Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 12993
[
+0
]
, онлайн:
17
Персонажей: 79033
[
+2
]
Игр: 8577
[
+0
]
Игровых сообщений: 2764967
[
+17
]
Активные игры
-
Nightmare
(
26
/
0
)
-
NotOnlyDwarf Fortress - 4
(
17
/
152
)
-
Супергероик
(
63
/
20
)
-
[LS] Литасфера II
(
25
/
0
)
-
[Мафия] Лотерея!
(
151
/
33
)
-
Бензин и свинец
(
107
/
4
)
-
Молодые ветра
(
19
/
3
)
-
[Wh40k] Жизнь гвардейца
(
19
/
0
)
-
[GURPS] Тревожный сигнал
(
4
/
0
)
-
Подмастерье колдуна
(
9
/
0
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
[Lancer] Враг моего врага
(
6
/
8
)
-
[DH2]Вечный поиск
(
8
/
0
)
-
Трон. Корона. Власть. Возрождение драконов.
(
584
/
107
)
-
[Сумерки империй] Первый контакт
(
30
/
0
)
-
Hallelujah☆Essaim
(
14
/
14
)
-
[D&D24] In Thesk We Trust
(
81
/
200
)
-
💖 Finis vitae, sed non amoris
(
19
/
106
)
-
[KULT] Gods & Monsters
(
44
/
16
)
-
Охота на ведьм(DnD)18+
(
409
/
314
)
-
[nsfw 18+] Хроники Академии Обсидиановой Гаргулии
(
13
/
35
)
-
(Для новичков) Академия Невервинтера
(
373
/
343
)
-
[LitM] Зодчие Туманов
(
81
/
10
)
-
Terror From The Deep
(
475
/
83
)
-
Драконья Стража
(
415
/
974
)
-
Поэтический квартет
(
110
/
566
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
< feedback
(
7
/
36
)
-
🪃 Let me solo that 💀
(
68
/
16
)
-
Жизнь и страдания DM3
(
19
/
57
)
-
[Инфо] Сердце и Разум человека в ролевой игре
(
241
/
0
)
-
Солнечная Империя
(
128
/
468
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3923)
-
Общий
(18334)
-
Игровые системы
(6506)
-
Набор игроков/поиск мастера
(42943)
-
Котёл идей
(5286)
-
Конкурсы
(18603)
-
Под столом
(21221)
-
Улучшение сайта
(11404)
-
Ошибки
(4492)
-
Новости проекта
(15401)
-
Неролевые игры
(11944)
Что такое песочница
Вниз
Вернуться в раздел "Под столом"
Вниз
1
2
3
4
5
Потому что, более чем валиден и не итерационен тут вопрос "в чём смысл твоего лично спасения мира"?
А это уже будет мотивация – почему цель важна для героя. Но именно спасение мира – настолько фундаментальная цель, что там мотивация есть у любого. Да, по-хорошему её стоит добавить/прописать/разыграть, и в случае с другими целями – точно стоит. Но спасать мир – настолько понятная и логичная цель (и подросткам, и взрослым, как мы выяснили), что, например, в "Лукоморье больше нет" ащще не все герои прописывали какую-то дополнительную мотивацию. И было норм – всем было понятно, что происходит и почему это надо делать.
Поэтому я выше и предложил взять другой пример.
Цель – это не бульон. Цель – это как раз-таки кость, из которой бульона можно наварить. А без неё не будет никакого бульона. Будет "а что происходит."
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
, 10.10.2025 09:17
81
А разве на форуме не проявляется такой эффект, что раз есть время подумать между постами, то и у мастера больше времени на оцифровки без простоя игры? Или в ОСР игроки сами должны применять все правила и чётко понимать их, и в том затык?
Тут срабатывает закон сохранения креативной энергии, как я себе эту ситуацию представляю. Чем меньше когнитивных усилий нужно на игромеханику (не только на оцифровку, но еще и на споры с игроками, которые тоже прочитали рулбук), тем больше остается на остальную часть игры. И если нет задачи поиграть в механ (что в целом норм вариант, если сознательно на него идешь), я предпочту сохранить внимание на других аспектах. ОСР тут сам по себе ни при чем, но в осрных играх много лайтрулов удобных, так что тут вполне совпадаем.
Автор:
Moonflower
[
offline
]
, 10.10.2025 12:37
82
А это уже будет мотивация – почему цель важна для героя. Но именно спасение мира – настолько фундаментальная цель, что там мотивация есть у любого.
Как цель - да, но ведь цель, мотивация и смысл - всё же разные понятия.
Black Sword Hack
Спасибо, гляну, на него есть много хаков (хак на хак, хм... даже я вроде делал собственный как-то).
И вопрос конкретно по песочнице во всяком ОСР: помимо взятия игры с простым игромехом, какие-то ещё лайфхаки применялись, чтобы сделать такую игру (с удовольствием от растянутым во времени событиям, ведь между войти из подземелья и выйти из него на форуме пройдёт не мало времени) играбельной именно в форумном формате?
