Неразборчивые заметки на обороте старого чарлиста | Обсуждение игры

Обсуждение данного модуля ограничено только для участников этого модуля
<<...11121314151617181920...>>
Заметка № 4767

Как всегда, я наслаждаюсь нашими последними обсуждениями на тему дизайна сайта. И снимаю шляпу перед Маффином, который в один пост уделал всю администрацию с их дизайном нового логотипа. Это было настолько сильно, что я присоединюсь к благородному искусству ДМ-мемов.

Осторожно, под спойлером большое изображение, мем на тему дизайна.


Мое же собственное мнение относительно дизайна и лого такое же, как всегда. Да, я помог Бродяге с CSS, чтобы убрать новые огрехи дизайна и заменить логотип. Но я лично всегда смотрю сайт в том дизайне, в котором он существует, без прикрас. Потому что жизнь должна приносить боль. Поэтому, пока его не поменяют, я буду наблюдать новый логотип. Хотя лично мне он напоминает Око Ужаса, в которое наконец-то окончательно зососало Кадию. Или чудовищный водоворот, в котором тебя тащит течением к голодному Ктулху.

Что плавно переводит нас на тему другой игры, которую я прошел. Я мастер плавной смены тем!

Игра Dredge.
По ссылке страница игры на Стиме.
ссылка

Сразу говорю, я не думал, что мне понравится эта игра. Мне нравится концепт игры за обычного трудового рыбака, который рыбачит в неудачных местах и вытаскивает из воды всякую хтоническую ересь. Я уважаю лавкрафтовые темы, и визуально игра выглядела хорошо. Свой милый дизайн. Но меня в роликах почти отпугнула механика путешествия по миру. Ты реально управляешь своим кораблем и ездишь по локациям. И в моей голове подобная игра лучше работала бы в формате, более приближенном к визуальным новеллам. Когда ты выбираешь локацию на карте и далее просто выполняешь там механики. По крайней мере, это было мое ощущение на тот момент.

К счастью, я полностью ошибался. Игра прекрасно работает в своем формате, и у нее совершенно не зря сейчас Overwhelmingly Positive рейтинг на Стиме.

Сюжет прост, как ежедневные сны про необъяснимые ужасы. Ты - рыбак. На этом всё.
Но на самом деле нет. Игра начинается с того, что рыболовное судно главного героя терпит крушение возле какого-то острова. Что удивительно, ибо на острове стоит постоянно работающий маяк, который в этот раз не было видно в тумане. Тем не менее, мэр местного городка приветствует нового жителя и радостно дает ему в заем другое рыболовное судно. Это островная коммуна, и они всегда рады тем, кто готов поставлять свежую рыбу местному торговцу. Мы знакомимся с мэром, с местными вендорами, а также со смотрительницей маяка, которая почему-то заранее относится к новому жителю с недоверием.
Мэр сразу предупреждает о том, что не все способны долго рыбачить местными ночами. Но торговец рыбой наоборот - просит ловить рыбу, которая выплывает только ночью. А после - просит добыть рыбу, измененную чем-то в глубинах. Кажется, он разговаривает с ней ночами. А на маленьком островке неподалеку находится особняк, обитатель которого крепко держит в руках таинственную книгу и поручает тебе найти пять затонувших реликвий. И поиск этих реликвий постепенно откроет и тайны этого места, и тайны самого персонажа.

Повествование игры выстроено предельно просто и даже не пытается этого скрыть. В начале игры мы знакомимся с центральной местностью, учимся рыбачить, получаем первые квесты, в основном обучающие. Далее мы начинаем главный квест, каждая часть которого будет отправлять нас в новую часть карты, где мы познакомимся с местностью, нпц, выполним имеющиеся квесты, завершим часть главного квеста, а потом вернемся к главному квестовому НПЦ, который отправит нас в следующую часть карты... И так пять раз. И игра сразу демонстрирует тебе весь свой сюжет на собственной карте.

Под спойлером большое изображение. Карта игры.


Карта совершенно очевидно разбита на пять частей. Мы начинаем в центре, осваиваемся, а потом по очереди посещаем юго-восток, юго-запад, северо-запад и северо-восток. Тупо по часовой стрелке. С дополнительными секретками, затерянными сокровищами, пиратскими картами и случайными НПЦ на отдельных маленьких островках.

