Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 12662
[
+0
]
, онлайн:
23
Персонажей: 76752
[
+4
]
Игр: 8260
[
+0
]
Игровых сообщений: 2680945
[
+36
]
Активные игры
-
Планета Пикси
(
4
/
37
)
-
[Ужас Аркхэма] Пришествие Азатота
(
35
/
17
)
-
Interface Hard Arrange
(
3
/
35
)
-
Мой исекай в другой мир случился в понедельник!
(
20
/
111
)
-
Когда наступает Вечный Сон
(
10
/
0
)
-
Городские Охотники
(
103
/
14
)
-
Mass Driver
(
21
/
0
)
-
Как я стал Князем Тьмы
(
27
/
0
)
-
Holy Nonsense
(
26
/
0
)
-
[MÖRK BORG]Последние проблески надежды
(
22
/
65
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
НеФейт
(
2
/
0
)
-
[VTM] Кровь и Радиоволны
(
0
/
0
)
-
[IK] Искры
(
2
/
30
)
-
[Lēx Arcāna] Q.Q.I.G.
(
3
/
0
)
-
ՅҠ: Вышел месяц из тумана
(
39
/
13
)
-
Ролевой цветок
(
30
/
15
)
-
Обратный ход
(
6
/
18
)
-
[D&D 5e] Лихорадочный синдром
(
9
/
19
)
-
Fate/Grand Order: Singularity "F" alter
(
36
/
86
)
-
[☥]Расхитители гробниц
(
61
/
148
)
-
[D&D 5] Легенды Купола
(
5
/
0
)
-
[DND5] Доска объявлений
(
601
/
590
)
-
Владыки [I]
(
26
/
326
)
-
[18+]Никто не заплачет по судьбе разбитой Реплики
(
39
/
2
)
-
[18+] Хроники Срединной Земли
(
73
/
94
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
Жизнь и страдания DM3
(
3
/
14
)
-
Биржа сеттингов [Блог]
(
1
/
11
)
-
[Инфо] Сердце и Разум человека в ролевой игре
(
168
/
0
)
-
Солнечная Империя
(
109
/
446
)
-
Кодекс Вархаммер [Блог]
(
8
/
5
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3845)
-
Общий
(18009)
-
Игровые системы
(6314)
-
Набор игроков/поиск мастера
(42310)
-
Котёл идей
(4847)
-
Конкурсы
(17031)
-
Под столом
(20906)
-
Улучшение сайта
(11346)
-
Ошибки
(4428)
-
Новости проекта
(15135)
-
Неролевые игры
(11929)
Risus хак под Fate/Stay сеттинг
Вниз
Вернуться в раздел "Игровые системы"
Вниз
Это хак простой системы (для форума) "Ризус" под сеттинг Фейт (ака Судьба/, Насувёрс).
Хак не проверялся в деле, но выглядит на данный момент достаточно законченным творением.
Движок системы
Показать содержимое
К персонажу "привинчиваются" его Клише - этакие трейты, аспекты, роли. Каждое клише имеет ранг, который показывает его силу в терминах броска кубиков и иной игромеханики, а также описание (для чего это Клише создано, для чего подходит). Когда нужно проверить, получилось ли у персонажа одержать верх в конфликте одного действия или раунде затяжного конфликта, бросается количество кубиков (d6, а на высоких рангах и иных), соответствующее рангу (от F до EX) атакующего Клише (у PC) против защищающегося Клише (у NPC, которые могут иметь всего 1 Клише) или же против уровня сложности препятствия, также соответствующего рангу этого препятствия.
Универсальная линейка рангов для любых конфликтов
такова:
Показать содержимое
✦✦ EX+ = такого ранга не существует, но за каждое превышение ранга EX, Клише получает модификатор +10 к броску или целевому числу сложности
--------------------------------------------------------------------
✦✦ EX = 10d20, сложность 100+, цена 11 костей (+9к от E, +2к от A+++)
✦ A+++ = 9d10, сложность 50, цена 9 костей (+7к от E)
✦ A++ = 8d10, сложность 45, цена 8 костей (+6к от E)
✦ A+ = 7d8, сложность 37, цена 7 костей (+5к от E)
--------------------------------------------------------------------(выше - доступно только Слугам)
✦ A = 6d6, сложность 20, цена 6 костей (+4к от E)
✦ B = 5d6, сложность 17, цена 5 костей (+3к от E)
✦ C = 4d6, сложность 14, цена 4 кости (+2к от E)
✦ D = 3d6, сложность 10, цена 3 кости (+1к от E)
✧/✦ E = 2d6, сложность 7, цена 2 кости (+0к от E)
-------------------------------------------------------------------(выше - доступно только при обосновании превышения средних человеческих возможностей)
✧ F = 1d6, сложность 3, цена 1 кость (–1к от E)
П р и м е ч а н и е: "Кость" (ака дайс, кубик) - это условное понятие, означающее единицу валюты создания персонажа, за которую ранг Клише устанавливается в F или поднимается на 1. Стоимость "благородных" Клише (с "двойной прокачкой") вдвое больше обычных, а стоимость шага до ранга EX всегда вдвое больше (2 кости для обычных Клише, 4 для "благородных" с двойной прокачкой). При определении урона/истощения по Клише применяется сила ранга, а не число костей, потраченных на него.
Быстрая справка по вероятностям и таргет-числам для конфликтов у пула d6 в Ризус:
Показать содержимое
Клише обычно используются следующим образом:
1 Бросок против уровня сложности ранга препятствия.
2 Бросок против другого броска (Клише NPC).
3 Обоснование возможности взаимодействия с чем-либо (покупки заклинания за кости, возможности нанести вред сверхъестественным тварям и т. п.).
4 Помощь другому Клише (на кубиках учитываются только 6+ от помогающих Клише).
5 Особая механика, придуманная мастером игры (например, Командные Заклинания).
Быстрая справка по символам сбоку от названий Клише:
Показать содержимое
Символом ✧ отмечены Клише, характерные для обычных людей.
Символом ✦ отмечены супернатульные Клише (они не могут быть ниже ранга E).
Символами ✧/✦ отмечены клише, которые при ранге E или D (зависит от способа получения) становятся супернатуральными.
Символом ✦✦ отмечены "благородные" Клише "с двойной прокачкой" и двойной ценой покупки.
Быстрая справка "Стартовые Клише и за что они отвечают":
Показать содержимое
✦ "Класс Слуги" - название класса Слуги это само по себе Клише, которое будет использоваться вместо его официальных классовых способностей (вроде верховой езды или сопротивления магии у Сэйбер);
✧/✦ "Сила" - силовая атака по противнику, разрушение окружения сверхчеловеческой силой (если у мастера сила выше F, значит он владеет магией усиления своего тела);
✧/✦ "Выносливость" - стойкость к урону и прочность, умение пробиваться сквозь кинематгорафично обваливающиеся конструкции (если у мастера сила выше E, значит он владеет магией укрепления своего тела);
✧/✦ "Ловкость" - скорость и реакция (если у мастера сила выше F, значит он владеет магией ускорения своего тела);
✦ "Магия" - заклинания, применение и обнаружение магической энергии, запас маны, сопротивление воздействию на разум и очарованию;
✧/✦ "Удача" - спасение от мгновенной гибели и случайных неприятностей (есть два варианта применения: бросать как Клише защиты от концептуального оружия противника, либо ставить уровень сложности от ранга Удачи для успеха атакующего концептуального оружия);
✦✦ "Благородный Фантазм" - сила Благородного Фантазма (суперприёма) у Слуги (обычно это Клише при полной активации применяется не против Клише противника, а против уровня сложности той задачи, которую оно совершает);
✦✦ "Командные Заклинания" - активация каждого "командного заклинания" позволяет отдать Слуге любой приказ, сопротивляться которому будет почти невозможно, например, немедленно применить Фантазм против конкретной цели независимо от желания Слуги (в случае, если Слуга также желает выполнить команду, он может получить от неё дополнительное мощное Клише, и это типовой способ применение данной механики в игре).
✦ "Тайный Знак" - даёт на старте заклинание E-ранга, которое можно улучшить за трату костей при генерации персонажа.
Игрок может не только увеличивать ранг имеющихся у него по "шаблону создания персонажа" Клише, но и добавлять своему персонажу Клише, распределяя на них имеющиеся у него кости.
Показать содержимое
Такие Клише могут быть следующих типов:
✦ заклинания для мастеров (обычно одной семье чародеев характерен только один/два способа применять чародейство, известные как "семейные атрибуты", Тайный Знак в это ограничение не входит);
✧ обычные навыки для Слуг и мастеров ("Отличный стрелок", как вариант), у мастеров могут быть повышены до E+ ранга только при соответствующем обосновании;
✦ личные способности Слуг ("Верховая езда" вполне себе клише, ну а вообще у нас там целые вики со списками есть...);
✦✦ дополнительные Фантазмы Слуг (если есть идея, зачем ему/ей больше одного);
✧ аспекты личности мастеров или Слуг или их идеалов (на манер аспектов из системы FATE), у мастера только один из таких аспектов может быть выше Е-ранга (и тогда становится его Истоком).
✦✦ Исток - особый аспект личности мастера, который может быть выше E-ранга и использоваться как обоснование для взятия соответствующих заклинаний независимо от атрибутов семьи чародея или его Тайных Знаков.
Прочие правила Ризуса
Показать содержимое
1 ♜
Боевые раунды
- бой начинается с того, что ведущий объявляет цели атаки NPC.
1.1 Игроки выбирают, чем их персонажи будут защищаться в этот раунд, а чем атаковать.
1.2 Ведущий оценивает их заявки и выбор на предмет адекватности происходящего внутри воображаемых реалий игры. Если обстановка позволяет, они могут объединиться в союзную боевую группу (см. одноимённое правило).
1.3 Атака это бросок атакующего Клише против броска защищающегося. Если побеждает атакующий, он наносит урон минимум 1, то есть ранг Клише защищающегося, получившего урона, уменьшается минимум на 1 (это число может быть увеличено согласно иным правилам).
1.4 Если побеждает защищающийся, то атака не наносит ему урона. Контратаковать он будет в этом раунде в свою очередь. Урон зависит именно от ранга Клише, а не от числа костей, потраченных на его покупку.
1.5 Очередь атак определяется рангами Клише "Ловкость" или иными подходящими (при необходимости противники соревнуются броском кубика).
1.6 Как правило, персонажи не могут отказываться от защиты в свой раунд, если они так делают, значит позволяют своему противнику нанести минимальный урон, равный 1 + превышение атакующего Клише над "Выносливостью" (или иного основного Клише) принимающего удар.
2 ♜
Интенсивное столкновение
- в интенсивном противостоянии, например, яростной рукопашной схватке, оба Клише являются одновременно атакующими и защищающимися, а значит проигравший раунд понесёт урон не зависимо от того, атаковал он или защищался. В зависимости от характера атакующего и защитного Клише, ведущий игры назначает такой тип столкновения исходя из логики происходящего в мире игры.
3 ♜
Градуированный урон
- за каждые 2 ранга превышения атакующего Клише над защищающимся (например, D над F) атакующий наносит +1 урона защищающемуся.
4 ♜
Подготовка
- персонаж может получить 1 кость себе в пул (того значения, которое уже использует его текущий ранг способности), если подготовится к атаке или уйдёт в полную защиту, пропустив свой ход в раунде. Это может быть "зарядка" способности маной, прицеливание, постановка блока или что-то вроде этого.
5 ♜
Урон или истощение
- при поражении в раунде конфликта, урон получает не то Клише, которое использовалось, но то, которым рисковал персонаж на самом деле и которое определяет его физическое благополучие (вероятнее всего это будет "Выносливость" для физических конфликтов). Именно уменьшение ранга такого жизненно-важного Клише называется уроном. Однако, классическая механика истощения костей Клише, принимающего участие в атаке или защите, также используется в некоторых случаях (по решению ведущего игры, например, когда на кубиках атака оказалась равна защите - в таком случае победителем всё равно считается атакующий, но его атака может иметь характер истощения, а не урона).
6 ♜
К.О.
- падение любого Клише в ноль может означать как потерю сознания, так и иные последствия, зависящие от сути Клише и конфликта (но без "Выносливости" вам в здравом уме и доброй памяти точно не остаться). Этот подход считается сильной стороной Ризуса как системы: не обязательно поражение в конфликте это гибель персонажа или даже потеря сознания. Потеря какого-либо Клише и поражение может означать принуждение сдаться, необходимость отступить, моральное поражение персонажа (не нашедшего нужных слов в социальном конфликте) и т. п.
