Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 12841
[
+0
]
, онлайн:
8
Персонажей: 77692
[
+4
]
Игр: 8381
[
+1
]
Игровых сообщений: 2718005
[
+20
]
Активные игры
-
Грани Города Граней: Water
(
4
/
0
)
-
Грани Города Граней: Darkness
(
6
/
0
)
-
Темные века
(
6
/
4
)
-
💀 𝒲𝒽𝒾𝓉𝑒 𝐻𝑜𝓇𝓈𝑒 𝑜𝒻 𝐿𝑜𝓌𝓋𝒶𝓁𝑒 ♘
(
39
/
0
)
-
Might & Magic: Призрачная угроза
(
73
/
217
)
-
Апатия и Надежда одного города
(
4
/
0
)
-
Туман, который пахнет сладкой смертью
(
102
/
16
)
-
Танец змеи и дракона под светом кровавой луны
(
10
/
0
)
-
[LS] Сезон Охоты [MotW]
(
92
/
22
)
-
Факультет
(
58
/
27
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
[M:tA] Падение империи
(
0
/
0
)
-
[Daggerheart] Скрижали Тьмы
(
4
/
4
)
-
Когда снился прекрасный ад
(
5
/
9
)
-
Древнее, чем горы
(
3
/
63
)
-
Хеваасиир [D&D 5]
(
24
/
64
)
-
[D&D 5] Глашатай Гроз
(
4
/
1
)
-
Мгла
(
150
/
35
)
-
Mafic Arena XIV-a
(
668
/
78
)
-
Иссекай в овражника
(
3
/
0
)
-
Божественная сила
(
86
/
30
)
-
Легенды Океана
(
16
/
19
)
-
Gaming Fantasium IX: Time Trial
(
2
/
5
)
-
[D100] Спейсмарин
(
63
/
1
)
-
[ROOT] Змея, притаившаяся в саду
(
148
/
27
)
-
[DnD: Античное фэнтези] Корона Египта
(
74
/
31
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
🪃 Let me solo that 💀
(
56
/
7
)
-
Жизнь и страдания DM3
(
11
/
27
)
-
[Инфо] Сердце и Разум человека в ролевой игре
(
204
/
0
)
-
Солнечная Империя
(
120
/
456
)
-
Кодекс Вархаммер [Блог]
(
13
/
9
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3897)
-
Общий
(18060)
-
Игровые системы
(6347)
-
Набор игроков/поиск мастера
(42517)
-
Котёл идей
(4997)
-
Конкурсы
(17686)
-
Под столом
(21029)
-
Улучшение сайта
(11357)
-
Ошибки
(4449)
-
Новости проекта
(15328)
-
Неролевые игры
(11941)
[Идея] Меха без упора на систему и с упором на историю никто не хочет поводить?
Вниз
Вернуться в раздел "Котёл идей"
Вниз
1
2
3
YellowDragon
, ура! Спасибо, что запустил! Я очень постараюсь приступить к созданию персонажа ASAP(сейчас нет времени🥲)
Автор:
YukiEverchosen
[
offline
]
, 06.08.2024 21:24
41
Итак, всё ещё актуально, ибо поиграть толком так и не получилось.
Есть, кстати, такая система The Tears of a Machine. По нарративу она близка Евангелиону, а по механике - Otherkind dice. У меня есть тоже набросок системы для такой игры через Otherkind RPG, когда каждый бросок кубика разрешает фазу столкновения с противником, а следующая фаза стартует с успеха или поражения предыдущей и необходимости разгребать последствия.
По поводу сеттинга, я задумался о том, что отлично можно сделать кроссовер Персоны 3 и Евангелиона. По сути, Ангелы - это те же Тени, а Евы - те же Персоны. Так что можно дать нашим "мекам" возможность призывать ПЕРСОНАльное концептуальное оружие и столкнуть несколько пилотов с такой Тенью с целью защиты города-ковчега в постапокалиптическом окружении. Выглядит нормально для старта игры "про пилотов и их личности". Otherkind (или же The Tears of a Machine) позволяет быстро разрешать боёвку и сосредоточиться на вайбах города и отношениях персонажей. Когда-нибудь я, вероятно, такое и попробую поводить, но сил и средств на это сейчас у меня нет, так что интересует найти мастера, который бы клюнул на идею использования пула кубов для разрешения фазы конфликта
Показать содержимое
МИССИЯ, ФАЗЫ, ТОЧКИ И ЗАДАЧИ НА НИХ
Одна проблемная ситуация, которую следует решить с помощью ПЕРСОНАльных Духовных Носителей (Спиритронов) в поле, называется миссией.
