эти три корешка зорбы, а еще... Торговец с улыбкой наполняет мешочки ингредиентами и поддерживает беседу, рассказывая о том, где и когда собрал то или иное растение, листья, корешки, кору. Время протекает незаметно, видимо в эту лавочку очень редко заглядывают понимающие люди, и торговец рад поговорить с человеком, который действительно разбирается в травах и знает, чем отличается красный борнисак от зеленого, и почему следует дважды кипятить воду, делая настойку на корне лоони.
М: - *Сверяясь со списком купленного и подсчитывая сумму* Ты потратил почти всю свою наличность. А еще завел нового знакомого, в лице этого торговца, кстати можешь придумать ему имя и указать город, откуда он родом. Выбирай из южных городов что на побережье Ланхойского моря, посмотри на карте.
И: - Это того стоило! Пусть его зовут Аргикс Фузо и родом он будет из Монткаты.
М: - *Делает пометку в своих записях* Отлично. Аргикс Фузо говорит, чтобы ты зашел к нему через пару дней, к тому моменту у него будет один очень интересный товар, который тебя может заинтересовать. Ну что, идем дальше?
И: - Пожимаю руку господину Фузо и обещаю, что обязательно зайду, если позволит время.


Вариант второй - значительные действия, которые проистекают из сюжета или ситуации, последствия которых целиком и полностью зависят от выбора игрока или игроков. Звучит несколько странно, но на самом деле это выглядит довольно просто. Мастер может отдать общее управление отрядом неписей одному из игроков, оставив ему свободу действий исходя из текущей ситуации. И, возможно, предоставив варианты этих самых действий - атака, отступление, движение в ту или иную сторону. В свою очередь успех подобных решений и маневров может определяться Мастером либо бросками, либо основываясь на иных данных, доступных Мастеру, либо, как обычно, по велению левой пятки.

Такое управление можно назвать тактическим, когда игрок выступает в роли командира группы/отряда которые беспрекословно повинуются его указаниям и выполняют их с максимально возможной точностью. Например.

М - Мастер.
И - Игрок.

М: - На вас движется колонна вражеских войск, легкая пехота при поддержке эльфийских стрелков. Скоро вы окажетесь в зоне поражения стрелков и в вас начнут стрелять.
И: - Эти длиннаухае низнают чта такае настаящия ваинская даблисть! Вы зилиназадая талпа биздельникав усем прекрыдь галавы и бегам в старану этих хлюпикав главна праскачить аткрытае прастранства и вламидь пеходе тады ани нисмагут в наз стрилядь! Кта получед стрилу - тод дохлыи сквиг! ВААААААААГХ!
М: - Делай броски. Давай 2d20 и еще отдельно 1d100.
И: - *делает броски и смотрит на результат* ВААААААААГХ?
М: - *сверяясь с таблицами* значит по итогу стремительной атаки ваша банда смогла избежать большей части стрел и навязала ближний бой пехоте, от стрел погибло двое. Численный перевес на стороне пехоты, но вы яростно сражаетесь и успешно тесните их.
И: - ВААААААААГХ!!!!


С этим всем, вроде бы, все понятно. Пошли дальше.

Один из наиболее частых вариантов, когда один игрок или Мастер берет под управление персонажа другого игрока, связан с банальной пропажей игрока, который бросил своего персонажа на произвол судьбы. В некоторых случаях убить такого персонажа Мастер, по тем или иным причинам, не может или не хочет, а пока найдется замена - пройдет много времени, что негативно скажется на игре. Поэтому бесхозный персонаж становится болванчиком, который таскается за партией. На самом деле, по моему мнению, это очень и очень плохое решение.

Я сам сталкивался с ситуацией, когда партия упросила позволить им тащить за собой такого персонажа, игрок которого слился из модуля без особых объяснений. И это был крайне негативный опыт. По итогу получается, что с партией движется молчаливый и совершенно безучастный субъект, который выполняет роль вьючного животного, а так же роль боевого мяса, которое не очень жалко пустить в расход, но которое все же поддерживают в живом состоянии, потому как его боевые навыки весьма полезны для партии.

Другой вариант схожей ситуации, заключается в том, что брошенного персонажа начинает тянуть за партией сам Мастер. Когда Мастер обладает мало-мальским опытом в ролевых играх, то такой персонаж может выглядеть более или менее адекватным и почти живым. Впрочем, в большинстве случаев, Мастер не будет заморачиваться и отыгрывать за этого болванчика. Просто потому, что это ему не нужно. С другой стороны, такие персонажи, обычно, либо трагически погибают в первом же бою, либо находят причину уйти из партии и более никогда не возвращаться в нее.

Почему? Ответ очень и очень простой - Мастер начал игру, чтобы играть с другими игроками, а не самостоятельно водить по сюжету толпу неписей. Правда? Ведь, по большому счету, Мастер может сам собрать полную партию неписей и столкнуть их лбами с партией монстров. И зачем тогда, ему игроки? И такое делают, к слову, когда проводят тест системы, для понимания того, как и что работает, на сколько сложно или просто оцифровать драку, и чтобы понять определенные нюансы системы.

Но, все же, в некоторых случаях, подобная "рулежка" брошенным персонажем может иметь смысл, хотя бы для того, чтобы довести персонажа то того момента, когда его подхватит другой игрок, пришедший на замену. Либо до какого-то сюжетного поворота, в котором будет обыгран уход этого персонажа из партии или его гибель. Опять же, у Мастера, в ряде случаем есть возможность временно вывести персонажа из строя, например свалив его болезнью, со строгим постельным режимом, где-нибудь в безопасном месте. Но, для этого следует дотащить такого персонажа, до того самого безопасного места.

Кроме этого может быть ситуация, когда игрок просит временно взять под управление его персонажа, на несколько дней, потому как в данный момент времени у него просто нет возможности играть. Такое вполне допустимо, но, опять же, в большинстве случаев делает персонажа безмозглым болванчиком, который таскается за партией. Можно оставить такого персонажа где-нибудь в безопасном месте, но тут может возникнуть проблема с тем, что для возвращения такого персонажа обратно в партию, когда игрок уже решил свои дела и хочет продолжить игру, партия должна снова придти в это самое место, а это не всегда является возможным.

Например в партии временно выпал один игрок, его персонаж заболел и остался на постоялом дворе, а партия пошла зачищать подземелье неподалеку. Когда игрок, чей персонаж остался на постоялом дворе, вернется в игру, остальная партия может забраться так далеко в подземелье, что его персонаж, самостоятельно, не сможет последовать за партией и ему придется ждать, когда партия проведет полную зачистку подземелья, выберется на поверхность и снова вернется на постоялый двор, где и воссоединится с персонажем. Да, Мастер может своим, желанием, позволить персонажу беспрепятственно догнать партию, но для этого будет нужно будет очень хорошо подготовленное обоснование. Ну, или хотя бы, пояснение, что персонаж просто шел по кровавым следам и трупам, которые оставила за собой партия и никуда не сворачивал, и благополучно миновал все опасности, иными словами обычный Мастерский произвол.

С этим тоже, вроде бы, понятно. Теперь перейдем непосредственно к некоторым случаям нарушения правила.
Одним из наиболее частых вариантов является прописывание игроком действий чужого персонажа, которые игрок такого персонажа никак не озвучивал, в своей заявке.

В ряде случаем этому находятся множественные оправдания: "так будет веселей", "ну мы же делаем общее дело", "чтобы было быстрее", "у меня хитрый план, который хорошо продуман, но я его вам не расскажу", "у меня много опыта в этой системе, так будет лучше" и еще куча разных причин, которые вы можете услышать, когда начнете возмущаться тем, что кто-то из игроков решил начать действовать вашим персонажем. Что тут следует делать? Для начала - напомнить о том самом правиле, о котором тут идет речь, в ряде случаев бывает так, что игрок про это правило никогда не слышал. После чего обратиться к Мастеру модуля, чтобы тот повлиял на игрока либо выкинул такого игрока нафиг из модуля.

Я сталкивался с ситуацией, когда один из игроков не считал зазорным принимать решения за чужого персонажа, обосновывая это тем, что их персонажи давно друг друга знают и вполне представляют, что, в той или иной ситуации, может сделать другой. Закончилось это не очень хорошо. Игрок, бравший на себя отыгрыш чужого персонажа, с громкими криками о том, что остальные ничего не понимают в ролевых играх, покинул модуль. Увы, но тот срач, который он начал, в итоге отрицательно повлиял на остальных игроков и модуль вскоре закрылся.

Еще одним вариантом нарушения правила является момент, когда Мастер, самовольно, начинает действовать за персонажа игрока. Пример я приводил в заметке № 0606 (ссылка). Да, это правило, внезапно, распространяется и на Мастера. Естественно, при условии, что игрок активен и не оставлял просьб подхватить его персонажа, а так же не ведет персонажа таким образом, который не вписывается в условия игры (например умышленно ломает игру, пытаясь привнести в нее то, чего там быть не может, например рассказывает о компьютерах, мобильных телефонах, планшетах и автомобилях своим сопартийцам в игре в сеттинге классического фентезийного мира, использует современные термины и современный сленг, ломает четвертую стену, обговаривая механику системы от лица своего персонажа).

Так вот, если Мастер, с какой-то радости, вдруг начинает управлять вашим персонажем, описывая, зачастую ретроспективно, какие-то действия, которые ваш персонаж совершил, которые вы не собирались делать - это нарушение того самого правила о котором я здесь уже написал приличное количество текста. И этого быть не должно. С другой стороны, если вас это устраивает - то почему бы и нет? Просто учитывайте, что в один прекрасный момент Мастер, таким образом, может загнать персонажа в неприятности из которых выбираться будете уже вы.

Кроме этого следует помнить, о разных веселых вещах вроде контроля разума, проклятых предметов и одержимости демонами. В такой ситуации Мастер вполне может взять вашего персонажа под свой контроль и заставить его, персонажа, совершить ряд действий, которые бы персонажа, будучи под вашим управлением, никогда бы не сделал. Если это обосновано - то тут придется смириться и искать выход из сложившейся ситуации. Но опять же, проклятое кольцо, которое внезапно появилось в кармане партийного мага, которое он, под управлением Мастера, тут же взял и одел на палец, после чего побежал на главную площадь города и начал танцевать там голышом, выглядит как крайне фиговая попытка Мастера привнести в игру что-то, как ему кажется, веселое. Поэтому - так делать не надо.

Бывают случаи, когда игроки брали под свое "управление" неписей, без разрешения Мастера. Чаще всего этим грешат новички, которые считают, что раз их персонажи являются героями повествования, то им все можно, например запросить у тавернщика ключи от винного погреба и тут же, самовольно, получить их, вместе с приглашением посетить этот самый погреб и продегустировать там лучшие вина. Это не так. Далеко не так.

Отдельно следует поставить более тонкие попытки обойти правило. Обычно этим пытаются пользоваться более опытные игроки, которые строят свое общение с неписями так, как будто они давным давно знакомы, находятся в отличных отношениях, доверяют друг другу самые ценные вещи и сокровенные тайны. Выглядит это примерно вот так.

М - Мастер.
И - Игрок.

М: - Вы входите в таверну, которая называется "Три кружки Борко". За стойкой стоит человек, возможно это хозяин заведения.
И: - Хей, Борко, давно не виделись, как жена, как детишки? Я слышал что тут наклевывается одно интересное дельце, ну ты же знаешь, всякое такое, что мне нравится и за что платят хорошие деньги. Не слыхал? Да брось ты, мимо твоего заведения не пройдет ни один мало-мальский слух обо всем, что творится в этом городе. Давай, я же знаю, что тебе прямо не терпится поговорить о последних новостях и событиях этих мест. Так вот, твой самый преданный слушатель прямо перед тобой, я весь внимание.
М: - *Делает несколько бросков* Человек за стойкой смотрит на тебя с удивлением, а потом говорит, что, во-первых, его зовут Айрахом, во-вторых прежний хозяин, Борко, умер пять лет назад, в-третьих он тебя видит в первый раз и знать не знает о чем ты вообще ведешь речь, в-четвертых предлагает, для начала, купить выпивку, а потом уже, возможно, и поговорить, о прошлогодней погоде, например.


Выглядит такое крайне глупо и некрасиво. Примерно в таком же ключе игроки могут пытаться общаться и с персонажами других игроков, что выглядит еще более неуместным. И подобное должно пресекаться не только со стороны Мастера, но и со стороны игроков, в обязательном порядке.

Почему я считаю это важным?
По той причине, что если вы подаете заявку в игру, и создаете своего персонажа, то это вполне логично подразумевает то, что играть этим персонажем будете именно вы, а не прочие игроки или Мастер, правда?
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 18.01.2019 17:12 42

Заметка № 7255

Те, кто отслеживает новые модули по номерам, уже наверно заметили нового игрока в нашем маленьком "клубе", кто еще нет, то я подскажу.
Модуль "Диалоги" - ссылка, Мастера HappyKender (ссылка).

Я бы, не стал быть столь категоричен, утверждая, что я был в начале всего, но мне, черт побери, немного приятно.
Впрочем, отличительной чертой указанного модуля есть тот факт, что там, по заверению Мастера модуля, все же будет идти игра, а так же наличие игровой ветки, через которую, посредством выставления оценок и оставления комментариев к сообщениям, можно общаться с Мастером и авторами модуля. Меня, подобный механизм, не устраивает по ряду причин, поэтому я от него вполне осмысленно отказался. Но это уже не столь существенные детали.

В целом, могу пожелать Мастеру и авторам удачи и успехов на этом весьма своеобразном поле деятельности.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 20.01.2019 17:22 43

Заметка № 7133

Сегодня продолжу отвечать на вопросы, которые были присланы читателями в качестве ответов уже на мои вопросы. Все еще сумбурно и все еще в порядке поступления этих самых вопросов.

Второй вопрос, который был задан пользователем Ilisan - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Итак, создание игры для игроков одиночек.
Причем я буду рассматривать этот вопрос, с точки зрения игрока, по большей части, но некоторые моменты будут относиться и к стороне Мастера.

Начнем, как обычно, с самого начала.
И тут я побуду капитаном-очевидностью, и скажу, что для начала нужно найти Мастера, который согласится сделать игру для одного конкретного игрока. К слову, это не такая и редкость, тут главное, чтобы интересы такого игрока, на предмет того, во что он хочет играть, совпали с интересами Мастера, на предмет того, что он хочет водить.

Инструкцию о том, как искать игру я когда-то писал, она есть в F.A.Q. (ссылка). Добавлю один момент, что чем точнее такой игрок опишет то, что его интересует, тем больше шансов, что найдется тот, кого подобное заинтересует. Впрочем, в моем случае, это сработало не очень хорошо.

При этом могу отметить еще несколько особенностей этого ресурса.
Первая - в топике о поиске игры, с большой вероятностью появятся другие пользователи, которые тоже захотят играть в подобный модуль, с заявленной стилистикой, системой, сеттингом или еще чем-то.

Вторая - в определенные моменты могут появиться те, кто будут советовать искать конкретного Мастера, для такой игры. Да, в топике о поиске игры, который подразумевает поиск Мастера для этой самой игры, будут советовать искать Мастера, для указанной игры, о поиске которой говорится в первом сообщении топика. Логика? Какая логика?

Третья - в ряде случаев, когда требования автора топика, каким-то пользователям могут казаться слишком особенными, эти самые пользователи могут начать советовать всякую ерунду не имеющую особого отношения к тематике топика, либо имеющую крайне поверхностное отношение к ней.

Четвертая - опять же, если требования будут все так же особенными и никто не будет изъявлять желание создать такой модуль, то обязательно найдутся те, кто посоветуют автору топика создать такой модуль самому и самому его провести. Тут мы убиваем логику и начинаем издеваться над ее бренным телом.

Пятая - если на протяжении долгого времени Мастер так и не объявится, то, скорее всего, последует предложение пересмотреть свои взгляды на то, во что хочется играть и играть в те модули, что уже есть на ресурсе, если играть действительно так хочется. Иными словами - извольте трапезничать тем, чем вас любезно потчуют.

Но, пойдем дальше.
Основным моментом, на который я уже обратил внимание в самом начале, является совпадение интересов Мастера и игрока, при полном взаимопонимании этих двух человек, они могут играть во что угодно и получать при этом удовольствие от игры. Дополнительным моментом, который следует отметить отдельно, нужно указать то, что два человека могут проще договориться о чем-либо, чем большая группа. При этом, эти два человека вполне отчетливо представляют то, о чем они говорят, ибо сферы интересов у них общие. Кроме этого еще можно выделить момент диалога между Мастером и игроком, два человека могут быстрее прояснить какие-то непонятные моменты, причем делать это не через Обсуждение модуля, а через сторонние средства передачи информации.

Когда мы С Black Dragon`ом издевались над статистикой ресурса и играли в Особый тактический модуль, то мы поддерживали общение вне ресурса, что позволяло быстро уточнять детали, исправлять ошибки и вообще, играть. Да, модуль там был крайне специфический, в котором изначально была выброшена вся лишняя мишура, а оставлена только тактика малого отряда на картах в клеточку, убийства, кровища и лут. Впрочем, во второй части модуля между персонажами и неписями появилось даже некоторое социальное взаимодействие, примитивное, но тем не менее. И да, хотя я и являюсь ярым противником сольных модулей, но я считаю, что данный модуль был моим самым успешным модулем на этом ресурсе. Такие вот странные дела.

Да, многие скажут, что можно организовать конференцию через какие-то приложения, где все игроки могут собраться и все обсудить. Но это займет куда больше времени, чем беседа двух человек. По вполне простым и объективным причинам. У каждого может появиться свой взгляд на то или иное событие, свои мысли по поводу того, что следует делать, а так же того, чего делать не следует. Опять же, далеко не всегда все могут совпасть по времени, судя по моему опыту, в партии обязательно будет кто-то, у кого будет иной часовой пояс, иные распорядки дня, или банальная нехватка времени. Все это значительно снизит скорость принятия решения.

Почему я на это обращаю внимание?
Просто, в такой ситуации, Мастер и игрок точно знают, во что они играют. Более того, сюжетное повествование вполне может корректироваться Мастером исходя из пожеланий игрока, а игрок, в свою очередь, вполне может следовать именно в том направлении сюжета, о котором ему рассказал Мастер. Да, это похоже на рельсы, но, в очередной раз повторюсь, если обе стороны все устраивает, то почему нет? В этом случае сюжет модуля можно рассматривать с точки зрения создания совместной истории, в которой обе стороны принимают равное участие.

Создание самой игры.
Здесь все так же, строится на четком понимании того, что хотят обе стороны - игрок и Мастер. С учетом постоянного взаимодействия можно обговорить все возможные детали и моменты, даже те, которые могут возникнуть чисто теоретически. Игрок будет минимаксить и всячески использовать все детали системы? Хорошо, Мастер будет учитывать это и выставлять против него соответствующих противников. Мастеру будет намного проще подготовить модуль и все его детали, подогнав его под одного конкретного игрока и одного вполне конкретного персонажа, чем учитывать пачку персонажей и группу игроков.

Точно так же, Мастер может легко вносить изменения в повествование на любых этапах. Естественно, Мастер может это делать в любом модуле, с любым количеством игроков, но вероятность возникновения проблем в сольном модуле, вызванная такими изменениями, куда меньше, чем в модуле с партией состоящей из нескольких персонажей разных игроков. Мастер может критически взглянуть на отыгранное и предложить игроку немного скорректировать происходящее, выслушать от него замечания и пожелания, внести исправления и продолжить игру дальше. И займет это, вполне очевидно, меньше времени.

Аналогично, различные эксперименты, в уже идущем модуле, будут восприниматься куда проще. Мастер и игрок обговорили дополнение, ввели его, отыграли одну сцену, проверили как это дополнение работает, оставили его на постоянной основе или отказались, вернувшись к прежнему варианту. Так как игрок всего один, то подобные эксперименты не будут вызывать особых сложностей, а обратная связь всего с одним игроком позволит быстро получить отзыв по нововведению.

И, пожалуй, самый важный момент.
Если вкусы игрока и Мастера в достаточной мере специфичны, но, при этом, совпадают в большей своей части, то они будут стараться держаться друг друга, идти на какие-то уступки, не так сильно спорить по мелочам, да и вообще, будут чаще стараться договариваться между собой, а не конфликтовать. По причине понимания факта того, что если они рассорятся и разойдутся, то найти второго такого Мастера/игрока с такими же вкусами и взглядами, будет сложно. И многие просто не захотят снова проходить весь этот цикл поиска с нуля и будут стараться не устраивать срача по разным поводам, в том числе и несущественным. Особенно несущественным.

Поэтому довольно часто можно видеть на ресурсе небольшие группы игроков объединяющиеся вокруг Мастера, либо группы игроков, привыкшие играть в одной партии. Им это удобно, они знают, чего можно ожидать друг от друга, все основные моменты и противоречия уже давно обсуждены и известны, поэтому они просто собираются и играют.

Краткий итог.
0. Необходимость найти Мастера, с такими же вкусами и взглядами на ролевые игры.
1. Возможность обговорить все основные детали еще до игры и повлиять на сюжет.
2. Простота поддержания контакта во время игры, для быстрого уточнения деталей.
3. Гибкость игры для обеих сторон, быстрая минимизация негативных последствий.
4. Заинтересованность обеих сторон в поиске компромиссов, для поддержания игры.

Многие посчитают, что я нахваливаю сольные игры.
Нет, на самом деле это не так. Сольники, на мой взгляд, это самый крайний случай, когда все варианты уже исчерпаны. Ролевые игры вообще и ФРПГ в частности, лично для меня, это взаимодействие партии, нескольких разных персонажей, со своими взглядами на вещи, своими характерами, стремлениями, увлечениями и прочими деталями, которые делают ролевые игры, для меня, интересными и привлекательными. Опять же, выпадение из партии персонажей одного из них, это плохо, но не всегда критично. Выпадение из партии, которая состоит из одного персонажа, того самого персонажа - ставит крест на модуле, по вполне очевидным причинам.

Вот такой вот несколько расплывчатый ответ.
Какой есть.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 21.01.2019 16:04 44

Заметка № 2777

Вот честно, я не собирался сегодня ничего писать, но очередная активность на ресурсе в вынуждает меня таки открыть этот раздел и начать набирать текст. Этот текст.
И активность эта происходит в разделе Форума "Конкурсы". Скажу честно, я не люблю этот раздел. А так же литературные конкурсы, которые в нем проходят. По той причине, что во время проведения этих самых конкурсов раздел распухает десятками новых сообщений, которые мне приходится отмечать прочитанными, благо есть кнопка, которая отмечает прочитанным сразу весь форум, но сообщения там возникают постоянно и каждый раз приходится их отмечать прочитанными. Почему? Потому что я не хочу видеть цифры обозначающие количество непрочитанных сообщений возле названий форумов. Они меня раздражают. Ровно как и новые сообщения в Обсуждениях и игровых ветках в модулях, которые висят в Топе самых читаемых, и мне постоянно приходится их сбрасывать вручную.

Вроде бы мелочь, но с учетом того, как "шустро" сейчас шевелится ресурс, это вызывает ту еще головную боль, когда страница может грузится пять минут, а потом выдать 500 ошибку, и не отметить Обсуждение или игровую ветку прочитанными, и все придется делать сначала. Особенно с учетом того, что если попытаться открыть несколько вкладок, больше трех, то ресурс гарантированно начнет тупить и выдавать ошибки. Это бесит и раздражает. А теперь ко всему этому прибавится еще один раздел, в котором будут постоянно возникать новые сообщения, которые нужно будет отмечать прочитанными.

Ладно, к черту.
Но суть того, что я взялся писать вот это, состоит в другом.
Суть в сообщении 1841 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


А может быть, ВНЕЗАПНО, не брать на конкурс работы, которые не укладываются во временные рамки? Ну так, чисто ради соблюдения правил этого самого конкурса? И тогда не будет никаких двойных стандартов и все будут в одинаковых условиях. А? Сроки подачи закончились. Не успели? До встречи в следующий раз. И, весьма вероятно, в следующий желающие подойдут к этому вопросу чуть более ответственно.

А вообще, я бы предложил сменить общие правила проведения этого водевиля.
Пусть желающие участвовать в конкурсе заранее регистрируются в нем.
Определить одного человека, среди организаторов, которому все желающие, посредством ЛС, будут сбрасывать свои заявки на участие в конкурсе. Например в виде:

Здравствуйте.

Я подаю заявку на участие в будущем литературном конкурсе. Обязуюсь соблюдать правила конкурса.


Естественно, подача заявки вовсе не является обязательством написать рассказ на конкурс. Всякое может произойти. Заявку подали, готовились, а потом вот, муза ушла в запой и не срослось. Бывает.

Но это не все.
Вот сейчас будет выбирание тем и всяких там дополнительных вещей по которым можно будет ваять нетленные творения эпистолярного жанра. Что я предлагаю немного видоизменить.

0. Сейчас утрясают общие моменты и всякую фигню.

1. Потом совместными усилиями набросают тем и сеттингов на предстоящий конкурс, выдрав старые, с прошлых конкурсов и добавив новые.

2. Организаторы составляют общий список и открывают голосование по темам и сеттингам, для предстоящего конкурса.

3. И вот тут первое изменение. Голосование за темы и сеттинги должно быть тайным, посредством ЛС, все так же выделенному человеку среди организаторов. И это должен быть не тот человек, которому будут слать заявки на регистрацию в конкурсе. Голосовать могут все пользователи ресурса, включая участников конкурса. На голосование отводится, скажем, неделя или две.

4. Пока идет тайное голосование за темы и сеттинги, открыта регистрация на участие в конкурсе. Которая, ВНЕЗАПНО, длится столько же времени, сколько идет голосование за темы и сеттинги на конкурс. Как и указал выше, регистрация тоже тайная, посредством написания заявки в ЛС определенному человеку среди организаторов конкурса. И это должен быть другой человек, а не тот, который принимает голоса за темы и сеттинги на конкурс.

5. Когда голосование заканчивается, точно так же заканчивается и регистрация на конкурс. И больше заявки на участие в конкурсе не принимаются. Ровно как и не принимаются голоса за темы и сеттинги. Ну, логично же, правда?

6. Организаторы подбивают итоги голосования за темы/сеттинги и объявляют о начале конкурса, вывешивая список тех самых тем и сеттингов, по которым предстоит писать рассказы. И с этого момента начинается отсчет двух недель для тех, кто зарегистрировался на участие в конкурсе.

7. На протяжении двух недель зарегистрировавшиеся на участие в конкурсе пишут рассказы и подают их организаторам, после чего рассказы анонимно публикуются, в привычной манере. Тут все без изменений.

8. После завершения двух недель отведенных на конкурс, рассказы больше не принимаются. Вообще никак. Ни разу. Ни от кого вообще!

9. Идет голосование жюри, потом читателей, потом еще кого-нибудь. Потом идет какой-то срач. Одновременно пытаются угадывать авторов. Ну, все как обычно.

10. Объявление результатов, раздача медалей, публикация списков участников. Причем публиковать надо всех, даже тех, кто подал заявку на конкрус, но так ничего и не написал.

На мой взгляд, так будет вполне честно и все будут в одинаковых условиях.
Что, впрочем, никак не спасет меня от головной боли и распухшего топика "Конкурсы".

Да, чисто для справки. Когда я пришел на ресурс, то на нем как раз собирались проводить очередной литературный конкурс. Я радостно наваял свой рассказик и вляпался в дыру в правилах, которую ранее все как-то обходили стороной. Дыру залатали, причем та заплатка существует до сих пор. Но я конкурсы не люблю.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 21.01.2019 23:36 45

Заметка № 9301

Вернемся к теме посвященной карте ключевых точек.

В прошлой заметке (№ 3915 - ссылка) я показал пример масштабируемости подобных карт. Теперь я хочу остановиться на этом моменте чуть подробнее.

Напомню карту.

Карта "региона".
Большое изображение, 1225х1125 - ссылка.
Цифра в кружочке, обозначает количество дней, которые потребуются пешему путешественнику, чтобы добраться от одного места до другого.

Карта одной из частей "региона".
Большое изображение, 700х450 - ссылка.

Представим ситуацию, что приключенцы где-то слыхали, что в пещере есть нечто ценное и поспрашивав у местных они выявили, что где то в пещере есть "Поселение кобольдов", за которым есть место, которое кобольды "Святилищем", есть "Могильник", где они хоронят своих мертвых, есть "Грибница", в которой они выращивают грибы, а так же есть "Грот с подземным озером". А так же где-то там есть ответвление от одного из коридоров, которое упирается в "Завал". Тяжело для восприятия, правда?

А если вот так?
Большое изображение, 700х450 - ссылка.

Теперь у партии приключенцев есть "карта" пещеры, которая находится где-то в горах. На карте мы можем видеть несколько "составных частей", которые, все вместе и образуют данную локацию. Пунктирные линии - коридоры которые соединяют отдельные части пещеры. Все просто, наглядно и понятно. Ну, на мой взгляд, естественно.

При этом Мастеру не нужно детально рисовать всю пещеру со всеми коридорами и нужными местами. Как только партия оказывается в какой-то части пещеры, где могут происходить какие-то действия, Мастеру достаточно сделать только карту, скорее всего тактическую, этого места.

Для дальнейшего мне понадобится помощь.
Знакомьтесь, партия приключенцев.

Под спойлером большое изображение.


Например.
Мастер сообщает партии, что они миновали вход в пещеру и идут по коридору, постепенно забираясь все глубже и глубже под землю. И тут, впереди, у стены коридора, они замечают кучку аккуратно сложенных черепов.

Вот, тот самый момент, когда партии может понадобится карта. И Мастер делает карту именно этого места.

Под спойлером большое изображение.


К примеру эта кучка черепов - это метка от тех самых кобольдов, чье поселение находится дальше, в глубине пещеры, которая обозначает границы их территории. И дальше уже партия решает, что ей делать дальше. Идти дальше, возвращаться назад, собирать черепа, петь песни, еще чего-нибудь. И Мастер реагирует соответственно. Если партия решает идти дальше, то на Мастер, к примеру, ставит на карту противников, в виде кобольдов, которые прятались где-то в тайных нишах, в стенах и выскочили именно тогда, когда партия пересекла границу их территории.

Знакомьтесь, команда кобольдов.

Под спойлером большое изображение.


Причем кобольдов может быть явно больше трех.

Под спойлером большое изображение.


Что еще может быть? Например приключенцы будут искать ловушки. И, если такие тут есть и они были обнаружен партией, то Мастер нанесет их на карту. А если нет, то нанесет на карту ловушки, когда они сработают, после чего из ниш в стенах вылезут кобольды. И так далее, и тому подобное. Но, заметьте, все эти вещи происходят в пределах этой тактической карты.

Как только партия разберется со сложившейся ситуацией, она пойдет дальше, и снова вернется с общей карте пещеры. Причем, что хочу отметить отдельно, что длина коридора ведущего от ключевой точки "Вход в пещеру" до ключевой точки "Поселение кобольдов" никак не обозначена, и этот коридор может быть очень и очень длинным. И на нем может быть несколько стычек с кобольдами или иными существами, несколько мест с ловушками и еще что-нибудь.

Кроме этого Мастер может сообщить партии, что они замечают ответвление от коридора, которого нет на их "карте". И партии придется решать, продолжать путь дальше или свернуть в сторону и посмотреть, что там может быть интересного в той части, которой нет на их карте.

Большое изображение, 700х450 - ссылка.

При таком подходе Мастеру понадобятся только карты ключевых мест, а так же карты мест в коридорах, где партия будет сталкиваться с препятствиями. Да, вместо одной карты будет несколько, но тут есть один момент. Одна карта, которая будет вмещать в себя все ключевые точки - будет просто очень большой. Например коридор от Входа в пещеру до Поселения кобольдов может быть длинной в в километр, просто он будет изгибаться, постепенно уходя все глубже и глубже. Да и сами ключевые точки могут быть очень большими. Поэтому, при соблюдении масштабов, карта будет очень огромной и на одной ее части будут несколько токенов приключенцев и их противников, а вся остальная карта будет скрыта туманом войны. Это просто нерационально и неудобно. Конечно можно вырезать части карты, потом расширять, снова вырезать, снова и так далее. Но это много возни, лишней возни, которая будет занимать время Мастера, которое он мог бы потратить на что-то иное.

Что до больших ключевых точек. Например "Поселение кобольдов", это вполне может быть сеть из нескольких пещер, соединенных между собой коридорами и проходами, которые Мастер точно так же сможет выдавать небольшими кусками тактических карт, по мере продвижения партии. Либо Мастер может удариться о что-то тяжелое и сделать большую карту поселения. Все на его усмотрение.

Причем, лично для меня, делать маленькие тактические карты - не составляет большого труда, 5-10 минут и айда бить морды. Простота, скорость и большой простор для маневра в плане нанесения новых мест и ключевых точе. Причем ничто не мешает Мастеру "увеличить" карту или вывести коридор за ее "край" и сделать новую карту неизвестной территории, по которой партия продолжит свой путь.

Большое изображение, 700х600 ссылка.

Да, мне могут сказать, что тактические карты тоже выглядят не очень хорошо. Но я и не планировал делать их красивыми. Да, я могу сделать их более выразительными, объемными, с красивыми текстурами. Но это уже детали. Опять же, это просто примеры, которые просто должны показать общую картину, хотя они вполне пригодны для игры. Воображение весьма и весьма полезная штука, особенно в ФРПГ.

И это еще далеко не все, что я хотел рассказать о картах ключевых точек. Но это уже будет в отдельной заметке.

Ну и токены, вдруг кому нужны.

Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 22.01.2019 16:31 46

Заметка № 8512

Хотелось бы написать что-нибудь полезное, но в очередной раз приходится писать о всякой фигне, которая происходит на сайте. С учетом того, что всякая фигня происходит тут с завидной регулярностью, то материала для заметок всегда будет в достатке, даже если я не буду писать о ролевых играх.

Итак, я, как обычно, ползал по сайту собирая некоторые данные и наткнулся на один интересный момент, который привлек мое внимание. Я открыл профиль одного из пользователей и заметил там красную надпись под портретом, гласящую "Аккаунт забанен до". Именно вот так, без даты.

Немного остановимся на том, когда и при каких обстоятельствах возникает такая странная, "обкусанная", надпись. На самом деле это очень просто. Надпись возникает тогда, когда срок бана истек, а последний визит пользователя на сайт был еще тогда, когда бан действовал.

На простом примере.
Допустим 1 числа месяца я получил демократический бан на 3 дня, т.е. до 4 числа месяца и у меня в профиле появилась надпись "Демократический бан до 4 числа месяца года".
Узнав об этом я обиделось и ушло с сайта и больше не появлялось, тем самым зафиксировав в профиле дату последнего визита на 1 число.
При наступлении 4 числа срок моего бана истекает.
Но, так как я не появлялся на сайте с 1 числа, то у меня в профиле и возникнет вот такая "обкусанная" надпись "Демократический бан до".

Вот, собственно и все. Все просто.

Теперь вернемся к тому, с чего я начал. Дело в том, что тот профиль, который я открыл, был забанен полным баном на 500 лет. А судя по надписи, срок этот уже истек. На всякий случай сверившись с календарем я пришел к выводу, что у меня, пока что, нет таких больших провалов в памяти. Убедившись в этом, я полез в Бан-лог, чтобы посмотреть, прочие забаненные профили.

И внезапно выяснилось, что во всех них стоят такие же "обкусанные" отметки о банах.
Можете посмотреть сами, Бан-лог - ссылка.

При этом такая же надпись есть в профиле пользователя GreyB - ссылка, у которого демократический бан до 28.01.2019, если верить записи в банлоге (сообщение 1408 - ссылка), который, на момент написания этого текста был на сайте.

Под спойлером не очень большие изображения.


И здесь возникает две мысли.
Мысль первая, на сайте снова что-то сломалось, и теперь надпись о том, когда закончится бан, не показывает дату окончания бана.
Мысль вторая, на сайте снова что-то сломалось, и теперь с пользователей слетели баны, т.е. произошла незапланированная массовая амнистия.

С учетом того, что GreyB не может писать в чат, что было проверено моей основной личностью, скорее всего просто сломался механизм отвечающий за надпись о сроке бана. Не совсем критично, но, как мне кажется, все же требует исправления. С другой стороны, если у кого-нибудь из вас есть аккаунт, забаненный полным баном, от которого вы помните пароль, то попробуйте на него залогиниться, быть может механизм банов тоже неисправен. И если это так - то это точно требует исправления.

Как-то вот так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 24.01.2019 10:28 47

Заметка № 4861

Вчера вечером мне в ЛС упало сообщение с несколькими вопросами. Хотя у меня еще висят не отвеченные вопросы, но они более объемные и требуют более вдумчивого подхода. А вот на следующие вопросы ответить несколько проще. Поэтому сегодня будут они. Но я обязательно отвечу и на остальные.

Под спойлером не очень большое изображение.


Общие ответы, ибо вопросы уж слишком тоже общие. Никаких цифр, ибо не собирал данных по этим направлениям. Хотя, все же, немного цифр будет. Куда ж без них.

1. Как я ранее говорил, форум, на этом ресурсе, является вспомогательным по отношению к модулям. И обычная практика, которая здесь чаще всего используется, это создание топика с проверкой интереса на форуме Наборов, для оценки того, придется идея по душе местным пользователям или нет. После первоначальной проверки интереса, если идея интересна, на моменте создания модуля в топике размещается ссылка на оный, тем самым поднимая его. Ну и на момент набора игроков тоже размещается ссылка, тоже поднимая его. Ну и если требуется замена игрока или донабор - тоже в топике размещают ссылку с соответствующей информацией.

Есть один положительный момент. На форуме могут собраться несколько человек которых заинтересует именно такая команда - сначала один отметится в топике, к нему в компанию набьется другой, а к ним еще один. А могут и не собраться. Плюс сейчас есть еще отдельный форум, Котел идей, в котором уточнение деталей. обсуждение идеи и прочее общение с потенциальными игроками может помочь Мастеру выявить недочеты и вообще понять, стоит ему браться за оформление модуля или нет.

Кроме этого есть пара забавных моментов, которые я встречал на этом ресурсе.
Первое. Очень часто на форуме Наборов, в топике проверки интереса отмечаются люди, которые интересуются модулем, но когда дело доходит до набора игроков - в игру они не заявляются.

Второе. Еще более частое явление, которое, лично для меня, остается совершенно непонятным. Это когда в модуле проверки интереса или набора игроков появляются пользователи, которые заявляют, что играть они не будут, но обязательно почитают модуль. Я этого не понимаю. Может я тупой. Но если Мастер создает топик с информацией о том, что ему нужны игроки - то информация о читателях ему совершенно до лампочки. Если только, возможность выползти в Топ читаемых не греет его душу, но это уже совсем другой вопрос.

2. Тут, на самом деле, несколько вопросов, поэтому буду отвечать на них по отдельности.

Зашло или не зашло.
У меня нет никакой статистики по данному моменту. Слишком сложно, очень много факторов, очень большой объем информации который предстоит обрабатывать. Почему именно не зашло? Не понравился сюжет? Система оказалась сложнее, чем ожидалось? Плохой Мастер? Сопартийцы тупые или слишком умные? Неудачный бросок? Плохое описание? Несовпадение ожиданий? Скорость просела или наоборот слишком быстро? Срач в Обсуждении? Очень много факторов. А еще они могут комбинироваться в разных вариантах.

И тут надо уже уточнять непосредственно у того, кому не зашло. И уже делать выводы, исходя из полученных ответов. При этом вполне может сложиться так, что пользователь не сможет внятно объяснить причину, почему ему не зашло. Ну вот просто не зашло и все. Такое тоже бывает, но я бы, на месте Мастера, тщательно подумал о том, стоит ли брать такого игрока в свои следующие модули или нет.

Обычно таких "незаходящих" не так и много, но есть хронические, которые очень часто выпадают с такими формулировками, вне зависимости от прочих факторов. Но, опять же, ситуации бывают очень и очень разные, и подходить ко всем с единой меркой - было бы не совсем правильно.

Игры которые не дропаются.
Нет такой статистики. К сожалению. Или к счастью, ибо если бы она была, то она бы выглядела крайне печально и ничего кроме уныния и безысходности не вызывала.

Но могу сказать из своего опыта здесь.
Из тех модулей, в которых я играл до самого конца, до некого логичного финала, дошло ровно 2 модуля.
Еще 8 модулей были выведены в искусственный финал, что говорится, одним сообщением, когда Мастер своим волевым решением выписывает финал, чтобы хоть как-то поставить точку, а не бросить модуль.
Всего я играл в 61 модуле. Простой подсчет дает цифру в 16,4 % модулей, которые так или иначе добрались до финала, либо так, как было задумано, либо путем того самого общего финального сообщения.

Опять же, по моему мнению, сгорает, закрывается и просто дропается - большая часть модулей, которые тут стартуют. Явно больше половины, но точных цифр у меня, естественно, нет.

По тегам.
Еще более общий момент, чтобы собрать данные по которому надо тупо опрашивать всех пользователей.
Могу сказать только за себя. Даже если я вижу теги, которые меня не интересуют, я просматриваю страницу Информации к модулю, пусть не очень внимательно, бегло, но просматриваю. Исключение составляют модули по Мафии. И еще, если в модуле есть отдельная комната с названием "Карта мира", "География" или чем-то схожим, то я обязательно загляну туда, потому что мне интересны карты.

Впрочем, мы можем попробовать узнать. Эти заметки читают многие, вот и спросим у них. Естественно, это не даст полноценной картины и не сможет претендовать на хоть какую-нибудь точность, но почему бы и нет?

Ситуация.
Вы видите в Наборах новый модуль, подсвеченный зеленым. Открываете его и видите на странице Информации к модулю теги, которые вас совершенно не интересуют.

Вопрос.
Закрываете ли вы страницу модуля сразу, как только видите теги, которые вас не интересуют или нет?
1. Да, я закрываю страницу Информации модуля сразу, как только вижу в нем теги, которые меня не интересуют.

2. Нет, я просматриваю страницу Информации модуля, даже если вижу, что в нем выставлены теги, которые меня не интересуют.


Все, кто желает поучаствовать в этом "опросе" могут отправлять свои ответы мне в ЛС. Не нужно расписывать причины и прочее, достаточно просто указать цифру 1 или 2. Итоги я подведу в следующую пятницу, т.е. через неделю. Сразу говорю, опубликованы будут только цифры: общее число полученных ответов, количество выбравших первый вариант ответа и количество выбравших второй вариант ответа. Никаких скринов и прочего публиковаться не будет. Ответы принимаются от всех, как от тех, кто числится в читателях этого модуля так и от тех, кто не числится в них, а смотрит новые сообщения здесь через Топ читаемых.

Касательно привлечения игроков.
Как бы, на мой взгляд, для начала нужно определиться с тем, кого именно хочется привлечь? Тех кто знает о Touhou но не в курсе киберпанка, или тех, кто разбирается киберпанке, но не в курсе Touhou. И уже исходя из этого, подходи к подаче информации. И, как вариант, повесь топик на форуме Наборов, с проверкой интереса, либо в том же Котле идей, вполне возможно, что найдутся те, кто заинтересуется данной темой. Как показывает мой опыт, тут играют почти во все, какой-бы странной не показалась идея, на нее, скорее всего, найдутся игроки, если ее правильно подать и вдумчиво подготовить.

Пробуй.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 25.01.2019 13:17 48

Заметка № 6912

И снова здесь будет карта. Все та же карта, все того же подземелья, которая тут уже была дважды. Но теперь она будет выглядеть немного по другому.
Почему? Просто для демонстрации того, как одну и ту же карту можно собрать совершенно разными способами и пусть каждый из них по своему уникален, но это ничуть не мешает использованию карты. И опять же, вес файла. Если первый вариант карты был весом около 4 мб, второй около 24 кб, то этот, весом в 866 кб, занимает некую промежуточную позицию.

Прямая ссылка на большое изображение, 2300 х 2300 пикселей, 866 кб - ссылка.

И да, у меня еще в запасе есть несколько способов сборки карт, поэтому с этим подземельем мы еще встретимся несколько раз, хотя оно и будет выглядеть несколько иначе.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 26.01.2019 22:14 49

Заметка № 4982

Сегодня речь пойдет об одном, весьма своеобразном моменте, который присущ именно ролевым играм. Причем он настолько известен, что обзавелся своим собственным именем, которое даже стало нарицательным. Итак, сегодня мы поговорим о такой вещи, как "Любимый Мастерский непись".

Итак, что же это такое и с чем его едят?
Если очень кратко - то это непись (NPC), не игровой персонаж, к которому Мастер игры имеет особое отношение. На столько особое, что очень часто складывается ощущение, что это не непись, а вполне полноценный персонаж, которым играет Мастер. Причем этот персонаж, зачастую, настолько особенный, что разительно отличается не только от прочих неписей, но и от персонажей прочих игроков.

Одни из основных признаков такого непися.
- Детальность описания. Если остальные неписи в игре имеют скудное описание в пару слов, то этот непись может похвастаться портретом, тщательным описанием внешности, одежды и вещей. Особое внимание уделяется привычкам, жестам, характеру, манере поведения и прочим мелочам, которые выделяют этого непися среди прочих. Сюда же можно отнести изрядное чувство собственного достоинства, самолюбование и нарцисизм. Довольно часто такой непись просто эталон красоты, но не всегда.

- Вездесущность и значимость. Все значимые события модуля происходят в его присутствии. Да, именно так, и, зачастую, такой непись является тем самым катализатором, с которого и начинаются те самые значимые события. Такой непись может появляться в критические моменты для партии, выполняя роль "Deus ex machina", мимоходом спасая персонажей из неприятностей и уходя в закат.

- Крутость. Зачастую такой непись может единолично справиться с проблемами, которые возникают перед партией. Причем сделать это не особо напрягаясь. Обычно любимый Мастерский непись на несколько уровней старше персонажей игроков, это если игра идет по системе в которой используются уровни, но бывают исключения и в этом случае превосходство достигается за счет снаряжения (об этом ниже). В ряде случаев непись изначально создается по другим принципам, чем персонажи игроков. Например, очень условно, если персонажи игроков генерятся на 2000 очков опыта, то любимый Мастерский непись вполне может быть сгенерен на 3000, а то и больше, очков того же опыта. Если же системы нет (словеска) то тут мощь и величие такого непися, ограничиваются только желанием Мастера.

- Снаряжение и навыки. Очень часто такие неписи обладают приличным багажом снаряжения, брони, оружия и прочих полезных вещей, которые выводят его на совершенно иной уровень по сравнению с персонажами игроков. Причем в этом случае, непись вполне может быть одного уровня с персонажами игроков (если в системе, по которой идет игра, используются уровни), но за счет своего снаряжения, нередко артефактного и уникального, такой непись будет превосходить персонажей игроков. Причем оное снаряжение будет тщательно вписано в историю непися, как, например, полученное в наследство от своих не менее героических предков. Аналогично может быть и с навыками, которые могут быть недоступны персонажам игроков, но вполне допустимы для любимчика Мастера, которые он получил "в подарок" от своих великих учителей. Причем некоторое такое снаряжение и навыки непись, внезапно, получает именно тогда, когда оно ему требуется. Это не столь часто встречается, но бывает. При этом, в некоторых случаях, подобное становится известным, когда персонажи игроков попытаются атаковать такого непися. И тут может выясниться очень много забавных моментов, как наличие очень редкой брони, которая незаметно носится под одеждой, защитный амулетов, магических щитов и прочего, прочего, прочего, что делает непися неуязвимым.

