Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 13010
[
+0
]
, онлайн:
10
Персонажей: 79274
[
+1
]
Игр: 8607
[
+0
]
Игровых сообщений: 2770337
[
+23
]
Активные игры
-
Sanguinum
(
9
/
0
)
-
Dahr
(
39
/
0
)
-
[D&D 5] Много знаешь - вечно спишь
(
7
/
13
)
-
Хранители Имён
(
56
/
67
)
-
Morbid Company: Mango and Violence
(
19
/
18
)
-
[M²] Black Blood
(
7
/
0
)
-
[GURPS] Новогодний модуль
(
5
/
0
)
-
FREEDOM_2.log
(
33
/
138
)
-
[OSR-эксперимент] Края иллюзии и пепла
(
59
/
146
)
-
[D&D5] Рождественские истории
(
51
/
66
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
Охота на овец
(
6
/
19
)
-
Ошибся призывом, друг – солярные руны не для героя
(
1
/
0
)
-
[D&D5] СПОРим выживем?
(
10
/
31
)
-
[JR] 1000 ЧЕРТЕЙ!!!
(
63
/
59
)
-
Как защитить Новый Год от похищения
(
13
/
43
)
-
Охотники за удачей
(
34
/
22
)
-
Супергероик
(
94
/
23
)
-
[Сумерки империй] Первый контакт
(
31
/
1
)
-
Hallelujah☆Essaim
(
19
/
14
)
-
[D&D24] In Thesk We Trust
(
98
/
223
)
-
💖 Finis vitae, sed non amoris
(
19
/
106
)
-
[D&D5e]Рассвет Ненависти
(
198
/
204
)
-
[KULT] Gods & Monsters
(
46
/
16
)
-
Охота на ведьм(DnD)18+
(
458
/
332
)
-
[nsfw 18+] Хроники Академии Обсидиановой Гаргулии
(
13
/
37
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
> feedback
(
7
/
38
)
-
🪃 Let me solo that 💀
(
76
/
16
)
-
Жизнь и страдания DM3
(
19
/
58
)
-
[Инфо] Сердце и Разум человека в ролевой игре
(
247
/
0
)
-
Солнечная Империя
(
129
/
469
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3927)
-
Общий
(18342)
-
Игровые системы
(6533)
-
Набор игроков/поиск мастера
(42967)
-
Котёл идей
(5363)
-
Конкурсы
(18603)
-
Под столом
(21282)
-
Улучшение сайта
(11414)
-
Ошибки
(4521)
-
Новости проекта
(15468)
-
Неролевые игры
(11949)
Подсистема первой помощи и умирания в данж-кровлерах, делающих вид, что они про опасную опасность
Вниз
Вернуться в раздел "Игровые системы"
Вниз
Я ищу как улучшить подсистему гибели и первой помощи персонажам в сильно-модифицированном ретроклоне.
Как я вижу задачи такой подсистемы:
- снять прямолинейное правило многих "честных" ретроклонов, которое звучит как "когда у тебя ноль хитов, ты умираешь";
- значительно усилить шансы на выживание при оказании первой помощи выбывшему из строя персонажу кем-то, кто в сознании и тратит на него время;
- но сохранить полновесность ощущения опасности от ситуации потери всех хитов;
- +выдавать долгосрочные последствия выбивания в ноль хитов, особенно тем, кому не оказали первую помощь.
- но обойтись без отрубленных конечностей, вспоротых внутренностей и прочего натурализьму...
Я, конечно, сделал свою подсистему. Но она мне пока видится довольно громоздкой:
Показать содержимое
Когда у вашего персонажа остается ноль хитов
, он "выбит из строя" и не может больше сражаться: потерял сознание или иммобилизован, то есть не может совершать никаких действий, в том числе двигаться самостоятельно, атаковать или произносить заклинания, а также пользоваться магическими предметами, если только они не действуют автоматически.
А)
Если финальный удар противника отнял у него ровно столько хитов, сколько у него было, оставив с нулём хитов без избыточного урона, то персонаж
нокаутирован
. В таком состоянии он придёт в себя после боя, когда будет вне опасности, как только ему помогут. Или сам через 1d4 исследовательских раунда Его число хитов при этом восстановится на бросок его кости хитов.