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 10.10.2025 19:02
|
Отредактировано 10.10.2025 в 20:16
83
Спасибо, гляну, на него есть много хаков (хак на хак, хм... даже я вроде делал собственный как-то).
На него как раз еще нету особо. Он сам является хаком на The Black Hack, не перепутай.
И вопрос конкретно по песочнице во всяком ОСР: помимо взятия игры с простым игромехом, какие-то ещё лайфхаки применялись, чтобы сделать такую игру (с удовольствием от растянутым во времени событиям, ведь между войти из подземелья и выйти из него на форуме пройдёт не мало времени) играбельной именно в форумном формате?
Гора подготовки и хорошие инструменты для этой самой подготовки. Генераторы данжей или там хексовых карт, сеттинговые книжки (Yoon-Suin вот). Выделяешь время, садишься и накидываешь, потом отдельно осмысляешь и превращаешь гору рандома в связную историю. Все записываешь. Тут главное от самого процесса не сгореть (в этом смысле хорошо помогает мастерский раздел WWN/SWN, объясняя, насколько в принципе надо готовиться, чтобы не переборщить).
Суммарно это все помогает вести игру вне зависимости от вдохновения, настроения и прочего. Просто берешь уже сделанный данж и водишь как в правилах написано, не подыгрывая ни одной из сторон и исполняя роль беспристрастного рефери (как и должно быть в оср). И даже когда через полгода игры надо новый данж или там логово гоблинов накидать, наличие инструментов (генераторов, процедур) сильно помогает: стартуешь без вдохновения, чисто на механике, через час уже втягиваешься в процесс, креативная искра зажигается.
В качестве хорошей стартовой рекомендации приведу Cairn 2e, там чудный мастерский раздел с очень внятными инструментами (
ссылка
), да и сам рулсет для форумов вполне ок. Я данжики и карты местности с помощью этого рулсета накидываю буквально во время митингов, куда меня позвали по работе, но где я особо не нужен, чисто чтобы чем-то себя занять, пока пассивно слушаю.
Показать содержимое
Автор:
Moonflower
[
offline
]
, 11.10.2025 00:51
84
Он сам является хаком на The Black Hack, не перепутай.
Да, перепутал. Я смотрел русскую адаптацию The Black Hack 2 редакции (и разрабатывал механику повреждений для собственного хака-солянки), а также англоязычные White, Green, Red hack.
Показать содержимое
С этими современными OSR сложновато в том плане, что они а) платные, а с ресурсами, которые ими торгуют сейчас есть ряд проблем б) иногда очень биззарные (типа морк-борга, прям необоснованно биззарные) или по структуре сильно непривычные (когда первый раз читаешь блэк хак, ловишь стойкое ощущение, что автор видит свою игру как полусловеску, уж больно там не хватает структуры правил по аналогии с современными системами).
Кстати, какая мотивация ведущего в таких ОСР-песочницах у ведущего? Ведь быть беспристрастным судьё вроде бы не интересно само по себе...
Ну, и на контрасте затрону такой момент, что песочницы бывают не только выживательные и ОСР, но ещё и нью-скул и социальные. Я такую водил, было даже не плохо, но, к сожалению, один игрок устал или заскучал, а соло я не был настроен водить:
ссылка
. Новая школа вместо таблиц случайных чисел использует передачу нарративных прав игроку и даёт ему право притащить на игру интересные ему ситуации и НПС, что как раз для социальных песочниц - самое оно.
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 11.10.2025 13:07
|
Отредактировано 11.10.2025 в 13:09
85
иногда очень биззарные (типа морк-борга, прям необоснованно биззарные)
Это уже то, что называют Nu-SR, типа шаг вбок и вперед, эксперименты и смешения.
Кстати, какая мотивация ведущего в таких ОСР-песочницах у ведущего? Ведь быть беспристрастным судьё вроде бы не интересно само по себе...
Да кому как. Мне в целом в кайф сам факт того, что игра продуцирует интересную историю. Нравится и готовиться, нравится сам процесс вождения, много решений приходится принимать на ходу, что тоже интересно.
Ну, и на контрасте затрону такой момент, что песочницы бывают не только выживательные и ОСР, но ещё и нью-скул и социальные. Я такую водил, было даже не плохо, но, к сожалению, один игрок устал или заскучал, а соло я не был настроен водить: ссылка. Новая школа вместо таблиц случайных чисел использует передачу нарративных прав игроку и даёт ему право притащить на игру интересные ему ситуации и НПС, что как раз для социальных песочниц - самое оно.
Я Urban Shadows и Legacy: Life among Ruins тоже водил много, ну и другие PbtAшки щупал в разное время. Мастерская подготовка там нужна, конечно, но большая часть игры рождается на самой игре, мастер только более-менее очерчивает поле действия и какие-то внешние события запускает. С одной стороны, я бы не сказал, что это песочница, это скорей отдельный тип игры, где отсутствие заранее написанного модуля/сюжета является важной фичей, а весь нарратив рождается в процессе, и механика на это работает. То есть как бы даже "песка" нет на старте, его предстоит насыпать в процессе. Но с точки зрения свободы действий для игрока в пбташных играх - это, конечно, абсолютная песочница.
