Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3925)
- Общий (18337)
- Игровые системы (6507)
- Набор игроков/поиск мастера (42953)
- Котёл идей (5339)
- Конкурсы (18603)
- Под столом (21223)
- Улучшение сайта (11411)
- Ошибки (4520)
- Новости проекта (15426)
- Неролевые игры (11949)

Ищу базовую систему под современный тактический стелс

Идея на очень далёкое будущее, но я начинаю думать уже сейчас.

Я хочу провести что-то вроде тактического стелса в условной современности+, то есть мире с огнестрелом (киберпанк, космоопера, итд). Что-то вроде Deus Ex на форуме (и давайте не будем про то, зачем мне деус кекс с виде форумки; мечта у меня такая).

Правила на стелс я буду писать сама. Однако системе нужна база на все остальные правила. Например, собственно огнестрел. Например, рукопашку, которая для стелсов весьма актуальна. И вот эти правила мне писать вообще вредно. Я думаю взять за основу Интерлок, потому что я мысленно ещё на ДМ-2015, где все играют по цопэ-2020. Но, возможно, есть выбор лучше.

Мне нужна система:
* позволяющая разыгрывать тактический, игромеханический бой в закрытых пространствах,
* не тяжёлая по правилам, т.к. сложные правила я не потяну,
* в которой можно вести рукопашку (оглушить, придушить, взять в захват) и не сойти с ума,
* которую можно будет модифицировать и дополнять,
* которая не будет затягивать бой из-за того, что сложность попадания слишком высокая, а попадания в двух случаях из трёх не пробивают броню.

И, в любом случае, это система боя для игры, где бой — нежелательное развитие ситуации.
Что вы посоветуете?
Автор: Kyra [offline] , 10.11.2025 15:45 1

Я водила не стелс, но боевик на FATE, который впрочем поддерживал рукопашку (Эдди там киберкатаной махал в мили): ссылка

В целом:
— позволяющая разыгрывать тактический, игромеханический бой в закрытых пространствах,
Когда дистанции почти нет, фейт наиболее удобен, потому что из коробки дистанции почти условны. Я использовала хак Nova Praxis, которая поддерживает вариации "зон", но мне они не очень понравились.

— не тяжёлая по правилам, т.к. сложные правила я не потяну,
Очевидно.

— в которой можно вести рукопашку (оглушить, придушить, взять в захват) и не сойти с ума,
В упомянутом хаке очень много манёвров на это дело есть из коробки, но вообще учитывая "словесочность" рукопашка водится отлично.

— которую можно будет модифицировать и дополнять,
Фейт наверное самая легко модифицируемая система, в которой баланс почти невозможно сломать (его и нет особо, но там нет неочевидных поломов которые выяснятся на середине игры/заявки)

— которая не будет затягивать бой из-за того, что сложность попадания слишком высокая, а попадания в двух случаях из трёх не пробивают броню.
Вот это одна из ключевых причин почему я её использовала. Если персонаж хочет попасть — у него есть игромеханическая возможность попасть. За цену, за трату ресурса, в общем боёвки могут проходить очень быстро, противника при некотором навыке обращения с системой можно уничтожать довольно быстро (два хода стакаем преимущества, на третий катаем куб + по необходимости дожигаем фейт-пойнты до успеха, готово).

Фейт, правда, по своей сути требователен к изобретательности мастера. Потому что те же плюсы оборачиваются минусами — тут нет тыщи табличек или описания правил даже на 20% ситуаций в игре, т.е. очень часто это будет твоё, мастерское решение. Это определённая нагрузка, но если с этим проблем нет, фейт водится очень легко.