Такой формат карты, как и формат сюжета, обусловлены тем, что сюжет здесь подчиняется игровой механике. А механика полностью основана на цикле рыбалки. Поэтому давайте говорить о рыбалке.
Все судно состоит из единого пространства трюма. При этом, часть клеток в трюме (и только эти клетки) могут содержать детали лодки. Наверху у нас располагается освещение, помогающее не ехать крышей ночью. Внизу складируется груда моторов, которые увеличивают скорость передвижения. А справа и слева располагаются места под удочки или рыболовные сети. Все незанятое место в трюме можно забивать рыбой, квестовыми предметами, редкими пассажирами или просто случайно выловленными башмаками.

Я почти не делал скринов этой игры, так что здесь сразу покажу один скриншот, как пример полностью забитого трюма. Осторожно, под спойлером пример настоящего рыбацкого успеха.


Удочки и сети определяют, каких рыб получится выудить. Мы начинаем с прибрежных и мелководных рыбешек, а заканчиваем рыбами из бездны. Всего таких типов семь. Игра позволяет со временем поставить на лодку две удочки (после исследований апгрейдов), которыми можно выловить любую рыбу. Также есть особенный тип ловли, называемый dredge, но о нем позже, ибо это, собственно, название игры.
Но это не все. Кроме рыбалки можно ловить крабов. Купив ловушку для крабов и выкинув её на подходящей глубине, можно через несколько дней собрать там местных членистоногих или, например, осьминогов.
Но и это не все. Вместо удочки можно снарядить лодку сетью, выкинуть её за борт и собирать рыбу просто по пути. И сети также работают на определенный тип рыб. Ты не будешь ловить океанских акул мелководной сетью.
Все это комбинируется - некоторые морские обитатели ловятся на удочку или в крабью ловушку, некоторые вылавливаются удочкой или сетью, некоторые ловятся только на удочку, и пара рыб ловится только в сеть.
Последнее различие заключается во времени суток. С шести утра и до шести вечера у нас день, все остальное время у нас ночь, туман и безумие. И есть рыба дневная, ночная и, конечно же, круглосуточная.
Все это умножается на пять, потому что в каждом из пяти основных регионов водится своя рыба, что дает много занимательных вариаций.

Дополнительно к рыбе мы можем дрэджыть - это процесс в котором мы вытаскиваем из моря всякий мусор. Это могут быть предметы для улучшения корабля - древесина, ткань и металл. Иногда могут попасться предметы для исследования более крутых удочек или сетей. Бывают случайные сокровища или вещи с затонувших кораблей, типа золотых монет, кубков, секстантов или старых сапог. Либо это могут быть древние реликвии, шепчущие тебе на ухо слова на давно забытых языках.

Кстати о тайных монстрах из глубин. Одна из самых веселых частей игры - пытаться выловить извращенную темными энергиями рыбу. За нее можно выручить больше денег, и она выглядит совершенно безумно. Почти у всех рыб в игре есть как минимум одна абнормальная вариация. И тут все работает как с покемонами - тебе не нужно ловить их всех, но, черт возьми, тебе интересно поймать их всех.
Но извращенные рыбы это одно. А вот механики безумия - это другое. Чем дольше ты рыбачишь ночью, тем больше у тебя накапливается безумия. Снять его можно как в реальной жизни - выспавшись. Игра позволяет останавливаться в разных местах на берегу и дрыхнуть до утра. Кстати, отдельно отмечу, что время в игре движется, когда ты рыбачишь или плывешь. Но если ты стоишь на месте и просто шаришься по своему трюму - никто никуда не спешит, и время стоит на месте.
Так вот, если ты набираешь много безумия, то тебе начинают мерещиться во тьме тени кораблей, которые вблизи оказываются гигантскими агрессивными рыбами. Улов гниет быстрее и заражается какой-то чумой. Красноглазые птицы воруют улов. Во тьме появляются рифы, которых раньше не было. На самом деле механики не слишком опасные, но атмосферные.
Вдобавок к этому в каждом из регионов, кроме центрального, есть свои особые монстры, от болотных бехолдеров и до гигантского кракена в морской впадине. И игра выполняет неплохую работу, делая этих монстров достаточно разными и требующими разных подходов.

