Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 13424
[
+1
]
, онлайн:
38
Персонажей: 80933
[
+24
]
Игр: 8821
[
+6
]
Игровых сообщений: 2827877
[
+210
]
Активные игры
-
Gradient Descent
(
9
/
11
)
-
LANCER: Охота за NHP
(
38
/
179
)
-
[PF 2e] Hellbreakers
(
13
/
2
)
-
Элларион
(
52
/
13
)
-
[Savage-Warhammer] 🦖 Экспедиция Егермейстера 🏹
(
27
/
78
)
-
Крушение
(
78
/
206
)
-
[DnD5е 2024] Долина Ледяного Ветра
(
115
/
296
)
-
[Aegean] Лепестки Асфодели 𓇢𓆸
(
61
/
1
)
-
Мир где...
(
51
/
0
)
-
[DND5] Beyond the Edge
(
26
/
46
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
Борьба за трон. Иерусалимское королевство
(
1
/
4
)
-
[The Witcher] Фунт Лиха
(
1
/
12
)
-
«Бутылка 1 Remake»
(
0
/
61
)
-
Дом Сна 8. Прыткий мертвец.
(
67
/
34
)
-
[DnD5е 2024] Охота за хвостами
(
30
/
59
)
-
~~Охотники на нечисть~~
(
19
/
32
)
-
Нейро-Хроники
(
81
/
102
)
-
[Shadowrun] Chrome rising
(
118
/
268
)
-
和: Пресеки свою двойственность
(
31
/
0
)
-
[GURPS] Дургульский лес
(
154
/
28
)
-
Агентство Время
(
5
/
17
)
-
[Lancer] Операция "Cressidium Unification" (SR/WS)
(
39
/
379
)
-
[DnD] Фронтир
(
3
/
50
)
-
[GURPS] Ещё одна банда
(
154
/
91
)
-
Die Ringe der Nibelungen: Erzählung der Walküren
(
23
/
60
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
Switcher водит Dungeon World
(
6
/
7
)
-
[Блог] Гегемония. Управление государством
(
87
/
24
)
-
DM2 на прокачку
(
17
/
237
)
-
Пишем DM, не привлекая внимания санитаров
(
27
/
51
)
-
>> feedback
(
10
/
42
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3963)
-
Общий
(18690)
-
Игровые системы
(6563)
-
Набор игроков/поиск мастера
(43306)
-
Котёл идей
(5687)
-
Конкурсы
(19693)
-
Под столом
(21696)
-
Улучшение сайта
(11602)
-
Ошибки
(4575)
-
Новости проекта
(15918)
-
Неролевые игры
(11955)
Роад-муви в странном и пугающем мире
Вниз
Вернуться в раздел "Котёл идей"
Есть идея провести вводную игру по постапокалиптическому фентезийному миру, с некоторым уклоном в стимпанк. Этакий режим исследования и выживания(боевка), с околонулевой социалкой. Теперь собственно вопрос который хотелось бы обсудить.
Как бы вы построили гемплей такой игры? Что тут было бы вам интересно и, главное, чего бы хотелось избежать любой ценой?
Давайте потеоритизируем допустив что все мы уже успешно играем в такой модуль.
Какие у кого идеи?
Автор:
школьнек
[
offline
]
, 03.09.2026 13:48
1
Я бы построила геймплей такой игры вокруг технических средств. Я имею в виду табличку в облаке, которая доступна всем и которую все в состоянии хотя бы открыть. Потому что выживач – это жесткий контроль за ресурсами, а ДМ, при всем уважении, приспособлен к этому никак (особенно когда тормозит, пусть и не по своей вине). В отсутствие удобной и доступной таблицы учет снаряги, расходников и веса быстро превратится в бардак. Или же будет съедать все силы мастера и игроков и на игру их уже не останется.
При этом мне понравился вариант таблицы не от персонажей, а от вещей. То есть во главе угла имеющаяся снаряга. И ей прописывается "несущий". Из этой таблицы уже генерится обратная, чтобы каждый мог видеть, что несет. И никаких вопросов о том, сколько именно бензака мы потеряли, когда машина Джо ухнула с обрыва ))))
Система, конечно, должна быть генеративная. С нормальным списком барахла, его характеристиками и внятными бросками на преодоления. Опционально, с внятными бросками по генерации мира и проблем для мастера (как-то двусмысленно получилось, но я оставлю, да).
