Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 12824
[
+0
]
, онлайн:
42
Персонажей: 77564
[
+20
]
Игр: 8358
[
+0
]
Игровых сообщений: 2713629
[
+142
]
Активные игры
-
[LS] Сезон Охоты [MotW]
(
29
/
9
)
-
Мгла
(
25
/
34
)
-
[Mutant: Year Zero] Дорога в Эдем
(
19
/
35
)
-
[D&D 5е] Одиссея Повелителей Драконов
(
35
/
10
)
-
В обычной школе по-прежнему ничего примечательного
(
143
/
0
)
-
Олдскульные японские приключения в Тенистом Лесу
(
110
/
89
)
-
[D&D 5] Карпаччо из Дракона
(
67
/
22
)
-
[RED]Red-letter day
(
138
/
6
)
-
Махо: грехи, начало.
(
63
/
0
)
-
Наследники
(
8
/
1
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
Туман, который пахнет сладкой смертью
(
2
/
1
)
-
[D&D 5] Глашатай Гроз
(
4
/
0
)
-
Mafic Arena XIV-a
(
7
/
12
)
-
Иссекай в овражника
(
1
/
0
)
-
Факультет
(
8
/
25
)
-
Божественная сила
(
86
/
29
)
-
Gaming Fantasium IX: Time Trial
(
2
/
2
)
-
Легенды Океана
(
12
/
12
)
-
[D100] Спейсмарин
(
49
/
1
)
-
[ROOT] Змея, притаившаяся в саду
(
103
/
21
)
-
[DnD: Античное фэнтези] Корона Египта
(
43
/
20
)
-
Последняя надежда.
(
0
/
0
)
-
[WH40K] Одна лишь война
(
134
/
62
)
-
Честь с кровью на пару (кооп спец миссии)
(
20
/
48
)
-
Добро пожаловать на Кольцо!
(
73
/
83
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
🪃 Let me solo that 💀
(
56
/
7
)
-
Жизнь и страдания DM3
(
10
/
20
)
-
[Инфо] Сердце и Разум человека в ролевой игре
(
202
/
0
)
-
Солнечная Империя
(
120
/
456
)
-
Кодекс Вархаммер [Блог]
(
11
/
9
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3894)
-
Общий
(18060)
-
Игровые системы
(6325)
-
Набор игроков/поиск мастера
(42491)
-
Котёл идей
(4972)
-
Конкурсы
(17686)
-
Под столом
(21016)
-
Улучшение сайта
(11357)
-
Ошибки
(4446)
-
Новости проекта
(15322)
-
Неролевые игры
(11936)
Поклейка корабликов
Вниз
Вернуться в раздел "Игровые системы"
Вниз
Придумалась тут, пмсм, довольно простая и универсальная система "проектировки" кораблей для стратегии.
Показать содержимое
По результатам анализа нескольких игр-стратегий...
Примеры буду приводить для космо-стратегий (т.к в них более всего такое нужно), но, для фэнтези, астралок и т.п. данная система, ИМХО, тоже подойдет.
Итак.
Основа корабля - корпус. Он определяет ХП, и максимально возможное количество функциональных модулей корабля. (В корабле всегда несколько единиц корпуса, корпус 1 и менее - это уже МЛА.)
◕ Единица(1) корпуса дает два(2) слота под модули - 1 "внутренний" и 1 "внешний".
Внутренние модули
- это: рубка, жилые отсеки, СЖО, топливные баки, боезапас(если нужен), реактор(если есть), закрытый трюм, генераторы щитов ...и, в целом, всё, что
по вашему мнению
должно быть прикрыто корпусом.
Внешние модули
- это: сенсоры, антенны, пушки(в широком смысле, т.е любое оружие), двигатель(и), радиаторы, солнечные панели и паруса, дополнительные бронещиты, а также стыковочные разъемы/подвески - для грузов или навесных доп. модулей ...и, в целом, всё, что должно для своей работы высовываться из корпуса наружу.
Показать содержимое
Особо крупные модули (например: ангары, осевое орудие, главный двигатель) могут занимать 2 слота(т.е, единицу корпуса целиком). Или, возможно, даже несколько единиц - если вы ставите на корабль/станцию что-то очень массивное (например, цилиндр О'Нилла в хабитат. Или суперлазер в вашу Звезду Смерти).
Побочные вещи, типа шлюзов, кабелей, труб, датчиков, разных подсистем и т.п - в числе модулей не учитываются.
Модули связаны друг с другом, и многие из них требуют обеспечения другими модулями.