В этом вся игра, на самом деле. Ко всему этому присобачены возможность улучшать лодку, небольшой набор колоритных и частично безумных персонажей и атмосфера древнего ужаса. И две неожиданно мощные концовки, в которых можно выбрать, поддашься ли ты влиянию древних сил или попытаешься с ними бороться. Игра сохраняет игру ровно перед выбором финала, так что всегда можно вернуться и попробовать другой вариант. Или просто продолжить рыбачить. Это весело.
И самое главное. Если вы встретите на малых островах странных типов в балахонах, которые будут просить привезти им конкретную рыбу - не откладывайте эти квесты. Эти ребята умирают, если их долго не кормить!

Милая игра, не долгая, без претензий, без проблем, получившаяся на отлично. Всем любителям рыбалки и морских монстров - настоятельно рекомендую.

Ну и пусть тут будет Котулху. Котулху это всегда хорошо.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 22.04.2023 10:09 541

Заметка № 0377

Так уж сложилось, что в прошлом году я эту дату пропустил. И основной из этих причин было то, что в прошлом году в этот день меня как раз перетащили из реанимации в обычное отделение, и, как бы, было немного не до того, да и писать текст с телефона я не привык, крайне неудобно. В этом году, на эту дату, я снова валяюсь в больнице, но вечером таки оказываюсь дома и могу получить нормальный доступ к ресурсу. Так вот, большинство из вас, скорее всего, задается вопросом о том, о какой дате идет речь? Хотя, думаю, некоторые вполне уже поняли. А речь идет об одной крайне специфической дате, которую в определенный момент я обозначил как праздничную для ресурса. Естественно, особого распространения это не получило, но, тем не менее, я периодически о ней напоминаю.

Итак, сегодня, 25 апреля на ресурсе можно отмечать праздник - День утенка-террориста. С чем вас всех и поздравляю. Если кто не в курсе, то этот специфический праздник образовался после определенных событий на ресурсе, я про это писал два года назад, заметка № 8682 (ссылка). И, если кратко, то в апреле месяце на ресурсе имеет тенденция к протеканию каких-то странных процессов, которые затрагивают дизайн ресурса или какие-то его механизмы, или какие-то прочие аспекты, в результате чего начинается очередной виток выяснения отношений и раздачи красных циферок. В 2019 году это было выравнивание текста, в 2020 - шрифты, в 2021 и 2022 ничего особенного, вроде бы не было, если не брать в расчет общие события 2022 года, о которых мы не говорим.

Кто такие утята-террористы можно посмотреть в заметке № 3860 (ссылка) и в топике "Краткий справочник мемов ДМ-а" (ссылка), пункт 12, в шапке топика.

В этом году, праздник снова напомнил о себе, сначала срачем, который зародился в топике про тех самых новичков и продолжился уже в топике про "Обсуждение действий администрации", а потом, оказалось, что на ресурсе будут некоторые изменения, в том числе как последствия того самого топика про новичков, об этом была отдельная новость, которая, на данный момент все еще висит на главной - "Анонс некоторых апгрейдов" (ссылка). И, как бы, все так хорошо уложилось на первую часть апреля. Хотя, не буду отрицать, что в этот раз бурлило не так сильно как в прошлые годы.

Под спойлером большое изображение.


И вот у нас, снова, изменения на ресурсе. Причем самое заметное, это изменение логотипа ресурса. Опять же, были те кого он устроил, были те кому он не очень понравился, в результате на данный момент объявлено предложение всем желающим сделать логотип ресурса, которое появилось после того, как Ragamuffin (ссылка) в сообщении 69 той самой новости описал почему новый логотип не очень и предложил несколько примеров, просто для иллюстрации своих слов (ссылка).

Под спойлером большое изображение.


Примеры оказались хорошими и за них начали голосовать пользователи, что и привело к текущей ситуации, когда открыт "конкурс" для всех желающих нарисовать логотип ресурса. На данный момент, кроме того самого Ragamuffin`a никаких других дизайнов логотипа ресурса, в шапке новости не опубликовано. Хотя еще до Ragamuffin`a свой вариант логотипа представил Alpha-00 (ссылка), сообщение 45 - (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Причем тут можно зацепиться за одно из сообщений, оставленное админом ресурса, сообщение 129 (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Поэтому, вполне возможно, что логотип останется старым, или наш админ, по своей привычке, на которую я уже несколько раз указывал, возьмет один из предложенных вариантов логотипа Ragamuffin`а или кого-то другого, за который высказались пользователи и внесет в него какие-то изменения, чтобы, как обычно, последнее слово осталось за ним, и у нас снова начнется виток выяснения отношений, с раздачей красных циферок. А может этого и не будет, и ничего не начнется.