7 ♜
"Прокачка" Клише
- Слуги, при полной активации своего Фантазма должны "прокачивать" его как "клише с двойной прокачкой" (это базовая игромеханика Ризус), давая прибавку в N костей и нанося за это урон в N/2 костей по своему Клише "Магия" (вместо "Магии" также подойдёт "Независимое действие" у некоторых Слуг; урон, который Слуга не может взять на себя, переходит на Клише "Магия" его мастера). Степень "прокачки" равна такому числу костей, каков ранг фантазма (1к урона для фантазма ранга E и далее). Остальные Клише не "прокачиваются", если игрок не готов реально уделить этому процессу значимую художку и логически-драматическое обоснование в своём посте.
8 ♜
"Двойная прокачка"
- Благородные Фантазмы и особо могущественные Клише, например, магия эпохи богов, называются "Благородными Клише" и стоят 2 кости по цене одной. При прокачке такие Клише дают за 1 кость урона бонус к атаке +2 кости.
9 ♜
Самоуничтожение Фантазма
- если Слуга может метнуть или ударить Фантазмом по противнику изо всей силы, то ему доступно использование своего Фантазма как обычной атаки (независимо от исходного назначения фантазма) с "двойной прокачкой" на все кости Фантазма сразу, после чего он будет уничтожен, зато не только даст огромное число костей при выяснении одолела ли атака защиту противника, но и нанесёт урон = числу выпавших на кубиках максимальных значений (например, урон 2 кости для выпавших на костях уничтоженного Фантазма значений пула 6, 6, 4, 1, 1). И всё это без затраты маны.
10 ♜
Командные Заклинания
- у каждого мастера есть три командных заклинания. Вместе они образуют сеть символов, начертанных на какой-либо части его тела будто татуировка с таинственным орнаментом (обычно - тыльная сторона кисти, однако это не всегда так). Активация каждого командного заклинания позволяет отдать Слуге любой приказ, - например, немедленно применить Фантазм против конкретной цели независимо от желания Слуги, - сопротивляться которому будет почти невозможно (сложность равна рангу "Командные Заклинания" мастера + модификатор от формы отданного приказа), разве что Клише "Сопротивление магии" или специальным Фантазмом. Игромеханически, активация командного заклинания это "двойная прокачка", данного Клише ценой урона по нему в 1 кость. Применение "Командных Заклинаний" имеет модификаторы от длительности во времени распространения приказа мастера:
- немедленное действие = +1 ранг;
- в рамках одного боя/сцены = без модификаторов;
- в рамках нескольких часов = –1 ранг;
- в рамках дня = –2 ранга;
- в рамках нескольких дней –3 ранга;
- при размытой формулировке приказа, значения выше могут упасть ещё на ранг или два.
То есть применение "Командного Заклинания" для приказа, выполнимого за одно действие, на ранге С оставляет мастера с "Командными Заклинаниями" ранга D, зато даёт ему ситуативную силу этого Клише ранга A+ (+2 кости от C и +1 модификатор на немедленное действие, то есть сложность преодоления 37 для немедленного приказа).
Если Слуга не сопротивляется воздействию, то может использовать ранг Клише себе на пользу (например, использовать его Ранг вместо ранга своего "Фантазма" или своей "Магии"). Если сопротивляется, то для немедленного действия должен преодолеть сложность, а для длительного приказа - должен защищаться от него как от противника (см. правило "Внутренний конфликт"). Причём, этот "противник" существует, пока не будет уничтожен Слугой через внутренний конфликт по общим правилам, либо пока не будет отменён иным Командным Заклинанием, либо пока не будет разорван контракт Слуги.
11 ♜
Неподходящее Клише
- любые попытки воздействовать на Слуг не магией или не оружием других Слуг считаются неподходящими, то есть ведущий определяет можно ли использовать их в бою в данной ситуации. Но только этим ситуации могут и не ограничиваться, всё зависит от того, что именно происходит в воображаемом мире игры. При этом, может быть три варианта неподходящих под задачу Клише:
- драматически не подходящие - персонаж использует что-то, что обычно точно не подходит, но сама возможность применения в данной сцене хорошо объясняется состоянием духа персонажа (тогда от игрока потребуется хорошая интерпретация того, что именно и почему делает его персонаж) - игрок бросает как обычно, приводя противника в замешательство и нанося урон в 2 кости по нему вместо одной;
- практически не подходящие - персонаж использует то, что крайне не эффективно в данной ситуации (например, стреляет из небронебойного оружия по хорошо бронированному противнику) - ранг его Клише для броска уменьшается вдвое (с округлением в большую сторону и не менее, чем на 1);
- истинно неподходящие Клише - они просто никак не применимы с учетом обстоятельств конфликта.
12 ♜
Обоснование превышения человеческих возможностей (ранг F) для мастеров
- если персонаж не является Слугой (героическим духом), то любой его человеческий (физический) аспект в виде Клише, который имеет ранг E и выше, должен иметь другое Клише как обоснование. Например, чтобы взять, будучи человеком, Клише "Выносливость" ранга E, нужно иметь Клише "Заклинание укрепления" ранга E или нечто подобное. Клише "Магия" и прочих изначально супернатуральных Клише это не касается даже у мастеров, если они имеют такие Клише по шаблону (или могут иметь как чародеи). Для увеличения навыков до уровня E+ достаточно таких обоснований как подходящий "Тайный Знак". Кстати говоря, Клише "Тайный Знак", которое бесплатно на старте даётся каждому мастеру, - это эквивалент любого заклинания ранга E, которое вы хотите, так что для него можно взять "Усиление", "Укрепление" или "Ускорение", что позволит поднять соответственно "Силу", "Выносливость" или "Ловкость" со старта на E ранг, потратив на это соответствующим образом кости генерации персонажа (по одной за +1 ранг), либо увеличить ранг этого Тайного Знака и купить какую-либо характеристику даже выше уровнем. Да, не легка жизнь мясного человека в мире угроз божественного уровня...
13 ♜
Открытие Истока
- мастер может повышать один аспект личности персонажа без обоснования. Такой аспект становится Истоком персонажа - движущей силой существования души человека: обычный ✧ аспект личности при попытке повышения его выше E-ранга становится ✦✦"благородным" Клише, что требует траты на повышение с E до D и выше уже 2 кости. Сила Истока такова, что в ряде случаев позволяет творить заклинания без магических цепей. Как правило, в роли защиты. Он задуман как обоснование для развития мага в не-элементальные способности, то есть взятие заклинаний, которые по сути догоняют способности Слуг. В экстремальной ситуации его можно использовать через "прокачку" с истощением его самого вместо "Магии".
14 ♜
Бесплатное обоснование E-ранга через историю персонажа (аналог "историй и подвохов" из оригинальных правил)
- в действительности, ранг E достижим для человека, если тот потратил на своё совершенствование достаточно времени в жизни. Каждое взятие уровня E должно быть отражено в истории персонажа надлежащим образом (не обязательно полотном текста, но хотя как-то целостно с точки зрения истории). Такое бесплатное обоснование может быть только одно, для физического аспекта персонажа оно обычно связано со специальными тренировками в прошлом, для личностного - с пережитыми событиями и испытаниями.
15 ♜
Броня
- Слуги могут иметь Клише, единственное предназначение которых - брать урон на себя, в таком случае сначала расходуются кости "брони", а потом уже урон получает основное Клише персонажа, отображающее его возможность продолжать сражение. Простой пример: доспехи Артурии Пендрагон являются бронёй для её "Выносливости". Непростой пример: личная способность Слуги "Независимое действие" может быть "бронёй" для его же "Магии", когда речь идёт о истощении запаса маны.
16 ♜
Внутренний конфликт
- в качестве осложнения в игровой ситуации, персонаж может быть принуждён ведущим игры сопротивляться собственному "аспекту", делая бросок со ставками против ранга такого Клише.
17 ♜
Физические раны
- повреждения "Выносливости" у обычных людей сами становятся "внутренним противником", то есть Клише "Ранения", которое имеет ранг, равный количеству потерянных костей. Чтобы исцелить персонажа на 1 кость, нужно "уничтожить" этого "противника", после чего полное исцеление будет только вопросом времени (то есть нарратива).
18 ♜
Помогающие клише
- одно Клише может помогать другому, в таком случае они считаются объединенными в команду, где помогающее Клише добавляет только значения на кубиках 6+.
19 ♜
Союзная боевая группа
- персонажи могут сражаться как один отряд, если этому ничто не препятствует. В таком случае, лидером отряда назначается тот, у кого больший ранг подходящего Клише. При этом, остальные персонажи должны иметь подходящие Клише к ситуации, в которой они объединяются, чтобы сформировать группу. Если есть спорный момент оценки ранга, лидером становится тот персонаж, у которого есть подходящие более высокие вспомогательные Клише или же у кого больше подходит характер (хотя можно решить и броском кубика). Группа сражается как один персонаж и имеет только по одной атаке за раунд (в порядке атак, характерном атакующему на этот раунд). Когда группа атакует или защищается, лидер бросает кубики, а остальные помогают ему (см. правило "Помогающее Клише"), если могут. При этом, лидер может назначить атакующим или защищающимся вместо себя любого из команды. Но если защищаться будет не тот, по кому враг метил в группе в этом раунде, то враг наносит на 1 ранг урона больше выбранному защитнику. Тогда в следующим раунде у кого-то, кроме получившего урон в предыдущем, если его выберут атакующим, есть возможность нанести +1 ранг урона по этому врагу. Персонажи могут формировать группу только если они более-менее контролируют происходящее. Если же они попали в засаду или ещё какую сложную передрягу, то для формирования союзной группы могут понадобится броски кубиков. Если союзная группа распадается или лидер выходит из строя (что одно и то же), то все в ней (кроме лидера, уже и так выбывшего из строя) получают истощение одного ранга какого-либо Клише.
20 ♜
Опциональное правило "Ключи для Клише"
- у каждого клише вместо просто описания есть три пункта, которые наглядно показывают, для чего оно создано (Вор: отпирать замки, красться в тени, подслушивать через стены). Если действия персонажа попадают под ключ, то он получает модификатор к броску +2. Если же они просто попадают под Клише, то игрок бросает как обычно, без модификатора. Если не попадают, то применяется правило "неподходящее Клише". У "Благородных Клише" есть 5 ключей вместо трёх, так можно было бы отличить, к примеру "Вора" от "Мастера-вора". Это правило полезно, если Вы хотите поднять целевые числа для уровней сложностей (рангов) конфликта из основной таблицы сложности, но в версии таблицы данного хака уровни сложности подобраны (без бонусов от ключей) где-то на уровне 50+ % вероятности успеха, так что ключи тут менее важны, и можно упростить создание Клише просто добавляя к его названию и рангу только один элемент - краткое описание. Можно инвертировать это правило так: если действия не попадают под ключи Клише, то сложность увеличивается на +2 или противник получает модификатор +2, а если не попадает под Клише целиком, то это неподходящее Клише.
21 ♜
Создание магических предметов
- при создании магических предметов требуется истощить ответственное за это Клише (либо "Магию") на то же число костей (EX стоит 2 кости, Клише с двойной прокачкой стоят 2 кости), что и предмет.
22 ♜
Решение ведущего игры
- любые из правил Ризуса могут быть опущены или введены, модифицированы или оставлены без изменений, в зависимости от особенностей игровой ситуации. Также могут быть добавлены особые игромеханики под конкретную ситуацию (пример такой игромеханики - Командные Заклинания). Система не проверялась в реальной игре, и одна из задач игры - её проверить и сделать чуточку совершеннее.
Создание персонажа (мастера или Слуги)
Показать содержимое
При создании Слуги нет нужды брать оригинального персонажа из Fate/ и переносить его на Ризус, играя той же личностью. Всё под себя пишем, и легенду и личность персонажа и даже класс Слуги (в рамках разумно-обоснованного). То есть, у нас альтернутость Слуг заложена изначально. Просто для тех, кто не очень понимает, о чём все эти "способности" Слуг и "Фантазмы", а поиграть хочется, можно взять за базу способности из Фейто-вики (к примеру, typemoon.fandom.com для тех, кто знает английский), если надо "ехать", а не "шашечки". Да и "каркас личности" (как "начальное руководтсво к отыгрышу"), в принципе, можно взять из Вики, особенно если у игрока нет серьёзного знакомства с франшизой.
1) Раса, класс, мировоззрение
1.1 Раса - ставим тип героического духа.
Показать содержимое
В оригинале есть несколько "скрытых атрибутов" героических духов ("Слуг"), а именно:
🖐 Человек - выдающиеся люди и святые, продвигавшие прогресс или гуманность своей эпохи.