Б)
Если урон финального удара (уже а вычетом очков брони) превысил число хитов "выбитого персонажа", то необходимо сделать бросок по таблице последствий (травм), чтобы узнать, какое
последствие
угрожает ему [в квадратных скобках - эффекты угрожающих персонажу травм, если против последствия будет успешен спас-бросок]:
1 -
Контужен
- персонаж приходит в себя только через 1d6 исследовательских раундов после окончания боя, затем он должен в свой ход выбирать что-то одно между движением и действием, а все проверки проходить с осложнениями, это состояние длится 1d4 дня или до применения заклинания 1-го круга "Исцелить лёгкие раны"
(для первой помощи при такой травме требуется снимать шлем, вместо бинтов можно использовать нашатырь, тогда персонаж сразу придёт в себя)
[спас-бросок - нокаутирован: приходит в себя сразу же, был просто нокаутирован];
2 -
Изранен
- персонаж приходит в себя только с 1 хитом, после получения любого урона он получает ещё 1 пункт урона и проходит проверки в следующем боевом раунде с осложнением, состояние длится 1d4 дня или до применения заклинания 4-го круга "Исцелить тяжёлые раны"
(для первой помощи при такой травме требуется снимать броню)
[спас-бросок - оцарапан: СИЛ и ЛОВ падает на 1 в течение 2d6 исследовательских раундов или до применения заклинания 1-го круга "Исцелить лёгкие раны"]
3 -
Переломан
- СИЛ, ЛОВ и ТЕЛ уменьшаются на 1d4 пункта каждый на 2d6 дней или до применения заклинания 4-го круга "Исцелить тяжёлые раны"
(для первой помощи при такой травме требуется снимать броню), число раундов на поиск предметов в инвентаре, надевание/снятие брони и оказание первой помощи увеличивается на 1d6
[спас-бросок - избит: СИЛ, ЛОВ и ТЕЛ уменьшаются на 1 до отдыха или до применения заклинания 1-го круга "Исцелить лёгкие раны", число раундов на поиск предметов в инвентаре, надевание/снятие брони и оказание первой помощи увеличивается на 1d6, последнее касается случая оказание первой помощи травмированным персонажем кому-то другому]
4 -
Изуродован
- Харизма уменьшается на 1d4 пункта, восстановить эту травму можно только заклинанием 6-го круга "Исцеление"
(для первой помощи при такой травме требуется снимать шлем)
[спас-бросок - шрамирован: харизма уменьшается на 1d4 пункта на 2d6 дня или до применения заклинания 4-го круга "Исцелить тяжёлые раны"]
5 -
Изувечен
- СИЛ и ЛОВ падают на 2 пункта, восстановить эту травму можно только заклинанием 6-го круга "Исцеление"
(для первой помощи при такой травме требуется снимать броню)
[спас-бросок - травмирован: СИЛ и ЛОВ падают на 2 пункта на 2d6 исследовательских раундов]
6 -
Обескровлен
- персонаж навсегда теряет 1 ТЕЛ (если эта потеря приводит к ТЕЛ = 0, то персонаж гибнет на этом этапе) и не приходит в себя после боя, ему требуется быть доставленным в безопасное место и (20 – ТЕЛ) дней восстановления в полном покое и уходе (либо подвергнуться заклинанию 6-го круга "Исцеление"), после чего он получает травму "Изранен".
(для первой помощи при такой травме требуется снимать броню)
[спас-бросок - ослаблен: проходит все проверки с помехой до сна эффективностью 8 часов совместно с принятием рациона, не подвергается магическому исцелению, нужно просто отдохнуть]
В)
Когда бой заканчивается, и вы вне опасности, необходимо пройти спас-бросок ТЕЛ + число хитов избыточного урона:
- при успехе спас-броска, персонаж тут же приходит в себя, но страдает от ослабленной версии последствия травм [эффекты в квадратных скобках списка выше];
- при провале нужно сделать ещё один такой же спас-бросок ТЕЛ (+ число избыточного урона), второй провал будет означать
гибель
персонажа, а успех на этом этапе - тяжёлое последствие для организма, согласно тем травмам, что выпали персонажу при получении последствия после "выбивании из строя".
Г
) Персонажу можно помочь перенести последствия "выбивания из строя", если вылечить его магией или перебинтовать раны ("Первая помощь" Клерика/Охотника или талант "Медицина") в этом состоянии. Его хиты не прибавятся, но он получит преимущество на прохождение спас-бросков ТЕЛ по окончанию боя.