- Игнорирование правил и бросков. Такой непись, очень часто, существует вне системы, которая используется в модуле. Действия непися могут обходиться без бросков либо идти с огромными бонусами, которые гарантируют ему успех в большинстве случаев, а то и вообще - всегда. Ситуации, которые трактуются системой не в пользу персонажей игроков, в случае с неписем могут игнорироваться. Штрафы от различных негативных эффектов, неблагоприятной окружающей среды и прочих вещей - внезапно перестают учитываться, если речь идет о любимом неписе Мастера, в то время как персонажам игроков достается по полной. Тут можно переиначить старое крылатое выражение "Что дозволено любимому Мастерскому неписю, не дозволено персонажам".

- Особое отношение к персонажам игроков. В большинстве случаев такие неписи с изрядной долей пренебрежения и превосходства относятся к персонажам игроков, раз за разом указывая персонажам на их место, которое находится где-то там, на нижних ступеньках иерархии. В ряде случаев это происходит как бы "случайно", ненавязчиво, но вполне отчетливо. Причем на это такой непись, очень часто, имеет все законные основания, ибо у него вполне себе аристократическое происхождение с изрядной родословной, которой могут позавидовать первые люди государства.

Это общие моменты, конечно это не все варианты, но одни из основных.

Теперь рассмотрим ситуации, когда такие неписи появляются.

Первый и наиболее часто используемый вариант, который, на самом деле, не всегда является столь ужасным, как можно подумать.
Непись-заказчик или непись-квестодатель. Такой непись является ключевой фигурой старта модуля и дает задание партии приключенцев. Такой непись может быть могущественным колдуном или магом, или кем-нибудь из властвующих персон мира. Но такой непись вовсе не обязательно будет тем самым любимым Мастерским неписем, даже если у него будут некоторые преимущества.

К примеру, в модуле "В поисках весомого аргумента" (ссылка), Мастера Ranadan (ссылка), в котором я принимал участие, партия разношерстных приключенцев получает задание непосредственно от монарха Квентина Шестого, Императора Септийской Империи. Является ли этот непись более статусным, чем остальные персонажи? Еще как. Выше ли он по уровню? Вполне. Может ли он уничтожить партию? Частично. Если не он сам, так его гвардия и телохранители, которые ему положены по статусу, вполне могут стереть в порошок маленькую группку персонажей 1 уровня. Будет ли Мастер делать броски на то, запинает ли хорошо обученная и отлично вооруженная охрана Императора сопливых приключенцев 1-го уровня? Сомневаюсь. Является ли он любимым Мастерским неписем? Нет. Потому что он более никак не взаимодействует с партией, кроме как выдачи задания и ответов на некоторые вопросы со стороны персонажей. Это просто одна из ключевых фигур модуля, весьма важная, но на статус любимого Мастерского непися никак не тянущая. У него, вроде бы, даже портрета не было. Зато у моего персонажа был хомяк, который вел дневник.

Другой пример.
Модуль "Очередное "generic fantasy" (ссылка), Мастера Alien (ссылка). Квестодателем выступала весьма важная персона, некто
Марко Беретта - известный негоциант, глава Вест-Омукской торговой компании и "Торговый Король Западного Побережья Омукса". Статусная и известная личность, которая пришла договариваться с группой приключенцев о весьма щекотливом для него деле, в третьесортное питейное заведение. Естественно у данного непися была охрана, которая, скорее всего, смогла бы раскидать приключенцев, если бы те начали угрожать их патрону. Более того, у этого непися был портрет и вполне обоснованная линия поведения. Был ли он любимым Мастерским неписем? Нет.

Такими же неписями могут быть уже указанные маги или колдуны, которые отправляют персонажей ловить крыс в подвале, собирать цветы в поле и охотиться за бабочками в лесу. И вот в этом случае, такие персонажи могут частично быть теми самыми неписями о которых идет речь. Они старше по уровням, мощнее, сильнее, опытнее и обладают достаточным могуществом, а так же деньгами и знаниями. Опять же маги могут быть заносчивыми и гордыми, считающими себя самыми главными во всем и смотрящими на своих наемников свысока и это будет более или менее нормально, ровно до того момента, пока такой непись действует в пределах системы и не самоутверждается за счет постоянного унижения партии, а в случае агрессии в его сторону, внезапно оказывается с кучей заранее заготовленных защитных заклинаний и вообще это не он, а его копия. Здесь, на самом деле, очень тонкий момент. В действительности во многих системах маги на высших уровнях представляют собой весьма и весьма грозных персонажей, с которыми партия невысокого уровня справиться не сможет, опять же, если маг дожил до высоких уровней, то у него действительно есть приличный опыт выживания и обеспечения своей безопасности. Но здесь нужно уяснить такой момент, что такой маг нанимает персонажей для выполнения какой-то работы, а не для демонстрации своего могущества.

Если маг раз за разом ворчит, что работа сделана плохо, придирается к мелочам, но все же платит деньги и продолжает давать задания - это одно. Если маг выдав задание, например на истребление крыс в подвале своей башни, спускается туда вместе с партией и язвительно комментирует все их действия, а потом сам, небрежно, одним заклинанием выжигает всех крыс, попутно рассказывая партии о том, что ни на что негодны - это совсем другое. Но даже этому можно найти некоторое обоснование, мол это была проверка на то, как партия справится с такой мелочью, как крысы. Увы, но если это была проверка и партия ее не прошла, то по логике вещей маг попросит партию удалиться из его дома и не будет давать им никаких заданий. А вот если партия проверку не прошла, но маг все равно дает им задание, попутно выражая свое мнение о том, что партия с ним не справится и ему придется вытаскивать их задницы из проблем, в которые они обязательно вляпаются - то, скорее всего, перед вами тот самый любимый Мастерский непись, либо просто самовлюбленный маг идиот.

Второй вариант, не очень часто встречается, но бывает и не всегда это бывает плохо.
Бывают ситуации, когда вместе с партией путешествует непись, который может взаимодействовать с партией, либо просто быть частью квеста. Такой непись может в равной степени быть и источником проблем, и помощником, и тем самым неписем, которого так сильно любит Мастер.

Могу привести в качестве примеров два модуля, в которых я принимал участие.
Первый модуль - "Тяжелый задача: Спасти мир, не убив героя" (ссылка), Мастера Fushigi no Kaze (ссылка).
В этом модуле вместе с партией таскался непись, хотя правильнее будет сказать, партия таскалась с неписем, настоящий Герой, который в своем геройском и неподражаемом стиле, создавал огромные проблемы для всей партии. Но это было изначально заложено в сюжете и, хотя непись и был сущей занозой в заднице, и обладал многими признаками того самого любимого Мастерского непися, таковым на самом деле не являлся, а его поведение было именно тем, чего от него требовалось по задумке Мастера модуля. И все это вполне органично вписывалось в стилистику повествования.

Второй модуль - "Очень короткое путешествие" (ссылка), Мастера Kyra (ссылка).
В этом модуле с партией путешествовал непись, которого партия должна была охранять и всячески оберегать. Особых проблем, со стороны непися, с этим не возникало, а вот партия всячески вляпывалась в проблемы, рискуя жизнью непися, порой почем зря. И здесь тоже, никаких признаков того, что это был тот самый непись, о которых я уже написал кучу текста. Ничего, финал уже скоро. Наверно.

Теперь же мы возьмем негативную сторону такого варианта присутствия непися в партии.
Непись, которого Мастер вводит, как своего собственного персонажа, чтобы, по его словам, поиграть в сюжет вместе с партией. С большой долей вероятности, если вы читаете такое в описании модуля - это будет тот самый непись к которому Мастер испытывает неоднозначные чувства. По большому счету, это будет полноценный персонаж, ведомый Мастером, который, скорее всего, будет обладать многими преимуществами по отношению к персонажам игроков. Скорее всего, такой персонаж-непись будет претендовать на роль лидера в партии, а может даже будет сразу прописан как таковой. И именно по этой причине, что он лидер партии, такой персонаж-непись будет, по умолчанию, круче прочих персонажей, старше по уровням, лучше по параметрам, будет иметь доступ к более лучшему снаряжению и прочее, прочее, прочее, о чем я упоминал в начале всей этой заметки.

И тут есть два варианта развития событий. Либо Мастер действительно ведет толкового, опытного персонажа, который собирает вокруг себя прочих персонажей и тащит их по сюжету в сторону приключений, добычи и славы, не давая им отвлекаться на всякие левые вещи. Что бывает очень и очень редко, практически никогда. Либо это будут классические Мэри Сью или Марти Сью, которые будут одним взмахом руки побеждать главных злодеев и всячески демонстрировать свое превосходство над остальными персонажами, которым, в свою очередь, будет отводиться роль статистов и массовки. Причем, такой персонаж-непись, обязательно должен восприниматься остальной партией исключительно в положительном свете. Персонажи мужского пола обязательно должны видеть в нем опытного лидера, наставника и надежного командира, а персонажи женского пола - испытывать романтические чувства, либо, как минимум, открыто восхищаться оным.

Веселье наступает в тот момент, когда партия начинает открыто выступать против подобного самолюбования Мастера. И тут, внезапно, может начаться очень много разных вещей. Самое очевидное - Мастер будет избавляться от тех, кто выступает против такого непися. Все это может сопровождаться изрядным срачем, истериками и обвинениями всех во всем. Проблема может заключаться в том, что против оного непися может быть вся партия и тогда Мастер останется ни с чем. В особо запущенных случаях, Мастер может выкинуть игроков из модуля и попытаться набрать новых, более лояльных. Но, чаще всего, это ведет к закрытию модуля. Увы, но подобные Мастера редко учатся на своих ошибках, и после одного закрытого модуля, спустя некоторое время, вполне возможно появится еще один, с несколько иными декорациями и чуть другим персонажем Мастера, но суть останется той же.

Второе, что бывает не столь часто - Мастер начнет загонять персонажей в невыгодные и опасные ситуации, из которых им поможет выбраться только его любимый непись, и будет ждать, когда партия пойдет на попятную и признает, что это хороший Мастерский персонаж, на котором все держится и который единственный или единственная, кто может спасти партию, тем самым вынуждая принять его условия. Чаще всего игроки просто уйдут из такого модуля и Мастер, опять же, останется ни с чем.

Впрочем, у каждого Мастера есть ряд игроков, которым нравится его стиль, его манера ведения игры и они вполне могут играть с ним, на его условиях, с его любимыми Мастерскими неписями. И в этом нет ничего плохого, до тех пор, пока всех все устраивает.

Третий вариант любимого Мастерского непися и последний. Самый паршивый, на мой взгляд.
Это непись, который будет действовать отдельно от партии, появляясь, по воле Мастера, в самые разные моменты и вмешиваясь в ход событий. Это тот самый вариант "Deus ex machina", когда партию спасает более крутой персонаж, ведомый Мастером. Причем, в ряде запущенных случаев, такой персонаж будет спасать партию даже в тех случаях, когда этого самого спасения не требуется. И, как и в предыдущем случае, партия персонажей требуется зачастую только для того, чтобы восхищаться оным героем или героиней. Попытки атаковать такого непися заведомо будут обречены на провал. Нередко такой персонаж может выступать противником партии, отрицательным героем, который будет раз за разом с легкостью побеждать партию, но оставлять их в живых, чтобы иметь возможность еще раз одержать над ними победу. Да, персонажам игроков в этом случае отводится роль мальчиков для битья, которые никогда не смогут победить, как бы они не старались. Итогом этого, скорее всего, будет то, что игроки уйдут из игры. Чаще всего со все тем же срачем.

Вот, пожалуй и все.
Как игрокам избежать подобного? Да никак, по большому счету. Внимательно читать то, что написано в Информации к модулю, проверять прошлые игры Мастера, который вызывает сомнения, на предмет наличия у него любимых неписей, возможно побеседовать с игроками, которые играли у него в прошлых модулях. В ряде случаем можно просто поговорить с Мастером и указать на слишком большую крутость его непися или персонажа, которого он ведет, иногда это может помочь. Но, чаще всего, вы ничего не сможете сделать в такой ситуации, кроме как покинуть игру или попросить Мастера убить своего персонажа. Впрочем, это тоже будет положительным моментом, после этого вы будете точно знать, чего можно ожидать от данного Мастера, в плане подобных неписей.

Вот как-то вот так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 27.01.2019 23:15 50

Заметка № 5281

Как обычно, я не успеваю уследить за всеми вещами, которые происходят на ресурсе, наверно старею.
Пока набирал предыдущую заметку, внезапно закончился один из крупных модулей. Речь идет о модуле "Лукоморья больше нет" (ссылка), Мастера DeathNyan (ссылка), который давно и накрепко обосновался в Топе читаемых игр.

Хочется отметить тот факт, что модуль, не смотря на все неприятности, как выпадение игроков, проблемы с ресурсом, миграцию на ДМ-3 и обратно, а так же прочие неурядицы, все же дошел до финала, до настоящего финала, а не общего поста Мастера, написанного лишь бы он был. Это очень редкий, а потому - особенный случай, который следует отметить, что я и делаю. Рекомендую тем, кто еще не следил за этим модулем, сейчас добавить его себе в читаемые, чтобы потом ознакомиться с его полной историей, которая уже завершилась.

Надеюсь, что со временем, таких модулей, которые доходят до финала, будет больше, чем есть сейчас.
Главное в это верить и прилагать к этому усилия, и все обязательно получится.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 27.01.2019 23:45 51

Заметка № 5185

Сегодня снова поговорим о читателях модулей, если быть точным, то о "мертвых" читателях модулей, а так же о том, как их можно использовать, немного о принципах работы ресурса, немного о том, как работают модераторы и, в качестве финального штриха, будет немного статистики. И уже сейчас, написав предыдущее предложение, я понимаю, как много текста мне предстоит набирать...

Итак, снова возвращаемся к той самой "спорно-срачной" теме, которая вспыхнула после того, как этот самый "модуль" выполз в топ читаемых, а так же к предыдущей заметке № 9023 (ссылка). Топ читаемых и читатели, которые выпихивают в этот самый топ разные модули. И мое предложение о том, что было бы неплохо выкидывать из читателей тех пользователей, которые перешли в статус неактивных (отсутствовали на ресурсе более 1 месяца).

Но, пока мое предложение остается просто предложением, мы можем немного пофантазировать. Предположим что я хочу, чтобы данный модуль, пока он активен, всегда висел в Топе читаемых. Вот вообще всегда. Что для этого нужно? А очень просто, количество читателей этого модуля должно быть больше, чем количество читателей в модуле, который занимает последнюю строчку в Топе.

Сейчас на этой самой строчке находится модуль "Право на смерть" (ссылка), в котором насчитывается 18 читателей.

Под спойлером не очень большие изображения.


Значит, все что мне требуется, чтобы в моем "модуле" минимальное число читателей было больше 18. Из любви к круглым цифрам, пусть будет 20.

Что мне для этого следует предпринять?
А очень просто, мне просто нужно зарегистрировать 20 левых аккаунтов, и подписаться с них читателем на свой "модуль". Но, если я это сделаю за один день, то это гарантированно будет замечено, такой резкий и активный всплеск новых пользователей не может не привлечь внимания. Поэтому, регистрировать левые аккаунты я буду по одному, с перерывом в 4-5 дней. В итоге получится, что весь этот "злодейский" план растянется на 80-100 дней, около 3 месяцев, но я никуда не тороплюсь и медленно двигаюсь к намеченной цели.

Теперь поговорим о деталях.
Первое - ник. Конечно я могу придумывать какие-нибудь бессмысленные ники, это не очень сложно, но они могут выделяться и вообще, у меня может быть тяжело с фантазией. Можно воспользоваться генераторами имен, их хватает. Но можно поступить еще проще. Все что мне нужно, какой-то крупный и живой ресурс, форумного типа, на котором есть доступ к спискам пользователей. На форумах, не на всех, но на многих, на главной странице, в самом низу, очень часто есть раздел "Статистика форума" в котором публикуется список пользователей, которые были активны сегодня. Если ресурс очень большой, то там может быть приличное число ников. Возьмем например форум портала 4pda. Старый, но все еще очень живой ресурс.

Под спойлером не очень большое изображение.


Обратите внимание на строку указывающую количество посетителей за последние 15 минут. Правда внушительно? Если кликнуть на эту строчку, то откроется список с никами пользователей, которые были активны в указанном промежутке времени. Список большой и его открытие может подвесить браузер. Вы уже поняли, к чему я веду? Все что мне нужно, это выбрать два десятка ников, которые там представлены. Таким образом у меня будет список из "живых" ников пользователей, которые, вполне возможно, даже будут выдаваться при поиске их в поисковых системах. Я могу выбрать эти ники заранее и сохранить их где-нибудь у себя в текстовом файле.

Второе - пароль и e-mail. Тут тоже не очень сложно. Пароль - я могу воспользоваться онлайновыми генераторами паролей, могу просто постучать лапками по клавиатуре или добавить в начале, в середине и конце ника пару случайных цифр, и получить уникальный пароль для каждого ника.
Например.
Ник "Botovodus" - пароль "45Botov99odus25".

С e-mail еще проще. Система регистрации на этом ресурсе не проводит верификацию e-mail`a, как это делают многие другие системы, которые отправляют на указанный при регистрации e-mail специально сформированную ссылку, переход по которой подтверждает работоспособность указанного почтового ящика. Иными словами, я могу указать там все что угодно, лишь бы это было похоже на адрес электронной почты.
Например.
Ник "Botovodus" - e-mail "bot.vodus29@gmail.com".

Да, электронная почта нужна, для восстановления пароля. Но тут дело в том, что я не буду использовать этот аккаунт и не буду восстанавливать к нему пароль. Он одноразовый, созданный с одной, вполне четкой целью - подписаться читателем на определенный модуль.

Кроме этого, даже если система высылала бы специальную ссылку, то в сети сейчас есть приличное количество сервисов, которые предоставляют услуги временной (5-10 минут) электронной почты. Один из таких сервисов использовал тот самый Ололоша, когда нагнул ресурс в конце лета 2014 года.

Это все, что требуется. Ну и согласиться с правилами ресурса и заполнить всякие мелочи в форме регистрации. Это не займет много времени и особых проблем не составит.

Итак, у меня есть одноразовый пользователь. Что я делаю? Правильно подписываюсь читателем на свой "модуль". А для предания образу такого пользователя некой достоверности, я подпишусь еще на 3-4-5 модулей. Скажем на тот же "Playgoblin", на какой-нибудь модуль из столбца Наборов, который светится зеленым, на модуль, сообщение из которого получило последний плюс, на модуль сообщение из которого висит на главной в качестве лучшего поста недели, а еще я могу просто открыть какой-нибудь тег и выбрать там пару модулей из идущих. Это на тот случай, если, вдруг, у кого-то из администрации возникнет подозрение. Например они проверят логи почтовой системы, которая отправляет сообщения новым пользователям и увидят там ответные сообщения сервера, говорящие о том, что такого адреса электронной почты не существует. И решат проверить по базе, что это за пользователь такой странный, в этом случае они увидят нового пользователя, который подписался читателем на несколько модулей и, наверно, ошибся при вводе адреса электронной почты. Впрочем, я не уверен, что эти логи вообще кто-то просматривает и содержится ли в них такая информация. Более того, я не уверен, есть ли возможность быстрого получения информации о конкретном пользователе, в плане того, на какие модули он подписан.

Все, дело сделано, на все уйдет максимум пара минут. Я разлогиниваюсь и больше никогда не захожу под этим пользователем на ресурс. Никогда. А через 4-5 дней повторяю процедуру, создавая еще одного одноразового читателя.

Тут мне скажут, что если я подпишу такого пользователя на "Playgoblin" то там количество читателей тоже увеличится на одного, как и у меня. Правильно, но моя цель - не занять первое место в Топе читаемых, моя цель - оставаться в нем при любых условиях, даже если приличная часть настоящих пользователей выйдет из читателей моего "модуля". В этом случае мои "мертвые" читатели будут продолжать оставаться в читателях и удерживать модуль в Топе.

Теперь поговорим немного о работе модерторов. Модераторы видят новых пользователей, которые регистрируются на ресурсе. И каждому новому пользователю заглядывают в профиль и на каждого нового пользователя нажимается заветная кнопка в профиле, которая выдает данные о ботах. Я очень надеюсь на то, что дело обстоит именно так. Очень надеюсь. Особенно с учетом того, что эту самую кнопку вот совсем недавно, буквально сегодня, вырезали из профилей, с чем всех и поздравляю. Но никто не смотрит на какие модули данный пользователь подписан в качестве читателя. Такого функционала просто нет, на сколько я знаю. Да и не нужно это никому.

А теперь предположим гипотетическую ситуацию. Модератор видит нового пользователя, которого я создал, и такой пользователь кажется модератору подозрительным. Ну вот ник у него стремный. И ботом он бьется по ip. Что в этом случае происходит? Правильно - модератор напишет такому пользователю сообщение в ЛС, с вопросом "Где деньги, Лебовски? А не являетесь ли вы ботом?". И тут срабатывает принцип молчания. Я не логинюсь больше этим пользователем на ресурс. И вопрос модератора останется без ответа. Возможно даже это послужит доказательством того, что это действительно бот, но, скорее всего, про него просто забудут. Он не появляется, правил не нарушает, фигни не творит, лежит себе трупиком и все. Даже если и бот, то его никто не использует.

Но мы пойдем по самому плохому варианту. Мой одноразовый пользователь признается ботом и получает полный бан. Грусть, тоска, печаль. Но, даже будучи забаненным полным баном, пользователь будет продолжать числиться в читателях модуля. Никто не будет лазить в базу, проверять на какие модули забаненный пользователь был подписан и никто не будет вручную его оттуда отписывать. Забанили и забыли. А мертвый пользователь продолжает читать мой "модуль".

Таким образом, постепенно наберется нужное количество "постоянных" читателей, которые будут удерживать мой "модуль" в топе все то время, пока оный "модуль" будет активен. Маленькая армия мертвых читателей. Верные своему командиру, даже после полного бана.

А теперь представим, что на ресурсе работает механизм, который выбрасывает из читателей пользователей, которые переходят в статус неактивных. И весь мой гениальный "злодейский" план терпит крах. Я регистрирую пользователя, подписываю его читателем, а через месяц простоя его выкидывают из читателей и я остаюсь ни с чем. Мне надо, либо продолжать постоянно клепать новых одноразовых читателей, на смену тем, которые будут вываливаться по истечению срока, либо поддерживать активность тех, кто уже зарегистрирован. Оба варианта действий являются фиговыми.

Почему? Очень просто.

По первому моменту. Постоянная регистрация пользователей. Это надоест, тупо надоест. Вот серьезно. Когда есть определенная цель и намечен план действий, это одно. Когда я точно знаю, что по достижении определенной точки, мой план будет завершен и он принесет определенный результат, и мне больше ничего не придется делать, это одно, а когда приходится постоянно делать одну и ту же, по сути, бессмысленную работу и конца этому не предвидится, это навевает тоску и надоедает очень быстро.

По второму моменту. Поддержание активности зарегистрированных пользователей. Кроме того, что это тоже будет нудно и бессмысленно, тут сработает нарушение принципа молчания, о котором было сказано раньше. Модератор написал сообщение в ЛС, потом проверяет профиль, видит что пользователь был активен, но ничего не ответил. А мне нечего ответить. Скорее всего это вызовет подозрения. Будет написано еще одно сообщение. На которое тоже не будет ответа. После чего, скорее всего, такого пользователя забанят и он, по истечении месяца с последнего визита, станет неактивным и вывалится из читателей моего "модуля". Конечно я могу проявить какую-нибудь смекалку и попробовать что-то отвечать, но не факт, что мой ответ будет убедительным. И далеко не факт, что мне поверят. Особенно если у меня будет два десятка таких вот вопросов и на каждый из них мне придется писать что-то вразумительно-невнятное. Вроде "я ничо не знаю у меня так интернет настроили и сказали ничо не трогать".

И тут кто-нибудь скажет, что такой наплыв "мертвых" пользователей обязательно заметят.
И вот ту мы переходим к статистике. На ресурсе постоянно регистрируются пользователи, которые нигде не играют, постоянно с него сваливают в закат и никогда не возвращаются. Это звучит пафосно, но мы обратимся к цифрам. Вот список пользователей, которые зарегистрировались на этом ресурсе в январе 2018 года.
Всего 48 аккаунтов.



А теперь вот такая простая статистика.

Под спойлером не очень большое изображение.


Из 48 пользователей, которые зарегистрировались в январе 2018 года, на данный момент активными являются всего 4 пользователя, что составляет 8,33 % от общего числа пользователей зарегистрировавшихся в январе 2018 года. Причем один из этих активных пользователей последний раз тут был 06.01.2019 года и, вполне может быть, скоро тоже перейдет в статус неактивных пользователей.
Простая математика и мы получаем, что из пользователей, которые зарегистрировались в январе 2018 года, неактивные пользователи составляют 91,67 %. Пугающая цифра. Правда? Да, многие из них пробыли на ресурсе некоторое время, но, в итоге, они ушли и не вернулись.

Но это не столь интересно, более нас интересуют те пользователи, которые в табличке отмечены красным цветом, таких насчитывается целых 17 штук, что составляет 35,42 % от общего числа пользователей зарегистрировавшихся в январе 2018 года. Больше трети. Это пользователи, у которых дата последнего визита совпадает с датой регистрации. Т.е., такие пользователи зарегистрировались на ресурсе, посмотрели что тут и как и в тот же день ушли, и более не появлялись. И если вы думаете, что это просто такой месяц неудачный, то нет, такое есть в каждом месяце, плюс минус, естественно. И это здесь - нормальное положение вещей.

Именно к таким пользователям и будут относится мои "мертвые" читатели. Никто не заметит, если к такой группе, в текущем месяце, прибавится еще 4-5 тел. Да никто и не считает их. Статистикой заморачивался здесь только я.

Еще интересным фактом, можно отметить то, что из этих 48 пользователей принимали участие в играх всего 12, что составляет ровно 25 %. Ровно 1/4 от числа зарегистрировавшихся в том месяце.

Другим интересным фактом можно отметить пользователя, датой последнего визита которого является 01.01.0001 года.
Ник Фокус - 30.01.18 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Т.е., этот пользователь создал аккаунт, но не залогинился на ресурс. Скорее всего на моменте отправки данных произошел сбой. И это тоже, не такая большая редкость, как может показаться. Кроме этого, такая же дата будет стоять в профилях очень старых пользователей, которые регистрировались еще на первой версии ресурса, и после переноса данных на вторую версию ресурса не логинились на него. Определенные технические моменты, никому особо не интересные.

Обращаю внимание, что один пользователь отмечен двумя цветами, желтым и красным, это пользователь который получил полный бан в день регистрации. И именно поэтому, если сложить данные, которые идут в пояснении, то у вас получится не 48 пользователей, а 49, потому как один из них, учитывается в двух графах, как пользователь получивший бан и, как пользователь, дата последнего визита которого совпадает с датой регистрации.

Кто-нибудь конечно же спросит, что будет с Playgoblin`ом если из него выкинут "мертвых" читателей.
А ничего с ним не будет. Он все так же будет оставаться на первом месте топа. Сейчас там 120 читателей. Из них неактивных - 38, это 31,67 %. Простая математика дает нам 120 - 38 = 82 активных читателя.

Под спойлером не очень большое изображение.


Красным цветом отмечены пользователи, у которые совсем недавно обрели статус неактивных. Причем среди них есть несколько пользователей, которые имеют свойство уходить с ресурса, а потом возвращаться. И тут есть один момент, который нужно тоже учитывать.

Было бы неплохо, если бы механизм выкидывания пользователей из читателей, потом мог вернуть таких пользователей обратно в читатели, когда они снова придут на ресурс. Как вариант, сбрасывал в ЛС такому пользователю письмо со ссылками на модули, в которых данный пользователь был читателем, чтобы тот, после возвращения, мог обратно подписаться в читатели, если эти модули ему все еще интересны. Так, мне кажется, будет правильно.

Такое письмо, на мой взгляд, должно выглядеть как-то так.

Здравствуйте.

Вы отсутствовали больше месяца на ресурсе и перешли в статус неактивных пользователей, поэтому вы были отписаны от всех модулей, на которые вы были подписаны в качестве читателей.

Вы были подписаны на такие модули:
"Название модуля" - ссылка.
"Название модуля" - ссылка.
"Название модуля" - ссылка.

С уважением, ля-ля-тополя.


Идем далее. Среди неактивных читателей журнала есть несколько пользователей, получивших полный бан. А так же там есть один гоблин-нянька, Декстир (ссылка), который отсутствует с 07.11.2018 года. Надеюсь, что администрация оперативно внесла правки и его не назначают нянькой новым пользователям. А то ведь так обидно, ты регистрируешься, получаешь приветственное письмо, пишешь вопрос, ждешь ответ, а потом оказывается, что няньки нет на ресурсе уже больше двух месяцев. Печаль, обида и очередной перспективный новичок уходит с ресурса, так и не раскрыв свой богатый потенциал.

Естественно, после того, как я все это написал, я уже не смогу использовать этот метод. Потому что теперь о нем все знают. Но что может помешать кому-то другому использовать его? Правда тут надо отметить тот факт, что внезапное влезание в Топ читаемых модуля, который не представляет собой ничего интересного, вызовет подозрения. Но, если у модуля уже есть некоторое количество читателей, скажем около 10-15, то этот метод вполне можно использовать. Особенно, если модуль уже выбрался в Топ читаемых, тогда не будет особых претензий к тому, что на него начали подписываться новички. Пришли, зарегистрировались, увидели в Топе интересный, для них, модуль, подписались в читатели, ушли. Все нормально и не вызывает никаких подозрений.

А еще, кто-нибудь, может таким же образом накрутить читателей в модуль Мастера, который ему не нравится и спровоцировать подозрения в адрес этого самого Мастера. Скандалы, интриги, многоходовые комбинации, недоверие, подковерная борьба и все прочие радости нашего дружного сообщества.

Вот, собственно и все, что я хотел рассказать сегодня.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 29.01.2019 15:55 52

Заметка № 0308

В предыдущей заметке я вскользь упомянул о том, что в профилях пользователей вырезали кнопку, которая искала ботов, по ip, среди пользователей. Увы, на тот момент, когда я это заметил, заметка уже была почти вся набрана и оставались лишь некоторые штрихи, поэтому уделить внимание данному событию в полной мере не получилось. Но сейчас мы это немного наверстаем.

Итак, те кто тут обитает довольно давно, знают, что в профилях пользователей была кнопка "Поиск ботов пользователей", по нажатию на которую ресурс немножко задумывался, а потом выдавал информацию о том, с каким из пользователей ресурса, данный пользователь, в чьем профиле была нажата оная кнопка, совпадает по ip. С учетом того, что на ресурсе, в соответствии с правилами, одному пользователю запрещено использовать одновременно несколько аккаунтов (п. 2, правил ресурса ссылка), зато не запрещена смена аккаунта, с полным баном предыдущего, эта самая кнопка являлась весьма удобным подспорьем для тех, кто хотел знать, с кем он/она в действительности имеет дело в одном модуле, и не тот ли это пользователь, с которым не так давно возникли серьезные проблемы в другом модуле. Потому как не раз и не два были случаи, когда после срача/дропа модуля/еще какой-нибудь фигни один из пользователей заводил новый аккаунт и бросал старый, оказываясь чистым, белым и пушистым, перед остальными пользователями, которым он или она существенно нагадили.

Не отрицаю, не всегда все развивалось именно по такой схеме, иногда пользователи просто, по какой-то странной причине, избавлялись от старого аккаунта и регистрировали новый. При этом старый получал полный бан, с соответствующей формулировкой "Лишний аккаунт". И завидев такую надпись в бан-логе, можно было открыть профиль забаненного пользователя, ткнуть там кнопку и, если повезет, увидеть там новое обличье того самого пользователя. Подобное я описал в заметках № 3586 (ссылка) и № 3242 (ссылка).

Со временем у подобных пользователей, с моей подачи, появилось свое собственное "название" - Панамские пользователи или Панамские подданные, последний вариант я использовал для заглавия списка оных в своем профиле. К слову о списке, пусть он будет тут, как напоминание о том, как это было. Я его давно уже не обновлял и некоторые профили могут быть удалены, но более или менее представление о масштабах этого всего вы получите. Хотя это, лишь малая часть того, что есть на самом деле.

Под следующим спойлером очень много текста. Действительно много.



Принцип работы механизма поиска ботов, на самом деле, был довольно прост. Каждый раз когда пользователь логинился на ресурс, система фиксировала его ip-адрес и хранила его. Причем оный ip-адрес перезаписывался каждый раз, с каждым новым логином, т.е. система хранила только последний и если я, на протяжении дня, скажем логинился с трех разных точек, у которых были разные ip-адреса, то в системе оставался тот, с которого был произведен последний логин. Когда же в профиле пользователя нажимали ту самую кнопку, ресурс сравнивал записанный ip-адрес этого пользователя, с ip-адресами прочих пользователей ресурса и выдавал совпадения, в виде профилей, которые логинились с точно такого же ip-адреса, это, вполне естественно, занимало время.

Зная этот принцип можно было обмануть систему. Это не составляло особого труда, но многие из пользователей не знали этого самого принципа и отловить их новые профили было вполне возможно.

В последнее время работу данного механизма поиска и сравнения ip-адресов изменили. Теперь в системе хранился на последний ip-адрес, с несколько, я не знаю сколько, но явно больше двух трех. Как я это понял? Очень просто. В некоторых профилях начали появляться огромные списки ботов, исчисляющиеся, порой, десятками. Причем это были гарантированно разные пользователи, которые никак не могли быть ботами. Почему так начало происходить? Некоторое время назад, в разных странах, появились запреты на доступ к определенным ресурсам, и чтобы обойти их, пользователи все чаще начали прибегать к использованию различных сетевых сервисов, которые позволяли обойти запреты. Речь идет о прокси-серверах. Одним из наиболее известных механизмов, который не требует особых знаний, является браузер TOR, который через свои прокси-серверы позволяет обойти запреты и соблюдать определенную анонимность в сети и еще несколько схожих механизмов. К чему я это веду? Дело в том, что количество этих самых прокси-серверов, через которые работает TOR и прочие системы, не такое и большое, как может показаться и разные пользователи, работая через них, рано или поздно воспользуются одним и тем же прокси-сервером, для захода на сюда, и в их профилях будут записаны одни и те же ip-адреса и, при нажатии на кнопку, система идентифицирует их как ботов.

Вскоре подобное накопление ip-адресов в списках пользователей привело к тому, что начали формироваться огромные списки пользователей, которые система распознавала как ботов, которые никак не могли быть ботами, просто у них совпадали ip-адреса, по причине, которую я указал выше. Накопление таких списков привело к тому, что у некоторых профилях кнопка просто переставала выдавать информацию. И, по сути, теперь она стала менее полезной ибо выдача стала содержать много неверной информации. Вот так, более или менее работающий механизм, был уничтожен.

А сегодня эту кнопку просто убрали, причем убрали никому ничего не сказав. И теперь никто, кроме администраторов и модераторов, не сможет четко сказать, действительно ли это новый пользователь, или старый, с новым профилем. Ведь проверить теперь это невозможно. И, как лично мне кажется, в первую очередь это ударит по новичкам, к которым теперь будет меньше доверия.

Ну что, начнем охоту на ведьм?
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 29.01.2019 22:26 53

Заметка № 0922

Статья в журнале, в очередной раз поднимающая вопрос адаптации новичков на ресурсе, а так же вялотекущий пинг-понг мнениями в Обсуждении того же журнала, лично для меня служит еще одним фактом, свидетельствующим о том, что с новичками здесь носятся, как с писаной торбой.

Свое мнение по данной тематике я выражал уже не один раз, со всеми аргументами и примерами. И с тех пор оно не поменялось. Повторяться мне лень, но все желающие могут сходить в Чат и задать оный вопрос там. В Чате почти всегда есть в наличии специалисты по творческой трактовке и поиску скрытых смыслов моих слов, и, что немаловажно, мыслей.

А тут я хочу отметить всего один факт.

Ни один из новичков, когда-либо приходивших на данный ресурс, не получили меньше того, чем он или она заслуживали.

Все.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 31.01.2019 10:11 54

Заметка № 6245

С интересом наблюдаю за топиком о пропавшей кнопке, которая отвечала за поиск ботов пользователя.
А ведь можно просто, прямо в бан-логе, в сообщении о забаненном лишнем аккаунте, писать о том, какой ник теперь у этого пользователя. Не?

Хотя, вот чтобы все было красиво и удобно, в первую очередь для поиска, потому как в бан-логе это просто потеряется, я бы завел под это дело отдельный топик, на том же Общем форуме, где бы модератор выкладывал данные о сменах ников. В формате:

Старый ник пользователя (ссылка) - Новый ник пользователя (ссылка).

В случае, если это уже не первая смена ника, то цепочка должна учитывать и предыдущие ники.

Совсем старый ник пользователя (ссылка) - Предыдущий ник пользователя (ссылка) - Новый ник пользователя (ссылка).

Используя поиск по странице можно будет быстро найти нужный ник.
Ну и естественно, этот топик должен быть открыт только для чтения и, крайне желательно, чтобы он был закреплен, а то уползет куда-то далеко, про него просто забудут, как тут забывают про многое и не будут его пополнять актуальными данными.

Но, кто это будет делать? Кто захочет вытащить все это на свет? Кто решится нарушить "святое права анонимности в сети"?
Правильно, никто.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 31.01.2019 18:07 55

Заметка № 8874

Все же мне сегодня не удастся написать что-нибудь объемное, доброе и никому не нужное. Приходится целый день распыляться на всякую мелочевку. Сегодня утром я упоминал о "специалистах по творческой трактовке и поиску скрытых смыслов моих слов, и, что немаловажно, мыслей". А вот сейчас получил прекрасный пример.

Под спойлером не очень большое изображение.


Лог чата от 31.09.2019, отметка 20:06 - ссылка.

Тому, кто покажет мне, в какой из моих заметок я говорю о том, что в профили пользователей, сменивших аккаунты, следует принудительно вставлять ссылки на их старые аккаунты, я соберу лист с портретами его персонажей и анимацию с ними же, пример есть у меня в профиле и в заметке № 8782 (ссылка). Там же есть основные детали того, что потребуется от пользователя, но все это можно будет обсудить потом.

Грустно то, что в эти слова вполне могут поверить и не пойти разузнать, действительно ли были они сказаны, или это просто чьи-то фантазии.
С другой стороны, все же приятно понимать, что люди, в отличии от ников - не меняются.

Вот вам котик, чтобы не было так грустно.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 31.01.2019 22:37 56

Заметка № 6343

Подведем итоги опроса, который был обозначен в заметке № 4861 (ссылка). С учетом уже полученных данных, я не вижу смысла тянуть с оглашением результатов еще несколько часов.

Напомню как выглядел сам опрос.

Ситуация.
Вы видите в Наборах новый модуль, подсвеченный зеленым. Открываете его и видите на странице Информации к модулю теги, которые вас совершенно не интересуют.

Вопрос.
Закрываете ли вы страницу модуля сразу, как только видите теги, которые вас не интересуют или нет?
1. Да, я закрываю страницу Информации модуля сразу, как только вижу в нем теги, которые меня не интересуют.

2. Нет, я просматриваю страницу Информации модуля, даже если вижу, что в нем выставлены теги, которые меня не интересуют.


По итогам опроса, с безоговорочным преимуществом, лидирует вариант ответа № 2, который выбрали 100% участников. Да, никто из тех, кто прислали свои ответы, не выбрал вариант ответа № 1. К сожалению, это результат не может претендовать на какую-либо точность или объективность, по той простой причине, что участие в опросе приняли всего 8 пользователей.

25.01.2019 года было получено 6 сообщений.
26.01.2019 года было получено 2 сообщения.

Из них, 6 сообщений было получено от тех, кто числится читателем в данном "модуле" и 2 сообщения от тех, кто отслеживает новые сообщения здесь через Топ читаемых. Подсчитывать проценты особого смысла нет, но тут можно продемонстрировать силу цифр. Целых 25% ответов были получены от тех, кто не является официальным читателем. Если не говорить о том, сколько, на самом деле, было ответов, то выглядеть это будет внушительно.

Вот, собственно говоря, и все.
Спасибо всем, кто принял участие в опросе.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 01.02.2019 10:34 57

Заметка № 2576

Продолжаем отвечать на вопросы, которые были заданы во время первого опроса, в качестве ответов на мои вопросы. Да, я помню.

Сегодня вопрос, который был задан пользователем Neruman - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Итак генерация и оформление крутых NPC.
Сразу говорю, я с системами, которые более серьезные, не знаком, поэтому, что до нюансов генерации я ничего не смогу сказать ничего. Ну почти ничего. Разве что отмечу тот факт, что на мой взгляд, неписи должны создаваться на основе тех же принципов, что и персонажи игроков, впрочем, это очевидно, как мне кажется, всем.

А теперь пойдем по порядку. Для начала нужно уяснить такой момент, что делает NPC запоминающимся для игроков? По большей части - отыгрыш данного непися Мастером, то, как Мастер ведет данного непися, то как подает его, то как взаимодействует через него с партией. Правильно подобранный характер, правильная линия поведения, какие-нибудь мелкие детали, зацепки, мелочи, особенности, которые будут выделять непися среди прочих. Да, это очень похоже на того самого любимого Мастерского непися, о которых я писал раньше, но к этому вопросу вернемся чуть позже.

В своих модулях я разделял неписей на две группы - проходные и ключевые.

Проходные неписи - чаще всего противники, которые встречаются на пути партии, либо незначительные неписи. Например банда гоблинов, напавшая на партию в лесу или мальчишка, продающий газеты, у которого партия спросила дорогу. В обоих случаях нет особого смысла в детализации данных неписей. Правда тут есть один момент, у гоблинов, в отличии от мальчишки, скорее всего будут портреты, точнее один портрет на всех, чтобы из него сделать токены, которые потом расставить на тактической карте. А вот продавец газет, скорее всего, будет лишен всякой внешности. При этом следует понимать, что все гоблины никак не могут быть одинаковыми, просто это допущение с одинаковыми токенами, для простоты работы с тактической картой.

Ключевые неписи - неписи с которыми партия может и будет взаимодействовать более предметно, чем бить морды и вести разговоры о погоде.
Тут все ясно. Теперь развернем ситуацию немного шире. Скажем вожак банды гоблинов - он будет выделяться среди прочих гоблинов, у него будет отдельный токен, с уникальным портретом, он будет чуть сильнее прочих гоблинов, у него будет чуть получше экипировка. Возможно партия попробует с ним договориться и тут уже можно проявить характер такого непися и добавить несколько деталей. Может он, к примеру, шепелявит и у него есть любимое словечко или словосочетание, которые он вставляет в каждую фразу.

- Фонюфие людифки! Мы фас буфим графить! Дафайте фюда фсе фафе фонюфее фолото!

И звать его Шепелявый Вонючка. Вот, пара деталей, а у вас уже сложился вполне определенный образ гоблина.

Аналогично можно поступить и с мальчишкой, продавцом газет. Например, на самом деле этот мальчишка - связной, у которого есть очень важное сообщение для партии, а так же некоторая информация о квесте, на который подвязалась партия. И вот теперь это ключевой непись, для которого нужна внешность и характер. Бойкий мальчишка, не лезущий в карман за словом, с хорошей памятью на лица.

- Покупайте свежий номер ДМ-Таймс! Самые свежие новости! На второй странице вся правда о тайных сообществах и их связях с властями!

Звать его Финн "Торопыга" Кларк, ему 12 лет и у него есть ручная крыса. И вот, снова, у вас есть определенный образ.

Отдельно я остановлюсь на такой вещи, как портрет. Да, я люблю хорошие арты и стараюсь подбирать их в больших количествах, для всех ключевых и мало-мальски важных неписей. Хороший арт, в свою очередь, вполне помогает дополнить образ мелкими деталями о которых идет речь. Шрамы, цвет глаз, какие-то детали одежды. И вот в итоге получается уже вполне целостный образ.

И да, такой момент, лично я сначала ищу подходящий арт, а потом, уже отталкиваясь от него, собираю непися. Впрочем, точно такой же подход сохраняется и с созданием своих персонажей. Сначала портрет, который дает представление о персонаже, задавая общее направление, а потом уже все остальное.

Если нет возможности или желания искать портреты, и требуется только базовое текстовое описание, то в сети можно найти несколько генераторов неписей, включающих в себя внешность и какие-нибудь особенности. При этом следует понимать, что вовсе не обязательно брать целиком то, что предлагает генератор. Можно взять несколько результатов и выбрать из них те части, которые более подходят к текущим требованиям и объединить их в единое целое.
Тот же donjon.bin.sh - ссылка.

Кроме него есть еще ресурс с весьма говорящим названием npcgenerator.com - ссылка.

Еще могу предложить chaoticshiny.com, на котором есть несколько таких генераторов.
Simple Character Generator - ссылка.
Fantasy Character Generator - ссылка.
Modern Character Generator - ссылка.

Еще есть kassoon.com, на котором есть пара подходящих генераторов, правда они более заточены под DnD.
NPC Generator - ссылка.
Backstory Generator - ссылка.

И еще приличное множество прочих онлайновых сервисов такого толка, которые можно найти при помощи поисковых систем.

По оформлению.
Тут, на сколько я понимаю, имеется ввиду оформление листа непися, с характеристиками и прочим.

В своих играх я заводил неписей, в виде отдельного персонажа в модуле, только ради одной цели - совершения честных бросков, это связано с особенностями движка сайта. В остальном же, по большей части, всех основных неписей я хранил отдельно от ресурса, иногда в Excel, если у непися были какие-то характеристики, с которыми мне надо было сверяться. С учетом того, что с системами у меня не очень, то основных параметров, обычно, было не очень много и, например, характеристики проходных неписей записывал в Блокнот модуля, иногда даже просто писал характеристики прямо в комментариях своих постов, когда знание оных не давало партии никаких преимуществ.

Теперь вернемся к упомянутым любимым Мастерским неписям. Самое простое и правильное, что следует сделать - не жалеть таких неписей и не делать их неуязвимыми. Особенно тех, которые лояльны к партии. Перед дайсом все должны быть равны.

Вроде бы все, что мне пришло в голову по этому вопросу.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 01.02.2019 15:17 58

Заметка № 3790

В связи с определенными причинами ресурс всегда отличался своей непредсказуемостью и внезапным, странным поведением. Со временем к этому привыкаешь и просто начинаешь воспринимать оное как само собой разумеющееся. Ну странность, ну и фиг с ней, у кого их нет? Так, к примеру, моя странность заключается в том, что я отмечаю прочитанными все игровые ветки и Обсуждения модулей, которые находятся в Топе читаемых, меня раздражают цифры, которые появляются там на счетчиках новых сообщений. Да, я никогда не отрицал этой странности.

И вот в Топе читаемых, буквально только что, появились два новых модуля, с кучей непрочитанных сообщений.

Под спойлером не очень большое изображение.


Ну, появились и появились. Открыл во вкладках, начал отмечать прочитанными, а потом глаз зацепился за списки читателей. Точнее за их количество.

"[D&D 5] Под пологом Аскайских льдов" - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


3orman, Amatevil, coil, gearof, IceCream, kAyolA, kitaiko, msh, Neruman, ouncake, Owlphant, stepara748, still, Zygain, Логейн, Птицо

Количество читателей - 16.

"[D&D 5] Иннистрад" - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


3orman, altison74, drag, Dungard, KayOla, mimfar, Nalia, Numetorum, Rogvold, Roloroma, Romay, voidman, Zygain, Гримсон, зерг, Одинокий Волк

Количество читателей - 16.