◯ Небо - связанные с богами герои и священные духи, пониженные до героических.
◼ Земля - владыки и герои своих земель, феи и волшебные звери своих регионов.
✧ Звезда - герои, не принадлежащие предыдущим трём типам, которые олицетворяют будущие возможности человечества и силу преодолеть трудности на этом пути.
Этот факто влияет только на нарративные моменты (к примеру, священный дух не может быть воплощён Граалем без понижения его до героического духа с атрибутом "Небо".
1.2 Класс - "мастер" для чародея или класс Слуги призванного героического духа:
Показать содержимое
⚔
Сэйбер
- Слуги, относящиеся к этому классу, обладают высокими боевыми параметрами, верховой ездой, сопротивлением магии и являются сильными воинами ближнего боя, вооруженными мечами.
╱
Лансер
- Слуги, относящиеся к этому классу, очень ловки и искусны в обращении с длинным оружием ближнего боя, таким как копья, пики и т. д., и также имеют мощное сопротивление к магии.
🏹
Арчер
- Слуги, относящиеся к этому классу, обычно искусны в обращении со снарядами, имеют превосходное зрение, обладают сопротивлением к магии и могут дольше выживать без мастера поблизости, потому имеют скверную репутацию независимых Слуг "себе на уме", на которых мастерам сложнее повлиять.
🛞
Райдер
- Слуги, относящиеся к этому классу, отлично водят любые транспортные средства и делают упор на скорость, а также мощные Благородные Фантазмы, которые часто включают в себя ездовых животных.
⚚
Кастер
- Слуги, относящиеся к этому классу, искусны в чародействе, способны создавать простые артефакты и обладают особым классовым навыком, похожим на "Зеркало Души", называемым "Созданием Территории", который изменяет или создает пространство вокруг себя, чтобы усилить их колдовство.
🔪
Ассасин
- Слуги, относящиеся к этому классу, искусны в убийствах и скрытности, их приближение и присутствие почти невозможно обнаружить.
💢
Берсеркер
- Слуги, относящиеся к этому классу, всегда являются героями, которые при жизни впадали в ярость или сражались безрассудно с огромной физической силой, потому их гнев на поле боя сложнее всего контролировать, в том числе в части потребления маны.
1.3 Мировоззрение - в сеттинге оно работает примерно также как и в AD&D, потому выбирайте согласно идеалам своего персонажа.
2) Внешность
Описываем внешность мастера или Слуги.
Показать содержимое
Командные заклинания имеют форму и место расположения на теле (в большинстве случаев - внешняя сторона кисти) в зависимости от натуры персонажа.
Слуги не только предстают в образе (одежде и регалиях), характерном для их легенды, но и могут менять одежду на соответствующую эпохе призыва (типа, что было бы, если бы сегодня английский модельер решил выпустить одежду по тематике Круглого Стола Камелота...) или призвавшему мастеру (контракт в некотором роде настраивает Слугу на мастера, призвавшего его, хотя этот эффект и не вмешивается значительным образом в личность призванного героического духа, но может повлиять на вкусы в одежде, например). Это упрощение позволяет не парится с поиском одежды в современном стиле для Слуг.
В подсеттинге Grand Order, Тайный Знак (магический артефакт, обеспечивающий маной) мастеров, предоставляемый организацией "Халдея", - это одежда, так что стоит это учесть.
Для поиска всяких
умеренно анимешных
авок очень полезен pinterest... В остальном, думаю, вы справитесь и без советов в этой секции...
3) Навыки
Копируем сюда шаблон для Слуги или мастера, после чего тратим кости на повышение рангов или добавлении дополнительных Клише с начальным ✧F (для обывательских аспектов) или ✦Е-рангом (для сверхнатуральных аспектов) в конец списка:
3.1 Слуга на +25 костей
Показать содержимое
✦ "Название класса Слуги" D
[Описание класса скопировать сюда]
✦ "Сила" E
Cиловая атака по противнику, поднятие тяжестей, разрушение окружения сверхчеловеческой силой.
✦ "Выносливость" E
Стойкость к физическому урону и прочность, умение пробиваться сквозь кинематографически обваливающиеся конструкции.
✦ "Ловкость" E
Скорость передвижения, ловкость движений и скорость реакции на окружающие события.
✦ "Магия" E
Запас маны и магический потенциал.
✦ "Удача" E
Удачливость, спасение от смертельных способностей и других концептуальных опасностей.
✦✦ "Имя Благородного Фантазма" E
[Описание Фантазма записать сюда]
✦ "Название доп. персональной способности" [купленный ранг E...EX, если тратите кости, иначе - удалите это Клише из шаблона]
[Описание способности записать сюда]
✧ "Название аспекта идеалов персонажа" [купленный ранг F...A, если тратите кости, иначе - удалите это Клише из шаблона]
[Описание аспекта личности персонажа записать сюда]
П р и м е ч а н и е: какие способности брать-то? У нас (ин гуглос доминус) есть вики по Фейту. Если Вы в целом не очень понимаете как создать Слугу игромеханически, но трактовка для героического духа у Вас есть и виденье интересного Вам персонажа в целом имеется, можно выбрать из имеющихся в Фейте "псевдо-исторических" персон (переосмысливая их легенды под себя), после чего ведущий игры сделает сборку, которую можно будет подкорректировать.
Показать содержимое
Не знаю как Вы, а я в Фейте всё меряю в КуХулинах-Лансерах. Вот и тут сделаю сборку типичного КуХулина, призванного обычным японским халдейцем Рицку Фудзимару в обычной японской гатча-игре FGO (подсеттинг Grand Order).
КуХулин, сборка века:
✦ Лансер B (+2)
✦ Сила B (+3)
✦ Выносливость С (+4)
✦ Ловкость А (+5)
✦ Магия С (+4)
✦ Удача E (+0)
✦✦ Фантазм B (+6)
✦ Продление битвы А (+6)
✦ Отступление С (+5)
✦ Защита от стрел B (+4)
✦ Руны B (+4)
_______________
Цена = 43
Однако, для Ризуса - 43 кости это многовато на старте. В подсеттинге подсеттинг Grand Order вспомним, что система СУДЬБА в начале деятельности "Халдеи" была очень не стабильна, да и контракт с мастером тут не очень обычный. Потому Слуги призываются в ослабленных версиях. По ходу кампании (если Бог даст), "Халдея" будет пытаться найти ресурсы, чтобы усилить Слуг, точнее - вернуть им базовые параметры. А вот в "Войне Святого Грааля" стоит попробовать или вплести 25 костей Слуг в сюжет или всё же дать Слугам 40+ костей и посмотреть, что из этого получится...
3.2 Мастер на +9 костей
Показать содержимое
Обоснование превышения человеческих возможностей (ранг F) для мастеров
- если персонаж не является Слугой (героическим духом), то любой его человеческий (физический) аспект в виде Клише, который имеет ранг E и выше, должен иметь другое Клише как обоснование. Например, чтобы взять, будучи человеком, Клише "Выносливость" ранга E, нужно иметь Клише "Заклинание укрепления" ранга E или нечто подобное. Клише "Магия" и прочих изначально супернатуральных Клише это не касается даже у мастеров, если они имеют такие Клише по шаблону. Для увеличения навыков до уровня E+ достаточно таких обоснований как подходящий "Тайный Знак". Кстати говоря, Клише "Тайный Знак", которое бесплатно на старте даётся каждому мастеру, - это эквивалент любого заклинания ранга E, которое вы хотите, так что для него можно взять "Усиление", "Укрепление" или "Ускорение", что позволит поднять соответственно "Силу", "Выносливость" или "Ловкость" со старта на E ранг, потратив на это соответствующим образом кости генерации персонажа (по одной за +1 ранг), либо увеличить ранг этого Тайного Знака и купить какую-либо характеристику даже выше уровнем.
Бесплатное обоснование через историю персонажа
- в действительности, ранг E достижим для человека, если тот потратил на своё совершенствование достаточно времени в жизни. Каждое взятие уровня E должно быть отражено в истории персонажа надлежащим образом (не обязательно "полотном текста", но хотя бы как-то целостно с точки зрения стори-теллинга). Для физического аспекта персонажа такое бесплатное обоснование может быть только одно: оно связано со специальными тренировками персонажа в прошлом (две такие тренировки он бы не успел осилить, будучи чародеем).
✧ "Сила" F
Cиловая атака по противнику, поднятие тяжестей, разрушение окружения сверхчеловеческой силой.
✧ "Выносливость" F
Стойкость к физическому урону и прочность, умение пробиваться сквозь кинематографически обваливающиеся конструкции.
✧ "Ловкость" F
Скорость передвижения, ловкость движений и скорость реакции на окружающие события.
✦ "Магия" E
Запас маны и магический потенциал.
✧ "Удача" F
Удачливость, спасение от смертельных способностей и других концептуальных опасностей.
✦ "Имя Тайного Знака" E
[Описание заклинания от артефакта записать сюда]
✦✦ "Командные Заклинания" С
У каждого мастера есть три командных заклинания. Вместе они образуют сеть символов, начертанных на какой-либо части его тела будто татуировка с таинственным орнаментом (обычно - тыльная сторона кисти, однако это не всегда так). Активация каждого командного заклинания позволяет отдать Слуге любой приказ, сопротивляться которому будет почти невозможно (разве что Клише "Сопротивление магии"), например, немедленно применить Фантазм против конкретной цели независимо от желания Слуги. Или даже уничтожить самого себя. В случае, если Слуга так же желает выполнить команду, как и мастер, он может получить от неё дополнительное мощное Клише и даже сделать то, чего не позволят ему обычные его способности, как классовые, так и личные (например, телепортироваться к мастеру немедленно).
✦✦ "Исток [название Истока]"
Возможно повышать один аспект личности персонажа без обоснования. Такой аспект становится Истоком персонажа - движущей силой существования души человека: обычный ✧ аспект личности при попытке повышения его выше E-ранга становится ✦✦"благородным" Клише, что требует траты на повышение с E до D и выше 2 кости. Сила Истока такова, что в ряде случаев позволяет творить заклинания без магических цепей.
[Описание движущей силы природы личности персонажа, если повышается из обычного аспекта личности, иначе - удалите это Клише из шаблона]
✧ "Название обыкновенного навыка персонажа" [купленный ранг F...A, если тратите кости, иначе - удалите это Клише из шаблона]
[Описание обыкновенного навыка не-магической природы записать сюда]
✧ "Название аспекта идеалов персонажа" [купленный ранг F...A, если тратите кости, иначе - удалите это Клише из шаблона]
[Описание аспекта личности персонажа записать сюда]
✦ "Название заклинания чародейства" [купленный ранг E...A, если тратите кости, иначе - удалите это Клише из шаблона]
[Описание заклинания]
П р и м е ч а н и е: какие заклинания брать то? У нас (ин гуглос доминус) есть вики по Фейту... В общих чертах: заклинание, как правило, использует
элемент
(Огонь, Вода, Воздух, Земля, Эфир, либо уникальный) и
атрибут
(Укрепление, Конверсия [маны], Отравление, Проекция [образа] и прочие) самого чародея, но это уже очень подробные нюансы лора вселенной игры. Можно относиться к ним как просто к функциям-Клише, например "Управление металлом" [Земля + Поток Силы], "Лечение тела" [Вода + Восстановление], "Поток пламени" [Огонь] и т. п.
Если Вы в целом не очень понимаете как создать мастера игромеханически, но трактовка для чародея в такой постапокалиптической ситуации у Вас есть, можно выбрать из имеющихся в Фейте направлений чародейства и накидать характер, после чего ведущий игры сделает сборку, которую можно будет подкорректировать.
4) Инвентарь
Опишите своё снаряжение. Стартовое снаряжение не имеет игромеханических эффектов и не даёт бонусов. Однако, Слуге класса Сэйбер определённо будет нужен меч, даже если он вдруг не Фантазм... Каким-то Клише может понадобится снаряжение для функционирования, например, "Хороший стрелок" должен иметь то, из чего он будет стрелять.
5) Характер
5.1 Опишите кратко определяющие образ персонажа черты его характера и его идеалы.
5.2 Подумайте, стоят ли они того, чтобы переводить их в Клише и тратить кости создания персонажа?
6) История
6.1 Для Слуг описываем тут отличия от общепринятой легенды и/или то, что будет в центре внимания этой легенды c точки зрения влияния на призванную сборку личности. Например, все могут знать, что герой в своей эпохе умер из-за коварства женщины, но если это тут описано, значит именно этому он сам придаёт особое значение (или его игрок).