Автор:
Moonflower
[
offline
]
, 11.10.2025 13:43
86
Большой пост о том, что для меня песочницы, и каким принципам я следую, выстраивая их, лежит здесь:
ссылка
Теперь по вопросам.
Откуда в песочнице берётся задание / цель для персонажа?
Откуда угодно. Песочница или сюжет — это вопрос не постановки конечной цели, а свободы выбора, принятия решений и бремени последствий за результаты.
И в песочнице, и в сюжете может быть поставлена цель "Попасть в Пещеры Ужаса и свергнуть Моррабаша Повелителя Ада". Но в сюжете будут существовать неогибаемые вехи (найти мудрого наставника, получить пророчество, пройти обучение в тайном ордене, найти Меч Сюжетных Поворотов, миновать Горе Слез, дойти до Пещеры Ужаса и сразиться), то в песочнице персонаж просто
оказывается в ситуации необходимости
достижения этой цели. Пойдет он сперва за Мечом, обратится ли к тайному ордену за наукой или начнет рыть инфу о пророчестве — решение уже на нем.
Полностью ставится самим персонажем? "Ты — фермерский сын в магическом средневековье". — "Ну, я буду строить дом, пахать поле, семью заведу".
Да, возможно. При таком способе разумно выбрать приключениецентричные мотивы, чтобы персонаж сам имел мотив куда-то срываться на подвиги. Однако при их отсутствии (и полном принятии мастером такого выбора игрока) от мастера требуется большее участие. Создавать внешние раздражители, угрозы и опасности — что угодно, что заставит шевелиться персонажа с негероическими мотивами.
Даётся игроком как запрос? "Поищу-ка я, нет ли в окрестности разбойничей пещеры с сокровищами, и чтобы за голову главаря давали награду".
Да, возможно. В песочнице от игрока всякую инициативу стоит приветствовать.
Или предлагается мастером как сюжеты на выбор? "На доске объявлений есть разбойничья пещера, сопровождение каравана и ограбление каравана".
Да/Нет, частично возможно. Выбором в песочнице становятся не просто какие-то сюжетные линии, но и ситуация принятия решения, куда и как следовать. Условно говоря, персонаж должен иметь возможность не только зачистить пещеру, сопроводить караван и ограбить караван, но и, например, обокрасть караван и свалить все на разбойников. Или договориться с ополчением, влиться в ряды разбойников, а затем, напав на караван, ударить разбойников в спину. Или и вовсе ничего не делать! Дать ситуации с караваном и разбойником развиться как-нибудь самой, а потом смотреть, что с этим сделать.
Персонаж
оказывается
не перед строгими вариантами, а
перед ситуацией
выбора вариантов. В которой у него могут появиться свои абсолютно независимые варианты.
Если к персонажам вначале подходит квестодатель с квестом, делает ли это игру автоматически сюжетной?
Нет. Пункт выше. В сюжетной игре персонаж получает квест от квестодателя и идет его делать. А в песочнице персонаж
встает перед ситуацией
получения квеста. И может сам выбрать варианты действий. Условно говоря, извлечь что-то еще: от квестодателя, от источника его проблем, из самой ситуации, создавшей этот квест.
Положим, мастер уже на старте знает, кто акторы в его мире и чего они хотят, и какие события произойдут, если персонажи курят бамбук и не вмешиваются. Этого достаточно, чтобы игра была сюжетной? А если у персонажей есть (разной степени убедительности) мотивация не курить бамбук, а вмешаться?
Нет, это не делает игру сюжетной. Потому что хорошо продуманная ситуация — это не сценарий событий, а последовательная реакция мира на происходящее. Если мир живой и реагирует, он всегда будет иметь точки входа в ситуацию для игровых персонажей. И уже потом изменит свои реакции.
Зависит ли песочность/сюжетность от того, как много мастер знает на старте о том, что произойдёт в игре?
Косвенно. Продумав какой-то интересный для себя и крутой сценарий, мастер сможет подтягивать под него действия игроков даже в песочнице. Песочница проявляет себя более явно и ярко, когда мастеру тоже интересно узнать, что будет дальше.
Сколько пространства есть у сюжетной игры между рельсами (мастер знает, что произойдёт с персонажами и что они будут делать) и песочницей?
"Мастер знает, как отреагируют неписи, фракции и мир на действия персонажей, и чего все они хотят". Это и есть та точка баланса. Мастер уже знает, где и как сюжетопостроением могут заниматься его акторы (неписи, фракции и мир), и что он с ними может построить. Но вместе с тем мастер еще не знает, как на зависимых от него акторов повлияют уже независимые акторы — персонажи игроков.
Автор:
WanderingWisdom
[
M
]
[
offline
]
, 29.11.2025 07:54
|
Отредактировано 29.11.2025 в 07:54
87
1
2
3
4
5
Вверх
Зеркала
-
Основной сайт
-
Зеркало в России
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2025:
114031/105000 ₽
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
скрыть