Ещё из минусов - опций для кранча, чтобы прям поиграть в тонну огнестрела и две тонны холодняка, тут не очень много. Рано или поздно уткнёшься в потолок когда просто придётся настакивать бонусы (т.е. каждая следующая штука будет строго лучше предыдущей)

Третий — ну, фейт "специфичный". Типа задним числом можно менять провал на успех, и типа вот ты вроде мажешь по врагу, но тратишь ресурс/соглашаешься на цену — и действие превращается в успешное. Не всем такое заходит.
Автор: Digital [M] [offline] , 10.11.2025 16:00 2

Вполне можно сделать хак 2d6 + mod ходов Apocalypse World под стелс. Низкий диапазон модификаторов, больше нарративное развитие системы, зато почти безграничное (сам по себе ход как единицу системы можно развивать разными путями, не только меняя суть того, что он нарративно делает в мире игры, но и связывая с механиками системы). По поводу тактического боя вне стелса, на *W есть The Regiment.
Автор: YellowDragon [offline] , 10.11.2025 20:47 | Отредактировано 10.11.2025 в 23:19 3

GURPS
Куча книг-расширений по хайтеку вроде - High-Tech и Tactical Shooting
Для расширения по рукопашке - Martial Arts и Gun-Fu.

Из плюсов:
- деталировка настраивается в зависимости от того на сколько хочешь упороться.
- есть обработка случайных попаданий как пуль так и осколков.
- куча готового оцифрованного снаряжения и оружия
- куча опций для маневров влияющих на шанс попадания и защиты, как свои так и чужие (финты, прицеливание, обманные атаки и т.д.)
- раздельные зоны попадания (внутренние органы, конечности, шея, глаза и т.д.)

Из минусов:
- почти все книги расширений на инглише.
- начинать лучше игроком в какой-то игре нужной тематики, чтобы освоиться в более лайтовых условиях.
- в хайтек сетинге необратимость или долговое восстановление после тяжелых повреждений (ампутация конечности в результате выстрела из дробовика в упор имеет место быть)
Автор: Ejik_026 [offline] , 01.12.2025 15:24 | Отредактировано 01.12.2025 в 15:25 4

Мне нужна система:
* не тяжёлая по правилам, т.к. сложные правила я не потяну,


GURPS
Автор: Digital [M] [offline] , 01.12.2025 15:42 | Отредактировано 01.12.2025 в 15:43 5

Ты гурпс лайт не читал.

А вообще Дневник Авантюриста (Savage Worlds) попробуй.
Мне не нравится, но люди говорят дотюнивают до съедобных состояний.
Автор: Ejik_026 [offline] , 01.12.2025 17:13 | Отредактировано 01.12.2025 в 17:13 6

Внезапно соглашусь с Ёжиком.
Мне нужна система:
* позволяющая разыгрывать тактический, игромеханический бой в закрытых пространствах,
* не тяжёлая по правилам, т.к. сложные правила я не потяну,
* в которой можно вести рукопашку (оглушить, придушить, взять в захват) и не сойти с ума,
* которую можно будет модифицировать и дополнять,
* которая не будет затягивать бой из-за того, что сложность попадания слишком высокая, а попадания в двух случаях из трёх не пробивают броню.


1-й пункт сразу исключает ПБТА и прочие нарративки, потому что тактика с ними нереализуема. Так, жалкое подобие (см. ниже). Также не годятся системы на Year Zero Engine, поскольку в них нет баланса (хотя огнестрел Кориолиса может показаться годным). Остаются генеративные системы, а они априори просты быть не могут. Но. Если бои – эпизодичны и если (п.4) систему требуется модифицировать на ходу (за что мастера могут и на мыло пустить, но речь не об этом), то че бы и не Гурпс. Только не надо замахиваться на все и вся. Надо взять только то, что нужно. Он же настраиваемый как лего. Для форума можно вообще каким-нибудь базовым огрызком правил обойтись. А в сложных и интересных ситуациях, опционально, заглянуть в правила более полные. Чтобы не на ходу выдумывать, а взять уже готовое.

И отдельно по последнему пункту. Это противоречит наличию огнестрела в условиях задачи. Или приводит к одноразовости персонажей. Смысл огнестерела в высокой летальности. Чтобы персонажи жили чуть дольше, чем до первого попадания, придумана броня, которая летальность снижает, давая, таким образом, простор для тактики. Но она же затягивает бой.

