Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 12598
[
+2
]
, онлайн:
37
Персонажей: 76158
[
+18
]
Игр: 8203
[
+0
]
Игровых сообщений: 2663360
[
+72
]
Активные игры
-
[D&D 5e] Много знаешь - вечно спишь
(
1
/
21
)
-
Neverland Paradox
(
6
/
0
)
-
Академия Западного Мыса. Подработка на лето
(
7
/
12
)
-
Поместье Вечной Ночи
(
2
/
0
)
-
[SW] Контрактники. Обетованный край
(
28
/
35
)
-
[DarkHeresy] Церберус Прайм
(
98
/
35
)
-
Мгла
(
41
/
27
)
-
[D&D 5] Дурной глаз
(
31
/
3
)
-
Блюз 2
(
30
/
15
)
-
[R9] Оружие слепых
(
148
/
2
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
[18+] Tokyo ghoul: Горячая линия Токио
(
48
/
0
)
-
То самое додзе Стулмана Великолепного возвращается
(
12
/
0
)
-
[Мафия] Если бы ДМ был демократичным!
(
3
/
8
)
-
The Whore-Queen's Gambit
(
12
/
30
)
-
Праздник Ⅱ
(
20
/
5
)
-
Магическая битва 1965
(
3
/
10
)
-
Cagayaku, Battotai!
(
27
/
26
)
-
[RT] Возвращаясь к Свету
(
7
/
3
)
-
Битва Экстрасенсов
(
33
/
12
)
-
[ГВ] Вдова
(
42
/
6
)
-
Война миров 8
(
686
/
92
)
-
Звон колокольчика
(
104
/
211
)
-
Heroes of Might & Magic
(
78
/
68
)
-
[Cortex Prime] MagCore Squadron λ7
(
39
/
124
)
-
LOVE♥BULLET: Make Love Not War
(
12
/
10
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
Inner Universe
(
2
/
30
)
-
[Инфо] Сердце и Разум человека в ролевой игре
(
154
/
0
)
-
Солнечная Империя
(
101
/
442
)
-
Starforged: пересказ правил, заметки, плейтест
(
90
/
111
)
-
'BB'| Da_Big_Blog (блог)
(
118
/
483
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3836)
-
Общий
(17971)
-
Игровые системы
(6299)
-
Набор игроков/поиск мастера
(42243)
-
Котёл идей
(4739)
-
Конкурсы
(17004)
-
Под столом
(20898)
-
Улучшение сайта
(11328)
-
Ошибки
(4414)
-
Новости проекта
(15007)
-
Неролевые игры
(11923)
Ролевая?
Вниз
Вернуться в раздел "Под столом"
Вниз
1
2
3
4
Я не зря говорил про грань - когда от личности персонажа ничего не остаётся, лишь функционал, то ролевая игра заканчивается.
Террор в CS - только лишь функционал, никакой личности.
Автор:
legol
[
offline
]
, 12.08.2024 16:47
61
Имя, предыстория и социальное положение есть у героев знаменитой ролевой игры овервоч.
Я бы наверное добавил, что роль должна отыгрываться достоверно. Рандомный террорист не покупает экипировку в здании с заложниками, не становится на голову союзника и не остаётся на связи с командой после смерти.
Автор:
Min0tavr
[
offline
]
, 12.08.2024 17:57
|
Отредактировано 12.08.2024 в 18:00
62
Имя, предыстория и социальное положение есть у героев знаменитой ролевой игры овервоч.
А вот тут мы приходим к вопросу смешения жанров! Что мы имеем? Шутер с ролевой компонентой, верно?)
Автор:
legol
[
offline
]
, 12.08.2024 18:02
|
Отредактировано 12.08.2024 в 18:04
63
Компиляция из моих мыслей в двух последних темах по поводу игры и ролевой игры. Много буков.
Показать содержимое
•
Игра это что вообще такое?
Показать содержимое
Игра - это такой способ взаимодействия с внешним миром (не обязательно даже людьми, я вообще понятия не имею, существуешь ли ты, username, с той стороны монитора).
Который характерен вот чем, и так его отличают от иных способов:
1 В игре есть правила, придуманные участниками игры, хотя некоторые правила могут рождаться естественным путём, вовсе не от придумывания;
2 Правила нарушать нельзя, зато можно недоговаривать, уточнять, усложнять, прощупывать... а если нарушил правило, сделай так, чтобы это нарушение стало новым правилом;
3 Игра это всегда не "голая действительность", ибо чтобы как-то примирить между собой предыдущие два пункта, игра должна происходить в неком творческом состоянии, когда ты не слишком глуп, чтобы заснуть с этой всей фигни, но не слишком умён, чтобы в игру на таких противоречивых условиях не поверить (нужно "играть своей точкой зрения на вещи").
Всё остальное - это всего лишь уточнения или факторы баланса составляющих этих трёх особенностей.
•
Ролевая игра это достаточно просто на чувственном уровне.
Показать содержимое
Разве вы в детстве не играли в персонажей любимых мультиков с друзьями?
Но вот при попытке дать определения ролевой игры в контексте общего понятия игры, действительно есть ряд сложностей.
1 Ролевая игра это сложная игра.
2 В сложных играх происходит создание и подмена смыслов.
3 Мы подменяем смысл через механизм уподобления: ты действуешь
будто бы
персонаж своего любимого мультика, но всё-таки, ты - не он. За счёт этого твоя "прогулка по детской площадке" начинает иметь тот смысл, которого не было и
не могло быть
изначально. К тому же, этот смысл обладает свежестью восприятия, потому что он не был тебе навязан "взрослыми" и существует в твоём поле сознания от силы пару часов, а не -сять лет.
4 После подмены, в рамках подменённых реалий, смыслы могут развиваться или рождаться далее, так возникает "время, проведённое в ином мире"... такое ценное и опасное явление - способность нашего сознания использовать воображение и уподобление.
Если обобщить, то в ролевой игре мы начинаем смотреть на фиктивную игровую ситуацию через призму смыслов своего персонажа. Для этого мы сначала эти смыслы создаём на этапе "вживания в роль" персонажа. Это явление имеет некоторую историю развития, потому сейчас у нас есть сложные техники как это делать, да и просто у ролевиков больше опыта скопилось. Потому мы уже ориентируемся не на простейшие подмены смыслов, которые характерны многим играм, а именно на "тру ролевые"(tm). Что представляет сложность, когда часть пользователей развивалась вне этих тенденций и не контактировала с носителями опыта, который и дал явлению то самое развитие... Часть людей просто не знает о изысканиях ролевиков в области ролеплея, а статьи об этом не имеют для них практического смысла, потому происходит расслоение уровней понимания "ролевых игр".
Часто мы только рассуждаем о "погружении в роль" ("отыгрыш" сильный, а не слабый), но на самом деле никто никуда, обычно, не погружается, а просто играет в прямой поток внимания от себя к NPC. Тут, скорее, не всё, что подразумевается, делается. Может каждая игра по DnD и подразумевает отыгрыш, но именно что только потенциально.Держание в уме, что мой персонаж орк с силой 18, потому что так написано в рулбуке - не есть отыгрыш, как бы ни пытались говорить обратное "ролевые" игры на ПК.
А надо так: "Я как игрок" -> "смысл сюжета для моего персонажа в этом мире" -> "роль NPC/препятствия мастера в этом смысле и сложившейся ситуации". Вот такая последовательность и называется "погружением в персонажа" или "игрой на слое смыслов". Игроки, которые не умеют ощущать смысл ситуации для своего персонажа, видимо, и занимаются просто "деланием действий" в слое событий.
Обратите внимание: мы ощущаем, что
по нашему мнению
должен чувствовать персонаж в этой ситуации, но затем делаем мгновенную поправку на то, как именно его личность, отличная от нашей, это должна чувствовать (исходя из нашего представления о его личности, но не наших реалий ИРЛ). Как результат - мы чувствуем нечто новое, ранее нам не доступное. А технически, это почти два слоя моделирования, причём происходят они, обычно, не с помощью последовательного продумывания, а почти мгновенно, аналоговым сведением двух потоков в один. Разве это не удивительное свойство воображения и разума?
•
Ролевая игра это про театр или это про выбор?
Показать содержимое
Ролевая игра, на крайнем шаге своего развития в нашу эпоху, это про
сюжетную драму
! В ролёвках есть сюжет, но нет сценария актёра. Прошу прощения за совсем вольное обращение к терминам. В РИ персонаж не получает от мастера сценарий как ему действовать. И тут проходит тонкая грань невмешательства. Даже в самой сверхсюжетной игре мастер не может сказать игроку, "тут ты делаешь это". Это как в музыке, игрок может быть ведом, но если он ведом не ритмом соседней скрипки или палочкой дирижёра, а его берут за руки и делают всё за него, то это не музыка (творческая игра). Но точно также игрок, делая выбор, не имеет права считать, что у выбора будут некие определённые последствия (привидевшиеся ему исходя из его понимания игры или сюжета) или же последствия строго определённой весомости для сюжета. В этом суть сюжетных игр, которая не есть театр. Как раз импровизация тут очень важна. Потому, нет, в театр за этим прийти нельзя, там меня не поймут. А вот играть в сюжетные игры это норма нашего хобби с очень давнего времени. Более того, даже сюжетные игры могут иметь огромное поле для выборов, которые будут работать прям так, как Сид Мейерс завещал. Но потом будет сюжет, который сюжет. И игра, заключающаяся в том, что ты играешь в установление смысла этих событий для своего персонажа, а не в бога этих событий.
