Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3760)
- Общий (17811)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41739)
- Котёл идей (4371)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20456)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4392)
- Новости проекта (14740)
- Неролевые игры (11857)

Скоро на волнах dm.fm!

С вами ДМ ФМ с (не)регулярными эфирами!

В этот раз мы попробуем в дебаты на вполне холиварную тему: Система или бессистемье?

Обсудим:
  • что убивает игру быстрее: отсутствие или засилие кубов
  • какой модуль точно не обойдётся без рулбука
  • все ли системы одинаково полезны для форумных игр
  • грешны ли системоненавистники или знают какой-то секрет

Спорить и доказывать вызвались Edda ссылка и Deathnyan ссылка
А вести беседу будет Da_Big_Boss! ссылка

Вопросы присылайте Боссу ссылка в личку:)

Время: 27 Апреля, 21:00 (мск).

Место: как обычно, ничего не меняется:) ссылка

P.S: У ДМ ФМ появился свой блог: предложения, обратную связь теперь можно оставлять и там. Заходите ссылка

by Edda
123
Я опять пропустил стрим, можно тезисно?
Автор: Mordodrukow [offline] , 28.04.2024 19:02 41

Вот, надо приходить на стримы, чтобы держать участников в напряжении, что их вот вот закидают тапками. (ещё бы awex не подстраивал их каждый раз в рабочий для кого-то день)
Автор: BeLeVla [offline] , 28.04.2024 19:18 42

ещё бы awex не подстраивал их каждый раз в рабочий для кого-то день
Вот именно.

И подключил донаты.
Автор: Mordodrukow [offline] , 28.04.2024 19:51 43

Мне кажется это заговор. Вот и тема для нового стрима! Теории заговора и всяческий мистицизм на ДМ-е. Но для этого надо будет провести журналистское расследование и конечно заплатить мне за идею.
Автор: BeLeVla [offline] , 28.04.2024 20:22 44

Я опять пропустил стрим, можно тезисно?
Эдда и ДесНян рассуждали о плюсах и минуса игр с системами и без них, а дережировал Биг Босс :) Вышло не супер дебатно, в плане горячих споров, но зато решали к какой игре какой подход подойдет)

(ещё бы awex не подстраивал их каждый раз в рабочий для кого-то день)
в этот раз это был не я ))))

И подключил донаты.
Кстати! Там в описании стрима есть ссылка на бусти. Или нужен именно donation alert?

Вот и тема для нового стрима! Теории заговора и всяческий мистицизм на ДМ-е.
У нас когда то был выпуск про Айсберг-мем на ДМчике, с Элдве, кажись. Надо, похоже, повторять.
Автор: awex [offline] , 28.04.2024 21:17 45

Эдда и ДесНян рассуждали о плюсах и минуса игр с системами и без них, а дережировал Биг Босс :)
Это понятно из анонса. Какие плюсы и минусы?

Кстати! Там в описании стрима есть ссылка на бусти. Или нужен именно donation alert?
Нет, нужно чтобы донат зачитывался в прямом эфире. Если я ничего не путаю, бусти это аналог патреона. Вряд ли он это умеет.

Вот мем алертс, я думаю, был бы излишним на подобных стримах...
Автор: Mordodrukow [offline] , 28.04.2024 22:59 46

Плюсы и минусы раскрылись в разрезе подхода мастера к игре: сюжетно-ориентированные игры скорее выиграют от бессистемья, так как часто, по мнению одного из респондентов, кубик может негативно влиять на создание истории; в то время как игры где участники часто взаимодействуют между собой (ПвП как самый частый пример) скорее потребуют какой никакой системы.
Был интересный момент градации систем и определения того что есть система в целом: пришли к выводу что под определеным углом даже то что называется на ДМе бессистемьем на деле может оказаться системой с оговорками. В общем, прошлись по тонкому льду и при этом никто не утонул (к лучшему или к худшему).
Кончилось интересной мыслью, что с большей долей вероятности система даст плюсы короткой игре (до 60 постов суммарно), а отсутствие системы поможет длинной игре.

Это, конечно, моя интерпретация услышанного как слушателя.

С донатами понял, по идее donationalert подойдет - посмотрю что там у них к чему по подключению)
Автор: awex [offline] , 29.04.2024 09:18 47

Решил сделать всё сам, в итоге получилось не тезисно, а вот так... (можно использовать под видео для разметки таймкодов)

