Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3922)
- Общий (18303)
- Игровые системы (6465)
- Набор игроков/поиск мастера (42860)
- Котёл идей (5198)
- Конкурсы (18603)
- Под столом (21192)
- Улучшение сайта (11404)
- Ошибки (4481)
- Новости проекта (15398)
- Неролевые игры (11944)

Ищу базовую систему под современный тактический стелс

Идея на очень далёкое будущее, но я начинаю думать уже сейчас.

Я хочу провести что-то вроде тактического стелса в условной современности+, то есть мире с огнестрелом (киберпанк, космоопера, итд). Что-то вроде Deus Ex на форуме (и давайте не будем про то, зачем мне деус кекс с виде форумки; мечта у меня такая).

Правила на стелс я буду писать сама. Однако системе нужна база на все остальные правила. Например, собственно огнестрел. Например, рукопашку, которая для стелсов весьма актуальна. И вот эти правила мне писать вообще вредно. Я думаю взять за основу Интерлок, потому что я мысленно ещё на ДМ-2015, где все играют по цопэ-2020. Но, возможно, есть выбор лучше.

Мне нужна система:
* позволяющая разыгрывать тактический, игромеханический бой в закрытых пространствах,
* не тяжёлая по правилам, т.к. сложные правила я не потяну,
* в которой можно вести рукопашку (оглушить, придушить, взять в захват) и не сойти с ума,
* которую можно будет модифицировать и дополнять,
* которая не будет затягивать бой из-за того, что сложность попадания слишком высокая, а попадания в двух случаях из трёх не пробивают броню.

И, в любом случае, это система боя для игры, где бой — нежелательное развитие ситуации.
Что вы посоветуете?
Автор: Kyra [offline] , 10.11.2025 15:45 1

Я водила не стелс, но боевик на FATE, который впрочем поддерживал рукопашку (Эдди там киберкатаной махал в мили): ссылка

В целом:
— позволяющая разыгрывать тактический, игромеханический бой в закрытых пространствах,
Когда дистанции почти нет, фейт наиболее удобен, потому что из коробки дистанции почти условны. Я использовала хак Nova Praxis, которая поддерживает вариации "зон", но мне они не очень понравились.

— не тяжёлая по правилам, т.к. сложные правила я не потяну,
Очевидно.

— в которой можно вести рукопашку (оглушить, придушить, взять в захват) и не сойти с ума,
В упомянутом хаке очень много манёвров на это дело есть из коробки, но вообще учитывая "словесочность" рукопашка водится отлично.

— которую можно будет модифицировать и дополнять,
Фейт наверное самая легко модифицируемая система, в которой баланс почти невозможно сломать (его и нет особо, но там нет неочевидных поломов которые выяснятся на середине игры/заявки)

— которая не будет затягивать бой из-за того, что сложность попадания слишком высокая, а попадания в двух случаях из трёх не пробивают броню.
Вот это одна из ключевых причин почему я её использовала. Если персонаж хочет попасть — у него есть игромеханическая возможность попасть. За цену, за трату ресурса, в общем боёвки могут проходить очень быстро, противника при некотором навыке обращения с системой можно уничтожать довольно быстро (два хода стакаем преимущества, на третий катаем куб + по необходимости дожигаем фейт-пойнты до успеха, готово).

Фейт, правда, по своей сути требователен к изобретательности мастера. Потому что те же плюсы оборачиваются минусами — тут нет тыщи табличек или описания правил даже на 20% ситуаций в игре, т.е. очень часто это будет твоё, мастерское решение. Это определённая нагрузка, но если с этим проблем нет, фейт водится очень легко.

Ещё из минусов - опций для кранча, чтобы прям поиграть в тонну огнестрела и две тонны холодняка, тут не очень много. Рано или поздно уткнёшься в потолок когда просто придётся настакивать бонусы (т.е. каждая следующая штука будет строго лучше предыдущей)

Третий — ну, фейт "специфичный". Типа задним числом можно менять провал на успех, и типа вот ты вроде мажешь по врагу, но тратишь ресурс/соглашаешься на цену — и действие превращается в успешное. Не всем такое заходит.
Автор: Digital [M] [online] , 10.11.2025 16:00 2

Вполне можно сделать хак 2d6 + mod ходов Apocalypse World под стелс. Низкий диапазон модификаторов, больше нарративное развитие системы, зато почти безграничное (сам по себе ход как единицу системы можно развивать разными путями, не только меняя суть того, что он нарративно делает в мире игры, но и связывая с механиками системы). По поводу тактического боя вне стелса, на *W есть The Regiment.
Автор: YellowDragon [offline] , 10.11.2025 20:47 | Отредактировано 10.11.2025 в 23:19 3