При этом, ниже двух данных модулей, на последней строчке Топа читаемых, находится модуль "[18 плюс]Темное восстание" - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Bayun, Bully, Crechet, Erhen, Esperon, Joeren, Kaisa, Lee, luciola, Malki V, Maskelpas, Nekr0, stepara748, the onIy one, Айбес Лунный Князь, Амазонка, Комиссар, Путник

Количество читателей - 18.

На всякий случай проверил модуль, который стоит над двумя этими новыми модулями "Право на смерть" - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


alexpsi, Bayun, Da_Big_Boss, GreySci, Jiy, Lee, Line, Meller, Morendo, msh, Nomo, Rayzen, Thundernike, Victus Pallidus, Zloy Z, Лисса, Магистр, Пяхота

Количество читателей - 18.

Вот такие вот странные странности нашего странного ресурса.
Бывает.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 01.02.2019 18:02 59

Заметка № 8147

Сегодня можно было бы поговорить о вспухшей новости, но том, что было упущено и не сказано, о том, как можно сделать опознавательный "ключ", по которому можно будет подтвердить свою личность здесь, и вообще о прочем, что касается системы отлова ботов, но копаться во всем этом, такая морока, с другой стороны, на подобном можно стабильно заметки, но это такая лажа.

Поэтому поговорим о том, что мне ближе, понятнее и больше по душе. Поговорим о картах. Точнее о картах на клетках. Точнее о самих клетках.

Сразу сделаю пару примечаний.
Первое. То, о чем пойдет речь, я планировал разбить на пару заметок, но посчитал, что они будут не очень большими и решил объединить их в одну, для удобства, все же в них пойдет речь о сходных вещах. Поэтому, условно, заметку можно будет разделить на две части.

Второе. Все то, о чем пойдет речь дальше, уже давно известно, рассмотрено, обсуждено, изучено и учтено многими игроками и Мастерами, которые давно познакомились с ролевыми играми и системами, в которых используются тактические карты с клетками, такими, как, например, D&D.

Итак, начнем.

Часть первая.

У меня плохо с фантазией. И когда я пытался делать первые шаги в попытках "рисовать" карты, то я смотрел на уже готовые карты, которые можно было найти в сети. Я их копировал, пытаясь понять принципы построения, компоновки и прочие детали. Или просто подолгу рассматривал, опять же, пытаясь понять, как такое можно сделать. И был один момент, который сбивал меня с толку. Если на карте располагались какие-то предметы обстановки, например мебель, кровати, столы, то они размещались так, что занимали либо часть клетки (например сундуки или столы), либо одну клетку и часть соседней (например кровати).

Для примера я возьму одну из карт, авторства Mike Schley.

Под спойлером большое изображение.


Ссылка на сайт автора - ссылка.
Рекомендую ознакомиться очень много хороших и качественных тактических карт, я учился собирать такие карты, в том числе, на его примерах.
Ссылка на раздел с картами на сайте автора - ссылка.

Теперь давайте более внимательно посмотрим на помещения отмеченные цифрами 5 и 7.

Под спойлером не очень большое изображение.


Вы можете видеть, то, о чем я говорил выше. Кровати, сундуки, столы, а так же спальники постеленные на полу. Они либо занимают часть клетки, либо занимают одну клетку полностью и часть соседней клетки. Думаю, на этом моменте, более опытные пользователи уже поняли, в чем дело и почему дела обстоят именно так. Но я, на тот момент, не был особо опытным в плане сборки тактических карт. А в плане систем неопытен и сейчас.

Я понимал, почему сунудк занимает часть клетки, потому что это не очень большой объект. Примерно понимал, почему так же часть клетки занимает стол. Но я не мог понять, почему кровать занимает одну клетку и только часть соседней? Почему остается кусочек клетки, на которую, по большому счету нельзя поставить персонажа, все же часть клетки занята кроватью и целиком токен персонажа там не поместится. Т.е. на карте есть место, вроде бы свободное, но вроде бы и занятое. В моем понимании - это было странно.

А если вы еще посмотрите на помещение отмеченное цифрой 9, то увидим там еще более странную вещь.

Под спойлером не очень большое изображение.


Между столом, который стоит в центре комнаты и плитой, которая стоит у стены, получается "свободное" пространство на стыке двух клеток. Как туда поставить токен? Почему карта собрана таким странным образом? Я не понимал этого. Почему, например, кровать не занимает две клетки в длину и одну в ширину? Почему остаются свободные пространства?

Ответ пришел случайно. Хотя он был, что говорится, почти всегда на виду. Таки карты, обычно строятся на клетках, размер которых составляет 5х5 футов. Это стандартный размер для клетки тактической карты для той же D&D. Обычно это указывается где-нибудь в уголке карты в виде сноски. На этой карте такой пометки нет и именно поэтому я выбрал ее для примера, чтобы не выглядеть таким идиотом.

Так вот, Английская система мер. Ярды, футы и дюймы. Я познакомился с этими мерами длины задолго до того, как вляпался в ролевые игры, благодаря книгам одного хорошего писателя, но это не суть важно. И, наверное, именно поэтому я не особо вникал в эти самые обозначения. 5 футов, ну так 5 футов. Фигли. И все крылось именно в этом.

Если кто не знает 1 фут = 30,5 см, округленно, понятное дело.
А 5 футов, соответственно, 1,52 м, тоже округленно. И округлим еще больше, до 1,5 метра, для удобства.

Снова смотрим на карту, помещение отмеченное цифрой 5.

Под спойлером не очень большое изображение.


И теперь получается, что если кровать будет занимать 1 клетку в ширину и 2 клетки в длину, то в переводе на метрическую систему, это будет 1,5 и 3 метра соответственно. Если ширина кровати в 1,5 метра, еще куда ни шло, то 3 метра в длину - это уже явный перебор. А если мы посмотрим на карту, то увидим, что кровать по длине занимает 1 клетку и примерно 1/2 соседней.

Считаем.
1,5 + (1,5/2) = 1,5 + 0,75 = 2,25 м.
Тоже не мало, но уже ближе к смыслу. При этом, надо еще учитывать толщину стены у изголовья кровати, которая тоже занимает место. В итоге получится, около 2,05 - 2,10 м. С шириной точно так же, кровать не занимает клетку по ширине целиком, поэтому ширина самой кровати будет меньше.

Когда я это понял, то некоторое время тупо сидел и пялился в монитор, пытаясь понять, почему я до этого не додумался сразу. Как вы помните, мне казалось странным, что объекты занимают целую клетку плюс часть, мне это не нравилось. И теперь, когда я понял причину, я нашел и решение. Я стал делать карты, с размером клетки 1х1 м. Причем, тут следует отметить, что если на карте нет больших объектов интерьера, то особо без разницы, какой размер клетки.

При этом всплыл еще один момент. Как вы помните, я копировал чужие карты, а на них размеры клеток все так же были 5х5 футов. И если я переносил размеры помещения в клетках, то в итоге получалось значительно меньше.

Поясню.
Помещение размером 4х4 клетки, при размере клетки 5х5 футов, в переводе в метрическую систему дает помещение 6х6 метров. Т.е., для сохранения правильных пропорций, мне такое помещение надо изображать, как 6х6 клеток, с размером клетки 1х1 метр.

Несколько запутанно, но, как мне кажется, все поймут, а кто не поймет - тому оно и нафиг не надо.

Впоследствии я скопировал ту карту, которую я использовал здесь в качестве примера. И только вот сейчас, набирая этот текст и присмотревшись к оригиналу, я заметил, что в помещении, отмеченном цифрой 6, находятся двухъярусные кровати, чего я не заметил тогда, когда собирал свой вариант карты. Сейчас переделывать уже не стал.

Кому интересно. Пришлось залить на другой хостинг, ввиду большого размера, поэтому осторожно, может быть реклама.
Очень большое изображение, 3100х2700 пикселей, 6,2 мб - ссылка.

Не все размеры сохранены, да, я в курсе. Плюс некоторые детали, которых на оригинальной карте не было.
И да, многие из деталей, настолько мелкие, что рассмотреть их при таком размере просто не получится, я это понял значительно позже.
К примеру, вот увеличенная, в два раза, часть карты, с курятником.

Под спойлером не очень большое изображение.


На столе, возле курятника, стоит корзинка с яйцами, которую при обычном размере карты можно и не заметить. Так вот, из этой корзинки можно "достать" каждое яйцо по отдельности. Это просто для того, чтобы было понятно, до какой степени я безумен.

И еще один момент по подобным картам. Они выглядят красиво, но использовать их для игры - крайне сложно. Одна из причин - "видимость" всей карты, чего быть не должно. А это значит, что Мастеру придется заморачиваться с закрытием некоторых областей карты. Это та еще морока. Плюс, большое количество деталей делают карту довольно тяжелой, это не очень критично при современном доступе в сеть, но все же не есть правильно. По большому счету, подобная карта - просто демонстрация возможностей. Но, если постараться, играть можно и на ней.

Это все, что касалось первой части заметки.

***

Часть вторая.

Здесь речь пойдет о картах подземелий. Тех самых, которые dungeon.

Как я уже говорил ранее - я копировал чужие карты. Кроме этого, я копировал карты, которые генерировались в разных генераторах, просто для того, чтобы набить руку и научиться их собирать. И в почти на всех картах, как тех, которые были нарисованы разными авторами, так и тех, которые генерировались случайным образом была одна особенность, которая мне не очень нравилась тогда и не очень нравится сейчас.

Для примера возьмем карту, которую собрал генератор случайных карт с сайта gozzys.com - ссылка.
Карты подземелий там получаются простенькие, но есть неплохой генератор тактических карт для открытой местности. К тому же, мне для примера нужна именно простая карта.

Под спойлером не очень большое изображение.


А вот уже моя копия этой же карты, которую вполне можно использовать для модуля.
Большое изображение, 1980х1680 пикселей, 70 кб - ссылка.

Размер клеток тут не важен, потому что на карте нет никаких объектов, но, пусть будет по классическому варианту - 5х5 футов.

У этой карте, одновременно, есть и положительные и отрицательные черты.

Начнем с положительных.
На карте достаточно много "пустых" мест, что позволяет Мастеру свободно добавлять тайные комнаты, секретные двери, скрытые коридоры. Можно увеличить помещения, чуть их сдвинуть, места для этого вполне хватает. Кроме этого, игроки не могут определить место где именно может находиться какая-нибудь тайная комната, просто смотря на карту и видя там пустые места, что, порой, можно сделать, если помещения находятся близко друг к другу, и вдруг где-то есть большое незанятое пятно.

Теперь отрицательный момент.
Ширина коридоров составляет всего 1 клетку. Это не критично, если по такому подземелью путешествует всего один персонаж. А вот если по подземелью шляется целая партия, то прохождение коридоров становится игрой в паровозик. Мне снова понадобится помощь, поэтому я приглашу партию приключенцев, вы с ними уже знакомы, поэтому обойдемся без сантиментов.

Большое изображение - ссылка.

Как видим, первый персонаж уже может открыть дверь в помещение, в то время как последний, все еще находится вообще в другом помещении, а остальные зажаты в коридоре.
А теперь представим, что за дверью находится противник. И находится он как раз напротив двери.

Знакомьтесь, огр.

Под спойлером большое изображение.


Теперь карта будет выглядеть вот так.
Большое изображение - ссылка.

И вся партия будет ждать, пока первый персонаж, который выступает в роли своеобразной пробки, запинает противника, либо пока противник не запинает первого персонажа, либо будут как-то меняться местами, проходя друг через друга, если такое допускается правилами.

А если в помещении несколько противников? И если допускается атака по диагонали?
Большое изображение - ссылка.

Тогда ситуация для первого персонажа будет критической, получится что он один, против трех противников. И тут партия может дружно отступить назад, в предыдущее помещение и построиться там перед выходом в коридор, и использовать узкий коридор для своей выгоды, потому как противники тоже могут перемещаться по нему только по одному.

Большое изображение - ссылка.

С другой стороны, на карте есть такие места, где партию могут зажать в коридоре с двух сторон.
Большое изображение - ссылка.

Получается, что те персонажи, которые находятся в центре коридора, фактически ничего не могут сделать. Конечно, если это персонажи умеющие творить заклинания или персонажи вооруженные дистанционным оружием, они смогут действовать, наверно. Если система позволяет производить дистанционные атаки "сквозь" строй сопартийцев.

Кроме этого могут быть ситуации, когда часть партии войдет в помещение, а часть застрянет в коридоре, просто не дойдя до комнаты. И не забываем о разных ловушках, которые в таких узких коридорах могут сильно попортить партию. А если к сработавшей ловушке, например, отравляющему газу, который заполняет весь коридор, добавить противников, с иммунитетом к этому газу, которые вылезут в этот самый коридор и будут рубить партию с двух сторон, то станет вообще грустно.

Да, это суровый подход и он вполне обоснован, потому что зачистка подземелий - это опасное занятие. Но, по итогу, все сведется к тактике "открыли двери - отступили в предыдущее помещение - перекрыли вход - лупим набигающих противников по одному". Это фигня. Самая настоящая фигня.

Что делать в такой ситуации? Очень просто. Делать коридоры шириной в две клетки - это даст достаточно места для маневра и поможет, в некоторой степени, избежать ситуаций, которые я описал.

Большое изображение - ссылка.

Благодаря тому, что на карте много свободного места, это позволило ее довольно просто адаптировать. Карта изменилась. Местами коридоры стали чуть длиннее, помещения стали чуть больше, но подземелье осталось примерно таким же. Почти. К тому же на карте осталось достаточно места для тайных помещений и коридоров. И, что можно отметить отдельно, как раз тайные коридоры можно вполне делать шириной в одну клетку и это будет вполне логично.

И что еще следует отметить. Обратите внимание на двери - они двойные. А значит в мордобое на первой линии могут участвовать сразу два персонажа.

Большое изображение - ссылка.

Естественно, если разрешена атака по диагонали, то число противников может вырасти до четырех, но четыре против двух, это получше, чем трое против одного. Согласитесь. Хотя тактика с отступлением в предыдущую комнату тоже вполне может использоваться, но опять же, в драке в таком случае, все равно будет участвовать больше персонажей и их противников, чем если бы это был коридор шириной в одну клетку.

На такой карте в ход уже пойдут и тактические решения и продумывание расположения персонажей, впрочем, скорее всего, все сведется к безумному рубилову и мочилову. Но, даже если это и так, то на такой карте это делать намного удобнее, чем на карте с узкими коридорами.

Вот вроде бы и все, что я хотел сказать.
Скорее всего я что-то забыл, но пофиг.

P.S. Токен, отдельно, вдруг кому надо.

Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 03.02.2019 00:39 60

Заметка № 9308

Вчера я немного поговорил о клеточка и картах, говоря о размерах клеток на картах. И пусть сегодня тут просто будет карта, с размером клетки 1х1 метр.

Большое изображение, 1360х1360 пикселей, 133 кб - ссылка.

Данная карта полностью уникальная, я ее не копировал с чужой работы. Задумывал я ее, как подпольную мастерскую или лабораторию магов, занимающихся производством нелегальных артефакторов, свитков или чего-то подобного. И да, сугубо для примечания, все объекты на карте собраны вручную непосредственно мной, на ней не используются сторонние объекты.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 03.02.2019 22:14 61

Заметка № 6548

Не такая большая редкость, когда Мастер или игроки прикладывают к своим сообщениям ссылки на музыкальные треки, для создания определенной атмосферы. Честно сказать, я, крайне редко перехожу по этим ссылкам, максимум - смотрю название исполнителя и название композиции, это связано с особенностями того, как я взаимодействую с сетью. Опять же, лично я никогда не прикладывал к своим постам ссылок на музыку, просто не считал это необходимым.

Но, вот к этой заметке музыка, по моему мнению, крайне необходима. Поэтому, если у вас есть возможность - откройте следующую ссылку в отдельной вкладке, запустите проигрыватель, чтобы музыка играла фоном, а потом вернитесь сюда и продолжите читать заметку. Скорее всего видео придется запустить заново, если композиция закончится до того, как вы просмотрите всю заметку, имейте это ввиду. Спасибо.

Внешняя ссылка на youtube - ссылка.

Под спойлером много ОЧЕНЬ БОЛЬШИХ ИЗОБРАЖЕНИЙ.



Понятное дело, что я не присутствовал при всем этом, я пришел на ресурс позже.
Но вот настроение, которое задает та композиция, именно такое.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 04.02.2019 13:28 62

Заметка № 4049

И еще немного странностей ресурса. Хотя, как мне кажется, это не совсем странности, а вполне четко спланированные действия. Помните я говорил о какой-то странной сортировке в топе читаемых? Сегодня моя часть сознания снова проснулась и пнула меня под зад, заставив открыть глаза пошире и наконец заметить то, что я упорно игнорировал. И этому событию есть вполне очевидная причина.

После того, как сегодня вернулась Fiona El Tor, после месячного отсутствия, я заметил, что из Топа читаемых пропал ее модуль, который "Бандитский Каладон: Две пики - не одна" (ссылка). Я посчитал, что модуль был закрыт по простою, так как более месяца не было никаких игровых постов. Так как я имею некоторое отношение к нему, сползал посмотреть, когда именно он был закрыт. И что я заметил? Да и вы все тоже, кто перешел по ссылке выше, тоже заметили. Модуль не был закрыт. Он и сейчас находится в статусе "Идет игра". И, при этом, там целых 28 читателей.

Под спойлером большое изображение.


Вот только в Топе читаемых этого модуля нет.
А теперь складываем вместе некоторые данные.
Странная сортировка в Топе читаемых + Модуль, который пропал из топа, хотя он в статусе "Идет игра" и у него достаточное количество читателей, чтобы он был в том самом Топе читаемых.

А что если предположить, что теперь в Топе читаемых действует некий механизм, который выбрасывает из него модули, если там долгое время не было постов в игровых ветках?
Возможно ли такое? Почему этот механизм появился? И когда нам собирались об этом сообщить?

А если мы еще дальше погрузимся в теорию заговора? Быть может кто-то решил, что раз в странном модуле, который не модуль, сообщения пишутся исключительно в Обсуждении, а не в игровых ветках, то через месяц отсутствия постов, в этих самых игровых ветках, этот странный модуль, который многим мозолит глаза, тихонько вывалится из Топа читаемых?

Наверно нет, просто у меня фантазия разыгралась.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 05.02.2019 15:59 63

Заметка № 2358

На ДМчике снова случилось то самое время года, когда мы устраиваем мероприятие под названием Литературный Конкурс. Сделать с этим ничего нельзя, так что, за неимением других вариантов, можно об этом событии написать. А точнее, учитывая, что у нас уже прошло восемь таких конкурсов - довольно приличная цифра - можно посчитать разную статистическую и не очень информацию.

Информация, которая была собрана, чтобы читатели сразу могли решить, стоит ли читать дальше: организаторы, сроки, члены жюри, участники, победители, медали, количество рассказов и некоторые цифры постов и обсуждений. Удивительно, но не так много интересной статистики можно собрать с такого мероприятия. Если, конечно, не уходить в степь исследования корреляций между составом жюри и именами финалистов... Но этим мы здесь сегодня заниматься не будем. Также здесь не будет исследования на тему несовпадающих у разных людей количества символов и ограничений на них. Слишком зыбкая тема. Будем заниматься исключительно простыми цифрами.

Итак, начнем с простого. Организаторы конкурсов:

Собственно, ничего нового. Фиона взвалила и тащит вот уже который год, а из остальных со-организаторов пока никто не участвовал в организации более двух раз.

Сроки. Эта тема мне весьма интересна, так как я лично всегда давил на то, что сроки не стоит делать большими и не стоит их увеличивать. Также отмечу, что меня интересовали только сроки на написание рассказов. Сроки для жюри тоже имеют место быть, и они тоже, бывало, растягивались, но в конкурсе литературы нас интересует прежде всего время на эту самую литературу. Ну или по крайней мере меня.

Для большей наглядности можно изобразить небольшой график:

Оранжевая линия отмечает изначальные сроки в днях. Желтая - реальные.
Что здесь можно отметить? Во-первых, самый долгий срок на рассказы был в самом первом конкурсе, после чего в принципе стандартом установился срок в две недели. Было одно непомерное раздувание сроков - на неделю, фактически на 50% изначального срока. Второе продление сроков было в седьмом конкурсе, который уже был дольше обычного срока. Надо сказать, в эти дополнительные три дня было прислано еще довольно много работ.

Раз уж мы говорим о цифрах, можно сразу же поговорить и о количестве рассказов. Сразу скажу, что я отдельно отмечаю рассказы, присланные но снятые с конкурса, но больше не учитываю их нигде в собранных цифрах:

Вновь, дня наглядности маленький график:

Относительно ровная кривая, с пиком на седьмом конкурсе (как я уже упоминал - благодаря продлению сроков), после чего очень резкое падение в последнем конкурсе. Заставляет задуматься о том, сколько участников наберется на следующий.

Еще одна цифра, которую я решил подсчитать, но которая абсолютно ничего отображает - количество сообщений в итогах конкурса. Считая первый пост, с самими, собственно, итогами:

А что теперь? График!

Вновь пик в районе 6-7 конкурсов. На самом деле, 90 постов в теме 6го конкурса оказалось потому, что туда писали и о седьмом. Да, некоторые на обсуждении литературного конкурса не читают название темы, в которую пишут. В остальном же, значения здесь очень сильно скачут и я не знаю, значит ли это вообще что-нибудь.

Поэтому, попробуем посчитать другие цифры. Например, общее количество постов в обсуждении каждого рассказа. Включая сами рассказы, как первое сообщение. Как я уже упоминал - рассказы, снятые с конкурсов, в этот статистике не участвуют.

Как всегда, график:

Красивая волнистая кривая, которая вновь восходит к пику на седьмом конкурсе, и решительно падает на восьмом. Начинает вырисовываться некая тенденция. Впрочем, считались только цифры постов, а не их значимость - которую подсчитать невозможно. Так что, в одну статистику смешаны и споры авторов с читателями, и серьезная критика.

Последнее, что я решил подсчитать, получив все эти цифры - среднее значение. Я взял общее количество обсуждений рассказов каждого отдельного конкурса, и поделил их на количество рассказов. Вышел довольно любопытный результат (цифры округлены):

Догадливые читатели уже отметили интересную вещь, а для всех прочих - график:

После небольшого проседания, удельное количество обсуждения на один рассказ стабильно увеличивалось, без падений на восьмом конкурсе. Кто знает, возможно, при большем числе участников восьмой конкурс легко смог бы побить все остальные по прочим показателям. А может и нет.

На этом мне надоело строить графики и я обратил внимание на медали. Все могут заметить, что от конкурса к конкурсу шаблоны наград претерпевали изрядные изменения.
Шаблоны медалей первого конкурса выглядели, например, так:
ссылка
А медаль народного признания, которую пришлось ваять отдельно, так:
ссылка

Во втором конкурсе была добавлена медаль для тех, кому может быть лень писать, но не лень покритиковать. Да, медали критикам начали выдавать со второго конкурса:
ссылка

На третьем конкурсе обновили шаблон медалей народного признания, среди которых оказался и вот этот каноничный гоблин с кубом:
ссылка

Нельзя не отметить, что даже шаблоны могли меняться, иногда в зависимости от медалиста. Например, на четвертом конкурсе мне выпала радость получать вот такую отличную медаль признания:
ссылка

В пятом конкурсе поменялся шаблон основных медалей:
ссылка

Шестой конкурс ознаменовался полной сменой имиджа. Начиная с основного шаблона:
ссылка
Продолжая медалями зрительских симпатий:
ссылка
И критики:
ссылка
Кроме того, ввели новую категорию наград - за угадайку.
ссылка

И, так его за ногу, на седьмом конкурсе опять все поменяли. Главные медали:
ссылка
Симпатии:
ссылка
Критика:
ссылка
Угадайка:
ссылка
Также отдельная награда была выдана отдельному рассказу, но я до сих пор не понимаю, зачем это было сделано, и потому просто не буду об этом говорить.

Как ни странно, восьмой конкурс сохранил все прежние шаблоны, которые, возможно, перейдут и в девятый.

И закончить сегодняшний анализ хочется участниками, как со стороны жюри, так и со стороны, собственно, участников конкурса. Начнем с жюри:
Первый конкурс:

Второй конкурс:

Третий конкурс:

Четвертый конкурс:

Пятый конкурс:

Шестой конкурс:

Седьмой конкурс:

Восьмой конкурс:

Небольшой и беспорядочный список всех жюри, с указанием, в скольких конкурсах они голосовали:

Определенными финалистами становятся Эдди, Злой и Мафусаил - по шесть конкурсов на каждом. Хватает и тех, у кого было 4 или 5 конкурсов. Если же составить таблицу жюри, можно заметить интересную тенденцию:

Зачастую активные участники жюри являются таковыми только в течении одного непрерывного промежутка времени. Поясню. Ratstranger был в дюри только в конкурсах 1, 2, 3 и 4. Так же Злой жюрил первые 6 конкурсов, после чего перестал. Некий Black Dragon был в составе жюри на конкурсах 5, 6 и 7, но не 8. Есть исключения, но в целом такая тенденция прослеживается более чем явно.

Если кому-то этот список показался слишком маленьким, давайте посмотрим на список всех участников. Как всегда, исключенные рассказы мы не считаем:
Первый конкурс:

Второй конкурс:

Третий конкурс:

Четвертый конкурс:

Пятый конкурс:

Шестой конкурс:

Седьмой конкурс:

Восьмой конкурс:

Вновь, для отчетности, составим кривую табличку участников:

И, конечно же, разнобойный полный список участников, и количество их рассказов:

Честно говоря, я не нашел никакой системы в этих данных. Можно отметить то, что подавляющее большинство писателей пишет только один раз, и забывает о конкурсах навсегда. Есть те, кто написал два или три, причем это могут быть как рассказы на нескольких конкурсах подряд, так и рассказы с большими перерывами. Четверо - Kyra, Hrisson, ОХК и Swin являются настоящими ветеранами конкурсов, с 5 рассказами у каждого. И, наверняка, на девятом часть из них увеличит эту цифру.

А теперь пришел момент, которого все так ждали! Конечно же, награды! Традиционно, с самого первого конкурса, медали раздавались первым трем местам, но финалистами отмечали пять первых мест. Я не буду упоминать четвертые и пятые места в списке, и пройдусь только по победителям в нескольких номинациях. И нет, медали за угадайку я приводить не буду.

Критики:
Хотя и не 'пишущая' номинация, но их все-таки тоже выбирают голосованием, поэтому можно начать с них:
1. Не было номинации
2. JacobiAn
3. Morte
4. Alpha-00
5. Alien
6. Kyra
7. Black Dragon
8. Kyra

Абсолютным победителем здесь является Kyra, с двумя наградами. Все остальные делят групповое второе место.

Зрительские симпатии:
Народное голосование, не такое серьезное и четкое, как официальное мнение жюри (как мы предполагаем, ага), но все-таки имеющее свой вес и набор медалей. Под спойлером - данные по конкурсам. Иногда призовые места, и медали соответственно, могут делить несколько писателей. В тех конкурсах, где медаль зрительских симпатий была только одна, я буду считать её за золото.

Общая таблица медалей народных симпатий:

Довольно мало призеров заработали более одной медали, и здесь выдающимся исключением является Босс, дважды заработавший золото зрительских симпатий. Второе место, с одним золотом и одним серебром, делят Азур и Инайя.

Победители конкурсов:
Последняя, и главная, рассматриваемая номинация - результаты голосования жюри. Правила те же, что и в подсчете медалей зрительских симпатий:

Общая таблица медалистов:

И вновь стоит отметить Биг Босса, как единственного пока что, кто завоевал две золотые медали. Также выделяется второе место - ОХК участвовал в конкурсах пять раз, и каждых раз уходил с медалью - бронза, серебро, серебро, серебро, золото... Он уверенно движется к еще одной золотой медали, но уже сейчас он является абсолютным чемпионом по количеству наград. В остальном же, таблица вновь довольно ровная, и мало кто заработал более одной медали.

Вот и, пожалуй, все. Конечно, можно было бы поднять еще много цифр - количество символов, матрицу разброса голосов жюри, наиболее и наименее обсуждаемые работы. Может быть, к юбилейному десятому конкурсу этим кто-то и займется. А пока можно делать ставки на то, как и по каким показателям грядущий конкурс сравнится с прошлым.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 06.02.2019 19:57 64

Заметка № 0126

Сегодня будет еще один ответ на вопрос, из тех что были присланы тогда, когда я просил ответить на вопросы. Надо как-то причесать эту фразу, но мне лень. К тому же это, вроде бы, последний вопрос.

Сегодня вопрос, который был задан пользователем Савелий - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Да, там несколько вопросов, но нас интересует последний. А именно "рецепты, как доводить каждую игру до логического завершения".

Прежде чем начать разглагольствовать на эту тему, которую уже неоднократно рассматривали все, кто только мог и хотел, в том числе и на этом ресурсе, я сразу скажу одну вещь. Все, о чем пойдет речь дальше, является исключительно моим мнением, основанном на моем опыте, основанном на моих же ошибках. Именно так и никак иначе. Мое мнение, мой опыт, мои ошибки.

Для начала я побуду в должности капитана Очевидности и начну с банальных и простых вещей. Чтобы довести игру до логического завершения, Мастер должен заранее это самое логическое завершение подготовить. Причем, оно должно быть готовым уже на момент начала модуля.

Речь идет вовсе не о железобетонных рельсах, по которым Мастер неотвратимо тянет партию к хеппи-энду или трагическому финалу. Нет, речь идет о том, что Мастер должен знать, как будет выглядеть последняя сцена, после которой он опишет финал.

Последняя сцена - это последняя комната подземелья, в которой, на сундуке с артефактами, сидит самый главный, толстый и опасный монстр подземелья. Или последняя комната в башне свихнувшегося мага, где он, со зловещим смехом лично встречает партию. Или то самое логово дракона, в котором хранятся несметные сокровища и в котором, внезапно, находится тот самый дракон, который крайне обеспокоен тем фактом, что его сейчас будут грабить. Простыми словами это то, к чему партия старательно двигалась весь модуль и теперь вот пришла и тут надо что-то делать. Вот все это, должно быть готово заранее. Все действующие лица и декорации должны быть четко прописаны и расставлены на свои места.

И уже от того, как партия преодолеет эту сцену - будет зависеть, какой будет финал. Боевка, социальное взаимодействие или что-то еще, плюс тут могут и будут влиять различные детали, которые имеют отношения к предыдущим событиям модуля. Быть может партия нашла особый артефакт, который может существенно помочь в драке с монстром, или обнаружила истинную причину безумия мага или узнала, что нужно сказать дракону, чтобы он не начал разговор с откусывания голов. Так или иначе, все это может повлиять на то, как завершится модуль.

Огромный монстр пал и партия весело тащит сундук с артефактами в сторону выхода из подземелья, после чего удаляется в закат и по ним радостно идут титры. Безумного мага избавили от мозгового паразита и тот стал вполне вменяемым, после чего отблагодарил партию, выдав солидную денежную награду и могущественный артефакт, и партия, попрощавшись с магом и забрав награду, удаляется в закат и по ним радостно идут титры. Дракон вдумчиво пережевывает партию и смотрит в сторону заката, по которому радостно идут титры.

Естественно, это очень упрощенные примеры, но суть, я думаю, ясна. Кроме того, таких вот "последних сцен" у Мастера может быть заготовлено несколько, опять же, в зависимости от того, какие действия партия предпринимала на протяжении модуля. Естественно, это требует определенной подготовительной работы от Мастера. И я об этом уже рассказывал в одной из заметок.

У Мастера может быть заготовлена не только эта сцена, но и другие важные сцены, которые, в те или иные моменты, будут задействованы в модуле, по мере того, как партия будет двигаться по сюжету. Расставляя эти сцены в том или ином порядке Мастер будет продвигать партию. Причем, если подойти к этому делу с более или менее пониманием того, что ты делаешь, это не будет выглядеть, как те самые рельсы. Хотя, понятное дело, оно, в глазах некоторых игроков, обязательно будет выглядеть, как те самые рельсы.

Пример.
В старой пещере, что находится на Лысой горе, поселился какой-то дикий и страшный монстр. Он распугивает дичь, ломает деревья, орет дурными голосами и светится еще, иногда. И все это очень не нравится обитателям небольшого поселка, что стоит на краю леса. И они решают, что надо найти идиотов смелых и отважных героев, которые отправятся туда и разберутся с этой нечистью.

Находится несколько молодых людей, которые мнят себя героями и они отправляются в лес, чтобы разобраться с этой непонятной проблемой. Но лес большой и к Лысой горе можно дойти тремя путями, через болото (самый короткий путь, займет один день, но самый опасный, в болоте полно топей и трясин, да и нечисть, вроде бы, там тоже какая-то водится), через бурелом (второй по длине маршрут, займет два дня, и где-то там, по слухам, обитает старая ведьма, про которую ходит много разных кривотолков) и можно пойти по старым охотничьим тропам (самый длинный маршрут, четыре дня, но этот маршрут самый безопасный, тем более - на маршруте есть несколько мест, где можно будет остановиться на отдых).

А теперь мы это немного визуализируем.

Под спойлером не очень большое изображение.


Ничего не напоминает?

Да, это один из вариантов карты ключевых точек, только теперь это "карта" Мастера для модуля. Есть стартовая точка "Поселок", где партия получает квест. Есть "Развилка" - место, где партия решает, по какому пути она пойдет. И три разных маршрута "Болото", "Бурелом" и "Тропы". На каждом из маршрутов есть свои ключевые точки, которые отмечены цифрами, в которых партия может наткнуться на что-то опасное или интересное, получить помощь или наоборот, очень сильно усложнить себе выполнение задания. Да, все это выглядит довольно рельсово, но не стоит забывать, что это условная "карта" и между ключевыми точками на маршруте партия вполне может менять свое направление или вообще сбиться с пути и забрести куда-то непонятно куда. Так, к примеру, партия может долгое время блуждать по "Болоту", пока не выйдет к ключевой точке 1, где у Мастера прописано какое-то событие, действие или случайная встреча.

Следует понимать, что цифры расставлены условно, просто чтобы иметь наглядный пример того, как сильно отличаются маршруты и какое количество событий ожидает партию на каждом из них. Когда Мастер решает (при помощи бросков дайсов, например), что партия дошла до очередной ключевой точки, он достает одну из своих заготовок и описывает игрокам, во что они вляпались в данный момент времени. Когда ситуация находит свое решение, партия продолжает свой путь, и так далее, и тому подобное. Опять же, схема очень и очень условная. Ее вполне можно было сделать вот так.

Под спойлером не очень большое изображение.


На маршруте "Болото" - 8 каких-то запланированных происшествий.
На маршруте "Бурелом" - 4 каких-то запланированных происшествия.
На маршруте "Тропы" - 2 каких-то запланированных происшествия.

И еще раз, для партии это будет выглядеть примерно как:
Вы осторожно продвигаетесь по болоту, выискивая безопасный маршрут среди топей, раз за разом рискуя погрузиться в зловонную жижу с головой, когда один из вас замечает...

После чего идет описание "ключевой точки" на маршруте "Болото", на которой партия сталкивается с чем-то или находит что-то. И вот эти "ключевые точки" на маршруте, это те самые заготовки Мастера, декорации, которые он старательно выстроил заранее и теперь поднимает занавес перед партией и начинает следующий акт этого представления.

Тут следует отметить, что Мастер вполне может варьировать количество "ключевых точек" на маршруте, наблюдая за тем, как продвигается партия. Если Мастер замечает, что игроки начинают уставать, то далее следует нечто вроде:
Вы замечаете на болоте несколько старых вешек, явно оставленных каким-то охотником, решив следовать по ним, вы довольно быстро минуете опасные участки болота и спустя несколько часов выходите к Лысой горе. Вы видите, как из пещеры выходит уродливое существо. И оно вас тоже видит и не настроено вести разговоры. Roll for initiative!

Т.е. партия выходит на последнюю сцену сюжета, где уже все зависит от игроков и дайсов. И, после этой сцены Мастер описывает финал.
Если партия побеждает - Мастер описывает как герои возвращаются в поселок, неся с собой трофейную голову монстра, после чего следуют народные гуляния, празднования и прочее, после чего данный квест объявляется закрытым. И, если это был модуль рассчитанный на один квест, то закрывается и модуль, всем спасибо, все свободны. Т.е., партия идущая в закат и финальные титры.

Если побеждает монстр - Мастер описывает как погибла партия и что за этим последовало. И завершает модуль. Либо игроки собирают себе новых персонажей и идут мстить за павших приятелей и так, пока монстра не запинают, либо пока в поселке никого не останется.

Либо, если игроки весело и задорно пробивают себе дорогу, то Мастер может свободно добавить на их пути еще несколько дополнительных "ключевых точек", благо никто, кроме Мастера, не знает сколько, на самом деле, их может встретится на пути партии, на данном маршруте, а лес, как известно, большой.

Подобный подход не является чем-то новым и уникальным, не я его придумал. По такому же принципу строятся готовые приключения по разным системам, которые продаются или просто распространяются тем или иным способом. Там заранее заготовлены те самые события и противники, с которыми сталкивается партия по пути следования от начальной точки сюжета к финальной, и Мастеру просто достаточно следовать описаниям и выдавать информацию игрокам.

Но именно такой подход, на мой взгляд, несколько повышает шансы того, что партия все же доберется до финала, а не грустно дропнется где-то в первой трети сюжетной линии. Хотя тут нет совершенно никаких гарантий. Да, это требует подготовки, но зато потом Мастеру будет намного проще и выстраивание очередной сцены - не будет у него отнимать столько сил и времени, а значит снизит нагрузку и модуль вполне может прожить подольше и добраться до вполне себе обоснованного финала. И, опять же, на мой взгляд, это самый простой способ дотащить модуль и игроков до логичного завершения.

***

Это писалось несколько дней, ввиду того, что ресурс нещадно тупил, поэтому мысли могут казаться бессвязными.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 09.02.2019 00:20 65

Заметка № 5914

И снова вернемся к самому началу. Как я отмечал, я планировал рассмотреть все "неписанные правила ролевых игр" и почти все они уже были рассмотрены, причем некоторые даже несколько раз, в виде упоминаний в иных заметках. Теперь же осталось последнее и весьма специфическое правило, которое звучит примерно вот так:

Против персонажей других игроков броски харизмы и убеждения не делаются. Персонажи игроков - не неписи, которых можно убедить удачным броском куба и парой слов. Если вы хотите убедить персонажа другого игрока в чем-либо - приводите убедительные доводы того, почему персонаж другого игрока должен выслушать и поступить так, как говорит ваш персонаж. При этом не лишним будет учитывать и мнение игрока, чьего персонажа вы пытаетесь убедить в чем-либо.

На самом деле, это правило не особо упоминается, да и я сам долгое время не указывал его в своем N.B., как-то так всегда складывалось, что данное правило само собой разумеется и все его и так понимают. Но, как обычно, реальность оказалась несколько специфической и я несколько раз наткнулся на факт того, что игроки не знали о существовании данного правила, после чего пришлось его таки внести в списки. Но, обо всем по порядку.

Для начало само правило.
Оно выглядит очень просто и не предусматривает особых толкований. Можно, пожалуй, даже было бы его упростить и записать более лаконично, то тогда был бы шанс того, что кто-нибудь смог трактовать его как-то неправильно. Но, в целом, если вы, а так же ваш персонаж, хочет убедить в чем-либо персонажа другого игрока - потрудитесь привести действительно стоящие аргументы, а не просто чек харизмы или каких-то социальных навыков. Да, тут следует немного уточнить. Некоторые игроки просто оставляли заявки в стиле: "Доказываю, что я прав" или "Убеждаю сопартийца в том-то", или что-то подобное, подтверждая свои слова только броском дайсов, по соответствующей характеристике или навыку. Думаю, мне не нужно объяснять, что подобное поведение, является прямым путем к выкидыванию подобного игрока из игры.

Теперь немного о правиле.
На самом деле, все, как обычно, достаточно просто. Такой принцип используется для того, чтобы игрокам не приходилось принудительно менять точку зрения своего персонажа, на тот или иной предмет, ситуацию или событие, ввиду того, что у одного из персонажей более высокий показатель отвечающий за социальное взаимодействие и он, действуя на "своем поле" убедить прочих персонажей в чем угодно и заставить их, поступать так, как ему будет более выгодно. Тут следует понимать, что подобный социальщик, с улыбкой указывающий своим сопартийцам, что они делать, очень быстро наткнется на банальное силовое противодействие, в виде чьего-нибудь кулака или метко брошенной табуретки. Ведь у него, скорее всего, не такие высокие показатели боевых навыков, как у прочих персонажей. И они, поняв, что им навязывают игру на невыгодных для них условиях, предпримут ответные действия, только уже с использованием тех характеристик и навыков, которые более высокие именно у них.

Простой пример.

М - Мастер.
И1 - Игрок 1.
И2 - Игрок 2.
И3 - Игрок 3.
И4 - Игрок 4.

М: - Вы стоите на перекрестке и решаете, куда вам следует пойти. Если пойти налево - вы попадете в торговый квартал, если пойдете прямо - попадете в квартал городской знати, если пойдете направо - попадете в порт.
И4: - Айда пойдем на рынок, у меня есть немного лишних деньжат.
И3: - Да, пожалуй я соглашусь с тобой, мне надо бы купить несколько арбалетных болтов.
И2: - Да, а мне надо зелий прикупить, пошли в торговый квартал.
И1: - Нет, мы пойдем в квартал городской знати, у меня там дела.
И4, И3, И2: - Ну, тебе надо, ты иди, а мы в торговый квартал.
И1: - Нет, мы пойдем все вместе. Мастер, чек на харизму, я убеждаю остальных пойти со мной. У меня харизма больше чем у прочих, плюс бонус за навыки дипломатии, они ее не прокинут, поэтому мы идем в квартал знати.
М: - О_о
И4: - *сверяясь со своим чарником* В ответ на занудные объяснения этого придурка, почему нам нужно идти в квартал знати, хватаю его в охапку и бросаю в канаву. Чек на схватить и чек на бросить. Эти параметры у меня выше, чем у него, он их не пробросит. Поэтому он летит в канаву.
И1: - Эй! Это не честно! Вы должны слушаться меня!
М: - Ты лежишь в грязной канаве и видишь, как остальная часть партии удаляется в сторону торгового квартала. Видимо твои доводы не показались им убедительными. И вообще, по-моему я тебе говорил, чтобы ты сюда больше не приходил.


Отсюда промежуточный вывод. Позиция "у меня выше показатель харизмы, поэтому я легко убеждаю ваших персонажей пойти вот туда и сделать то" разбивается о "а у моего персонажа выше показатель силы и я сворачиваю твоего персонажа в бараний рог". И об этом нужно помнить всегда.

Кроме этого, более опытный игрок, ради веселья, может согласиться с такой манерой игры своего сопартийца, но, при этом, спустя небольшой промежуток времени заявит Мастеру проверку о том, действительно ли его персонаж все еще придерживается той же точки зрения, которую ему растолковали при помощи дайсов. И, скорее всего, окажется, что первое впечатление уже прошло и персонаж снова вернулся к своей прежним убеждениям. После чего последует ответное действие, в адрес того самого горе социальщика. Например большой и хмурый варвар, крепко, до хруста в костях, обнимет за горло своего товарища по приключениям, который пять минут назад бросками дайсов убедил его, вместо кабака пойти в библиотеку, и предложит, по дружески, пойти навестить питейное заведение, ведь они же друзья? Правда? А чего это ты посинел? А?

Еще одно отступление.
Как происходит обычное взаимодействие связанное с социальными навыками?
Например.
Персонаж игрока торгуется в лавке и делает заявку на убеждение продавца NPC, чтобы тот сделал ему скидку.
Мастер делает проверку и если она успешна, торговец уступает в цене.
Тут ключевой момент, что торговец является неписем и его отыгрыш лежит на Мастере. И цепочка в этом диалоге весьма проста:
Игрок - Мастер.

А вот если игрок делает заявку на убеждение своего сопартийца, то отыгрывать реакцию, нужно уже не Мастеру, а другому игроку. Потому цепочка начинает выглядеть как:
Игрок 1 - Мастер - Игрок 2.
И роль Мастера тут сводится к резолву результата броска. Потому что Мастер не может взять на себе отыгрыш чужого персонажа. Мы все помним правило, про "не играем чужими персонажами", и помним, что оно, в большинстве случаев, распространяется и на Мастера.

И тут, таким социальщикам, следует уяснить одну простую вещь. Если ваш сопартиец не хочет, чтобы его персонаж поступал так, как ему говорите вы - бросками дайсов против него, вы только ухудшите свое положение в партии. Договаривайтесь, ищите компромиссы, ищите аргументы. Но, как только вы бросите дайсы на убеждение сопартийцев, то вы, скорее всего, выпадете из партии.

Один из аргументов, в пользу подобных бросков против своих же сопартийцев, которые я видел, звучал примерно как "правила действуют на всех одинаково". Да, это правда, правила системы, по которой идет игра, должны действовать на всех одинаково.

А теперь вернемся к уже описанной ситуации. Персонаж торгуется в лавке, пытаясь получить скидку. Что происходит, если персонаж делает успешный бросок, на получение скидки? Правильно, персонаж получает какую-то скидку или какой-нибудь бонус, или какую-нибудь информацию. Потому что торговец, непись, отыгрывается Мастером и он сразу реагирует на резолв и выдает данные.

А теперь мы немного изменим ситуацию. Что мешает торговцу, сделать точно такой-же бросок убеждения на персонажа и убедить его купить товар по более высокой цене? Ведь они действуют в одной системе? Правда? И что произойдет, если бросок будет удачным? Я скажу что произойдет, Мастер сообщит игроку, что к его персонажу пришла мысль, о том, что названная торговцем цена, хотя и кажется завышенной, но она вполне приемлема для такого товара такого качества. Но, при этом, решение о том, покупать товар по такой цене или нет - все равно останется за игроком. Потому что Мастер не может сразу сказать, что персонаж соглашается с завышенной ценой и платит ее. Почему? Потому что игрок сразу же поинтересуется, а не припух ли Мастер, принимать решения за его персонажа?

Даже если торговец выбросит критический успех на убеждении персонажа, в покупке товара по завышенной цене, Мастер не может заставить персонажа купить этот товар по завышенной цене, потому что решение принимает игрок. Да, я ранее в других заметках указывал на то, что некоторые Мастера принимают такие решения за игроков. Но, по большей части, игрок просто не согласится с таким положением вещей, особенно когда это касается денег. Игрок упрется рогом и скажет, нифига я не буду покупать этот товар по такой цене. И все. И никакие броски не помогут. Так как же так? Они же действуют в одной системе? Или все же нет?

Тут надо вернуться к тому, как происходит обмен заявками.
0. Мастер дает вводную информацию.
1. Игрок обдумывает информацию и формирует заявку на действия его персонажа, делая броски, если нужно.
2. Мастер резолвит заявку и выдает результат.

Согласны? Решение принимает игрок, на основании информации полученной от Мастера, а Мастер дает результат заявленных игроком действий, правильных или неправильных, но решение о этих действиях принимает игрок.

Подумайте сами, ваши персонажи, когда-нибудь, подпадали под убеждение со стороны неписей? Вот прямо, Мастер сказал, что непись, успешным броском, убедил вашего персонажа вот в этом, и вы сразу же согласились. Было такое? Лично я подобного не встречал ни разу за все то время, что я имею дело с ролевыми, как с живыми играми, так и с форумными. Неписи не могут убедить персонажей что-либо сделать. Мастер может только намекнуть, сообщить о том, что в голову персонажам пришла здравая мысль, идея, которая кажется правильной и прочее, но решение принимает игрок, исходя не из успешного броска убеждения, сделанного против его персонажа, а исходя из своих собственных мыслей, мотивов и текущей ситуации.