Из других, чуть менее заметных изменений, это то, что теперь раздел форума "Для новичков", находится первым в списке форумов.

Под спойлером не очень большое изображение.


Так же ссылка на этот форум теперь есть в шапке ресурса.

Под спойлером большое изображение.


А так же теперь ресурс выборочно здоровается с определенными пользователями. Т.е. только с теми длинна ника которых не превышает 13 символов.

Под спойлером не очень большое изображение.


Так же про это есть запись в Чейнджлоге, сообщения 171-172 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


У меня, как вы понимаете, ник достаточно крупный, поэтому приветствия у меня нет, что обидно, если честно, за годы проведенные на ресурсе я к нему привык.

Другой момент, который не озвучивали - из шапки пропала ссылка ведущая на страницу Поиска по ресурсу. С учетом того, что поиск там был крайне специфическим, а в последнее время он и не работал вообще, то всем на него было наплевать, и отсутствие ссылки осталось незамеченным. При этом из шапки убрали ссылку, но сама страница никуда не делась. Вот она - ссылка. И теперь у нас на ресурсе есть еще одна скрытая страница, на которую нет никаких прямых ссылок. Ну или почти нет. Другая скрытая страница это FAQ - ссылка, которая находится в разработке еще со времен Rakot`a. При том, что FAQ на форуме есть и можно было бы дать на него ссылку или выложить его именно на этой самой странице.

Другое мелкое изменение - это переименование заголовка страницы "Оставить жалобу", как следствие топика "В браузере Chrome неверный заголовок вкладки при нажатии на кнопку "Оставить жалобу" за авторством Ling-ling (ссылка) в разделе "Ошибки" - ссылка. И да, я писал об этом в 2019 году, заметка № 1712 (ссылка), ближе к середине заметки. Но, исправили и хорошо.

Так же добавили еще одного партнера в блок "Партнеры", который у себя, на данный момент, не поставил никаких ссылок на этот ресурс, но там, все, вроде бы в процессе. С учетом того, что этот блок у меня отсутствует как таковой, а партнерский ресурс открывается у меня только через ВПН, то мне на него глубоко пофиг.

Ну вот, вроде бы и все.
Но, как я уже указал, по логотипу еще не принято окончательное решение и все может быть очень весело. Посмотрим.

Поэтому, в итоге, еще раз, поздравляю всех причастных к этой дате с нашим проф. праздником, Днем утенка-террориста и будьте готовы, апрель еще не закончился.
А я пошел ставить картинку в название бложега. Можете присоединяться.
Кря!
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 25.04.2023 21:24 542

Заметка № 7624

Я ненавижу первое апреля. Я уже неоднократно об этом говорил, и в чате не так давно упоминали о том, как я единолично задоминировал администрацию ресурса и заставил их отказаться от отвратительной традиции отменять на этот день правила. Кстати, пользуясь случаем, я таки благодарен администрации хотя бы за то, что отмены правил теперь не происходит. Я не буду вновь пояснять, почему я не люблю этот 'праздник', но в целом, мое отношение к нему не изменилось.

Так что, когда я увидел первого числа странную бесплатную игру на Стиме, я открыл её, пожал плечами и закрыл. Окей, решил я, кто-то решил пошутить и выкинул на Стим игру-шутку. Повисит денек и пропадет, решил я. Но игра не пропала. Она не только осталась доступной бесплатно на Стиме но и вдруг стала получать кучу положительных отзывов. Ну, решил я, делать нечего, надо идти смотреть.

The Murder of Sonic the Hedgehog.
По ссылке страница игры на Стиме.
ссылка

Я люблю старые игры про Соника. Двухмерные, конечно же. Я не играл ни в одну из трехмерных итераций, но я не так давно перепроходил Соника 1-4 на эмуляторе Сеги, и мне нравится недавняя игра Sonic Mania. Также я смотрел немного сериала, новые фильмы, и в целом я примерно знаю персонажей на достаточно базовом уровне. Если бы у меня не было представления о мире игры и персонажах, я бы вряд ли подобрал эту игру.

Игра сделана в компании Сега. Но создатели игры не входят в список Соник-команды. Это просто работники студии, которые сами большие фанаты Соника, и которые решили вместо того, чтобы писать фанфик, взять и сделать фанфико-игру. Вопрос каноничности которой каждый может оставить на свое усмотрение.