Первая помощь
или магическое исцеление должны быть оказаны "выбитому" персонажу как можно скорее: ведущий тайно бросает d20 + ТЕЛ, чтобы установить счётчик. Во время оказания первой помощи, персонаж тратит указанное в разделе "Броня" число боевых раундов на снятие брони раненого и указанное в классовой способности число раундов (2d4) на освобождение раненого от части одежды и перебинтовывание. Если он успевает вовремя, то преимущества оказания первой помощи действуют при прохождении всех спас-бросков ТЕЛ "выбитого из строя" после окончания боя (от травмы и от смерти).
Необученный авантюрист тоже может попробовать оказать первую помощь. Для этого ему нужно пройти проверки МУД (определить как именно нужно действовать) и ЛОВ (правильно выполнить бинтование, нашатырь не требует такой проверки). Провал проверки МУД сделает бесполезным оказание первой помощи, но ведущий делает этот бросок тайно. Провал проверки ЛОВ увеличивает время бинтования на 2d6 раундов, а критический провал - очевидно бесполезным дальнейшее оказания первой помощи. В случае успеха, кость преимущества при прохождении спас-броска всего-лишь 1d4.
Источники первой помощи и их кости преимущества при спас-бросках:
- первая помощь, бинтование не обученным персонажем +1d4
- первая помощь, бинтование обученным персонажем +1d6
- магия, излечение лёгких ран +1d6
- магия, излечение серьёзных ран +1d10
- магия, исцеление - гарантированная стабилизация, персонаж приходит в себя после боя
Может кто видел что-то такое-же, только лаконичнее?
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 06.01.2026 23:15
|
Отредактировано 06.01.2026 в 23:23
1
Ну, самая простая система в Морк Борге:
Показать содержимое
Я ее под свои нужды допиливал:
ссылка
мы по такому варианту сыграли тут целый модуль (
ссылка
).
Автор:
Moonflower
[
offline
]
, 07.01.2026 09:12
2
Слишком суровая) И в ней другая структура, в таких системах ты как бы расплачиваешься со смертью частями своего тела. И если тебе совсем не повезло, тогда уж ладно, погибаешь. Это для всякого "травматичного" дарк-фентази заходит хорошо, но я вот вообще анимешное-фентази рискнул водить.
Показать содержимое
Для многих это значит, что никакой реалистичности и здравого смысла нет и не будет в такой игре. Я же только напоминаю, что нормальная анимация ни чем не хуже нормального кино (хотя сейчас, походу, таких уже не выпускают) и трактую условный тэг "аниме" не с точки зрения титульности треша/сюрра/картунности для мира игры, а только с точки зрения художественных и эстетических приёмов, что не отменяет реалистичности (в рамках условностей НРИ, конечно, вспомним сам стиль опасности в basic DnD), но, в силу эстетики, избегает крайностей этой реалистичности.
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 07.01.2026 16:55
|
Отредактировано 07.01.2026 в 20:51
3
Ну я вот помню у Гримсона по пятёрочке играли, там был хоумрул, что если ты упал в минуса, а потом тебя подняли, то ты получаешь уровень усталости. Усталость убиралась спеллами 5 круга и выше (которых ни у кого не было), либо долгим отдыхом (чем выше уровень усталости, тем дольше надо отдыхать). Штрафы за усталость были приличными (от помехи на скилл чеки уже на первом уровне до более серьёзных вещей далее), что создавало достаточную мотивацию, чтобы не падать, но при этом не было никаких перманентных увечий.
- снять прямолинейное правило многих "честных" ретроклонов, которое звучит как "когда у тебя ноль хитов, ты умираешь";
Тема с неумиранием в отрицательных хитах это по сути просто защита для любителей рисковать жопой. Я имею в виду: ну вот в 3.5 персонаж умирал не в 0 хитов, а в -10. Это означало, что у него есть лишние 10 хитов, просто когда остаются только они, он становится немножко недееспособным. Был даже фит, который эту недееспособность убирал, и получалось, словно у тебя олдскульный персонаж, у которого стало на 10 хитов больше.