В качестве альтернативы, если бой действительно нежелательное явление, с любой системой можно пользоваться ПБТА подходом для массовых боев: опишите, чего вы хотите добиться, как вы этого хотите добиться, что вы для этого сделали, как подготовились. Киньте кубик. И описываешь состоявшуюся перестрелку. В таком подходе есть немножко тактики (подготовка), но нет боевого игромехана.
Автор: Valkorolessandra [offline] , 01.12.2025 17:14 7

Ты гурпс лайт не читал.
Так ты и не его предлагаешь, да ещё и обмазать допниками сверху.

потому что тактика с ними нереализуема.

Почему нет? Объяснений я внизу так и не увидела. Нарративки разве что более требовательны к проработке энкаунтера чтобы это не превращалось в "надрать зад до победного".
Автор: Digital [M] [offline] , 01.12.2025 17:27 8

Как насчет Интерлока (ЦП2020) вообще? Там как раз тактикульные правила на комбат и очень условные на все остальное. Рукопашка там была, в допах вроде даже всякие боевые искусства были, бросок с прогиба и прочие захваты.

А, сорян, я его упустил в ОПе. Но он реально под условия подходит.

Еще из вариантов тот киберпанковый хак на Фейт, Нова чота там, там не уровня интерлока но умеренно тактикул есть. Nova Praxis.
Автор: Ratstranger [offline] , 01.12.2025 17:31 | Отредактировано 01.12.2025 в 17:35 9

Объяснений я внизу так и не увидела.

Внизу указан пример "жалкого подобия", который наверху и обещался.

А нереализума она, потому что ходы типа "это оружие/заклинание я использую против вот того, уязвимого к нему, противника, стоя за этим укрытием, после того как мой союзник его дебафнет" невозможны в системе, не предоставляющей формул для уязвимости, типов урона, укрытий, бафов, очередности действий, расстояний и прочего и прочего. В нарративках тактика скукоживается до попыток использования окружения и все это на глиняных ногах нарратива и "мне кажется, так будет эффективнее – да, пожалуй/неа, фигвам".
Автор: Valkorolessandra [offline] , 01.12.2025 17:44 10

Внизу указан пример "жалкого подобия", который наверху и обещался.

А почему, собственно, это жалкое подобие? Зависит от того, про что игра и как это мастер обработает. Так-то есть игры, где подготовка занимает большую часть геймплея.

В нарративках тактика скукоживается до попыток использования окружения и все это на глиняных ногах нарратива и "мне кажется, так будет эффективнее – да, пожалуй/неа, фигвам".

Совсем не обязательно. У меня на игре использовались ускорители, гранаты прикрывали сорванным шлемом, стреляли сквозь стены, накрывали залпом из дробовика и большая часть этого была изначально встроена в правила, а то что нет — довольно легко оцифровывалось. Это я про FATE.
Автор: Digital [M] [offline] , 01.12.2025 17:54 11

Это я про FATE.
А Fate – нарративная система? То есть система для построения нарратива, а не игромеханики? Где пара страниц правил, один бросок на все случаи жизни и никаких замороченных списков навыков и снаряжения? Интересно. Надо будет посмотреть, а то я слышала что-то другое про нее.
Автор: Valkorolessandra [offline] , 01.12.2025 18:06 12

В EZY-Cyber есть глава про стелс, которая не содержит правил, специфичных для сеттинга или даже системы... скорее набор установок как это водить в системе с инициативой и скоростью движения по клеточкам на полноценной карте
Автор: YellowDragon [offline] , 01.12.2025 18:06 13

А Fate – нарративная система? То есть система для построения нарратива, а не игромеханики? Где пара страниц правил, один бросок на все случаи жизни и никаких замороченных списков навыков и снаряжения? Интересно. Надо будет посмотреть, а то я слышала что-​то другое про нее.