6.2 Для мастеров - почему были втянуты в ритуал "Война Святого Грааля" и что ожидает от вас глава рода (или Вы уже и есть глава рода?). Для подсеттинга Grand Order - были определены в команду кандидатов "Халдеи", как дошли до жизни такой, как семья (чародейская, вырождающаяся или обывательская) отнеслась к этому (если вообще знала) или на какой крючок род Анимусфиа, запустивший проект, вас поймал.
7) Контракт
А теперь - самое сложное, ибо касается общения внутри игры.
Показать содержимое
Так уж повелось, что в Фейт не очень любят играть мастеров (обычных для сеттинга чародеев, которые призывают героические души, но сами до них по всем параметрам не дотягивают). Вероятно, интереснее представлять собой воплотившегося героического духа из прошлого, у которого есть особенное мировоззрение на современные реалии и драматические скелеты в шкафу... Но в каком-то смысле Слуги являются скорее "второстепенными" персонажами (скорее в терминах статьи Da_Big_Boss, кто понял - тот понял, остальным попробую далее объяснить), особенно в подсеттинге Grand Order. Это не значит, что к игрокам за Слуг ведущему игры следует относиться как-то хуже или что у них контента в игре должно быть меньше, это просто реалия сеттинга: мастера - мясные люди, они умирают навсегда. Человек - хрупкое и духовно слабое существо, дух - нет. Человек смертен, дух может быть только развоплощён, а затем может быть даже (ценой больших энергозатрат) призван заново. Человек - жив, а дух - по сути "мертвец", который может только что-то "доделать" в своей судьбе, но не изменить её (мудрость Эль-Меллоя Второго вечна). Иными словами, у нас не столько Слуги это "покемоны", сколько мастера - "тамогочи"... (особенно в Grand Order).
Потому, желательно выбирать мастера-игрока, к которому Вы, как игрок, не испытываете предвзятых чувств и с персонажем которого Ваш героический дух будет иметь хоть какие-то тематические точки соприкосновения. Cвязь с героическим духом человечества для обычной личности мастера-чародея является судьбоносным фактором. И может определить характер на много лет вперёд, а то и на всю жизнь. Пример Вейвера Вельвета не единственный в сеттинге. И даже если персонаж-мастер уже зрелая личность, это не значит, что он не "попадает за пределы познанного" при призыве героического духа Человечества... Призыв героического духа - это всегда в какой-то мере Чудо. Пускай и малое (по попыткам классифицировать чудеса...), но меньшим Чудом от этого не становящееся.
***
На руинах Человеческого Порядка молю, отзовись!
Моя судьба в твоих руках, а твоё тело да будет создано моей энергией!
Следуя зову Халдеи и Круглого Стола, если ты принимаешь этот контракт, ответь мне!
Я, из последних мастеров человечества, сим клянусь!
Я стану защитником Человеческого Порядка и его мира!
Я повергну все искажения истории этого мира и сокрушу Погибель Человечества!
Силою Семи Небес под управлением Трёх Великих Слов!...
Явись ко мне из Круга Призыва, Страж Равновесия!!!
૬ Контракт "Великой Компании" в подсеттинге Grand Order (текст контракта - авторская фантазия)
Бонус - О сеттинге
Показать содержимое
Чародеи и чародейство
Магическое ремесло
Показать содержимое
- Чародейство, тауматургия или Магическое Ремесло [Thaumaturgy, Magecraft] - искусственная и ограниченная реконструкция возможностей Корня (Хроник Акаши), на которую способны только человеческие существа. Сам процесс можно назвать чудом, но результат - нет. Этот парадокс происходит от того, что результат никогда не может выйти за пределы того, что известно науке (нарушить материальные законы невозможно), в то время как процесс связан с работой Хроник Акаши, и сам факт возможности чародейства связан с тем, что когда-то Хроники Акаши изменили, внеся в них Чародейскую Основу. Строго говоря, чародейство — это точная дисциплина, в которой активно используется научный метод (пусть и не современная его версия), и эффекты которой можно повторить немагическими средствами. В конце концов, нет разницы, как зажечь огонь — спичкой или заклинанием. Спичкой даже предпочтительнее, потому что чародею не придется мучиться от боли, активируя магическую цепь в своем теле. Существует множество различных чародейских систем, каждая из которых была создана искусственно, и вписана в структуру мироздания Великим Ритуалом. Наиболее известным примером такого ритуала является распятие и воскрешение Иисуса Христа, подарившее людям систему Святых Таинств, хотя чародеям подобное воззрение на ритуалы относительно таинств лучше не произносить в присутствие представителей Святой Церкви - можно внезапно стать короче на голову. Пользователей чародейства правильно следует называть чародеями [Magus], а не магами [Magicians].
- Магия Эпохи Богов [Magic from Age of Gods] - украденная людьми сила древних богов, способность изменять мир одним Словом. Принципиально отличается от современного чародейства: Священные слова позволяли обращаться напрямую к Миру, а не к собственным магическим цепям. По мощи и сложности эффектов не уступает Истинной Магии (Волшебству), однако в связи с гибелью или истощением богов, а так же из-за смерти немногочисленных носителей этого страшного знания, в настоящее время почти не встречается (Кастер Медея из Пятой Войны обладает этим типом магии). Маги [Magicians] - пользователи Магии Эпохи Богов, в том время как пользователей современного чародейства правильно называть чародеями [Magus] или тауматургами [Thaumaturgists].
- Волшебство или Истинная Магия [Mystery, True Magic] - воплощение феноменов, которые даже теоретически не могут быть объяснены рационально или повторены техническими средствами. В отличие от чародейства, Волшебство способно нарушать физические законы и творить результат, который в полной мере можно назвать чудом (например, сотворить что-либо из ничего). Волшебство изменяет мир на концептуальном уровне, и будет работать одинаково в любой точке Вселенной. Всего Истинных Магий шесть:
1. Первая - «Отрицание небытия» - сильнейшая из всех, сотворяет нечто из ничего (по мнению некоторых специалистов, является ключом к загадке возникновения Вселенной), по непроверенным данным, Иешуа Га-Ноцри являлся и является обладателем этого Волшебства;
2. Вторая - «Калейдоскоп» - открывает путь в параллельные миры, обладатель — маршалл-волшебник Кейшуа Зелретч Швайнорг;
3. Третья - «Прикосновение небес» - материализация души, что превосходит просто воскрешение умерших, поскольку сотворенное этим Волшебством тело имеет концептуальную природу и практически бессмертно. Прежние обладатели — баварские маги рода Айнцберн, ныне утрачена, но попытки вернуть ее с тех пор семья не прекращает (в Apocrypha именно это Волшебство пожелал активировать Амакуса Широ Токисада, а в Zero именно это Волшебство Айнцберны приказали вернуть Кирицугу при помощи Великого Грааля, победив в Войне и убив всех мастеров);
4. Четвёртая - название и эффект неизвестны, обладатель неизвестен, однако либо уже не является человеком, либо никогда им не был;
5. Пятая - «Синева» - позволяет произвольно манипулировать временем и сопутствующими эффектами (на самом деле, существует для чего-то ещё, а манипуляции с временными отрезками — всего лишь побочная функция), обладатель — Аодзаки Аоко;
6. Шестая - гипотетическое Волшебство, олицетворяющее то, чего ещё нет в мире, в будущем у человечества есть шанс достигнуть других видов Волшебства.
- Чародейская Основа или Превосходная Магическая Формула [Thaumaturgical Foundation, Greater Magic Formula] - свод заложенных в Мир правил (при помощи учения или религии, которые являются чародейской теорией), основанный на вере людей в возможность творить чары: чем больше людей верят, тем сильнее магия, но чем больше чародеев пользуются, тем меньше силы остаётся остальным... (возможно, что Гильгамеш исходил из этого принципа при оценке современной заселенности мира и плодов этой заселенности для развития человека). Эта Основа закладывает в мир Чародейскую Систему: команды, отданные чародеями, проходят через их Магические Цепи к Системе, - как части Мироздания, - которая обрабатывает команды и выполняет функции, заложенные в них. Чародейская Система закладывается в Мироздание при помощи какого-либо Великого Ритуала (который вносит правку в Акаши, чтобы законы данного учения могли работать в реальности Мироздания).
- Равноценный обмен [Equivalent Exchange] - первичное правило Чародейства: для того, чтобы создать что-то, в качестве уплаты должен быть отдан другой объект (иллюзии и проекции быстро разрушаются без подпитки маной из-за конфликта с этим правилом). Чародейство использует магическую энергию для воссоздания чего-то, что либо уже существует, либо может существовать. То, что попадает в категорию фантазмов, то, что полностью состоит из образов и может даже не существовать естественным образом, в конечном счете будет уничтожено Миром за то, что находится в конфликте с этим правилом.
- Магическая энергия (мана и одо) [Mana and Od, японская транскрипция, более звучная на русском языке - Odo] - топливо для творения магии, которое отличается по происхождению. Мана это энергия атмосферы, а одо - жизненная энергия, выработанная в теле человека или животного. Всё это - виды первичной энергии, которая затем преобразуется магическим цепями мага для творения заклинания. Маны всегда больше, чем одо, потому маги творят за счет чистого одо только довольно слабые локальные заклинания. Мана сама по себе не имеет элементального сродства, но будучи поглощенной объектом (драгоценным камнем) или существом (природным духом), она настраивается на его элементальное сродство до того, как будет высвобождена. Мана удерживается внутри тела мага, иначе она рассеется обратно в окружающую среду (наиболее энергоёмки жидкости тела мага, они могут хранить энергию какое-то время вне тела). Обычный маг имеет 25...30 единиц магической энергии, а в среднем Слуга тратит 10 единиц в день на материализацию и примерно столько же за бой без получения урона и применения фантазмов. Чародеи умеют определять других чародеев по их уровню магической энергии на территории размером с парк (и возможно более), если те производят её достаточно и не защищены барьером от обнаружения.
- Магические цепи [Magic Circuits] - псевдо-нервная система в теле мага, которой нет у обычного человека, и которая позволяет использовать магию, а также сопротивляться контролю разума. Функция магических цепей - преобразовывать жизненную энергию в магическую и направлять её на творение магии, а также обеспечивать связь чародея с Чародейской Основой. Если Чародейская Система Мироздания это механизм, который творит магию, то магические цепи это провода или трубопроводы, которые передают энергию к Системе от тела мага. Магические цепи связаны как с телом мага (раскидываясь по всей его протяженности подобно нервной системе), так и с его душой. Магические цепи разных магов отличаются количеством (чем выше ранг, тем выше мощность), качеством (ранг показывает насколько цепи по "чистоте чудес", которые способны творить, отрываются от возможностей обычного человека) и композицией (принципиальным строением, соответствующим эре развития магии, например, "Эпоха Богов" или "до современности", что не выражается в буквенном ранге). Количество цепей (обычно около 20 штук) предопределено рождением и не может естественным образом меняться в процессе жизни мага, потому старшие чародейские рода априори сильнее младших. Поскольку количество цепей может быть нивелировано их низким качеством, магические рода обычно стараются не трогать магические цепи своих членов при жизни, вместо этого стараясь породить потомков с наибольшим дополнительным количеством магических цепей. Обычные люди могут иногда при рождении получать слабые магические цепи в небольшом количестве (это чем-то подобно случайной мутации в их организме), но даже случайное их применение вызовет жар, боль и онемение в их теле, так что вряд ли они способны сотворить серьёзное заклинание таким образом. Применение магических цепей увеличивает температуру тела даже подготовленного мага и отзывается болезненными ощущениями в его теле. Магические цепи "открываются" впервые после прохождения по ним энергии, после чего маг способен активировать их по своему желанию через некоторый мыслеобраз (ментальный триггер), который индивидуален для каждого мага (не все из них приятные, например, ощутить своё сердце пробитым кинжалом, ведь всё зависит от ментального состояния при первой активации цепей).
- Магический герб [Magic Crest] - отметки на теле чародея, которые являются стабильной сборкой магических цепей, способной хранить заклинания, а не только лишь энергию. Заклинания, записанные в "магическом гербе", чародей способен применять простым действием, без всяких ритуалов или чтения заклинаний, даже если у него нет возможности изучить их должным образом в теории (как "Гандр" у Рин Тосака). Передача магического знака выполняется медленно и по-частям, на протяжении всего взросления мага из-за риска отторжения, потому процесс его наследования - неприятный и хлопотный: у родов, следящих за чистотой своей крови, при генетическом однообразии, он происходит без необходимости в дополнительной медицинской поддержке, вроде снадобий и прочего, но у остальных могут возникнут риски отторжения и необходимость медицинского сопровождения. "Ассоциация магов" обладает технологией изъятия магического герба из тела и его хранения. Магические гербы являются самым дорогим наследием чародейских семей (существует только один магический герб в одной семье на одного наследника, хотя из этого правила есть исключения).