Если мастер от выбора игроков в сюжете даже косметику не может поправить, то может возникнуть затык, но это начинающий уровне, как по мне. Но не зависимо от того, есть ли там косметика или нет, мы понимаем, что существенно сюжет не изменится. Это база. Её можно улучшить, предусмотрев эти изменения. В "Модуле как роман" это предлагается делать смысловыми блоками. Как способ не запариваться с сложноветвящимися выборами, аля визуальные новеллы, но реально учесть выбор в драматической структуре сюжета. Делает ли такая техника сюжетные игры "выборными"? Вряд ли, она просто даёт игроку удобно сесть в сюжете и спину расслабить, грубо говоря. Играть мы всё равно в сюжет будем. Просто теперь не возникнет затыков из-за того, что игрок чувствует себя играющим сам с собой. Не играть самому с собой это очень важно, я это не собираюсь отрицать ради защиты сюжетного принципа. Но это возможно только когда ты сначала поиграл сам с собой в своего персонажа и настроился на него в общем воображаемом пространстве. Для чего первый акт драмы просто незаменим.
•
Насколько предсказуема предсказуемость сюжетных игр?
Показать содержимое
Вы её себе не сами выдумываете? Скажем, видя художественно оформленный текст, сразу всякие срамные мысли о "рельсах" лезут? Как там... "экспериментатор влияет на результат эксперимента фактом своего наблюдения". Даже при фиксированном сюжете, одинаковые события, отыгранные по-разному (к примеру, две партии идут параллельно один и тот же сюжет) будут восприниматься по-разному. Это даже если исключить эффект влияния от качества отыгрыша игрока на мастера, с точки зрения вдохновения. В этом смысл "внутреннего пространства" персонажей в ролевой. Так что, сам отыгрыш способен менять мнения мастера о том, как должны происходить события в сюжетной игре без какого-то выделенного механизма выбора... это игра чувств и образов, а не ветвящихся логических деревьев выбора... Процесс это суть такой ролевой игры, потому что без него нет отыгрыша. Но когда игра начинает подходить к кульминации, процесс и результат сливаются в один континуум. Когда ты чувствуешь историю своего персонажа как целостную сущность и подходишь к её ключевым событиям, ты уже вот в этой самой сцене процессом играешь результат, объединяешь их. Тогда выбор уже делается как-то всеми участниками игры, и никто не знает как. И хотя всюду шпалы "рельс", приезжаем всё равно куда надо. Не все игры до такого доходят, и чтобы они доходили, и существует теория трёх актов из театра, но с приёмами работы не как для театра. Такое возможно только в точно выстроенном сюжете, который попал нужными нотами стиля на верные лады конкретного игрока. Вообще, подыгрывать - важное умение в ролевой игре.
•
В хорошей игре выбор и смыслы смешиваются правильно.
Показать содержимое
Так что же такое выбор на уровне смыслов сюжета? Выбор есть и на слое влияния на сюжет, и на слое внутреннего мира персонажа. Наша оценка выбора на одном слое может не совпадать с оценкой выбора на другом (какую ценность лично мы придаём одному типу выбора, а какую - второму), но и то, и то - выбор. Ты можешь не иметь выбора, проиграть или выиграть в первом столкновении с антагонистом (слой сюжета) в модуле в стиле JRPG (это вообще классика), но только ты выбираешь, ненавидеть его после этого столкновения, бояться и испытывать ПТСР (отыгрывая, естественно, а не жмякая на "кнопочку выбора" в инфобаре персонажа "ПТСР"), или же уважать его, к примеру (это слой установления смысла от лица персонажа, через выбор). Я вижу такой заход очень важной возможностью начать смотреть на выборы в ролевой игре с более интересной стороны. Мастер не создаёт историю персонажа за меня, когда сюжет предрешён. Мастер создаёт дорогу моего персонажа, но пройдёт он по ней сам. Наделяя её уникальным смыслом для себя, и в этом будет "игровой процесс" на макроуровне. Важно не то, на что повлияют мои выборы внутри боёвки в словеске, где нет ни системы, ни кубика. Важно, какие кубики смыслов я выстрою через все бои, что прошли в модуле, ради чего мой персонаж в них ввязывался, из-за чего он был ранен, за что он был готов погибнуть и т. п.
В идеале, нам нужен баланс между возможностью сюжетного выбора и выстроенностью сюжета на уровне смыслов. Но есть много нюансов. Качество мотива выбора зависит от качества ролевой игры игроков. А качество выстроенности сюжета зависит от умения мастера в драму с одной стороны и в арку персонажа (двунаправленную игру, а не одностороннюю) с другой. И возникает вопрос, на чём же нам замесить модуль (как на основе). На движке выбора или на сюжете. Так вот, ответ, на мой взгляд однозначный. Основа этого варева - сюжет и драма, а выбор это важный ингредиент, который добавляется. Если делать наоборот, то смешивания ингредиентов не произойдёт. Такой расклад, конечно, несколько возвышает сюжетостроение, но что поделать, если есть некие реалии в нашем деле. Они могут не нравится, но под ними есть некая подоплёка. Для такой игры сюжет - это основа. Если мы к ней подмешиваем возможность выбора ещё и в слое сюжета, получает очень интересную игру. Про эмоции, про последствия, про интерактивность. Но если мы пытаемся в механику выборов подмешать сюжет, выходит обычно несколько не то...
•
Почему же люди не понимают разницу между "Старкрафтом" и "Диско Эллизиум"?
Показать содержимое
Выбор можно рассматривать как способ выражения своего персонажа. Возможно. Но это вспомогательная техника, тем более что обычно люди так только говорят, а на самом деле ничего, кроме движка выбора в своём сознании не юзают (или юзают, но до соигроков не доносят... это как рассказывать анекдоты, называя только их номера по порядку - можно, но смысла ноль). Во времена двухтысячных я видел парня, который в тактической РПГ на Плейстейшен 1 "отыгрывал" своим перемещение по полю боя в пользу менее оптимальной тактики, но согласно сюжету игры. На нынешнем уровне развития нашего хобби и нас самих, таким не впечатлить. Выбор персонажа в ролевой игре это не то, что я называю "игрой в старкрафт на форуме" (игра в выбор, мне на второй минуте в муталисков идти или в тараканов... ). Такой "движок чистого выбора без роли" - это не просто "песочница" (в песочницах сюжет как бы строит себя сам и иногда может стать весомым), это особый механизм... То, что я называл "игрой в старкрафт на форуме" это
эстетика игры в механику
(а не в роль), и эта эстетика, естественно, - и есть
концентрированный выбор игрока
. Без смыслов (цель игры - это не смысл с точки зрения персонажа!). Я никогда не стану хорошим игроком в "Старкрафт", потому что не умею просчитывать свой выбор (что будет на второй минуте матча по условиям первичной разведки). Об этом и есть игра в выборы. Но в драматической ролевой мы вроде не в расчёты играем. Персонажи тоже могут пытаться просчитывать, но в этом наш кайф не как игроков в выбор, а как таких игроков, которые пытаются пожить в их мире в их шкуре... понимая всю условность и эфемерность этого, но разделяя, хотя бы на мгновение, смысл происходящего для этих персонажей.
Ещё пример из PC игр. "Диско Эллизиум" это игра, где ты можешь делать выбор. Но это не игра про выбор. Она рассказывает фиксированную историю. Когда я в неё играю, я забываю об этом и получаю удовольствие делая выбор внутри структуры, в которой выбор слабо на что влияет. Потому что смысл кусочков диалогов, которые просто записаны в коде игры, для меня накладывается на тот смысл, который я как игрок вложил в путешествие главного героя игры с помощью
своего
жизненного опыта. Пока именно я не сел играть в "Диско Эллизиум", части смысла этого путешествия просто не могло существовать.
•
Настоящий не-выбор это не сюжет, настоящий не-выбор это "ролевая игра как совместное написание книги".