Например: двигатель без топлива просто не работает; пушка без отсека боезапаса может сделать макс. 1-2 выстрела("снаряд в стволе"), и все. Реактор и энергооружие нагревают корабль - без радиаторов он "вскипит". Экипаж может обойтись без СЖО и жилблоков - сидеть в рубке в скафандрах - но, это сократит автономность корабля до всего пары дней.
Дополнительно:
Показать содержимое
Если игрок хочет сэкономить слоты, можно использовать комбинированные модули - но, они всегда хуже полноразмерных.
Например: можно объединить рубку/жилмодуль, или жилмодуль/СЖО. Но: рубка будет неудобной, кубрик тесным, СЖО урезанной; в 1м случае экипажу придется, буквально, спать на рабочем месте; во 2м вместо, возможно даже, небольшой гидропоники - будет тупо холодильник с продуктами, и ограниченная система рециркуляции воздуха. Или, двигатель: объединить двигатель с реактором(напр. термоядерный такое позволяет) - но, энергии он будет выдавать мало... и/или, придется выбирать между движением и генерацией.
И наоборот, полноценный модуль всегда лучше объединенного - например, выделив из рубки компьютер в отдельную серверную, вы сильно увеличите вычислительные возможности корабля (что скажется, в т.ч, на точности). А поставив отдельно модуль связи, вы получите корабль РТР.
Показать содержимое
Впрочем, если для конкретной функции в корабле нет спец. модуля, это не значит, что корабль полностью этой функции лишен. Возможно, оная есть, просто выполняется неэффективно. В таком случае, считается, что нужная функция включена в один из наличных модулей.(Например, рубку.)
(Например, связь в космосе проста - достаточно хоть банального фонарика и азбуки морзе...😀😉 т.е, невысокий радиус действия и обьем передаваемых данных. Отсутствие модуля сенсоров, не означает, что корабль совсем слеп - просто точности никакой.)
Пример минимального корабля:
2 корпус, 3-4 модуля.
Внутренние: рубка, топливный бак
Внешние: двигатель, и сенсоры/грузовой слот
Условная "схема"(2 шт):
Показать содержимое
Разведчик/научный корабль малого радиуса
[рубка]-(1)-{сенсоры}
[бак]-(2)-{двигатель}
Простейший кораблик, к-й может только летать и смотреть. Но, видит неплохо.
Шаттл/буксир.
[рубка]-(1)-{стыковочный узел}
[бак]-(2)-{двигатель}
Кораблик, к-й может летать и притащить небольшой груз.
"Легенда": (х) - корпус, номер единицы. [...] - внутренний модуль {...} - внешний модуль.
Это, так сказать, была основа.
Корпус бывает разных типов, "по умолчанию" 3: обычный, бронированный, облегченный. Раскрыть:
Показать содержимое
◕ Обычный - просто тонкая оболочка из металла(пластика, дерева, хитина, кристаллов, из-чего-вы-там-строите), типа "жестяная банка". Защищает внутренний объем от условий среды(вакуум, излучения, частицы, етс), но не дает защиты от оружия, и легко ломается им. Масса 1.
◕ Бронированный - толстый, прочный корпус, способный выдержать много повреждений. Дает х2 ХП кораблю, и определенный вычет урона (зависит от качества/техуровня брони/материаловедения). Масса 2.
◕ Облегченный - просто ферменная конструкция, банально "рама" на которую прикрепляются модули. Не дает защиты ни от чего, любой урон идет сразу по модулям. Негерметичен, нельзя устанавливать обитаемые модули.(Фактически, имеет 2 "внешних" слота) Масса 0,5.
Детали (Масса корабля, автономность, разрушение):
Показать содержимое
◕ Масса корабля - определяется, как сумма массы корпуса и всех модулей("модуль по умолчанию" весит 1, но это вариативно). От соотношения между массой и мощностью двигателей зависит ускорение.
Мощность двигателя, в свою очередь, зависит от: техуровня, типа, расхода топлива (в таком порядке).
Т.е - легкий корабль быстрее и/или автономнее, чем тяжелый, при прочих равных. (А еще, конечно, дешевле.)
◕ Автономность - зависит от объема топлива(запас хода, тратится при действиях, можно экономить будучи в дрейфе) и энергии(тратится постоянно - но, в небольших объемах, и пока оборудование исправно, а иных затрат нет - её можно считать условно-бесконечной), а также ресурса СЖО(тратится постоянно, на жизнедеятельность экипажа. Если кончится - экипаж умрет!). Корабли-дроны не имеют СЖО, но тратят вместо неё энергию (а также требуют внешнего контроля ...если у вас нет технологии сильного ИИ).