Как игрок относится к хитам зависит в первую очередь от контролируемости менеджмента хитов. Вот в MtG например у игрока 20 хитов, и зачастую значительная их часть является ресурсом, которым игрок за что то сам добровольно расплачивается. Он видит ситуацию на поле и может предугадывать сколько он может отдать, а сколько лучше приберечь. В то же время, есть обратная ситуация, которая у меня прочно засела в памяти ввиду отвращения к ней: в Ice Wind Dale 2 почти в самом начале игры есть место, где тебя встречают десятка полтора орков с длинными луками, и всё идёт неплохо ровно до того момента, как один из них кританёт (а у длинного лука крит х3, и орков там достаточно, чтобы он кританул) и ваншотнет тебе любого персонажа. Там ты мало что контролируешь, а весь геймплей сводится к идиотскому "о, кубики порешали!"
Тут, конечно, можно было бы возразить, что в хорошей форумной OSR можно этих орков переиграть как-нибудь по-умному. Но возникает вопрос: а орки умно действовать не будут? На мой взгляд самым умным решением является вообще с ними не связываться.
Автор:
Mordodrukow
[
offline
]
, 08.01.2026 14:45
4
если ты упал в минуса, а потом тебя подняли, то ты получаешь уровень усталости
У меня на эту роль реальные последствия в виде травм, но не натуралистичных, а описывающих общее состояние организма (изранен, переломан, контужен). И они тоже "по лору" лечатся магией исцеления ран, разных кругов в зависимости от тяжести последствия.
вот в 3.5 персонаж умирал не в 0 хитов, а в -10
Уже в AD&D1 так, правда, только в книге мастера. Там если ты падаешь, то у тебя хиты снижаются на 1 каждый ход до –10, пока тебе не помогут.
Как игрок относится к хитам зависит в первую очередь от контролируемости менеджмента хитов.
В ретроклонах плохая контролируемость, потому что там и сами хиты и урон набрасываются кубиком, соизмеримым с d6. Одна неудача и ты вылетел...
Но возникает вопрос: а орки умно действовать не будут?
Насколько я понимаю, хорошим тоном считалось обучения монстров вслед за игроками. Ты перехитрил орков в первый раз, но не получится повторять это как универсальное решение - следующие орки (и именно они) будут умнее ровно настолько, чтобы контрить твою прошлую идею.
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 08.01.2026 18:02
|
Отредактировано 08.01.2026 в 18:16
5
На мой взгляд самым умным решением является вообще с ними не связываться.
Ты готов играть в осрные игры!
Автор:
Moonflower
[
offline
]
, 08.01.2026 22:59
6
Так в ОСР-ных играх, как говорится, всё лучше и гуще, кроме смертности и редуцирования сюжета)
И если второе - не каждому минус, то первое - штука довольно тонкая, потому что "одна ошибка и ты ошибся" для форумных игр это не круто. А введение множества "силовых полей спасения" персонажа во многом нивелируют плюсы старой школы в атмосфере. Тут прям хорошего решения не видится.
В общем, в итоге я таки утянул принцип из хакнутого морк-борга с d20 и реворкнул подсистему первой помощи:
Показать содержимое
Когда у вашего персонажа остается
ноль хитов
, он "выбит из строя" и не может больше сражаться: потерял сознание или иммобилизован, то есть не может совершать никаких действий, в том числе двигаться самостоятельно, атаковать или произносить заклинания, а также пользоваться магическими предметами, если только они не действуют автоматически.
А)
Если финальный удар противника отнял у него ровно столько хитов, сколько у него было, оставив с нулём хитов без избыточного урона, то персонаж
нокаутирован
. В таком состоянии он придёт в себя после боя, когда будет вне опасности, как только ему помогут. Или сам через 1d4 исследовательских раунда Его число хитов при этом восстановится на бросок его кости хитов.