Миссия разбивается на фазы, успешное последовательное прохождение которых, как ожидается, позволит её выполнить.
Каждая фаза одновременно включает в себя точки - места, где нужно добиться успеха над некоторыми задачами. События на всех точках происходят параллельно, и точки всего лишь означают, что группе придётся разделиться или потерпеть поражение на какой-то точке.
В каждой точке есть n задач, приоритет которых по-умолчанию таков:
1 Основная цель точки выполнена (выполнение целей мисии);
2 Ковчег не пострадал (безопасность города);
3 Констелляция обеспечена (защита от Теневого влияния);
4 Пилоты не пострадали (безопасность пилотов Спиритронов);
5 Напарники не пострадали (безопасность напарников пилотов);
6(+) Пилот в роли Противника не пострадал (см. роли пилотов)
7(+) Другая дополнительная задача
За каждую цель точки мастер игры бросает 2d6 без модификаторов и формирует пул цифр, который называется Судьба. Этот пул определяет основной потенциал успеха группы пилотов в конфликте.
При этом:
13+ - особый успех (+++) в задаче, все участвующие получают +1 Ауры;
9-12 - сильный успех (++) в задаче;
7-9 - слабый успех (+) в задаче;
6 и менее - провал (х) задачи.
Если сумма на кубах:
- менее 7*n - это тяжёлая Судьба, штаб-квартира активирует протокол ФИЛИМОН, все пилоты получают аспект "Ведом Бабочкой" до конца фазы;
- менее 9*n - это средняя Судьба;
- более 12*n - это лёгкая Судьба, все пилоты восстанавливают 1 стресса.
Где n - число задач на точке.
При провале вспомогательных задач (на безопасность констелляции, пилота или напарника), последствие получает тот, у кого больше накопленного стресса.
Если у всех одинаковый стресс (или у кого-то выше группы в целом, но на равных с кем-то ещё), то сравнивается урон по здоровью.
При равенстве и тут, сравниваются роли в таком порядке приоритета получения последствия: Кавалерия –> Ведущий –> Прикрывающий.
Либо бросается кубик с целью определить "жертву" последствия.
Влияние задач на группу и последствия провала:
1 Основная цель точки выполнена
(10+) основаная цель точки полностью достигнута, штаб-квартира вами гордится, все получают +1 Ауры
(7-9) основаная цель выполнена, но существует осложнение, которое влияет на следующую фазу
(6-) основаная цель провалена, следующая фаза становится попыткой переломить негативный ход событий
2 Ковчег не пострадал
(10+) нет повреждений в городе
(7-9) незначительные повреждения конструкций (-1 к системам)
(6-) прорыв Тёмной Материи, серьёзные разрушения (-2 к системам) и жертвы (-1 к населению)
3 Констелляция обеспечена
(10+) разум пилотов не затронут Тенями
(7-9) разум пилотов испытал давление со стороны Теней, теперь иные последствия потери безопасности (от безопасности пилота или напарника) могут распространиться дополнительно ещё на одного пилота в группе (затрагивают двух пилотов, а не одного)
(6-) разум пилотов был взломан Тенями, в дополнение к иным последствиям, кто-то один зачёркивает метку Ид, то есть не может нормально действовать в следующей фазе.