А теперь создадим чисто гипотетическую ситуацию.
Партия вваливается в последнюю комнату замка зловещего колдуна, предварительно выпинав всех прихвостней этого самого колдуна и разворотив все его ловушки. И встречает там, не только колдуна, а еще и его секретаря, приятной внешности, с раскачанными социальными навыками и с амулетами, которые дают бонусы к броскам по этим социальным навыкам. И секретарь заявляет, что его руководитель, т.е. колдун, вовсе не такой зловещий, как его рисуют, это все происки недоброжелателей и завистников, которые хотят его очернить в глаза общественного мнения... бла-бла-бла... опытный руководитель... бла-бла-бла... знающий потребности народа... бла-бла-бла... новые рабочие места... бла-бла-бла... гарантии будущего... бла-бла-бла... строительство нового, лучшего общества... бла-бла-бла... котята... бла-бла-бла... бесплатная выпивка... бла-бла-бла... социальные гарантии... бла-бла-бла... у нас есть печеньки... бла-бла-бла... и тому подобное. И все это подтверждается бросками по тем самым социальным навыкам. Очень хорошими бросками. Очень.

И что тут будет? Что, если вся партия провалит бросок? Партия перейдет на сторону колдуна? Игроки перечеркнут все характеры и стремления своих персонажей и примкнут к той стороне, с которой они так старательно боролись? На каком моменте после того, как Мастер озвучит такой резолв, игроки забьют его табуреткой?

На самом деле, хватит даже того, чтобы хотя бы один из партии не прошел проверку по навешниванию этой лапши ему на уши. Скорее всего это будет кто-то из персонажей первой линии, тех, кто предпочитает рубить, а не думать. И вот, такому персонажу ОТКРЫВАЮТ ГЛАЗА, что на самом деле, это не злобный колдун, а самый обычный феодал, который хочет обустроить свои земли, а его товарищи, это горстка наемников, которые продались завистникам и хотят помешать этому хорошему человеку творить добро, и они, прикидывались его друзьями, а на самом деле они подлецы. И тут дело в том, что такой персона уже стоит рядом с другими персонажами. Ему просто достаточно повернуться и всадить топор в голову ближайшему к нему персонажу. Или тому, на кого укажет секретарь колдуна. А секретарь укажет, обязательно укажет и подскажет, кого надо бить в первую очередь. А партия, обычно, более или менее в одном уровне, поэтому даже если там будет раскачанный маг, то и рукопашник из первой линии тоже будет вполне себе прокачанным, а может даже и с артефактным оружием. Даже если такой персонаж не сможет серьезно помешать партии, он отвлечет на себя внимание. И, опять же, колдуну и его приспешникам, достанется меньше противников.

И заметьте, это не магическое воздействие, когда противник берет разум персонажа под свой контроль. Нет. Это простое убеждение. На словах. Колдун не плохой, а хороший, а вы, на самом деле, не хорошие, а плохие. А подтверждение - мои хорошие броски по параметру харизмы. Все, отыгрывайте.

Будет ли такое? Нет. Игроки скажут, что их персонажи просто не поведутся на подобное. И все тут. Они не могут так поступить. А броски харизмы Мастер может засунуть себе куда подальше. Но как же так? Просто вам на пути попался хороший социальщик и он действовал в рамках системы, у него хорошие броски, у вас плохие, а вы все действует в одной системе. Да? Или, все же нет?

Тут можно еще остановиться на одном моменте. В сеттингах, где есть магия, зачастую присутствуют простые заклинания, которые направлены на улучшение отношения непися, к колдующему. Очарование или как-нибудь еще. Просто для непися такой персонаж становится как бы другом и отношение, соответственно, улучшается, тут и скидка на товар, и бесплатная кружка выпивки в таверне. Так вот, обычно подобные заклинания не используются против сопартийцев, этакая ролевая вежливость. Причины, примерно те же. Как только игрок узнает, что против его персонажа колдовал один из его сопратийцев, это будет расценено, как агрессия. И поверьте, это произойдет очень быстро. Может я сгущаю краски, но колдовать против своих, в нормальной ситуации, когда персонажам ничего не угрожает, просто не принято. Даже по мелочи. И карается соответственно. Топором в голову. Ибо, нефиг колдовать против своих.

Итак, какой-то итог.

Подобной фигней, с бросками по социальным навыкам против партии, обычно страдают два типа игроков. Новички, которые нифига не понимают еще в этом всем и те самые манчкины, которые, как мы все знаем, стремятся любыми способами получить преимущество, в том числе и во взаимодействии со своими сопартийцами. Первым нужно вдумчиво и доходчиво объяснить данное правило, вторых - бросать в канаву. Учитесь аргументировано доносить свою мысль до своих сопартийцев. Причем вы должны быть убедительными дважды. Доводы вашего персонажа должны быть убедительными для прочих персонажей, а ваши доводы должны быть убедительными для прочих игроков.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 10.02.2019 22:18 66

Заметка № 8100

Сегодня речь пойдет о одном моменте, который имеет отношение к Топу самых читаемых модулей.

Как я отмечал в заметке № 3790 (ссылка) от 01.02.2019 г., в Топе читаемых модулей произошли какие-то странные перестановки. После чего, спустя несколько дней, была еще одна заметка, заметка № 4049 (ссылка) от 05.02.2019 г., в которой я указывал на выпадение из Топа читаемых модулей одного из модулей, с большим количеством читателей. С тех пор прошло две недели. Я, вчера и сегодня, немного поковырялся в данных и пришел к некоторым своеобразным выводам.

Под спойлером большое изображение.


Т.е., теперь, по всей видимости, при подсчете количества читателей в модуле, учитываются активные пользователи и, соответственно, не учитываются неактивные пользователи (пользователи, которые не посещали ресурс более месяца). Правда, при этом, неактивные пользователи продолжают оставаться в списке читателей модуля, отчего получается вот такая странная фигня. Да, там нет первых двух модулей, по той причине, что ресурс тупит, а обработать такой объем информации займет очень много времени. Количество активных и неактивных читателей в модуле "Журнал Playgoblin" я подсчитывал в заметке № 5185 (ссылка) от 29.01.2019 г., в ней же я описывал принцип создания "маленькой мертвой армии читателей". И, что забавно, механизм, который сейчас работает, был введен в строй буквально через три дня, после этой заметки.

В качестве контрольного объекта возьмем модуль Fion`ы El Tor "Бандитский Каладон: Две пики - не одна" (ссылка), тот самый, который внезапно выпал из Топа. На данный момент там 27 читателей, из них активных всего - 10. Как видим, это меньше "нижнего порога" в Топе читаемых, поэтому данного модуля там нет.

Итого, мою идею, про выкидывание из читателей модуля неактивных пользователей, которую я высказал в заметке № 9023 (ссылка) от 29.12.2018 г., таки реализовали. Правда реализовали несколько странным способом, который вызывает определенную путаницу, ввиду того, что нигде не написано, как теперь этот самый механизм работает.

Чтобы я предложил по этому поводу.
Сделать слово "Читатели", на странице Информации к модулю в виде ссылки, при наведении на которую появляется всплывающая подсказка, с пояснением. Например "При подсчете количества читателей учитываются только активные пользователи.".

Под спойлером большое изображение.


Либо поставить после слова "Читатели" знак вопроса и завязать эту всплывающую ссылку на него.

Под спойлером большое изображение.


Понятно, что ссылка не должна быть кликабельной и не должна никуда вести. Естественно, что текст подсказки не окончательный и его тоже можно привести у удобоваримому виду. Как вариант, сделать ссылку на знаке вопроса кликабельной и при клике по ней открывать дополнительное окно, как в случае со ссылкой "Справка", что находится справа от тегов, над полем ввода текста. И уже в этом окне описать принцип подсчета читателей. Я, конечно, полный профан в вэбе, но, мне кажется, эти косметические правки не очень сложные.

Что до самих пользователей. По всей видимости выкидывать их из читателей - слишком сложно или просто невозможно. Как на счет того, чтобы как-то их отметить? Например, вычеркивать неактивных модулей в списке читателей, через тот самый тег который зачеркивает текст. Или менять цвет ника такого пользователя на более серый, как это делается с пользователями, персонажи которых находятся в статусе "Мертв" или если они покинули игру. На сколько это сложно?

А теперь еще такой момент.
Механизм начал работать 01.02.2019 г., сегодня 14.02.2019 г. Кто-нибудь, кто не имеет отношение к администрации ресурса, видел какие-нибудь комментарии по этому поводу? Где-нибудь об этом писали? Сообщали? Упоминали? Говорили?

Можно было, например, написать об этом в новости на главной странице ресурса, мол были внесены изменения в механизм подсчета читателей в модуле и теперь дела обстоят вот так. Нет? Ладно, тут понятно, такая новость сместила бы новость про конкурс. Ладно. Ну, можно было написать об этом на Общем форуме, он как раз касается того, что происходит на ресурсе. Нет? Ладно. Можно было написать об этом на форуме Улучшений, ведь там был топик, в котором поднимался данный вопрос. Топик "Отбор игр в самые читаемые", сообщение № 3 - ссылка. Нет? Ладно. Можно было написать об этом в том же Playgoblin`е, буквально пару предложений. Модуль на первом месте в том самом Топе, информация быстро бы была замечена. Это было сделано? Нет.

И вместо всего этого, об этом, почему-то, пишу я. Здесь. Это неправильно. Подобные вещи должны своевременно доноситься администрацией до пользователей. Но тут многое делается тайно, в большом секрете от всех. Это вполне уместно, если это касается безопасности ресурса и закрывания многочисленных дыр. Но, разве сообщение о изменении механизма подсчета читателей в модулях - несет угрозу безопасности ресурса? Мне, почему-то, так не кажется. Об этом просто не сказали. Или забыли. Или не захотели. Или не посчитали нужным. И это грустно.

Поэтому вот вам котик.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 14.02.2019 19:28 67

Заметка № 9039

Пока ресурс шатает из стороны в сторону, как маленькую шлюпку в двенадцатибалльный шторм, писать что-то большое и объемное - весьма рискованное занятие, поэтому напишем что-то простое и доступное.

Снова вернемся к одной из моих любимых тематик. Карты. Но в этот раз поговорим не о самих картах, а об одной из составляющих тактических карт. А именно о токенах. Я уже несколько раз использовал разные токены в качестве иллюстраций в предыдущих заметках. Теперь немного остановимся на них самих.

Для начала, поговорим о софте.
Я использую программу TokenTool, она входит в состав набора софта RPTools (ссылка), наиболее известная из которых MapTool, программа для создания тех самых тактических, и не только, карт. И да, весь софт бесплатен, скачать его можно вот тут - ссылка. Я пользуюсь TokenTool версии 1.0.b28, хотя уже вышла более новая версия 2.0, более продвинутая и красивая, но в ней есть один существенный изъян, в ней нет быстрых клавиш, для сохранения готового результата. Может сейчас уже внесли исправления, но, в тот момент, когда я проверял эту версию в последний раз - там такой возможности не было. Программа проста и удобна в использовании, никаких особых навыков от пользователя не требует. Разве что понадобится установить Java, хотя, я думаю, это и так у большинства есть.

Окно программы выглядит вот так.
Под спойлером не очень большое изображение.


Все просто и понятно, поэтому особо распространяться о том, как работает программа я не буду. Разве что отмечу маленькую хитрость. При масштабирование картинки производится при помощи скрола мыши и масштаб меняется плавно, примерно с шагом в 1%, что может быть не очень удобно, если вы забросили в программу очень большое изображение. Поэтому, если при скроле зажать на клавиатуре клавишу "Ctrl", то масштаб будет меняться уже с большим шагом, что позволит быстрее уменьшить очень большое изображение.

Теперь же поговорим о самих токенах.
Если с портретами персонажей все более или менее понятно, какой арт понравился игроку, тот он и взял, и приходится работать с тем, что есть, то вот токены противников и прочих неписей создает Мастер и, лично я, всегда старался подобрать для этого арты соответствующие нескольким параметрам.

1. Портрет на арте должен быть анфас, а не профиль. Почему так? Чтобы не создавалось впечатление, что токен "смотрит" в какую-то одну сторону. На самом деле, это не на столько критично и это не более чем дело вкуса. В определенных случаях, когда не получается найти подходящий токен, приходится использовать те, что есть. Так, например токены с кобольдами, которые я использовал в заметке № 9301 (ссылка).

Кобольды.
Под спойлерами несколько не очень больших изображений.


Можно видеть, что кобольды "смотрят" в разные стороны. И на карте это выглядит, на мой взгляд, не очень хорошо. Почему же, в этом случае, я использовал именно такие токены? Просто по той причине, что я не смог найти более подходящего арта, на тот момент, и пришлось использовать то, что есть.

2. Стиль. Я пытаюсь находить арты для токенов, которые выдержаны примерно в одном стиле. Еще лучше, если арты будут сделаны одним и тем же автором. Вот как с теми самыми кобольдами. Три разных персонажа, но по ним видно, что они принадлежат к одному виду. А все потому, что их рисовал один и тот же автор. К тому же, эти три токена были нарезаны из одного изображения, которое оптимально подходило под мои требования.

Под спойлером большое изображение.


3. Фон. Я стараюсь подбирать такие арты, чтобы на задний фон на них был белым. На белом фоне проще различить лицо на токене, чем если фон будет разноцветным. Т.к. токены довольно мелкие, то могут быть трудности с пониманием того, что именно изображено на токене, иногда фон может сливаться с самим портретом, что тоже не очень хорошо. И тут я могу рассказать еще одну хитрость.

Для поиска и подбора артов я использую такой ресурс как deviantart.com. Он довольно крупный и известный. И, если подбирать токены для модуля фэнтезийной направленности, есть один "ключ", который может помочь найти подходящие токены, которые удовлетворяют тем самым требованиям, о которых я говорил выше.

Ключ этот звучит как "Paizo". Да, речь идет о "Paizo Publishing", издательстве, которое выпускает тот самый Pathfinder. Кстати, можно использовать и ключ "Pathfinder".

Все дело в том, что на Deviantart`e приличное количество авторов, которые делали арты для данного издательства. Не всегда, но во многих случаях, эти арты выполнены на белом фоне, либо на каком-то однородном фоне, который можно легко перезалить в белый. Кроме того, очень много артов персонажей, выполнены именно анфас, что и требуется для "удобной" нарезки токенов. И, что немаловажно, в галереях авторов, которые делали такие арты, очень часто можно найти немало схожих и подобных работ. Очень часто авторы делают по несколько разных артов для издательства, иногда целые тематические подборки. Кроме того, к каждому арту ресурс выдает несколько похожих артов, а так же показывает сборники пользователей (Favourites), в которые эти арты включены и не лишним будет посмотреть эти самые сборники, там тоже могут найтись интересные арты.

Вот, собственно и все, что я хотел рассказать.
Очень надеюсь, что ресурс не сожрет эту заметку в момент отправки.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 17.02.2019 17:02 68

Заметка № 5589

С учетом того, как нещадно тупит ресурс, писать очередную заметку становится все сложнее и опаснее. Но, будем считать это вызовом. Никому ненужным вызовом в сторону очередной ветряной мельницы, но тем не менее.

Мне задали один вопрос, точнее тематику для размышлений. Увы, но я не сохранил то сообщение, я вообще не храню переписку, стараясь побыстрее очищать входящие, но это так, привычка. Так вот, тематика была о том, как менялись мои взгляды на ролевые игры, с течением времени, по мере того, как набивалась планка опыта и увеличивалось количество шишек от граблей, на которые наступаешь во время всего этого забавного путешествия в страну фантазий и горстки странных многогранных кубов. Ну, почему бы и нет?

Начнем, как обычно, с самого начала.
Я начинал свое знакомство с ролевыми играми с игр за столом. Первые несколько сессий я просто сидел и наблюдал за тем, как протекает игра, естественно, игра в живую существенно отличается от форумных игр, хотя бы своей скоростью, но именно за столом, при живом общении, проще уяснить некоторые моменты и понять те самые "неписанные правила", которые, как в последствии оказалось, имеют ровно такое же значение и в ФРПГ. На тот момент это было весьма и весьма увлекательно, необычно и захватывающее. Это был новый опыт, который давал новые впечатления, новые эмоции и новые воспоминания.

Основные взгляды, которые сформировались у меня значительно позже, берут свое начало именно там, за столом на маленькой прокуренной кухне, где несколько оболтусов под пивасик и чипсы гоняли андедов по подземелью. Так уж сложилось, что основной тематикой игр, тех игр, в которых я тогда принимал участие, было классическое фэнетзи. Орки, дварфы, эльфы, драконы и прочая братия. Были и другие квесты, другие игры, мы играли и в мире Fallout`a, в разрезе нашей местности, и в киберпанковом будущем, и в мире дикого запада, и во вселенной Warhammer 40k, но фэнтези как-то заходило проще и лучше. Именно тогда я получил ту самую привычку, писать слово Мастер, в разрезе ролевых игр, с большой буквы. Как дань уважения тому Мастеру, который нас тогда водил. Эта привычка сохранилась у меня до сих пор и многие ее не понимают, но, как бы, это уже не мои проблемы.

Все то, во что мы играли, по большому счету, можно было обозначить как классический "hack & slash", да, именно тогда я полюбил простое и незамысловатое мочилово и игру за не очень далеких бойцов первой линии, которым не нужно было забивать себе голову такими словами как "тактика", "план сражения", "стратегическое преимущество" и прочую заумь. У меня был топор и я не боялся его использовать. И сейчас не боюсь, правда топор давно уже пылится в кладовке. Впрочем, в тех квестах всегда были и такие моменты, в которых следовало хоть немного, но пошевелить извилинами и поискать более тонкий подход к неписю, чем простой удар топором в голову.

Именно тогда я столкнулся с одним весьма веселым моментом. Когда Мастер отказался учитывать броски харизмы против непися и просто заявил: "Убеждай меня, вот так, на словах. Как будто ты говоришь вот с этим самым человеком и пытаешься его убедить." Это было непривычно, особенно после нескольких сессий, на которых мы закидывали социалку кубами, точнее выбирали наиболее прокачанного по социалке персонажа и отправляли его закидывать кубами непися.
"Пусть бы ездил Бегемот, он обаятельный."
© Одна старая книга.

Признаюсь честно, я тогда провалился с треском. В свое оправдание могу сказать лишь то, что мой персонаж был дварфом с низким показателем харизмы и я, как мне кажется, отыгрывал его вполне достоверно. Впрочем, сейчас, окажись я в такой же ситуации, я бы наверно смог убедить того непися. С другой стороны, наверно бы это выглядело не очень хорошо, с точки зрения следования характеру и статам персонажа.

Те, кто читал мой профиль, могли там видеть, упоминания о том, что я, в те времена, загорелся идеей поводить и, естественно, задумал сделать классическое геройско-эпическое приключение. На котором обломал зубы и понял, что это не совсем то, что мне дано. Это был один из тех поворотных моментов, когда приходит четкое понимание своих возможностей и осознание своей планки, которую ты можешь преодолеть в текущий момент времени. Причем, как мне кажется, чем раньше придет это понимание, тем лучше. Лучше, в первую очередь для самого игрока, который вознамерился примерить на себя роль Мастера.

Дальше было несколько небольших квестов, разной степени успешности, получение определенного опыта и начало собирания материалов по разным аспектам ролевых игр, книги правил, софт, арты. До сих пор в моей системе валяются сборники и подборки, собранные по частицам из разных источников, многие из которых я так и не удосужился просмотреть или просто разобрать. Это была та основа, которая четко прослеживается в моих привычках и сейчас. Немного поменялись способы, немного поменялись цели, но суть осталась той же.

Дальше произошло то, что должно было произойти. Наша маленькая компания ролевиков перестала существовать. Мы разбрелись по разным городам, странам и континентам. Забавно осознавать тот факт, что я так до сих пор и не знаю имен некоторых из своих сопартийцев, с которыми провел приличное количество часов за одним столом, как-то не было нужды узнавать имя, нам хватало и прозвищ, а теперь это уже не играет особой роли.

Потом наступило время форумок. Потыкавшись немного по сети, я выполз на тот самый Ролемансер, он же Рол. Именно там впервые появился Бродяга и именно там он начал формироваться и превращаться в то, что вы наблюдаете сейчас. Тактика, впрочем, была примерно такой же, некоторое время я просто читал то, что меня интересовало, пытался понять, пытался вникнуть, пытался разобраться. И, когда количество данных достигло приемлемого, на мой взгляд, объема, я решился на регистрацию. Тут, кстати, можно отметить один забавный момент. На то время у меня был основной ник, которым я пользовался в сети, но на Роле он оказался занят, и тогда там появился Бродяга. Впоследствии, такая же история повторилась и здесь, в результате чего мой ник здесь звучит как строка из блатной песни. И еще, потом, несколько лет спустя, на Роле была чистка аккаунтов, удаляли старые и неиспользованные и аккаунт с тем ником, который я хотел изначально, оказался среди них. Узнав это, я сразу же перерегистрировал его на себя, благо там подобное было возможно. Но, на тот момент, Бродяга уже обзавелся некоторой историей и второй аккаунт так и остался неиспользованным.

Форумные ролевые игры заставили заново пересмотреть свои взгляды на эти самые ролевые игры. Форумы сильно отличались от игры за столом и тут, на смену веселью и быстрому бегу по квесту, пришли большие посты и ожидание исчисляемое днями, а порой и более длительными сроками. И понимание того, что умение ждать, является одним из ключевых для ФРПГ. Увы, но я так и не смог освоить этот навык в достаточной мере. С другой стороны, приобретенный навык излагать свои мысли, облачая их в громоздкие словесные конструкции, тяжелые для восприятия окружающих, но красиво и солидно смотрящиеся на странице, в качестве игровых постов, казался, поначалу, очень значимым, но в итоге оказался совсем не тем, чем следовало бы гордиться и вообще упоминать в приличном обществе, среди приличных людей и не только людей.

Форумные игры дали начало другому, более осмысленному и вдумчивому подходу ко всему этому безобразию. Думать над словами персонажа и своими словами, над поступками персонажа, над последствиями этих поступков, над последствиями поспешных решений, над последствиями решений, которые только казались правильными, но не были таковыми на самом деле. Небольшая словесная пикировка, которая за столом разрешалась за пару минут и заканчивалась дружным гыгыканьем, на форумах выливалась в долгие споры, которые могли привести к медленному угасанию игры и потере к ней интереса, как таковой, у всех принимающих участие сторон. Опрометчивый поступок персонажа, который за столом приводил к некоторым трудностям, на форуме мог породить драму и стенания игроков по теме: "ЗА ЧТО? КАК ТЫ МОГ? ЗАЧЕМ?" Все это пришлось познавать на своей шкуре, методом проб и ошибок, и накоплением опыта, для своевременного распознавания в сопартийцах тех, кто может представлять ту или иную проблему. Впрочем, буду честен, на Роле это все было как-то мягче, проще и, что-ли добрее, чем здесь. Может просто по той причине, что это был первый серьезный форум, на который я сунулся. Может мне просто повезло.

На Роле я понял, что серьезные системы ролевых игр, это сложно и не мое, хотя некоторое время усердно пытался в них вникнуть. Сбор информации и софта вышел на новый виток и в моей коллекции появились новые книги, многие из которых я до сих пор так и не прочел, а так же софт, который помог мне играть по DnD 3.5, за что я до сих пор благодарен Moonflower`y (ссылка). Там же положило начало моя коллекция артов, включающая в себя персонажей и различные карты местности.

А потом Рол начал тонуть. Это не произошло одномоментно, на некоторое время я выпал из форумных ролевых, потом Рол подняли, потом ему снова стало плохо, но более опытные пользователи уже поняли, к чему это все идет и начали перетаскивать свои игры на другие платформы и я оказался здесь. Некоторое время я не особо интересовался тем, то тут происходило и просто продолжал играть в тот модуль, за которым я пришел сюда с Рола. Но, постепенно, я начал рассматривать и изучать ресурс, смотреть прочие модули, смотреть топики на форуме, изучать жизнь ресурса.

Одним из серьезных отличий от Рола, на тот момент, для меня, было обилие модулей, действительно много разных модулей, в которые я радостно подавался. И я не могу сказать, что это было плохо. Я вписывался во все, что мог, по своему мнению, потянуть. Киберпанк, космоопера, темное фэнтези, попаданцы, детектив, современность, странные эксперименты и прочее, прочее, прочее. Можете посмотреть в моем профиле.

Но, постепенно, по мере того, как очередной модуль схлопывался, очередной игрок пропадал, а очередной Мастер сдувался после пары постов, начало приходить понимание ситуации, а так же понимание местных принципов, обычаев и традиций. Кроме этого, пришло понимание такого банального и простого факта, что те вещи, которые очень нравятся другим игрокам, от которых они бегают по потолку и с воплями радости наворачивают за обе щеки, мне могут просто не нравиться. Вот просто так. Да, я пытался вникнуть в то, что другие нахваливали и чем восхищались, пытался понять, пытался проанализировать. Мне поначалу казалось, что я что-то не понимаю, остальные в восторге, а я топчусь в уголке этой вечеринки, и никак не могу поймать ритм. Наверно со мной что-то не так. Ну не могут же многие игроки так задорно играть, а я оставаться в стороне. А потом просто пришло понимание того, что да, могут. Просто это не подходит именно мне. Просто то, что нравится им, не нравится мне. И оно - не обязано нравиться мне, я не обязан восхищаться тем, чем восхищаются другие. У каждого свои вкусы. Даже здесь. Как бы странно все это ни звучало, но у меня ушло приличное количество времени для постижения этой, казалось бы очень простой истины.

И потом, вдруг оказалось, что большинство того, что нравится публике здесь - меня, по тем или иным причинам, не устраивает. Да, проблема, в том числе и в моих вкусах и предпочтениях, но и в том, что то, что нравится мне, тут весьма и весьма редко встречается. А с учетом того, что с течением времени, я обзавелся приличными списками пользователей, с которыми я не хочу иметь никаких дел, то найти себе модуль стало весьма и весьма сложным занятием. Да, те два топика тому подтверждение, ссылки на них можно найти у меня в профиле. В итоге, все свелось к тому, что я перестал здесь играть в игры, и стал играть в ресурс. И, честно сказать, я сейчас не вижу ни одного модуля, который бы меня хоть чуть-чуть заинтересовал. Их просто нет. Для меня нет.

Еще один момент, который можно упомянуть, так это вождение игр. Тот самый принцип, который я понял еще во время игр за столом, тут тоже оказался уместен - быстрые, простые и не очень замысловатые игры. Этот принцип пришелся вполне к месту, правда и к этой истине я пришел тоже далеко не сразу. И тут пришло понимание того, что форумные игры вполне могут быть быстрыми. Да, не такими быстрыми, как игры за столом, но вполне быстрыми. И та медленная скорость, которую приходилось ранее принимать, как должную и неотъемлемую часть ФРПГ, еще со времени Рола, на самом деле не является обязательной. Я водил здесь довольно быстрые модули, которые длились вполне приличное количество времени. И их можно водить. Просто не для всех подобное является достижимым и возможным, и обязательно найдется кто-то среди игроков, кто станет якорем или тормозом для всего модуля, постепенно тормозя всех остальных игроков и Мастера. На понимание того, что игроков нужно распознавать на стадии набора и оперативно от них избавляться, еще до старта игры, тоже пришло далеко не сразу.

Что еще можно сказать? Пожалуй, в качестве какого-то итога, я отмечу, что за то время, что я провел здесь я утратил ту бесшабашную тягу к ролевым играм, которая у меня была, когда я сюда только пришел. По большей части, дело, конечно же во мне, моих вкусах, моих желаниях, моих предпочтениях. Но глупо будет отрицать тот факт, что ресурс и его аудитория, тоже имеют к этому немалое отношение.

Играйте в игры, живите в них, сопереживайте своим и чужим персонажам, творите яркие истории, и не заморачивайтесь всей той херней, которая регулярно происходит на этом ресурсе, но не касается непосредственно игр. Так будет проще и правильнее. И это чистая правда.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 19.02.2019 00:13 69

Заметка № 9209

А сегодня я хочу поговорить о весьма и весьма специфичной вещи. Об этом самом модуле, который не модуль. Спустя несколько дней после того, как он выполз из темноты, имела место одна новость, в которой возник несколько бурный обмен мнениями, хотя правильнее будет сказать - срач, но мы же в приличном обществе, поэтому будем говорить обмен мнениями, в котором появилась одна интересная идея. И вот именно о ней я и хочу поговорить. Почему сейчас, а не тогда? Ну, во-первых, сейчас все несколько успокоились и могут более или менее внятно и адекватно воспринимать информацию, чем тогда. Во-вторых, моим банкам данных требовалось время на размышления и анализ информации, для последующего формирования мыслей. Вы когда-нибудь пытались думать при помощи майонезной баночки? Вот и я о том же. В-третьих, ну, а почему бы не бросить в успокоившийся улей еще один камень и посмотреть, что из этого получится? Это вполне в традициях сего славного ресурса.

Итак, начнем.
Собственно новость "Небольшие кадровые перестановки" от 09.01.2019 года - ссылка.
Примерно с 12 сообщения обмен мнениями плавно перетек в сторону разговора о данном модуле и дальше все продолжилось по нарастающей.

И вот Odinarius (ссылка) в сообщении № 31 (ссылка), озвучил одну мысль:

Под спойлером не очень большое изображение.


Которая, чуть дальше, была развита Магистром (ссылка), в сообщении № 86 (ссылка):

Под спойлером не очень большое изображение.


И мысль эта достаточно интересная и именно ее я возьму за основу, хотя я и вижу в ней некоторые вещи, которые я считаю неуместными, но, обо всем по порядку.

Итак, реализация системы мутных бложегов на текущей версии ресурса, т.е. на ДМ-2.
Для начала обусловим тот факт, что для оных нужен отдельный раздел форума. Пусть он так и называется "Мутные бложеги".
Под спойлером не очень большое изображение.


Где он будет располагаться, не столь важно, в самом низу списка форумов, где-нибудь в центре, или еще где, сам факт, что под бложеги нужен отдельный форум. И это вполне можно реализовать. Так относительно недавно был создан форум для "Неролевых игр". Поэтому с этим проблем быть не должно. А вот дальше мы вспоминаем одну очень характерную именно для форумов, вещь, которая называется подфорумы. Не такая большая редкость, когда раздел форума содержит в себе несколько более мелких тематических подфорумов, а иногда и подфорумы содержат в себе еще подфорумы и такая вложенность может достигать приличной глубины.

Например возьмем тот же 4pda.

Под спойлером довольно большое изображение.


В итоге цепочка получается вот такой.

Под спойлером не очень большое изображение.


Причем в каждом подфоруме есть еще и топики. Например вот подфорум Мобильный клиент, в котором есть подфорумы "Багтрекер", "Пожелания", "Скины" и еще есть топики.

Под спойлером большое изображение.


Думаю, все уже поняли, куда я клоню?
Итак, возвращаемся к нашим бложегам. Есть раздел форума "Мутные бложеги", в нем нужны подфорумы. Каждый из подфорумов - отдельный мутный бложег отдельного пользователя ресурса. Их можно даже так и называть. "Мутный бложег by username" либо, по желанию пользователя, давать им названия, с заранее предусмотренным ограничением на количество символов.

Далее.
Первым, закрепленным в самом верху списка, подфорумом должен быть подфорум содержащий несколько технических топиков. Например правила этого стремного и странного раздела - это обязательно. Далее - топик с рекомендациями, топик, в котором содержится полный и актуальный перечень всех бложегов, с их кратким описанием и статусом - активен, не активен. Все эти топики должны быть открыты только для чтения простыми пользователями. Все топики, кроме первого, который должен содержать правила, не являются обязательными.

Как вариант, над подфорумами бложегов закрепить и закрыть топик, в котором в виде нескольких постов разместить всю ту информацию, о которой шло выше - правила, рекомендации, список бложегов. Как другой вариант, сделать там шапку, и спрятать это все под спойлер, но это будет не очень удобно, на мой взгляд.

Т.е., на пальцах.


- Закрепленный топик "Правила раздела мутных бложегов" или закрепленный подфорум [ Правила раздела бложегов. ]

***

Подфорум [ Мутный бложег 0. Автор Username 0. ]

***

Подфорум [ Мутный бложег 1. Автор Username 1. ]

***

Подфорум [ Мутный бложег 2. Автор Username 2. ]

***

Подфорум [ Мутный бложег 3. Автор Username 3. ]

***



Все, вроде, понятно. Идем далее.

Внутри каждого подфорума пара топиков.

0. Бложег. Собственно, топик, в котором будет сам мутный бложег, в котором автор будет публиковать свое видение мира через призму своего восприятия действительности.
В этом топике писать сообщения может только автор/владелец бложега, для остальных этот топик открыт только для чтения. И это обязательное условие. Примерно как здесь, это Обсуждение открыто для пользователей ресурса только для чтения, а пишу всякую фигню здесь только я.

Это нужно для того, чтобы среди моих заметок не было ничего лишнего, не было комментариев читателей, не было всякого трепа, срача, обсуждения и прочего, чтобы оно не перемешивалось с заметками. Именно поэтому Обсуждение закрыто. Да, я мог бы сделать игровые ветки и писать там. Более того, я мог бы их структурировать, разделить по тематикам, например "Для новичков", "Картография", "Мысли о ФРПГ", "Неписанные правила и реальность" и многое прочее. Примерно так же, как это сделано в "Журнале PlayGoblin" (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Но я этого не сделал по вполне очевидным причинам. Потому что посты, которые написаны в таких ветках, считаются игровыми и за них можно ставить оценки. Вы представляете какой бы вой, плачь и срач начался, если бы какая-то из заметок выползла на главную в качестве лучшего поста недели? Да и вообще, какой бы вой был, если бы за заметки начали ставить оценки? Не, оно конечно было бы очень весело, но мне оно нафиг не надо. Поэтому я пишу в Обсуждении. И если кто-то, до самого этого момента, еще не понял этого, то мне тут нечего сказать. Вообще.

И да, у этого топика должно быть какое-то название, скорее всего оно будет совпадать с названием подфорума, но не обязательно. И этот топик должен быть закреплен, чтобы всегда быть наверху списка топиков этого подфорума.

Еще один момент, вполне может быть, что найдется пара пользователей, которые захотят писать в одном бложеге. И тут я не знаю, можно ли и нужно ли допускать подобное. Ситуации бывают всякие. Опять же, техническая сторона вопроса, с созданием специфического топика, со специальным доступом для двух пользователей. Мне кажется, что нужно придерживаться принципа один бложег - один автор.

1. Срачевальня. Топик открытый для пользователей ресурса, для обсуждения написанного в бложеге, где читатели, могут пообщаться с автором, закидать его цветами или помидорами. Тут я бы поставил условие, что данный топик не является обязательным и может добавляться в подфорум бложега по желанию владельца оного бложега. Название топика, скорее всего, одинаковое для всех подфорумов с бложегами, например "Обсуждение" или "Место для общения", или "Обмен мнениями". Как вариант - название может придумать автор бложега.

Вот, собственно и все содержание подфорума с бложегом. Как вариант, сделать шапку с кратким описанием, которое представит автор, ограниченное по числу символов. Это же описание может быть в топике с перечнем всех бложегов.

Теперь некоторые технические моменты.
0. У раздела должна быть, минимум пара модераторов, из числа тех, которые регулярно появляются на ресурсе. Почему модераторов должно быть два - чтобы увеличить шансы того, что какой-нибудь зародившийся срач, в одном из бложегов, будет быстро локализован и погашен, а не разрастется до невообразимых размеров.

1. У модераторов данного раздела форума должны быть функции по созданию подфорумов и созданию топиков внутри них. Тут следует сделать уточнить один момент. Ввиду специфики раздела и подфорумов, я не считаю, что нужно давать автору бложега права на создание топиков внутри подфорума. Во избежание, так сказать. Но, опять же, это обсуждаемо. Но, при условии, что топик с самим бложегом, будет в той форме, в которой я указал выше - писать в нем может только автор, а для остальных пользователей этот топик открыт только для чтения.

2. Должны быть правила раздела бложегов. В которых должен быть указан механизм создания оного бложега пользователем. Например по запросу в сторону модератора, через ЛС, в полусвободной форме, по образцу, с указанием основных моментов, а так же указанием того, что пользователь согласен с правилами этого стремного и странного подфорума.

"Здравствуйте.

Я хочу создать свой бложег.
Название бложега - "Неразборчивые заметки на обороте старого чарлиста".
Название топика в котором я буду писать - "Заметки".
Раздел с обсуждением мне не нужен.
В шапке бложега указать следующее: "Небольшой мутный бложег про разные вещи, которые имеют некоторое отношение к ресурсу и ФРПГ".
Это же указать и в кратком описании в списке бложегов.

Правила подфорума мутных бложегов мной прочитаны и приняты, обязуюсь их соблюдать и не нарушать.

Спасибо".

Естественно, правила должны быть не только про создание бложега, но и про то, что правила ресурса действуют на территории этого раздела форума в той же форме, что и на всей прочей территории ресурса, плюс есть вот такие дополнительные правила.

3. Нужен ли какой-то ценз на создание бложега? Наверно нужен. Скажем, все те же 100 игровых сообщений, после набора которых пользователь получает возможность ставить оценки.

4. Подфорумы с бложегами не должны быть закрепленными, а должны свободно перемещаться в разделе, так же как перемещаются топики. Появилось новое сообщение в подфоруме - он поднялся наверх, возле него появилась отметка о количестве непрочитанных сообщений. Тут, правда, скользкий момент. В подфоруме может идти бурное обсуждение в соответствующем топике и поэтому подфорум будет висеть на верхней строке раздела, хотя там может и не быть новых постов от автора бложега. Впрочем, все же это форум, и в нем такие принципы вполне уместны - топик, в котором идет бурное обсуждение, поднимается наверх. Как вариант, поднимать подфорум наверх, только если появилось новое сообщение в топике с бложегом, но, при этом, выводить количество непрочитанных сообщений возле названия подфорума. Но, наверно, это слишком сложно для реализации.

Вот, вроде бы, все.

Плюсы этого всего - нет нужды в модулях, которые не модули. Да, я перенесу все свои заметки в такой раздел, без проблем. При условии, что туда перенесут и "PlayGoblin". В результате чего ненаглядный Топ читаемых модулей будет содержать только то, что нравится нашей высоко эстетичной публике. За сообщения на форуме нельзя ставить оценки и они не накручивают счетчик постов. Впрочем, для некоторых, это, вполне возможно будет казаться минусом. Нет нужды ни в каких спиках бложегов где-то там в другом модуле, непонятно где и каких-то ссылок в профиле - есть раздел, в котором видны все подфорумы с бложегами и их авторы.

Минусы - это надо делать. За этим надо следить. Этим надо заниматься. И еще, это значит, что на форуме будет еще один раздел, который будет периодически вспухать большим количеством новых сообщений. А может и не будет.

Сложна ли такая реализация, можно ли все это воплотить в реальность на этой версии ресурса? Понятия не имею. Как мне кажется, вложенные подфорумы, могут быть реализованы, а вот все остальное - фиг его знает. С другой стороны, если это невозможно реализовать здесь, то такой вариант можно рассмотреть для следующей версии ресурса. А можно и не рассматривать.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 21.02.2019 00:57 70

Заметка № 9393

Сегодня получил в ЛС еще один вопрос, который довольно интересен с точки зрения на расплыться мыслью по дереву. Вопрос был задан читателем Эрфар (ссылка), за что ему спасибо еще раз.

Под спойлером не очень большое изображение.


Тут, для начала, я пошлю всех желающих посмотреть в мой профиль, самый верх, раздел "Немного информации", текст под спойлером, пункт "3. Я не умею писать длинные и осмысленные посты." Я мог бы перетащить все это и сюда, но тогда бы это было слишком много текста. Это, что до моего мнения по этому поводу, и оно с тех пор, когда я написал те строки, а это было очень давно, не изменилось.

Ключевым и основоплогающим моментом, как всегда, является факт - устраивает ли Мастера и игроков то, как они играют и не мешает ли это остальным пользователям ресурса. С огромными постами или с короткими. Если всех все устраивает - то флаг им в руки и попутный ветер в спину, ровно до того момента, когда они не начнут навязывать свое видение окружающим и убеждать их, что они делают все правильно, а вот все остальные...

Что до диалогов.
Диалог в форумке весьма и весьма своеобразная вещь, которую можно реализовать разными способами.

Способ первый.
Пинг-понг по переписке.
Вопросы задаются по одному и ответы даются по отдельности по мере поступления вопросов.

Пост с вопросом - А какая вчера была погода?
Пост с ответом - Прекрасная, вчера было солнечно целый день.
Пост с уточнением - Что, вот целый день было солнечно?
Пост с ответом на уточнение - Да, целый день светило яркое солнце.
Пост с вторым вопросом - Замечательно, а который сейчас час?
Пост с ответом на второй вопрос - Половина первого дня.


Натуральный, живой диалог, с кучей постов, растянутый по времени. Хорошо, если игроки договорились и собрались на ресурсе в одно время, тогда этот диалог может пройти довольно быстро. Но если кто-то выпадет из беседы... С другой стороны, такой диалог в реальности займет пару минут, на форуме - до нескольких часов, а иногда и дней.

Способ второй.
Группировка.
Вопросы группируются по несколько штук и задаются в одном посте, ответы точно так же поступают по несколько штук в одном посте.

Пост с вопросами - А какая вчера была погода? Кстати, не подскажите который час?
Пост с ответами - Вчера было солнечно целый день. Сейчас половина первого дня.


Такой подход позволит несколько уменьшить количество сообщений и уменьшить время, которое потребуется на весь диалог. Естественно, пост должен быть построен таким образом, чтобы в нем не возникало дыр, а так же не казалось, что персонаж, который задает вопросы, вываливает на своего собеседника кучу вопросов, один за другим, не дожидаясь ответов.

Способ третий.
Использование внутриигрового чата на самом ресурсе.
Да, Мастер может создать игровую комнату, которая будет иметь функционал чата и диалог будет отыгран там, как бы в режиме реального времени. После чего Мастер перенесет его и оформит в виде более или менее внятного сообщения. Как и в первом случае, требуется одновременное присутствие всех участников диалога.

Способ четвертый.
Использование сторонних средств общения через сеть.
Использование чатов или мессенджеров для передачи текcтовых сообщений, с последующей передачей лога Мастеру, который оформит беседу в качестве одного сообщения. Точно так же, требуется одновременное присутствие всех участников диалога.

При этом следует отметить, что при использовании третьего и четвертого способов, зачастую, может вообще не быть никакого отыгрыша, кроме самих реплик диалогов. Впрочем, такая же ситуация может быть и в случае с первым способом, просто куча постов с короткими репликами.

Существенный минус первого, третьего и четвертого способов заключается в необходимости одновременного присутствия игроков на ресурсе, для того, чтобы диалог был отыгран быстро, а не растянулся на пару дней. У меня было два случая, когда диалог между игроком и неписем, которого отыгрывал Мастер, растягивался на неимоверно длительное время.

Первый случай - диалог длился около месяца, в котором я вообще не мог принимать никакого участия, ввиду того, что мой персонаж был в отключке. Второй случай - несколько объемных диалогов идущих друг за другом, которые растянулись примерно на три недели или около того. Все это время мой персонаж просто сидел в уголке и ничего не делал, потому что он не обладал достаточными знаниями, чтобы участвовать в этом диалоге. Результат - в первом случае модуль провис и после указания на это, он был закрыт Мастером, с выводом финала в одно сообщение. Во втором случае, спустя некоторое время после этих диалогов я попросил Мастера вывести персонажа из модуля, потому как именно эти диалоги, точнее их продолжительность, убила во мне желание играть дальше в данном модуле.

Что тут делать?
Для начала, трезво оценивать шансы и понимать, что форумная игра не очень хорошо предназначена для длительных диалогов короткими репликами. Это просто не тот формат. Но его тоже можно использовать, на обозначенных выше условиях. Лично я старался использовать второй способ и группировать вопросы и ответы, чтобы не затягивать время. При этом диалог выглядел примерно следующим образом.

Непись: - Вот у меня есть такая информация...
Персонаж 1: - У меня вопрос...
Персонаж 2: - У меня тоже вопрос...
Персонаж 3: - И у меня вопрос...
Персонаж 4: - А я только спросить...
Непись: - На ваши вопросы я могу ответить следующее...


Т.е. непись выдает информацию, выслушивает вопросы от всех персонажей, потом отвечает на все вопросы, скопом. Понятное дело, что после ответа на первые вопросы, кто-то захочет задать еще вопрос, исходя из ответа на предыдущий, поэтому такой цикл повторяется снова, пока на все вопросы, от всех персонажей, не будут озвучены ответы.

И тут я отмечу еще один момент. Когда начинался диалог, я в Обсуждении модуля, уточнял у игроков, кто будет задавать вопросы. Чтобы не получилась ситуация, когда в партии, скажем из 4 персонажей, вопросы задали 3 персонажа и все ждут, когда будет задан последний вопрос, от последнего персонажа, а потом выясняется, что оный персонаж ничего не собирался спрашивать и просто молчит, а все, в том числе Мастер, ждут.

Были случаи когда я использовал четвертый способ, с применением сторонней платформы для ведения диалога. Правда, даже в этом случае, диалог велся с определенным отыгрышем, а не голыми фразами, и потом был несколько причесан совместными усилиями всех участников. Зато, мы, примерно за час, отыграли довольно внушительный объем текста.

На мой взгляд, если у вас модуль про разговоры, то может будет лучше подыскать более удобную платформу, чем форум? Либо вести диалог где-то еще, а форум использовать в качестве результирующей платформы, правда смысла в этом, лично я, не вижу.

Про воду в постах.
Вода в посте - те самые табуретки, это зло в чистом виде, по моему личному мнению и вы меня не переубедите в обратном. Да, мы все или почти все, в той или иной степени страдаем приступами графомании. И я не исключение - количество и объем текста в этом Обсуждении прямой тому пример. Но если игрок раздувает посты деталями, которые никак не относятся к текущей ситуации, та самая моя "любимая" рефлексия по любому поводу, то, опять же на мой взгляд, это плохо.

Плохо по моему мнению, плохо для тех модулей, в которых я принимал участие и для тех модулей, которые я водил. Плохо ли это для вас - решайте сами. Но, как мне кажется, продираться через огромную стену текста, чтобы понять, что все это мысли персонажа о вчерашнем завтраке, среди которых всего три-пять слов касаются текущей ситуации - это полная фигня и подобное должно пресекаться, причем максимально быстро, пока игроки не устали от такого самолюбования игрока внутренним миром его персонажа.

Естественно, если вся игра построенная на подобном выражении мыслей и действий, и всех все устраивает, то почему бы и нет? Главное, чтобы подобное не вошло у игроков в стойкую привычку и они не потащили это дальше, в другие модули.

Сюда же можно отнести и мысли, внутренние диалоги и прочее, все то, что персонаж проговаривает у себя в голове, но никому не рассказывает. Это вода и просто наполнение поста большим количеством текста, который прочие персонажи не могут никак использовать, если только они не обладают умением читать мысли.

Эмоции.
Тут все сложнее. Но принцип примерно тот же, если эмоция описывается таким образом, что ее могут увидеть и как-то оценить прочие персонажи, это один из элементов отыгрыша, одна из составных частей образа персонажа, которая отличает его от бревна. Но следует все же соблюдать какие-то рамки приличия, а не эмоционально реагировать на каждый новый предмет или существо попавшее в поле зрения персонажа. Воин, вопящий "Ух ты какая зверюга!" каждому встреченному монстру, забавен только первые три боевые сцены, потом он будет вызывать только раздражение.