Показать содержимое
Обратная сторона вопроса, то есть крайняя противоположность "старкрафту на форуме", - непонимание, что ролевая игра это не книга. Такое непонимание это исходная предпосылка для тех детских болезней сюжетных игр, вроде невозможности изменить финал игры или навязывания поведения персонажам игроков. Потому что ФРПГ в своём "детстве" как раз от любителей литературы и пошли. Но современные технологии создания сюжетов свои "детские болезни" переросли точно также, как выросли "толкинисты", которые бегали в парках с стеклотекстолитовыми мечами, а на в следующую "эпоху" на ФРПГ считали должным приходить не с анкетой, бэкграундом или концептом, а именно с "квентой". "Квента", как тогда было известно, не может быть менее 8 листов А4... Утрирую и могу быть исторически не точен. Те, кто считает, что ФРПГ нужны, чтобы писать книгу, слишком хотят подстроить форму организации текста и стилистику происходящего под свою идею "единой книги". Но игра это всё-таки не написание книги, это неизбежно очень сильно эклектичные вбросы разных идей и образов, часто ещё и неравномерные. Для книги это никуда не годится, для игры - вполне себе единственный способ свести игроков разного уровня и разного типа персонажей в одном сюжете и с игровым процессом (пусть даже и не по системе), принятием решений, собственной "моралью басни" у отдельного игрока и т. п. Это как академическая музыка и игровые саундтреки из Metal Gear Solid: общего только ноты, и что на гитаре не сыграешь. Я в ФРПГ именно играю. То есть делаю ход, который или дополняет неожиданным образом или контрит движение данной сцены ведущего. Хороший ведущий не делает тождество между идеей модуля и движением данной сцены, а вот "человек пишущий книгу" хочет, чтобы сцена развивалась конкретным образом не только снаружи персонажа,но и внутри него (вот это по-настоящему "рельсы", господа). Но я не вхожу в режим "литературного негра" для мастера. Потому что мой персонаж хочет чего-то в этом мире. Мораль моего персонажа скорее всего будет неожиданной для мастера. А люди, фокусированные на идее, что игра это книга, очень не любят неожиданные неожиданности в своей книге. И мораль героя, которая не соответствует морали автора книги.
•
Но игроки-то будут всё это понимать и принимать?
Показать содержимое
Традиционная проблема тут в том, что есть такое понятие, как "дизайн игры (модуля)". Но когда людям предлагаешь задаться этим вопросом, их поведение становится сразу очень некрасивым в общении. Если ты что-то делаешь, то хочешь приближаться к тому, что удовлетворяет твои потребности. Почему остальные себя так не ведут, мне не ясно. Либо их потребности это не ролеплей, либо они чувствуют, что достигли потолка своих возможностей и не хотят прилагать дальнейших усилий, потому в штыки воспринимают упоминания о необходимости таких усилий. Я не глупый человек, но без помощи мне такие сложные вещи не решить. Потому я по-настоящему ценю не мнения/статьи в стиле "ваш сюжет это не про игры", а те, которые способны эту помощь дать: увеличить качество ролеплея. Сделать игры более ролевыми. Часто для этого нужно менять свой способ смотреть на вещи. Особенно при переходе от "старкрафта на форуме". Не стоит забывать, что Вы, допустим, умеете играть и в сюжет, и в чисто "выборные" игры аля "старкрафт на форуме". А есть игроки, которые не опытные. И они записываются в игру с "эстетикой механики", чтобы потом думать, что это и есть "стандарт" ролевой игры...
Я как-то на данном форуме замечал, что у меня создаётся такое ощущение, будто тут люди записываются в наборы по инерции, а не потому что они играть хотят. И потому даже не уточняют у мастера во что именно с точки зрения "вролинга" мы будем играть. Фраза неприятная, так что вряд ли она кому-то понравилась. Но над ней стоит серьёзно задуматься. Я не могу сказать, что пользователи настолько не развиты, что типа не дошли до "тру ролевых". Но не могу и сказать, что есть понимание, чем одно отличается от другого. Потому регулярно возникают темы про то, что "выбор - это самое главное в ролевой игре" или что "самое главное это "фан" от игры" (то есть "лёгкие" игры без драмы, на практике, "на хуморке" и "вразвалочку"). Это ведь не по первому циклу всё идёт. Мы все в начале своей карьеры были так себе ролевиками. Кто-то, вроде меня так себе и остался, хотя пару приёмчиков реально сильных приобрёл. Так что, недостаточно хорошо уметь в драму своего персонажа или настройку на него - это не порок. Порок - не желать учиться этому, если мы хотим глубокой игры. Ещё круче, когда говорят "многобуков свои про драму/ролеплей себе на голову надень".
•
Каковы потребности?
Показать содержимое
Желание учиться "ролеплею" как навыку и способу играть с внешним миром - связано с интересом прорабатывать персонажа. Интерес не появляется просто так, если сам процесс не закрывает какую-то потребность человека. Но я не знаю таких людей, которым "игра в выбор" закрывала бы какие-то потребности (возможно, конечно, всякое), кому это интересно, то на ПК такие штуки лучше реализованы. Игра в драму, игра в контакт со своим персонажем в сложных обстоятельствах, игра в общение с другими персонажами - такие шутки закрывают человеческие потребности. Вот это уже имеет более глубинный смысл, не так ли?
По поводу "ролевых старой школы"
Показать содержимое
Кстати, приношу извинение топикстартеру за своё поверхностное отношение к указанию в одном из моих наборов на то, что понятие OSR в нём искажено.
Какие факторы определили так называемое OSR?
1) Измеримость ресурсами дистанций и времени
Показать содержимое
Да, OSR-подземелье должно происходить на карте, причём не любой. А такой, на которой указаны расстояния.
Это нужно потому, что смысл исследования подземелья - риск, берущийся не только от опасности врагов, но и ограниченности ресурсов. Через сколько клеток нужно сделать привал, через сколько - поесть, а через сколько потухнет факел? Если ответы на эти вопросы известны, то подземелье приобретает опасность ещё и пространства (можно зайти так далеко, что и не выйдешь) и времени (факелы и еда расходуются предсказуемым образом).
2) Случайные столкновения, даже на пути обратно
Показать содержимое
Дело в том, что вы в составе пати не только заходите спереди, в ваш зад ещё могут вонзиться местные обитатели спустя пару часов. Особенно, если пойти обратно тем же путём. Логично, что если в подземелье просто прописаны обитатели комнат, то такого эффекта "постоянного движения обитателей" добиться не получится. Накидывая случайные столкновения, мастер как бы заселяет своё подземелье, и для него в этом есть особые связи между выпавшими значениями на кубах и особый смысл. Но в данном случае эти столкновения служат не способом "покормить" отряд опытом, нет, опыт дают не за них. Чем больше вы их избежите, тем целее и опытнее будете. Также помогают таблицы случайного лута из этих противников и случайных событий в подземелье. Потому что мастеру не интересно прописывать каждую зубочистки в каждой коробке этого подземелья, есть дела по-важнее.
3) Опыт за вынесенные сокровища, а не за битвы
Показать содержимое
В старой школе опыт получали не за убийство монстров. А за каждый золотой (и цену прочих сокровищ в золоте), вынесенный из данжа. Потому что нормальные приключенцы это не бомжи-убийцы, испытывающие странное влечение к смертельным поединкам как к пути просветления по уровням прогрессии своего класса... это люди/эльфы/гномы, которые хотят получить сокровища подземелья, уйти с ним живыми и преуспеть таким образом, собравшись в таверне победителями. И для этой победы не обязательно участвовать в боях. Даже выгоднее было бы их избегать.
4) Проверки всего нескольких базовых характеристик, а не полсотни навыков
Показать содержимое
Дело в том, что интерес к проявлению своей смекалки как игрока - падает, если у персонажа есть навыки, работающие как кнопки навыков в ПК-игре. Я видел в DnD такое: партия заходит в пещеру, и игрок даёт заявку "серчу". Имея в виду использования навыка search в контексте ловушек. Когда таких навыков - десятки, если не сотни, то будет просто нечестно с ними заморачиваться и не давать так делать игроку. Но это будет и не интересно. Потому, в старых кровлерах вопрос был не в том, что у твоего персонажа есть навык. Вопрос был в том, что он делает в твоём
описании
: берёт шест для поиска ловушек и по каким местам проходится им, а на каких экономит время, или же, например, забивает колья в стену пещеры и начинает подниматься наверх (а не тыкает "кнопку" Скалолазанье). А мастер уже решит, к чему его это привело (на основе подсказок из книги мастера), "сделает рулинг", так сказать. А зачем тогда бросок на характеристику? А это спасбросок, по сути. Если игрок таки ступил (даже потеряв нескольких персонажей ранее и проникнувшись уровнем сложности подземелья-головоломки...), то его персонаж сможет попробовать вывернуться из ситуации своей тушкой. Такие дела, если немного утрировать для ясности.
5) Магия это не "вау-мультитул", это сила с ценой
Показать содержимое
В старой школе многие заклинания требовали очень ценных ингредиентов (рубины всякие), могли отнимать опыт или даже года жизни персонажа! Вот это магия с последствиями. К такой силе невольно проникаешься уважением, а также пониманием, почему её не получится использовать на каждом шагу. Вы потому в группу и сбились, что воин и вор не просто так свой хлеб тут едят. И, кстати говоря, нет способа опознать артефакт низкоуровневым заклинанием...
И что это всё такое выше было? - cпросите вы.