Определяется минимальным из них - т.е, что первым закончится. Корабль с истекающей автономностью должен вернуться в порт, либо дозаправиться из иных источников, либо утратить дееспособность(гибель корабля, но с возм. восстановления, если его найти/подобрать).
Т.е, автономность - это радиус действия корабля, максимально доступная дистанция до базы. (Удваивается, если отправить корабль "в один конец"... но, это нужен экипаж фанатиков, или робот. "Долететь, и геройски погибнуть"(с))
◕ Снос всех ХП уничтожает корабль, превращая его в дрейфующие обломки. Но - внутри них, все еще могут найтись исправные модули (а если очень повезет - или предусмотреть это заранее - то даже и еще работающие. Сюрприз для врага!XD).
Урон может "прилететь" по конкретному блоку(случайному, как правило) или всему кораблю целиком (в случае, напр. потока осколков или световой волны). Урон всегда "прилетает" с одного определенного вектора - "к врагу".(Это можно использовать, если корабль бронирован неравномерно. Или, например, можно закрыть корпусом критически важные модули от обстрела.)
Если нанесенный урон выше, чем прочность целевой единицы корпуса, то остаток уходит в модули(сперва - внешние, потом - внутренние), повреждая их - выводя из строя или даже полностью уничтожая.
Можно целенаправленно стрелять по модулям, для выведения их из строя. Внутренние модули невидимы и неизвестны, без знания схемы/глубокого сканирования по ним целенаправленно атаковать нельзя, но внешние - могут быть целью.
И еще примеры кораблей:
Пример минимального военного корабля:
Показать содержимое
Корпус 3, 6 модулей.
Внутренние: рубка, артпогреб, топливный бак
Внешние: боевые сенсоры, легкогазовая пушка, двигатель
[рубка]-(1)-{сенсоры}
[боезапас]-(2)-{пушка}
[топливный бак]-(3)-{двигатель}
Может летать и стрелять. Слабый, зато дешевый! :-)
Примеры +/- нормального военного корабля(все еще легкого):
Корпус 6. 12 модулей.
Показать содержимое
Патрульный корабль:
Внутренние модули: рубка, жилблок, модуль СЖО, боезапас, топливный бак х2
Внешние модули: боевые сенсоры, легкогазовая пушка, ракетная установка х2, двигатели х2
* {пушка}-(1)-[кубрик] [рубка]-(2)-{сенсоры}
{ракеты}-(3)-[СЖО] [боезапас]-(4)-{ракеты}
{двигатель}-(5)-[топливо] [топливо]-(6)-{двигатель}
Быстрый, может вжарить ракетами и отстреливаться пушкой. Оптимален для контроля пространства - не сказать, что очень сильный, но всяким пиратам хватит.
Ракетный фрегат:
Внутренние модули: рубка/жилблок, жилблок/СЖО, боезапас х2, топливный бак х2
Внешние модули: ракетные установки х4, двигатели х2
{ракеты}-(1)-[рубка/кубрик] [кубрик/СЖО]-(2)-{ракеты}
{ракеты}-(3)-[боезапас] [боезапас]-(4)-{ракеты}
{двигатель}-(5)-[топливо] [топливо]-(6)-{двигатель}
Чисто боевой корабль, к-й может пустить мощный залп. В плане прицеливания, полагается на головки самонаведения ракет. А в плане защиты - на противоракеты и дистанцию.
Использовать в составе эскадры.:)
*Для более-менее крупных кораблей, можно исп. не линейную, а вот такую "сдвоенную" схему - на ней, кажется, очевиднее, какие модули внутренние (для совсем непонятливых - те, что в центре.XDD). (Ну, и просто как "описание вида"...)
И тяжелого (потянет на крейсер):
Показать содержимое
Корпус 10, 20 модулей.
Внутренние: рубка, жилблок, модуль СЖО, бункер стержней для рельсотронов, реактор, мастерская(ангар ремонтных дронов), топливные баки х2
Внешние: лобовой бронещит(мощная защита передней проекции), боевые сенсоры, рельсотроны х6, кормовые радиаторы, маршевый двигатель
{броня}-(1)-[реммодуль] [реммодуль]-(2)-{сенсоры}
{рельсотрон}-(3)-[рубка] [кубрик]-(4)-{рельсотрон}
{рельсотрон}-(5)-[боезапас] [СЖО]-(6)-{рельсотрон}
{рельсотрон}-(7)-[реактор] [топливо]-(8)-{рельсотрон}
{радиаторы}-(9)-[топливо] [двигатель]-(10)-{двигатель}
Корабль, ведущий бой на средней дистанции с помощью кинетики. Лобовая броня усилена навесным модулем, а в случае повреждения, или выбивания сенсоров - всё будет оперативно отремонтировано. Сенсоры и турели выдвижные, и при необходимости прячутся за щит. Мобильность корабля обеспечивается мощным маршевым двигателем.