Конечно, есть системы типа Year Zero Engine, или PbtA, где учет ресурсов типа есть, но он условный и не привязан к конкретным предметам (то есть "колчан", а не "20 стрел"), но это, имхо, убивает всю идею выживача, которая состоит в менеджменте оных ресурсов именно штучно.
А еще чтобы был прогресс. Если уж играть в менеджмент ресурсов, то одним из них должен быть опыт. Это прикольно, это вдохновляет (особенно в отсутствие социалки, типа, поговорить не с кем, зато я стал круче... но похвастаться некому, зато у меня Мотыга Судьбы).
Автор:
Valkorolessandra
[
offline
]
, 03.09.2026 16:26
2
Прочитав название, я сразу подумал "о, игра по Вангерам". Глоркс, вот это всё
Автор:
HappyKender
[
online
]
, 03.09.2026 16:29
3
"о, игра по Вангерам". Глоркс, вот это всё
Увы нет
внятными бросками на преодоления
Что ты подразумеваешь, можешь раскрыть?
Автор:
школьнек
[
offline
]
, 03.09.2026 16:56
4
внятными бросками на преодоления
Что ты подразумеваешь, можешь раскрыть?
Система должна давать логичные ответы на всякие острые роад-муви вопросы. Не "ну, конечно, тут мастер может сам решить... бла-бла-нам-лень-было-считать", а "персонаж с силой n может прыгнуть с места на m метров и с разбега на k метров", "чтобы свободным лазанием залезть на 10м стенку нужна Атлетика x, сложность y". В такой игре это не душнилово, а база, исходя из которой игроки будут строить оный менеджмент ресурсов и оценивать свои шансы на выживание. Что бы не узнавать ширину пропасти во время прыжка )))) Понятно, что можно спросить, но в Обсуждении на ДМ не наспрашиваешься.
Автор:
Valkorolessandra
[
offline
]
, 03.09.2026 17:06
5
В такой игре это не душнилово, а база, исходя из которой игроки будут строить оный менеджмент ресурсов и оценивать свои шансы на выживание.
И это должна быть песочница, верно?
Понятно, что можно спросить, но в Обсуждении на ДМ не наспрашиваешься.
Все об этом говорят, но я не понимаю отчего это так. Как будто смысл тут в том чтобы как можно меньше взаимодействовать и легче было поверить что мастер это не такой же игрок(с другой задачей и правами), а такой суперкопьютер. Конечно это не совсем так и мотив "экономии времени" скорее на первом плане, но объективно обсуждение часть игры и сокращать эту часть надеясь что это никак не повлияет на остальные части как-то самонадеянно, имхо. Но это офтоп уже.
Автор:
школьнек
[
offline
]
, 03.09.2026 17:29
6
И это должна быть песочница, верно?
Не принципиально. Хоть сюжет, хоть песок. А если инструментарий для мастера полон и сбалансирован, то
стелить рельсы перед поездом
можно креативить песок по ходу. Не вижу разницы.
Все об этом говорят, но я не понимаю отчего это так. Как будто смысл тут в том чтобы как можно меньше взаимодействовать и легче было поверить что мастер это не такой же игрок(с другой задачей и правами), а такой суперкопьютер.
Да нет, не драматизируй.
Показать содержимое
Просто между
-
я выкроил время для поста, вчитался, понял, что чтобы заявиться мне нужен размер этой хрени, ок, я спрошу мастера в обсужде, он ответит через 10 часов, я собирусь писать пост еще через 24, все будут сидеть ждать два дня
и
-
эх, вот знать бы, насколько велика эта хрень... но мы не знаем, насколько она велика, ну тогда я не буду рисковать, тогда я просто стреляю
Игрок на форуме скорее выберет второе. И недополучит кайфа. И игра, возможно, пойдет чуток скучнее, но зато без провиса (который еще скучнее).
А еще в обсужде криво делаются реплаи. А еще там нельзя сделать отдельный канал. И хуже видно, кто что написал. И с ним очень тяжело с телефона. И поиск только по одной странице. Я уже не говорю про смайлы и гифки.
Нет нежелания взаимодействовать с мастером. Более того, оно есть. Но в обсужде, чтобы взаимодействовать с мастером, сначала нужно провзаимодействовать с сайтом, а это боль. Но, зато меньше флуда )))
Автор:
Valkorolessandra
[
offline
]
, 03.09.2026 18:27
|
Отредактировано 03.09.2026 в 18:35
7
Вверх
Вернуться в раздел "Котёл идей"
Зеркала
-
Основной сайт
-
Зеркало в России
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу или предложение
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2026:
17367/115000 ₽
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
вверх