Соответственно, как и должно быть в фанатском фанфике, завязка сюжета здесь очень проста. Действие происходит на высокотехнологическом туристическом поезде. Его арендуют всякие ультра-богатые обитатели мира для организации вечеринок, дней рождения, игр с побегом из комнат, и так далее. Поезд ведет кондуктор, который занимается этой работой уже 32 года (отсылка на возраст франшизы), но сегодня на поезде также есть новый сотрудник. Квокка, имя которого игра позволяет нам выбрать, только устроился на эту работу, и первая же вечеринка на поезде превосходит все его ожидания. Сегодняшний клиент - Эми Роуз, и свой день рождения она решила отпраздновать, устроив вечеринку для своих друзей. Тема вечеринки - загадочное убийство. Все гости получают карточки с деталями их персонажей, кто-то окажется убийцей, а кто-то должен собрать показания и разгадать преступление. И конечно же, поскольку это вечеринка Эми Роуз, наш незадачливый главный герой внезапно оказывается среди самых известных героев мира, включая самого Соника.

Соника, кстати, убьют. Учитывая, что это буквально написано в названии игры, я не думаю, что это большой спойлер.

Большую часть времени игра ведет себя как визуальная новелла с инвентарем и возможностью выбора реплик. Все просто: мы путешествуем по поезду и пытаемся расследовать убийство. Точнее, Тейлз расследует убийство, потому что ему выпала роль детектива на вечеринке, а наш персонаж просто помогает ему, собирая улики или думая над показаниями подозреваемых. Сделано это достаточно аккуратно, так что главный герой обычно не затмевает Тейлза, но при этом не кажется совершенно бесполезным. Он явно не готов к происходящему, но он старается.
Помимо сбора улик, игра имеет сонико-подобную механику. Иначе это и не описать. Когда герои пытаются как следует подумать над событиями, этот процесс визуализируется в виде игры, в которой Соник собирает кольца на очередной полной ловушек трассе. Конечно же, это сделано по одной единственной причине - игра про Соника физически не может быть без бегающего Соника. Сначала мини-игра на 'подумать' кажется слегка странной, но потом к ней привыкаешь. И, кстати, она не слишком легкая - на трассе нужно собрать достаточно колец, чтобы тебя бумкнуло идеей в голову, и иногда нужно как следует изучить трассу перед тем, как удастся её пройти.

И на самом деле, это все. Весь геймплей. Так что все, что остается - смотреть на историю и персонажей.

История достаточно короткая. Да что там, вся игра проходится часа за три. Она все-таки бесплатная. В ней нет сложных головоломок или препятствий. И история определенно знает, что это фанфик. Такой тип сюжета: если все персонажи вдруг собрались тусить - да еще и с как бы персонажем читателя, которого можно назвать своим именем - это типичный фанфик, в котором писатель вставляет самого себя в мир сеттинга. Разумеется, в данном случае возможность попасть в этот мир и потусить с любимыми персонажами получает игрок. И я бы сказал, что это сделано в принципе нормально. Я уже писал, что персонаж игрока помогает Тейлзу расследовать загадку. Но при этом он не затмевает оригинального персонажа. Тут нет элементов мэрисьюшничества. И я считаю это на самом деле неплохая идея - выдать Тейлзу, которого больше всего видят как помощника Соника, важную роль в сюжете и персонажа игрока в помощь. Тейлз также персонаж с наиболее 'свойским' характером, и помогает сгладить впечатления героя от всяких Наклзов и Теней.
Сюжет не сложный и соответствует всем ожиданиям. Нас знакомят с поездом и персонажами, игра начинается, происходит что-то странное, что намекает на то, что не все здесь не так просто. А дальше происходит поочередный допрос персонажей, с финальным указыванием пальцем на преступника. И обязательным ожидаемым сюжетным поворотом для финальной драмы. Под конец даже становится немного мрачно. Кстати, я говорил уже, что Соник умирает? Спойлеры-с, да. При всей простоте я отмечу, что история следует правилам хорошего написания истории. Большая часть событий происходит не просто так, а по определенным причинам, которые можно проследить. Они не всегда сложные, и не все события подчиняются этому правилу, так например эпизод с Руж и сейфом не слишком вписывается в общую историю, хотя он и очень забавный. Но в целом нет ощущения бессмысленности происходящего при всей простоте истории.