- Чародейские атрибуты [Thaumaturgical Attribute] - особые свойства семьи мага (трейты), "выгравированные" на его Магическом гербе [Magic Crest], которые расширяют возможности и эффективность чародейства, давая дополнительные эффекты. Например, возможность хранения маны в драгоценных камнях у семьи Тосака достигается наличием атрибута "Конверсия маны", у семьи Айнцберн это "Направление и передача Силы", а у Котомине Кирея есть безымянный атрибут, позволяющий ему открывать раны, что делает его "духовным хирургом". Семейные чародейские атрибуты не могут быть изменены в краткосрочной перспективе и связаны с исследованием чародейства на протяжении нескольких поколений. Но первоклассные чародей обычно имеют несколько таких атрибутов. Чародейские атрибуты дополняют и расширяют элементальное сродство, давая чародеям конкретные возможности применения маны. Без них чародеи могли бы использовать только примитивные заклинания, которые не противоречили бы характеру стихии (управлять жидкостью по своей воле или швырять камни не получится с помощью сродства только с одним из этих элементов, ведь вода течёт вниз, а камни имеют вес и не любят летать, что заложено в природе этих элементов...). Некоторые чародейские атрибуты являются своего рода "чародейскими дарами" и влияют не на способ обращения с маной, а на иные аспекты, например, атрибут может позволять передавать "магический герб" двум наследникам в семье или обладать мистическими глазами от рождения.
- Сродство с элементами, элементальное сродство [Elemental Affinity] - способность чародея манипулировать своими заклинаниями одним или несколькими (Великими) элементами: Огонь (горение, энтропия, топливо, термодинамика, передача энергии) имеет тёплую и сухую характеристику красного цвета, Вода (формирование, поток, комбинация, манипуляция, циклы) имеет холодную и влажную характеристику серебряного цвета , Воздух (ветер, кинетическая сила, статическая энергия, направленное движение, высвобождение энергии) имеет тёплую и влажную характеристику синего цвета, Земля (заземление, взращивание и внедрение энергии) имеет холодную и сухую характеристику жёлтого цвета, Пустота (Эфир - аморфное и не способное материализоваться без соединения с другим элементом, но дающее возможность существовать всем материальным формам) имеет характеристику отсутствия тёмно-фиолетового цвета и отличается от Истинного Эфира, существовавшего в Эру Богов . Обычно чародей имеет сродство с одним элементом (например, Грей и Вейвер Вельвет - Земля), но не редки случаи сродства с двумя элементами, что даёт возможность использовать комбинированные заклинания (например, контроль жидкости при помощи Воды и Ветра у Кайнета Эль-Меллоя), а кроме того, существуют редкие случаи, когда чародей способен использовать вплоть до пяти элементов (например, Рин Тосака), что в Ассоциации Магов называется "Average One" и является чем-то вроде благородного титула. Сродство является врожденным, изменить его возможно, но очень болезненно и смертельно опасно. Иногда встречаются индивидуальные элементы, которые отличаются от распространенных пяти стихий: Меч (у Эмии Широ), Мнимые Числа (у Сакуры Мато), Небытие (отличается от Пустоты) и др.
- Мистический Код, Тайный Знак [Mystic Code] (в некоторых переводах "тайный знак", как с косой Грей, можно перепутать с "магическим знаком/гербом") - вспомогательный артефакт чародея, напрямую связанный с его родом деятельности. Мистическим код может иметь форму оружия, украшения, одежды и т.д. (у Кирицугу - пистолет "Контендер" и "Пули Начала", у Рин - драгоценные камни, в том числе медальон, спасший Широ). Мистические коды подразделяют на усиливающие (усиливают колдовство или хранят энергию), специализированные (являются заклинанием, активируемым энергией чародея и питающимся ею же) и превосходные (семейные коды лордов Часовой Башни).
- Заклинания [Chants/Incantations] - произнесения слов (инкантации), необходимые для применения чародейства (которые играют роль самогипноза для со-настройки со своими магическими цепями). Заклинания делятся по количеству необходимых слов: простого действия (требуют только пропустить энергию через магические цепи), одностроковые (по крайней мере одно слово или короткая фраза), пятистроковые (пять фраз для активации), десятистроковые контракты (необходимы для активации высшего чародейства ранга А и требуют проведения целого ритуала, например, активация Ронгоминиада у Грей или активация зеркала души Арчера-Эмии - потому Рин сразу всё поняла о его магическом прошлом, ведь остальные Слуги не применяют фантазмы как заклинания). Язык для произнесения заклинаний, который чародей применяет для творения магии, должен быть отличен от бытового языка, на котором он общается, чтобы чародей не путал тайные значения с бытовыми и не активировал магические цепи случайно. Например, в семье Эмия, живущей в Японии, заклинания произносят на английском.
- Барьер [Bounded Field] - чародейство, направленное на изоляцию какой-либо области от внешнего мира. Первый тип барьеров использует естественные границы (здания, земли и т.п.), чтобы предотвратить вход и выход из него или предупредить о проникновении внутрь границ. Второй принудительно изолирует пространство. Внутри такого пространства могут действовать различные эффекты: его можно сделать невидимым для внешнего мира, ограничивающим применения чародейства внутри него или даже наносящим вред людям внутри. Особо мощные бартеры могут создавать внутри подобие иного мира с точки зрения обычных людей или второсортных чародеев. Барьер это ещё и главный способ чародеев скрываться в своих мастерских от детектирования и обнаружения извне.
- Фамильяр или прислужник [Familiar] - прислужник чародея с которым тот связан контрактом и передачей магической энергии. Именно эта связь делает прислужника полезным для чародея, потому как имеет место как ментальная так и физическая связь между ними, позволяющая разделять восприятие с прислужником (вести наблюдение). Некоторые фамильяры имеют искусственную природу (големы, вроде Аметистовой Птицы у Рин, или воскрешенные животные с вживлёнными магическими цепями, как мышь у Вейвера Вельвета, либо специально выведенные существа, вроде червей Мато), другие - естественную (призванные природные духи или суккубы).
- Корень [The Swirl of the Root] или Хроники Акаши [Akashic Records], иногда Небо [Heaven] - метафизическое понятие, означающее "мир за пределами материального мира". Как мы узнаём из Досье Лорда Эль-Меллоя Второго, согласно теории Часовой Башни, наш материальный мир это всего лишь тень Корня. Иными словами, в Корне находится сила, которая стоит за всеми процессами и явлениями нашего мира. Достичь Корня (Источника в некоторых переводах, что может на слух путать это понятие с Истоком) - изначальный заветный идеал всех чародейских семей, но в силу того, что мало кто может представить, что это будет означать на самом деле, этот идеал часто замещается более приземлёнными желаниями, как то бессмертие или определённый род силы. Поскольку чародеи это манипуляторы энергии, то достижение Корня для них является предельным выражением их доктрины: пока они не понимают сути Корня, все их техники остаются крайне ограниченными с точки зрения на всё Мироздание.
- Исток или Причина [Origin] - это отправная точка, которая определяет наше существование и направляет наши действия на протяжении всей жизни. Это движущая сила, сумевшая вырваться из Корня (Акаши или Корня - тут опять же переводы могут запутать, так как Исток относится к человеку, а Корень - к миру) и принять материальную форму. Форма, которую он может иногда принимать, - это форма человеческого существа, и все люди соответствуют своими действиями своему Истоку, чтобы быть в гармонии с движущей силой, которая породила их с того момента, как они вошли в мир. Эти действия больше похожи на врожденное принуждение, которое можно было бы назвать инстинктом человека, а не сознательным решением. Открытый Исток у чародея позволяет творить заклинания даже без элементального сродства, а зачастую сам становиться таким сродством (как "Меч" у Эмия Широ). К примеру, Исток Эмии Кирицугу -"Разрубание и соединение", что используется в его мистическом коде - пистолете "Контедер" - в виде "Пуль Начала", созданных с помощью порошка из его ребер. Человек с открытым истоком способен творить соответствующую ему магию не полагаясь на магические цепи.
- Дыхание и движение тела [Breathing and Walking] - техники подобные чародейству (боевые искусства, цигун), но не ценящиеся на западе. Обучение им сложно, но во многом более естественно, чем чародейство. Мастера этих техник проявляют сверхъестественные эффекты также естественно для себя, как и дышат, благодаря тому, что они тренируют своё тело и жизненную энергию, а также гармонизируют их с природой вокруг (к примеру Соичиро Кузуки в Пятой Войне обладал некоторым подобием такой способности).
Некоторые направления чародейства
Показать содержимое
Алхимия
- одна из чародейских систем, которая занимается манипулированием потоком материи.
- Эфирная Вспышка - позволяет перемещать что-либо из одного предмета в другой (например, сознание человека в неживой объект или одну часть пространства в другую), однако перемещенное таким образом будет страдать от деградации (как следствие из общего алхимического правила).
- Разделение Памяти - позволяет создать от 1 до 8 дополнительных (по сравнению с обывателем) мыслительных "ядер" (мыслительных процессов, фокусов внимания), работающих параллельно и синэнергетично (они обрабатывают различные наборы задач, но способны выдать единое решение).
- Ускоренное Мышление - ускоряет скорость мысли человека.
- Создание гомункулов - создание искусственных людей (их срок жизни и эмоциональные способности сильно ограничены, но в них можно вырастить довольно сильные магические цепи).
- Преобразование элементов - магия, которую используют чародеи с маленьким объёмом энергии. Древняя система, в которой чародей жертвует что-либо материальное, чтобы компенсировать отсутствие энергии для сотворения заклинаний (особенно полезно для современных вырождающихся семей).
- Трансмутация - преобразование и управление материей (Айрисфиль Айнцберн применяла струны из благородных металлов как оружие и даже создавала из них фамильяра).
Проклятия
- не распространены в западной школе магии, но есть и другие - популярные на ближнем Востоке
- Гандр (Gandr) - выстрел энергией, который подрывает здоровье цели в зависимости от того, сколько энергии в него вложено. При высокой плотности энергии способен производить физические разрушения на манер снаряда
- Гейс - добровольное ограничение, накладываемое между двумя сторонами (в версии со свитком контракта, подписываемым обеими сторонами кровью, имеет наибольшую силу, которую, в теории, невозможно превзойти другим чародейством).
Направление и передача энергии
- направление чародейства, которое работает с передачей энергии или информации от одного объекта к другому
- Лечение - направляет энергию на восстановление и поддержания жизни плоти
- Зачарование камней - перенос магической энергии в драгоценный камень (при высвобождении всей энергии камень ломается, для каждого типа энергии лучше подходит свой камень)
- Реинкарнация - перенос части своей души и качеств в другое тело (перенос обычно имеет изъяны и не все черты и способности сохраняются, так что, по сути, это создание не очень удачной копии самого себя - этим пользовался Дарник в Apocrypha потому что его мечта восстановления величия клана Иггдмилленния затмила не только идею достичь Источника, но и здравый смысл)
- Разделённое восприятие - совместное использование органов чувств с тем существом, с которым налажена передача магической энергии (например, фамильяр чародея или Слуга в Войне Святого Грааля)
- Перенос сознания - переносит сознание чародея в другой объект для сбора информации с иной точки зрения (не даёт возможность управлять этим объектом, если тело чародея будет потревожено, то его сознание экстренно вернется обратно)
Изменение материи (Material Transmutation)
- направление магии, которое вмешивается в свойства предметов
- Управление - позволяет управлять материалами как будто они живые (если они могут это выдержать, обычно для этого подходит только металл)
- Укрепление - восстанавливает структуру объекта (чинит его) или усиливает объект, но требует хорошего понимания его основы: если неумело пытаться дополнить что-то, что уже создано и завершено, то магическая энергия начнёт разрушать объект, (живые существа ещё и бессознательно сопротивляются эффекту укрепления)
- Перестройка - промежуточный этап между Укреплением и Проекцией: придаёт предмету свойство, которого у него изначально не было
- Проекция - материализует объект в соответствие с воображением мага: позволяет сформировать магическую энергию в материальную композицию и дизайн объекта, который воображается чародеем: этот предмет не вечен, так как он признается миром как фантазм, которому не место в естественном мире, и он будет стерт как несоответствие, но чем лучше изображение в воображении заклинателя, тем более стабильным и долговечным будет объект, и его можно дополнительно улучшить, имея технические знания о его конструкции, такие как чертеж, или имея материалы для наложения желаемой формы, либо магические способы сбора информации об объекте.