1. Делайте звук громче (это моя рекомендация вам)
2. ДесНян рассказывает, как в процессе игровой "карьеры" перешёл от мысли, что системы не нужны, к тому, что с системой интересней
3. Эдда говорит, что лучшая игра без системы была игрой с системой, просто механ видел только ведущий
4. Приводится плюс игры без системы: игрок не отвлекается от сюжета
5. 13:40 Эдда говорит, что отсутствие системы - это возможность доверия мастеру
6. 17:40 Зачем идти на игру к мастеру, которому ты не доверяешь? Даже имея систему, можно выкрутить игру так, что пропадёт желание мастеру доверять.
7. 18:15 Мастер, который может решить конфликтную ситуацию без системы, не боится ответственности. Если в игре есть кубик, мастер передаёт ответственность ему.
8. И далее интересный тейк, что если мастер может взять ответственность на себя, то он обязательно доведёт игру до конца.
9. 20:40. Дес Нян рассказывает, что игры с системой имеют элемент непредсказуемости (рандома).
10. 21:15 Что делать, если возникает внутриигровой конфликт между двумя персонажами игроков?
11. Комментарий из чата на 22:25 IgorewKa​​ Вожу одну игру, где игроки занялись торговлей. А система строго прописывает сколько стоят товары, траты на поддержание корабля и все прочие цены. Без системы, я бы потратил на это больше времени
12. 23:35 Эдда задаёт вопрос зачем решать ПвП кубами, если можно написать словами? Зачем мы пишем посты, если можно просто бросить кубик?
13. 26:15 Ответ Дес Нян в том, что а) кому-то просто доставляет удовольствие кидать кубики, б) мастер бывает необъективен
14. 27:45 Эдда возражает, что может быть такая ситуация, что в посте всё описано нормально, а на кубе выпала единичка. И как быть? Если результат крита всё равно определяет и описывает ведущий, почему бы тогда не убрать систему?
15. 28:45 Комментарии из чата:
- IgorewKa​​ Вожу одну игру, где игроки занялись торговлей. А система строго прописывает сколько стоят товары, траты на поддержание корабля и все прочие цены. Без системы, я бы потратил на это больше времени
- Глеб Куприянов​​ Тут вопрос в общей цели игроков и мастера. Что приоритетнее - совместное "построение" истории или азарт непредсказуемой ситуации. Правильно про золотую середину было сказано, главное не делать броски на каждом шагу без повода. И даже провал броска не обязан вести к гибели персонажа и окончанию участия игрока, это может быть просто драматический поворот сюжета. Задача мастера за этим следить)
16. 29:30 Тейк от Эдды, что если уж используешь систему, то используй для всех ситуаций. Полумер быть не должно.
17. Параллельно с этим комментарий из чата: Глеб Куприянов ​​Ну и наличие непредвзятого "третейского судьи" в виде кубов + характеристик помогает в принципиально неразрешимых из-за позиций игроков ситуациях. Если же нужно рассказать историю - да, нафиг кубы
18. 30:38 Дес Нян говорит, что как ГМ использует кубы там, где результат не гарантирован.
19. 31:00 ББ спрашивает про удовольствие от элемента рандома в играх.
20. 34:20 Дес Нян говорит, что случайность случайностью, но должен быть предел. Случайность не должна решать целиком.
21. 35:15 Комментарий из чата: IgorewKa​​ Сколько срачей в словесках было, потому что игроки считали несправедливым происходящее и винили мастера, а тот винил игроков. А так, вот рулбук, вот твоё действие, вот последствие. Знал куда шёл
22. 35:25 Эдда говорит, что за баланс поста и куба отвечает мастер.
23. 35:35 Комментарий из чата:
- BeLeVla Root​​ Почему никто не говорит про порог входа в системы?
- BeLeVla Root​​ Забыли как начинали?
24. 37:00 Если мастер захочет подтасовать (на ДМчике), то он это сделает. Доверие всё равно должно быть.
25. 37:50 Комментарий из чата: IgorewKa​​Если мастер опишет пост и приведёт аргументы, то его всё равно личке обосрут и из ролки ливнут
26. 38:15 Дес Нян говорит, что вопрос доверия к мастеру не связан с системой. Вы либо доверяете ему, либо нет. Вне зависимости от того: использует он систему или нет.
27. Где-то здесь вернулись к вопросу про порог входа в систему.
28. 39:45 Комментарий из чата: IgorewKa​​Ну и к тому же система упрощает взаимодействие. Каждый точно знает кто что может, как это делать и какие у него шансы. А если игра в словеску, то это просто у каждого в голове будет своя система
29. 39:45 Дес Нян рассказывает о своём опыте касаемо проблемы порога входа. Говорит, что ему дали ссылку на рулбук, он посмотрел и ушёл.
30. Вместе с Биг Боссом сошлись на том, что: 1) Если игрок идёт в игру с системой, то предполагается, что он к этому готов. 2) Ведущий может помогать, подавая систему в упрощённом виде.
31. 42:00 Биг Босс добавляет, что кроме порога вхождения есть проблема с тем, что громоздкую систему надо помнить. Ты можешь её помнить, играя в моменте, но если будет перерыв, то начнутся проблемы.
32. 42:30 Эдда приводит в качестве громоздкой системы Ужас Аркхема.
33. 44:45 ББ завёл разговор о том, что нужно разобраться в терминологии и определиться с классификацией. Предложенная классификация:
- Чистая словеска
- Номинальные системы, в которых мастер никак себя не ограничивает. д100+модификаторы и похожие вещи
- Лёгкие системы. Мастер себя ограничивает, заранее приводя примеры заявок и их результаты. Но применяет такой подход только к ряду ключевых случаев.
- Тяжёлые системы, в которых прописано всё