Если же персонаж, с каменным лицом и отсутствующим взглядом, мысленно прокручивает у себя в голове то, как оно относится к тому или иному персонажу, неписю, монстру или еще чему-нибудь, но никак это не доносит до других персонажей, то это полнейшая фигня. Это не эмоция, а попытка показать очень глубокий внутренний мир персонажа, о котором никто не догадывается и который, по большому счету, никому не нужен. И все это вы уже, скорее всего, читали у меня в профиле, да, я повторяюсь.

Флешбеки.
В определенном смысле это та же самая вода, при условии, что они никак не связаны с тем, что происходит с персонажем в текущий момент времени. Если благородный эльф, вдруг, во время драки с гоблинами, погружается в воспоминания, на две страницы текста о том, как он в детстве читал книгу про оных гоблинов, в которой их рисовали кровожадными и злобными существами, и то, как он плакал в подушку, представляя себе этих самых гоблинов, но теперь он их не боится и славно рубит их направо и налево. То я буду первым, кто засунет этому эльфу его же оружие в его же глотку. И проверну пару раз.

Воспоминания о прошлом, должны быть уместны, и не должны быть просто ради самих воспоминаний, они должны иметь какое-то применение или влияние на те события, которые происходят в текущий момент времени. Возьмем того же эльфа и гоблинов, вот он вспомнил о той книге про гоблинов, которую он читал в детстве, причина воспоминаний ясна - текущая стычка с гоблинами. Но повлияет ли это воспоминание на то, что происходит в данный момент времени? Нет. Оно вообще нафиг никому не сдалось вот прямо сейчас, в разгар сражения. Да и потом тоже, нафиг не надо.

С другой стороны, какое-нибудь особое воспоминание, которое может повлиять на текущие события. Например эльф вспомнит, что в той самой книжке упоминалось имя страшного чудовища, которого боялись гоблины. И он выкрикнет это имя, и гоблины получат штраф на свои броски, а может и вообще побегут прочь. Такое вполне возможно. При одном очень важном условии, подобное воспоминание должно быть согласовано с Мастером, а не вписано в модуль по желанию левой пятки игрока, который хочет получить преимущество над противниками. И если все сделано правильно, то мы уже получаем вполне сносный отыгрыш, который, при выверенном подходе может быть весьма уместен. Естественно, если он не будет размотан в полотенце текста, занимающее те самые две страницы.

Теги форматирования текста в постах.
Тут все просто. Как всегда. Все зависит от двух факторов, хочет ли Мастер видеть у себя в модуле подобное и хотят ли игроки использовать подобное. Если Мастер заявляет, что прямая речь выделяется вот так, мысли вот так, действия вот так и еще что-нибудь, вот этак - то игрокам нужно или принимать эти условия, или искать другой модуль. А если игрок начинает заниматься украшательством текста в модуле, где Мастер изначально попросил такого не делать, то, скорее всего, его выбросят из модуля, если он не внемлет предупреждениям со стороны Мастера, если таковые вообще будут.

Отдельным моментом я выделю такую вещь, как цитирование. Я нередко натыкаюсь в игровых постах на цитаты, с использованием тега, предыдущих сообщений других игроков или Мастера. С одной стороны, это облегчает понимание того, на что именно отвечает или реагирует персонаж, с другой стороны, на мой взгляд это несколько неправильно, все же пусть у нас и текстовые игры, но мы, вроде как, отыгрываем персонажей которые живут в какой-то своей "реальности" и там нет всплывающих облачков текста с цитатами или гремлинов, которые таскают таблички с текстом и демонстрируют их когда персонажи начинают диалог. Я, в подобных ситуациях, от лица своего персонажа просто повторял частично вопрос, на который он собирался ответить или указывал, к кому он обращается, но все это дело вкуса и удобства каждого из участников модуля.

О постах вообще.
Да, мы играем текстом. Мы пишем большие или маленькие сообщения, описываем то, что происходит и реагируем сами на то, что происходит с нашими персонажами. У кого-то лучше получаются большие, объемные посты с красочными описаниями, у кого-то лучше выходят лаконичные сообщения. Кто-то пишет от третьего лица, кто-то от первого. Кто-то детализирует каждую мелочь, кто-то описывает происходящее широкими мазками, не вдаваясь в подробности и детали. Все мы разные, все мы обладаем своими собственными привычками и своими собственными подходами к написанию постов. Пока все это не мешает вам и другим игрокам получать удовольствие от игры - все уместно, но как только начинают возникать конфликты и проблемы, следует пересмотреть свои взгляды или не подаваться в модули, которые имеют какие-то требования, которые вас не устраивают.

Единственное, что я, лично я, считаю просто необходимым, так это разбитие текста на абзацы. Потому как читать сплошные стены текста с монитора - задание крайне нетривиальное и утомительное. Вот представьте весь текст этой заметки без абзацев. Свихнуться можно, а некоторые так пишут. И я этого не понимаю.

***

А теперь я немного поясню второй абзац, про горящий ДМ от двух строчек на главной. Речь идет, на сколько я могу понять, о пользователе Random Encounter (ссылка). Лидер ресурса по рейтингу, между прочим. Так вот, горело тогда, не только из-за длинны постов, а горело из-за того, что пользователи, которые играли в ее модулях, очень активно ставили оценки за ее сообщения, те самые из двух строчек. Поэтому нужно искать проблему несколько в другом месте.

Еще есть топик "Немного статистики" - ссылка, чтобы было определенное понимание того, о чем я говорю, в разрезе плюсования постов.

И тут я хочу сделать одно отступление и немного развернуть все это чуть более детально.

Факт в том, что тут зачастую ставили плюсы за что-то конкретно указанное в посте. За сюжетный поворот, за слова персонажа, за действия персонажа, за реакцию, за что-то иное, что присутствовало в посте. В случае с короткими постами, о которых идет речь, ситуация несколько иная, тот пост, за который ставили плюс - зачастую был кульминационным, результирующим, подводящим линию о том, о чем речь шла в нескольких постах до него. Т.е., вот был диалог состоящий из нескольких коротких постов, и постепенно диалог подводился к какой-то развязке и вот развязка указана Мастером в таком же коротком посте и именно за него игрок или игроки ставили оценку, потому что именно этот пост вызывал у них определенную эмоцию или реакцию, к которым их подводили на протяжении предыдущих нескольких постов.

И такой пост мог выйти на главную в качестве поста недели. И он вызывал недоумение, как за пару строк можно поставить плюс, по той причине, что те, кто не играл в этом модуле - они не видели предыдущих постов, они не видели этого диалога, они видят только результат. И, понятное дело, никто не полезет в модуль читать прочие сообщения, потому что это никому ненужно.

А так как постов было много, плюс, там, как в последствии выяснилось, была бага с возможностью плюсовать посты одного и того же человека, чаще, чем это заложено было в системе плюсомета, то результаты и последствия были соответствующими.

Посмотреть про эту багу, о которой, к слову и заявила Random Encounter, можно в соответствующем топике на форуме Ошибки - ссылка. Вот только на тот момент у нее уже был вполне весомый рейтинг, наплюсованный ее командой игроков, и это тоже сыграло свою роль в горении. Для примерного понимания могу выдрать из сети немного данных.

Под спойлером не очень большое изображение.


Самый верхний скрин (рейтинг = 36) - датирован 24 января 2013, средний скрин (рейтинг = 123) - датирован 28 марта 2013 года, нижний скрин (рейтинг = 550) - датирован 6 ноября 2013 года.

А потом, всем активным участникам тех событий, просто надоело и они забили на это, и такое положение дел - вполне нормальное явление для этого ресурса.

К слову, пользователь, который задал этот вопрос, как раз и есть один из тех игроков, которые играли и играют у данного Мастера. А еще могу сослаться на тот самый, уже поросший мхом топик, про мемы ДМ-а. От сообщения 101 до сообщения 109 - ссылка.

Под спойлером довольно большое изображение.


Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 22.02.2019 15:54 71

Заметка № 8551

Иногда они возвращаются. Точнее, они всегда возвращаются. Всегда.
И это всегда значит ровно одно, что снова начнется веселье и срач.

Мое внимание привлек один топик на форуме Наборов. Топик "Восстанем из пепла (постапок, проверка интереса)" - ссылка.
Очень много текста, очень и очень специфического текста, а так же одно интересное замечание от пользователя, отметившегося там, во втором сообщении.

Под спойлером большое изображение.


Покопавшись немного в своих банках памяти, я, с некоторым удивлением, обнаружил, что это вполне известный пользователь, который тут уже несколько раз появлялся и банился за срачи, и те самые несогласованные вторые аккаунты. Но, чаще всего, за срачи, которые возникали в его модулях, ввиду его весьма и весьма специфической манеры общения и, что самое главное - манеры вождения своих модулей, в которым игрокам отводилась роль незначительных статистов, марионеток и массовки. И да, именно благодаря этому пользователю, была внесена поправка в правила, касающаяся того, как Мастеру модуля следует оформлять просьбу покинуть Обсуждение к игроку, которого он хочет из этого самого Обсуждения выкинуть. Да, вот те самые требования про жирный текст и обязательное сообщение в ЛС к игроку, появились благодаря данному пользователю.

Речь идет о п. 5 Правил этого ресурса (ссылка).

5) Невыполнение требования мастера покинуть обсуждение — 6 баллов.
● Мастер имеет право потребовать от любого участника (за исключением модератора, выполняющего административные функции) не оставлять комментарии в обсуждении своего модуля. Эта просьба должна быть вежливой, понятной, выделяться жирным шрифтом и дублироваться в ЛС (личное сообщение). В противном случае требование не является действительным, не обязательно для исполнения и не может служить основанием для подачи жалобы на нарушение п.5 Правил.


Жирным выделена та самая поправка, которая была внесена.

Думаю, старожилы ресурса уже поняли о ком идет речь, поэтому больше нет смысла тянуть. Уважаемые пользователи, а так же администрация и модерация, разрешите вам сообщить об очередном возвращении GreyF`a.

Прошлые инкарнации, часть из которых была вычислена мной, выглядят так.
Greyf (ссылка) - Greyf3 (ссылка) - Adiantum (ссылка) - Evilmaster (ссылка).

Был еще один или два аккаунта, но они были удалены, если мне не изменяет память. И да, лично у меня к этому пользователю тоже есть претензии, которые берут начало еще на Роле.

Поэтому, запасаемся попкорном и смотрим за развитием событий. Так или иначе, будет весело. Может быть.
А я, тем временем, пойду внесу новый аккаунт в список.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 24.02.2019 15:20 72

Заметка № 4734

А сегодня мы поговорим об очень специфическом моменте, к которому рано или поздно приходят почти все, кто играет в ролевые игры, независимо от того, происходит ли игра за столом или через форум. Момент этот можно обозначить одной короткой фразой, которая звучит приблизительно следующим образом:

Я хочу поводить игру!

Для начала я напомню всем, читающим эти строки, тот факт, что я не считаю себя опытным и хоть сколько-то хорошим Мастером, я не умею водить, не люблю водить и вообще у меня скверный характер, для этого всего. Но вот советов я надавать могу, ага, как всегда. Тот, кто ничего не умеет - всегда может дать совет о том, как все должно быть. С этим мы разобрались и теперь пойдем дальше. Скорее всего текста будет очень и очень много.

Начало.
Для начала начнем с начала. Да, такой вот странный каламбур. Первым делом тому игроку, который загорелся или загорелась идеей провести свою игру, следует задаться простым вопросом: "Действительно ли тебе это надо?". Вот просто задать себе такой вопрос, обдумать его и честно ответить на него. Если вы хоть немного сомневаетесь, считайте что ответ отрицательный. Если ваш ответ отличается от решительного: "ДА!", отложите эту идею в сторону. Вот правда, пока идея о вождении не встанет перед вами в полный рост, как тот самый пушистый зверек, и не вцепится вам в горло, с требованием поводить модуль, считайте все остальное несущественным. И да, еще раз подчеркиваю, это должна быть ваша идея, а не просьбы ваших знакомых или сопартийцев по другому модулю, например когда пропал Мастер и кто-то из игроков подает очередную "великолепную" идею, в виде "А может кто-нибудь из игроков поводит?". Нет. Идея и решение должно быть только вашим, и ничьим более. Хотя был для того, чтобы потом, когда все покатится в бездну, вы могли винить во всем этом только себя. И вот это один из самых важных моментов.

Система и сеттинг.
Тут все просто и понятно. Возьмите то, что вам, конкретно вам, больше всего нравится и то, в чем вы вполне сносно разбираетесь. Нравится какая-то система из линейки DnD и вы в ней достаточно хорошо разбираетесь, берите ее. Нравится GURPS и вы в нем разбираетесь - берите его. И так далее. Аналогично с сеттингом, нравится какой-то специфический сеттинг - берите его. Если это первый ваш модуль, который вы планируете провести - не идите ни на чьем поводу, не подстраивайтесь под игроков. Не в этот раз. Почему? Все очень просто.

Вождение, само по себе, довольно специфическая вещь, и если вести модуль, по той системе и сеттингу, которые вам не интересны - то это лишь повысит шансы на то, что модуль загнется, а зачем излишне повышать эти шансы? Потом, когда вы освоитесь с вождением, поймете основные нюансы и уясните для себя ключевые моменты - потом уже можно будет экспериментировать. Но это будет потом. Сейчас, ваша задача - минимизировать все негативные моменты, которые могут повлиять на ваш модуль и привести к его преждевременному схлопыванию.

Если же у вас с системами тяжело, как у меня, возьмите какие-нибудь очень простые, тот же Risus, 100/3 RPG, Dungeon Squad. Они весьма простые и легки для использования. Причем первые две - универсальны и могут использоваться в любых сеттингах.

Приключение.
Если вы определились с системой и сеттингом, то поищите уже готовые модули по этой системе, в этом сеттинге. Если система широко известна, то таких модулей может быть довольно большое количество. Возьмите готовый, не придумывайте что-то свое с нуля. Найдите небольшой, ознакомительный модуль, такие встречаются, и проведите его. Если нет модулей по вашей системе, посмотрите в сторону такой вещи как "Five Room Dungeon", общее описание можно прочесть вот тут - ссылка. Кроме этого есть ресурсы на которых выкладываются разные сюжеты и идеи без привязки к системам и сеттингам, например Strolen's Citadel (ссылка) на которую есть ссылка на той же вики, на которую я сослался выше. Еще могу посоветовать "One Page Dungeon" (ссылка).

Кроме этого, есть ресурсы которые генерируют случайные сюжеты для приключений или подсказывают основные направления сюжета, которым нужно следовать Мастеру, для создания своего приключения. Один из наиболее удобных, на мой взгляд - Donjon.bin, там есть несколько генераторов для разных сеттингов.

Фэнтези - ссылка.
Киберпанк - ссылка.
Космос - ссылка.

Кроме этого есть генератор цельного приключения, но только для фэнтези - ссылка.
Можно кликать по основным пунктам и они будут меняться, а можно просто обновить страницу. Но это для более серьезного варианта.
Это нечто вроде подсказок и тегов для Мастера, используя которые можно создать свое приключение. А используя прочие генераторы, которые там есть, можно создать неписей, дать им имена, создать таверны, подземелья и даже миры. Все это несколько облегчит предварительную работу Мастера.

При этом, данные генераторы не привязаны к системам, и их можно использовать с любой из подходящих.

Если же вы хотите создать что-то свое. Да, хорошо. Создавайте. Но все же посмотрите другие модули, по схожей тематике, которые вы найдете, просто для примера. Возможно вы там увидите что-то, что будет вам полезным и что вы сможете позаимствовать. Любой готовый материал будет полезным.

В одной из предыдущих заметок я рассказывал о прописанном сюжете, заметка № 0126 (ссылка).

Сделайте набросок сюжета. С чего все начинается, как развивается и чем заканчивается.
Например.

Под спойлером довольно большое изображение.


Да, те самые ключевые точки.

Посмотрите на свой набросок и определите, в каких местах могут быть развилки. Для первого модуля не следует делать их в большом количестве, но и делать прямолинейность тоже не следует. По сути, в каждой ключевой точке могут быть какие-то большие или не очень большие детали, которые могут влиять на развитие сюжета. Партия может, например, поспрашивать местных о том, видел ли кто-нибудь этих самых гоблинов, откуда они приходят, куда уходят, как вооружены, как выглядят, сколько их. У вас должны быть заготовлены ответы на эти вопросы. Либо местные просто могут пожимать плечами и говорить, что они ничего не видели и ничего не знают. С другой стороны, такую информацию партия может получить сразу, непосредственно от заказчика. И тут может быть первая развилка.

Например партия может выяснить, что на одной из ферм недавно завели свиней, которые, наверняка заинтересуют гоблинов и тут появляется развилка.

Под спойлером очень большое изображение.


И так далее, в любой из ключевых точек может быть развилка, но не обязательно. Например партия остается караулить одну ферму, но гоблины не приходят, герои ждут, а потом оказывается, что была атакована совсем другая ферма и героям, все же придется идти в лес и искать лагерь гоблинов. Т.е., Мастер может либо поддержать, либо не поддержать действия игроков, но, будет нелишним предусмотреть подобные варианты развития событий. Как один из вариантов - Мастер может предлагать, явно или не очень явно, те или иные пути, по которому может пойти партия. Например наниматель может сам предложить два варианта - идти в лес или устроить засаду на ферме. Но не следует маниакально прописывать абсолютно все возможные варианты, игроки в любом случае найдут свой собственный. Если же партия предлагает что-то совсем уж необычное, то Мастер просто не поддержит это и точно так же, объявит, что идея не сработала, а гоблины ограбили другую ферму и надо идти в лес, а то наниматель уже сердится и грозится нанять других.

В том же лесу вы можете предложить партии несколько маршрутов, как я показывал на примере в предыдущей заметке, на которую я ссылался выше. Но, так или иначе - партия будет продвигаться по сюжету в сторону финальной сцены и титров. И да, финал не обязательно должен быть в виде хэппи-энда, гоблины вполне могут оказаться не по зубам партии, об этом чуть ниже.

Размах.
Второй по значимости, на мой взгляд, момент. Если это ваш первый модуль, который вы собираетесь провести в качестве Мастера, не замахивайтесь на что-то большое и эпичное, что-то огромное, внушительное, с кучей заговоров, интриг, пачками неписей, огромным миром и множеством сюжетных развязок, поворотов, тупиков и случайных событий. Нет. Все это вы освоите потом, если захотите. Для своего первого модуля возьмите что-то простое и, что главное, имеющее четко обозначенную финальную точку. Принцессы подождут, мир будет спасен и не один раз, но потом, зловещие колдуны получат по заслугам, обязательно, но в другой раз.

Возьмите классику - крысы в подвале, гоблины в лесу, мертвяки на старом кладбище. Посмотрите на основные моменты, которые будут в модуле и, если они вас устраивают, берите его. Не обязательно это должен быть модуль про вырезание всего живого, это может быть модуль любой тематики, просто он должен быть лаконичным и быть четко прописанным. Почему? Да все по тем же банальным причинам, такой модуль проще дотянуть до финала, заранее готовые сцены - помогут снизить нагрузку на Мастера. Естественно Мастер может изменять и подстраивать уже готовый модуль под свои нужды, например, если модуль рассчитан на 5 персонажей, а у Мастера всего 3 игрока, то он может уменьшить количество противников, подкорректировать некоторые места, чтобы не оказалось, что в определенный момент партия просто упрется в тупик, ввиду того, что в ее составе не будет нужного персонажа.

Понятное дело, после того, как модуль будет пройден и Мастер оценит свои силы, поймет на сколько ему это все понравилось или не понравилось, увидит как все это происходит - ничто не будет мешать ему выдать этим же персонажам немного опыта, если это предусмотрено в системе, промотать немного времени, дав героям отдохнуть и восстановиться, а потом выдать еще одно задание и продолжить игру дальше. Либо, если партия не справилась - позвольте игрокам собрать новых персонажей и попробовать еще раз. И не забудьте показать им трупы прежних героев, для атмосферности.

Воспринимайте первый модуль, первый квест - как пробный шар, оценку своих возможностей с точки зрения вождения. Зайдет, не зайдет, устроит, не устроит. Что-то понравится, что-то не понравится, какие-то решения будут пересмотрены, какие-то отклонены, какие-то приняты. Вы поймете что следует делать, как следует делать, когда следует делать, и следует ли это делать вообще. А дальше - все будет зависеть только от вас.

Персонажи.
В некоторых уже готовых модулях могут быть заранее подготовленные персонажи. И это вполне неплохой вариант. Использование заранее сгенеренных персонажей отбросит такой момент, как вычитка и проверка персонажей игроков. А всегда есть такие игроки, которые ударяются в оптимизацию и билдостроение, даже там, где это не требуется, а это дополнительная нагрузка на Мастера, которую мы стремимся свести к минимуму. Как вариант - соберите персонажей самостоятельно, но обязательно с учетом специфики модуля. Чтобы не оказалось, что в модуль, где основная составляющая заключается в налаживании контактов между враждующими сторонами и весь модуль построен на социальных навыках, будут собраны персонажи с серьезными штрафами к этим самым социальным навыкам, зато с отличными бонусами к боевым навыкам. Ну и наоборот, в модуль с акцентом на боевые действия будет глупо создавать персонажа социальщика, который не умеет держать в руках оружие.

Все это вовсе не значит, что нельзя игрокам давать самим собирать персонажей. Можно, просто следует четко обозначить пределы доступных для генерации опций, книг, очков параметров и прочего, а так же указать, какие именно персонажи нужны в модуль. И безжалостно отсеивать всех тех, кто не подходит под требования. Потом, когда у вас будет определенный опыт в вождении, вы сможете сами для себя выбрать комфортные условия, настройки и опции, с которыми вам удобнее водить, а вашим игрокам играть. Но первый модуль постарайтесь не перегружать дополнительными книгами, журналами и прочими доп. материалами, но, если вы разбираетесь в системе на должном уровне, то почему бы и нет, просто следите за тем, чтобы все эти добавки не оказались для вас неподъемными. Опять же, их можно вводить постепенно, после завершения первого квеста.

Да, тут мне могут возразить, что если им изначально не позволили собрать какого-то особого персонажа, то собрать его на базе уже имеющегося персонажа не получится. Да, такое вполне может быть. Но что мешает собрать еще одного персонажа? Первый квест завершился, прошло несколько лет и вот уже перед новыми героями возникает новая проблема. Мастер вполне может создать другой модуль и пригласить туда игроков из первого, и такое тут тоже часто бывает, и выдать таким игрокам какие-нибудь небольшие бонусы, за участие в первом, тестовом модуле. Все это возможно. Именно поэтому я указывал на то, что модуль должен быть лаконичным и иметь четко прописанный финал, чтобы его можно было завершить и закрыть, и начать новый, если это требуется.

Игроки.
Очень и очень важный момент. Никто не будет отрицать тот факт, что плохо подобранная команда игроков может угробить любой модуль, даже у самого опытного Мастера. Поэтому, для своего первого модуля, может быть вполне оправданным сделать закрытый набор по приглашениям. Посмотрите с кем вы играли в других модулях, кто вам понравился, как игрок, отберите 2-3-4 человека и пригласите их в свой модуль. Объясните им, что вы хотите попробовать себя в качестве Мастера, поэтому модуль будет несколько специфическим. Не следует набирать большую толпу, лучше взять несколько проверенных игроков, которым вы доверяете.

Нелишним будет попросить им указывать на ваши огрехи, оставлять в Обсуждении комментарии и свои отзывы о том, как идет модуль. Прислушивайтесь к ним, делайте выводы, анализируйте. Но отделяйте советы, от хотелок игроков. Даже самые хорошие игроки, могут сесть на шею Мастера, иногда невольно, иногда специально, когда увидят такую возможность. Принимайте решения с точки зрения полезности для модуля, а не для игроков, как бы кощунственно это ни звучало. Разделяйте советы и отзывы на основные и второстепенные. Указания на ваши ошибки при использовании системы, куда важнее советов о каких-то косметических улучшениях отыгрыша. Мелочи вы выправите постепенно, точнее они сами выправятся, по мере набирания вами опыта.

После того, как первый квест модуля будет завершен и вы оцените свои силы, вы вполне можете объявить донабор или пригласить еще одного двух игроков. Или, как я указывал выше - закрыть этот модуль и начать новый, открыв там полноценный набор для всех желающих.

Вот, вроде бы, основные моменты, которые я хотел расписать.
Естественно я что-то упустил, естественно я могу быть где-то неправ, естественно вы опытные игроки и не нуждаетесь в подсказках кого-то там. Да, да, да, я все это знаю. Но, быть может, кому-то это и пригодится. Или просто развлечет, что не так и плохо.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 25.02.2019 18:57 73

Заметка № 6594

Не собирался ничего сегодня писать, но, как обычно, в очередной раз произошла какая-то непонятная фигня.
Не то, чтобы она вообще стоила того, чтобы о ней упоминали, но пусть будет.

В этот модуль, который не модуль, внезапно, подался пользователь, причем такой, который зарегистрировался именно сегодня.

Под спойлером не очень большое изображение.


Причем данный пользователь подался с весьма своеобразным персонажем.

Под спойлером не очень большое изображение.


Профиль пользователя.
Lawful Random - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Ну, что я могу сказать. Столько трудов и такая непростительная опечатка в имени персонажа. Придется отклонить.
Надеюсь, что данный аккаунт забанят к чертям.

Вот вам котик, по этому поводу.

Под спойлером очень большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 26.02.2019 12:08 74

Заметка № 4386

Под спойлером не очень большое изображение.
Читать снизу вверх.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 26.02.2019 14:25 75

Заметка № 4566

Сегодня, по определенным причинам, пришлось спуститься в старые катакомбы ресурса, где, внезапно, откопал один веселый топик, по весьма близкой теме. Можно, конечно же, было бы устроить его разбор и все такое, но не вижу особого смысла, это часть истории ресурса, причем не такой давней. Поэтому просто ссылка на топик, с таким интересным названием, как "[Проверка интереса] Модуль про ДМ" - ссылка.
Лично меня, больше всего, заинтересовало то, кто был автором этого самого топика.

Приятного чтения.

Ну и котик, да, знаю что недавно был, но котики это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 27.02.2019 11:13 76

Заметка № 4929

А сегодня я хочу поговорить о весьма специфической стороне этого ресурса, с которой, так или иначе, сталкиваются почти все пользователи, кто-то чаще, кто-то реже, кто-то специально, кто-то случайно. Ни для кого не секрет тот факт, что на этом ресурсе есть некоторое количество разных недокументированных возможностей, некоторые из них довольно просты и безобидны, некоторые весьма и весьма своеобразные и требуют определенного подхода, а некоторые представляют, точнее представляли, собой вполне себе дыры в системе, воспользовавшись которыми можно было сделать много чего интересного и занимательного.

Большая часть всех этих возможностей доступна путем введения каких-то специфических ссылок. Поэтому, для начала, проясним один момент. По факту, адресная строка вашего браузера, в которую вы вводите какую-нибудь специфическую ссылку, выполняет роль, схожую с ролью консоли, в которой вы набираете определенные команды. В нашем случае - это команды движку ресурса. Если команда введена правильно, ресурс, точнее его движок, выдаст соответствующий результат или выполнит определенное действие. Если команда неправильная - вы, скорее всего, получите ошибку либо какое-то информационное сообщение. Все очень просто и, понятное дело, упрощенно. Другие из этих возможностей - просто некоторые страницы ресурса, ссылки на которые нигде не размещены и мало кто знает о их существовании.

Новые модули.
Начнем мы с самого простого и известного, и, как ни странно, важного.
Каждый модуль на этом ресурсе обладает своим собственным, уникальным номером. Проще всего это видно на странице Информации модуля, на примере этого (ссылка).

https://l.dm.am/ModuleInfo.aspx?module=8220
где 8220 - и есть тот самый номер.

Теперь, собственно, перейдем к возможностям. Если мы поставим курсор в адресную строку и заменим в ней номер 8220 на, например, 7051, а потом нажмем Enter, то мы перейдем на страницу информации модуля, который значится в базе ресурса под этим номером. Этот номер принадлежит модулю "Журнал PlayGoblin".

Т.е., зная номер модуля в базе, мы можем быстро перемещаться по ресурсу, переходя от одного модуля к другому. Это не очень удобно и крайне непрактично. Но это дает нам другую возможность. Ту самую, которой многие пользуются, для поиска новых модулей, которые только-только были созданы. Да, модуль, который находится в стадии оформления и который не отображается в столбце "Набор игроков", точно так же будет показан, если набрать его номер. А так как номера присваиваются в порядке очереди, то нужно просто знать последний присвоенный номер, на данный момент, когда я набираю данный текст, это номер 8353, он присвоен модулю "Бета" (ссылка). И следующий модуль, который будет создан, получит номер 8354.

А если мы сейчас наберем этот номер в соответствующей ссылке и перейдем по ней, то мы получим вот такое сообщение.

Под спойлером не очень большое изображение.


Это то самое информационное сообщение, в котором движок ресурса сообщает нам о том, что модуль с указанным номером отсутствует в базе, еще можно получить сообщение вот такого вида.

Под спойлером не очень большое изображение.


Это значит, что вы набрали номер модуля, который был удален, ну, логично, правда? И, как мы видим, даже удаленные модули сохраняют за собой свои номера. Т.е. в базе значится номер, на котором ранее был какой-то модуль и теперь он удален. При этом следует отметить один факт. Раньше некоторые модули были удалены из базы таким жестким способом, что вместо сообщения об удаленном модуле, ресурс, при введении номера такого модуля, сообщал о том, что модуль не найден. Это было присуще тем модулям, которые удалялись администратором ресурса, тогда еще Rakot`ом, по всей видимости, путем выпиливания их из базы напрочь.

Тут все понятно и просто. Правда? Хотите видеть новые модули, которые находятся в стадии оформления или предмодерации? Найдите последний созданный модуль, прибавьте к его номеру 1 и проверяйте периодически, когда на этом номере появится новый модуль. По сути да. Время от времени тыкать в ресурс палкой, чтобы узнать, есть новый модуль или нет. Думаю, есть те, кто так и поступает.

Но это непрактично. Крайне непрактично. Скажем, я хочу точно знать, когда на ресурсе появится новый модуль и посмотреть его. Это можно сделать? Да. Тут нам приходит на помощь, сам ресурс. В шапке ресурса, справа, есть вот такой блок.

Под спойлером не очень большое изображение.


Это счетчики. Нас интересует самая нижняя строка.

Игр: 5195 [+1]

Вот это +1 говорит нам о том, что на ресурсе появился один новый модуль. Если модулей будет два, то там будет +2 и так далее. Сейчас, кстати, там +6, просто я делал скрины намного раньше и долго писал эту заметку. Если новых модулей нет, то счетчик выглядит примерно вот так.

Под спойлером не очень большое изображение.


Т.е., все что требуется, время от времени обновлять главную страницу, либо любую другую страницу ресурса и смотреть на счетчики. Как только в квадратных скобках появляется новая цифра, открываем страницу Информации любого модуля и меняем номер в адресной строке, на: "последний_номер_модуля_в_базе+1" и смотрим, что новенького появилось на ресурсе. При этом следует понимать, что счетчики обновляются с некоторой задержкой, которая может достигать нескольких минут.

Да, последний номер можно найти путем несложного перебора номеров, например взять какой нибудь модуль из столбца "Набор игроков", прибавить к его номеру число, скажем +10 и перейти по получившейся ссылке, если ресурс выдает какой-нибудь модуль, повторяем, до тех пор, пока ресурс не выдаст сообщение о том, что модуль не найден, тогда идем в обратную сторону от этого номера, пока не наткнемся на номер, на котором будет модуль, это и будет последний номер. Тут следует учитывать тот факт, что в столбце "Набор игроков" могут быть старые модули, которые долго лежали в оформлении и их номер может быть очень далеко от номера последнего созданного модуля.

И тут есть один момент. Счетчики учитывают не только созданные модули, но и модули, которые были переведены в статус "Набор игроков", при условии, что с момента создания такого модуля успели смениться сутки, по времени ресурса. Да, если вы не знали, то счетчики сбрасываются в полночь по времени ресурса, но они, обычно, немного запаздывают, поэтому могут сбросится через несколько минут после наступления новых суток.

Объясню на простом примере.

Допустим я, в 12:00, 20 числа, 12 месяца, создал вот этот модуль, ему был присвоен номер 8220, счетчик поменялся, вы пошли по собранной ссылке и увидели модуль, который находится в статусе "Оформляется". Потом я остаток дня занимался тем, что наполнял этот модуль всяким и обрабатывал его напильником. И так продолжалось до полуночи. И, при этом, за оставшуюся часть дня больше никто не создавал новых модулей. И вот, на следующий день, 21 числа, 12 месяца, скажем в 9:00 утра, я решил сменить статус модуля с "Оформляется" на "Набор игроков". При этом, начиная с полуночи и до 9:00 утра, так никто и не создал нового модуля, т.е. счетчик не менялся.

Я меняю статус, модуль становится виден в столбце "Набор игроков" и отмечается там зеленым. И, в этот же момент, счетчик игр начинает показывать +1. Вы, увидев это, идете проверять, что появилось нового. Вы вводите номер 8221, потому как знаете, что 8220 это последний номер, который использовался системой. Переходите по получившейся ссылке и ловите сообщение "Модуль не найден". Вот примерно так оно и работает.

Да, там есть цифра, которая обозначает общее количество модулей и оно, очевидно, не совпадает с номерами модулей в базе, так, если сейчас там стоит 5ХХХ , а последний номер 8ХХХ, то разница - это, скорее всего удаленные модули, либо еще как-то так. Как именно оно считает - следует спрашивать у администрации.

И да, все это актуально только для этой версии ресурса (ДМ-2), на следующей версии (ДМ-3), каждый модуль записывается в базу с уникальной ссылкой, которая формируется по какому-то специфическому алгоритму и ссылка на модуль там выглядит примерно вот так:

https://dm.am/game/dm3--kompendium~12D3v0DaEk6mFUjuuwzNFg

Ссылка на модуль "DM3 - Компендиум", который находится на ДМ-3 - ссылка.

Вот то, что стоит после символа "~" и выделено жирным и есть уникальная идентификационная ссылка, формирующаяся для каждого модуля отдельно. Поэтому найти модули в оформлении или премодерации, путем перебора номеров, как это делается здесь, там уже не получится. На такие модули можно будет наткнуться, пожалуй, только случайно, заметив их в профиле пользователя, который их создал.

И да, такой момент, если удалить из ссылки название модуля, которое написано траслитом, т.е. привести ее к такому:

https://dm.am/game/~12D3v0DaEk6mFUjuuwzNFg
Ссылка с символом "~" - ссылка.

Или даже вот такому виду:

https://dm.am/game/12D3v0DaEk6mFUjuuwzNFg
Ссылка без символа "~" - ссылка.

То обе ссылки будут рабочими и приведут все в тот же модуль. Можете проверить сами.

Поэтому, пользуйтесь данной возможностью пока она доступна.

Итак, с основным и самым простым моментом мы разобрались. Честно говоря, я не думал, что это займет столько текста. И теперь мне немного стремно писать дальше, ибо это только малая часть. Но ладно, пофиг. Главное - не забывать абзацы. Да.

Количество сообщений на страницу.
Тоже довольно известная вещь, которая требует определенного подхода для использования.
Как все мы знаем, в профиле аккаунта можно настроить отображение количества сообщений на страницу. У меня, например, отображается 100 сообщений, я та привык. Максимальное число, которое можно выставить в настройка - 200 сообщений. Но, при этом, есть способ, когда можно вывести на одну страницу намного больше или меньше, чем указано в настройках. Но для этого нужно проявить немного изобретательности.

Для начала нам нужно получить специфическую ссылку. Которая, на самом деле, является ссылкой на какое-то конкретное сообщение. В качестве примера буду использовать предыдущее сообщение в Обсуждении данного модуля. Правый клик по номеру сообщения и в контекстном меню выбираем пункт "Копировать ссылку", в зависимости от браузера пункт может отличаться. Как вариант, можно просто кликнуть по номеру сообщения, подождать, пока страница прогрузится и скопировать содержимое адресной строки.

Так или иначе получаем вот такую ссылку - ссылка, которая ведет на конкретное сообщение, номер 76, в Обсуждении конкретного модуля.

https://l.dm.am/OutOfSession.aspx?module=8220&page=1&pagesize=100#2143256
Разберем ее.

https://l.dm.am/ - ресурс.
OutOfSession.aspx? - указание на то, что ссылка ведет в Обсуждение модуля.
module=8220 - указание на номер модуля, в Обсуждение которого ведет ссылка.
page=1 - указание на страницу в Обсуждении модуля, на которой находится сообщение, на которое ссылается данная ссылка.
pagesize=100 - указание на то, сколько сообщений отображается на странице.
#2143256 - номер сообщения в Обсуждении модуля, присвоенный движком ресурса, это номер сообщения в базе ресурса.

Итого, как следует читать эту ссылку - Это ссылка на сообщение за номером 2143256, которое находится на странице номер 1, Обсуждения модуля 8220, с отображением 100 сообщений на страницу.

А теперь мы немного модифицируем эту ссылку и скажем ресурсу то, чего мы от него хотим.
Для начала мы уберем из нее номер сообщения, он нам не нужен. Далее мы выставим номер страницы 5 (page=5) и количество сообщений на страницу 7 (pagesize=7).

https://l.dm.am/OutOfSession.aspx?module=8220&page=5&pagesize=7

Что это значит? Это команда движку ресурса, открыть Обсуждение модуля номер 8220, на страницу номер 5, с отображением 7 сообщений на страницу. В итоге получится вот такая ссылка - ссылка.

На открывшейся странице Обсуждения, номер 5, если вы перешли по ссылке выше, будет ровно 7 сообщений, от 29 до 35 включительно. Причем, если мы будем копировать ссылки на эти сообщения, то они будут копироваться с точно такой же настройкой отображения количества сообщений на страницу. И ссылки перехода по страницам тоже будут работать в указанном виде, отображая по 7 сообщений на страницу.

Можно немного повеселиться и собрать вот такую ссылку - ссылка.

https://l.dm.am/OutOfSession.aspx?module=8220&page=1&pagesize=1

Да, в этом Обсуждении большие сообщения и приходится много скролить. Поэтому, для примера возьмем тот же "Журнал PlayGoblin" (ссылка). Его номер 7051, я указывал его выше. Формируем ссылку с такими же настройками, показать Обсуждение модуля 7051, начав с 5 страницы и выводить 7 сообщений на страницу.

https://l.dm.am/OutOfSession.aspx?module=7051&page=5&pagesize=7
Вот она - ссылка.

Теперь, когда понятен принцип, можно перейти к сути. Для чего это нужно? Для вывода всего Обсуждения на одну страницу, для удобства поиска каких-то вещей по странице, например всех сообщений какого-то пользователя, а так же упоминания его или ее, или каких-то ключевых слов, например "ухожу", "надоело", "ливаю".

При этом нужно учитывать несколько моментов.
1. Параметр pagesize должен быть больше чем общее количество сообщений в Обсуждении. Например, если мы возьмем тот же PlayGoblin и посмотрим на последнее сообщение в Обсуждении, то увидим, что оно там под номером 1854. Т.е. в указанном Обсуждении всего 1854 сообщения, и чтобы вывести все их на одну страницу нам нужно выставить параметр pagesize равным, как минимум 1855. Я, обычно, выставляю ближайшее круглое число. Т.е., в данном случае, пусть будет 1900.
2. Параметр page должен быть равен 1, что логично, ибо мы хотим вывести все сообщения на одну страницу.

Итого ссылка будет иметь вот такой вид:

https://l.dm.am/OutOfSession.aspx?module=7051&page=1&pagesize=1900
Вот она - ссылка.

Учитывайте, что подобные ссылки могут грузиться очень и очень долго. Все зависит от количества сообщений и их объема. В некоторых случаях они могут вообще не загрузиться.

Для желающих испытать удачу, вот такая же ссылка, с выводом всех сообщений на одну страницу, для Обсуждения модуля ["Степь"] (ссылка), в котором 12161 сообщений.

https://l.dm.am/OutOfSession.aspx?module=2190&page=1&pagesize=12200

Я не буду делать ссылку кликабельной, кто хочет рискнуть - пусть сделает это сам.
"You've got to ask yourself one question. Do I feel lucky? Well, do ya, punk?" © Dirty Hairy.

И еще одна мелкая деталь. Такой же принцип формирования страниц используется и в игровых ветках модулей, и в топиках разделов форума, поэтому метод будет работать и там, только там будут несколько иные указатели на то, где находится страница.

Например вот ссылка на последнее сообщение игровой ветки "[СК "04"]: Потоцкая;" модуля ["Степь"].

https://l.dm.am/Session.aspx?module=2190&room=10026&page=10&pagesize=100#902052
Вот она - ссылка.

Разбираем ссылку.

https://l.dm.am/ - ресурс.
Session.aspx? - указание на то, что ссылка ведет в игровые ветки модуля.
module=2190 - указание на номер модуля, в игровую ветку которого ведет ссылка.
room=10026 - указание на номер игровой ветки в базе ресурса, в которую ведет ссылка.
page=10 - указание на страницу в игровой ветки модуля, на которой находится сообщение, на которое ссылается данная ссылка.
pagesize=100 - указание на то, сколько сообщений отображается на странице.
#902052 - номер сообщения в Обсуждении модуля, присвоенный движком ресурса, это номер сообщения в базе ресурса.

Как видим, практически все тоже самое, другой указатель на игровые ветки и еще один дополнительный указатель, с номером этой самой ветки. Но они нам без особой надобности. А вот те два параметра, которые нам интересны - точно такие же "page" и "pagesize".

Вот ссылка на последнее сообщение топика "Бан-лог", что на Общем форуме (ссылка), просто это один из самых больших топиков.

https://l.dm.am/Comments.aspx?contentId=366&contentType=2&page=15&pagesize=100#2142848

Точно так же разбираем ссылку.

https://l.dm.am/ - ресурс.
Comments.aspx? - указание на то, что ссылка ведет на комментарий в топике форума.
contentId=366 - указание на номер топика, в базе ресурса, в котором находится сообщение, на которое ведет ссылка.
contentType=2 - указание на раздел форума, в котором находится топик, на сообщение которого ведет ссылка.
page=15 - указание на страницу в топика, на которой находится сообщение, на которое ссылается данная ссылка.
pagesize=100 - указание на то, сколько сообщений отображается на странице.
#2142848 - номер сообщения в топике форума, присвоенный движком ресурса, это номер сообщения в базе ресурса.

Все примерно такое же, за небольшими дополнениями или исключениями, но суть такая же и ничего сложного тут нет, если вы поняли пример с сообщением в Обсуждении, то и тут разберетесь.

И да, у сообщений в Обсуждении и сообщений в топиках на форуме - одна нумерация, т.е. они подсчитываются совместно, в одном блоке. Причем когда-то был очень забавный баг с этими самыми номерами, когда они вдруг начали совпадать, там где не нужно. Но это к делу не относится.

Ну и в качестве итога, этой части, отмечу, что если вы укажите какие-то неправильные данные, то или получите ошибку, или просто пустую страницу.

И еще, на ДМ-З, в настройках профиля, можно точно так же выбрать количество отображающихся сообщений на одной странице, только с одним небольшим нюансом. Это самое число можно задать произвольно, просто впечатав его в соответствующую графу. По крайней мере так было, когда я в него тыкал палочкой.

Идем дальше.

Персонажи призраки.
Немного отойдем от ссылок и большой писанины и поговорим о забавностях.
Вот, для примера, есть модуль "Холидей" - ссылка.

Под спойлером большое изображение.


Ничего странного не замечаете? Правда забавно? Если кто-то не понял - подсчитайте количество персонажей и сравните их с номерами, крайнем левом столбце. Чтобы было проще, для тех, кто все еще не понял.

Под спойлером большое изображение.


А теперь мы откроем страницу с персонажами - ссылка.
Конечно не очень тяжело понять, куда смотреть, но я все же подскажу.

Под спойлером не очень большое изображение.


Можно проскролить вниз и увидеть двух этих персонажей и игроков, которые их вели.

Под спойлером большое изображение.


Можем вернуться обратно на страницу Информации и поискать там этих персонажей. Я даже запишу тут их имена, чтобы было проще.
Калис Табарнак и Харриет Джонс. Их там нет. Как такое произошло? Очень просто на самом деле. Эти два игрока играли в этом модуле, потом, в один момент, удалили все свои сообщения и покинули модуль. К счастью, в профилях пользователей все же отображается данный модуль с соответствующей отметкой. Я не очень хорошо помню, но, вроде бы, эту багу правили и подобное теперь невозможно провернуть. И, опять же, вроде бы раньше в профиле игроков такой модуль не отображался, они просто пропадали. Но, тем не менее, вот такой забавный артефакт можно порой встретить.

И да, если игрок будет принят в игру, но покинет ее так и не написав ни одного сообщения, то его персонаж просто пропадет и нигде он отображаться не будет, и в профиле игрока не будет модуля, который он/она покинули. По крайней мере так было раньше. Быть может сейчас что-то поменялось, увы, я не могу этого проверить.

Разные буквы в нике.
Довольно безобидная и простая возможность, которая существует очень и очень давно. Вы могли замечать, что написание ника у одного и того же пользователя может различаться наличием больших и маленьких букв. Мне лень разлогиниваться, но вы вполне можете представить себе, как это выглядит.

Делается это очень просто, при входе на ресурс, в поле логина, вводите ник большими и маленькими буквами, после чего логинитесь и то, как вы написали свой ник, сохранится и будет отображаться таким же образом. Были пользователи, которые так обозначали, с каких устройств они попадали на ресурс. Если ник был написан с большой буквы - с компьютера или ноутбука, если с маленькой - с планшета или телефона.

Ассистентство.
Все знают, что Мастер модуля может назначить себе в помощники ассистента, делается это на странице Настроек модуля, о них мы еще поговорим, чуть позже. Так вот, с этим ассистенством есть две интересные вещи.

Вещь первая.
Ассистент получает практически такие же права, как и Мастер модуля, и получает доступ к Настройкам модуля, что позволяет ему переназначить ассистента. Да, вот так просто, один ассистент может поставить вместо себя другого или просто никого не поставить. Иногда таким веселым образом можно подставить кого-нибудь, например Мастера, впихнув вместо себя в ассистенты кого-то, с кем у него плохие отношения. И кто знает, чем это может закончиться?

Вещь вторая.
Тут очень специфический трюк, который требует взаимодействия Мастера и игрока. Предположим гипотетическую ситуацию, когда Мастер хочет удалить какое-то сообщение из игровой ветки. Но это сообщение принадлежит игроку и, более того, в этом сообщении есть броски дайсов. Удалить такое сообщение игрок не может, по той причине, что посты с дайсами могут удаляться только Мастером модуля, причем изначально, даже Мастер не мог удалять сообщения с бросками. Так вот, что нам нужно сделать? О, тут начинается забавный балет из нескольких действий.

Действие первое. Мастер назначает ассистентом игрока, чье сообщение нужно удалить.
Действие второе. Игрок, которого назначили ассистентом, редактирует сообщение, который нужно удалить - он меняет авторство поста, со своего персонажа на Ассистента, это делается через специальное меню. Потом сохраняет изменения.
Действие третье. Мастер убирает игрока из ассистентов и ставит ассистентом себя самого. Да, такое возможно тоже.
Действие четвертое. Теперь пост, который нужно удалить, принадлежит ассистенту, которым выступает Мастер, и он точно так же редактирует сообщение, меняя авторство сообщения с ассистента на себя, Мастера, после чего сохраняет изменения.
Действие пятое. Теперь пост принадлежит Мастеру модуля и он его спокойно удаляет.