Это тогда такой субстрат для отыгрыша был. И работал. Потому что эпоха тогда такая была. То есть, в этих условиях стимулируется главным образом "иммерсивность" и воображение. Нет, ты не лутинг отыгрываешь, а того простого и сурового человека/гнома/эльфа, который спустился в подземелье намотать свои кишки на копья ловушки... или порадоваться небывалой награде за свою храбрость и смекалку! Но стимулируется оно всё в узконаправленном ключе (мы лазим по опасной темноте). На данном этапе развития ролевых, мы уже вышли на более энергоёмкий сетап: игра в драму, общение, противостояние и контакт личностей. Но ореол гипнотической привлекательности с сетапа, описанного выше, до конца не слетел, ибо наши предки окупали свою "примитивность" тем, что совершали меньше ошибок в реализации... Правда, в нынешних условиях, да ещё и на форуме, сложновато это провести, чтобы закрыть сей гештальт веков... и нравы у игроков не те, и подсознательные желания у нас немного иные.
Ролевая игра как театр
Показать содержимое
СТАНИСЛАВСКИЙ ПРОТИВ БРЕХТА
Это будет довольно жалкая попытка, поэтому приготовьтесь. Также вы должны приготовится к тому факту, что мои знания как Брехта, так и Станиславского базируются на полу-запомнившихся театральных уроках, общения с моей менее сообразительной женой и чтением Википедии по диагонали, поэтому не ожидайте какой-то основательной театральной критики или чего-либо более, это всего лишь вольная интерпретация.
Так или иначе Станиславский и Брехт были очень важными театральными фигурами и оба достигли разных углов подхода к принципам описания характера, которые я не очень аккуратно перескажу вам ниже:
И-и-и-и-и-и-и-и-и в Красном углу! Станиславский!
Станиславский был весь в том методе актёрской игры, в которой актёр должен был попытаться заполнить персонажа, поглотив самого себя в выдуманной роли и действовать исходя из того, как его персонаж бы действовал в каждой отдельно взятой сцене. Стереотипная Голливудская фраза «Да, но какова моя мотивация?» — это Станиславский, который поощряет идею того, что персонаж это нечто большее чем то, что показано на сцене. Идею того, что зритель видит только маленькую верхушку огромного драматического айсберга. Он воодушевляет актёров задать вопрос «Что бы сделал я на месте персонажа в этой ситуации?» и попробовать воплотить эту эмоцию, этот "инстинкт" через актёрскую игру. Эмоции. Чувства. Понимание того, что есть что-то больше для персонажа, чем могло бы быть показано. Это всё очень хорошо. (Он также делал очень крутые штуки с приданием эмоций физического воплощения через действия, но это не очень важно сейчас.)
Нам всем понятно, что даже если воплощать эмоции физически (через техники актёрской жестикуляции - прим. автора поста) по полной программе, когда мы отыгрываем роль (я например так не могу), это будет тем типом отыгрыша, о котором повествует Player's Handbook (книга правил системы - прим. автора поста), которая, в свою очередь, говорит нам, что делать за столом; представьте, что ваш парень (или девушка) сделает в ответ в какой-либо ситуации, и сообщите мастеру игры, что вы делаете, чтобы это свершилось (вероятно речь о том, чтобы играть мотивацией героев не только в прямом направлении, но и в обратном - прим. автора поста). Мы все можем это делать. Мы делали этого с самого начала, когда подняли кубики и решили, что же будет лучше всего подходить к мотивации нашего Воина сейчас, чтобы он пошёл и ударил того гоблина своим грязным боевым топором.
И-и-и-и-и-и-и-и-и в более Красном углу! Брехт!
Теперь, с другой стороны, у нас есть Брехт. Брехт странный. Брехт был марксистом и пытался встроить ощущение революционного возмущения в свою работу. Брех был пионером Verfremdungseffekt, слова, которое мне пришлось "Копировать и Вставить" потому что не было иного пути для меня, чтобы выучить даже как его произносить по буквам. Оно грубо переводится как «Эффект отстранения». Он создал "фишки", которые напоминали о том, что всё то, что происходит в сцене не реальное, что это игра. К примеру, персонажи обращались к зрителю, сценическое освещение было бы ослепительным и не реальным, ремарки бы читались вслух. Персонажи были ни чем иным как маски, которые одевались актёрами на промежуток того времени пока они играли роль. Они носили их очень хорошо, несомненно, носили их красиво, но понимали, что они (маски) ничто иное как компоненты истории.
Это всё было разработано для того, чтобы шокировать зрителя и заставить его задуматься, увести его подальше от борьбы реализма и от рассказов традиционных историй во что-то новое и нарушающее стандарты, то что вовлекало людей в действие (то, что, в общем-то, нужно любому мастеру для поглощения игроков игрой - прим. автора поста). Ваши персонажи не имеют мотивации. Ваши персонажи — это часть истории. Они не существуют после того как падает занавес. Они ничто иное, как инструменты.
Это странно (по своей природе). Большинство из нас, да и я тоже, не понимаем что, чёрт его дери, он хотел сказать по существу всем этим, но на базовом уровне и при нашем взаимодействии с этим стилем, мы соответственным образом шокированы и "не на своём месте" от такого подхода, когда начинаем его рассматривать подробно. Но я думаю, что как игроки в НРИ, мы должны меньше думать "по Станиславскому" и больше взять Брехта. Не в его "странном" аспекте, а ту часть, где мы всегда должны помнить, что так или иначе мы всегда находимся в игре.
Это как песня Natasha Bedingfield, правда.
Метод Станиславского невероятно хорош, если сценарий уже заготовлен. Если драматическая дуга уже запланирована опытным драматургом и ваше поведение наблюдается режиссёром, чудесно. Предлагая более тщательную, натуральную (возможно, естественную) актёрскую игру вы можете позволить вашему персонажу быть ясным и очевидным. Вы можете играть со зрителем. Ничто не остановит драму, потому что вы не можете сказать «Хорошо, я не думаю, что моему персонажу это понравится, поэтому он перестаёт идти по сюжету игры». Персонажи гонимы ветрами судьбы и это полностью зависит от актёра интерпретировать это, чтобы сделать всё самое лучшее, что они могут о нём представить.
Наши сюжеты не написаны. Поэтому мы постоянно делаем то, что не делали до этого, поэтому не полагаемся на свои умения и навыки. Мы находимся на "странной земле". Мы берём детально прописанных персонажей, порой которых находим в новелле или фильме, а затем ставим их в этот полу-случайный мир импровизации, двигая его шаг за шагом, никогда не готовим то, что мы делаем или говорим. Порой эти две концепции не помогают никак.
Мы можем отыгрывать своего персонажа полностью и оба метода могут игнорировать друг друга и ничего не делать. У нас могут быть аргументы, которые ни к чему не приведут. Мы можем пойти в разрез с желаниями соигроков и методами мастера, ради своих желаний и целей, после чего соигроки посмотрят на нас весьма неприятно. И, что касается меня, это звучит ужасно. Конечно, это экстремальная ситуация, но она вполне возможна. Я был на играх, где такое происходило.
Ты не чёртов свой персонаж
Хороший отыгрыш требует от тебя, как от игрока, быть готовым, что ты в игре. И это не просто "Я не хочу быть эльфом более". Это означает, что ты должен понять, что будет лучше для истории в целом, потому что мы все пытаемся создать что-то друг для друга то, что мы хотим или не хотим создавать. Только из-за того, что наша публика мала, это не значит что она не должна также развлекаться. Это всё базовые положения импровизационных штучек, которые я пересказываю здесь. Скажи «Да, и ...» или «Да, но ...» и не говори «Нет» (собственно, речь о том, что, когда ты рассматриваешь своего персонажа и ситуацию, в которую он попал, нужно думать не о том, что "это я в этой ситуации" или "он не может поступить по-другому!", а о том, что у мастера и соигроков тоже есть планы и ожидания на игру вообще, что история должна пойти гармоничным путём - прим. автора поста).
Есть множество различных руководств, которые могут помочь вам импровизировать с большим удовольствием от истории, и я рассчитываю, что вы их прочитаете.
Очень многое в книгах правил РИ говорит о том, чтобы разделить себя от персонажа. Они — не вы, и наоборот. В общем это подаётся под соусом "не выходить из себя, когда GM побеждает вашего персонажа одним из своих персонажей, или когда другой персонаж груб с тобой". Но на самом деле тут больше, чем просто эти советы. Ваш персонаж — это просто маска. Ваш персонаж — это конструкция истории, не личности со своими мыслями, чувствами и эмоциями. Они находятся полностью под вашим контролем. Это абсолютно ваша обязанность использовать этот контроль не только над его мыслями, чувствами и действиями, но и их позицией в истории.
Я дал совет, который оставляет потерю контроля над вашим персонажем в прошлом — такие вещи как идти по сюжетной линии вопреки желанию вашего персонажа или его удовлетворённостью происходящим, позволять другим персонажам действовать против вашей воли, и так далее. И существует множество, множество аргументов против этого совета тоже. То что я поощряю, это "мета-гейминг" (выход из роли и внутреигровых реалий при принятии игроком решений - прим. автора поста).
Клерик и Вор, автор Dkuang.
Я загуглил «Клерик и Вор» и вот что он мне выдал, что очень даже подходит к тому, что я искал.