34. 45:05 Комментарий из чата: BeLeVla Root​​ А ещё проблема, что чем больше ты изучаешь правила одной системы, тем тяжелее пересаживаться на другие системы. Происходит некое закостенение.
35. 45:35 Комментарий из чата:
- IgorewKa​​ Ужас Аркхэма это та мегапростая настолка? Играл с друзьями, за пару минут объясняются правила, в рулбук можно не заглядывать
- Так. Я открыл правила. 16 страниц. Что вы там часами читали? Точно речь про Ужас Аркхэма?
- Глеб Куприянов​​ У аркхэма-настолки, вроде, несколько редакций, новые попроще. Старая сама по себе непростая (в плане пройти и победить), но да, правила там несильно длиннее 16 страниц, кажется. ​​Скорее всего, не про настолку речь
Дальше не следил за спором про Аркхем
36. 48:15 Дес Нян объясняет, что д100+модификаторы это всё-таки система, потому что модификаторы откуда-то надо брать
37. 51:00 Эдда задаёт вопрос о том, куда в вышеупомянутой градации отнести адаптации систем (если например какая-то система адаптирована под форумные игры). Дес Нян в качестве примера приводит фалаут, и говорит, что это ещё не тяжёлая система, но уже не лёгкая.
38. 52:40 Эдда делится своим видением. Приводит в качестве примера систему "10 свечей".
39. 54:25 Говорит, что опрашивала знакомых, и по их мнению система - это обязательно инструкция, у которой есть рулбук, обязательно что-то официальное, и все "лазейки" в ней прикрыты кубами.
40. 54:50 Дес Нян вставляет комментарий, что наверное нет такой системы, в которой нет косяков и багов. Эдда добавляет, что согласна с этим, но её поразил тот взгляд, что под системой подразумеваются только тяжёлые системы, а какое-нибудь д100 это не система. Эдда с этим не согласна.
41. 56:35 ББ зачитывает вопрос от слушателя: "Как вы считаете, произойдёт ли с развитием нейросетей отток словесочников с ДМа, или живого мастера невозможно заменить?" Эдда считает, что человека заменить нельзя.
42. 57:55 Комментарий из чата: IgorewKa​​ Чаты позволяют людям предпочитающим короткие посты играть с длиннопостерами. GPT будут расширять короткие посты до длинных) Долгий конфликт будет разрешён
43. 58:40 Дес Нян возражает, что машина может написать симфонию и создать шедевр, но считает, что нейросети всё равно будут развиваться до неотличимого от человека уровня ещё довольно долго
44. 59:30 ББ добавляет, что в нейросетях не обязательно должны быть заинтересованы только словесочники, а Дес Нян добавляет, что было бы круто, если бы система сама кидала кубы (вероятно, ещё считала весь механ - прим. меня). Эдда говорит, что ей страшно, потому что непонятно кто в итоге ответственен за резолв: ведущий или робот.
45. 60:55 ББ озвучивает тезис, что чем длиннее игра, тем хуже для неё подходят сложные системы
46. 62:55 Эдда, получив слово, спращивает как можно заранее определить будет ли игра длинной. Потом спрашивает много ли на ДМчике игр по D&D, которые длятся годами (видимо, подразумевается, что D&D тяжёлая система - прим. меня). Из чата ей отвечают, что были такие игры и вполне успешные.
47. 66:05 Дес Нян высказывает мысль, что он не знает: хуже или лучше сложная система для долгой игры, но то, что она сделает её дольше - это гарантировано.
48. 67:15 Отвечая на комментарий из чата Эдда задаёт вопрос можно ли по ходу игры ввести какую-то систему. Собеседники сошлись на том, что жёстко "нет" на это ответить нельзя, но кого-то из игроков, кто пришёл играть именно без системы, это может оттолкнуть.
49. 70:00 Комментарий из чата: Allic Gator​​ Для форумок легковесные системы очень неплохо заходят, а для игр голосом больше подходят тяжеловесники (вроде ДнД и прочих игр с клеточками).
50. Параллельно новый тезис от ББ: система помогает игрокам понять на что способен их персонаж. Чтобы развить тему, приводится вопрос из лички: Как отыгрывать бои и разрешать конфликты, когда у игрока и мастера разный взгляд на ситуацию? Не может же упорный игрок раз за разом описывать как он всех победил, не получив ни единого удара? Встречались ли поднобные случаи в вашей практике, и случалось ли наоборот, что игрок чувствовал себя ущемлённым, потому что ведущий отменял почти каждую его заявку?
51. 72:50 Комментарий из чата: IgorewKa ​​Просто у игрока в голове была одна система, а у мастера была другая. Потому что не выбрали какую-то одну
52. 75:00 Эдда объясняет, что конфликты в отсутствие системы решаются на входе в игру. И что если тебя волнует какой-то вопрос, то почему бы изначально не спросить как вы его будете решать, если понадобится. Также добавляет, что наличие или отсутствие системы не имеет значения, так как если игрок конфликтный, его и кубы не остановят от скандала.
53. 78:25 Дес Нян отвечает на вопрос о примере обратных ситуаций и наличии в них проблемы. По его мнению проблема есть. Приводится пример, что сражаются два игрока. Один просто даёт красивое описание, но в рамках системы. Другой тоже даёт красивое описание, но совершает действия, не описанные в системе, но могущие дать ему преимущество. По мнению Дес Нян вопрос в данной ситуации в том насколько сговорчивый у вас мастер, так как в большинстве современных систем есть приписка, что если вы считаете нужным, то можете немного видоизменять правила. И вообще в играх главное фан.