4 Пилот не пострадал
(10+) нет урона по здоровью пилотов
(7-9) лёгкая встряска, получи +1 стресс вместо урона
(6-) повреждения пилота, потеряй 1 здоровья
5 Напарник не пострадал
(10+) напарники не получили урона
(7-9) напарник был задет и не сможет помочь (исп. свой модификатор) в следующей фазе
(6-) серьёзное повреждение напарника, он теряет 1 здоровья, а также не сможет применить модификатор в следующей фазе, а ты получаешь +1 стресс
6 Потерявший контроль пилот (в роли "Противник") в безопасности
(10+) он не получил урона
(7-9) он теряет 1 здоровья
(6-) он теряет 2 здоровья
Порядок отработки фазы для каждой точки:
1 Мастер игры описывает ситуацию игрокам и определяет основную цель точки (или нескольких)
2 Мастер игры бросает кубики с целью получения пула Судьбы отдельно для каждой активной точки этой фазы (куда игроки или штаб-квартира выставили юниты)
3 Назначаются роли пилотов на каждой точке отдельно
4 Ведущий (см. роли пилота) распределяет пул Судьбы между задачами данной точки и указывает задачи для каждого Прикрывающего (см. роли пилота)
5 Все игроки выбирают свою задачу, из тех, что им позволяет их роль, и вкладывают модификаторы в неё, но только если могут описать положительное влияние соответствующего фактора через свои действия по выполнению задачи, делают ходы пилоты с ролью Противник
6 Определяются финальные числовые значения пула Судьбы по задачам (с учетом модификаторов), затем - жертвы последствий осложнений от провалов задач (эти осложнения срабатывают на следующую фазу, без пересчёта модификаторов в эту, если не сказано иного)
7 Все игроки описывают свои действия, ориентируясь на итоговые значения пула Судьбы
8 Мастер игры финализирует описание сцены и подводит нарративный итог фазы
9 Мастер игры вносит изменения в параметры персонажей (изменение в счётчиках стресса, Эго и здоровья, зачёркнутые аспекты и метки Ид)
РОЛИ В ОТРЯДЕ
В каждой фазе у каждого пилота есть своя роль на точке:
1 Ведущий - это тот, кто, направляет команду и принимает важное участие в достижении основной цели.
Это обязательная роль для каждой точки, игрок Ведущего определяет распределение пула Судьбы по задачам.
Может выбирать любую задачу для вкладывания своих модификаторов.
Получает стресс от провалов любых задач.
2 Кавалерия - второй номер, который обеспечивает успех первого за счёт наиболее активных действий.
Может выбрать только основную цель фазы и имеет дополнительный +1 модификатор на неё.
Получает стресс от провала только основной цели фазы.
3 Прикрывающий - третий номер, который находится на подхвате и обеспечивает стабильность выполнения задач на точке.
Вкладывает модификаторы в ту задачу, которую укажет Ведущий и имеет +1 модификатор на неё.
Получает стресс от провала этих задач.
4 Наблюдатель - находится в резерве и следит за когерентностью пси-поля группы.
Может выбрать любую задачу, кроме основной цели на точке.
Получает стресс от провала любых задач.
Не может быть выбран как цель последствия от провала безопасности пилота или напарника.
5 Противник - это особая роль, которая назначается автоматически в некоторых ситуациях.
Должен вкладывать модификаторы с отрицательным значением в одну любую выбранную задачу точки и имеет -1 дополнительный модификатор на это.
Не ведёт учёт стресса, пока не окажется вновь под контролем группы.
Уже не считается союзником и не может быть выбран для последствий провала задач на безопасность.
Порядок назначения ролей пилотов на фазу миссии:
1 Определяется ведущий (мастером игры или единогласным и быстрым решением игроков)
2 Ведущий предлагает роли остальным
3 Остальные пилоты заявляют желаемые роли
4 В случае совпадения, они назначаются на указанные ими роли, иначе - мастер игры назначает роли сам
ЭНЕРГОЯЧЕЙКИ СПИРИТРОНОВ, СПОСОБНОСТИ АРКАНЫ И ПАССИВНЫЕ МОДИФИКАТОРЫ
Каждый Спиритрон имеет 6 энергоячеек (ЭЯ). Со страрта миссии они заполнены.
В конце каждой фазы все Спиритроны теряют 1 ЭЯ.
Каждый Спиритрон может потратить 1 ЭЯ на получение модификатора +1, который объясняется использованием кратковременного буста мощности его ПЕРСОНАльного вооружения, связанного с выбранной Арканой персонажа (и он сможет использовать этот модификатор только на те задачи, в которых его оружие нарративно способно помочь, то есть игрок способен это описать согласно стилистике игры).