Мета-гейминг это не грязное слово. Я не имею в виду под словом мета-гейминг в том смысле, что вы быстренько пробегаете по страницам Monster Manual (раздел описания монстров в системе правил - прим. автора поста), чтобы узнать против чего же слабы Горгоны, или действовать своим персонажем исходя из значений характеристик, которые ваш персонаж не знает. Я говорю… хорошо, я просто приведу пример.
Давайте представим, что вашему Вору нужно украсть что-то крайне важное для сюжета типа «спасти мир» из дома богатого коллекционера. Он понимает, что он может это сделать один и самостоятельно, но замечает, что игрок Клерика не играла так много в этой игре и сидит тихо пока другие строят планы. Ваш персонаж — это конструкция, которая не существует, которую вы создали, у которой нет чувств — я уверен на 100%, что он не хотел бы Клерика брать с собой. Она шумная. Она хмурится при краже. Она мотает нервы вашему персонажу.
Так что же будет хорошей историей? Будет ли это та история, где Вор отправился самостоятельно и добился своей цели быстро и чисто? Или эти будет история, где вы спросили игрока Клерика сможет ли она найти место для вас двоих, и вы заканчиваете в этой странной паре из вас двоих, проходящих по миссии? Может быть Клерик настаивает на том, чтобы пойти с тобой для того, чтобы приглядеть за вашими быстрыми руками. Может быть она хочет научиться прятаться. Может быть она хочет узнать мотивацию коллекционера. Натянуто. Всё равно. У вас есть два персонажа, которые не находятся полностью на автопилоте своих личностей. Идите и расскажите их историю.
Вы не сделали тем самым вашего персонажа менее персонажем после этого. Всё что вы сделали это взяли полный контроль над ними и поставили его в более интересную игровую ситуацию.
Играйте PC как NPC
Если вы никогда не NPC'ировали (:D) в чьей-либо другой игре, сделайте это. Сделайте как можно быстрее. Нет другого пути лучше понять о чём, чёрт меня я дери, говорю.
Как NPC, вы свободны в длительном внимании к своим действии. Вы - элемент сюжета. Ваше развитие вторично по отношению к персонажам игроков. Вы не только думаете о том как вы отреагируете на определённую ситуацию, которая возникает, но вы также стараетесь сделать так, чтобы в красивой манере раскрылись PC. Вы направляете их в сторону опасности, в сторону представления, в сторону приключений. Вам не нужно волноваться о какой-то великой мотивации, будучи GM. Вы играете этим персонажем и в этой ситуации, вы используете его как инструмент, для помощи игрокам рассказывать истории.
Я гарантирую вам, что если вы начнёте рассматривать вашего PC в таком ключе (отстранение от себя, как инструмент для создания истории), то у вас будет больше удовольствия от игры. Вы обнаружите себя в более сложных ситуациях, во взаимодействии с персонажами, с которыми ранее не стали бы взаимодействовать вообще (в игре появятся те самые ситуации, за которые мы любим фильмы и аниме с социалкой и приключениями - прим. автора поста). Вы будете двигать свою зону комфорта и их зону комфорта. Вы победите вместе или провалитесь, ведь за этим вы пришли, так?
Не ищите компромиссов в мотивации персонажа, но кидайте их в неприятности
После всего сказанного, я не хочу поощрить людей, чтобы они разрыли сердцевину своего персонажа. Я не хочу, чтобы они стали безликими, без мотивации, движением куч правил, которые подчиняются только прихоти мастера как руководителя сюжета. Я хочу, чтобы люди осознали, что есть что-то более классное, чем «традиционный» метод Станиславского актёрского мастерства, как поставить своего персонажа в сложную ситуацию и отыграть это соответственно. Осознавать существование персонажа в игре и контролировать его соответственным образом.
Наиболее спорная точка моих предыдущих изложений на тему ролевых игр — "11 путей одного" — была там, где я сказал игрокам экстраполировать своего персонажа, чтобы играть от действий других игроков. Но это не самая важная составляющая. Я точно не могу сказать, что делаю это постоянно, и, возможно, я представил это всё неверно.
Но:
Представьте, что вашему Вору нужно получить информацию, спасающую мир, от заключённого, и он решает, что пытки — это хороший вариант. Представьте Клерика, который против этого. Если вы скажете: «Хорошо, к чёрту всё это, я пытаю парня». Клерик может попытаться остановить вас и уже там, к примеру, скажем, что она может быть сильнее вас и, возможно, будет связывать вас, и оставит вас там до тех пор пока вас не находят стражники, которые придут за заключённым. Если у неё получится, никто не получит информацию, и вы более не получаете возможности действовать в игре.
Или! Игрок Клерика понимает, что тут может произойти интересная вещь, для того, чтобы их моральные принципы исследовались игрой (исследование персонажей друг друга - одна из важных функций РИ, о чём упоминает автор - прим. автора поста). Итак, у них есть Клерик, который находится только на полпути, пока ты применяешь пытки, а не перед тем как ты начинаешь их. Возможно, у неё есть Божественные наставления свыше. Или она не может решиться. Или она просто пытается бороться с собой, оправдывая это все тем, что это всё для блага всего мира, но она попросту не может. К тому времени, как она приходит, уже всё произошло. Но GM понимает, что это хорошая возможность для отыгрыша, и сообщает, что заключённый рассказал половину того, что нужно знать. Позволит ли Клерик закончить тебе то, что ты начал? Будет ли она излечивать раны и боль заключённого? Будешь ли ты её слушать? Позовёт ли она свою церковь? Или убежит вместе с этим заключённым?
Это конфликт, который был бы интересен. Это никак не ослабило мотивации вашего персонажа, но продвинуло отрицание от большого и готового к взрыву конфликта между Вором и Клериком, потому что Плохие Вещи Уже Свершились. Обоим вашим персонажам остаётся делать то, что они хотят, и поддерживать их мораль, но оба игрока понимают, что было бы куда более интересно, чтобы это случилось уже после того как начались пытки. «Да, и ...» не «Нет.»
(Мои благодарности пользователю Eskidell на RPGnet за вопрос о пытках и дискуссии об этом)
Представляйте себе истории
Вспомните время, когда вы пробивались в самое сердце пещеры, и вы были с малым количеством зельев лечения и с кучей ранений, и вы увидели дракона перед собой, лежащего на его богатствах, глаза сверкающие сквозь темноту? И вы коллективно, даже не смотря на то, что ваши персонажи устали и побиты, полностью измотаны и могут спокойно пойти домой, нанять армию и вернуться сюда, чтобы убить дракона с минимальным риском, говорите - «Нахрен это, давайте сражаться! Представим историю».
Боритесь за то, чтобы быть такими всё время. Представляйте истории, великие и маленькие, помогайте друг другу рассказывать их.
Автор - grant
Переводчик - Affectuum
Ролевая игра как детектив
Показать содержимое
Правило трёх улик для детективной игры
Небольшое эссе за авторством Джастина Александра.
Вступление
Показать содержимое
Сценарии-загадки традиционно имеют в НРИ репутацию источника неизбывных проблем:
Персонажи, норовящие резко сменить изначально намеченный верный курс или провалить поиск важной улики.
Истории, разваливающиеся, со скрежетом замирающие на полном ходу или, со всё увеличивающейся скоростью, несущиеся к ближайшим сюжетным рифам.
Игроки не знающие что же им делать.
Ведущие, остающиеся один на один с чувством собственной неправоты.
И вечера, каждый из которых может закончиться скукой или разочарованием (или и тем и другим одновременно).
Вот вам наитипичнейшие примеры:
Если персонажи, находясь на месте убийства не обыщут окрестности дома, то они так и не найдут следов волка, превращающихся в следы человека.
Потом они провалят бросок на поиск спрятанных любовных посланий, и никогда не поймут что за обеими дамами ухаживал один и тот же кавалер.
И наконец, найдя разломанный ящик с надписью «Мясо Дэннера», они не пойдут сразу проверять ближайшую лавку мясника, а вместо этого займутся поисками какого-нибудь местного мясокомбината.
В результате проблем подобных вышеописанным, многие люди склонны делать неверное умозаключение:
«Сценарии-загадки являются плохой идеей для НРИ в целом. В истории типичного загадочного убийства, например, главный герой – детектив высшей пробы. А наши игроки – ни разу нет. Таким образом, успешный сценарий-загадка невозможен.»
Ну или, как мне сказал однажды кто-то – «Игроки не Шерлок Холмсы».
Sir Sherlock Holmes and other
Несмотря на то что это умозаключение неверно, в нём есть доля правды.
Для примера: В «Этюде в багровых тонах», Шерлок Холмс, исследуя место убийства, находит небольшую кучку пепла в углу комнаты. Он аккуратно изучает кучку и приходит к выводу что это пепел от трихинопольской сигары.
Теперь, давайте проанализируем чем отличается этот небольшой пример типичной дедукции Ш. Холмса от того что в такой сцене должно произойти за нашим игровым столом:
1 Игроки должны тщательно обыскать комнату;
2 Игроки должны достаточно аккуратно осмотреть пепел;
3 Игроки должны успешно пройти проверку соответствующего навыка для идентификации пепла;
4 Игроки должны верно интерпретировать полученные сведения для производства верного умозаключения.