Боезапас рельсотронов(стержни) дешев, и компактен, но сами они требуют энергии для стрельбы. Носовую часть занимает мастерская со станками(фабами), к к-й прилагается парк дронов-рабочих.
***
Фэнтезийная версия "схем".
Подходит, имхо, для игры-"астралки"... или вообще любого достаточно развитого маг. мира.
Показать содержимое
Минимальный парящий корабль:
Показать содержимое
Корпус 3.
[кубрик]-(1)-{пушка}
[трюм]-(2)-{парус}
[левитационный_артефакт]-(3)-{маг.щит}
Простенькая леталка. В трюме можно перевозить грузы, или войска. Одиночная пушечка на носу, чисто для самообороны. Щит проецируется открытым ритуальным контуром(эмиттером).
Военный парящий корабль:
Показать содержимое
Корпус 8 (броня), 6 пушек, две мачты, магический щит, и маг с доп. резервуаром маны.
{пушка}-(1)-[каюта_капитана] [кубрик]-(2)-{пушка}
{парус}-(3)-[трюм] [трюм]-(4)-{парус}
{пушка}-(5)-[артпогреб] [накопитель_маны]-(6)-{пушка}
{пушка}-(7)-[левитационный_артефакт] [щитовой_артефакт]-(8)-{пушка}
Капитан, естественно, маг - потому, ему полагается отдельная каюта (и не просто так, а для того, чтобы построение расчертить, и кидаться мощными колдунствами!). По 3 пушки на борт, и приемлемая скорость/маневренность. Щит лучше, т.к его артефакт защищен + подпитка от накопителя.
Трюмы, конечно же, набиты отборными ублюдками.:)
Вот как-то так.
Автор:
Мозг в банке
[
offline
]
, 22.03.2025 12:23
|
Отредактировано 22.03.2025 в 15:46
1
В общем, выкладываю идею на суд общественности, и предлагаю использовать всем желающим. :-)
Автор:
Мозг в банке
[
offline
]
, 22.03.2025 12:48
2
Рискну предположить, что тут есть одна из главных ошибок что встречается в играх - корпус определяет содержимое. В реальности чаще всего определяют "что туда надо запихать" а потом это все компонуют получая форму корпуса. Но это лирика.
Система плохая по следующим показателям:
Она определяет "минимальный" размер корабля в несколько модулей, ведь корабль или может летать без "каюта экипажа" ли не может. Если может то почему её не поменять на пушку или щит? Если не может, то её надо обязательно взять + ещё один модуль как минимум для пушки. По скольку это означает, что для внутренних и внешних модулей должно быть какое-то описание и какой-то набор модулей внутренних должен быть "стартовым набором", их кол-во определяет минимальный размер корпуса. Это означает разрыв или "малый корабль" или "крейсер" теряя огромное возможное многообразие промежуточных вариантов.
Кроме того, именно эта система абсолютно мертва без системы самих модулей (скажем рубка требует единицу экипажа, без рубки нельзя летать. Пушка требует единицу экипажа, без неё нельзя стрелять, каюта вмещает до 4х членов экипажа, без неё экипаж никуда не полетит и т..п), а создавая систему модулей очень легко "переступить грань" и получить систему когда существует "большой движок, он занимает 2 блока но по мощности как 3 малых". По итогу мы приходим к моменту когда корабли имеют с десяток внешних и внутренних систем. Однако геометрия говорит нам что скажем у шара внутри гораздо больше чем снаружи. И либо у нас все кораблики длинные колбаски или они плоские как блинчики и все "внешние" модули сосредоточены на их внешней стороне. Все это приводит к тому, что предложенная система становится по сути не нужна, ведь единственный по сути полезных функционал предложенной системы легко вставляется в систему описания модулей избегая ненужного "бага" с большим кол-вом внешних модулей на огромных кораблях где их должно быть не так много исходя из логики.
Эта система могла бы быть применена в простеньких тактиках и стартегиях где модулей корабля обычно 1-5шт и очень напоминает игры где кораблики строятся по клеточкам(гексам). Но и там упрощение- не важно какой у тебя модуль внутренний или внешний, он просто есть и занимает "слот".
Автор:
Kvarfax
[
offline
]
, 16.04.2025 18:57
3
Вверх
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2025:
38425/105000 ₽
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
скрыть