Если персонаж применяет более 2-х энергоячеек за раз, то он должен получить +1 стресса за каждую, превышающую вторую.
Каждый Спиритрон может потратить 2 ЭЯ на активацию своей ПЕРСОНАльной способности, связанной с выбранной игроком Арканой персонажа.
Эта способность позволяет игроку перебросить значение Судьбы для задачи, над коорой он работает, и взять больший результат (не снимая потраченные модификаторы с этой задачи, как свои, так и чужие).
Если Спиритрон теряет все свои Энергоячейки, то он отключается, а его эвакуация становится отдельной задачей этой точки на следующей фазе (если в этой точке есть противники, иначе специальные силы Ковчега сами обеспечать эвакуацию, но в следующей фазе он не сможет принять участия).
Помимо этого, мастер игры может дать пассивные модификаторы +1 по следующим условиям:
- помощь напарника;
- использование ландшафта или вспомогательных систем Ковчега;
- тактические уловки против врага.
ПАРАМЕТРЫ ПИЛОТА
1 Здоровье и выведение пилота из строя
Это счётчик, который со старта имеет значение 3 (оно же - максимальное значение).
Каждый раз, когда Спиритрон повреждён, ты получаешь вред здоровью.
Здоровье это не легко восстанавливаемый ресурс, хотя потерявшие его персонажи не обязательно сразу заболевают или становятся инвалидами. Просто, реальный предел прочности их организма понижается. За отдых между миссиями пилот может восстановить автоматически не более 1 здоровья, включая помощь врачей и специального оборудования. Но нет способа "быстро подлатать здоровье", хотя нарративно ущерб ему не накаладывает жёстких ограничений на возможности персонажа участвовать в тех или иных сценах, пока его значение остаётся больше нуля. Здоровье 0 означает невозможность пилотирования, а отрицательное здоровье означает необходимость срочной медицинской помощи пилоту.
Если здоровье персонажа стало 0, то он вынужден пропустить как минимум 1 фазу перед вступлением в бой (такой запоздалый выход всё равно будет стоить ему 1 Ауры), а если менее нуля - то 1 миссию, потому что находится в больнице.
2 Стресс и его накопление
Это счетчик, который в начале игры имеет значение 0.
Каждый раз, когда в фазе провалена задача, над которой работал пилот (согласно его роли на точке), он получает +1 стресс.
Если счётчик стресса достиг 6, то пилот должен зачеркнуть одну метку Ид, а его стресс сбрасывается в 1.
Между миссиями все пилоты восстанавливают 2 единицы стресса, а те, что находятся в отношениях, дополнительно 1 единицу.
3 Ид и срыв пилота
У каждого персонажа есть 2 метки реакции Ид, каждая из которых может быть выбрана игроком. Эти метки представляют собой психотип работы с агрессией для данного персонажа. Для каждой метки нужно выбрать одно из двух значений:
- "бежать";
- "бить".
Две метки можно распределить так: "бить" + "бежать", "бить" + "бить", "бежать" + "бежать".
Если пилот вынужден зачеркнуть (погасить) одну из меток Ид, то он не может свободно действовать в следующей фазе и вынужден придаться импульсу этой метки, а у остальных есть выбор:
- выставить его Кавалерией (см. роли пилотов) в следующей фазе и направить на основную задачу в виде нанесение вреда противнику ("бить"-метка) или отступление с поля боя ("бежать"-метка), в таком случае все остальные пилоты получают +1 стресс;
- выставить его задачей в следующей фазе, безопасность которой нужно обеспечивать, в таком случае мастер игры сделает на 1 бросок больше в пуле Судьбы.
Этот выбор делает тот, кто становится ведущим в отряде после выбывания всех потерявших метку на этой точке в прошедшей фазе;
- выставить его усмирение точкой в следующей фазе (если рядом нет других врагов), в таком случае это станет основной задачей точки.