54. 82:40 Новый вопрос из лички: В случае словески возникает ряд проблем. Если игра историческая, там можно прикинуть развитие событий, основываясь на нашем мире. Но что, если у нас игра про магов? Эдда отвечает вопросом на вопрос: а где в этом тогда творчество, если за нас всё заранее расписано? Если система нужна только для того, чтобы решить конфликтные ситуации, так конфликт можно разрешить ртом. Также: конфликт скорее всего не возникнет, если, например, в игре есть один маг, и ему не с кем конкурировать. А если игра про группу магов, то автору такой игры и нужно брать систему для разрешения конфликтов.
55. 84:15 Комментарий из чата: IgorewKa ​​Творчество в том, чтобы получая результаты бросков придумать как это случится. Импровизация. А в словеске ты что придумал, то так и будет. Уныние одно
56. 85:10 Дес Нян высказывает иную точку зрения. Он рассуждает, что если системы нет, то игроку придётся каждый раз дёргать ведущего, спрашивая может ли его персонаж сделать то или вот это (и, как я понял, подразумевается, что так же, как в начале видео говорилось о том, что наличие системы отвлекает ведущего от сюжета, ему придется отвлекаться на подобные вопросы, а при наличии системы, отвечающей на эти вопросы, не придётся - прим. меня). Добавляет, что многие системы имеют определённые рамки, демонстрируя границы, от которых можно отталкиваться, но всё равно оставляют достаточно простора для творчества.
57. Далее идут рассуждения на тему, что кто-то шарит в системе, а кто-то нет, и некоторых даже фраза "кинь д100, прибавь модификаторы и сравни" может напугать.
58. 89:10 ББ добавляет мысль, что у систем есть ядро и наполнение. И что система систематизирует опыт персонажа во взаимодействии с миром, причём ещё до начала игры. Тем самым игру упрощая (т.к. упрощается понимание игрока о том, как могут развиваться события)
59. 91:00 Комментарий из чата: IgorewKa​​ По такой логике выходит, что словеска это негласная система которую игроки учат по ходу игры
60. 91:10 ББ говорит, что есть ещё такая вещь, как геймплей. По мнению Биг Босса если система хорошая, то достижение успеха по её правилам доставляет больше удовольствия, чем при игре в словеску.
61. 92:40 Дес Нян отвечает, что геймплея в системе, как правило, нет, а есть просто бросок куба. А чтобы геймплей был, надо, чтобы мастер позаботился о том, чтобы твой успех зависел не только от броска.
62. 94:20 Эдда в целом выражает согласие в плане того, что гибкость нужна.
63. 95:00 Комментарий из чата: Роман​​ система - это инструмент мастера, а не мастер - инструмент системы. Мастер должен стоять выше системы и вписывать в букву системы импровизированные действия.
64. 97:10 Плавно перешли к следующему моменту: считаете ли вы, что в бессистемных играх мастеру проще контролировать сюжетную линию? Участники сошлись во мнении, что система скорее мешает, чем помогает. Мол, всё может идти хорошо, но рандом сложится так, что персонаж помрёт, а мог бы жить и идти по сюжету дальше.
65. 101:40 Тут ББ приводит пример когда система помогла. В Лимесе один из персонажей должен был помереть, но его попытались спасти, и кубы решили, что пусть живёт.
66. 103:20 ББ предлагает двигаться к завершению и спрашивает в какой ситуации (подразумевается: при какой длине игры) какую систему надо выбирать.
67. 104:20 Дес Нян говорит, что стоит выбирать систему полегче, чтобы она не мешала сюжету, потому что сюжет это всё-таки самое интересное.
68. 104:55 Эдда говорит, что нафига вообще вникать в систему ради игры, которая закончится очень быстро.
69. Дальше идут коллективные рассуждения о нюансах.
70. 107:20 ББ спрашивает как влияет количество игроков на выбор системы.
71. Дес Нян тут же отвечает, что если игроков много, то он взял бы что-то попроще, чтобы упростить обработку заявок. А если игроков 2-3, то можно ради них и "шикануть". Эдда с доводами согласилась и привела пару примеров из своего опыта.
72. 111:35 ББ спрашивает влияет ли степень детализации на выбор системы. Дес Нян говорит, что если хочется высокой детализации, то да, надо брать систему потяжелее.
73. 117:45 Эдда пытается возражать, что с точки зрения мастера может и да, а вот с точки зрения игрока мало что меняется. На что Дес Нян возражает, что "система помогает тебе осознать ситуацию и принять дальнейшие решения".
74. 121:00 Биг Босс вставляет комментарий, что всё-таки система добавляет интересности, хотя работает это не на всех игроков. Потом задаёт предпоследний вопрос: есть ли зависимость в выборе системы от желаемой реалистичности игры? Дес Нян говорит, что по его мнению прямой зависимости нет. Эдда согласна.
75. 124:50 Как влияет рельсовость сюжета на выбор системы? Дес Нян говорит, что при жёстких рельсах система может мешать, но добавляет, что по его мнению жёсткие рельсы в играх - это дурной тон. Эдда добавляет, что тотальная песочница это тоже дурной тон, сигнализирующий о том, что у мастера нет плана или ему лень придумывать что-то заранее.
76. 128:20 Завершение беседы. Дес Нян говорит, что беседой доволен, и что система - это инструмент, и надо просто уметь им пользоваться. Ещё добавляет, что каждому своё, и если кому-то нравятся сюжетные игры, то кому-то ведь нравятся и варгеймы, и вот там система строго обязательна. Эдда, в свою очередь, говорит, что удивлена тем, что её не смогли переубедить, и она осталась при своём. Дес Нян на это замечает, что её и не переубедили бы доводы, но могла бы переубедить хорошая игра с цифрами, от которой Эдда всерьёз попробовала бы получить удовольствие.


