Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 12824
[
+0
]
, онлайн:
42
Персонажей: 77564
[
+20
]
Игр: 8358
[
+0
]
Игровых сообщений: 2713629
[
+142
]
Активные игры
-
[LS] Сезон Охоты [MotW]
(
29
/
9
)
-
Мгла
(
25
/
34
)
-
[Mutant: Year Zero] Дорога в Эдем
(
19
/
35
)
-
[D&D 5е] Одиссея Повелителей Драконов
(
35
/
10
)
-
В обычной школе по-прежнему ничего примечательного
(
143
/
0
)
-
Олдскульные японские приключения в Тенистом Лесу
(
110
/
89
)
-
[D&D 5] Карпаччо из Дракона
(
67
/
22
)
-
[RED]Red-letter day
(
138
/
6
)
-
Махо: грехи, начало.
(
63
/
0
)
-
Наследники
(
8
/
1
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
Туман, который пахнет сладкой смертью
(
2
/
1
)
-
[D&D 5] Глашатай Гроз
(
4
/
0
)
-
Mafic Arena XIV-a
(
7
/
12
)
-
Иссекай в овражника
(
1
/
0
)
-
Факультет
(
8
/
25
)
-
Божественная сила
(
86
/
29
)
-
Gaming Fantasium IX: Time Trial
(
2
/
2
)
-
Легенды Океана
(
12
/
12
)
-
[D100] Спейсмарин
(
49
/
1
)
-
[ROOT] Змея, притаившаяся в саду
(
103
/
21
)
-
[DnD: Античное фэнтези] Корона Египта
(
43
/
20
)
-
Последняя надежда.
(
0
/
0
)
-
[WH40K] Одна лишь война
(
134
/
62
)
-
Честь с кровью на пару (кооп спец миссии)
(
20
/
48
)
-
Добро пожаловать на Кольцо!
(
73
/
83
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
🪃 Let me solo that 💀
(
56
/
7
)
-
Жизнь и страдания DM3
(
10
/
20
)
-
[Инфо] Сердце и Разум человека в ролевой игре
(
202
/
0
)
-
Солнечная Империя
(
120
/
456
)
-
Кодекс Вархаммер [Блог]
(
11
/
9
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3894)
-
Общий
(18060)
-
Игровые системы
(6325)
-
Набор игроков/поиск мастера
(42491)
-
Котёл идей
(4972)
-
Конкурсы
(17686)
-
Под столом
(21016)
-
Улучшение сайта
(11357)
-
Ошибки
(4446)
-
Новости проекта
(15322)
-
Неролевые игры
(11936)
Бездайсовые системы для ФРПГ, которые смогли
Вниз
Вернуться в раздел "Игровые системы"
Вниз
Есть ли вдумчивый и положительный опыт применения?
Немного экспозиции вопроса:
Показать содержимое
Для меня очевидно, что системы вроде D&D слишком тяжеловесны для форума. В них можно играть на форуме, но цимес в том, что случающийся при этом сценарий траты времени - это не то, чего ждёшь от форумки. Я вот водил на форуме по всем правилам WFRP4 (
ссылка
,
ссылка
). Что я могу сказать об этом своём опыте? Система, конечно, классная, позволяет прям ощутить, что ты в бою должен что-то придумать тактикульное, чтобы не откиснуть досрочно и что без фортуны никак, чтобы выжить... А уж всякая магия будет смотреться очень зловеще, но и очень непредсказуемо. Не говоря уже о встроенной системе постановки амбиций для партии, что очень круто для песочницы и позволяет хоть как то двигать лень игроков... но она слишком громоздкая для форума и слишком вступает в противоречие с тем, от чего в форумке сподручнее получать фан: от любования личностями своих персонажей и интересом к сюжету модуля в контексте этих самых личностей, их слабостей, истории, развития и целей (впрочем, для кого как, мнение - моё, не обязательно правильное, но таки имеющее за собой что-то вещественное...). Вступает в противоречие в том смысле, что приходится выбирать на что тратить силы: на обсчитывание по системе и стыковки слоя механики со слоем рассказа (что гораздо сложнее и отличает опытного мастера, это не просто кидание кубов по рулбуку с целью пройти проверки по списку из процедуры боёвки, тут надо видеть в какой момент истории какие блоки правил должны подключаться принудительно...), либо же на сюжет, проработку личностей NPC и прочее, что игрокам, вероятно, на форуме гораздо вкуснее.
Тут можно сделать отступление, что боёвка, если она не долгая, предоставляет игрокам определённый игровой процесс (аля компьютерная игра). Что неким образом регулирует ритм и позволяет игрокам через выбор своего персонажа подчеркнуть его характер... Правда, тут мы сталкиваемся с необходимостью делать эту боёвку по своему сценарию драматичной, чтобы этот выбор как-то имел значимость на уоровне истории (потому что зачистка 10 волков по квесту это так себе "выбор").
Даже просто словески должны подчиняться неким принципам мира и жанра, то есть тем же правилам, только менее формализованным. А раз правила всё равно есть, то в интересах мастера их формализовать, чтобы не облажаться. Таковы, к примеру, принципы мастера церемоний и ходы мастера церемоний в играх Винсента Бейкера. Ну, и ещё - чтобы держать стиль и обеспечивать постоянные реалии мира игры.