Кроме того, активация метки имеет общие эффекты:
- если в фазе была активирована метка "бить", то в следующей фазе безопасность Ковчега и пилотов на этой точке получает модификатор -1;
- если в фазе была активирована метка "бежать", то в следующей фазе безопасность напарника и констелляции на этой точке получают модификатор -1;
- если пилот активирует метку впервые за игру, он немедленно теряет 1 Когерентности.
- пилот, активироваший метку, должен ответить на вопрос "от чего я хочу убежать в своей жизни" ("бежать"-метка) или "что я хочу разрушить в своей жизни" ("бить"-метка), и этот ответ может стать его аспектом (по желанию), заменяя собой любой из основных аспектов персонажа.
Если пилот должен зачеркнуть метку, но их у него уже не осталось, то он испытывает психологический срыв:
- его Спиритрон переходит в реверсивную (теневую) форму и становится Противником группы (см. одноимённую роль пилота);
- он теряет 1 Когерентности;
- он теряет всю Ауру
- он очищает зачёркивание всех меток (возрващает их использования)
- ответ на вопрос "от чего я хочу убежать в своей жизни" ("бежать"-метка) или "что я хочу разрушить в своей жизни" ("бить"-метка) заменяет один из его аспектов (по его выбору) до тех пор, пока этот аспект ни будет один раз активирован в истории игры.
Теперь безопасная нейтрализация реверсивного Спиритрона становится отдельной точкой в следующей фазе. То есть следующая фаза будет посвящена возврату реверсивного Спиритрона под контроль группы и спасению его пилота (даже если миссия в целом была успешно завершена), при этом сам реверсивный Спиритрон будет противостоять группе и иметь Дисгармонию, равную разнице Когерентности пилота и шестёрки (Д = К - 6). После возвращения в норму такой пилот теряет всю Ауру и 1 здоровья, а его стресс сбрасывается до 0.
4 Аура и Когерентность против Дисгармонии
Когерентность это фундаментальный параметр пилота, который определяет целостность его личности и способность генерировать непротиворечивое и устойчивое пси-поле для противостояния Теням. Это счётчик, и изначально его значение равно 6.
Тени имеют аналогичный параметр, называемый Дисгармония, значение которой колеблется в диапазоне от 1 до 6 и определяет их силу. Они могут вычитать своё значение Дисгармонии из значения Судьбы любой задачи, на которую направят своё внимание (при этом, они не тратят значение своей Дисгармонии на каждое такое влияние). Но пилот, выполняющий такую задачу, может ограниченно противодействовать этому эффекту, если его Когерентность выше или равна Дисгармонии, которой владеет Тень.
Для этого противодействия ему нужно тратить свою Ауру вычитая потраченное значение из Дисгармонии, что даёт возможность свести её влияние вплоть до 0. Например, если Тень с Дисгармонией 4 препятствует выполнению задачи, то можно потратить 4 Ауры, чтобы снять её воздействие полностью, но нельзя потратить 5 Ауры, чтобы получить модификатор +1 на эту задачу.
Кроме того, если Дисгармония противостоящей тебе Тени выше, чем твоя Когерентность, то ты не можешь использовать свою ПЕРСОНАльную способность. Однако, ты можешь тратить Ауру 1 к 1, чтобы покрыть эту разницу и заплатить этим за право её применения в этот раз. Например, если Когерентность пилота = 5, а Дисгармония от Тени = 6, то пилоту нужно потратить 1 Ауры за право применить Свою ПЕРСОНАльную способность в этой фазе.
Аура это способность персонажа при помощи своего пси-поля корректировать свои проблемы со стрессом, психикой и боевым духом, а также ослаблять воздействие Теней на разум людей. Это счётчик с начальным и максимальным значением 4. После успешного завершения мисии твоё максимальное значение Ауры и текущее значение увеличиваются на 1. Каждый раз, когда задача, над которой ты работал на точке, выполнена на 13+, ты дополнительно получаешь +1 текущего значения Ауры.