Немного комментариев от меня:
4. Мы не живём в идеальном мире. У всех есть работа и личная жизнь. Так что игрок в любом случае регулярно на что-то отвлекается от сюжета. Я не скажу, что от системы в этом плане идёт совсем нулевое влияние, но и соломинкой, ломающей спину верблюду, я бы её не назвал. Также есть вероятность, что если система вам сильно мешает, возможно, вы её выбрали неправильно.
5. Вы, часом, причину и следствие местами не перепутали? Это не отсутствие системы делает возможным доверие к мастеру. Это доверие игроков к мастеру делает возможным игру без системы. И я к этому, кстати, отношусь положительно.
6. Всё так. Но отвечая на вопрос "зачем": от безысходности. Когда все водят то, что тебе не интересно, а поиграть всё-таки хочется, ты выбираешь лучшее из худшего. Т.е. игра тебя в целом привлекает, но ряд вещей ты бы хотел поменять. Но не можешь, даже если вы всё обсудите с ведущим и игроками. Вот и остаётся выбирать: сидеть вообще без игры или смириться с чем-то. Но да, доверие это всё-таки вещь критичная, и говоря всё это я подразумеваю довольно небольшой допуск. Есть граничные значения, которые сразу отсеивают некоторые игры для меня.
7. Очень правильное замечание, на самом деле. Я тоже всегда говорю, что система - это штука, которая позволяет снять с ведущего часть ответственности. Только вы в этом видите что-то плохое, а я в этом вижу что-то хорошее. Хорошо прописанная сюжетная игра уже возлагает колоссальную ответственность на ведущего, и возможность облегчить эту ношу - это неплохо. Он не обязан ею пользоваться, но он может, если у него возникнет такая потребность. Лучше иметь опцию и возможность от неё отказаться, чем не иметь ничего.
8. Вообще не связанные вещи.
10-13. Я понимаю, что коммьюнити ДМчика состоит из исключительно эрудированных людей, которые лично помогали Эйнштейну постулировать его теории, проектировали ракету, на которой Гагарин совершил первый полёт в космос, побывали в каждой стране на этой планете и вообще преисполнились настолько, как будто уже пять миллиардов лет живут, но раз уж мы рассуждаем о ролевом движении в целом, то не могу не отметить, что простые смертные ведущие многого не знают и во многом могут ошибаться. Даже в PvE режиме некоторые решения могут приводить к обидам в связи с некорректной (по мнению некоторых игроков) обработкой заявок. В PvP вопрос стоит тем более остро. И чем выше серьёзность игры, тем жёстче должны соблюдаться правила. Безусловно, допустимы ситуации в несерьёзных играх, когда всё можно решить на словах. Но это не является правилом. Это частный случай. Так или иначе, важно согласие всех игроков с условиями игры и их понимание этих условий (так как без понимания не может быть осознанного согласия).
14. Плохо подобрана система, либо ведущий неправильно ею пользуется.
16. А я считаю, что наоборот: таким образом вы себя загоняете в дополнительные рамки, хотя вы же хотите этих рамок избежать. Если это не PvP, я не вижу причин почему нельзя отказаться использовать систему, как регулятор, в каких-то не критичных ситуациях. Да и PvP, кстати, обычно довольно эпизодическая вещь... А вот то, что идентичные ситуации должны разрешаться идентичным образом - тут я согласен.
17. Очень правильный комментарий, хотя я от себя добавлю свой любимый тезис: хочешь рассказать историю - садись пиши книгу. А люди пришли поиграть в игру, не надо их насиловать.
18-20. Тут кому что больше нравится. На мой взгляд, баланс между рандомом, обстоятельствами (включая билд, если система достаточно тяжела, чтобы иметь в себе билды) и умениями самого игрока (насколько умные действия он предпринимает, что пишет в заявке) в отношении влияния на успех действий персонажа должен быть около 10-35-55. Иногда чуть больше рандома (скажем, 15%, а не 10), иногда обстоятельства гораздо сильнее, и умение не очень то и роляет, но примерно вот такое соотношение. Обстоятельства - та вещь, которая позволяет управлять сюжетом. Если у вас важность рандома стремится к 50% или больше, то естественно у вас будут персонажи дохнуть. Кому-то нравится и такое, конечно... Я такое не люблю.
Мой любимый вариант это когда даже при провале ты что-то сделал, просто не так хорошо, как мог бы, либо с какими-то негативными последствиями для себя. А полный провал случается только на критическом промахе. Такое бывает, например, во втором Пасфайндере. В компьютерной игре Tyranny боевая система имеет похожие элементы. В Blades in the Dark применяется похожий подход. В общем, примеров достаточно.
23 и далее про порог входа в систему. Да, это проблема, с этим сложно спорить. Я сам, будучи любителем поизучать механизмы, столкнулся недавно с тем, что вписываясь в очередную игру с самодельной системой поймал себя на мысли: "Блин, опять читать эту графоманию и вникать в неё..." И с одной стороны, это говорит против систем. Но с другой стороны, это говорит о том, что я старею, и это нифига не классно. И я лучше пересилю себя и изучу систему, чем буду спокойно сидеть наблюдать как мои мозги разжижаются.
Во-вторых, вы говорите: мастер должен брать на себя ответственность, потому что так, мол, правильно, это показывает его серьёзность. Окей. Игрок не должен показать серьёзность, в том числе и постаравшись вникнуть в правила игры? Как там насчёт равенства, справедливости и т.д.?
В-третьих, вот тут человек в пункте 34 говорит, что чем больше знаешь систем, тем сложнее учить новые. Я бы сказал, что скорее нет, чем да. Но соглашусь в том случае, если мы говорим о разных редакциях D&D и Pathfinder (который для меня, по сути, то же D&D). Когда ты знаешь шесть разных официальных редакций одной и той же системы, пару игр, похожих по ядру на эту систему, плюс ещё две-три фанатских версии этой системы, то действительно начинаешь немножко путаться. Но вообще, отталкиваясь от моего (и не только моего) тезиса, что система - это инструмент, а не свод законов, я не могу не отметить, что на мой взгляд идеальной (да и просто хорошей) версии D&D не существует, и все эти разные версии стоило бы порвать на лоскуты, взять лучшие, прибавить чуточку новых идей и сшить из этого одну нормальную редакцию.