В основе этого подхода лежит идея о том, что игроки не хотят играть в историю о провале своих персонажей точно также, как и в историю, в которой каждое их действие успешно, независимо от обстоятельств в мире игры. Но ещё меньше они хотят играть в историю, построенную вокруг "ты провалишься, если выбросишь меньше 8 на этом d20". Что будет если ты всё-таки провалишься? Все закончат играть и разойдутся, потому что "не повезло"? А если нет, то тогда зачем вообще было бросать? Наверное, игра всё же должна продолжаться. Тогда её история должна идти не о провале или победе над противником, в результате которого одна из сторон погибает и выводится из повествования. И не о том, что мастер пытается узнать у кубиков ответ на вопрос, пройдёте ли вы по ней дальше. Она должна идти о том, что на любом пути встречаются падения, паузы и вынужденные обходы препятствий, которые не получается осилить сходу. Нет никакого "истинного провала", просто путешествие продолжается иным путём. Тогда и кубик в этой схеме лишний, потому что драматически приправленный провал - это прерогатива ведущего игры, знакомого с её сюжетом, а не кубика.
Ещё немного про то, что словески должны иметь некие стабилизированные в уме мастера игры принципы мира, жанра и стиля игры:
Показать содержимое
Вот Вы решили провести лёгкую игру, чтобы без тонн подготовки сюжетных событий или локаций "песочницы". А самое главное - без этих систем треклятых, чтобы игроку можно было просто описывать, что персонаж делает, а Вы бы разруливали "по фану". Добро пожаловать в адЪ. Потому что не всё так просто, как кажется.
1) Пускай системы у Вас нет, это не значит, что системности в Вашем восприятии мира/боёвки/сцены быть не должно. Вы же догадываетесь, куда скатится игра, если в одной сцене пистоль пирата будет пробивать борта кораблей, а в другой не сможет пробить кожанку абордажника? Как вы будете учитывать расстояние и время в бою, а как при путешествиях? Так что, придётся создать себе реалии игры и, скорее всего, записать их. Есть несколько способов это сделать, возможно я когда-нибудь об этом напишу. Даже мини-систему с манёврами сделать довольно просто, если не пытаться туда пихать подсистему урона с хитами, ведь урон можно определять сюжетной бронёй и ритмом боя (словеска же).
2) Системы нет, но текст нужно как-то упорядочивать. Начнём с простейших вопросов, которые Вы, – я гарантирую это, – не ответили себе перед стартом:
- как (в своём посте) игроки будут подавать заявки на такие действия, которые требуют от мастера ответа на вопрос, получилось ли у них?
- как (в своём посте) игроки будут описывать действия и ощущения своих персонажей в процессе исполнения такой заявки, может им надо чётко сначала заявиться, потом получить резолв, а только затем, уже зная результат, они и опишут сами?
- в какой мере мастер будет описывать (как рассказчик сцены -
ссылка
) за персонажей игроков их чувства, мысли и действия в процессе выполнения такой заявки?
- как много событий будет типично умещаться в один пост Вашей игры, каков ритм промоток времени в них?
3) Пускай сюжета у Вас нет, как Вы будете решать, что произошло дальше, когда придёт пора переводить партию в некую "другую локацию"? Что если они не активные игроки или не смогут придумать ничего интересного и предложить? Что если им не интересно предлагать? Откуда вы быстро возьмёте хорошее описание новой локации, если не готовили его? То есть, когда Вы подойдёте к этому "моменту перехода дальше", то дадите игрокам короткопост без сюжетного смысла и хорошего описания. Они тоже также ответят. Ну, вот игра и пришла к своему минимальному энергетическому состоянию "почти не мертва"...
4) Сюжета или песочницы у Вас, может, и не подготовлено, но как вы будете держать тему игры? Что такое тема и зачем она? Ну, вот, скажем, вы хотите сыграть про OSR-х приключенцев. И
в Вашем
понимании это такие герои (без пафоса, но и без иронии), которые используют смекалку и храбрость, чтобы спускаться в подземелья и добывать там сокровища для своего сообщества. А игроки пришли играть в бомжей-убийц, ведь "всем понятно, что в мире с такими опасными подземельями романтическим героям не место". Тут надо как-то определяться с терминами "герой" на старте. Вот это всё и есть тема, настроение игры. Если опустить этот момент, сам он
не
организуется в игре. Нужны источники вдохновения, некая подготовка заготовок, чтобы держать настроение уже после старта игры, толковые объяснения игрокам в наборе.
Всё ещё хотите водить "лёгкие словески"?
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 19.05.2025 20:58
|
Отредактировано 19.05.2025 в 21:08
1
В некоторых компьютерных ролёвках есть такая тема, что если у тебя определённый навык не меньше определённого значения, то ты автоматически проходишь, иначе нет. Точно уже не помню где, вроде в чём-то D&D-образном или в каком то Масс Эффекте или может в Тирании... В D&D точно было что-то такое со взломом в Невервинтер Найтс. Ты просто "берёшь 20" (пробуешь, пока не выпадет 20, и игра скипает все эти попытки, автоматически перенаправляя тебя к той, где выпало 20).
А там, где надо, чтоб игрок прошёл гарантированно, тебе сделают так, чтобы ты прошёл гарантированно. Дверь, которая требует "особый ключ": без него вскрыть невозможно, с ним - автоуспех. И всё в таком духе.
Я хочу сказать: если уж в компьютерных играх с этим проблем нет, то я не вижу какие проблемы в настолках/форумках, где свободы априори больше.
Также можно не ударяться в максимализм и не мерить результат категориями "всё или ничего". Петя собирал яблоки. На успехе он собрал 8 яблок, на критическом успехе - двенадцать, на провале - 5, на критическом провале он нашёл яблоко на высокой ветке, но упал, и теперь у него ссадина. Вроде разница между 8 яблоками и 5 не существенная, но кто знает, что будет на долгой дистанции из вот таких проверок с несущественной разницей?
Автор:
Mordodrukow
[
online
]
, 20.05.2025 15:06
2
Вверх
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2025:
38425/105000 ₽
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
скрыть