Единицу Ауры можно потратить на:
- уменьшение (в любой момент времени) своего стресса на 2 или стресса того персонажа, с которым пилот в отношениях;
- выход в поле с нулевым здоровьем (но не отрицательным);
- нейтрализация негативного влияния своего личного аспекта (когда он должен дать негативный модификатор по решению мастера игры);
- снижение отрицательного модификатора Дисгармонии в текущей фазе на +1 (но не более полной нейтрализации Дисгармонии Тени для этой задачи)
- получение +1 к модификатору для задачи вне Спиритронов (если такие сегменты игры будут);
5 Отношения пилотов
Отношения - это не выражаемые числом параметры. В конце каждой мисии, когда пилоты отдыхают и вспоминают минуты опасности, игроки просто могут договориться свести их между собой в межличностные отношения разного свойства:
- Учитель (ты многому у него научился и считаешь мастером)
- Защитник (ты видишь его/её в роли старшего брата/сестры)
- Сюзерен (ты поклялся служит ему/ей по собственной воли)
- Патрон (ты в нравственном долгу перед ним и собираешься вернуть долг)
- Кредитор (ты что-то у него/неё позаимствовал/ла и это абсолютно необходимо вернуть)
- Семья (вы родственники, кровыне или по духу)
- Друг (вы друзья достаточно давно)
- Союзник (вы активно кооперируетесь в связи с общими социальными целями)
- Судьба (по какой-то причуде судьбы, вы двое всегда пересекаетесь, независимо от того, хотите этого или нет)
- Забытый (ты чувствуешь, что вы где-то встречались, но не можешь вспомнить)
- Возлюбленный (это может быть настоящая любовь)
- Должник (когда-то ты чем-то пожертвовал/ла ради него/неё и при некоторых обстоятельствах захочешь это вернуть)
- Брат/сестра (ты видишь в нём/ней младшего брата или младшую сестру)
- Конкурент (вы видите друг друга соперниками, и должны превзойти один другого)
- Сообщник (вы оба храните один секрет)
- Свой вариант (на случай, если списка выше прям реально не хватило)
Отношения могут стать аспектами персонажа, если заменят один из основных аспектов (по желанию игрока), но не являются таковыми по умолчанию.
Отношения можно создать ещё на этапе создания персонажа (по договорённости с другим игроком), но это не является требованием.
Отношения должны быть одобрены игроками обоих персонажей, но взять как аспект любое уже одобренное отношение - игрок принимает решение самостоятельно.
6 Аспекты пилотов
Аспекты это особая короткая фраза, описывающая персонажа.
У каждого персонажа со старта есть три аспекта, условные названия которых таковы:
1 Козырь
2 Особенность
3 Штрих
Вместо условных названий игроку необходимо перед началом игры придумать конкретные аспекты, с учётом следующего:
1 Козырь - игрок может использовать один раз за хронику/сессию/кампанию/модуль, его применение даёт модификатор +/-3.
2 Особенность - можно использовать раз за миссию, его применение даёт модификатор +/-2.
3 Штрих - можно использовать раз за фазу, его применение даёт модификтор +/-1.
Активированный аспект зачёркивается, пока не настанет следующий цикл истории (хроника, миссия или фаза)
Игрок сам определяет свои аспекты, их "вес" в истории и то, будут ли они (в момент применения) условно позитивными (усиливающими персонажа в некоторые моменты истории) или условно негативными (ослабляющими персонажа в некоторые моменты истории). При этом аспект в любом случае зачёркивается, то есть дезактивируется до конца данной хроники/мисии/фазы, а его влияние должно быть описано в нарративе сцены. Позитивное использование аспекта поможет успешно выполнить задачу точки за счёт положительных модификаторов, а негативное даёт персонажу Ауру (увеличивает только текущее значение Ауры) и снимает стресс:
1 Козырь даёт +3 Ауры и снимает 3 стресса
2 Особенность даёт +2 Ауры и снимает 2 стресса
3 Штрих даёт +1 Ауры и снимает 1 стресса
Негативное применение аспекта может активировать мастер игры, в таком случае, чтобы отказаться от него, нужно будет потратить 1 Ауры.