Правда забавно?
Такой способ можно использовать, если хочется удалить модуль, но в нем слишком много сообщений. Поочереди выставляем всех игроков ассистентами и постепенно трем все сообщения, пока их не останется столько, сколько можно удалить штатными средствами Мастера. Естественно, для подобного потребуется согласие и взаимодействие большинства игроков. Но, сделать подобное вполне можно. Правда, последний раз я проверял эту вещь пару лет назад, но не думаю, что с тех пор что-то менялось в этом плане.

Ссылки.
Не очень важная, но интересная вещь, наследие старых времен.
Тег вставки ссылок на ресурсе работает таким образом, что он добавляет к ссылке, составленной определенным образом, недостающую часть.
Например, вот ссылка на Правила ресурса - ссылка.
А текстом она выглядит вот так:

[_link]/Rules/[/link_]
Теги link без нижних подчеркиваний, естественно.

И ресурс, обрабатывая тег link дописывает недостающую часть ссылки l.dm.am.
Ранее на ресурс можно было попасть и через ссылку http://www.l.dm.am и просто через http://l.dm.am, и, например, если вы логинились через ссылку с www, то открывая ссылку на ресурс без оных www - вы видели ресурс как незалогиненный пользователь. Поэтому и была сделана "подстановка" недостающего в ссылки, причем они формировались с учетом того, как именно пользователь был залогинен на ресурс. Сейчас, когда ресурс смотрит на мир через https, это уже потеряло актуальность, но вот механизм со ссылками остался и продолжает работать.

А теперь поговорим о тех веселых вещах, которые уже не работают, но ранее работали.

Страница настроек.
Вот это работало, буквально, несколько месяцев назад.
Страница настроек модуля находится по специфической ссылке, которая выглядит вот так (в качестве примера используется данный модуль):

https://l.dm.am/ModuleSettings.aspx?module=8220

Ничего сложного для разбора нет.

https://l.dm.am/ - ресурс.
ModuleSettings.aspx? - указание на то, что ссылка ведет на страницу настроек модуля.
module=8220 - указание на номер модуля, на страницу настроек которого ведет ссылка.

Если сейчас, кто-нибудь, кроме меня, попробует перейти по такой ссылке, он увидит довольно лаконичное сообщение:

Под спойлером не очень большое изображение.


Но вот, буквально несколько месяцев назад, перейдя по такой ссылке, вы бы увидели ту самую страницу настроек. Целиком и полностью. Особо не беспокойтесь, страница была открыта только для просмотра, все изменения, которые вы бы внесли в текстовые и прочие поля - не сохранились бы. Но есть один момент. На этой самой странице находится пригласительная ссылка, для подачи заявок в модули в статусе "По приглашениям", а так же те, в которых заняты все свободные места.

Таким образом, если кто-нибудь мог увидеть модуль с закрытым набором, то он мог посмотреть его номер, сформировать ссылку на страницу настроек, скопировать там пригласительную ссылку и податься в модуль. Правда, это было бы крайне неразумно, потому как Мастер модуля сразу бы заметил такого пользователя, которому он не высылал пригласительную ссылку, но тот смог как-то податься в модуль. Ну и по цепочке это бы дошло и до модераторов, а потом и администраторов.

И, вполне возможно, так оно и было.

Редактирование сообщений в Обсуждении.
Очень старая и очень специфическая вещь. Когда я ее обнаружил, то был весьма и весьма удивлен. Суть, если кратко, в Обсуждении своего модуля Мастер мог редактировать любое сообщение, вообще любое, вне зависимости от того, кем оно было написано.

Дело в том, что редактирование сообщения в Обсуждении висит на особой ссылке, которая выглядит примерно вот так.

https://l.dm.am/EditComment.aspx?comment=xxxxxxx

Разберем ссылку, тут все просто.

https://l.dm.am/ - ресурс.
EditComment.aspx? - указание на то, что ссылка ведет на страницу редактирования комментария.
comment=xxxxxxx - номер сообщения в Обсуждении модуля, присвоенный движком ресурса, это номер сообщения в базе ресурса.

Как я писал выше, номер сообщения можно увидеть в ссылке на оное сообщение, которая подвешена на номер сообщения в Обсуждении. Мастеру достаточно было открыть какое-нибудь свое сообщение для редактирования, а потом просто поменять номер сообщения в адресной строке, взяв номер нужного сообщения из ссылки на него. После чего Мастер переходил по получившейся ссылке и перед ним открывалась страница редактирования сообщения. Которое он мог как угодно изменить, а потом сохранить все изменения. Думаю не нужно объяснять, как можно было это использовать?

Например, один игрок написал, что Мастер неправ. Мастер обиделся, и отредактировал это сообщение, которое теперь стало сообщать о том, что Мастер неправ и поэтому он мудак. После чего можно было заскринить это сообщение, переправить его обратно и написать жалобу, и игрок получил бы свои красненькие буковки и циферки. Да, под сообщением была отметка о редактировании, но там не указывалось, кто редактировал это самое сообщение. И со стороны выглядело все так, словно игрок оскорбил Мастера, а потом затер свои слова, но Мастер успел перед этим сделать скрин. И все слова игрока о том, что он такого не писал - разбивались нафиг. Так как считалось, что редактировать можно только свои сообщения. Естественно, для проворачивания такого нужно было учитывать некоторые моменты, но тем не менее подобное было возможно. А можно было и не убирать правку сообщения, тем самым показывая неопровержимые доказательства оскорбления со стороны игрока.

К счастью, эту вещь очень и очень оперативно прикрыли.

Ссылка на удаление модуля.
Эту вещь я не застал, а только слышал о ней в качестве истории. Суть в том, что ранее ссылка на удаление модуля не содержала уникального кода, как сейчас, а так же не содержала предупреждения об удалении, и пользователь мог собрать специфическую ссылку на удаление любого модуля, подставив нужны номер в базовую ссылку. Нужно было только подсунуть ее Мастеру модуля, все же определенная проверка на удаление тогда была. И если Мастер модуля нажимал на такую ссылку, его модуль удалялся.

И подобное было сделано. Увы, мои дырявые банки памяти плохо помнят ники. Я помню, что я это где-то записывал, но не могу найти где именно. Поэтому, поинтересуйтесь в чате, там точно должны быть те, кто помнит те события или просто помнит рассказы о них и подскажет ники действующих лиц.

И да, тогда модуль был восстановлен при помощи Rakot`a, который тогда был администратором этого дурдома.

Теперь же поговорим о несколько иных вещах.

Страницы, которые нигде не указаны.
На ресурсе существует несколько страниц, не зная о существовании которых на них можно никогда и не попасть. Таких страниц условно три, просто на одной из них есть ссылка на другую "скрытую" страницу.

Самая старая из них - "Пульс" - ссылка.
Это лог сообщений, которые получили оценки.

С ним связана одна старая история и веселая история.
Раньше, на этой странице, не работал приватный тег и сообщения из игровых веток, в которых были приватные сообщения, показывались целиком, вместе со скрытым текстом. И был один модуль, в котором создавали мир.
Модуль назывался "Боги как люди" - (ссылка).
Мастер Savachika_Juja - ссылка.

И в модуле была внутриигровая валюта, и один из игроков собрал статистику по участникам, проанализировал и сделал определенные выводы, которые написал под приватным тегом, сообщив остальным игрокам, что за некоторое количество внутриигровой валюты он выдаст им доступ к этим самым данным.

Вот ссылка на то самое сообщение, № 223 в игровой ветке - ссылка. В последствии приваты были отключены в настройках модуля, поэтому сообщение можно видеть целиком.

Под спойлером большое изображение.


Мастер модуля оценил этот самый пост оценкой и пост попал в этот самый Пульс. А так как приватные теги там не работали, то содержимое поста стало доступно всем, абсолютно бесплатно. Что породило спонтанное веселье и драму под хруст попкорна в Чате.

Сообщение в Обсуждении модуля, № 8142 от 17.01.2014 и далее - ссылка.
Увы, но логов чата не сохранилось. После этого случая Пульс слегка доработали напильником и текст под приватным тегом там стал невидимым.

И да, вот это сообщение в Обсуждении я нашел воспользовавшись тем самым функционалом, о котором говорил выше. Вывел все Обсуждение на одну страницу, запустил поиск по странице по слову "пульс", потому как я помнил, что о нем там упоминалось в виде фразы "не держишь руку на пульсе", и сразу же нашел данное упоминание, немного порыскал по Обсуждению, вверх от этой точки и нашел автора сообщения, после нашел и само сообщение, через Лучшие посты модуля. Все это заняло минуты три-четыре, большую часть которых я ждал, пока прогрузится все Обсуждение.

Кроме этого с этим логом есть одна каверзная бага. Сообщения, которые там отображаются, подтягиваются из модулей, и ссылки на эти самые сообщения зафиксированы в базе, и если происходит так, что удаляется модуль, в котором были сообщения с оценками, то при попытке открыть страницу лога, на которой должны быть сообщения из удаленного модуля вы получите ошибку.

Вторая страница - "Предупреждения" - ссылка.
Появилась она относительно недавно, в процессе срача о новой редакции правил. Кстати, я думаю, что скоро эту самую редакцию правил, уже обновленную еще раз, снова представят пользователям. А может и сразу введут в действие.

Как понятно из названия, это лог всех балов и предупреждений, которые выдаются модераторами и администраторами ресурса. В полной красе мат, оскорбления, провокации конфликтов и все те веселые вещи, которые здесь так любят. Будьте осторожны. На всякий случай.

И да, на этой странице есть ссылка на раздел "Последние голоса" это и есть тот самый "Пульс" о котором речь шла выше.

Третья страница - "Локальное хранилище" - ссылка.
То самое место, где хранятся данные, которые потом можно попробовать восстановить по кнопке load, что на панели тегов для редактирования текста, которая была введена совсем недавно новость "Небольшая, но весьма полезная фича" - (ссылка).

С этой страницей тоже связан один забавный момент. Ее упоминали всего один раз, в чате, 7 января 2019 года, около 14:00 по времени ресурса. Проблема только в том, что в тот же день, примерно в то же время, было начато тестирование, новость "Временные Трудности © или тестирование" (ссылка) и лог чата был слегка затерт, и в затертую часть попало и то самое сообщение, со ссылкой на эту страницу.

Это, кстати, одна из основных проблем ресурса. Многие особенности, ссылки на специфические вещи и прочее, не публикуются в открытую и не вывешиваются никуда. Та же страница с "Предупреждениями" и "Локальное хранилище" тому примеры, они были опубликованы один раз, где-то в недрах форума или вообще в чате, причем чат потом был затерт. И большая часть пользователей просто о них не знает.

И это не только здесь.
Например возьмем чат здесь.
В вверху чата есть ссылки на логи, они в ограниченном количестве, но открыв хотя бы один лог, сразу понимаешь, как достать остальные. Ссылка вида:

https://l.dm.am/Chat/Logs/01_03_19.txt

Не представляет особой сложности для понимания в каком формате записываются логи и что нужно в ней поменять, чтобы, например, получить ссылку на такой же лог, скажем годичной давности.

https://l.dm.am/Chat/Logs/01_03_18.txt

А теперь возьмем чат на ДМ-3.
Там нет таких ссылок. Но там есть лог. Который можно открыть, перейдя по весьма специфической ссылке, которая нигде не опубликована в открытом виде. Ее бросали, вроде бы, в том же чате или где-то на форуме. Потом я ее несколько раз дублировал в чате, когда мы все дружно пытались привыкнуть к новому ресурсу. Но потом, когда привыкнуть не получилось, мы вернулись сюда, а ресурс и чат, был затерт на дату до переезда. Таким образом следы были затерты. Похожий сценарий, правда?

Ну вот и скажите мне, кто из пользователей, обычных пользователей, не принадлежащих к администрации и модерации, знает где на ДМ-3 находится лог чата?

И так со многим. Многие важные вещи либо не публикуются вовсе, либо публикуются где-то глубоко на форуме, где не каждый их найдет, или публикуются в чате, где они быстро уползают за горизонт событий и пропадают из вида и я считаю, что это не совсем правильно.

Вот, вроде бы и все, на сегодня.
Да получилось много текста, очень много, даже больше, чем я сам ожидал. И я понимаю, что я точно что-то забыл, но вспомнить не могу. Так всегда бывает, когда приходит идея в голову, она кажется четкой, но как только начинаешь ее переносить в текст, она как бы расплывается, из нее что-то выпадает и ты не можешь уже вспомнить всех деталей. Обычно о них вспоминаешь через несколько дней, а иногда, проходит куда больше времени. Быть может и здесь будет так же, если я вспомню еще что-то подобное, я напишу еще одну заметку, наверно.

Как-то вот так, да.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 01.03.2019 23:54 77

Заметка № 2670

Иногда, для отлова возможного Панамского подданного, не требуется прилагать особых усилий. Нужно быть просто внимательным.

Топик на форуме Наборов, "[Проверка интереса] Обитель мертвых душ", сообщение № 28 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Сообщение оставлено пользователем с ником Вынужденная жертва - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Переходим по ссылке в сообщении (ссылка), которая ведет на игровую ветку модуля "Маленькое приключение в мире духов" (ссылка) и смотрим кому принадлежал указанный персонаж Нонг Кил.

Под спойлером не очень большое изображение.


Вот ссылка непосредственно на чарник персонажа, в том модуле - ссылка.

Под спойлером довольно большое изображение.


Как видим, владельцем персонажа является пользователь с ником Лондонский мертвец и вот ссылка на его профиль - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Можно отметить схожий принцип построения ников и предположить, что это один и тот же пользователь, с двумя разными аккаунтами. Правда забавно?
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 02.03.2019 11:00 78

Заметка № 8030

И еще одна короткая заметка, по горячим следам, так сказать. Которая касается все той же больной темы читателей модуля.
Теперь изменилась сортировка и отображение в списке читателей. Те пользователи, которые считаются системой неактивными, т.е. не посещали ресурс более месяца, теперь отображаются серым цветом и выводятся в конце списка читателей, при сохранении алфавитной сортировки.

Как это работает можно посмотреть на примере модуля "Журнал PlayGoblin" (ссылка).

Хотя, лично мне, тяжело различить цвета, быть может это из-за того, что я пользуюсь Стандартной темой оформления ресурса, впрочем, на Контрастной теме оно, как мне кажется, выглядит точно так же. Быть может, дело в мониторе.

Под спойлером не очень большое изображение.


Сверху Стандартная тема, снизу Контрастная.

Но, в любом случае - это положительный момент.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 02.03.2019 11:49 79

Заметка № 7022

Как я и отметил в заметке, про недокументированные возможности ресурса, я что-то точно забыл. И так оно и оказалось, поэтому у той заметки будет продолжение, в виде этой заметки. Да, я умею красиво строить предложения.

Для начала я отмечу, что мне написал один из читателей и сообщил, что вот это:

И да, если игрок будет принят в игру, но покинет ее так и не написав ни одного сообщения, то его персонаж просто пропадет и нигде он отображаться не будет, и в профиле игрока не будет модуля, который он/она покинули. По крайней мере так было раньше. Быть может сейчас что-то поменялось, увы, я не могу этого проверить.

В действительности работает именно так, как указано. Спасибо ему за это. А мы пойдем дальше.

Озеленение модуля.
На главной странице ресурса, слева, есть блок "Набор игроков". На данный момент он выглядит вот так.

Под спойлером не очень большое изображение.


В нем зеленым цветом отмечены те игры, которые перешли из статуса "Оформляется" в статус "Набор игроков". Зеленый цвет, у таких модулей, держится в течении суток, от момента смены статуса, а потом цвет меняется на обычный. Ну и такие модули находятся в самом верху этого блока. И, понятное дело, такое подсвечивание привлекает внимание прочих пользователей ресурса. Зеленый - значит новый, свежий модуль. Это нормально. И некоторым хочется, чтобы его модуль подольше побыл зеленым, либо хотят снова поднять его на самый верх блока, чтобы привлечь новых игроков или читателей, или гоблинов. Это тоже нормально. И это можно сделать.

На самом деле тут есть несколько вариантов решения "проблемы" поднятия модуля в списке и покраски его в зеленый цвет. Все зависит от того, в каком статусе модуль находится. Но, в общих чертах, все примерно одинаково.

Рассмотрим базовый пример. У меня есть модуль, который идет некоторое время, т.е. на данный момент он находится в статусе "Идет игра". И я хочу поднять его и покрасить в зеленый. Для этого нужно открыть страницу "Настройки игры" и в выпадающем меню "Состояние", в котором значится пункт "Оформлен", выбрать пункт "Оформляется"

Под спойлером не очень большое изображение.


После чего сохранить настройки, нажав соответствующую кнопку внизу страницы настроек. Модуль сменит статус на "Оформляется". После этого, снова открываем страницу "Настройки игры" и меняем статус обратно, с "Оформляется" на "Оформлен". Если все сделано правильно, то модуль позеленеет и поднимется на самый верх списка "Набор игроков", при этом модуль будет оставаться в статусе "Идет игра" и да, тут главное учесть тот факт, что в вашем модуле должны быть свободные места, т.е. количество игроков, которое выставлено в настройках, должно быть больше, чем количество игроков, которые уже приняты в игру, хотя бы на одну штуку. Тогда в модуле появится ссылка для подачи заявки и модуль будет считаться как открытый для набора, даже если он в статусе "Идет игра". Т.е., если у вас в модуле 5 принятых игроков, то в настройках модуля следует выставить "Количество игроков" равное 6 или больше.

Вариант чуть более сложный. Когда ваш модуль в статусе "Завершен". Тут просто на один шаг больше, воскрешаем модуль, на той же странице настроек игры, путем нажатия ссылки "Восстановить игру", после чего повторяем те же манипуляции с меню "Состояние" и получаем зеленый модуль, в самом верху списка. И да, в этом случае модуль тоже будет в статусе "Идет игра". При этом, в обоих случаях, дата старта модуля, на странице информации, поменяется. Кроме этого, в вашем профиле данный модуль станет последним в списке модулей, которые вы ведете.

Если вы посмотрите на страницу информации этого модуля, то там можно заметить дату, когда модуль "стартовал".

Под спойлером не очень большое изображение.


А если вы посмотрите на самое первое сообщение в этом Обсуждении (ссылка), то можете заметить, что оно датировано 20.12.2018.

Под спойлером не очень большое изображение.


Как я уже упоминал в одной из заметок, № 1794 (ссылка)

Начиная с 20 декабря 2018 года модуль находился в стадии "Набор игроков", но, при этом, набор был в формате "По приглашениям". Поэтому данный модуль не появлялся в колонке "Набор игроков", на главной странице сайта.

Но 01.01.2019 я проделал описанный выше "трюк" и поднял модуль наверх, после чего выставил параметр "Количество игроков" равным 1, чтобы модуль считался открытым для набора, после этого модуль появился в блоке "Набор игроков", а все остальное вы уже знаете. При этом, сейчас, с данным модулем, я не могу проделать подобное, ввиду того, что меня попросили выставить параметр "Количество игроков" на "По приглашениям", заметка № 4386 (ссылка). Даже если я и сделаю это, модуль не появится в списке "Набор игроков", потому что в нем, фактически, нет свободных мест для набора. По крайней мере, так это понимает система. Поэтому мне пришлось покопаться в своих запасах и немного поковырять настройки одного из своих старых модулей, для того, чтобы снять пару скриншотов.

Блок "Набор игроков" - "[D6] Особый тактический модуль".

Под спойлером не очень большое изображение.


Мой профиль, блок "Ведет".

Под спойлером не очень большое изображение.


Как видите, модуль позеленел, выполз на самый верх блока "Набор игроков", а так же сместился в самый низ списка моих модулей у меня в профиле. Естественно я его закрыл сразу после того, как снял скриншот.

Это базовый вариант такого механизма. Есть более сложный. Допустим, вы хотите, чтобы модуль, который вы поднимаете, был в статусе "Набор игроков", я не знаю зачем, но вот такое желание у вас есть. И это тоже можно сделать. Тут придется снова обращаться к составлению специфических ссылок.

Для начала, возьмем обычный вариант, когда модуль у вас находится в статусе "Идет игра". Вам нужно будет открыть страницу "Настройки игры" и скопировать ссылку "Завершить игру". Она будет выглядеть приблизительно вот так:

https://l.dm.am/Session.aspx?module=XXXX&room=ZZZZZ&status=3&code=YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY

Разбираем ссылку.

https://l.dm.am/ - ресурс.
Session.aspx? - указание на то, что ссылка ведет в игровые ветки модуля.
module=XXXX - указание на номер модуля, в игровую ветку которого ведет ссылка.
room=ZZZZZ - указание на номер игровой ветки в базе ресурса, в которую ведет ссылка.
status=3 - статус модуля, который следует присвоить, об этом чуть ниже.
code=YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY - длинная цепочка цифр и букв, код подтверждения и идентификации, ее не трогаем вообще.

Итак, нам нужен параметр модуля status, который может быть в трех вариантах.

status=1 - "Набор игроков".
status=2 - "Идет игра".
status=3 - "Игра Завершена".

Думаю, все уже поняли, что нам следует сделать? Правильно, в ссылке меняем параметр "status=3" на параметр "status=1", после чего переходим по ссылке. Если все сделано правильно, модуль перейдет в статус "Набор игроков" и будет зеленым. Точно также, следует обратить внимание, на количество игроков, указанных в настройках, чтобы их число было больше, чем количество игроков, которые уже приняты в модуль. Ну и дальше все как обычно, набираете игроков, запускаете модуль. Точно так же как и в предыдущих вариантах, дата старта модуля изменится.

В случае, если модуль находится в статусе "Игра завершена", если, для начала, нужно вернуть в статус "Идет игра", нажав соответствующую ссылку на странице настроек, а потом все точно так же.

Вот и все, что касалось озеленения модулей. Пойдем дальше.

Ассистентство и оценки.
В предыдущей части, про недокументированные возможности я описывал последовательность действий, при которых Мастер может затереть практически любое сообщение в игровых ветках модуля. Да, практически любое, кроме тех, которые получили оценки, такие сообщения нельзя удалить самостоятельно, но они не мешают удалению модуля целиком. И потом вызывают те самые ошибки, при просмотре страницы "Пульса", но это так, детали.

Дело в том, что я забыл упомянуть один весьма важный момент. Когда Мастер, таким образом, меняет авторство поста в игровой ветке, то если пост получил оценку, то оценка эта переходит к нему, к Мастеру, потому как он, в понимании системы ресурса, становится автором поста и, соответственно, оценка за игровой пост переходит к нему и списывается из рейтинга бывшего пользователя.

И да, таким вот веселым образом, можно "наворовать" себе оценок, например создать бота, создать модуль, с закрытой игровой веткой, в котором от имени бота написать несколько сообщений, потом от имени основного профиля поставить им оценки, потом "переписать" сообщения на основной профиль, а потом удалить модуль. Тут только следует помнить, что количество сообщений, при которых модуль можно удалить, должно быть менее 20, если верить вот этой новости (ссылка). Хотя, мне почему-то кажется, что это число потом увеличивали, но я не помню точно. Поэтому, пишем 18-19 сообщений от имени бота, ставим каждому сообщению плюсег от имени основного, Мастерского, аккаунта, после чего действуя по описанной ранее схеме, забираем себе свои же плюсеги и трем модуль. После чего можно и повторить.

Правда тут следует помнить, что есть еще ограничения по времени на плюсование, поэтому такой процесс набивания себе рейтинга затянется на некоторое время. И, понятное дело, такой модуль вполне могут заметить, и посмотреть в профиль игрока и посмотреть сообщения, за которые он получил плюсы, правда, ввиду того, что все они будут в закрытой ветке, самих сообщений видно не будет, а вот тот факт, что Мастер яростно плюсует своего игрока, может вызывать подозрения. Ну и да, в профиле игрока будет виден последний пост, даже если он находится в закрытой ветке. И тут могут тоже возникнуть вопросы. Хотя, если бы это делал я, бы написал более или менее большой пост, и продублировал бы его нужное количество раз, с небольшими изменениями, чтобы система пропустила одинаковые сообщения, например бы менял некоторые русские буквы на английские. При таком подходе, при беглом взгляде в профиль, можно и не обратить внимание на дату сообщения, за которое поставлен плюс.

Как еще один вариант, нужно найти себе сообщника и поставить два плюса одному сообщению, которое написано ботом. Теперь в профиле бота будет висеть только это сообщение, потому как там показывается самый заплюсованный пост. После чего остальные посты можно писать хоть из одного символа, их никто никогда не увидит, т.к. у них будет по одному плюсу.

Правда весело?

Теперь снова несколько фич, которые уже не работают, но работали ранее.

Сообщения самому себе и несуществующим пользователям.
Ранее, можно было "дублировать" свой профиль. Все что для этого требовалось, перейти в свой профиль, по ссылке "Личный кабинет" и в адресной строке поставить пробел перед своим ником. Для примера возьмет профиль Roma`я (ссылка). Просто у меня ник на русском и с пробелами, это будет фигово смотреться в цитате.

https://l.dm.am/Cabinet/?user= Romay

Все что требовалось - поставить пробел после "user=" перед "Romay". После чего надо было просто перейти по такой ссылке. И вы попадали в свой "чужой" профиль. Он выглядел точно так же, как ваш профиль, кроме того, что в нем не было игр, никаких, ни тех, в которых вы играли, ни тех, которые вы вели. Но, при этом, там было поле ввода текста, для отправки сообщения. И вы могли написать сообщение самому себе и тут же его получить. Это было забавно. Так можно было хранить небольшие заметки прямо у себя в профиле, хотя это было не очень удобно.

Теперь о другом варианте "дублирования" профиля. Введя какие-нибудь буквы "user=" и перейдя по получившейся ссылке, вы попадали в профиль несуществующего пользователя, которому вы тоже могли написать сообщение, которое, правда, никто никогда бы и не получил. Как это можно было использовать и для чего. Как всегда, очень и очень просто.

Допустим у вас есть модуль, который вы ведете, и в модуле есть игрок, который вам не нравится, вы, в соответствии с правилами, пишите в Обсуждении сообщение, с требованием покинуть оное Обсуждение указанному игроку. Как мы помним, такое сообщение должно дублироваться в ЛС. И вы пишите его, но только пишите не этому игроку, а несуществующему, с очень похожим ником. Например, тот же Romay, вы меняете в нике одну английскую букву, скажем "o" на русскую "о" и получаете несуществующий профиль, которому и пишите сообщение с требованием покинуть Обсуждение.

Если игрок, что говорится, вошел в раж и увидев сообщение с требованием покинуть Обсуждение, в этом самом Обсуждении, но не увидев его у себя в ЛС, вполне может продолжить писать в Обсуждении, ведь правило не выполнено полностью, он не получил сообщения в ЛС, с таким же требованием. Как только игрок пишет сообщение в Обсуждении, вы, как Мастер модуля, пишите жалобу на игрока. Мол, нарушает правило. Пришедший модератор, навешивает красных буковок, и тут же получает сообщение от игрока, мол в ЛС предупреждение не падало, поэтому я ничего не нарушил.

После этого модератор, вполне естественно идет к Мастеру, с указанием на то, что тот зря подал жалобу. В ответ на это Мастер, т.е. вы, демонстрируете скриншот своего профиля, в котором есть отправленное сообщение, с требованием покинуть Обсуждение. На скриншоте виден текст и виден адресат, кому отправлено сообщение, но не видно, что одна из букв написана не на английском, а на русском. И вы чистые. А игрок мало того, что нарушает правила, так еще и врет модерации, о том, что не получал от вас сообщения с требованием покинуть Обсуждение модуля. Получил, просто удалил его и все.

Естественно, вас могли поймать, если бы полезли в базу и смотрели, куда именно вы отправили сообщение. Но вы ведь тоже могли его удалить у себя? Сняли скриншот, отправили модератороу и удалили, чтобы место не занимало. И тут уже вопрос, остались бы следы такого сообщения в базе или нет - остается открытым.

Чтение чужих сообщений.
Если вы откроете какое-нибудь из полученных личных сообщений и посмотрите в адресную строку, то увидите там примерно такую ссылку.

https://l.dm.am/Cabinet/Message.aspx?message=XXXXXXX

Разберем и эту ссылку, хотя она и простая.

https://l.dm.am/ - ресурс.
Cabinet - указание на то, что ссылка ведет в ваш профиль.
Message.aspx - указание на то, что ссылка ведет в личные сообщения
message=XXXXXXX - номер полученного вами сообщения в базе ресурса.

Тут, как вы уже поняли, все тоже просто. Меняя номер сообщения и формируя ссылки, можно было читать чужие сообщения. К счастью, это было обнаружено довольно быстро и оперативно исправлено.

Чтение сообщений в закрытых ветках.
Это мое любимое, чем я, в свое время, очень и очень гордился. Даже в профиль записал очередной "титул". Тут требовался комплексный подход, терпение и внимание. Хотя я и не был первым, кто до этого додумался, но закрыли это именно после моих действий.

Как вы видели из прошлой заметки, у сообщений есть номера, которые хранятся в базе ресурса, номера эти уникальные и не повторяются. Поэтому я посчитал, что если сформировать специфическую ссылку, то можно было увидеть нужное сообщение, даже если оно находилось в закрытой ветке. Но какая ссылка требовалась?

И тут все оказалось просто. Это была ссылка выставления оценки за сообщение.
Например вот сейчас на главной висит сообщение недели, от пользователя Takt - ссылка.
Если открыть ссылку и нажать на одну из кнопок, которые ставят оценки - "+", "=", "-", то вы попадете на особую страницу, которая называется "Голосование за ход", где будет оное сообщение и поле для ввода комментария.

Под спойлером очень большое изображение.


И снова мы смотрим на ссылку, в адресной строке.
В зависимости от того, какую оценку вы выбрали, ссылки будут различаться.

Вы хотите поставить +.
https://l.dm.am/Rate.aspx?module=XXXX&post=ZZZZZZZ&type=1

Вы хотите поставить 0 и просто написать комментарий.
https://l.dm.am/Rate.aspx?module=XXXX&post=ZZZZZZZ&type=0

Вы хотите поставить -.
https://l.dm.am/Rate.aspx?module=XXXX&post=ZZZZZZZ&type=-1

Разберем ссылки.

https://l.dm.am/ - ресурс.
Rate.aspx? - указание на то, что ссылка ведет на страницу выставления оценки за сообщение.
module=XXXX - указание на номер модуля, за сообщение в котором будет поставлена оценка.
post=ZZZZZZZ - указание на номер сообщения, базе ресурса, за который будет поставлена оценка.
type - сама оценка, которую вы хотите поставить.

Параметр type представлен в трех вариантах.
type=1 - вы поставите посту +1.
type=0 - вы поставите посту 0.
type=-1 - вы поставите посту -1, если вы участник модуля.

И что нас интересует в этой ссылке? Правильно, параметр "post=ZZZZZZZ" - меняя номер поста, и переходя по получившейся ссылке, можно было открыть на этой странице любой пост, даже те, которые были в закрытых ветках. Открыть и прочесть. И, в теории, даже оценку поставить, правда я никогда не страдал такой фигней, как выставление оценок.

Да, это было не очень удобно, приходилось перебирать приличный объем информации, но была маленькая подсказка. На странице Информации модуля, к сообщениям в закрытой ветке которого, вы хотели получить доступ, можно было посмотреть, когда были оставлены последние сообщения и перебирая номера сообщений, ориентироваться по времени и дате, как далеко или близко вы от нужного вам номера сообщения.

Естественно, те кто разбирался в вэбе, могли написать простую "страничку", которая бы подтягивала такие сообщения и "листала" их по кнопкам вперед назад, впоследствии я сам приблизительно набрасывал подобное, но, к тому моменту, возможность читать сообщения в закрытых ветках уже была закрыта. Впрочем, с тех пор у меня хранится один милый скриншотик с сообщением, которое было предназначено всего для трех человек на этом ресурсе и я там упоминаюсь.

И в качестве финального штриха, небольшая особенность ресурса.

Время выдачи и снятия бана.
На ресурсе выдают баны, это все знают. И особенность в том, что эти самые баны выдаются на несколько дней. Но, при этом, бан выдается не до точного времени, от выдачи, а до определенной даты. И снимается он, как только эта определенная наступает.

Т.е., если вы, скажем в 12:00 дня, 1 марта, получили бан на три дня, то по обычной логике, бан с вас должен быть снят в 12:00 дня, 4 марта, когда истекут ровно три дня. Но, так уж сложилось, что бан этот будет снят в полночь, 4 марта, как только этот самый день наступит, потому как система ресурса не учитывает часы, а учитывает только даты. И, в итоге, ваш бан составит 2 дня и 12 часов. Хотя там могут быть некоторые задержки. Так, у меня, один раз бан "затянулся" более чем на 20 минут.

Из этого следует, что, например вот этот бан, сообщение 1397 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Который Romay выдал самому себе, 02.12.2018 в 21:56, до 03.12.2018, закончился, как только наступила полночь и дата сменилась. Т.е. всего, чуть более 2-х часов.

Что отсюда следует? Очень просто. Если вы планируете уйти в согласованный бан, скажем на 3 дня, пишите об этом модераторам ближе к вечеру, за несколько часов до полуночи, в этом случае вы получите всего 2 дня бана и несколько часов, вместо 3-х дней, но по системе у вас будет выписано именно 3 дня. Правда тут может статься так, что бан вам выдадут после полуночи, тогда вы получите бан на все честные 3 дня. И вот теперь, когда я это все расписал, подобное станет более чем вероятным.

Вот теперь, вроде бы, все. Может чего-нибудь и еще вспомню, но это уже маловероятно.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 03.03.2019 23:57 80

Заметка № 9282

Не то, чтобы это вот так прямо требовало освещения здесь, но, по большей части, я пишу тут всякую фигню, то пусть будет и это.
Первый неактивный пользователь в списке читателей данного модуля, который не модуль.

Под спойлером не очень большое изображение.


Пользователь Bronze (ссылка) поприветствуем его!

Под спойлером не очень большое изображение.


Ну и пусть тут будет котик, просто чтобы вот.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 05.03.2019 12:20 81

Заметка № 9366

Давненько я не говорил о том, что мне более всего ближе и интереснее. О картах. Вот о них и поговорим. Ну а фигли?

Для начала обрисуем базовые условия. Речь пойдет о картах подземелий, которые используются для тактических игр. Я тут размещал три варианта одной и той же карты.

Заметка № 7852 - ссылка.
Прямая ссылка на большое изображение, 2300 х 2300 пикселей, ~ 4 мб - ссылка.

Заметка № 9334 - ссылка.
Прямая ссылка на большое изображение, 2050 х 2050 пикселей, 24,1 кб - ссылка.

Заметка № 6912 - ссылка.
Прямая ссылка на большое изображение, 2300 х 2300 пикселей, 866 кб - ссылка.

Кроме уже представленных трех вариантов одной и той же карты, есть еще один вариант карты все того же подземелья. Вот он.
Прямая ссылка на большое изображение, 2300 х 2300 пикселей, 71 кб - ссылка.

Итого у нас четыре карты одного и того же подземелья, собранные разными способами. Вот об этом мы и поговорим.

Для начала мы определимся с составными частями такой вещи, как тактическая карта подземелья. Лично я выделяю 5 составных частей.

1. Основа карты - поле в клеточку (мне больше нравятся клеточки) с координатной сеткой.
2. Подземелье - коридоры, помещения, стены и все то, в чем все это находится.
3. Предметы обстановки - все те предметы, которые находятся внутри подземелья, как то - сундуки с сокровищами, мебель, ловушки и двери.
4. Обитатели подземелья и герои - токены неписей, которые обитают в подземелье и токены персонажей, которые пришли разведать это самое подземелье.
5. Fog Of War - туман войны, "ширма", которая скрывает от игроков те части подземелья, в которые их персонажи еще не разведали дорогу.

Вот такие простые 5 составных частей и мы пойдем разбирать каждую из них.

1. Основа карты.
Тут все просто. Это базовое поле, на котором и собирается карта, с координатной сеткой или без оной, с линейками координат по краям или без них, по выбору Мастера.

Вот базовая сетка, базовый шаблон, который я использовал на трех картах из представленных выше.

Прямая ссылка на большое изображение, 2300 х 2300 пикселей, 64 кб - ссылка.

Делается она очень и очень просто. И да, я собираю карты в Excel, просто напоминаю, чтобы не возникало странных вопросов.
1. Выставляем одинаковую высоту и ширину ячеек. Обычно я использую базовые ячейки размером 25х25 пикселей, которые при объединении дают большую ячейку 100х100 пикселей, так проще и удобнее. На представленном выше примере как раз представлены базовые ячейки такого размера. Но это вовсе не значит, что нельзя использовать меньшие или большие базовые ячейки, все зависит от размеров карты и удобства работы с ней, а так же последующего ее отображения игрокам.

Для текущего примера я выставлю параметры ячеек 15х15 пикселей, просто для того, чтобы карта была меньше и она отображалась на странице без масштабирования.

Под спойлером не очень большое изображение.


2. Выделяем группу ячеек 4х4, чтобы получился квадрат, объединяем их в одну ячейку и рисуем ей границу. В итоге получаем нечто вот такое.

Под спойлером не очень большое изображение.


3. Копируем эту ячейку, создавая поле нужных размеров. Для примера я буду использовать маленькое поле 6х6 ячеек.

Под спойлером не очень большое изображение.


4. Добавляем линейки, немного украшений и заливаем пустые пространства белым цветом, чтобы избавиться от базовых границ таблицы. И получаем вот такое.

Под спойлером не очень большое изображение.


И да, все это, или почти все, я уже рассказывал в том самом, древнем, топике, про то, как собирать карты в Excel.
Осторожно, много больших изображений, суммарный вес около 27 мб - ссылка.
В сообщении № 26 (ссылка) есть анимация, с пошаговым созданием карты, в которой показано, в том числе, создание базового поля.

Это все, что касается первой составной части. Ничего сложного.

2. Подземелье.
Это основная часть из всей этой заметки. Собственно говоря, вся заметка и затевалась ради данной части.

Итак, что относится к этой составной части? По факту, я могу выделить 3 элемента, которые минимально необходимы для создания карты. И выглядят они вот так:

1. Пол - плитки пола или просто клеточки, то, что составляет тактическую карту, то, по чему перемещаются персонажи и неписи. Фактически - это то, что обозначает помещения на карте.

Под спойлером большое изображение.


2. Порода - то, что находится вокруг подземелья, например скальная порода, в которой вырублено это самое подземелье.

Под спойлером большое изображение.


3. Стены - то, что отделяет породу от помещений подземелья или разделяет помещения самого подземелья.

Под спойлером не очень большое изображение.


Это три базовые элемента, которые составляют подземелье. Причем, один из вариантов сборки карты позволяет обойтись всего двумя элементами - "Пол" и "Порода". В таком случае роль "Стен" выполняет сама "Порода".

Пример такого подземелья я уже приводил, прямая ссылка на большое изображение, 2050 х 2050 пикселей, 24,1 кб - ссылка.

Т.е., подземелье просто вырублено в скальной или иной породе, и его стены представляю собой необработанную скальную или иную породу.

В начале заметки я привел 4 варианта сборки одной и той же карты. И все их я здесь рассмотрю и разберу по очереди. Но, прежде чем приступить к этому, я обозначу тот факт, что каждый из вариантов карты может быть собран двумя способами:
- Тяжеловесная версия карты, с отдельными текстурами для всех трех элементов и тенями, как самая первая карта, которая весила около 4 мб.
- Облегченная, lite-версия карты, когда используются 2-3 цвета и, может быть, 1 текстура.
Я буду делать оба варианта, просто для наглядности.

А теперь давайте собирать карты.
Сразу оговорюсь, что последующие изображения будут длинными, это связано с особенностью масштабирования изображений ресурсом. Здесь есть ограничение на ширину изображения, но нет ограничения на высоту, поэтому следующие карты будут собраны на поле размером 6х10 клеток.

Вариант первый.
Подземелье вырублено в породе и его стены представляют собой ту самую необработанную скальную породу.

Под спойлером большое изображение.


Это самый простой вариант из всех возможных. Базовая карта, без текстур, быстро и просто собирается средствами Excel. Просто заливаете черным или серым цветом те ячейки, где будет "Порода" и все. Либо наоборот, заливаете белым цветом те ячейки, которые будут образовывать помещение или коридор, т.е. "Пол". Потом ставите двери и прочие объекты, если они нужны. Расставляете токены. Все очень и очень просто.

Но у этого варианта есть и минусы.
Толстые стены, очень толстые стены. Минимальная толщина = 1 клетка. В зависимости от того, какой размер клетки, это от 1 м до 1,5 м (5 футов). Впрочем, для подземелья это вполне нормально.

При такой толщине стен вход в помещение всегда будет иметь небольшой "тамбур" - самое узкое место, которое легко перекрыть противникам или персонажам. Я уже описывал подобное ранее. Даже если помещения находятся рядом - стена между ними будет занимать 1 клетку и разные потайные двери точно так же будут иметь тот самый "тамбур" и персонажи не смогут быстро проникнуть из одного помещения в другое, всегда будет промежуточный коридор в 1 клетку. При всем это, карта может казаться громоздкой и примитивной.

Слабым утешением можно считать то, что в таких толстых стенах можно легко делать ниши - тайники или скрывать противников.

Вариант второй.
Развитие предыдущего варианта карты.
Подземелье вырублено в породе, но между помещением и "Породой" есть "Стена" из какого-то материала, например кирпичная кладка, которая визуально отделяет "Породу" и само помещение, это позволяет лучше воспринимать и читать карту.

Под спойлером большое изображение.


Такую карту собрать несколько сложнее, потому что нужно размещать на карте вот этот самый разделитель, в виде "Стены".

Минусы - те же что и у предыдущего варианта. Тамбур при входе в помещение, громоздкость. Но, при этом карта выглядит более "правильно" ввиду наличия той самой прослойки, которая разделяет пространство, по которому персонажи могут перемещаться и, собственно, то место, где они находиться не могут. При этом, на такой карте тяжело делать потайные двери.

Отдельно отмечу, что такой вариант лучше делать с текстурами, а не в упрощенном варианте.

Вариант третий.
Стены, которые все еще занимают одну клетку, но выглядят чуть менее громоздкими.

Под спойлером большое изображение.


Тут я напомню, что одна клетка это 1х1 м или 1,5х1,5 м (5х5 футов). Такая стена занимает ровно половину клетки, а значит ее толщина составляет 0,5 м или 0,75 м.

В остальном, такому варианту присущи те же проблемы, что и у первым двум. Но, при этом, есть небольшое расстояние возле стены, на котором не может стоять токен, поэтому на такой карте не будет проблемы, когда токены наползают на стены, когда персонажи стоят возле оных.

Вариант четвертый.
Старые карты.

Под спойлером большое изображение.


Как можно видеть, при таком варианте стены проходят по границе клеток и выглядят очень тонкими. Такой вариант стен использовался ранее, на старых картах, да и сейчас используется.

Такой вариант расположение стен позволяет размещать два помещения рядом исключая тот самый "тамбур".

Под спойлером большое изображение.


Это позволяет персонажам сразу переходить из одного помещения, в другое, а не "застревать" в проходе. Все это дает некоторое количество клеток, которые можно использовать для увеличения площади помещений, потому как стены теперь не занимают целую клетку.

Есть у такой карты и минусы.
Ее сложнее собирать.
А ввиду того, что стены находятся на стыке клеток пола - токены могут наползать на эти самые стены, но это вполне решаемо, путем уменьшения токенов.

Такой вариант карты, лично для меня, проще собирать именно в облегченном варианте. Но и с текстурами собирать ее не намного дольше, больше времени уходит на подбор тех самых, подходящих текстур, с которыми карта будет смотреться гармонично.

3. Предметы обстановки.
Тут нет ничего сложного, на самом деле.
В сети достаточно объектов, которыми можно обставить практически любое подземелье, практически на любой вкус. Я уже давал ссылки на пару основных ресурсов, но повторюсь еще раз.

Один из крупных ресурсов rpgmapshare.com - ссылка.

Еще такая программа как Dundjinni - ссылка.
Она заточена под рисование карт с видом "сверху", я с ней не работал, но активно потрошил их форум на предмет ресурсов - ссылка. Проще всего пользоваться поиском - ссылка, он не требует регистрации, а материалы выкладываются в свободном доступе без ограничений на скачивание. Выкладываются, как архивами, так и просто как картинки залитые на хост.

Плюс такой ресурс, как Cartographers' Guild - ссылка.
Тоже шерстить форум на предмет разного поиском.
Отдельно отмечу вот такой топик, много всякого разного - ссылка.

Плюс Deviantart, там тоже встречается приличное количество разных ресурсов, просто нужно искать их.
Отмечу одного из авторов, он встречается и на форумах Dundjinni и в Cartographers' Guild.
Neyjour - ссылка.
В галерее есть сборники разных текстур, объектов и готовых карт.
Ну и традиционно, отталкиваясь от его артов смотреть похожие, там тоже много чего можно найти.

Плюс сам Google, запрос на англ. формата "название_объекта_icon_png". Если нужна текстура, то вместо "icon" добавлять ключ "texture" или "tile".

В случае с lite-версиями карт можно обойтись условными обозначениями и прямоугольниками. Но можно и самостоятельно собрать некоторые, не очень сложные объекты. В заметке № 9308 (ссылка), я размещал карту, полностью собранную в Excel, включая объекты, которые размещены на ней. Продублирую ее тут.

Большое изображение, 1360х1360 пикселей, 133 кб - ссылка.

Пара правил, которых я советовал бы придерживаться.
1. Стараться подбирать более или менее одинаковые по стилистике объекты, чтобы они не выбивались из общего стиля. Это бывает сложно, и не всегда получается. Если какой-то объект не вписывается в общую стилистику - лучше его вообще убрать с карты.

2. Излишняя перегруженность карты объектами не только увеличивает "вес" самого изображения, но и просто загружает карту, затрудняя ее использование. Все должно быть в меру.

4. Обитатели подземелья и герои.
Тут все просто, я уже рассказывал о токенах, заметка № 9039 (ссылка).

Тут я повторю ту же мысль. Следует, по возможности, стараться подбирать одинаковые по стилистике арты для неписей, просто для красоты. Это бывает сложно, но если постараться и потратить немного времени на поиски подходящего арта, то все будет выглядеть чуточку красивей. Это не столь критично, но придает тот самый "финальный" штрих, который может повлиять на общее восприятие.

Сугубо для примера.

Под спойлером большое изображение.


Да, можно видеть, как токены "наползают" на стены и двери, это можно исправить, просто я взял уже готовые токены, которые я использовал на предыдущих картах (заметка № 9301 (ссылка)) и мне лень их переделывать.

5. Fog Of War.
Туман войны, он же "ширма", которая закрывает от игроков те части подземелья, до которых их персонажи еще не добрались. Вообще, это сложный момент, игрок видит то, что никак не может видеть его персонаж, он видит размер поля, на котором размещается карта, может предполагать приблизительное строение подземелья, видеть "пустые" места на карте, в которых могут быть тайные комнаты или потайные проходы. Да, это метагейм, который мы все так любим.

Проще всего "туман" делать на lite-версиях карт. Там используются однородные цвета и можно просто закрывать куски карты большими "накладками" такого же цвета, как скажем "Порода". Это просто и быстро. На картах с текстурамииспользуется тот же принцип, просто у "накладки" будет та же текстура, что у "Породы".

Под спойлером большое изображение.


