Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 13149
[
+0
]
, онлайн:
12
Персонажей: 80208
[
+6
]
Игр: 8708
[
+0
]
Игровых сообщений: 2805671
[
+22
]
Активные игры
-
Жизнь в ином мире
(
2
/
0
)
-
[D100] [Morrowind] Планета Нирн
(
11
/
3
)
-
Проклятый Клан
(
94
/
0
)
-
Австралия и ее забавные обитатели
(
257
/
39
)
-
[Bleach] Цветы Смерти
(
15
/
3
)
-
[🝛][D&D] Гоблинское Пиво
(
44
/
44
)
-
Вересковая пустошь
(
11
/
0
)
-
CS: В тихом доме
(
0
/
82
)
-
24 часа до рассвета
(
24
/
6
)
-
[FATE] STAR WARS: Тëмная Сторона
(
56
/
357
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
Wars of Cerilia
(
22
/
21
)
-
Титания: Большая Земля [Стратегия]
(
12
/
8
)
-
[D&D 5e] Единственный выход - бежать
(
1
/
44
)
-
Старше, чем Лес
(
2
/
39
)
-
[PF 2e] Rusthenge
(
7
/
90
)
-
[Мафия]Throne of Lies V
(
298
/
54
)
-
[PF2e] Sunburn
(
7
/
11
)
-
Сердце Камиоки
(
35
/
3
)
-
[Lēx Arcāna] В поисках Атлантиды
(
1
/
7
)
-
[D&D 3.5]Пустые Угрозы
(
92
/
117
)
-
[Traveller] Через тернии к звёздам
(
61
/
0
)
-
Tears in rain
(
5
/
27
)
-
🌳 Нора под Дубом ☠️
(
139
/
6
)
-
[18+][Плейтест] Приключения в ХХХ-пространстве
(
101
/
263
)
-
[FateShot] Эвридика
(
33
/
92
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
[Блог] Гегемония. Управление государством
(
43
/
16
)
-
DM2 на прокачку
(
14
/
197
)
-
Пишем DM, не привлекая внимания санитаров
(
22
/
29
)
-
>> feedback
(
10
/
42
)
-
🪃 Let me solo that 💀
(
91
/
18
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3953)
-
Общий
(18608)
-
Игровые системы
(6555)
-
Набор игроков/поиск мастера
(43104)
-
Котёл идей
(5531)
-
Конкурсы
(19219)
-
Под столом
(21480)
-
Улучшение сайта
(11579)
-
Ошибки
(4561)
-
Новости проекта
(15842)
-
Неролевые игры
(11949)
Про ретроклоны, организацию игр "в стиле старой школы" и адаптацию "старой школы" к нашим нуждам
Вниз
Вернуться в раздел "Игровые системы"
Хотелось бы отдельно поговорить про такое явление, как "игры старой школы" и ретроклоны. Но с точки зрения того, как нам сейчас в это играть, чтобы оно соответствовало интересу к игре нас, как представителей уже иной эпохи.
Разговор как бы не простой (не благодарный, хех) и не факт, что конструктивный. Заранее писать полотна текста тоже нет смысла. Обозначу просто направления:
1 Выбор механики и понимание её назначения
1.1 Множество ретроклонов с разным подходом.
Отличия бэйсика от *Hack всяких, насколько я понимаю, в методике атаки по AC и в табличках для D20 или процентника вместо проверок против характеристики. Это даёт некие отличия, как очевидно, но какой-то особой комплексности вроде бы не видно. Я знаю Блэк Хак, и могу сказать, что вторая редакция ужасно организована, в ней просто ни черта не найти, да и постоянный комедийный стиль меня раздражает. Больше всего мне понравился BLUEHACK, он лаконичный, попытка переделать игру BLUEHOLMES под хак-движок, а последняя, в свою очередь - ретроклон книжки Холмса из времён бейсика. Среди "каноничных ретроклонов" мне больше всего пока по нраву как раз BLUEHOLMES и OSE.