Каждый их этих этапов является потенциальной точкой отказа:
1 Персонажи могут завалить осмотр комнаты (потому что игроки просто не знают что делать и/или потому что проверка навыков их персонажей недостаточно хороша);
2 Персонажи могут завалить осмотр пепла (потому что просто не посчитают кучку пепла значимой);
3 Персонажи могут завалить проверку навыка для идентификации пепла.
4 Персонажи (или игроки – прим. пер.) могут попросту завалить процесс дедукции.
5 Если же они верно поймут эту улику (по факту, играющую центральную роль в дальнейшем приключении), но потом направятся в ближайший магазин сигар и начнут задавать вопросы там, эта улика сыграет роль точки отказа.
В таком случае, даже имея на руках расшифрованную улику, персонажи всё равно зайдут в тупик.
Такие точки отказа являются большой проблемой для дизайна приключений в целом и должны устраняться.
Однако, как мы можем видеть, у сценариев-загадок есть проблема и посерьёзнее: Каждая улика рождает не одну точку отказа, а сразу несколько.
Решение этой проблему просто – нужно удалить все точки отказа.
След из хлебных крошек
Показать содержимое
Natural GUMSHOE
В своей игромеханике «СЫЩИК» (используемой в «Эзотеррористах», «Страхе, как он есть» и «Ктулху»), Робин Д. Лоуз решил совсем избавится от концепции поиска улик. В каждой «сцене» расследования присутствует некоторая «важная улика».
И она автоматически сдаётся сыщикам которые её ищут.
Это удаляет три из четырёх точек отказа, оставляя только дедукцию на основе найденной улики (т.е. производства того самого умозаключения что продвигает вас к следующей «сцене», в которой вы получите следующую улику).
И, в случае СЫЩИКА, даже этот шаг поддерживается игромеханикой (которая позволяет игрокам тратить очки их специальных умений, разменивая их на получение верных результатов «дедукции» от ведущего).
Это – чисто механическое решение проблемы.
Но, несмотря на то что такой подход даст вам игровую встречу в точности повторяющую структуру сюжета-загадки, я думаю что результат будет не менее провален, так как это не будет ощущаться настоящей игрой в разгадывание тайны.
Фундаментальная ошибка Лоуза, как мне кажется, состоит в том что он считает что истории-загадки в своей первооснове повествуют о «мы идём по следу из хлебных крошек».
Здесь уместно привести небольшую выдержку из его же эссе:
«Я буду утверждать, прежде всего, что эти опасения напрасны, и проистекают из-за в корне неверного восприятия вопроса. След из улик или «карта из хлебных крошек» не являются самой историей и не дают нам какого-то предопределённого опыта. То как какой метод действий выбирают персонажи игроков, и то как они взаимодействуют друг с другом в процессе расследования загадки, вот это-то и есть история. Как я уже упоминал в правилах «Эзотеррористов», во время проведения плейтестов мы обнаружили что все игровые группы-тестеры получали очень раличный опыт при игре по одним и тем же сценариям, так как каждый ведущий и игрок создавали своя собственный, уникальный, способ для выхода из предложенных им ситуаций.»
© R.D.Laws, Feb. 2007
Однако, всё-таки, этот упрощённая «А приводит к Б, которое приводит к В, и, в дальнейшем, к Г» фабула далеко не типична для жанра тайн и загадок.
В качестве простого примера этого, давайте повторно обратимся к «Этюду в багровых тонах»:
Уотсон: Звучит достаточно просто, но что насчёт роста второго мужчины?
Холмс: Ну, рост человека, в девяти случаев из десяти, можно узнать по ширине его шага. Это очень несложно, но я не хочу утомлять вас вычислениями. Я измерил шаги убийцы и на глинистой дорожке и на пыльном полу комнаты. А потом мне предоставился случай проверить мои вычисления. Когда человек пишет на стене, он инстинктивно пишет на уровне собственных глаз. От пола до надписи на стене шесть футов. Одним словом, задачка для детей.
Здесь совсем немного дедукции и много тайны, но, как видите, Холмс просто собрал набор улик, изучил их и сделал выводы, основываясь на них.
Вот это, по факту, и есть настоящая структура игры-загадки:
Детективы неспешно собирают доказательства до тех пор, пока, наконец, не смогут на их основании сделать вывод.
Или же, словами глубокоуважаемого Холмса: «Когда вы исключите невозможное, то что останется, скорее всего, будет правдой».
Как бы то ни было, истина в том что, в большинстве случаев, для решения загадки требуется весьма небольшое количество дедукции по отношению к собранным уликам.
Ну и, раз уж мы обратились за примером к «Этюду», даже такая небольшая дедукция должна быть основана на целом наборе улик, а не на одной единственной изолированной улике.
Это наблюдение неумолимо приводит нас к решению всех вышеописанных проблем.
Правило Трёх Улик
Показать содержимое
Когда вы создаёте ваш сценарий-загадку, вам обязательно нужно следовать
Правилу Трёх Улик:
На каждое умозаключение, которое, по Вашему, должны будут сделать игроки, включайте в игру три улики.
Почему именно три?
Потому что персонажи, скорее всего, потеряют первую, проигнорируют вторую, и не уяснят смысл третьей, после чего у них случится внезапное озарение, которое позволит им понять то что вы хотите чтобы они поняли.
Я шучу, конечно.
Однако, если вы воспринимаете каждую из этих улик как плана «Персонажи находят А, понимают Б и двигаются к В», то в случае трёх улик у вас есть не просто план, у вас есть ещё два запасных плана.
И когда выяснится что ваш план не пережил контакта с вашими игроками, нужность этих запасных планов станет очевидной.
В самом лучшем варианте развития событий, конечно, игроки найдут все три улики. И в этом не будет проблемы. Они просто используют эти дополнительные улики для подтверждения своего мнения и умозаключений (в точности как Шерлок Холмс).
В худшем случае, они должны быть в состоянии использовать хотя бы одну из этих улик для производства верного вывода и продолжения движения по сюжету.
И вот вам важный совет: Никогда не пренебрегайте Правилом Трёх Улик.
«Но Джастин!» – скажете вы – «Такое количество улик слишком очевидно! Ведь у игроков не останется возможности их не понять!»
Однако, мой опыт говорит мне что скорее всего вы ошибаетесь. На минуточку, вы – автор этого сценария. Вы уже знаете разгадку загадки. И это делает для вас очень сложным объективную оценку того что очевидно, а что нет.
Но даже если вы и правы, что тогда? Наличие дополнительных улик не создаёт каких-то особенных сложностей.
Так бы и не подстраховаться?
Расширение для Правила Трёх Улик
Показать содержимое
DeusEx
Если вы обдумаете всё это в более широком смысле, то Правило Трёх Улик представится вам очень хорошей идеей, которую стоит держать в голове при создании любого игрового сценария.
Ричард Гэриотт, один из создателей компьютерных игр «Ultima» и «Tabula Rasa», однажды сказал что работа игродела состоит в том чтобы предусмотреть для каждой внутриигровой проблемы как минимум одно готовое решение, предотвращающее самостоятельный поиск игроком её решения.
Для примера, если вы нашлм запертую дверь в «Ultima», то наверняка где-то неподалёку есть от неё ключ. Однако, вместо того чтобы её открыть, вы также можете прорубиться сквозь неё, или вскрыть замок отмычкой, или поставить артиллерийское орудие напротив и вынести её напрочь.
Уоррен Спектор, который в своё время начинал работать вместе с Гэрриоттом над «Ultima VI», позже создал свой собственный проект «Deus Ex», следует той же философии и упоённо рассказывает о том, как наблюдая за кем-нибудь, играющим в его игру, ловил себя на восхищенной мысли: «Погодите-ка… Это и правда сработает?».
Создавая приключение, я стараюсь придерживаться той же философии, но делаю ещё один шаг вперёд:
Я должен быть уверен что для каждой проблемы в моей игре есть как минимум одно готовое решение и один вариант полностью открытого развития событий, для того чтобы игроки могли придумать своё собственно решение самостоятельно.
Ну и, для устранения точки отказа, я обычно предусматриваю как минимум три готовых решения.
Под точкой отказа, здесь, я подразумеваю любую проблему, которая должна быть решена чтобы приключение продолжалось.
Для примера, скажем, есть секретная дверь, за которой скрывается какое-нибудь случайное, совершенно неважное сокровище. Обнаружение этой секретной двери будет проблемой, но не станет точкой отказа, так что будет достаточно одного очевидного решения задачи.
В случае «D&D» это решение будет очень простым, так как его содержат сами правила игры: Секретная дверь может быть найдена при помощи броска Обнаружения.
Однако, представим что вместо случайного сокровища за дверью находится нечто жизненно-важное. И, чтобы сюжет приключения работал, персонажи просто обязаны найти эту дверь.
Теперь секретная дверь становится точкой отказа и мне нужна уверенность что на этот случай есть как минимум три решения.
Первое решение будет точно таким же – успешным броском на Обнаружение.