Что я хочу отметить отдельно, так это то, что лучше убирать линии координатной сетки, которые находятся за пределами помещений, чтобы они не портили общий вид карты.

Некоторые Мастера берут огромные карты, а потом вырезают из них куски, либо закрывают "ширмой" огромные части карты. Это не очень хорошо выглядит и я об этом уже говорил. Лучше делать небольшие карты отдельных помещений подземелья, да-да, те самые ключевые точки, да, я знаю. Хотя я и сам делал большие карты, а потом закрывал их накладками, открывая их по мере того, как партия открывала новые помещения.

В итоге, стартовая карта, с которой партия начинала зачистку подземелья, выглядела вот так.

Очень большое изображение, 2600х3050 пикселей, 216 кб - ссылка.

А к финалу карта выглядела уже вот так.

Очень большое изображение, 2600х3250 пикселей, 2,3 мб - ссылка.

Это карта из моего модуля, который назывался "[D6] Особый тактический модуль". В ней использовался 3 вариант построения карты, со стенами, перед которыми были небольшие отступы. Текстуры на карте не использовались, зато использовались различные объекты, для наполнения подземелья. Можно видеть, что не все они выдержаны в одном стиле, но для того модуля это было нормально.

Ну вот, вроде бы, это и есть все основные моменты о которых я хотел рассказать.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 07.03.2019 18:49 82

Заметка № 3348

Вернемся к тому, о чем я уже писал целых три раза. А именно о модулях, которые вызывали у меня вполне определенные позывы вопить то самое "Сжечь!" во всю мощь своей клавиатуры.

Напомню.
Заметка № 8846 (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


И так уж вышло, что сей достойный модуль таки сожгли, о чем недвусмысленно свидетельствует надпись, при попытке перейти по ссылке, которая ранее вела на страницу Информации оного модуля, вот она - ссылка.

А вот профиль пользователя dimonefrem2003 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Который зарегистрировался на ресурсе 07.01.2019 г., в тот же день создал сей превосходный, во всех отношениях, модуль, дату видно на скрине, который размещен чуть выше, и в тот же день гордо ушел в закат, покинув сей скромный ресурс навсегда.

И вот потом у меня спрашивают - "Почему я не люблю новичков?".

Но вернемся к другому модулю, тому самому, о котором я писал еще целых два раза.

Заметка № 7368 ссылка.
Заметка № 9313 ссылка.

Да, те самые "Амазонки-великанши" - ссылка.
Как можно видеть, на странице Информации модуля, он все еще находится в стадии предмодерации.

Под спойлером не очень большое изображение.


Но, на самом деле, это не так. Этот модуль закрыт, просто ресурс не помечает, как закрытые, модули которые были закрыты на стадии предмодерации, а так же те, которые были закрыты по простою на стадии Оформления.

Если открыть раздел "Все завершенные игры" (ссылка), то можно увидеть данный модуль там.

Под спойлером не очень большое изображение.


А еще на этом скрине можно увидеть, что в Обсуждении модуля целых 6 сообщений. Да, система показывает количество сообщений, даже если доступ в Обсуждение закрыт, такой мелкий и совсем не критичный баг. И это есть много где. Например, если разлогиниться и посмотреть на список Самых читаемых модулей, то можно увидеть такое:

Под спойлером не очень большое изображение.


Представляете, в "Журнале PlayGoblin" почти тысяча сообщений в игровых ветках. При том, если открыть его, все так же будучи незалогиненым, то окажется:

Под спойлером не очень большое изображение.


Все выглядит куда скромнее: 20 (Поток) + 7 (Новостная лента) + 24 (Блог: статьи и заметки) + 3 (Берлога Одина) + 7 (Офис Джеймсона) = 61 сообщение.
Ну и прочее: 969 - 61 = 908 сообщений.

Но, мы отвлеклись. Вернемся к Амазонкам.
Целых 6 сообщений в Обсуждении.
Попробуем посчитать.
Первое сообщение - Сообщение о том, что модуль находится в предмоде, которое автоматически проставляется Роботом-администратором.
Второе сообщение - Сообщение о том, что кто-то из гоблинов-нянек взял модуль в предмодерацию, тоже проставляется Роботом-администратором.
Третье сообщение - Приветственное сообщение от гоблина-няньки.
Четвертое сообщение - ???
Пятое сообщение - Сообщение о том, что модуль не проявляет никакой активности более месяца, оставляется гоблином, который следит за просроченными модулями.
Шестое сообщение - Сообщение о том, что модуль закрыт, оставляется гоблином, который следит за просроченными модулями.

Интересно, кто же оставил то самое, четвертое сообщение и что в нем? Быть может автор модуля снизошел до ответа?

Если открыть профиль пользователя Anton1 - ссылка, то можно видеть следующее:

Под спойлером не очень большое изображение.


Как видим, модуль в списке "Ведет", затемнен серым цветом, что свидетельствует о том, что он закрыт. А еще можно увидеть, что пользователь был сегодня, в 10:04. И если вы посмотрите заметку № 9313 (ссылка выше по тексту), которая была опубликована 14.01.2019, то там можно увидеть скрин профиля этого пользователя. С точно таким же временем последнего визита.

Под спойлером не очень большое изображение.


И тут, все же, возникает вопрос. Почему ЭТО, до сих пор не сожгли, как тот модуль, про Гринландию? Просто потому, что автор модуля поставил страничку на автообновление? Зачем засорять базу такой фигней? Да я знаю, что на данный момент времени, это не критично, но все же?

***

Ну и напоследок, просто чтобы не писать об этом отдельную заметку.

В заметке № 8816 (ссылка), я писал о проблеме набора минимального количества в 100 символов, в описании модуля, на странице Информации. Несколько пользователей ресурса, впоследствии, говорили, что данная "проблема" их очень сильно удивила и они никогда с таким не сталкивались.

Вот как раз сегодня я могу продемонстрировать специфический подход к решению оной "проблемы".
Модуль, который был создан сегодня - ссылка, пользователем зерг (ссылка).

Под спойлером большое изображение.


Ну и вот вам котик, чтобы не было так печально.

Под спойлером большое изображение.


И с праздником 8 марта заодно, всех, кого касается и кого не касается тоже, всех.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 08.03.2019 20:10 83

Заметка № 1425

В Бан-логе появилось новое, как всегда, весьма лаконичное сообщение, за номером 1419 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Очередной "Лишний аккаунт". Пользователь Horatio - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Судя по недавней регистрации и отсутствию еще одного забаненного в логе, кто-то забыл пароль от своего основного аккаунта и не придумал ничего более умного, чем создать новый аккаунт. А ведь для таких вещей есть специальная форма связи, о которой специально написано в F.A.Q. Она находится в правом столбце, блок "Жалобы и предложения" и называется "Сообщить об ошибке" - ссылка. Эта форма связи позволяет написать сообщение администрации ресурса, даже будучи незалогиненым. Как раз для таких случаев, с забытым паролем. Но никто, никогда, ничего не читает.

Вот только кто этот герой? Какой аккаунт основной? Кого мне вносить в свой список?
Боюсь, что этого мы, простые пользователи, никогда не узнаем, ввиду отсутствия у нас волшебной кнопки.

Вот вам котик, по этому поводу.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 10.03.2019 21:32 84

Заметка № 1274

Так уж складывается, что сегодня у меня будет очень и очень длинный день (точнее он был вчера, но это так, детали), поэтому мне нужно убить некоторое количество времени. А чем его еще можно убить, как не очередной заметкой на какую-то общую тему, о которой уже сказано так много, что добавить к ней что-то новое весьма и весьма проблематично. Но когда меня останавливали такие мелочи?

Итак, в очередной раз вернемся к началу. Большинство из тех, кто приходит в ФРПГ, почти сразу сталкиваются с одной очень специфической вещью, которая присуща именно форумным ролевым играм. У этой вещи может быть несколько разных названий, но суть остается неизменной, вне зависимости от того, на каком форуме происходят события.

Вещь эта, если коротко, называется одним простым словом, которое звучит как: "Таверна", хотя, в большинстве случаев, к этому слову добавляют еще уточнение о расположении данного заведения: "Таверна на перекрестке миров", "Таверна между мирами", "Таверна семи дорог" и все такое прочее. Суть же сего славного заведения остается неизменной - встречать выходцев из разных миров, вселенных, планов и альтернативных реальностей, увязывать их вместе в одном помещении и смотреть, что из этого получится.

Обычно, такие Таверны, выполняют несколько функций.
Первая - проверка своих сил новичками, которые только-только пришли на ресурс и пытаются понять, что тут и как, зачем, куда и сколько. Многие начинали знакомство с форумками именно через Таверны, я не исключение. Мой основной персонаж, по имени Бродяга, был как раз и собран для такого заведения и он существует до сих пор, в том числе и на этом ресурсе.

Вторая - быстрые и не очень серьезные модули, когда за полноценное вождение которых никто не хочет браться, а поиграть во что-то простое хочется. Просто кому-то приходит идея, зачастую нелепая и трешовая, находятся несколько игроков, которые ее подхватывают и вот очередная партия лоботрясов отправляется в безумное приключение, например за банкой Рас-Солла и дверными колокольчиками.

Третья - обкатка каких-то идей, которые еще не доросли до полноценного модуля, но требуют проверки. Чуть сложнее, чем предыдущий пункт, встречается реже, но вполне бывает.

Четвертая - банальный треп обо всем и ни о чем, от лица самых разных персонажей, со своими тараканами. Практически основная задача Таверны, разговоры, споры и дебаты, которые вполне могут перерасти в мордобой или очередное безумное приключение.

Чаще всего используются 1, 2 и 4 функции. Но, на том же Роле, например, был отдельный раздел под тестовые игры, как для новичков, так и для опытных игроков, которые просто хотели проверить какие-то свои идеи, такой раздел назывался "Обучающим форумом".

Особенностью таких Таверн выступает демократичность и определенная вседозволенность. За одним столом могут расположиться совершенно разные персонажи, из совершенно разных миров и сеттингов, которые, в обычной ситуации, встретиться не могли бы вообще никак. И крутость таких персонажей, зачастую, не ограничивается практически ничем, ровно до того момента, пока они соблюдают некоторые нормы вежливости и не нарушают порядок. В противном же случае, бывает очень забавно наблюдать, как тысячелетнего волшебника выпинывает за порог хрупкая официантка, а все его магические фокусы оказываются бессильными. Просто потому, что игрок идиот.

Это все базовые принципы подобных заведений, которые, как мне кажется, известны всем и многие из тех, если не все, кто имеет отношение к ФРПГ, хотя бы один раз но посещали подобные заведения. Это классика форумных ролевых игр, то, за чем многие идут в это самое болото.

И нет, я пишу эту заметку не для того, чтобы говорить такие очевидные вещи. Хотя я их уже сказал. Но все, что было выше - можно считать вступлением. Длинным, нудным и необязательным вступлением, которое нельзя пропустить.

Я же хочу поговорить о Тавернах в разрезе данного ресурса. Да, тут они тоже были и не в единичном экземпляре.

Могу выделить цикл модулей, за авторством Мастера Evengard (ссылка).
Таверна "Дороги и судьбы" - ссылка.
Таверна "Магия Сидра" - ссылка.
Таверна "Подарок путнику" - ссылка.
Таверна "Благословение богов" - ссылка.

Были и другие, но о них чуть позже.

С определенной периодичностью на ресурсе, в разных разделах форума, возникают топики с предложением создать очередную Таверну, для обучения новичков. Вот один из последних таких топиков - ссылка. Были и другие подобные предложения, на форуме Наборов, на форуме Для новичков, даже в чате, вроде бы, тоже были. Не суть важно.

В топике, на который я привел ссылку, упоминаются два модуля, типа Таверна.

"ТАВЕРНА "Тяжело в учении" - ссылка.
Именно то, о чем шла речь в топике. Модуль созданный с прицелом на новичков, при определенной поддержке администрации и модерации, направленный на ознакомление новых пользователей со здешней кухней и функционалом ресурса. Были несколько коротких модулей, немного трепа, оторванная голова и всякие мелочи. В модуле мы честно пытались помочь тем, кто готов был слушать и понимать, кроме того я подбирал портреты и резал аватары, разъясняли некоторые моменты того, как действует ресурс в плане модулей, но, в итоге, модуль закрылся.

"Таверна "Разлом горы!" - ссылка.
Модуль, о котором можно сказать то, что он существует не благодаря Мастеру, который его создал, а вопреки ему. Ибо оный Мастер бросил данный модуль, оставив его на ассистента, который подхватил повествование и тянет его, вместе с небольшой группой игроков, до сих пор. При этом, назвать данный модуль полноценной Таверной можно лишь отчасти.

Кроме этих двух, могу показать еще один модуль подобного типа.
"Встретились в таверне и... [для новичков]" - ссылка.
Это, попытка, как раз, создать платформу для обучения работе с ресурсом. Причем попытка показательная, в своей провальности. Можно видеть, что в модуль подалось приличное количество новых пользователей, привлеченные оной игрой, а так же указанием на нее в таком топике, как "Игры для новичков", сообщение номер 13 - ссылка, а так же топиком на форуме Наборов - ссылка.

А в итоге Мастер просто пропал, бросив свой модуль и игроков, которые в него подались, а модуль был закрыт по простою. Можно посмотреть Обсуждение модуля, сообщение 257 и далее - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Теперь вернемся к топику с запросом о создании модуля типа Таверна, для обучения новых пользователей. Там в третьем сообщении указывается, что проблематично вести такой модуль на данном ресурсе. Да, ведение модуля такого типа здесь сопряженно с некоторыми проблемами, которые очень часто озвучиваются в таких темах, и все эти проблемы уже давно знают.

И я хочу немного поговорить об этих самых проблемах.
Я не отрицаю того факта, что оные проблемы есть. Да. Они есть. Но ряд из них вполне можно решить, причем некоторые подходы к решению оных проблем уже давно известны, опробованы, обкатаны и вполне используются. Некоторые решения требуют специфического подхода и, даже, некоторых изменений ресурса, чисто косметических изменений. Ну, вот, теперь перейдем собственно к тому, ради чего все это и затевалось. Да, офигенно длинное вступление получилось.

Проблема 1 - Мастер.
Ввиду особенностей ресурса, для функционирования модуля типа Таверна нужен Мастер. Именно для функционирования. Роль Мастера в таком модуле сводится исключительно к выполнению четырех технических задач:
- принятие новых персонажей в модуль и выкидывание из модуля дохлых персонажей.
- создание игровых веток и добавление туда персонажей, а так же закрытие старых веток, убирание их в архив, если нужно.
- выкидывание из Обсуждения модуля идиотов (те самые требования жирным и рассылка в ЛС, чистая формальность).
- поддержание нужного статуса модуля (об этом чуть позже).

Вот и все. Мастер такого модуля, не будет водить игры, не будет участвовать в играх, не будет спорить с другими персонажами и игроками, он, даже, может не иметь своего воплощения в игровых ветках и вообще никогда в них ничего не писать. Это не его забота. Все что Мастер такого модуля будет делать - поддерживать существование модуля с его технической стороны. Все.

И тут возникает вопрос. А кто же будет этим заниматься? Тут все просто. Такой Мастер не должен быть один и не может быть один, потому что он физически не сможет присутствовать на ресурсе постоянно. А нам нужно, чтобы запросы на принятие новых персонажей и создание новых игровых комнат обрабатывались как можно быстрее. Правильно? Правильно. И какой выход из этой ситуации? Нет, речь идет не о Ассистенте, хотя он тоже не будет лишним.

Решение такой задачи уже есть и оно использовалось ранее, и используется сейчас в том же "Журнале PlayGoblin". Кто догадался, тот молодец.
Речь идет об отдельном аккаунте, созданном специально для того, чтобы от его лица был создан модуль Таверна. Аналог того самого аккаунта Литературного негра (ссылка). И, на сколько я понимаю, модуль "ТАВЕРНА "Тяжело в учении" был создан как раз с такого аккаунта Grell (ссылка).

Отдельный аккаунт, доступ к которому есть у нескольких пользователей ресурса - модераторов, администраторов, иных пользователей, которые хорошо себя вели в прошлом году. Несколько пользователей смогут быстрее реагировать на заявки и просьбы, которые касаются технической части модуля. А скорость, в данном случае, значит довольно много. Ну и да, ключи от такого аккаунта не следует давать кому попало. Надеюсь, нет необходимости объяснять почему?

При таком подходе потребности в Ассистенте может и не быть. Но он не будет лишним. Опять же, Ассистентов может быть несколько и они могут меняться, причем без вмешательства со стороны Мастера модуля, механизм я описывал ранее, в заметке № 4929 (ссылка).

И тут возникнет закономерный вопрос. А кто же будет водить игры? Ответ прост. Сами пользователи, игроки. Это и есть одна из отличительных черт Таверны. Когда один из игроков, от лица своего персонажа, говорит: "А давайте сходим и подергаем за хвост пятнистого зубоскала?", несколько желающих соглашаются и, после этого, игрок, который предложил такую идею, становится Мастером для такого короткого приключения, а его персонаж становится персонажем играющего Мастера (возможно даже любимым Мастерским неписем), от имени которого ведется повествование и который, вместе с остальными персонажами, весело вляпывается в приключение. Впрочем, тут возможны некоторые варианты. Например игрок, который выступает Мастером, как бы рассказывает историю от лица своего персонажа, историю которая была уже давно, а остальные персонажи выступают непосредственными участниками. Тут есть много вариантов.

Все что требуется такому игроку, это обратиться к Мастеру модуля, с просьбой создать отдельную ветку для приключения, обозвать ее каким-то специфическим именем и добавить туда указанных персонажей. А потом, когда приключение закончится - закрыть ветку. Все, больше от Мастера модуля ничего не требуется.

Немного поговорим о таких вот игроках, которые будут водить приключения. Да, это должны быть несколько опытных пользователей ресурса, которые имеют хоть какой-то опыт вождения модулей, без разницы по какой системе. Ведь все эти приключения могут идти по совершенно разным системам, лишь бы игроки могли и хотели играть именно по той или иной системе. Так вот, несколько пользователей, которые знают как водить, вся их функция в этом модуле будет сводиться к периодическому набору и донабору новых игроков в свои маленькие приключения. Набрали группку новичков, пошли по квесту, по пути часть новичков сдохла, донабрали новых, пришли к финалу, поставили точку. После чего пошли набирать новую группу новичков на новое приключение и так по кругу. Очень разнообразно, да. Нужно обладать особой предрасположенностью к подобному, как мне кажется.

Да, я там упомянул о выкидывании из Обсуждения игроков. В соответствии с правилами ресурса Мастер может попросить любого игрока покинуть Обсуждение его модуля, обозначив эту просьбу в соответствии с правилами (п. 5, правил ресурса). Фактически, для данного модуля это пустая формальность, ввиду того, что в нем, скорее всего, будет присутствовать кто-то из модераторов ресурса, кто может отсыпать красненьких буковок и циферок, поэтому, я не думаю, что найдутся идиоты, которые будут нарушать правила в этом модуле. Но, мало-ли что.

С этим моментом разобрались, идем дальше.

Проблема 2 - Пропажа модуля из виду.
По мере того, как будут появляться новые модули в блоке Набор игроков, модуль будет постепенно уползать вниз, а потом и вовсе пропадет и наши драгоценные новички его не увидят. Грусть, тоска и печаль. Что здесь можно сделать? Много чего, на самом деле.

1. Сделать шапку для топика "Игры для новичков" (ссылка), на форуме "Для новичков", в котором поместить короткое описание модуля Таверны и разместить на нее ссылку. Как вариант сделать отдельный топик, так его и назвать "Таверна_где_нибудь", в котором поместить описание модуля и ссылку на него, топик закрепить и закрыть его, оставив только на чтение. Но в том разделе и так уже много закрепленных топиков, поэтому, это не очень хороший вариант.

2. Сделать топик "Таверна_где_нибудь", с описанием и ссылкой на нее, на форуме "Набор игроков/поиск мастера", топик закрепить и закрыть, оставив его только для чтения. Там всего один закрепленный топик, поэтому там это будет смотреться нормально.

3. Добавить краткое описание модуля Таверны в письмо, которое приходит новым пользователям в ЛС после регистрации здесь. На манер:
"На ресурсе действует обучающий модуль "Таверна_где_нибудь" - ссылка_на_модуль."

4. Та самая косметика, о которой я говорил ранее.
Чуть-чуть отвлеченных слов. Всякий раз, когда я выбираюсь на главную страницу ресурса, у меня начинает дергаться глаз. По той простой причине, что он цепляется за одну простую строку.

Под спойлером не очень большое изображение.


С любыми вопросами по проекту Вы можете обращаться на форум в тему вопросы новичков.

Название топика написанное с МАЛЕНЬКОЙ буквы и без кавычек. Бесит. Вот правда, бесит. При том, что если навести курсор на название, то появится всплывающая подсказка, в которой название топика будет написано правильно, с большой буквы.

Так вот. Добавить туда еще пару строк, со ссылкой на модуль.

Под спойлером не очень большое изображение.


Я не думаю, добавление пары строк текста, в уже существующий блок, будет столь трудной задачей. И так ссылка на модуль всегда будет на виду. Потому что главную страницу видят все. И да, таки написать название топика "Вопросы новичков" с большой буквы и взять его в кавычки, черт бы его побрал!

Промежуточный итог.
Итого у нас 4 упоминания модуля Таверны - в приветственном сообщении в ЛС, на главной, в двух профильных разделах форума. Как мне кажется, этого более чем достаточно, чтобы все желающие увидели данный модуль. А тот кто не увидит - тут и нафиг не нужен.

Еще один пункт, я его выношу отдельно, потому как он несколько специфичен и использует "дыру" в системе ресурса.

5. Статус модуля. Как я упоминал в одной из заметок, Мастер модуля может заново "озеленить" свой модуль, путем выполнения не очень сложных манипуляций в Настройках модуля. Так вот, так как это весьма и весьма специфический модуль, то, как мне кажется, администрация и модерация не будет против, если его будут периодически поднимать наверх блока "Набор игроков". И да, это то самое поддержание статуса, о котором я говорил чуть выше, когда писал про Мастера модуля.

Как видим, эта проблема тоже решаема.

Проблема 3 - Много игроков и много игровых веток.
Да, с течением времени в модуль набьется большое количество пользователей и там будет много игровых веток. Раньше распределение персонажей по игровым веткам было очень и очень долгим занятием, которое занимало несколько минут. Но сейчас, вроде бы, эту проблему уже решили и распределение персонажей, а так же создание новых игровых веток не создает больших проблем. Хотя при наличии большого количества персонажей в них будет очень просто запутаться, да.

Но тут есть еще такой фактор, что количество участников одного модуля ограничено 200 персонажами, включая неписей. Как мне кажется, ситуация, когда все 200 мест будут заняты - весьма и весьма маловероятна. По той простой причине, что новички вечно пропадают, да и другие игроки тоже, могут уходить из модуля, по той причине, что он им просто надоест. В модуле будет оставаться некоторое количество "постоянных" посетителей, которые будут выполнять свои функции, а прочие будут просто временными посетителями. Тут, как мне кажется, можно ввести некоторое ограничение, на пребывание, мол ознакомились с базовыми принципами, узнали что и как, идите нафиг, т.е. идите играть в нормальные модули, не занимайте места у бара. Но этот момент следует более или менее отдельно обмозговать и обсудить.

Правда, тут есть еще один момент, со временем в модуле накопится целая гора дохлых персонажей, но это уже особенности ресурса.

Теперь немного о принципах организации тех самых игровых веток.
Тут не нужно городить много лишнего и все следует делать предельно просто.
1. Общая зала таверны - общая игровая ветка, куда добавлены все персонажи.
Базовая комната, в которой собираются все игроки, треп, разговоры, вопросы, ответы на вопросы, меряние размерами харизмы. Естественно, при большом количестве игроков тут будет хаос, но, как мне кажется, слишком большого количества игроков, в один момент времени, там не будет, разве что на начальном этапе, когда модуль только-только будет открыт, и туда ринутся все веселые личности данного ресурса, с целью пошатать трубу. Потом, когда все придет немного в норму, порядок в данной игровой ветке образуется сам собой.

Как вариант, таких общих залов может быть несколько. Если персонажей будет слишком много, то их можно раскидывать по нескольким таким комнатам, чтобы общий поток сообщений в комнате не был слишком большим. Понятное дело, что в каждой из таких игровых веток должны присутствовать представители "персонала" Таверны, которые, при необходимости будут выполнят свои функции.

2. Блок игровых веток под небольшие приключения.
Именно блок, как минимум из 3 веток, в которые будут добавлены персонажи игроков, которые принимают участие в оном приключении. Перечислю ветки:
- ветка под само приключение, с каким-то названием.
- ветка под обсуждение связанное с этим приключением.
- ветка под броски дайсов.

И эти три ветки должны быть разграничены от прочих еще парой веток пустышек, с названием вроде "------" или что-то подобное. Это все очень просто и те, кто водил тут модули все это знают и понимают.

Все это будет выглядеть примерно вот так.

Под спойлером не очень большое изображение.


Ну и можно посмотреть в том же модуле "ТАВЕРНА "Тяжело в учении", на который я уже давал ссылку, там примерно такая организация игровых веток и есть.

Если про ветку под приключение все понятно, то о двух прочих нужно поговорить отдельно.
Отдельное обсуждение под приключение. Да, можно использовать обще Обсуждение модуля, но, при наличии большого количества игроков сообщения в Обсуждении могут потеряться в общем потоке. Поэтому нужна отдельная ветка, под Обсуждение каждой отдельной партии.

Ветка под броски дайсов. Тут все завязано на специфику ресурса.
Когда обычный игрок будет вести свое маленькое приключение в одной из комнат таверны, то ему могут понадобиться броски, для определения каких-то результатов. Т.к. этот игрок не является Мастером данного модуля, то он не может видеть результаты своих бросков до того, как он отправит сообщение. Поэтому нужна отдельная ветка, в которой такой игрок может сделать несколько бросков, отправить сообщение и увидеть результат, после чего писать сообщение в игровой ветке.

Да, можно делать броски в игровой ветке, сделать бросок, отправить сообщение, потом редактировать сообщение и писать в нем резолв. Можно делать отдельное сообщение на бросок, а потом писать еще одно сообщение для резолва. Но это выглядит крайне паршиво. Опять же, чтобы не спамить сообщениями, игрок может добрасывать броски в сообщение через редактирование, некоторые Мастера так делали в своих модулях.

Да, можно сделать отдельную комнату только для бросков и открыть ее для доступа всем участникам модуля, тоже вполне себе вариант.

При всем этом, есть один существенный недостаток. Очень существенный. Счетчик новых сообщений будет пухнуть с неимоверной быстротой, что может вводить в заблуждение, когда игроки будут видеть отметку о новом сообщении, открывать модуль, и видеть что на самом деле, сообщение появилось не в их игровых ветках, а в той Общей зале таверны, или вообще, кто-то просто бросил дайсы в какой-то из комнат для этого предназначенных.

Вариант решения такой проблемы - закрывать блоки игровых веток партий от всех прочих, делая их доступными только для тех игроков, чьи персонажи там играют. Это частично решит проблему, но решение это не очень хорошее, как на мой взгляд.

Проблема 4 - Сам модуль.
Да, вот такая специфическая проблема, которая состоит из того, что сам подобный модуль является проблемой. Проблемой, которая выражается в том, что всем этим нужно заниматься, все это нужно делать, за всем этим нужно следить. Нужно прикладывать усилия и тратить время. И кто будет этим всем заниматься?

Легко сказать "А сделайте модуль Таверну, в которой будете учить играть!". Для этого не требуется много усилий. И не очень сложно написать вот весь этот текст, который я написал, а вы сейчас читатее. Это затратно по времени, но не так сложно, как ведение модуля, особенно такого специфического модуля, как Таверна. На него нужно тратить свое время и свои нервы. Кто захочет возиться с новичками, которые регулярно приходят на ресурс, задают глупые вопросы, делают глупые вещи, а потом пропадают без следа?

Был AlarDyce (ссылка), который и создал ту самую таверну, и тот самый топик на форуме "Для новичков", он же создавал и водил специальные обучающие модули, для тех самых новичков. Но, в итоге, он ушел с ресурса. И по активности того же топика "Игры для новичков", можно видеть насколько все остальные пользователи ресурса жаждут желанием заниматься подобным.

Посмотрите на это с позиции Мастера. Вот он собрал маленькую группку игроков, 3-4 тела, которые пришли на ресурс и хотят посмотреть, как это и что это такое ФРПГ. Создал для них небольшое приключение в Таверне, начал игру, а по итогу, большая часть игроков пропала без следа. Мастер добирает новых, продолжает приключение, и снова игроки пропадают. Через пару таких повторов желание заниматься такой херней пропадет без следа. Мастер просто создаст свой собственный модуль, наберет туда тех, в ком он уверен и начнет свою игру, и не будет трепать себе нервы, объясняя игрокам, как надо играть, как писать сообщения, как бросать дайсы и все прочее. Это все уже было и неоднократно. И это была одна из причин, по которой предыдущая официальная Таверна была закрыта. Другой причиной было то, что Мастера, которые подвязывались под вождение таких вот приключений, пропадали и сами, забивая и на своих игроков, и на свои модули. Потому что, когда первая эйфория проходила, то им становилось понятно, во что они вляпались и с какими усилиями им потребуется тянуть все это дальше.

При этом, такой модуль Таверна, ввиду специфики ресурса, неудобен сам по себе для ведения в нем нескольких партий, я уже указал на проблему со счетчиками новых сообщений, с дайсометом, с обсуждением, с необходимостью выделенных веток, для создания которых нужно обращаться к Мастеру модуля. Намного проще создать свой модуль и быть там полноценным Мастером, иметь все необходимые инструменты и ни от кого не зависеть.

Да, кто-нибудь может сказать, мол, пусть такой модуль будет базой для сбора новичков, где будут вешать объявления, а играть они будут в отдельных модулях. Да. Это уже было. При этом, здесь есть отдельный форум для Набора игроков, на котором регулярно публикуются те самые объявления о новых модулях, и есть отдельный топик, заточенный как-раз для "Игр для новичков", на который все забили. Да, там можно, например, посмотреть сообщение номер 15 (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Оставленное пользователем Baldflex (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Спящий новичок. Появился, задал вопрос, получил ответ, появился спустя некоторое время и пропал. Возможно и были какие-то уточнения в ЛС, но факт остается фактом, пользователь уже не появлялся здесь в течении месяца. И нужен ли такой игрок Мастеру? Для полноты картины, можете посмотреть модуль, в котором данный пользователь принимал участие, "Литературно-Фэнтезийная Стратегия" - ссылка, и, возможно, сделать какие-то свои выводы.

Да, Таверна может быть базой для каких-то общих обучающих моментов, которые можно пояснить на примере игры, базой и макетом для обучения использования некоторых механизмов ресурса. Но, при этом всем, на ресурсе есть ОТДЕЛЬНЫЙ форум "Для новичков", который как раз на это и рассчитан, на котором выложены справочные материалы и в котором есть специальный топик для вопросов. И получается, что в Таверне будут просто раз за разом повторять одни и те же вещи, каждым новым пользователям, как ставить аватару и почему она не обновляется, как бросать дайсы, как пользоваться тегами. И это, со временем, задолбает. При том, что все это уже ДАВНО НАПИСАНО и оформлено, и неоднократно объяснялось, и все это нужно просто прочесть, и понять. Но новички, ничего, никогда не читают.

И да, один из основных вопросов, а что получит тот, кто будет заниматься всей этой вакханалией? А ответ прост - ничего. Ничего кроме головняка, нервов и чувства собственного удовлетворения, что он делает что-то важное и полезное для ресурса, хотя, на самом деле, это далеко не так. Все на добровольных началах и голом энтузиазме, а эти вещи имеют свойство очень быстро иссякать. А обязаловку у нас, хвала бездне, еще не ввели.

Есть еще один вариант реализации Таверны.
Просто отдельный раздел форума, названный именно таким образом. Закрепленный топик с правилами и полная свобода действий, ограниченная этими самыми правилами и правилами ресурса. И пара модераторов, которые будут присматривать за этим всем.

Плюсы такого решения - любой может зайти и создать свою ветку для приключения, может присоединиться к любому другому приключению, поучаствовать в любой беседе или споре. Что является одним из базовых принципов многих форумных Таверн, в которые может зайти любой пользователь ресурса, без всяких утверждений и согласований. Здесь же, если Таверна сделана в виде модуля, нужно, как минимум, действие со стороны Мастера, чтобы принять очередного пользователя в игру. А это не всегда происходит быстро. И новичок, которого вот прямо сейчас, сей момент, сию минуту не приняли в модуль и не дали написать о том, как он хватает официантку за задницу, может расстроиться и уйти. Хотя, как мне кажется, это к лучшему.

Минусов же куда больше.
Для начала, на форуме нельзя создать своего персонажа, придется писать под своим ником. У некоторых они вполне подходящие, как например у меня, драконы они вполне фэнтезийные и фантастические существа, частые завсегдатаи всяких вот таких странных мест, особенно если там есть халявная выпивка. Но у многих ники менее подходящие и будет не очень красиво.

Далее, на форуме не отображаются аватарки. Не очень критично, если это просто набор игроков или обсуждение какой-нибудь проблемы, но для игры это может быть важно. Да, можно лепить картинку с портретом прямо в сообщение, так делают некоторые в одном из модулей, которые находятся в списке самых Читаемых. Но это не очень удобно.

На форуме нет возможности бросать дайсы. Они там просто не предусмотрены. Можно, конечно, водить словески, но даже в таких модулях может понадобиться бросок дайса, например для определения по таблице случайных встреч или случайных сокровищ.

Нет возможности использовать приватные теги, их там просто нет, не предусмотрены.

Ну и да, возможность любого пользователя влезть в любую ветку, например со злым умыслом, тоже не кажется таким уж хорошим моментом. Естественно, того, кто влезет, побанят, а его сообщения затрут. Но он может испортить настроение игрокам и все заглохнет.

Но все это лишние движения и попытки заменить уже существующий функционал модулей тем, что для этого не предназначено, от слова совсем. При том, что такой сурогат не получится использовать для обучения и демонстрации работы ресурса, потому что там нет всего функционала. И, опять же, это будет просто дублирование форума "Для новичков" в плане объяснений и форума "Под столом" в плане трепа на всякие разные темы. А еще есть и Чат, так, к слову, где треп происходит в еще более живой и веселой атмосфере вечного праздника.

Вот и получается забавный факт, что если создавать Таверну, то создавать ее для определенных игроков и просто играть в нее, как в обычный модуль, можно даже набирать туда новых пользователей, и обучать их, но это будет обычный модуль, который не будет отличаться от множества прочих, таких же модулей, где Мастера периодически набирают новичков.

Либо же, действительно создавать Таверну, заточенную только на первичную помощь в освоении с механизмами ресурса, подсказками и некоторыми рекомендациями по форумным играм, которая будет дублировать все тот же форум "Для новичков", со всеми его инструкциями. Но кто будет этим заниматься? И кому оно надо? И что они за это получат, кроме нервотрепки? Эти вопросы остаются открытым.

Вот, как бы и все.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 12.03.2019 15:09 85

Заметка № 4747

После вчерашней, огромной и трудночитабельной заметки вернемся к более простым вещам. А именно - к очередным странностям ресурса.

Есть вот такой вот модуль "The Elder Scrolls: Lamier" - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Дата создания модуля - 10.10.2018, это видно на скрине.

Модуль был создан пользователем с ником Darkras - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Обращаем внимание на строку "Последний визит" и видим, что там стоит дата 09.10.2018.

А если мы поднимемся чуть повыше, то увидим, что дата, которая значится на странице Информации модуля, выглядит как 10.10.2018. Правда забавно? Кто-то снова баловался с машиной времени?

Хотя, на самом деле, этой нестыковке, скорее всего, есть вполне логичное объяснение. По всей видимости дата, которая стоит на странице Информации, меняется, когда кто-то из гоблинов, ответственных за предмодерацию модуля, берет оный модуль в оную предмодерацию. Просто в данном случае, модуль был создан вечером 09.10.2018, а взят в предмодерацию уже на следующий день - 10.10.2018, что и было зафиксировано на странице модуля.

А так как автор модуля, оказался тем самым, классическим новичком однодневкой, который зарегистрировался на ресурсе, в тот же день создал модуль и в то же день гордо удалился в закат, и более не вернулся, тем самым зафиксировав в профиле дату 09.10.2018.

Что еще можно сказать? Ничего, пожалуй. Разве что продемонстрировать очень своеобразного непися, созданного в этом модуле (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Вот такая грустная и поучительная история, наглядно демонстрирующая одну из причин, почему новички это зло.

А котика сегодня не будет, март в разгаре, не до того.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 13.03.2019 11:51 86

Заметка № 2750

Сегодня будет не очень большая заметка, по мотивам некоторых предыдущих заметок. Это, если в общих чертах. Сегодня я снова обращусь к тематике карт. Точнее, создания базового поля для карты. Причем базового гексагонального поля, того самого, которое на гексах, только будет выглядеть несколько иначе.

Итак, я уже говорил, что я предпочитаю карты на клетках, по ряду причин. И я приводил пример, как можно быстро и просто создать поле для карты на клетках, в заметке № 9366 (ссылка), пункт "Основа карты". А сейчас я покажу аналогичный пример, для создания базового шаблона для карты, но на гексах. Для начала я обозначу, что это самый из простых и доступных вариантов, есть и более сложные, но, если требуется быстрота и простота, то этот вариант как раз то, что надо.

Первые два шага точно такие же, как в предыдущем примере, поэтому я просто их скопирую из той заметки.

1. Выставляем одинаковую высоту и ширину ячеек. Обычно я использую базовые ячейки размером 25х25 пикселей, которые при объединении дают большую ячейку 100х100 пикселей, так проще и удобнее. На представленном выше примере как раз представлены базовые ячейки такого размера. Но это вовсе не значит, что нельзя использовать меньшие или большие базовые ячейки, все зависит от размеров карты и удобства работы с ней, а так же последующего ее отображения игрокам.

Для текущего примера я выставлю параметры ячеек 15х15 пикселей, просто для того, чтобы карта была меньше и она отображалась на странице без масштабирования.

Под спойлером не очень большое изображение.


2. Выделяем группу ячеек 4х4, чтобы получился квадрат, объединяем их в одну ячейку и рисуем ей границу. В итоге получаем нечто вот такое.

Под спойлером не очень большое изображение.


3. Теперь делаем ряд ячеек, скажем в 6 штук. Просто выделяем нашу большую ячейку и копируем ее рядом, перетаскиванием.

Под спойлером не очень большое изображение.


4. Теперь делаем второй ряд, но смещаем его в сторону на половину большой ячейки.

Под спойлером не очень большое изображение.


5. Выделяем эти два ряда и копируем их, добавляя ряды вниз. Скажем, до 7 рядов.

Под спойлером не очень большое изображение.


6. Обводим все это рамкой и заливаем "пустые" места серым, чтобы разграничить само игровое поле.

Под спойлером не очень большое изображение.


И вот, у нас есть базовая карта с гексагональной сеткой. Да, она сделана из клеток, но они собраны по гексагональному принципу. Если мы поставим на карту токен, то будет видно, что он может перемещаться в шести направлениях.

Под спойлером не очень большое изображение.


Идем дальше.

7. На шаблоне не хватает координат, чтобы было проще объяснять куда двигаются персонажи. Ввиду того, что это гексагональная сетка, обычные линейки с координатами тут будут не очень удобными. Поэтому координаты проще обозначить в самих ячейках. И тут есть одна особенность. За основу мы будем брать ряды, первый ряд будет обозначен литерой "A", второй ряд - литерой "B", третий - литерой "C" и так далее.

Под спойлером не очень большое изображение.


7. Теперь мы пронумеруем ячейки в ряду. Первая ячейка будет "A1", вторая "A2" и так далее, до "A6".

Под спойлером не очень большое изображение.


Средствами Excel это делается очень легко, ввели данные в первую ячейку, выделили ее, перетащили в нужном направлении, а программа уже сама переименует нужные ячейки.

8. Аналогичным образом помечаем все остальные ячейки.

Под спойлером не очень большое изображение.


Вот, собственно говоря, и все. У нас есть маленькая гексагональная карта, в основе которой лежат клетки, расставленные в соответствующем порядке, и пронумерованные, для облегчения ориентирования на карте.

Со стороны может показаться, что это сложно, но нет, попробуйте сами, все это собирается очень быстро и просто, намного быстрее, чем я набирал вот эту заметку. Понятное дело, что я это очень маленькая карта, с маленькими ячейками, просто для примера. Вы, для своих нужд, можете заранее собрать, несколько шаблонов, скажем 10х10, 20х20, 30х30, пронумеровать их и хранить в качестве заготовок, используя их по мере необходимости. Самое сложное - пронумеровать ячейки, но вам это надо будет сделать всего один раз, на каждый шаблон, а потом вы просто будете брать уже полностью сформированные основы для карты и собирать на них карты под свои текущие потребности.

Например, вот большой шаблон 30х30, одна ячейка 25х25 пикселей, все изображение 3060х3060 пикселей, 100 кб - ссылка.

Вот, как бы, и все.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 16.03.2019 21:39 87

Заметка № 8487

И сегодня мы снова поговорим о наших правилах, но не обо всех, а только о небольшой их части. Правильнее будет сказать, даже не о части, а об одном дополнении к правилам. Но, обо всем по порядку.

Для начала вспомним одно маленькое дополнение к правилам. Новость от 01.02.2019 г., "Закрытие визового центра" - ссылка. Если кто не помнит, то я кратко поясню, в этом дополнении к правилам закрывается возможность перерегистрации пользователя на ресурсе, с новым ником и без груза игр, персонажей, рейтинга и прочей фигни, которая оставалась на прежнем, старом аккаунте, а пользователь получал новый и начинал все с чистого листа.

Теперь же мы обратимся к заметке № 2670 (ссылка), которая была опубликована 02.03.2019 г., т.е. две недели назад. В оной заметке шла речь о возможном, очередном, Панамском подданном, под ником Вынужденная жертва (ссылка), который, ссылался на персонажа другого пользователя, под ником Лондонский мертвец (ссылка), как на своего собственного.

Профиль пользователя Вынужденная жертва.
Под спойлером не очень большое изображение.


Профиль пользователя Лондонский мертвец.
Под спойлером не очень большое изображение.


Как можно видеть, оба профиля вполне активные и, что интересно, до сих пор никто из них не забанен.

А если копнуть немного дальше, и порыться в моих списках Панамских поданных, то можно найти вот такую веселую цепочку аккаунтов.

Нежить (ссылка) - Лондонский мертвец (ссылка) - ГенаЦид (ссылка).

Которую я, буквально вчера, пополнил еще одним аккаунтом, тем самым, который Вынужденная жертва.

И тут возникает вполне закономерный вопрос. А какого, собственно говоря, хрена, этого нового пользователя не забанили? Он был зарегистрирован 06.02.2019 г., уже после того, как было объявлено о закрытии визового центра, я не зря приводил дату публикации новости. Почему оба аккаунта все еще активны? Почему снова выдают Панамские паспорта? Кто-то приторговывает нелегальными документами с черного хода? Механизм, о остановке которого объявили, снова работает? Или его просто забыли выключить? Сколько еще неучтенных владельцев Панамских паспортов просочились в обход запрета? Вопросы, вопросы, вопросы. А ответов нет.

Такие дела. Вот вам котик, по этому поводу, котики так не делают.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 17.03.2019 13:21 88

Заметка № 7081

Заметка, идея написать которую возникла совершенно внезапно и неожиданно, как говорится - ничего не предвещало, а тут ка-а-ак...

Хвала бездне, что конкурс, чертов литературный конкурс, уже закончился и соответствующий раздел перестал пухнуть десятками новых сообщений, правда там еще появляются отголоски и последствия, но уже не в таких количествах. И данная заметка будет иметь отношение именно к этому всему безобразию.

Так или иначе, я забрел в профиль одного из участников конкурса, а именно Alien (ссылка), которая завоевала золотой приз зрительских симпатий, если я правильно понял. И в ее профиле, в разделе "О себе", под спойлером находится тот самый приз, в виде картинки с кубком. К слову, вот надпись на кубках dm.ru меня всегда веселила, ибо данный ресурс находится совершенно на другом домене и к указанному на кубках dm.ru, никакого отношения не имеет. Но речь не об этом. Речь, как всегда о мелочах и деталях.

Вот скрин профиля Alien.
Прямая ссылка на большое изображение - ссылка.

Особо внимательные, я думаю, уже заметили, а остальным я подскажу. Alien взяла золотой приз зрительских симпатий на текущем конкурсе, который был под номером 9, что римскими цифрами обозначается как "IX", можете посмотреть в соответствующем разделе форума и в соответствующем топике (ссылка). А на изображении, которое висит у нее в профиле, на кубке номер конкурса обозначен как "VIII", т.е. это картинка с предыдущего, 8-го литературного конкурса.

Иными словами, выдали прошлогоднюю грамоту. Такая ма-а-аленькая деталь. Крохотная. Но, тем не менее.

Такие вот странные и мелкие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 17.03.2019 16:27 89

Заметка № 4374

А давайте бросим в наш улей еще один камень? Ну а фигли?

Вчера, после выхода в набор одного модуля, того самого, в котором генерация персонажей, частично, завязана на рейтинг игрока, в чате началось небольшое возмущение, которому тут же нашелся и контраргумент, про модули за донат. Но это все не очень существенные детали. Просто я хочу немного натянуть сову на глобус и посмотреть, что из этого получится. Хотя понятное дело, что никому до этого особого дела нет, а я тут как обезьянка в вольере зоопарка, ловлю орешки которые в меня бросает публика и кривляюсь в ответ.

Итак, есть условие, что для получения доступа к более мощному снаряжению и более мощным персонажам, нужно тратить определенное количество очков, которые рассчитываются исходя из рейтинга пользователя на ресурсе. Все просто.

А давайте обратимся к такой специфической вещи, как правила, этого самого ресурса. Если кто не в курсе, они находятся вот тут - ссылка.

Итак, нас интересуют два пункта правил из оного списка. Сначала пункт номер 3.

3. Все участники Проекта равны между собой перед администрацией вне зависимости от рейтинга, количества сообщений в играх, суммы добровольных пожертвований и срока пребывания на этом сайте.

Итого, мы все равны между собой, вне зависимости от доната, рейтинга и количества сообщений. Но, при этом, податься в подобный модуль, с генерацией за рейтинг, и создать там любого персонажа из предложенных для генерации, которого он хочет, любой игрок не может. Например я, со своим куцым рейтингом. Все что мне доступно, либо гвардеец, с некоторым обвесом, либо, если хочется что-то чуть посерьезней, то космодесантник или сестра битвы в базовой комплектации. Промежуточные варианты, в виде техники, сержантов, лейтенантов и комиссаров с псайкерами я выкидываю, ибо данные роли мне просто не интересны, ну не мое подобное, да и там тоже, получится только базовая комплектация.

А вот дредноут никак не получится, а так хотелось, что прямо аж плакать хочется.
И что получается. Дискриминация? Да. Дискриминация по рейтингу? Да. Нарушение правил, п. 3? Я бы сказал, что да. Но это я.

Но тут на нас вываливается пункт правил номер 7.

7. Мастера проводят игры (в том числе набор игроков в модуле) так, как считают нужным, при условии соблюдения Правил.