Я бы все Hack'и в одну корзину не складывал. Мой поинт был про The Black Hack 1/2е и B/X она же OSE. В первой стримлайн правил и ролл-андер, во втором - разнообразие механов, крепкий основной фреймворк (ходы-нагрузка-факелы), полноценный трекинг ресурсов, нормальное развитие персонажа.
1.2 Старые механики имеют много артефактов и сомнительных моментов гейм-дизайна, стоит ли слепо их переносить, веря в их "преимущество по-умолчанию"?
Говорят, товарищ Гайгакс любил процентник кидать от левой своей пятки, то есть решение ряда вопросов дайсом ему было знакомо не по наслышке, но игрокам он почему-то движок этого не оставил и намеренно отвязал броски дайсов в своих играх от Силы и т.п. персонажей (оставив только минорное влияние модификаторов в бою). Странное решение... впрочем, в ADnD1 он просто забыл ряд вещей, к примеру, объяснить механику бросков на wandering monsters.
В старых версиях DnD есть указания сколько раз за turn бросать на случайную встречу при любой трате времени в подземелье, а в AdND1 только генерация встречи монстров в случайном подземелье, хотя по тексту понятие wandering monsters присутствует и в примере подземелья даже указано как набрасывать их состав (но не столкновение с ними).
1.3 Все эти механики нужны не для усложнения или поднятия летальности как самоценность, а для создания определённой структуры и следующего из неё опыта:
Показать содержимое
ютюб-
ссылка
Если мы хотим, чтобы игроки взаимодействовали с окружение посредством своей смекалки, то правила должны сводить к минимуму, если не вообще исключать проверки...
2 Адаптация
2.1 Как мы можем адаптировать эти механики согласно нашим целям, а не целям основателей "старой школы" в их временном периоде хобби?
2.2 Как можно работать с летальностью и низкой ценностью персонажа в "старой школе"? Подходит ли эта ценность для современных игроков? Совместимо ли изменение в этой области со структурой игр "старой школы"?
2.3 Блэк-метал можно натянуть на ОСР, и это сделали на Западе. Сейчас стилистика блэк-метал стала каким-то образом сопутствовать явлению OSR. А кто-нибудь задумывался, что на механику ОСР можно натянуть что угодно? Например, анимешную эстетику, при сохранении летальности? Это ж можно переделать согласно современности во всё, что угодно... способно ли это сделать игры интереснее? Я думаю, что игроки и мастер получают обратную связь от опыта игры как раз не по объективным факторам из серии глубокого анализа механа той системы, что используют, а как раз из таких мелочей. А это заставляет задуматься...
3 Организация
3.1 Как создать модуль, чтобы заимствовать из него структуру "старой школы", но не стать слепым её фанатом и понимать, что она должна дать конкретно этой игре?
3.2 Как подать такую игру игрокам, чтобы все всех правильно поняли?
4 Роль отыгрыша в "старой школе"
4.1 Она была несколько иной, чем в "новой школе", но нельзя сказать, что этот самый "отыгрыш" исключался в тогдашних играх, просто он имел своё место в этой самой структуре, которое сложно понять, не понимая этой самой структуры.
Впрочем, по этому поводу уже был обмен мнениями -
ссылка
.
4.2 Но если мы хотим играть сами в "старую школу", а не пенять на то, как это кто-то когда-то делал, то должны понять, какова это роль для нас и как она будет сочетаться со структурой такой игры. Это сложная задача, как и любой разговор, касающийся дизайна ролевой игры.
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 04.01.2026 22:49
|
Отредактировано 04.01.2026 в 23:12
1
Вверх
Вернуться в раздел "Игровые системы"
Зеркала
-
Основной сайт
-
Зеркало в России
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу или предложение
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2026:
17367/115000 ₽
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
вверх