Каббала
- направление чародейства, которое верит в послания, оставленные при помощи расположения букв и цифр в священных книгах.
- Нумерология - позволяет усиливать другие заклинания и управлять големами
- Визуализация образов - энергия выбрасывается в соответствие с визуальным представлением мага
- Создание големов - создание живого из неживого, попытка повторить чудо Бога при помощи магии. Однако, качество современных големов у чародеев оставляет желать лучшего (хотя Слуга класса Кастер вполне может делать сложных и опасных големов).
Святые Таинства
- одна из самых распространенных (а значит - стабильно работающих) учений в мире
- Черные Ключи - обереги в виде тонкого кинжала с небольшой рукоятью, которую можно зажать между пальцами. Их рукоять материальна и представляет собой священный амулет, а клинок создаётся из магической энергии и находится в том числе на духовном уровне. Такое оружие требует высокого мастерства и применяется как метательные снаряды. Они способны серьёзно повредить "злу" вроде вампиров. Кроме того, их свойства можно дополнить зачарованием или специальными техниками.
- Очищающий обряд - 10-строковое заклинание, которое изгоняет демонов и призраков, а также может служить оружием против иных духов, кроме уровня Слуг.
Вмешательство в разум
- направление чародейства, которое воздействует на разум цели
- Манипуляция памятью - изменение записей разума, чтобы заставить человека забыть об определенном событии (эффективность ограничена количеством отклонений между тем, что помнит объект, и тем, что помнят окружающие его люди). Чародей, который был обнаружен нормальными людьми за чародейством, должен, по крайней мере, применить это на свидетелей.
- Команда - какое-то время цель делает всё, что хочет чародей, если это не противоречит её природе
Руны
- скандинавская система чародейства, сами руны чем-то похожи на слабый магический знак по принципу действия, но эффективное воздействие на чародея из-за эффекта сопротивления его магических цепей сильно ограничены, в большинстве случаев требуется начертание современной руны на теле противника. Существуют первобытные (от Одина), старые (от Скатах) и новые руны (имитация двух предыдущих в современности).
- Ансуз (Ansuz) - руна огня, распространяющая пламя, как и все руны, наиболее эффективно сжигает то, на чём начертана
- Ат нГабла (Ath nGabla) - руна, которая, будучи брошена к ногам противника, заставляет его забыть о бегстве и сражаться на смерть
- Беркана (Berkana) - руна, которая отслеживает цель, использует камень как материальный компонент
- Эхваз (Ehwaz) - руна, усиливающая удар тем, на чём начертана
- Гандр (Gandr) - выстрел энергией, который подрывает здоровье цели в зависимости от того, сколько энергии в него вложено
- Кеназ (Kenaz) - руна, усиливающая зрение
- Другие руны
Некромантия
- применение мертвых тел для творения чародейства, которые собирают, обычно, в военных конфликтах
- Поднятие зомби
- Превращение частей тела чародеев в оружие или инструменты (граната из сердца, которую использует некромант Шишио, или рука мертвеца, при активации ползающая по земле и чертящая барьер)
Слуги и их Благородные Фантазмы
О Слугах
Показать содержимое
Слуги — это Духи, превращенные в особых чародейских фамильяров высшего ранга, которые связаны с призвавшим их чародеем, называемым мастером. Обычно это Героические Духи в большинстве систем призыва, но они также могут быть Божественными Духами, Фантомами, Призраками и живыми людьми в зависимости от различных обстоятельств.
Чистые Героические Духи, их «истинное тело» из Трона Героев, может быть вызвано только Миром (Коллективным Бессознательным Человечества и планеты Земля), и вызов даже одного из них считается чудесным событием. В отличие от обычного создания чародеями фамильяров, которые можно сравнить с второстепенными инструментами, неспособными быть сильнее своих хозяев, Героические Духи — самые могущественные из существ, с которыми даже пять Истинных Магов никогда не смогут заключить контракт, ведь их внутренняя природа заключается в том, что они являются существами за пределами Магии.
Чародеи могут проводить ритуалы, чтобы заимствовать их силу, чтобы подражать им, например, используя Частичный Доступ Духовной Эвокации и Транс Медиумов, но не могут вызывать настоящих Героических Духов. Даже в этом случае техника мгновенного заимствования части такой силы чрезвычайно сложна для выполнения.
Даже Святому Граалю не хватает силы призвать настоящего Героического Духа, поэтому процесс облегчается путем призыва их в один из семи заранее подготовленных сосудов, известных как классы Слуг: три рыцарских класса с экстремально высокой устойчивостью к магии (Сэйбер, Лансер, Арчер) и четыре кавалерийских класса (Райдер, Кастер, Ассасин, Берсеркер). Великий Грааль создает копию, используя информацию из «основного тела» Героического Духа, "эманацию души". Отключенные от «истинного тела», они могут знать о действиях себя в роли Слуги через записи, как будто читая книгу.
Аналогично тому, как Демонам требуется форма, придуманная людьми, Героическим Духам нужна форма, чтобы существовать в мире. Сосуды, Классы, действуют как их временное имя и способ существования. Действуя как «паспорт в настоящее», сосуд заранее готовит их к роли фамильяра, позволяет им взять на себя эту роль, чтобы помочь обрести форму, и выводит их в мир. Каждый класс определяет только основные способности Героического Духа, потому что воспроизведение всех их способностей невозможно. Их основные черты соответствуют классу и получают форму, соответствующую основной природе этого класса. Вызываются только герои, соответствующие атрибутам классов.
Хотя они слишком сильны, чтобы ими управляли люди, они связаны тремя Командными Заклинаниями, представляющими «право мастеров управлять», при этом подчинение Командным Заклинаниям является «абсолютным условием, необходимым для материализации».
Мастера, которые заключили контракты со Слугами, могут узнать статус Слуги, силой ясновидения. Это уникальная способность обеспечивается Граалем (если Слуги были призваны для ритуала "Война за Святой Грааль"), поэтому её не могут использовать те, кто не имеет контракта. Это также даёт Мастерам возможность видеть способности других Слуг и сравнивать их со способностями своего Слуги, и таким образом можно более эффективно рассчитывать шансы на победу в бою. Тосака Токиоми владел книгой, которая предоставляет аналогичную способность, но для полноправного Мастера она бесполезна.
Битва между Слугами — это процесс постепенного «сжигания» магической энергии, поддерживающей их тела материализованными. Атаки, которым нужно большое количество энергии, будут наносить противнику огромный урон, но в то же время ослабит атакующего. Предварительная разведка и атака слабых мест противника позволит нанести крупный ущерб с минимальными затратами энергии. Их величайшим оружием является Благородный Фантазм, и битву между Слугами зачастую можно назвать битвой между Благородными Фантазмами.
При описании, сила Слуги может быть приравнена к силе атаки одного «истребителя», что выходит далеко за пределы возможностей простого человека. Подобной силы достаточно, чтобы разрушить город, но в процессе Слугам требуется постоянна «заправка». Хотя есть множество видов более мощного современного оружия, обладание призрачным телом делает Слуг одним из самых мощных орудий благодаря их иммунитету к современному оружию. Их Благородный Фантазм можно сравнить со способностью истребителя к оснащению ядерной боеголовкой, что значительно превосходит его обычную боевую мощь, причём есть Слуги, которые обладают чрезвычайно мощным Фантазмом. Фантазм Слуг с «совершенно обычным Благородным Фантазмом» имеет примерно ранг B, и его сила может быть легко выражена в числах. "Сломанные Фантазмы", "Невидимый Воздух" (защита фей Короля Артура) и бросковая атака "Гэй Болга" (копья кельтского героя КуХулина) причиняют простой физический урон, в то время как колющая атака "Гэй Болга", при полной активации Фантазма, несёт в себе концептуальную мощь, способную убить противников гораздо более высокого уровня, чем владелец оружия (всегда поражает сердце, подстраивая причину под следствие).
Будучи призрачными существами, Слуги не восприимчивы к урону от обычных средств и даже в материальной форме относятся к духам. Поэтому обычные люди и современное вооружение физически не может им навредить. Им могут навредить только атаки с использованием магической энергии, вроде кинжалов, наполненных магической энергией. Только Слуги способны полноценно нанести физический урон другим Слугам, и для этого можно использовать даже нож для бумаги, при условии если его держит другой Слуга. Слуги, которые получили материальное воплощение с помощью таких методов как "Потемнение" (связанного с порчей) не способны больше возвращаться в призрачную форму, что делает их уязвимыми к достаточно сильному магическому оружию, способному пробить "тени" окружающие их при потемнении. Однако, при некоторых иных способах призыва, Слуги также могут оказаться более "заякорёнными" на физическом плане, то есть потерять возможность полностью переходить в духовную форму.
Способность Ланселота, "Рыцарь Чести", наделяет его способностью наполнять маной любое оружие, что делает взятое им огнестрельное оружие смертельным для Слуг. Человек, попробовавший скрутить Слугу даже размером с ребёнка, почувствует будто он пытается согнуть стальную балку. Удары со всей силы не сдвинут их с места ни на миллиметр, и даже Кузуки Сойчиро, чей удар кулаком способен вдребезги разбить череп человека, смог лишь слегка сдвинуть голову Слуги класса Арчер ударом. Попытка заколоть их ножом ни к чему не приведёт, лишь вызовет у них чувство «покалывающего раздражения», без какой-либо боли вообще. Они могут понести урон от физических атак, укреплённых магией с помощью Укрепления или Командных Заклинаний. "Простые пули", как правило, не представляют угрозы для Слуг, независимо от их калибра, однако огнестрельное оружие в руках других Слуг, вроде пистолетов Фрэнсиса Дрейка, могут представлять опасность, а оружие возведённое в ранг Благородного Фантазма, например благодаря способности Ланселота "Рыцарь Чести", могут оказаться смертельными с одного выстрела.
Духовная форма
Слуги - это существа, способные по желанию переключаться между "Духовным Телом" и "Материальным Телом". Находясь в духовной форме, они не могут быть легко обнаружены врагами из-за того, что они невидимы невооруженным глазом и большинством форм прорицания, и не подвержены воздействию физического вмешательства. Они могут путешествовать, где им заблагорассудится, не будучи стесненными стенами, но они также не могут ничего нести в этом состоянии. Их чувства ограничены духовными ощущениями, поэтому они должны материализоваться, чтобы в полной мере испытать нормальные чувства, разделяя визуальную связь со своим мастером. Стоимость их содержания невелика, когда они не материализованы, поэтому многие мастера предпочитают, чтобы они оставались в духовной форме, когда они не сражаются или не выполняют другие задачи, которые требуют от них быть в физической форме, чтобы снизить затраты маны. В зависимости от расположения Слуги или особого случая, такого как Артурия Пендрагон, такой приказ может быть невозможен в силу особого состояния духовного тела Слуги. Им также трудно воздействовать на Материальное Тело в форме духа, поэтому они должны материализоваться, чтобы должным образом вступить в бой.
Хотя они могут истекать кровью и повреждать свои органы, их истинное существо находится в Духовном Ядре (霊核, Рейкаку), которое они получают при первой материализации. Их Материальное Тело окружает его, и ему должен быть нанесен ущерб, чтобы они были побеждены. Оно постепенно уменьшается при расходовании магической энергии и при накоплении телесных повреждений, и расход маны будет увеличиваться в таких условиях. Если ядро будет повреждено мощной магической энергией, проклятиями или Благородными Фантазмами, оно будет уничтожено, а это означает, что Слуга больше не может оставаться материализованным. Сердце и голова напрямую связаны с ним, поэтому они являются величайшими слабостями Слуги. Нанесение урона непосредственно по ядру значительно ослабит его, причем некоторые Слуги мгновенно будут уничтожены, а некоторые с такими Навыками, как "Продление битвы", смогут, по крайней мере, временно поддерживать себя.
Благородные Фантазмы
Показать содержимое
Благородный Фантазм является символом легенды о каком-либо Героическом Духе, своём владельце, другими словами, его использование почти гарантированно раскрывает личность Слуги. При призыве, Фантазм призывается вместе со Слугой и может материализоваться и дематериализоваться по желанию хозяина. Хотя Слуги могут иметь и обычное оружие, Благородный Фантазм испускает определённый уровень магической энергии, благодаря чему его можно сразу отличить от обычного оружия.