К этому мы должны прибавить:
Записку в каком-нибудь другом помещении c инструкцией для культиста «Спрятать артефакт за статуей Ра!» (где, собственно, и находится наша секретная дверь);
Журнал архитектора этого подземного комплекса с пометками о двери, находящийся в очень плохом состоянии;
Вторую секретную дверь, через которую модно попасть в то же помещение (это считается отдельным вариантом, так как провоцирует отдельный бросок на Обнаружение)
Опциональный кусок сценария, в котором главный злодей скрывается через эту дверь;
Возможность узнать информацию через допрос пойманного культиста;
И так далее…
В общем, когда вы обнаруживаете подобную точку отказа, довольно несложно становится начать придумывать для неё решения.
Я видел как некоторые ведущие утверждали что такой подход делает всё «слишком простым». Но, в реальности, такие альтернативные возможности делают сценарии более интересными, а не менее интересными.
Возьмём ту же секретную дверь:
До начала создания альтернативных возможностей она была всего лишь броском на проверку навыка.
Теперь же она приобрела индивидуальность, используется культистами и является потенциальным путём для побега.
Как только вы начнёте использовать техники основанные на Правиле Трёх Улик, вы найдёте что ваши сценарии стали куда как прочнее (и интересней – прим. пер.).
История оборотня
Для примера, возьмём ту же загадочную историю завязанную на убийцу-обротня убивающего своих бывших пассий.
У нас есть три возможных пути для идентификации убийцы:
Патрулировать улицы городка в полнолуние.
Обнаружить что все убитые были любовниками одного и того же человека.
Отправится в лавку мясника, место работы убийцы, и найти там его кошмарное признание в грехах, написанное кровью на стене задней комнаты.
Для каждого из трёх необходимых в итоге умозаключений (убийца – оборотень, убийца – бывший любовник, нам надо пойти обыскать ту лавку) необходимо наличие трёх улик.
Убийца – оборотень!
1 Отпечатки следов волка превращающихся в следы человека;
2 Следы очень больших когтей на жертвах;
3 У одной из жертв было оружие заряженное серебряными пулями.
Убийца – их бывший любовник!
1 Любовные письма от одного и того же адресата;
2 Дневник одной из жертв с описанием измены любовника с другой жертвой;
3 Изображения одного и того же человека найденные в вещах жертв или в их домах.
Надо проверить магазин мясника!
1 Разбитый ящик с надписью «Мясо Дэннера» найденный на одном из мест преступления;
2 Записка «Встретимся в лавке мясника» выброшенная жертвой в мусорную корзину;
3 Краткая заметка «Встрет. с П. а мяс. лавк.» в ежедневнике жертвы.
Вы точно также можете создать свой сценарий с девятью различными путями к успеху. И, если вы будете открыты для концепции «улик много не бывает» во время создания сюжета приключения, вы обнаружите немало интересных перспектив.
Например:
Насколько банальным будет оставить отсылку к мясной лавке в одном из тех любовных посланий?
Или, как вариант, заполнить поля дневника полубезумными зарисовками волчьей фигуры?
Немалое удовольствие от всего этого, раз уж вы дали себе разрешение на использование множества улик, вы можете получить привнеся в игру некоторое количество исключительно изящных, сложных для понимания и эзотерических знаков.
Если Ваши игроки cмогут распознать и понять их, то они буду чрезвычайно довольны собой.
Если же нет, это тоже будет приемлемым, ведь у вас окажется запас других улик за которыми игроки смогут последовать (и, единоразово разгадав загадку, смогут вернуться назад к нераспознаным уликам, чтобы понять что же они означают).
Вывод #1: Поощрительное предоставление улик
Friendly clues
Максима «улик много не бывает» крайне важна, так как естественным импульсом любого создателя сценария-загадки, как мне видится, является стремление к сокрытию информации.
Это логично, ведь в конце концов любая «Тайна» характерна именно недостатком информации.
И вот как раз здесь кроется разница между «у нас много улик» и «убийца написал свой домашний адрес кровью на стене».
Как бы-то ни было, соблазн сокрытия информации скорее вреден чем хорош. Когда бы вы ни захотели утаить кусок информации, вы всегда закрываете игрокам один из потенциальных путей к успеху.
Это возвращает нас к совету Гэрриотта: Если нет причин для того чтобы дверь не выносилась из пушки, игрок должен быть вознаграждён за своё оригинальное мышление.
Или, иными словами:
Раз уж вы не положили ключ у порога запертой им двери, то это означает возможность нескольких способов пройти через неё.
Держа это в голове, вы должны сознательно открыть себя возможности поощрительного предоставления улик.
Говоря это, я имею ввиду что, когда игроки подходят к расследованию с умом, вы должны быть открыты для идеи предоставления им полезной информации в качестве результата.
Или вот – альтернативное объяснение:
Не надо относиться к заранее созданному списку улик как к смирительной рубашке. Вместо этого, рассматривайте его в качестве средства подстраховки.
Ранее, я практиковал навязчивое предоставление игрокам именно той особенной возможности решения что я первоначально задумал. Я эмоционально привязывался к идее того что мои игроки обнаружат именно эту замечательную, заранее созданную возможность.
В результате, я был склонен отвергать те возможности которые предлагали мне сами игроки, ведь, если бы они воспользовались своими вариантами, они бы ни когда не нашли придуманную мной особенную возможность.
А потом я научился получать удовольствие от сюрпризов что могут создать для меня мои игроки.
И это – та самая причина, из-за которой я не мухлюю с бросками, вне зависимости от того какой у меня там задуман драматический концепт.
В данный момент, я склонен считать мою первоначальную концепцию «единственно-верного замечательного решения» худшим игровым сценарием из возможных. Моя система подстраховки, которая срабатывает в тот момент когда игроки что-нибудь завалили – намного более интересный вариант.
Первым что вам понадобится в процессе организации поощрительного поиска улик является понимание (структурно – прим. пер.) нижележащей ситуации:
Кто этот оборотень?
Как именно он убивает жертвы?
Зачем он их убивает?
Когда он их убивает?
Теперь, просто вбирайте все неожиданные идеи и поползновения персонажей, настроившись на поощрительный лад, не заботясь о Правильности их выборов, дайте им возможность найти улики тем способом, о котором даже не думали.
Вывод #2: Проактивные улики
Beat'em up!
Также известные как «Вдарь Им По Голове Вот Этим»
Иногда, презрев ваши наилучшие устремления, игроки сами себя заводят в тупик. Они не понимают значения улик, или они игнорируют улики, или они делают на основании улик скороспелые и некорректные выводы, которые и ведут их в совершенно неверном направлении.
Даже при использовании Правила Трёх Улик это может произойти, если игроки не поймут в чём же кроется тайна, ведь далеко не каждая тайна настолько очевидна как мёртвое тело.
И это – тот самый случай, когда нужен запасной план. Проблемой подобного сценария становится пассивность персонажей, потому что они не обладают нужной информацией или же потому что они идут по неверному пути.
Логичным решением, в таком случае, будет нечто самостоятельно свалившееся им на голову.
Совет Рэймонда Чандлера, касательно подобных тупиков звучит так: «Пусть в комнату войдёт парень с пушкой».
Моё собственное решение для того же случая – «Злодей узнаёт о расследовании и посылает ребят устранить персонажей или подкупить их».
Ещё один неплохой рецепт – «опять кто-нибудь умер».
Или, в более общем смысле, «ещё одна часть негодяйского плана реализована».
Само собой, это должно выражаться в появлении нового места действия или события с которым персонажи смогут взаимодействовать.
Основной идеей всего этого, само-собой, является не «просто что-то случилось». Вы специально хотите создать событие для того чтобы дать игрокам новую улику (или, что даже лучше – несколько улик), за которыми они смогут следовать.
В наиболее тяжёлом случае, вы даже можете разыграть карту «выход из тени», если вы хотите довести сценарий до конца, вне зависимости от того, насколько ваши игроки всё испоганили.
Для примера, возьмём нашу «Историю оборотня»
Если персонажи целиком и полностью всё провалили, пусть оборотень просто придёт к ним и попытается убить их (в связи с тем что «Вы подобрались слишком близко!»). Конечно, в этом не много удовольствия, но, по крайней мере, это выручит вас из тупиковой ситуации.
Этот запасной план всегда поможет вам когда все остальные уже провалились.
Вывод #3: Сомнительность обманок
The Red Herring
Показать содержимое
Обманные приёмы (the red herrings – прим. пер.) являются классическим элементом сюжетов-загадок:
«Все улики ведут к X, но это – подстава! Настоящий убийца – Y!!»
Однако, при создании сценария для ролевой игры, польза от их применения становится весьма сомнительной. Я, конечно, не зайду так далеко чтобы говорить «Никогда их не используйте!», но я зайду достаточно далеко чтобы сказать что их нужно использовать чрезвычайно осторожно.
Для этого есть целых две причины:
Во первых
, заставить игроков шевелить мозгами и так-то непросто, а использование обманок делает этот процесс ещё сложнее.