Т.е., Мастер, пока не нарушает правила ресурса, может как угодно вертеть набор в модуль и как угодно вертеть сам модуль. Но тут как раз и заковырка. Ведь сам набор в такой модуль, по идее, как мне кажется, нарушает тот самый пункт номер 3, про равенство всех, вне зависимости от прочих показателей, и тем самым нарушает правила, что оговорено в том самом пункте 7 этих самых правил, который, в свою очередь разрешает Мастеру вести модуль и набор в него так, как ему хочется.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 19.03.2019 13:34 90

Заметка № 6092

Реакция на камень из предыдущей заметки не заставила себя долго ждать. И это положительный момент.
Да, признаю, я ошибочно трактовал пункт правил номер 3, и, по всей видимости, мог ввести в заблуждение кого-то из читателей, приношу свои извинения, если таковое имело место.

Все же положительный момент, что правила все же читают.
Это хорошо.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 19.03.2019 14:46 91

Заметка № 8258

Иногда на ресурсе случаются довольно интересные столкновения интересов, которые приводят к специфическим последствиям. Вообще, подобное тут происходит постоянно, просто не всегда оное бывает замечено и не всегда оно приводит к чему-нибудь, кроме обмена матерными указаниями направлений движения, и красными буквами с красными цифрами, которые следуют за этим.

Сегодня же я заметил довольно веселую вещь. Началось с того, что один из постов, в одном из модулей, получил оценку, к которой была прилеплена картинка, не скрытая под спойлер. Об этом немного поворчали в чате (отметка 08:29 - ссылка), даже упомянув меня и сей мутный бложег и, вроде бы, все завершилось.

А потом мне нужно было выковырнуть из ресурса некоторые данные и для этого пришлось сползать в раздел, в котором выводятся последние оценки за посты. И нет, я не искал ту самую картинку. Так вот, открыв тот самый раздел, я отметил, что его как-то странно перекособочило. Причем сильно перекособочило. Очень сильно. Проскролив немного вниз я наткнулся на черное пятно, которое оказалось изображением, очень большим изображением, которое, собственно говоря, и порвало страницу раздела нафиг. Я попытался масштабировать страницу, но ничего не вышло, пришлось открыть изображение в отдельной вкладке, чтобы его увидеть целиком.

И там оказалось не просто изображение, а изображение, которое несло определенное и вполне целенаправленное послание. Я его специально сохранил и уменьшил, чтобы можно было показать его здесь, без масштабирования.

Под спойлером не очень большое изображение.


Вот такой вот, ответ на картинку в комментарии к оценке, размещенную без спойлера. Оригинальное изображение размером 10800х6640 пикселей и весом в 2,4 мб, имейте это ввиду, когда пойдете по следующей ссылке в тексте.

Вот ссылка на раздел с последними оценками, можете сами посмотреть, как он выглядит сейчас - ссылка.
И еще такой момент, в профиле пользователя, которому повесили оценку, нулевую к слову, с этой картинкой, она масштабируется и отображается нормально.

Вот такое специфическое противостояние.

И да, т.к. за сообщение был выставлен 0, то на главную страницу ресурса это сообщение не выводилось, на сколько я помню, туда попадают только плюсы. И хвала бездне.

Такие вот дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 20.03.2019 13:56 92

Заметка № 3582

Я не планировал писать эту заметку, да и вообще, в последнее время я пишу тут какие-то мелкие наброски по текущим событиям имеющим место на ресурсе. Надо написать что-то более существенное, но я ленив, но определенные планы есть, но лень моя тоже никуда не делась.

Итак. В заметке № 7255 (ссылка) я писал про еще один модуль, который не модуль, который был примерно такого же толка, как и данный модуль, который тоже не модуль, который вы читаете вот прямо сейчас. Напомню, что тот модуль назывался "Диалоги" и был создан Мастером HappyKender (ссылка), при этом в игру был принят один игрок - Vened (ссылка).

В Обсуждении модуля, открытом для сторонних пользователей только для чтения, точно так же, как и здесь, время от времени публиковались разные тексты и заметки на самые разные темы, как относящиеся к ролевым играм, так и не относящиеся к ним. Впоследствии ограничение на доступ в Обсуждение модуля было снято и любой пользователь ресурса мог бы написать там все, что ему вздумалось бы. Но этого не произошло.

Да, я пишу именно в прошедшем времени, потому что модуля сейчас уже нет. Он был удален. Причем еще пару дней назад он все еще был на прежнем месте. Сейчас же, при переходе по ссылке, которая ранее вела на данный модуль, вы получите то самое сообщение о том, что модуль удален. Можете проверить сами, вот эта ссылка - ссылка. Либо, если не верите мне и думаете, что я тут разместил ссылку на какой-то другой модуль, перейдите по ссылке в той самой заметке, на которую я сослался в самом начале, заметке № 7255.

Увы, не сложилось, бывает. Со своей стороны я могу выразить HappyKender`у свою благодарность за то, что он придумал еще одну строчку, которую я внес в ту самую "лесенку" которая находится в самом начале раздела "О себе" в моем профиле. Большое спасибо.

А чтобы не было так печально, вот вам котик.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 20.03.2019 16:27 93

Заметка № 5305

А сегодня я хочу поговорить о такой специфической вещи, как "идея модуля". Да, вот такая простая и крайне незамысловатая вещь, как может показаться при взгляде с любой из возможных сторон.

Итак, типичная ситуация, которая не является такой уж и редкой. Мастеру приходит в голову очередная гениальная идея для модуля, и он бросается ее воплощать в жизнь. Когда же первая эйфория проходит, то оказывается, что ничего кроме этой самой идеи у Мастера нету, вот вообще ничего. Есть идея, но она как декорация, с одной стороны она красивая и опрятная, а с другой - фанера, саморезы и изолента, и все это еще подперто бревнами, чтобы ветром не сдуло. Особенно часто такое встречается среди тех самых, горячо всеми любимых, новичков. Которые, опять же, очень часто, действуют по принципу: "Я сделаю свой собственный модуль с драконами и принцессами, и там будут приключенцы, и они будут ходить в приключения!". И вот когда все это начинают оформлять, то получается что Мастер вообще плохо понимает, что ему надо делать, что в итоге может вылиться в нечто на манер: "Ну, я сделал мир, а вы там, как-нибудь играйте, а я посмотрю.". Звучит дико, но как бы оно дико не выглядело, такое действительно бывает. И бывает куда чаще, чем хотелось бы. Когда-то давно, когда я только пришел на этот ресурс, я сам вляпался в подобный модуль, не самое приятное ощущение. В последствии, я еще неоднократно наблюдал подобное.

Весьма похожий модуль "Орочья война" (ссылка), вот буквально только что, был создан новичком под ником Ricky (ссылка), который сегодня (23.03.2019) зарегистрировался на ресурсе.

Под спойлером не очень большое изображение.


Профиль пользователя.

Под спойлером не очень большое изображение.


Быть может я и ошибаюсь, и там будет вполне детально прописанный и качественно собранный модуль, но вот по описанию, оно очень похоже на ту самую идею, за которой ничего нет.

Теперь взглянем на эту всю фигню с другой стороны. Вот у нас есть идея модуля, которая пришла нам в голову. И что с ней делать? Сразу создавать модуль? Я бы не спешил с этим. Я бы рекомендовал записать эту идею, обычно она состоит всего из пары предложений, а потом начать задавать к ней вопрос. Один и тот же вопрос. Попробую объяснить более детально.

Допустим у нас есть идея модуля. И она выглядит вот таким образом: "Пусть у нас будет партия приключенцев, которые выходцы из маленького городка и им в руки попадает карта, которая ведет к сокровищам!" Просто, лаконично и многообещающе. Запишем эту идею как строка номер 0.

0. Пусть у нас будет партия приключенцев, которые выходцы из маленького городка и им в руки попадает карта, которая ведет к сокровищам!

А теперь начнем задавать вопрос. Всего один единственный вопрос, который может помочь Мастеру проверить свою идею и разложить ее на составные части. Вопрос этот звучит как: "А что дальше?". Вот так просто и незатейливо. И если Мастер, не может внятно ответить на этот вопрос, то мы все следует отложить эту идею в сторону, до лучших времен или потратить побольше времени, для ее проработки.

0. Пусть у нас будет партия приключенцев, которые выходцы из маленького городка и им в руки попадает карта, которая ведет к сокровищам!
- А что дальше?


А что если Мастер может ответить на этот вопрос. Допустим: "Сначала мы определимся, кто будет приключенцами и почему они будут ими.". Очень хорошо, записываем этот ответ, сразу под строкой с идей. По факту, это принципы генерации персонажей.

0. Пусть у нас будет партия приключенцев, которые выходцы из маленького городка и им в руки попадает карта, которая ведет к сокровищам!
- А что дальше?

1. Сначала мы определимся, кто будет приключенцами и почему они будут ими.


Записали ответ. И сразу же задаем тот же вопрос. А что дальше? И отвечаем на него. Записывая ответ ниже. И сразу же задаем тот же самый вопрос.

0. Пусть у нас будет партия приключенцев, которые выходцы из маленького городка и им в руки попадает карта, которая ведет к сокровищам!
- А что дальше?

1. Сначала мы определимся, кто будет приключенцами и почему они будут ими.
- А что дальше?

2. Потом мы определимся, как карта попала к приключенцам в руки.
- А что дальше?


Думаю, вы уже поняли принцип? Все просто. Вопрос - Ответ. Вопрос - Ответ. Набросаю примитивный вариант, с последующими вопросами и ответами на них.

0. Пусть у нас будет партия приключенцев, которые выходцы из маленького городка и им в руки попадает карта, которая ведет к сокровищам!
- А что дальше?

1. Сначала мы определимся, кто будет приключенцами и почему они будут ими.
- А что дальше?

2. Потом мы определимся, как карта попала к приключенцам в руки.
- А что дальше?

3. Приключенцы собираются в дорогу и готовятся к приключению.
- А что дальше?

4. Приключенцы отправляются в путь, разыскивая то самое место, которое отмечено на карте.
- А что дальше?

5. Приключенцы сталкиваются в пути с бандой разбойников. *1.
- А что дальше?

6. Приключенцы разбираются с разбойниками и идут дальше.
- А что дальше?

7. Приключенцы находят то самое место, которое отмечено на карте - это старая гробница.
- А что дальше?

8. Приключенцы спускаются в гробницу и следуя карте продвигаются вглубь нее.
- А что дальше?

9. Приключенцы проходят несколько помещений, сражаются с монстрами, которые там обитают, находят/не находят ловушки и обезвреживают/не обезвреживают их, ищут тайники, собирают ценные вещи.
- А что дальше?

10. Приключенцы попадают в последнюю комнату гробницы и видят там стража, который охраняет сокровище. *2.
- А что дальше?

11. Приключенцы разбираются со стражем и забирают сокровище.
- А что дальше?

12. Приключенцы удаляются в закат, титры, финал модуля.


Фактически вот скелет сюжета приключения, которое Мастер "прогнал" от старта и до финала, расписав его основные ключевые точки, да-да, те самые, да я повторяюсь. И тут нет ничего сложного. При этом, пункты с 0 по 3 - это, можно считать, как подготовительная работа, краткая предыстория (завязка) набор игроков, генерация персонажей, утрясание партии и закупка вещей, которые могут происходить до начала самой игры.

Еще хочу обратить внимание на пункты 5 и 10, я их отметил звездочками (*). В этих пунктах могут быть сюжетные развилки, в зависимости от действий партии.

*1. Встреча с разбойниками.

Тут может быть несколько вариантов "решения" проблемы - от банального мордобоя, до убеждения, запугивания и поиска родимых пятен, для установления близкого родства между главой партии и главой разбойников. Много вариантов. Но, исходя из того, какой вариант будет выбран - это может повлиять на дальнейшее развитие сюжета. В моем примере приключенцы успешно решают проблему с разбойниками и идут дальше. Но, например, партия может ввязаться в драку и проиграть, и быть взятой в плен, с последующей продажей в рабство на галеры или вообще все могут погибнуть. Очевидно, что гибель всех персонажей приведет к финалу модуля. Но Мастер может предложить игрокам собрать еще одну партию, которой подкинет задание "разобраться с разбойниками", и если новые персонажи успешно с ним справятся, то среди вещей разбойников они смогут найти ту самую карту и продолжить предыдущую сюжетную линию, начатую их прежними, уже погибшими, персонажами.

*2. Страж гробницы.

Точно так же, партия может вести себя со стражем по разному. И сам страж, не обязательно должен сразу атаковать партию. Например страж это призрак воина, который охраняет сокровища. В какой-нибудь из предыдущих комнат может быть тайник, в котором найдется какой-нибудь мелкий предмет, при помощи которого можно будет избежать драки со стражем. Например это будет кольцо, которое ранее принадлежало воину и если его отдать призраку, тот обретет покой и исчезнет, открыв путь к сокровищу. Либо это может быть свиток, на котором будет записано заклинание, которое освободит призрака, но для его прочтения нужно пройти успешную проверку, в случае провала - свиток рассыпается, а страж атакует партию.

Вот так, все достаточно просто. Всего один вопрос, но он заставляет вас, как Мастера, думать и прогонять вашу идею от первоначальной точки старта, включая завязку и набор партии, до финальной точки модуля. При этом я могу отметить такую вещь. Если вы, в какой-то момент, уже не можете ответить на тот самый вопрос "А что дальше?", то следует подумать над тем, что вот эта строчка, на вопрос к которой вы не можете дать ответ, будет финальной сценой вашего модуля, после которой будет партия удаляющаяся в закат с титрами.

Вот как-то вот так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 23.03.2019 22:39 94

Заметка № 7372

О некоторых вещах приходится писать, вот, что говорится, по горячим следам.

В предыдущей заметке я ссылался на один модуль, который был создан новичком под ником Ricky. Процитирую самого же себя.

Весьма похожий модуль "Орочья война" (ссылка), вот буквально только что, был создан новичком под ником Ricky (ссылка), который сегодня (23.03.2019) зарегистрировался на ресурсе.

Под спойлером не очень большое изображение.


Профиль пользователя.

Под спойлером не очень большое изображение.


И вот только что, чисто проверить себя, я сползал посмотреть тот самый модуль, ну может его уже довели до ума, всякое бывает. Но, вместо модуля я увидел вот такую заглушку.

Под спойлером не очень большое изображение.


Вы ее тоже увидите, если перейдете по ссылке, что я привел выше. На всякий случай я ткнулся в следующий, по порядку, модуль, его номер 8388 (ссылка), и там тоже увидел такую же заглушку. Видимо, кто-то еще, создал модуль, который попал в предмодерацию. Возможно с целью проверки вот этого, нового функционала, который наглухо перекрывает доступ к модулям которые находятся в состоянии предмодерации. Тыкнул в следующий номер, 8389, и получил уже нормальное сообщение о том, что "Модуль не найден". Но меня насторожил один момент. Тот факт, что там стоит формулировка "неоформленному модулю". Я потыкал немного по номерам и, пришел к выводу, что такая же заглушка появляется не только на модулях в предмоде, но и на модулях, которые находятся в стадии оформления.

Например вот есть пользователь Morte (ссылка), у которого сейчас в профиле можно видеть модуль в статусе "Оформляется".

Под спойлером очень длинное изображение.


Модуль "小島天才", вот ссылка на него - ссылка. И если перейти по ней, то мы увидим ту самую заглушку "У вас нет доступа к неоформленному модулю". И тут явно не предмодерация, потому как пользователь ну никак не тянет на новичка.

Ну что же, теперь поиск новых модулей по номерам стал совершенно бесполезным, и это случилось еще до введения ДМ-3. Еще одна недокументированная возможность ресурса стала достоянием истории. И теперь никто, кроме модераторов не увидит творения новичков, до того, как их выпустят из предмода. Забавно, ранее, из-за меня запечатали доступ в Обсуждение модулей находящихся в стадии предмодерации, а теперь, вот, вполне возможно, что, опять же, из-за меня, запечатали наглухо не только модули в стадии предмода, но и модули на стадии оформления.

На самом деле это грустно, у меня становится все меньше и меньше возможностей и функций, которыми я пользуюсь для работы с ресурсом.
И опять же, никто, ничего не сказал. И вы узнаете об этом от меня.

Вот вам котик, по этому поводу.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 24.03.2019 00:26 95

Заметка № 7385

В продолжение вчерашней заметки о сокрытии модулей в статусах оформления и предмодерации. Да, все это вот сейчас очень сильно напоминает тот самый бокс по переписке, но что мне еще тут, на ресурсе форумных ролевых игр, делать? Играть в форумные ролевые игры? Угу, как же.

Начнем с одного казуса, который вполне в логике этого места. До введения последнего улучшения на ресурсе были модули в статусе "Оформляется", в которые были приняты игроки. После того, как новое улучшение было введено, этим игрокам был закрыт доступ в модули, даже при том, что они уже были туда приняты. Оно, конечно странно, но вполне в логике движка. Потому как пользователи, которые приняты в модуль - не являются читателями этого самого модуля (конечно можно сделать и такое, но об этом чуть позже). Отсюда выплывает такая веселая вещь.

По пунктам.
0. Допустим Мастер делает модуль, и держит его в оформлении, при этом он раздает пригласительные ссылки для читателей, набирая в модуль избранных, элитных, так сказать, читателей.
1. Некоторые из читателей подают заявки на участие в данном модуле, который все еще находится в стадии оформления.
2. Мастер принимает заявки этих игроков и принимает их персонажей в модуль.

После этого происходит одна забавная вещь.
После того, как заявка игрока была принята Мастером, и статус его персонажа стал "В игре", такой игрок автоматически убирается из читателей модуля, если он там был. Это старый механизм, который работает уже многие годы. Но вот теперь, с этим новшеством, после того, как Мастер принимает персонажа в модуль, механизм тут же убирает игрока, который был принят в игру, из читателей. По логике ресурса, игрок перестает быть читателем, а так как модуль находится в стадии оформления, то его, соответственно, более не пускает в модуль.

Что тут можно сделать?
Ну, как самый простой вариант - игроку нужно еще раз подписаться читателем на оный модуль, воспользовавшись пригласительной ссылкой. Правда тут могут начать вопить о накрутке читателей.
Более сложный - ввести при проверке доступа к модулю в стадии оформления еще одну проверку, на предмет того, принят ли этот игрок в модуль и если принят, разрешать ему доступ в модуль.

Так произошло с одним из модулей, который был создан до введения новшества, который находился в стадии оформления и в котором было несколько игроков, чьи персонажи уже были приняты в модуль. Возможно для новых модулей этот механизм уже будет доработан, а может его и уже исправили, у меня нет возможности проверить. Но, вот такой вот забавный казус имел место.

А теперь мы немного займемся теорией.

А давайте представим, что произойдет, если в модуле в стадии оформления наберется некоторое количество элитных активных читателей, чье число будет больше, чем число активных читателей в модуле, который занимает последнюю строчку в блоке "Самые читаемые игры". Что произойдет? Учитываются ли элитные читатели при подсчете общего числа читателей? Выйдет ли такой модуль в топ читаемых и будет ли он там виден? Если будет, то что увидят те, кто кликнет по названию этого модуля в блоке читаемых, заглушку или что-то иное? Ведь это не такая и большая редкость, вспомним тот же "Терминал", который входил в топ читаемых долгое время вися в статусе "Оформляется". Были и другие модули.

Теперь другая ситуация. А что будет, если модуль, который вышел в статус "Набор игроков", перевести в статус "Оформляется" ? Это можно сделать в Настройках модуля, я об этом писал в заметке № 7022 (ссылка). Допустим, пока модуль был в статусе Набора, там появилось несколько читателей, которые подписались на модуль обычным способом. Останутся ли они в читателях такого модуля, после того, как он вернется в статус "Оформляется"? Равны ли, в этом случае, обычные читатели, читателям, которые подписались на модуль по специальной ссылке? К слову, вот были модули в стадии оформления до введения этого механизма, тот же модуль Мастера Morte, на который я ссылался в предыдущей заметке. Если мне не изменяет память, там был один читатель, WarCat. Остался ли у него доступ в этот модуль? Отображается ли этот модуль у него в блоке читаемых? Впрочем, можно его отловить и спросить, кто-нибудь может этим заняться.

Конечно, вот эти две ситуации я бы мог проверить на примере своего модуля, он и отображается в читаемых и у него читатели, которые набрались сюда по обычным ссылкам, но я не хочу менять дату на странице информации, да и вообще на такие вещи, в этом модуле, могут посмотреть косо, все же это не совсем модуль. Но, кто-нибудь может проверить, вторую теорию проверить просто, на самом деле, а вот с первой будет сложнее, для этого нужно, чтобы модуль был в топе читаемых.

И тут возникает вопрос.
А почему бы не протестировать эту новую функцию, скажем на резервной версии ресурса, специально для тестов, а только потом накатить ее на рабочую? Найти среди пользователей или модераторов пару человек, которые потыкают в новшество. Есть же среди пользователей те, кто имеет отношение к тестерам подобной фигни. Как минимум я знаю одного - Moonflower`a. Почему не проверить сначала нововведение на предмет ошибок и прочей ереси, вот такой маленькой и специально созданной командой тесторов. С другой стороны, запил всякого нового функционала прямо "по живому" это старая традиция сего места, введенная еще Rakot`ом.

Ну и еще пара моментов.

Там в новости проскочила идея про модули-блокноты и институт стукачества. Так вот, я занимался таким, да и по моим наводкам были закрыты, а так же сожжены несколько таких модулей. Проблема в том, что теперь такие модули обычный пользователь не может видеть, все что можно будет увидеть - заглушку. Конечно можно ориентироваться по номерам, если модуль с каким-то номером, который отстоит очень далеко от номера, который был выдан последнему созданному модулю, то можно предположить, что с модулем что-то не в порядке. Но тут снова есть заковырка. Некоторые модули имеют статус закрытых, но, при этом, они отображаются еще и как находящиеся в статусе предмодерации или оформления. Я ссылался на один такой модуль, тех самых амазонок, заметка № 3348 (ссылка). А особенность всего этого еще в том, что такие модули, которые долгое время висят в оформлении и смахивают на блокноты, вполне видны модераторам, поэтому доносить, как бы, в теории, и не нужно. В теории, да.

Далее.
Не так сложно, на самом деле, сделать модуль, чтобы зашедший в него случайный пользователь, не увидел там ничего такого, что могло бы у него вызвать какую-нибудь реакцию.

0. Открываем страницу для создания модуля.
1. Название модуля ставим "Модуль в оформлении".
2. В блоке описания пишем предупредительный текст, что модуль находится в стадии оформления. Примеры текстов я приводил в заметке № 8816 (ссылка), про сто символов в описании.
3. Не выставляем никаких тегов, вообще никаких. И не указываем ничего в блоках "Система" и "Сеттинг".
4. В блоке "Количество игроков" ставим "По приглашениям".
5. Выставляем доступность Обсуждения модуля как "Недоступно посторонним".
6. Создаем модуль.
7. Создаем специальные ветки для особенностей генерации, описания мира и прочего, и делаем их закрытыми.
8. Наполняем модуль информацией, которая находится в закрытых ветках.
9. В блокноте модуля, например, или в какой-то из закрытых веток, пишем текст, который будет на странице Информации модуля и сохраняем его там.
10. Когда все будет готово и вся информация по модулю у вас будет набрана, открываем нужные комнаты на доступ, в настройках модуля и переименовываем модуль, размещаем текст на странице Информации модуля, выставляем теги и открываем Обсуждение и переводим модуль в статус "Оформлен", не забываем, при этом, сменить количество игроков с пункта "По приглашениям" на нужное вам число.

Все. При таком подходе вы спокойно оформляете модуль, о котором ничего нельзя сказать, потому что вся информация скрыта, точнее вы могли так делать ранее.
Естественно, подобное требовало выполнения пары условий.
1. Знать функционал ресурса, относительно создания новых модулей.
2. Думать головой, а не иной частью тела.

Но, по всей видимости, это все очень и очень сложно, и не всем доступно. Увы.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 24.03.2019 14:31 96

Заметка № 1842

Сейчас в новости, которая медленно булькает на главной странице ресурса, затронули одну старую тему, про те самые модули-блокноты. Основной посыл, от лица основной личности, там уже высказан, но я все же добавлю немного деталей, которые просто являются частичкой истории этого ресурса, не более того.

Более 5 лет назад, еще до взлома ресурса и самоустранения Rakot`a от всего этого балагана, ресурс в определенные моменты времени начинал чувствовать себя не очень хорошо. Было это вызвано переполнением базы, которая очень активно жрала место, которого, на тот момент было не то чтобы и много. По крайней мере, в моей памяти сохранились именно такие обрывочные воспоминания.

Так вот, такая фигня с базой приводила к тому, что весь ресурс, мягко сказать, не работал, он очень сильно тупил, не грузился и выдавал кучи ошибок, и вот то, что все вы наблюдали буквально пару месяцев назад, по сравнению с тем, что было тогда - было детским лепетом. Единственным островком стабильности, в море хаоса, оставался, как ни странно, Чат, хотя и он работал с жуткими перебоями - отправка сообщения могла занимать от 10 секунд до минуты, а то и более. И тогда пользователи, в попытках уменьшить размер базы жгли свои модули, чистили Обсуждения, удаляли сообщения из ЛС, делали все, чтобы уменьшить нагрузку и освободить место. Именно тогда появился такой топик как "Крематорий". С другой стороны, удалялись такие "мусорные" топики как "Ассоциации" и еще пара прочих форумных игр, удалялись старые топики с уже неактуальными ошибками, вопросами, предложениями и прочим. Все только для того, чтобы ресурс продолжал работать и пользователи могли здесь играть.

Один из отголосков тех времен еще можно найти на форме, топик "База данных... опять." - ссылка.

И вот тогда, была начата та самая охота на такие модули-блокноты, которые не были модулями, а просто выступали хранилищем информации. Многие пользователи жгли их сами, некоторые просто сдавали из модераторам, потому как не всегда получалось удалить такие модули самостоятельно, тогда еще были проблемы с кнопкой удаления модулей.

И если бы тогда, кто-нибудь из нынешних пользователей выступил с вопросом о том: "Что плохого в модуле блокноте?", я думаю ему бы в очень емких и предельно четких выражениях объяснили, в чем он/она не правы. Хотя, как мне кажется, будь они тогда здесь, такого бы вопроса просто не возникло. Но вас тогда здесь не было и вы всего этого не видели. Вы не видели как горели модули, хорошие, большие, завершенные модули, горели, просто чтобы освободить место для других модулей, чтобы другие пользователи могли играть. Вы не понимаете этого, вам важнее сохранить несколько смешных картиночек, чтобы они были в доступности пары кликов.

Еще одним из последствий тех времен были срачи по поводу большого количества неписей в модулях, хотя в последствии они сошли на нет.

Да, сейчас, по всей видимости нет такой проблемы с базой, места хватает и ресурс работает стабильно. Но те пользователи, которые были свидетелями тех событий, все еще опасаются их повторений, и именно поэтому мы выступаем против подобных модулей-блокнотиков, для хранения своих мыслей. Сейчас есть огромное количество средств для хранения информации в сети, просто огромное, тот же dropbox и пачка txt файлов справятся с этой задачей на ура. И это, самое главное, не будет нагружать ресурс. Ведь вы хотите, чтобы он работал все так же быстро и стабильно? Правда?

И самое грустное во всем этом, состоит в том, что я с завидной периодичностью рассказываю эту историю, потому что сюда постоянно приходят новые пользователи, и они видят здесь удобную площадку для игр, которую они, по какой-то причине, решают использовать как место для хранения своих идей. Они не знают всей той предыстории и не задумываются о том, что очередной модуль-блокнотик, когда-то, имел вполне приличные шансы сделать неработоспособным весь ресурс. Ведь каждый из них думает: "Ну я то всего один такой, от одного модуля с моими записями ничего плохого не будет.", проблема только в том, что таких вот думающих, но не задумывающихся о последствиях, пользователей очень и очень много, и число их увеличивается с каждым днем.

Поэтому мы будем против модулей-блокнотов, и да, я был одним из тех, кто пропихнул строчку про этим самые модули в нынешнюю редакцию правил. И да, каждый модуль-блокнот, по факту - не является модулем, что запрещено правилами ресурса, если только он заранее не был согласован с администрацией этого самого ресурса, правила, п. 8.

8. Создаваемые на ресурсе модули можно использовать только в игровых целях за исключением случаев, согласованных с администрацией.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 25.03.2019 13:01 97

Заметка № 7895

Улей, камень, пчелы. Как всегда.

На самом деле есть не очень сложный и вполне легальный вариант обхода запрета на создание модуля-блокнотика, который требует некоторых усилий со стороны пользователя. Все упирается в правила и то, как эти самые правила можно использовать в своих целях.

Итак, наша задача - создание модуля, который будет использоваться вами в качестве хранения какой-то вашей информации, которую вы будете использовать здесь, на этом ресурсе. Ну, это конечно в идеале. В свое время я находил один веселый блокнотик, в котором хранились крайне специфические картинки, крайне специфические. Честно сказать, я даже не знал, что существуют такие фетиши. И, если моя память меня не подводит, автор этого самого блокнотика есть в читателях этих заметок. Улыбаемся и машем, фигли.

Шаги, которые нам следует предпринять.

0. Создаем какой-нибудь модуль, с каким-нибудь названием которое будет выглядеть нормальным, например "Несколько небольших историй о разном", или "Тени прошлого исчезают в полдень", или "Замок на холме Гур-Кон", или "Магистраль № 99", или "Рыцарь, оруженосец и четыре ослика". Пишем к нему соответствующее описание, не очень большое. Например:

"Эта история могла произойти в любом другом месте и в любое другое время, но она произошла именно здесь и сейчас. В ней могли принимать участие совершенно другие люди, но так уж сложились карты за игровым столом судьбы, что именно нашему герою или героине, выпала участь окунуться в водоворот странных и загадочных событий, которые раз и навсегда изменили его или ее взгляды на этот мир, да и на все остальное.

***

Небольшая игра для одного игрока, который уже есть, набора нет."

Последнее примечание обязательно. В этом тексте более 400 символов, этого более чем достаточно.

Закрываем все возможные части анкеты персонажа историю, характер, умения, инвентарь. Ставим в модуле количество игроков "По приглашениям" или 1, закрываем Обсуждение, выставляем Теги по вашему выбору, но обязательно ставим "Для своих" и создаем модуль. Делаем в нем несколько разных веток, с разными названиями, например "Информация о мире", "Генерация", "Общие сведения", "Система" и закрываем их для доступа. Правда наличие игровых веток не обязательно. Модуль держим в стадии Оформления.

1. Теперь делаем финт ушами. Разлогиниваемся и регистрируемся на ресурсе. Да, создаем еще одного пользователя. При этом нет необходимости использовать прокси или специальные браузеры. Просто регистрируемся через свой обычный браузер.

2. Сразу после регистрации нового пользователя пишем от его имени кому-нибудь из модераторов примерно следующее:

"Привет. Я знакомый/знакомая "user_name", зарегистрировался/зарегистрировалась с его компа, потому что сейчас у него дома. Он меня пригласил поиграть, не баньте нас. Спасибо."

Если в модуле количество персонажей выставлено 1, то сразу подаем заявку в этот модуль.

3. Логинимся под своим обычным профилем и пишем примерно такое-же письмо тому же модератору:
"Привет. Новый пользователь "new_user_name" с которым я бьюсь ботом, регистрировался с моего компа, когда был/была у меня в гостях, я его/ее пригласил на ресурс и хочу ему/ей показать что такое форумки. Не баньте нас. Спасибо."

4. Бросаем этому новому "пользователю" пригласительную ссылку или не бросаем, если количество персонажей в модуле выставлено как 1.

5. Снова логинимся под новым пользователем и делаем персонажа по пригласительной ссылке, если набор выставлен По приглашениям.

6. Создаем персонажа для этого пользователя. Проявите немного фантазии, дайте какое-нибудь нормальное имя, прицепите аватару, сделаете небольшое описание внешности, поставьте портрет под спойлер.

7. Снова логинимся под своим основным аккаунтом и принимаем персонажа в игру.

8. Собственно все. У вас уже есть официальный модуль-блокнотик, который не выглядит как оный. Вы можете использовать встроенный блокнот модуля, созданные вами игровые ветки или, если вы их не создавали, то только одну, базовую ветку "Ходы игроков", а так же Обсуждение под хранение своих записей.

9. Финальный штрих. Спустя некоторое время закрываем модуль. И, понятное дело, больше никогда не логинимся тем самым пользователем, которого вы создали для этого модуля.

Как это выглядит со стороны?
Мастер пригласил знакомого/знакомую поиграть, но знакомый/знакомая оказались классическим новичком, который не втянулся в происходящее и забил на это все. Пичаль, но что поделать, бывает, новички они такие.

И вот у вас есть полноценный модуль-блокнотик.

Правда тут следует помнить, что если вы будете писать сообщения в игровых ветках, то это будет увеличивать счетчик Мастерских сообщений на странице Информации модуля, но, на это особо никто не будет обращать внимания. Разве найдется такой псих, который будет следить за тем, сколько сообщений написал Мастер в своем закрытом модуле, фиксировать это число на скриншоте, а потом сравнивать его с текущими показаниями счетчика? А в Обсуждение модуля может заглянуть модератор, случайно. Поэтому - лучше писать в блокноте модуля, это проще и удобнее.

10. Для удобства можете добавить свой собственный модуль в читаемые. Я писал о том, как формировать ссылку на подписку, в заметке № 8345 (ссылка). Тогда модуль будет висеть у вас в блоке слева. Либо, можете просто добираться в него через свой профиль.

Естественно, если вы очень хотите заморочиться и придать модулю правдоподобный вид, вы можете даже написать несколько сообщений от имени Мастера и игрока, естественно в закрытой ветке.

Вот и все.
Хм, наверно не следовало об этом говорить, да?
Теперь этот метод не получится использовать.
Наверное.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 27.03.2019 13:05 98

Заметка № 1404

Сегодня, как мне кажется, можно было бы поговорить о многом, можно было бы затеять очередной боксерский поединок по переписке, или побросать еще камней в ульи, но это скучно и обыденно. Говорить о вещах, которые, на самом деле, не представляют особой важности - то еще занятие. Сегодня я просто немного расплывусь мыслью по монитору, зацепив и кое-чего из истории ресурса, и кое-чего из того, что имеет отношение к ФРПГ, и кое-чего, что имеет отношение к механизмам ресурса. Почему? Просто потому что я ленив, но есть несколько, плохо оформившихся мыслей, которые требуют к себе внимания, но разбирать их по отдельности - не совсем целесообразно, заметка получится мелкой и невнятной, как обычно у меня и получается, поэтому свалим в кучу несколько вещей, найдем у них нечто общее и попробуем все это как-то оформить в текст.

Поговорим о такой простой вещи, как внимательность.

Мы играем в ФРПГ. И тут сразу же первая ошибка, которая требует некого пояснения. Играете вы, те кто читает все это, те кто участвует в играх или водит свои. Я не отношусь к этому "мы", по той простой причине, что мне не во что играть. Вот так просто. Среди всего того разнообразия модулей, которые сейчас находятся в стадии наборов или донаборов мне не интересен ни один из них, вот вообще. Но это уже совсем другая история.

Так вот, мы играем в ФРПГ, пишем большие или маленькие сообщения, стараясь передать в них много чего интересного, занимательного и просто забавного. Очень часто такие сообщения становятся просто огромными и при прочтении таких сообщений, лично у меня, очень часто происходит так, что из поля зрения выпадает какая-то строка или предложение, или слово, или, что еще чаще, какая-то мелкая частица. И это, порой, может сильно повлиять на общее восприятие информации. И, что самое важное, на ваше ответное сообщение. Лично у меня, обычно, выпадает из поля зрения частица "не", и порой это бывает очень и очень критично.

Обратной стороной этого является процесс написания поста. Точно такая же проблема с вниманием. Особенно если пост большой, особенно если в нем еще есть броски. Какая-нибудь мелочь, вроде той же выпавшей частицы "не", может существенно попортить общую картину, да и нервы.

При этом, если вы Мастер модуля, то вы получаете двойную порцию. Вы пишите посты, и по невнимательности можете допустить ошибку, а ваши игроки невнимательно читают ваши посты, и в свою очередь, делают ошибочные выводы, что приводит к разным казусам, непониманию и, иногда, даже конфликтам.

Можно ли с этим что-то сделать? Зависит конкретно от вас, от вашего восприятия и внимания. Лично я, после написания большого текста, перед отправкой его, беру небольшую паузу, переключаюсь на другую вкладку, и через несколько минут снова возвращаюсь к написанному, перечитываю, раскидываю по тексту пропущенные или лишние запятые, выпавшие слова, окончания и прочие мелкие ошибки, после чего отправляю пост. И да, если вы читали предыдущие заметки, то можете видеть, что в моем случае это не очень хорошо помогает, увы. Опять же, эти заметки, по большому счету, я не воспринимаю, как что-то серьезное, они пишутся под настроение и, по большому счету, как получится и когда получится.

С прочтением поста, в игре в которой вы принимаете участие, примерно тоже самое, если пост большой и в нем описывается много действий, прочтите его один раз, отложите на некоторое время и попробуйте прочесть его еще раз. Правда, в ряде случаев, посты бывают очень большими и глаз "замыливается" уже в процессе чтения. Впрочем, всегда можно уточнить в Обсуждении модуля, а Мастер, со своей стороны, может указать игрокам на их небольшие погрешности, при написании поста. Естественно, мы говорим об идеальном модуле.

Так вот, вернемся к большим сообщениям. Сейчас на главной странице ресурса, в качестве лучшего поста недели висит сообщение от Alien, набравшее, на данный момент времени целых 16 плюсов и ставший ее новым, лучшим постом.

Под спойлером не очень большое изображение.


Сообщение очень большое и с этим есть одна интересная история, которая тоже имеет отношение к теме этой заметки.

Ранее, когда еще админом ресурса был Rakot, с сообщением недели, которое выводилось на главную страницу ресурса, был связан один занимательный баг. Если сообщением недели становилось большое сообщение, то оно показывалось целиком, каким бы огромным оно ни было. А если сообщением недели становилось небольшое сообщение, буквально в пару - тройку строк, то оно целиком пряталось под спойлер. Правда странное поведение? Казалось бы, должно быть с точностью до наоборот. Но нет, все было именно так, как я указал.

Дело было в том, что где-то в код вкралась ошибка, из-за которой этот самый спойлер работал совершенно не так, как следовало. И, в результате, потребовалось несколько лет, взлом ресурса, смена администрации, чтобы наконец спойлер на сообщении недели наконец стал работать так, как следует. Кто хочет, может ознакомиться с топиком, в котором решалась эта ошибка "Сообщение недели под спойлер." - ссылка, и да, это не был первый топик, по этой ошибке, предыдущий был затерт в момент чистки базы от старых тем.

Вот такая небольшая ошибка, скорее всего допущенная случайно, по невнимательности, которая имела вполне себе неприятные последствия для ресурса. Особенно когда на главную выползал огромный пост, примерно такой же, как тот, что находится там сейчас. Благо - сейчас спойлер работает именно так, как надо.

Вернемся к текущему времени. Возьмем вот этот самый модуль, который не модуль. А вы заметили, что в его названии, слово "Неразборчивые", из него выпала вторая буква "р" и название модуля выглядит как "Неразбочивые заметки на обороте старого чарлиста". Лично я заметил это, буквально, дня четыре назад. И для меня данное открытие было крайне неприятным сюрпризом. И чтобы вы не думали, что я специально поменял название, можете посмотреть заметку № 1794 (ссылка) от 03.01.2019, там есть скрины на которых зафиксировано это название, написанное с ошибкой. И вы можете видеть, что я не редактировал сообщение с заметкой. Вот такая вот моя невнимательность и ее последствия.

А теперь мы поговорим о вашей внимательности. Откройте страницу с Информацией данного модуля (ссылка) и посмотрите на список читателей. Внимательно посмотрите на него. Я подскажу. Читатель, который находится почти в самом конце списка читателей, аккурат между пользователями Эрфар и Bronze. Правда забавно? Скорее всего это скоро будет исправлено, поэтому я сделаю скрин.

Под спойлером не очень большое изображение.


Возникает вполне закономерный вопрос. Кто этот читатель? И у меня есть на него ответ. Это я. Я сам подписался на свой же модуль. Но сделал это несколько специфическим образом. В разделе Настройки игры я взял ту самую ссылку, на элитную подписку для модулей, которые находятся в стадии Оформления или Предмодерации, механизм которой вот не так давно был реализован. После чего я открыл в браузере приватную вкладку, вставил в адресную строку ссылку взятую в настройках своего модуля и перешел по ней. И... И ничего не произошло. Вообще. По каким-то причинам читатель, который подписался по элитной ссылке, начинает отображаться в списке читателей спустя некоторое время, я затрудняюсь сказать сколько именно минут прошло, но явно больше 15, хотя, быть может мне показалось, но это мелочи.

А потом, в списке читателей модуля появился вот такой вот, специфический читатель. Все дело в том, что я перешел по ссылке на подписку, не будучи залогиненым, а элитная ссылка, на то и элитная, что она подписывает тебя, даже если ты не залогинен. С обычными ссылками подобное не срабатывает. Как мне кажется, при реализации механизма вот этих самых элитных ссылок на подписку, где-то была упущена проверка на то, залогинен ли пользователь, который переходит по ссылке на подписку или нет. А может просто никто не подумал, что кому-нибудь в голову придет такой вариант использования этой самой ссылки.

Вот такие вот странные дела.
Будьте внимательны.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 28.03.2019 17:12 99

Заметка № 5744

Завтра на календаре будет то самое 1 апреля, которое на ресурсе имеет свои собственные традиции и вполне себе приличную историю. Те, кто тут пробыл менее года, скорее всего не в курсе этой особенности ресурса. Особенность, на самом деле, такая себе. Просто на 1 апреля ресурс переходит в состояние анархии и определенные правила утрачивают свою силу. В частности это касается правила запрещающего нецензурные выражения. Остальные же правила, по большей части, остаются в силе. Последствия, обычно, проявляются в чате и в новости, в которой говорится о той самой анархии. Обычно новость называется "День непослушания" с небольшими изменениями.

Новости.
1 апреля 2014 года - ссылка.
1 апреля 2015 года - ссылка.
1 апреля 2016 года - ссылка.
1 апреля 2017 года - ссылка.

Комментарии в новости за 2014 год были стерты во время взлома ресурса. Более ранних аналогичных новостей найдено не было.

Логи чата.
1 апреля 2015 года - ссылка.
1 апреля 2016 года - ссылка.
1 апреля 2017 года - ссылка.

Более ранних логов чата нету, утрачены после взлома.

На следующий день, после дня непослушания, модераторы меняют матерные комментарии в новости на те самые картинки с надписью "Censored", а вот логи чата остаются в своем оригинальном виде, так что имейте это ввиду. Да.

Кроме этого следует отметить еще тот факт, что WarCat (ссылка) с завидной регулярностью "ломает" ресурс именно в этот день, за что, обычно, получает бан. А потом все повторяется, да. И да, я взял слово "ломает" в кавычки, потому что обычно его действия не приводят к каким-либо серьезным проблемам, ну кроме того, что в ресурсе обнаруживается новая дырка, которую надо срочно латать.

Ну и да, вы можете видеть, что нет лога чата за 2018 год и нет новости за 2018 год. По той простой причине, что на 1 апреля 2018 года была осуществлена попытка переезда с текущей версии ресурса, она же ДМ-2, на следующую версию - ДМ-3. Переезд выдался не очень удачным и, спустя некоторое время, мы все вернулись обратно. Об этом можно почитать в новости "DM3 всё" (ссылка).

Но, вот честно говоря, я затеял этот экскурс в историю не просто так. Грядущее 1 апреля, как мне кажется, может быть примерно таким же веселым, как прошлогоднее. Естественно речь идет не о переезде на новую версию ресурса, если мне не изменяет память, нам всем обещали, что следующий переезд будет производиться согласовано с предупреждением заранее, чтобы все успели купить капу, бинты и зеленку. Но что же может быть на это 1 апреля?

Как мне кажется, будет очень весело и забавно, если в этот день пользователям ресурса представят новую версию правил, ту самую, с которой было так много шума и о которой уже никто особо и не вспоминает. Напомню вам, что я писал о ней, с небольшими статистическими выкладками в заметке № 7428 (ссылка). Если что, то новость с новым вариантом правил была датирована 14.11.2018 г. Ну а что, новые правила, и свобода в выражениях на 1 день, чтобы обозначить свое отношение к оным, новым правилам. Как на мой взгляд, вполне логично и уместно. Но, опять же, это на мой взгляд.

Честно сказать, лично я думал на 1 апреля открыть Обсуждение данного модуля, который не модуль, для доступа всем желающим. Ведь одна из основных претензий всех тех, кто яростно выступает против оного модуля, который не модуль, как раз и состоит в том, что им не дают возможности писать в Обсуждении оного места все то, что им хочется. У них нет возможности выплеснуть свое негодование, ярость и все прочее, непосредственно здесь, непосредственно мне и это задевает их еще больше. В этом вся проблема этого места. Да.

Но потом я пришел к выводу, что я устану тереть все сообщения, которые сюда набросают. Увы, на ресурсе нет возможности удалять за раз несколько сообщений из Обсуждения, так, как это сделано на других ресурсах форумного типа. Лично я вижу подобный механизм, как отдельную кнопку, где нибудь на панели управления модулем, которая доступна Мастеру, которая переводит Обсуждение ресурса в режим удаления сообщений. В этом режиме Мастер модуля может отметить сообщения, которые он хочет удалить из Обсуждения, например отметить чекбоксы, которые появляются возле сообщений в Обсуждении в таком режиме, после чего остается нажать кнопку "Удалить" и подтвердить удаление во всплывающем окошке с предупреждением о том, что удаление необратимо. Почему отдельный режим, думаю понятно, чтобы случайно не удалить сообщения, которые вы не собирались удалять.

И да, я не первый, кто выдвигает эту мысль, такие предложения уже были, но реализовать подобное, на сколько я помню ответы со стороны администрации, либо очень сложно, либо просто невозможно на этой версии ресурса. Поэтому приходится обходиться тем, что есть и удалять сообщения по одному. Понятное дело, если нужно удалить 1-2-5 сообщений, это не очень сложно, но если речь идет о более крупных числах, то тут все становится совсем грустно. И именно поэтому я не буду открывать Обсуждение данного места на общий доступ. Правда, с другой стороны, можно создать отдельный модуль, специально под такое дело, а потом просто удалить его целиком.

А теперь перейдем в область теории заговора. Ну а почему бы и нет?

Давайте пофантазируем на тему того, что кто-нибудь, кто может это сделать, решит на один день открыть на полный доступ всем желающим закрытое Обсуждение модуля, без ведома Мастера. С какой проблемой можно столкнуться? Очень просто, как только Мастер заметит, что Обсуждение открыто - он сразу же его закроет. Отсюда вытекает следующею решение - не дать Мастеру закрыть Обсуждение модуля. Например можно отключить такую функцию для всех модулей вообще, но это, примерно как стрелять из пушки по воробьям, забавно, весело, но крайне непродуктивно. Либо пойти другим путем и ограничить непосредственно одному Мастеру доступ к его модулю, на тот самый срок, пока будет открыто Обсуждение модуля. Для этого не нужно даже вводить никакого нового функционала. Полный бан на 1 день и никаких проблем, опять же анархия и все такое. Но, кто будет заморачиваться подобной фигней? Правильно, никто.

Самое забавное в теории заговора то, что вы никогда не знаете, в каком месте теория заканчивается.

И да, это сотая заметка в этом модуле, который не модуль. Хотя, если быть точным, то сто вторая, потому как две заметки были удалены, но кого волнуют такие мелочи?
Такие дела.

Ну и пусть тут будет котик.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 31.03.2019 00:01 100

1234567
Писать сообщения могут только участники игры