Большинство Героических Душ обладают лишь одним Благородным Фантазмом, хотя есть и такие, кто обладает двумя или даже тремя, но как правило это абсолютный предел, и это возможно только если при жизни Слуга обладал сразу несколькими уникальными предметами. Медуза, которая обладает тремя Фантазмами, описывается как исключительный случай среди других Слуг, а Персей, один из наиболее одарённый герой из греческой мифологии, обладает сразу пятью. В отношении количества Фантазмов, Гильгамеш уникален тем, что в своей сокровищнице обладает неограниченным их числом. Безымянный Ассасин обладает восемнадцатью из девятнадцати существующих Благородных Фантазмов "Забания". Персей обладает шестью с учётом Беллерофонта из его легенды, Ахилл обладает пятью, а Астольф, Георгий Победоносец и Карна каждый обладают четырьмя. Вполне возможен случай, когда герой может получить Благородный Фантазм, даже если он не имел ничего общего с ним при жизни. Например, ошибочное мнение множества людей, думающих что Семирамида имеет какое-либо отношение к Висячим Садам Семирамиды, привело к том, что они стали её Благородным Фантазмом.
Благородные Фантазмы ранжированы по силе и таинству. Сила «совершенно обычных» Благородных Фанатзмов, примерно B-ранга, может быть легко представлена в числовых значениях, отражающих их силу физической атаки. Бросковая атака Гэй Болга (копья кельтского героя КуХулина) — наносит простой физический урон, в то время как его колющая атака несёт в себе концептуальную мощь, «вмешательство с течение судьбы», что попадает в особую категорию. Благородные Фантазмы значительно превосходят нелегендарные оружия: Благородный Фантазм с рангом C, эквивалентен обычной атаке ранга A — A+. Ранг вполне может быть понижен или повышен в зависимости от обстоятельств. "Гэй Болг" может быть временно усилен до ранга A за счет использования Рун, в то время как "Кларент" рыцаря Мордред понижается в ранге если был получен и использован неправильно. Защитные Благородные Фантазмы, такие как "Божья Длань" и "Броня Фафнира" используют понятие о рангах в отношении возможностей защиты.
Как правило, право использования Фантазмами есть исключительно у их владельцев из-за их связи в легендах. Благородный Фантазм невозможно активировать должным образом в руках другого героя, не зависимо от того был ли он украден или же взят на временное пользование. Существуют особые Благородные Фантазмы вроде "Рыцаря Чести" и "Охота за Мечами", которые могут временно передавать право собственности на Благородные Фантазмы, что позволяет Ланселоту использовать его с большим умением, а Тоётоми Хидеёши с меньшим, чем изначальный владелец, а также, при определённых условиях, активировать их истинные имена. С некоторыми исключениями Героическая Душа может свободно давать в использование свой Благородный Фантазм с необходимыми условиями: «создать контракт, не быть в противостоянии, по собственной воле» и «Благородный Фантазм не требует выдающихся навыков и сил для активации его истинного имени».
Наиболее распространенными Благородными Фантазма, являются святые и демонические мечи, используемые героями при жизни. У них нет определённой формы, которой они должны соответствовать. Это может быть оружием героя, которое он использовал при жизни, а может быть, принявшие форму при возросшей известности, истории и легенды о герое. Рин приводит несколько примеров мощи Фантазмов: мечи, убивающие драконов, обувь, в которой можно дойти куда угодно, демонические мечи, убивающие богов и Хазанкен — меч из китайских легенд, способный с одного взмаха рассечь гору. Существуют Фатназмы вроде "Ионийских Гетайров" Искандера, являющиеся, по сути, сублимированной жизнью и идеалами Александра Великого, после того как он был всеми признан как Король Завоевателей; "Божья Длань", о которой отмечается, что это дар богов, а не материализация двенадцати подвигов Геракла.
Большинство Благородных Фантазмов в современности можно рассматривать как потерянные легенды, но некоторые из них всё ещё остаются в обращении на протяжении тысячелетий (в материальном мире в роли реликвий). Такие люди, как Базетт Фрага МакРемитц и Грэй обладают Благородным Фантазмом, который передавался в из поколения в поколение. Другие Фантазмы, вроде "Авалона", "ножей Джека Потрошителя" и один из принадлежащих Цинь Шихуанди, всё ещё существуют на протяжении многих веков и выступают в роли катализаторов для призыва их владельцев в качестве Слуг.
Если Фантазм создан из магической энергии, то можно сделать так, чтобы после удара о цель он взорвался. Восстановить уничтоженный Благородный Фантазм почти невозможно, и, так как он является козырем Героической Души, прибегать к таким мерам они вряд ли будут.
Аналогично тому, как магия активируется заклинанием, Благородный Фантазм также необходимо пробудить и активировать. Например, Благородный Фантазм "Гэй Болг" — великолепное копьё с богатой историей — сам по себе не выглядит чем-то экстраординарным, но при его активации истинным именем оно демонстрирует весь свой сверхъестественный потенциал. Фантазм-оружие с мощной атакой при активации, проявляют свою истинную мощь лишь при произнесении их имени, поэтому при использовании такого Фантазма в качестве простого оружия ущерб от таких атак, будет зависеть лишь от навыков и силы владельца.
Существует ряд Благородных Фантазмов, которые дают обладателю пассивные способности, работающие и без необходимости называть их имена, Например "Божья Длань", "Крик Разжигателя Войны", "Кавача" и "Кундала". Они относятся к постоянно-активному типу Благородных Фантазмов (常時発動型の宝具, Jōji Hatsudō-Gata no Hōgu, англ. continuously-active-type Noble Phantasms). Существуют также Фанатзмы, для активации которых требуется соблюдение некоторых условий, а в редких случаях, для получения Фантазма, могут даже потребоваться сторонние материалы (например как "Сады Семирамиды").
Благородные Фантазмы, которые могут быть также использованы Мастерами в Войне Святого Грааля называются Благородными Фантазмами Мастера (マスターの宝具, Masutā no Hōgu, англ. Master's Noble Phantasms). Хотя без присутствия Сэйбер её ножны "Авалон" теряют большинство своих свойств, они могут быть запечатаны в человеке, чтобы дать ему возможность использовать его целительные эффекты до тех пор, пока существует его связь с Сэйбер. Фантазм Цинь Шихуанди может быть использован посторонними, даже без призыва владельца, а Карна показал способность передавать свою броню своему мастеру.
Ранг фантазма значительно превышает по своим возможностям эквивалентный ранг атаки, параметра или способности. К примеру благородный Фантазм с рангом C, эквивалентен обычной атаке ранга A.
Фантазмы разделяются по условной площади зоны поражения:
- анти-юнит - способен воздействовать на одного человека или отряд
- анти-армия - способен воздействовать на целую армию
- анти-крепость - способен сносить особо-укрепленные сооружения, а внутри крепости, как известно, может содержаться армия...
- анти-мир - способен уничтожить мир, полагаясь на его умозрительные границы, а не абсолютную истину, например, способен разрушить действие фантазмов, создающих внутреннюю реальность
Однако, это не единственная классификация, на самом деле, классификаций и типов классификаций уйма, их затруднительно все перечислить, что доказывает неуместность классификации фантазмов:
- анти-разум - воздействует на разум цели
- крепость - создаёт особо-укрепленную зону
- анти-сокровище - позволяет воздействовать на сокровища и другие фантазмы
- анти-тауматургия - позволяет разрушать чародейство через разрушение магических связей
- и так далее, под некоторые фантазмы даже подведена уникальная классификация, за неимением лучшего варианта, маги просто не знают, как их упорядочить
Сравнительная сила фантазмов (пример для типа анти-юнит):
EX - анти-юнит фантазм, открывающий у владельца мистические глаза восприятия смерти, позволяющие нанести концептуальную смертельную атаку, игнорирующую даже свойства бессмертия и, предположительно, любые спасающие способности.
A - анти-юнит-фантазм, осуществляющий призыв от единиц до сотен волшебных оружий, которые летят в противника и имеют качество, зависящее от прижизненного богатства героя.
B - анти-юнит фантазм, который метательной атакой попадает в сердце, чтобы ни случилось, для этого он воздействует на реальность, подгоняя причину под следствие.
C - анти-юнит фантазм, способный создать копию сердца врага и, не смотря на броню и магические защиты, уничтожить её вместе с оригиналом.
D - анти-юнит фантазм, который генерирует усиленный в 81 раз голос владельца, приводя в движение воздух и вызывая дождь, способен поразить до 300 человек.
E - анти-юнит фантазм, способный создать мощную магическую атаку, вроде магической стрелы, на которую у мага ушло бы изрядное количество маны и умения, вероятно, этой атакой фантазм сможет спамить весьма часто.
Концептуальное оружие
Показать содержимое
Концептуальное оружие (概念武装, Gainen Busō, Гайнен Бусо) — это магические предметы, которые часто имеют богатую историю и вызывают нечто большее, чем просто физическое вмешательство, поскольку они реализуют определенную встроенную Концепцию (概念, Gainen), как заранее определенное явление реальности.
Существует множество Концепций, которые "Концептуальное оружие" может реализовать, в том числе «отрицание бессмертия с помощью естественности жизни», «разъединение и связывание» и «абсолютная защита от метательного оружия». Некоторые из них созданы для того, чтобы напрямую атаковать духовные сущности. Бесформенные существа, такие как Природные Духи или Демоны, не могут быть подвержены физическому вмешательству, но Концептуальное Оружие способно повредить им, потому что существа, рожденные из Концептов, могут быть убиты только Концептами.
Примеры:
- Авалон - утопический барьер
- Гаэ Болг - копьё, что всегда попадает метательной атакой в сердце
- Щит Аякса - непробиваемая защита
- Чёрные Ключи - молитвы по усопшим, принявшие формы острых волшебных лезвий
- Пули Начала - боеприпасы, которые на концептуальном уровне разрушают магические связи
- Самоцветный меч Зелретча - Тайный Знак, использующий бесконечную ману из параллельных миров благодаря возможности частично воспроизводить Вторую Магию
Иными словами, Концептуальное оружие по своему принципу действия чем-то аналогично Истоку.
Очень краткий лор "Великой Кампании"
"Халдея"
Показать содержимое
Организация по сохранению человеческого порядка , Финис Халдея (人理継続保障機関フィニス・カルデア, Джинри Кейзоку Хошо Кикан Финису Карудеа), также называемая "Халдейской организацией безопасности" (人理保障機関カルデア, Джинри Хошо Кикан Карудеа) или просто "Халдея", — секретное агентство, основанное с целью предотвращения «достоверного вымирания» человеческой расы . Оно специализируется на борьбе с временными аномалиями и другими экзистенциальными угрозами человечеству.
Марисбуру Анимусфиа (Marisbury Animusphere) был основателем "Халдеи". В Часовой Башне теории "Халдеи" и семьи Анимусфиа до сих пор считались абстрактными и непрактичными. Чтобы решить эту проблему, семья Анимусфиа приняла участие в Войне Святого Грааля в Фуюки в 2004 году. Представитель семьи стал победителем и пожелал получить необходимые знания для реализации проекта.
"Халдея" стала международной организацией. Хотя финансирование "Халдеи" осуществляется со всего мира, 70% из них поступает от семьи Анимусфиа. Поскольку организация была основана семьей Анимусфиа, 80% магов в "Халдее" происходят из Департамента Астромантики, а остальные 20% были набраны из других мест. Что необычно для организации чародеев, Святая Церковь внесла некоторую сумму в ее финансирование наряду с "Ассоциацией Магов".
"Халдея" — это лаборатория-обсерватория, которая набирает талантливых ученых и магов для наблюдения как за магическими, так и за научными аспектами мира. У них одна цель: «сохранить господство Человеческого Порядка». "Халдея" может быть исследовательской и наблюдательной организацией, но внутреннее управление больше подходит для военной организации.
ХАЛДЕЙ
Показать содержимое
Модель глобальной среды "ХАЛДЕЙ" (疑似地球環境モデル・カルデアス, Giji Chikyū Kankyō Moderu Karudeasu) была завершена в 1990 году нашей эры. Используя душу Мира в качестве основы и базиса, система проявляет в миниатюре совершенно точную копию планетарного тела Земли, позволяя представить состояние Мира как в прошлые, так и в будущие эпохи. Однако детальное наблюдение конкретных пространственно-временных локаций невозможно без помощи линзы САБЕЙЯ (SHEBA).
Хотя он был построен уже в 1990 году, реальность такова, что CHALDEAS был неполным. Он был построен и установлен как модель Земли, чтобы убедить спонсоров, но он был далек от своей первоначальной функции. Хотя теория завершена, ХАЛДЕЙ не хватало важнейшего «топлива» для работы. Для того, чтобы заставить ХАЛДЕЙ вращаться, им нужна мощность электростанции, способной снабжать целую страну примерно полгода. Даже сочетание нефтяной платформы Seraphix и ядерного реактора не смогло поддерживать его работу.