Что важнее, сделав какое-нибудь умозаключение, игроки носятся с ним как с писаной торбой. После чего становится адски сложно сподвигнуть их как-то иначе посмотреть на улики.
Показать содержимое
Абсолютно неопровержимая обманка
Один из классических способов сделать обманку заключается в том чтобы сфабриковать «абсолютно бесспорное опровержение» истинной подоплёки.
Например: Убийства продолжаются даже после ареста подозреваемого.
К несчастью, такая концепция «абсолютного опровержения» слишком разжижает концепцию «действительно очевидной улики, которую невозможно не найти».
Во вторых:
на самом деле, у вас нет необходимости создавать обманки, ведь игроки склонны создавать их самостоятельно.
Даже, если в вашем приключении нет ничего лишнего, а все улики окончательно и однозначно указывают на персону убийцы, я почти наверняка могу гарантировать вам, что игроки успеют заподозрить, по меньшей мере, трёх людей, прежде чем сообразят что к чему.
Они очень привяжутся к этим своим подозрениями и начнут строить убедительные комплексные теории, объясняющие то, как именно все имеющиеся улики подкрепляют их.
Другими словами, самая большая уловка применимая при создании сценария-загадки – это просто постараться избежать катастрофы.
Ведь выдавая игрокам кучу обманок вы, фактически, подливаете им спиртного, зная что скоро они сядут за руль.
Вывод #4: Будь готов
Итак, вы выпестовали свой сценарий, со множеством путей решения загадки, в котором на каждый шаг расследования полагается по дюжине улик.
У вас имеется несколько проактивных запасных планов предназначенных для возвращения персонажей на путь истинный, и на случай если всё пойдёт не так. Впрочем, у вас ничего не может пойти «не так»!
А почему вы собственно так думаете?
На самом деле, истина в том что, будь вы человеком или мышью, рано или поздно ваши планы идут коту под хвост. И когда это случается вам очень хочется быть готовым изящным движением извлечь из запазухи очередной запасной вариант.
Приведу цитату из замечательного эссе Бена Роббинса:
Обычное оружие не убивает зомби. Микромэн не верит Капитану Фьюри. Озёрное чудище на самом деле – старик Виггинс в резиновой маске.
Всё это – Откровения. Всё это – вещи, которые ваши игроки должны найти чтобы принять верные решения или просто понять что же происходит в вашей игре. Откровения дополняют фабулу и делают её более драматичной. Если игроки не пересекутся с ними (или не пересекутся с ними вовремя), это может испортить всю игру.
Я крайне рекомендую вам прочесть это эссе. В нём замечательно рассказывается о многом из того что я хотел бы написать в этом, финальном, выводе, однако я не хочу зря тратить время на пересказ того что и так уже написано превосходно.
Вместо этого, я приведу ещё одну цитату:
Запишите ваши Откровения
Запишите ваши Откровения загодя, до начала вашей игры.
В горячке начала игры вы можете что-нибудь упустить: Например, показав вашего ГлавЗлодея, который предъявляет свой Ультиматум и топает восвояси, вы можете забыть обронить ключ, что приведёт героев к его убежищу.
Если повезёт, вы заметите и исправите недочёт сразу. Если же нет, вы ничего не заметите и потратите какое-то время, удивляясь почему игроки никак не додумаются до того что же им нужно (по вашему), делать.
Как мы уже выяснили, единственный способ устранить проблемы этого типа – устранить улики одиночного типа для центральной сюжетной линии.
Однако, сам совет «Запишите ваши Откровения до игры» – великолепен. Как говорит сам Роббинс «тут не нужно развёрнутое объяснение, достаточно простого списка или описания триггера».
Я лично рекомендую вам записать каждое умозаключение, которое, по вашему, должны сделать игроки. Под каждым умозаключением также перечислите улики которые к этим умозаключениям приводят.
Этот список также послужит хорошим «тестом на прочность» для вашего сюжета, позволяющим убедиться что у вас предусмотрено достаточно улик для каждого умозаключения.
Как только персонажи получат ту или иную улику, вычеркните её.
Это позволит вам в любой момент увидеть какие именно улики недополучили герои.
Наконец, внимательно прислушивайтесь к тому что игроки говорят друг другу. Когда они производят действительно верное умозаключение, вычеркните это умозаключение из своего списка.
Будьте осторожны! Не вычёркивайте его пока они рассматривают его только как возможность, но не убедились в том что их предположение – правда.
Если же вы видите что слишком много улик осталось за бортом, или они все найдены, но игроки никак не возьмут в толк что же всё это означает, то наступило время подумать о новых уликах, которые вернут ваше приключение в рабочее состояние.
Напоследок
Показать содержимое
В принципе, всё вышеописанное сократить до:
Запланируйте несколько путей к успеху;
Поощряйте в игроках изобретательность;
Предусматривайте подстраховку.
И помните о Правиле Трёх Улик:
Для каждого вывода на который вы хотите навести, предусмотрите, самое малое, по три улики.
©The Alexandrian, 08.05.2008
Перевод - am_
Ролевая игра как "движок драмы" и игра "силы духа" персонажей на этом поле
Показать содержимое
Сюжет модуля таков, каким его написал ведущий игры, исходя из идеи, жанра или ещё каких соображений. Но будем считать, что в нём всё-таки есть драматически выверенная основа. Что у ведущего таки есть вкус и некая философия. Что он чувствует свой мир. То есть, это не безальтернативная драма ради драмы.
Тогда у игрока есть выбор: играть в драму как ладное следование этой основе сюжета ведущего, или же играть в драму как в попытку переломить ход событий, предчувствуемый игроком исходя из драматического понимания (предсказания) сюжета. Но если персонажи игроков будут просто отменять драму своими действиями или же просто играть с ней в поддавки, то мне не видится такая игра как действительно захватывающая.
Поэтому, предположим, что в сюжете изменять исходы драматических узлов - это системная (систематизированная в голове у мастера) возможность игроков, которая должна разрешаться без кубиков как элемента случайности. Чтобы изменить исход драматического узла сюжета, персонаж игрока должен чем-то заплатить. В лучшем случае - это весь его боезапас или иные ресурсы, которые надо израсходовать прямо здесь и сейчас. В среднем - ему нужно измениться (получи силу или шанс взамен на то, чтобы потерять старого себя), то есть показать в кадре и далее включать в повествование то, как столкновение с препятствием поменяло его личность. В худшем - своей жизнью как платой за изменение судьбы.
Тогда конфликт в словеске можно представить как метафорические и поэтические торги между персонажем и миром (где ставки подразумеваются, но прямо не называются), в которых разумность или интересность действий персонажей игроков влияет на цену. И после того, как ведущий и игроки поставили на то или иное, "весы судьбы" мастера этого мира отрабатывают меру ценностей каждого решения... после чего происходит немедленный алхимический обмен одного на другое. Драмы на волю. Воли на драму. Учитывается только цена вопроса и "скидка", которая положена тому или иному персонажу согласно его "карме" (действиям согласно природе персонажа и их накоплению через отыгрыш) внутри игры, не важно длилась она для него пару постов или половину сюжета модуля.
Автор:
YellowDragon
[
online
]
, 13.08.2024 22:46
|
Отредактировано 23.08.2024 в 21:04
64
Лично я не против рассматривать понятие "ролевая игра" в максимально широком смысле. У тебя есть роль, которая оказывает влияние на игру? Если да, то игра ролевая.
Также я не считаю, что это какое-то неделимое свойство: я не готов объединить все ролевые игры в одну группу и сказать "все они одинаково ролевые". Где-то влияние роли будет сильнее, а где-то слабее.
Ещё я не считаю, что ролевая игра обязательно подразумевает отыгрыш. Какой-нибудь модуль по, например, ДНД можно провести без отыгрыша вообще, и ролевой игрой он от этого быть не перестанет.
Автор:
Rayzen
[
M
]
[
offline
]
, 22.08.2024 19:34
65
Ещё я не считаю, что ролевая игра обязательно подразумевает отыгрыш
Тут, скорее, не всё, что подразумевается, делается. Может каждая игра по DnD и
подразумевает
отыгрыш, но именно что только потенциально.
Держание в уме, что мой персонаж орк с силой 18, потому что так написано в рулбуке - не есть отыгрыш, как бы ни пытались говорить обратное "ролевые" игры на ПК.
Есть всё-таки граница между настолкой и ролевой. Она, на мой взгляд, появляется только тогда, когда появляется выстроенная цепочка:
"Я как игрок" -> "
смысл
сюжета для моего персонажа в этом мире" -> "роль NPC/препятствия мастера в этом
смысле
и сложившейся воображаемой ситуации".
Автор:
YellowDragon
[
online
]
, 22.08.2024 23:24
|
Отредактировано 27.08.2024 в 18:01
66
Ролевая игра – это типа про роли. Роли – это то, что играют. Нет отыгрывания ролей (=отыгрыш) – нет ролевой игры. А сыпать типовыми фразочками типа "это было больно" можно и играя в морской бой.
Автор:
Valkorolessandra
[
offline
]
, 23.08.2024 12:41
67
1
2
3
4
Вверх
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2024:
333/700 €
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
скрыть