Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3917)
- Общий (18275)
- Игровые системы (6460)
- Набор игроков/поиск мастера (42757)
- Котёл идей (5180)
- Конкурсы (18603)
- Под столом (21173)
- Улучшение сайта (11397)
- Ошибки (4471)
- Новости проекта (15396)
- Неролевые игры (11944)

Ролевая?

12345
Ну, и таки да, распыление одновременно на смыслы и игромех - плохо.
Нифига это не плохо, потому что нет никакого распыления. Это не рисование аниме, как в мемах, когда на одну сцену ушло пол бюджета. И не создание компьютерной игры, где, опять же, надо бюджет делить. Тут водят не роботы, и на 100% никто не выкладывается. Если у человека есть идеи как сделать интересный сюжет - он делает интересный сюжет. Если есть идеи для прикольного геймплея - делает геймплей. Если и то и другое - будет и то и другое.

А то, что ты предлагаешь, это не улучшение ролевой части за счёт геймплейной, а сознательный отказ от геймплейной составляющей за просто так. Максимальное её ухудшение, потому что она, якобы, тебе мешает. В такое тоже можно играть, только меня туда не зовите.
Автор: Mordodrukow [online] , 21.10.2025 10:32 81

Не по теме, но повеселило
не знаю откуда все стали хотеть такой абстрактной вседозволенности прям на старте ролевой карьеры, не умея толком ничего отыграть...
Мне кажется, я знаю. Правда, я в такое играл (и водил) еще до того как про форумки впервые узнал. Тут нет ничего странного, необычного и нездорового. Игра – в широком смысле, не только ролевая – способ познания мира.

Даже звери играют, чтобы в контролируемой безопасной среде понять пределы своих возможностей и получить необходимые навыки. Окей, они конечно это так не рационализируют, это уже наше домысливание, но домысливание резонное.

Так и ролевки с максимально широкими правилами – всем интересно "что будет если". Что будет если эльф побежит наперегонки с медведем? Что будет если дварф в кольчуге попытается плыть через речку Урал?

Это глупо, нелепо и весело. Это естественное желание через игру познавать мир,даже если результат получается порой абсурдным, рефлексия этого абсурда– тоже часть игры.

И, если что, я не адвокатирую подход и не пытаюсь агитировать играть в ГУРПС. Просто мне показалось, что в процетированном предложении есть толика удивления (и что они в этом находят?). А удивление – это всегда хорошо.
Автор: GreyB [offline] , 21.10.2025 11:14 | Отредактировано 21.10.2025 в 11:16 82

Это не рисование аниме, как в мемах, когда на одну сцену ушло пол бюджета. И не создание компьютерной игры, где, опять же, надо бюджет делить.
Конечно, ролевая игра это не создание компьютерной игры. В том и фишка. Игровой процесс тут СЛИШКОМ зависит от таких мелочей, которые заранее себе и представить не в силах. Например, как игроки будут давать заявки. Как заставить их обращать внимание на одно и не обращать на другое, при этом, конечно же, не заставляя. Как убедительно передать эмоции в ключевые сюжетные моменты. Как должны быть по структуре построены эти сюжетные моменты. Или как сделать песочницу по-настоящему независимой, но не потратить на её подготовку половину жизни, с учетом того, что ролевая песочница вообще не похожа на компьютерную. Ролевая игра, особенно на форуме, состоит из УДАЧНОСТИ эти мелких моментов, а не из выбранной системы или сеттинга, не из игромеха. А удачность этих моментов часто персонально связана с личностями записавшихся игроков. Я уже столько вожу и играю, а всё ещё новичок по сути, в роли мастера. Потому что на форумах опыт медленно идёт, а управление этими мелочами (которые я называю Дизайном модуля, в широком смысле) - это очень сложный скилл, которого мне не хватает. Как и почти всем остальным, только вот если я кому-то скажу что-то про "дизайн модуля", на меня махнут рукой, сказав, что очередной умник умом блещет, хех.
Если у человека есть идеи как сделать интересный сюжет - он делает интересный сюжет. Если есть идеи для прикольного геймплея - делает геймплей
Интересный сюжет не просто "делают". Над ним работают. Ты его не просто из носка выжимаешь, когда до дома дошёл. Там работы так не кисло: прикинуть структуру, точки отказа, уместность эмоционального воздействия в контексте драмы... И сам геймплей не обязан быть в виде подсистемы игромеха (типа, вот вам система боя, это геймплей, а если бы у нас не было системы боя, то не было бы геймплея). Нифига, в ролевой игре, особенно форумке, понятие "геймплей" куда сложнее. Геймплей и в словеске есть, вопрос в том, каковы структура и дизайн этой словески.