САБЕЙЯ
Показать содержимое
Объектив наблюдения ближайшего будущего «САБЕЙЯ» (Кинмирай Кансоку Рэндзу Сиба) был завершен в 1999 году нашей эры.
SHEBA — это механизм, разработанный для детального наблюдения за информацией, представленной в планетарной проекции ХАЛДЕИ, по концепции схожий со спутником наблюдения за окружающей средой, размещенным на околоземной орбите. САБЕЙЯ служит неотъемлемым компонентом безопасности "Халдеи", выводя на мониторы любые события в окрестностях исследовательского центра в режиме реального времени. Он считывает, насколько цивилизация развилась в любом регионе, хотя детали будущего все еще неизвестны. Однако система в конечном счете точна только для наблюдения за нашей эрой; для эпох, находящихся дальше в прошлом , точность быстро снижается, а потребности в мане и электричестве достигают неуправляемых уровней. После краха Человеческого Порядка, будущее, ранее наблюдаемое САБЕЙЯ, исчезло, и появилась «ненаблюдаемая область»: город Фуюки 2004 года нашей эры, также известный как «Сингулярность F». Даже после исчезновения будущего САБЕЙЯ по-прежнему исправно отображало различные эпохи в виде изображений в Командном центре.
ЛАПЛАС
Показать содержимое
Кибер-демон записи феноменов «ЛАПЛАС» (事象記録電脳魔・ラプラス, Jishō Kiroku Den'nō-Ma Rapurasu) был завершён в 1950 году н. э. Названный в честь мысленного эксперимента Пьера-Симона Лапласа (в котором гипотетическое всеведущее существо, иногда называемое демоном, было способно точно предсказывать будущее), кибер-демон ЛАПЛАС является одной из нескольких мер безопасности, установленных для сохранения духовной целостности и безопасности мастера во время Рэйшифта (духовного сдвига).
LAPLACE был третьим изобретением "Халдеи". Это магическое устройство, используемое для наблюдения за прошлым. "Халдея" видит будущее через ХАЛДЕЙ, в то же время ЛАПЛАС собирает записи прошлого. Его функция — собирать историю за пределами публичного знания или события, которые были тихо похоронены.
СУДЬБА
Показать содержимое
Система призыва Героического Духа Хранителя «FATE» (守護英霊召喚システム・フェイト, Shugo Eirei Shōkan Shisutemu Feito) была завершена в 2004 году нашей эры. Она позволяет членам "Халдеи", которые считаются «временными мастерами», вызывать Героических Духов в качестве Слуг. Система создана по образцу ритуала призыва Героического Духа, использовавшегося в "Войнах Грааля" в городе Фуюки, который осуществляет призыв по соглашению о цели между мастером и Слугой. Анимусфиа использовали эти данные в качестве основы для создания своего ритуала призыва.
По системе СУДЬБА контракт заключается не с Миром или Граалем, а между мастером и Слугой через Связь с Круглым Столом как реликтом, играющим также концептуальную роль "места, где собираются герои". Так что призыв Рыцарей Круглого Стола ожидаемый эффект. Слуги знают, кто их призывает и для чего. И на кону желание уже не стоит, тут нет ритуала "Война за Святой Грааль", Слуги отзываются на призыв дать силы последним мастерам человечества отбить Человеческий Порядок на планете, частью которого был тот же Камелот в свою эпоху.
ТРИСМЕГИСТ
Показать содержимое
Расчетная машина на спиритронах "TRISMEGISTUS" (霊子演算装置・トリスメギリトス, Ryōshi Enzan Sōchi Torisumegiritosu) была завершена в 2015 году нашей эры. TRISMEGISTUS - это компьютер, который выполняет функции надзора за реализацией "Духовного сдвига" и помогает, вместе с ЛАПЛАСОМ, в анализе в реальном времени явлений, наблюдаемых с помощью САБЕЙЯ. Его роль по сути заключается в том, чтобы сделать возможным доказательство существования мастера после "духовного сдвига" в иную эпоху, на что может повлиять вмешательство в прошлое. Благодаря тому, что это последняя модель, можно переносить и пересчитывать душу в реальный мир, который существует за пределами кибермира, где проводит вычисление компьютер. Компьютер работает на квантовом вычислительном мэйнфрейме "Pseudo-Spiritrons", а центральный вычислительный движок "Pseudo-Spiritrons" был предоставлен "Академией Атлас" директору "Халдеи" в качестве помощи в реализации "Evocation・Invocation System" (召喚・喚起システム, Shoukan・Kanki Shisutemu), которая служит ядром технологии "Rayshift" (Духовный сдвиг). Позже выяснилось, что TRISMEGISTUS является копией компьютерной системы Atlas, известной как TRI-HERMES.
Спиритрон
Показать содержимое
Сетевая технология работы с душой живых существ (в широком смысле этого слова) без участия физического тела, на базе виртуального мира.
Сингулярность
Показать содержимое
Сингулярности (特異点, Tokuiten) — это пространства, которые не являются частью обычной временной оси.
Сингулярности — это "ненаблюдаемые области", которые не существуют в записанной "Халдеей" истории. Это как будто бы дыра открылась в шкале времени, дыра, которая отделена от обычной временной оси. Если рассматривать Историю человечества как один длинный свиток, Сингулярности подобны пятнам, которые ослабляют свиток, загрязняя историю вокруг них. Это особые временные линии, игнорируемые как прошлой, так и будущей историей. Эти искажения пространства и времени на полосе Истории человечества, если причина не будет найдена и стерта, в конечном итоге восстановятся в виде новых полос и поставят под угрозу краеугольные камни Истории человечества.
У некоторых Сингулярностей есть свои собственные индивидуальные обстоятельства и механизмы, однако, обычно они следуют общей схеме и обладают общими характеристиками. Они поддерживаются Святым Граалем, который дается определенному человеку в течение ключевого исторического периода времени, как правило, тому, кто будет использовать его, чтобы вызвать серьезное нарушение истории и дестабилизировать Основы Человеческого Порядка; с уничтожением "Квантовых Временных Замков" правильная человеческая история разваливается, и будущее сводится к массе произвольных возможностей. Если это не остановить, эпоха, в которой проявляется Сингулярность, будет полностью уничтожена под давлением невозможных событий, которые Сингулярность навязывает существованию, вызывая конец самой истории.
Появление больших Сингулярностей вызывает нарушения и флуктуации во времени, которые распространяются по истории как волна и могут вызвать появление других, меньших Сингулярностей в других точках времени. Оставленные без внимания, эти Сингулярности могут разрастись и стать угрозой сами по себе. Иногда эти маленькие Сингулярности исчезают сами по себе, оставляя после себя Святые Граали, образованные из сгущенной Магической Энергии Сингулярности.
Когда Святой Грааль, дающий силу Сингулярности, будет восстановлен или устранен, а угрозы, которые он создал, будут нейтрализованы, временная линия начнет восстанавливаться, и Сингулярность в конечном итоге рассеется.
Сила Святых Граалей и обстоятельства внутри Сингулярностей позволяют призывать Слуг и обеспечивать их дальнейшее существование в мире, даже без мастера. Различные Слуги призываются в эпоху в этих условиях без проведения церемонии призыва людьми. Слуги часто играют ключевую роль в создании нарушения истории, а также в его разрешении. Предполагается, что эти Слуги без мастера призываются самим Святым Граалем в качестве реакции на его злоупотребление - по сути, это действует как искаженная "Война Святого Грааля", в которой у Святого Грааля уже есть владелец.
Проблемные моменты сеттинга
Почему лучше не использовать экстра классы FGO
Показать содержимое
Альтер-эго, алтер-версии и Претендеры
- нужны чисто в гатче, чтобы больше персонажей было (ведь за "основную" версию взята не историческая версия легенды, которая и так переписана в Насувёрсе под корень, а именно уже переписанная каноном самой игры личность, чтобы дать людям ещё одну версию переписанной исторической личности с тем же именем в рамках Насувёрса). Нет ни одной причины "плодить такие сущности" в рамках ФРПГ. Можно реализовывать в рамках стандартного класса, переписывая легенду под себя. К примеру, Артурии Пендрагон - женщине-короле Артуре, знакомой с реальным инкубом-Мерлином в своей эпохе, вообще на надо было быть "альтер" (в любом смысле, это, кстати, касается и "альтеризованных" Слуг...), чтобы существовать вот такой вот... А Сасаки Кодзиро, который по сути - wraith (призрак), действующий под личиной легенды о великом мечнике (и претендующий на воплощение в существование этой легенды), не было необходимости быть Претендером. Им всем хватало своих классов. Так что, просто реализовать такие концепты в рамках своих классов: берём и переписываем их историю и нюансы личности под себя. Во всех НРИ по Фейту это обычно базовая опция: "если Слуга отличается от легенды, говорим "от оно как было-то, оказывается...".
Авенджеры
- забанены системой СУДЬБА на текущем этапе, кроме того, они - типичные враги Человеческого Порядка, хотя в сюжете и принимали сторону Халдеи в исключительных обстоятельствах. И хотя они тоже в каком-то смысле "герои человечества", но точно не из того эмоционального кластера к которому стоит прибегать системе СУДЬБА на старте своего функционирования...
Форейнеры
- гости из иных вселенных, чуждые Человеческому Порядку, хотя в ряде случаев выступали союзниками "Халдеи", главным образом, когда сливались, причудами наркомании сценариста, с личностями из вселенной игры.
Рулер
- требует Грааля, а его у Анимусфиа не было (в смысле своего собственного и разобранного для личного пользования, всё-таки за победу в ВСГ им не Грааль обещали, а воспользоваться им разок). Более того, Рулер требует срабатывание аварийной защиты Грааля. Существует вероятность появления такого класса внутри Сингулярности, но привязанного к Сингулярности и её Граалю.
Фэйкер
- "вы вот настолько отчаялись призвать что-то нормальное, да?" - СУДЬБА делает то же самое, только качественнее, с любым базовым классом.
Шилдер
- Кириелайт слишком уникальный персонаж... да, остальные полтора рыцаря сюда притянуты за уши...
Мункансер
- в "Фейте здорового человека" находится в пузыре мира Extra, где-то рядом с Сейвером... как он попал в FGO я не понимаю...
Призрачное тело Слуг
Показать содержимое
Суть проблемы
- в Насувёрсе нет конкретного ответа на два вопроса:
- Как именно могут/не могут взаимодействовать Слуги (или любые духи) в призрачной форме между собой;
- Почему духи материализуются для боя (могли бы сражаться без свидетелей в духовной форме).
Есть только следующие тезисы.
1) В физической форме Слуги:
- сражаются (не ясно почему именно в ней);
- всё равно относятся к высокоранговым духам, которым не в силах повредить современное оружие, лишённое таинства или мощного чародейства;
- потребляют больше маны;
- хотя и имеют повышенные относительно человека физические характеристики (E+ ранга), ограничены физическими объектами, например, стенами.
2) В духовной форме Слуги:
- не обладают физическими ощущениями, только духовными и определением маны;
- не могут разделять восприятие с мастером (так как лишены физических чувств);
- не скованы объектами физического мира, но и не могут на них воздействовать или переносить вещи;
- могут перемещаться как угодно ("летать"), пока не наткнуться на магические барьеры;
- не могут быть обнаружены невооруженным взглядом и большинством форм гадания (например, через хрустальный шар);
- потребляют меньше маны.
В качестве
модели
ответа на этот вопрос, думаю стоит выдвинуть такую теорию:
1 Духовные сущности не имеют полноценной связи с понятиями пространства и формы, потому их положение в трёхмерном пространстве подобно квантовому состоянию: до конца не определено.
2 Благородные Фантазмы и мощные магические атаки способны задеть их даже в таком виде, как это делают барьеры.
3 Но для активации Фантазмов им нужна манифестация в физическую форму (это соответствует природе того факта, что идеалы героических духов становятся предметами: оружием и т. п.).
4 При этом, находясь в физическом пространстве, Слуга значительно снижает "разброс вероятностей" своего относительного положения к противнику в духовной форме
5 В силу названных выше тезисов, противостояние двух Слуг в чисто духовной форме имеет большое количество сложностей, в то время как тот, кто первым материализуется, получает доступ к магическим атакам (наносящим урон даже духам) быстрее своего противника, что является преимуществом.
6 Поэтому, для Слуг естественно (неосознанно, без раздумий и выбора точного места) комбинировать намерение атаковать противника с немедленной материализацией своего физического тела и манифестацией своих источников магических атак.
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 16.01.2025 14:58
|
Отредактировано 21.01.2025 в 15:22
1
Вверх
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2024:
788/700 €
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
скрыть