Б)
Если урон финального удара (уже а вычетом очков брони) превысил число хитов "выбитого персонажа", то необходимо сделать бросок (d20 + число хитов избыточного урона) по таблице последствий (травм), чтобы узнать, какое
последствие
угрожает ему:
1 и менее - только
нокаутирован
2-4 -
контужен
5-7 -
изранен
8-10 -
переломан
11-13 -
изуродован
14-16 -
изувечен
17-19 -
обескровлен
20 и более -
умирает
, не переживёт следующие 3d6 боевых раундов
Эффекты состояний:
Показать содержимое
Контужен
- персонаж должен в свой ход выбирать что-то одно между движением и действием, а все проверки проходить с осложнениями, это состояние длится 1d4 дня или до применения заклинания 1-го круга "Исцелить лёгкие раны"
(для первой помощи при такой травме требуется снимать шлем, вместо бинтов можно использовать нашатырь)
Изранен
- после получения любого урона, персонаж получает ещё 1 пункт урона и проходит проверки в следующем боевом раунде с помехой, состояние длится 1d4 дня или до применения заклинания 4-го круга "Исцелить тяжёлые раны"
(для первой помощи при такой травме требуется снимать броню)
Переломан
- СИЛ, ЛОВ и ТЕЛ уменьшаются на 1d4 пункта каждый на 2d6 дней или до применения заклинания 4-го круга "Исцелить тяжёлые раны", число раундов на поиск предметов в инвентаре, надевание/снятие брони и оказание первой помощи увеличивается на 1d6
(для первой помощи при такой травме требуется снимать броню)
Изуродован
- Харизма уменьшается на 1d4 пункта, восстановить эту травму можно только заклинанием 6-го круга "Исцеление"
(для первой помощи при такой травме требуется снимать шлем)
Изувечен
- СИЛ и ЛОВ падают на 2 пункта, восстановить эту травму можно только заклинанием 6-го круга "Исцеление", персонаж приходит в себя только с 1 хитом
(для первой помощи при такой травме требуется снимать броню)
Обескровлен
- персонаж навсегда теряет 1 ТЕЛ (если эта потеря приводит к ТЕЛ = 0, то персонаж гибнет на этом этапе) и не приходит в себя после боя, ему требуется быть доставленным в безопасное место и (20 – ТЕЛ) дней восстановления в полном покое и уходе (либо подвергнуться заклинанию 6-го круга "Исцеление"), после чего он получает травму "Изранен".
(для первой помощи при такой травме требуется снимать броню)
(!)
При повторном получении того же последствия, необходимо бросить 1d6 и прибавить к результату.
В)
Когда бой заканчивается, и вы вне опасности, персонажу можно помочь перенести последствия "выбивания из строя", если вылечить его магией или перебинтовать раны ("Первая помощь" Клерика/Охотника или талант "Медицина") не позднее 1 исследовательского раунда. Его хиты не прибавятся, но он получит преимущество на прохождение спас-бросков ТЕЛ по окончанию боя. Это будет рассчитываться как бросок кости преимущества и уменьшения на полученное число выпавшего значения d20 последствия.
Необученный авантюрист тоже может попробовать оказать первую помощь. Для этого ему нужно пройти проверки ИНТ (определить как именно нужно действовать) и ЛОВ (правильно выполнить бинтование, нашатырь или зелье не требует такой проверки). Провал проверки ИНТ сделает бесполезным оказание первой помощи. Провал проверки ЛОВ увеличивает время бинтования на 2d6 боевых раундов. В случае успеха, кость преимущества при прохождении спас-броска всего-лишь 1d4.
Источники первой помощи и их кости преимущества при спас-бросках:
- первая помощь, бинтование не обученным персонажем
+1d4
- первая помощь, бинтование обученным персонажем
+1d6
- магия, излечение лёгких ран, зелье лечения
+1d6
- магия, излечение серьёзных ран, зелье экстра-лечения
+1d10
- магия, исцеление - гарантированная стабилизация, персонаж приходит в себя после боя
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 08.01.2026 23:06
7
Громоздко получилось, на мой взгляд.
Автор:
Moonflower
[
offline
]
, 09.01.2026 02:24
|
Отредактировано 09.01.2026 в 02:24
8
Ну, менее громоздко, чем было, уже хорошо) Так-то обычно в таких системах нет подсистемы первой помощи, там только упоминание, что ты не умираешь при некоторых травмах если тебя стабилизируют. Тут же попытка сделать бинты и зелья полноценной частью системы первой помощи (не чтобы уменьшить игромех, а чтобы подчеркнуть стиль игры). Основано на BlueHack-вской табличке:
Показать содержимое
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 09.01.2026 17:40
|
Отредактировано 09.01.2026 в 18:26
9
Вверх
Зеркала
-
Основной сайт
-
Зеркало в России
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу или предложение
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2025:
114031/105000 ₽
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
скрыть