А то, что ты предлагаешь, это не улучшение ролевой части за счёт геймплейной, а сознательный отказ от геймплейной составляющей за просто так.
Я предлагаю разное. И экспериментирую с подходами к системам. Но есть такое понятие - приоритет. Это всегда слово в единственном числе, множественное придумали "эффективные менеджеры". И лично для меня система никогда не попадёт в приоритет. Но она может быть необходимой мне подсистемой для обеспечения чего-то в игре.
Это глупо, нелепо и весело.
Ну, мир ролевой игры должен быть консистентным. То есть не абсурдным, передающим единый фронт ощущений. Хотя в начале многие игрок прям считают своим долгом играть в комедийных абсурдах. Я такой стиль не приемлю по свойствам характера. Не в смысле, что в ролевой игре ненавижу юмор. А в смысле, что не люблю кривляние.
Автор: YellowDragon [offline] , 21.10.2025 20:17 | Отредактировано 21.10.2025 в 20:23 83

- это очень сложный скилл, которого мне не хватает.
Имхо дело не в сложности, а в отсутствии обратной связи. Даже не так — в кривой культуре обратной связи.
Обратную связь на дмчике играм которые взлетели, мастерам которые ух какие и которым эта связь уже не нужна(вообще нужна наверняка). Играм которые не впечатлили не получить отзыва с критикой, его просто забудут. Так формируется замкнутный круг: чтобы получить обратную связь нужно сделать замечательную игру и довести её до финала, чтобы так сделать нужно быть крутым мастером. Чтобы стать крутым мастером нужно получить обратную связь и исправить то что делаешь неправильно.

В пору открывать гильдию наёмных критиков, которые за плюсы вступят в вашу игру на эпизодическую роль и дадут развёрнутый отзыв по окончанию главы/сцены.

Но вообще мне кажется это уже всё оффтоп(и то что выше тоже).

Я могу сказать что для меня не является "ролевой" — это не то что вкладывают в это понятие создатели компьютерных игр РПГ. Дело тут не в развитии и прокачке персонажа, не в возможности(теоретической) отыгрыша. Ролевая игра это про результат сверх шкалы выиграл/проиграл. Если проиграл, но всё равно рад — это оно. Если выиграл, но пофиг — тоже наверное. Когда фокус на процессе, в проживании вместе с персонажем событий.
Автор: школьнек [offline] , 21.10.2025 21:32 84

Ролевая игра, особенно на форуме, состоит из УДАЧНОСТИ эти мелких моментов, а не из выбранной системы или сеттинга, не из игромеха. А удачность этих моментов часто персонально связана с личностями записавшихся игроков.
И сам геймплей не обязан быть в виде подсистемы игромеха (типа, вот вам система боя, это геймплей, а если бы у нас не было системы боя, то не было бы геймплея). Нифига, в ролевой игре, особенно форумке, понятие "геймплей" куда сложнее. Геймплей и в словеске есть, вопрос в том, каковы структура и дизайн этой словески.
Ты прав.
Я предлагаю разное. И экспериментирую с подходами к системам. Но есть такое понятие - приоритет. Это всегда слово в единственном числе, множественное придумали "эффективные менеджеры". И лично для меня система никогда не попадёт в приоритет. Но она может быть необходимой мне подсистемой для обеспечения чего-то в игре.
Я полагаю, ты громче высказываешь пренебрежение геймплейной частью, чем делаешь это на самом деле.

И потом, я ж играл в словески, в которых визуально не было системы, просто ходи, наблюдай, разбирайся, как делал бы в реальной жизни. Ну так, я это делал, потому что темы, поднятые в играх, меня заинтересовали. Ты правильно говоришь, что не просто сделать и сюжет и геймплей, и не каждому человеку подойдёт каждая игра. Если человек отказывается интересоваться твоей драмой, вероятно, это либо не его тема, либо получившаяся история в целом не интересная.
Обратную связь на дмчике играм которые взлетели, мастерам которые ух какие и которым эта связь уже не нужна(вообще нужна наверняка). Играм которые не впечатлили не получить отзыва с критикой, его просто забудут. Так формируется замкнутный круг: чтобы получить обратную связь нужно сделать замечательную игру и довести её до финала, чтобы так сделать нужно быть крутым мастером. Чтобы стать крутым мастером нужно получить обратную связь и исправить то что делаешь неправильно.

В пору открывать гильдию наёмных критиков, которые за плюсы вступят в вашу игру на эпизодическую роль и дадут развёрнутый отзыв по окончанию главы/сцены.

Расскажи это завсегдатаям лит конкурса.
Автор: Mordodrukow [online] , 21.10.2025 22:14 85

Я могу сказать что для меня не является "ролевой" — это не то что вкладывают в это понятие создатели компьютерных игр РПГ. Дело тут не в развитии и прокачке персонажа, не в возможности(теоретической) отыгрыша. Ролевая игра это про результат сверх шкалы выиграл/проиграл. Если проиграл, но всё равно рад — это оно. Если выиграл, но пофиг — тоже наверное. Когда фокус на процессе, в проживании вместе с персонажем событий.

Интересное определение, спасибо!
Автор: Moonflower [offline] , 22.10.2025 00:40 86

12345