В качестве аспектов персонажа рекомендуется рассматривать следующие варианты:
- его концепт/типаж личности (типа "весёлый заводила", "осторожный лидер", "спокойный молчун", но аспект нужно оформить как фразу, которая была бы интересна в роли аспекта)
- его проблему (типа "боится предательства" или "слишком ленив", но аспект нужно оформить как фразу, которая была бы интересна в роли аспекта
- его происхождение (на общем уровне оно может быть трёх видов - "из этого Ковчега", "из другого Ковчега", либо "из Потерянных территорий", но аспект нужно оформить как фразу, которая была бы интересна в роли аспекта)
- случай из его жизни или прошлого боя с Тенью, который повлиял на него (типа "я никогда не забуду горящий город", но аспект нужно оформить как фразу, которая была бы интересна в роли аспекта)
- особенность его мировоззрение (типа "защита населения превыше всего", но аспект нужно оформить как фразу, которая была бы интересна в роли аспекта)
- отношения с другим пилотом (см. раздел "Отношения").
Ещё два аспекта могут появиться при активации меток Ид:
1 Что я хочу уничтожить в своей жизни
2 От чего я хочу убежать в своей жизни
Игрок может заменить ими любой свой аспект по желанию, когда зачёркивает метку. И должен это сделать при срыве пилота (тогда такой аспект временно заменяет собой любой из трёх основных, а когда активируется, то исчезает, возвращая персонажу его заменённый аспект).
Ну или на идею поводить словеску по такому, хотя это тяжеловато для мастера в том числе, всё-таки эффекта, когда даже одни и те же мехи разного размера в разных сценах из-за того, что сценаристы это не прописали нормально, мы наверное не хотим...
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 31.05.2025 14:03
|
Отредактировано 01.06.2025 в 21:32
42
Я могу поводить, ближе к середине июня, коротко, в пределах одного короткого сюжета. У меня нет времени на написание длинных текстов и хватает активностей, которые я уже тяну на себе. Но если есть игрок/и которые готовы принимать активное участие, активно тянуть на себе игру, вопреки возможной скупости описаний, несоответствии ожиданий, без большой подготовленности сюжета, вселенноц и роялей в кустах, я могу дать площадку для более-менее свободных действий в пределах сэттинга про больших мехов, с которыми что-то не так
Автор:
YukiEverchosen
[
offline
]
, 02.06.2025 14:52
43
Если наберётся в сумме хотя бы тройка игроков, то я бы рискнул.
Должен отметить, что не ясно, что значит "тянуть игру"... Я обычно "рассказываю историю о своём персонаже", то есть он к чему то идёт по ходу пьессы (к гибели, к пониманию, к мистическому откровению...) под моим присмотром, а не только благодаря Рассказчику Хроники. Если дать ему сюжетный вес, может он этим сможет пинать партию по прогрессии этого самого сюжета, сложновато сказать...
Показать содержимое
Были времена когда мои игроцкие персонажи сами были "роялями в кустах"...
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 02.06.2025 18:17
44
Тянуть игру - значит принимать активное участие в жизни ролевой как внутри самого сюжета, так и между игроками. Другими словами, активно и часто (желательно в течении дня-двух) писать посты, которые взаимодействуют с информацией, которая подана предыдущими постами, в этих постах как-то двигаться по сюжету, идти на контакт и развивать отношения с другими персонажами. Что важнее, на мета-уровне, идти на компромиссы с другими игроками, налаживать нормальное активное взаимодействие.
Насчет трёх игроков, я даже не знаю. В плане, было бы неплохо, если бы такое колличество людей бы появилось (и они все соответствовали моим предпочтениям выше), но во-первых, оно вряд ли появятся, во-вторых, что важнее, каждый игрок это отдельный мир, отдельное видение игры, отдельные предпочтения, отдельный слой организационных проблем. Каждый игрок это еще одна партия в русскую рулетку, причем как показывает практика, если игрок таки окажется бракованым, пострадает вся игра.
В общем, если что, пиши в лс (если сообщения в лс приходят на почту, я не знаю, просто редко сюда захожу), если появится какой-то четкий план и желающие, на месте разберёмся.
Автор:
YukiEverchosen
[
offline
]
, 03.06.2025 15:39
45
1
2
3
Вверх
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2025:
38425/105000 ₽
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
скрыть