32. Ужас Аркхема действительно очень громоздкая вещь, и у меня в том числе ушло на него несколько часов. Да и раскладываться перед игрой тоже долго. Хотя реальных действий там не так уж много. Дальше в чате там шли обсуждения Ужаса. Со своей стороны могу сказать, что проверил: в рулбуке 24 страницы. Скорее всего про него и говорила Эдда.
И раз уж зашла речь о карточных играх и пороге вхождения, то не могу не рассказать про такую вещь, как Magic the Gathering, в которую ты можешь начать играть буквально если умеешь складывать 2+2 и считать до десяти, но при этом там есть такие нюансы, которые я до сих пор все не запомнил (играю с 2011 года). И это пример хорошей игры: easy to learn, hard to master (но да, в сюжетке без PvP без такого подхода почти наверняка можно обойтись)
36. Дес Нян говорит очень правильную вещь, что если игрок понимает все эти модификаторы в "д100 + модификаторы", то тогда это уже становится системой. Ключевой момент: понимание игрока. Т.е. если бы вдруг мастер исчез, игрок всё равно смог бы знать правильный ответ на вопросы, которые у него могут возникнуть касаемо системы. Если этого нет, и понимание происходящего есть только в голове у ведущего (и он не может человеческим языком это понимание передать другим, если вдруг возникнет такая потребность), то это, на мой взгляд, не система.
И да, я уже говорил, что идеальный вариант это когда игроки синхронизировались с ведущим настолько, что вопросов у них в принципе не возникает. Но тем не менее... Это будет крутейшая игра, но системой это назвать сложно.
39-40. Тут я согласен с Эддой по ряду элементов. Я не согласен с тем, что голый бросок д100 является системой. Бросок д100 - это бросок д100, на него никто не влияет (а если как-то влияет, то это разрушает весь смысл броска д100), а значит, в нём в отрыве от каких-то дополнительных аспектов игры нет никакого геймплея. Но я согласен с тем, что системой могут называться и вещи, не подходящие под описание (официальность и т.д.). И пользуясь случаем, хочется добавить две вещи:
- Не смотря на то, что система не обязательно должна быть официальной, официальность может быть очень важна. К примеру, вот в вышеупомянутой MtG есть разные форматы. Я играю в формат Commander. Там есть свой банлист (список карт, запрещённых к использованию в этом формате). Для казуальной игры он подходит. Но для соревновательной он немножко по-дэбильному написан. Тем не менее, люди, играющие соревновательно, яростно отказываются создавать свой банлист, потому что если вдруг в их комьюнити попадёт человек со стороны (например, с другой страны приедет), то ему придётся доказывать почему карты, на которые он потратил немалые деньги, у него не должны находиться в колоде. А если свой банлист будет вообще в каждом регионе, то начнётся трэшак.
D&D, как и прочие ролёвки это скорее казуальная вещь, имеющая сугубо локальное значение. Тем не менее, даже в этом случае часто вижу споры о том, какие правила будут использоваться в игре, а какие - нет. На словах кажется, что договориться просто. По факту там зарубы бывают пожёстче, чем непосредственно в игре, и каждый сидит и про себя думает, что попал в компанию фриков, которые играют не так, как надо. Так что официальность очень даже помогает разрешать спорные моменты.
- Где-то в первой трети дискуссии, там, где про творчество, PvP и прочие вещи, проскальзывала мысль, что тебе надо до игры спросить у ведущего что твой персонаж умеет, а что - нет. Отвечаю:
а) Невозможно заранее спросить обо всём
б) Если ты всё-таки сумел задать мастеру колоссальный объём вопросов и получить на них ответы, то поздравляю: вы вместе только что создали систему! Из словески. Гордитесь собой.
в) Я участвовал в PvP играх, где даже были описаны правила. Но описаны они были так коряво, что периодически приходилось задавать ведущему вопросы. И отвечая, что он такую то ситуацию разрулил бы так же, он тут же всё бросал и бежал писать об этом решении в обсуждении игры. И с одной стороны это правильно, потому что все игроки должны понимать каким образом работает система (и работать для всех она должна одинаково). Но ёжкин кот! Вот спасибо, что обратил их внимание на какие-то нюансы, выдав мои планы или подав им неплохие идеи! Именно поэтому я вопросы заранее задавать перестал.
41 и чуть далее про нейросети. Нейросеть это инструмент (Digital, не бей, плиз), как и система. Надо просто уметь пользоваться. И да, поддерживаю замечание Дес Нян на тему того, что было бы круто, если бы нейросеть считала механ, а ведущий мог бы сосредоточиться на действительно важных вещах. К слову, есть виртуальные столы. Тот же Фаундри, например, позволяет автоматизировать часть механа. Очень удобная штука.
42. Не вижу, почему короткопостеры и длиннопостеры не могут играть вместе. Цитируя классика: "Если где-то не рады тебе в дырявых носках, то и в целых туда ходить не стоит".
48. Я бы сказал: коней на переправе не меняют, но жёстко это применимо только к PvP.
52. А, вот, про это было здесь, а мне почему-то показалось, что раньше. Ну да ладно...
59. Именно то, о чём я говорил выше.
60. Вот про геймплей хорошо сказано. Только почему то под геймплеем как будто бы процентов на 80 подразумевают бросок куба в дальнейшем обсуждении. Геймплей - это принятие решений (на мой взгляд). Если какие-то решения принимаются автоматически (в силу того, что ответ на вопрос "выбрать вариант А или вариант Б?" очевиден, причём не важно: из-за баланса это или из-за характера персонажа), то геймплея в них нет.
Также некоторая доля геймплея есть в генерации персонажа с механической точки зрения. И вот тут я люблю говорить, что D&D это игра в игре, потому что если вот этот новый незнакомый ведущий, о котором ты ничего не знаешь и не понимаешь чего от него можно ожидать, но ты вписался в его игру, потому что описание выглядело привлекательно, окажется фриком, ты хотя бы получишь удовольствие от билдостроения. Если он окажется плох в плане построения сюжета - ну хотя бы получишь кайф от пары-тройки боёв и т.д.. Система в данном случае выступает защитой от дурака. Да, лучше бы избегать таких ситуаций. Но это в теории легко, а на практике, как я уже говорил, очень даже нет.
Но вообще, на мой взгляд, в D&D очень большая доля геймплея заключена в генерации, а вот геймплей непосредственно в игре оказывается не всегда хорошим. Иногда везёт. Иногда нет. Иногда ты делаешь билд, который автоматически выигрывает за тебя игру. Тоже ничего хорошего, на самом деле...