Ну, там есть навыки, но они очень широкие и условные. Всё идёт именно описания твоего персонажа (=Аспектов) которые ты задаёшь и придумаешь, как использовать в конкретно взятой ситуации. Они опять же, довольно широкие, но при этом ёмкие должны быть в идеале (система это прямо проговаривает). Спискоты с экипировкой там нет вообще, обычно вещи описываются так же через аспекты и/или трюки, которые могут давать ситуативный бонус к броску, а могут не давать, а действовать как-то иначе. Использовать какой-то навык вместо другого, например, типа Craft вместо Burglary если у тебя есть набор взломщика, такое там.

Страниц там около десяти в Коре, с натяжкой: ссылка
Автор: Digital [M] [offline] , 01.12.2025 18:23 14

Спасибо за наводку, надо будет вчитаться.
Но, по теме, есть один нюанс. Правильно ли я понимаю, что в Fate сложность для броска определяет мастер? То есть нет таблицы, в которой указано, например, сколько нужно пробросить чтобы в кабацкой драке прыгнуть на стол? Если это так, для тактики такая штука тоже не подходит. Тактика – это шахматы, НПС и ПС должны действовать строго в одной и той же системе координат. И все условия должны быть известны заранее – для того чтобы тактику можно было продумать на несколько шагов вперед. А нарративка – это все же царство мастерского произвола. Что дает фантастические возможности для совершенно любых ходов и вознаграждает за находчивость. То есть сделать бой интересным и зрелищным – да, тактическим – нет.
Автор: Valkorolessandra [offline] , 01.12.2025 18:50 15

Да, там нет таблиц с рекомендованным ДЦ, правда есть точка отсчёта: среднее на броске - это 0, ну и чтобы бросок выиграть надо выбросить строго больше, потому что равно - это не успех (хотя по базе может к нему тебя приблизить). И от этого уже можно плясать.

Тактика – это шахматы, НПС и ПС должны действовать строго в одной и той же системе координат. И все условия должны быть известны заранее – для того чтобы тактику можно было продумать на несколько шагов вперед. А нарративка – это все же царство мастерского произвола. Что дает фантастические возможности для совершенно любых ходов и вознаграждает за находчивость. То есть сделать бой интересным и зрелищным – да, тактическим – нет.

Ну определение у тактики может отличаться для каждого участвующего в обсуждении. Я не думаю что тактика приближенная к тому что описывает Кира - это шахматы. Шахматы это всё же сферический конь в вакууме, а в условной "реальности" может многое пойти не так, и тактика в условном штурме это не то что "контры" и "теры" в равных условиях находятся (это априори не так, уже хотя бы потому что оборону всегда держать проще), а в многообразии опций которые игрок может заявить, чтобы достичь желаемого результата. Что вот у него есть набор кубиков из которых он может сложить какой-то план, и не обязательно он должен быть конечным.

Конечно можно есть системы которые при довольно куцей базе при этом весьма тактические (инто зе брич какой-нибудь), но совершенно не обязательно чтобы опции для этого были конечными и равными для всех. Ассиметричный баланс is a thing.
Автор: Digital [M] [offline] , 01.12.2025 19:04 16

Спасибо за наводку, я посмотрю все перечисленные системы с интересом, и на игру Цыфры тоже. Скорее всего слишком простой системой не обойдётся, с этим я уже почти смирилась, хотя Fate выглядит интересно.
Автор: Kyra [offline] , 01.12.2025 22:13 17

Я сейчас с козыря зайду. Ultramodern 5, вбоквел пятерки с упором на современность и будущее. Я бы сказал, авторы попытались воскресить d20 Modern \ Future, по крайней мере по стилю генерации. Из плюсов - это пятерка. Из минусов - это пятерка.

Хотя для тактического стелса сыр это самое то, это нихрена не простая система в любой итерации, предлагать не буду.

Есть Genesys (ядро фофыжного ЗВ, через модификацию L5R), но это в целом не распространенная система для дмчика, и требует дискорд-сопровождения из-за особенностей кубов (которые с успехами-помехами-возможностями).

Ну а так-то интерлок is the way. Тем более что по нему давно игр не было.
Автор: Alpha-00 [offline] , 02.12.2025 00:27 18