Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3927)
- Общий (18342)
- Игровые системы (6533)
- Набор игроков/поиск мастера (42967)
- Котёл идей (5363)
- Конкурсы (18603)
- Под столом (21282)
- Улучшение сайта (11414)
- Ошибки (4521)
- Новости проекта (15468)
- Неролевые игры (11949)

Подсистема первой помощи и умирания в данж-кровлерах, делающих вид, что они про опасную опасность

Я ищу как улучшить подсистему гибели и первой помощи персонажам в сильно-модифицированном ретроклоне.

Как я вижу задачи такой подсистемы:
- снять прямолинейное правило многих "честных" ретроклонов, которое звучит как "когда у тебя ноль хитов, ты умираешь";
- значительно усилить шансы на выживание при оказании первой помощи выбывшему из строя персонажу кем-то, кто в сознании и тратит на него время;
- но сохранить полновесность ощущения опасности от ситуации потери всех хитов;
- +выдавать долгосрочные последствия выбивания в ноль хитов, особенно тем, кому не оказали первую помощь.
- но обойтись без отрубленных конечностей, вспоротых внутренностей и прочего натурализьму...

Я, конечно, сделал свою подсистему. Но она мне пока видится довольно громоздкой:


Может кто видел что-то такое-же, только лаконичнее?
Автор: YellowDragon [offline] , 06.01.2026 23:15 | Отредактировано 06.01.2026 в 23:23 1

Ну, самая простая система в Морк Борге:


Я ее под свои нужды допиливал: ссылка мы по такому варианту сыграли тут целый модуль (ссылка).
Автор: Moonflower [offline] , 07.01.2026 09:12 2

Слишком суровая) И в ней другая структура, в таких системах ты как бы расплачиваешься со смертью частями своего тела. И если тебе совсем не повезло, тогда уж ладно, погибаешь. Это для всякого "травматичного" дарк-фентази заходит хорошо, но я вот вообще анимешное-фентази рискнул водить.
Автор: YellowDragon [offline] , 07.01.2026 16:55 | Отредактировано 07.01.2026 в 20:51 3

Ну я вот помню у Гримсона по пятёрочке играли, там был хоумрул, что если ты упал в минуса, а потом тебя подняли, то ты получаешь уровень усталости. Усталость убиралась спеллами 5 круга и выше (которых ни у кого не было), либо долгим отдыхом (чем выше уровень усталости, тем дольше надо отдыхать). Штрафы за усталость были приличными (от помехи на скилл чеки уже на первом уровне до более серьёзных вещей далее), что создавало достаточную мотивацию, чтобы не падать, но при этом не было никаких перманентных увечий.

- снять прямолинейное правило многих "честных" ретроклонов, которое звучит как "когда у тебя ноль хитов, ты умираешь";
Тема с неумиранием в отрицательных хитах это по сути просто защита для любителей рисковать жопой. Я имею в виду: ну вот в 3.5 персонаж умирал не в 0 хитов, а в -10. Это означало, что у него есть лишние 10 хитов, просто когда остаются только они, он становится немножко недееспособным. Был даже фит, который эту недееспособность убирал, и получалось, словно у тебя олдскульный персонаж, у которого стало на 10 хитов больше.

Как игрок относится к хитам зависит в первую очередь от контролируемости менеджмента хитов. Вот в MtG например у игрока 20 хитов, и зачастую значительная их часть является ресурсом, которым игрок за что то сам добровольно расплачивается. Он видит ситуацию на поле и может предугадывать сколько он может отдать, а сколько лучше приберечь. В то же время, есть обратная ситуация, которая у меня прочно засела в памяти ввиду отвращения к ней: в Ice Wind Dale 2 почти в самом начале игры есть место, где тебя встречают десятка полтора орков с длинными луками, и всё идёт неплохо ровно до того момента, как один из них кританёт (а у длинного лука крит х3, и орков там достаточно, чтобы он кританул) и ваншотнет тебе любого персонажа. Там ты мало что контролируешь, а весь геймплей сводится к идиотскому "о, кубики порешали!"

Тут, конечно, можно было бы возразить, что в хорошей форумной OSR можно этих орков переиграть как-нибудь по-умному. Но возникает вопрос: а орки умно действовать не будут? На мой взгляд самым умным решением является вообще с ними не связываться.
Автор: Mordodrukow [offline] , 08.01.2026 14:45 4

если ты упал в минуса, а потом тебя подняли, то ты получаешь уровень усталости
У меня на эту роль реальные последствия в виде травм, но не натуралистичных, а описывающих общее состояние организма (изранен, переломан, контужен). И они тоже "по лору" лечатся магией исцеления ран, разных кругов в зависимости от тяжести последствия.
вот в 3.5 персонаж умирал не в 0 хитов, а в -10
Уже в AD&D1 так, правда, только в книге мастера. Там если ты падаешь, то у тебя хиты снижаются на 1 каждый ход до –10, пока тебе не помогут.
Как игрок относится к хитам зависит в первую очередь от контролируемости менеджмента хитов.
В ретроклонах плохая контролируемость, потому что там и сами хиты и урон набрасываются кубиком, соизмеримым с d6. Одна неудача и ты вылетел...
Но возникает вопрос: а орки умно действовать не будут?
Насколько я понимаю, хорошим тоном считалось обучения монстров вслед за игроками. Ты перехитрил орков в первый раз, но не получится повторять это как универсальное решение - следующие орки (и именно они) будут умнее ровно настолько, чтобы контрить твою прошлую идею.
Автор: YellowDragon [offline] , 08.01.2026 18:02 | Отредактировано 08.01.2026 в 18:16 5

На мой взгляд самым умным решением является вообще с ними не связываться.

Ты готов играть в осрные игры!
Автор: Moonflower [offline] , 08.01.2026 22:59 6

Так в ОСР-ных играх, как говорится, всё лучше и гуще, кроме смертности и редуцирования сюжета)
И если второе - не каждому минус, то первое - штука довольно тонкая, потому что "одна ошибка и ты ошибся" для форумных игр это не круто. А введение множества "силовых полей спасения" персонажа во многом нивелируют плюсы старой школы в атмосфере. Тут прям хорошего решения не видится.

В общем, в итоге я таки утянул принцип из хакнутого морк-борга с d20 и реворкнул подсистему первой помощи:
Автор: YellowDragon [offline] , 08.01.2026 23:06 7

Громоздко получилось, на мой взгляд.
Автор: Moonflower [offline] , 09.01.2026 02:24 | Отредактировано 09.01.2026 в 02:24 8

Ну, менее громоздко, чем было, уже хорошо) Так-то обычно в таких системах нет подсистемы первой помощи, там только упоминание, что ты не умираешь при некоторых травмах если тебя стабилизируют. Тут же попытка сделать бинты и зелья полноценной частью системы первой помощи (не чтобы уменьшить игромех, а чтобы подчеркнуть стиль игры). Основано на BlueHack-вской табличке:
Автор: YellowDragon [offline] , 09.01.2026 17:40 | Отредактировано 09.01.2026 в 18:26 9