Дальше комментировать особо нечего, в целом со всем можно согласиться.

Напоследок скажу очевидное: система - это инструмент. Не забивайте гвозди микроскопом и не ругайтесь на пилу, срезав ветку, на которой сидели. Ну и всецело согласен с тем, что каждому - своё.
Автор: Mordodrukow [offline] , 29.04.2024 15:45 48

Ничоси ты тезисно изложил. Даже с комментариями из чата. Я ждал, что в какой-то момент будет "35:18. Я отошёл налить чая на подоконнике, а за окном мальчик с велосипеда упал"
Автор: Min0tavr [offline] , 29.04.2024 15:53 49

Проблемы?
Автор: Mordodrukow [offline] , 29.04.2024 15:59 50

Ну, если мальчик с велосипеда упал, то у него проблемы=)
Автор: Romay [M] [offline] , 29.04.2024 17:23 51

Ох уж эта молодёжь... Я в детстве ехал с горы на велике и упал. Разодрал ногу, а в остальном норм. Дело житейское. А щас чуть что - сразу проблемы...
Автор: Mordodrukow [offline] , 29.04.2024 17:27 52

  Мне кажется стоит более подробно подойти к вопросу что есть система, которую все так обсуждают. Для этого лучше разложить игру на составляющие, чтобы понять как что работает и с чем взаимодействует. Я буду прибегать к примеру абстрактной именно сюжетной игры, а не игры условного варгейма где первую роль ведут броски и геймплей.

1 Сеттинг - Это мир в котором предстоит играть игрокам. Он имеет свои законы, свою систему правил и законов мира, которые тем или иным способом ограничивают или дают возможности для взаимодействия с миром определённым образом.

2 Система - Совокупность правил и условностей, описывающих лаконично и простым языком взаимодействие игроков с миром игры.

3 Мастер - Ведущий и арбитр, определяющий реакцию мира на действия игроков. Организатор игры. Главный сценарист игры. Режиссёр игры.

4 Игрок - Актёр берущий на себя ответственность за роль прописанного им персонажа, в рамках данных мастером. Дополнительный сценарист игры.

5 Сюжет/Цель игры - Объединение желаний мастера и игроков, получить тот или иной опыт от проведённого вместе времени. (их можно и разъединить на отдельные составляющие, но в данном случае мне не кажется это необходимым)

  Далее из этого можно убедится, что система это главным образом инструмент для взаимодействия игроков с миром и стоит при её выборе в первую очередь смотреть на сеттинг. Чем меньше сеттинг проработан и чем меньше игроки и мастер с ним знакомы, тем больше необходим инструмент позволяющий простым языком донести те или иные возможности или ограничения. То есть мой тезис в том, что система выступает ориентиром в неизвестном или мало знакомом мире. Однако в мире с которым игроки хорошо знакомы и который сам по себе прописан довольно детально, система как инструмент теряет свои положительные качества и лишь наслаивается на уже готовые правила мира.

  Ещё здесь можно обсудить насколько та или иная система подходит желаниям игроков и мастера, а также миру игры и его правилам. А так как система, это инструмент не бытового а специфического характера, он не имеет всевозможных вариаций способных удовлетворить каждого человека.

  Мой совет. При выборе системы определить её пользу для игры, а также соотнести с желаниями и целями которые вы хотите достичь при проведении игры.

  Хочу отметить, что приведённые выше слова, это мои личные рассуждения на эту тему и не являются истиной в последней инстанции. У вас всегда может быть другая логика подхода к этому вопросу. Ей и пользуйтесь.
Автор: BeLeVla [offline] , 29.04.2024 17:50 | Отредактировано 29.04.2024 в 17:57 53

Выходит что и отсутствие системы все равно задает какую то систему как не крути.

Mordodrukow, если ты таких тезисов ожидал - это прям сильно :) такого бы я не выдал, увы.
Спасибо за труд тем не менее! Такие люди нужны в редакции, чтобы тайминги проставлять - наш недостаток сегодняшний и вчерашний.
Автор: awex [offline] , 29.04.2024 18:53 54

Выходит что и отсутствие системы все равно задает какую то систему как не крути.


Я называю это "системой принятия решений". Какие-то установки, принципы и т.д. т.п., от которых мастер в итоге отталкивается в резолве.
Автор: GeneralD [offline] , 29.04.2024 19:14 55

Нет, я просто увлёкся. А ожидал дискуссии.

С доводом BeLeVla спорить не могу, но он напомнил мне об одной мысли, которую я хотел высказать, но забыл. Все носятся с реализмом, как будто это священная корова. Но видишь ли, реализм подразумевает, что события в игре развиваются так, как развивались бы в реальном мире. У тебя есть примеры из реального мира, основываясь на которых ты можешь резолвить заявки. Выражаясь языком Эдды: за тебя уже всё придумали. Где творчество?

Как насчёт провести игру с неевклидовой геометрией, и чтобы она при этом осталась игрой, а не скатилась в "детскую игру с палками"? Как насчёт выдумать сюжет о жизни электрона? Если пошуршать по инди сегменту в стиме, там можно и не такой неформат найти (не смог найти, лол, но помню, что точно было)

Система ставит ограничения в плане сюжета? Замечательно! Значит, ты усложняешь себе задачу, значит, её решение будет гораздо большим достижением. Это, кстати, одна из причин, почему люди любят системы: у тебя есть ограниченные ресурсы, и ты пытаешься оптимизировать их, чтобы получить лучший результат. Почему это не должно работать в отношении сюжета? (Хотя должен признать, проблема белого листа тоже существует, так что нельзя однозначно сказать, что совсем без ограничений работается проще)
Автор: Mordodrukow [offline] , 29.04.2024 19:17 | Отредактировано 29.04.2024 в 19:25 56

хмм... выглядит так, будто все приходит все равно к одному - все решения ситуативны.
Автор: awex [offline] , 29.04.2024 19:40 57

Ну если сюжет есть, то получается, что да. В варгеймах бывают и типовые.
Автор: Mordodrukow [offline] , 29.04.2024 20:17 58

Всем спасибо большое за комментарии!

Особенно Морде! Суперское краткое содержание!
Автор: Da_Big_Boss [offline] , 04.05.2024 22:33 59

123