Я сам уже давно не кручусь в мире фанфиков. А были времена... Но в целом, я вижу, что авторы пытались сделать. Это действительно просто фанатская история, дающая игрокам возможность побыть среди популярных персонажей, пообщаться с ними и поучаствовать с ними в небольшом приключении. Ни больше, ни меньше. Но это хорошая фанатская история, относящаяся с уважением к используемым персонажам. То есть, это, о ужас, таки хороший фанфик, который я одобряю.

На самом деле очень круто, что эта игра существует. Сега легко могла не дать разрешения на выпуск игры. Но игре дали зеленый свет. И это, конечно, отличное бизнес-решение. Бесплатная, с уважением сделанная игра, которая поддержит интерес к франшизе? Да, дайте две. Но также эта игра является хорошей демонстрацией того, что в нынешних крупных игровых компаниях все еще есть фанаты индустрии. Которые пришли в индустрию, будучи поклонниками этих игр, и которые, если им дать свободу, готовы на одном энтузиазме делать игры для таких же фанатов.

Весьма милое фанфиковое приключение на пару часов со знакомыми персонажами. И бесплатно. Всем любителям Соника и начинающим фурри - рекомендую.

Ну и пусть тут будет несколько скринов.

Я назвал его Джефф. Он выглядит как типичный Джефф.


Glass Onion: A Knives Out Mystery, только лучше.


Все знаменитости в одном вагоне.


Поэзия тоже..... присутствует.


Конечно же, код от сейфа - дата выхода игры.


Я еще не упоминал, что Соника убивают?
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 26.04.2023 14:08 543

Заметка № 9502

Немного истории, потому что история иногда бывает чертовски забавной. Приготовьтесь, у нас будет очень, очень много ссылок.

Все знают выражение "A cat is fine too". Правда, не все знают его происхождение. Да что там, наверняка из нынешних игроков в Фейт не все знают Насуверс вплоть до Кагетсу, чтобы полностью осознать этот чертов мем.

Тем не менее, мем более-менее объясняется на Лурке, ссылка на зеркало которой у меня есть. Поскольку это Лурка, по ссылке мат и порнографические изображения. Открывайте очень осторожно.


Но даже если без деталей, все в целом знают мем. Он существует с 2000 года, и он также обыгрывается в познавательной картинке о степенях фуррятины. Картинка есть по ссылке выше, но я приведу её здесь отдельно.


И, говоря о фуррятине, кто из вас смотрел фильм 2019-го года Cats, снятый по мотивам известного одноименного мюзикла Эндрю Ллойда Уэббера? Я на самом деле надеюсь, что никто, потому что это кино до сих пор держит рейтинг 2.8 на IMDB, и этот рейтинг фильм полностью заслуживает. Я его посмотрел, и я до сих пор не могу избавиться от ощущения, что видел совершенно голого Идриса Эльбу.

По ссылке трейлер фильма, на случай если вы еще не видели этот хтонический кошмар и понятия не имеете, о чем я говорю.
ссылка

Фильм прежде всего пинают за адскую графику, и до сих пор ради смеху требуют вернуть версию с анусами (ссылок не будет, гуглите эту историю на свой страх и риск). Но и все музыкальные номера в нем, на которых мюзикл и должен держаться, сделаны на порядок хуже номеров в оригинальной постановке. Что я знаю, поскольку я не только смотрел ютубовские видео об этом. Я посмотрел оригинальный мюзикл. В 1998-м году была сделана запись сценической постановки, чтобы все любители мюзикла или просто те, кто не мог посмотреть его в театре, могли иметь копию у себя дома. Версия для телевизоров, конечно, была несколько изменена, часть номеров сократили, из-за чего мюзикл на видео шел всего два часа, в отличие от почти трех на сцене. Но это не так важно, особенно учитывая, как мюзикл построен сюжетно. Что я не буду тут разбирать, поскольку тематические, сюжетные и музыкальные разборы театральных мюзиклов интересны в основном только молодым геям или очень старым женщинам. И кроме того, статья не об этом.

По ссылке трейлер записи сценического шоу.
ссылка

Эндрю Ллойд Уэббер нехило вложился в проект, который на тот момент был чрезвычайно рисковым. Никто не понимал, что это за мюзикл, зачем он, и почему там человеко-кошачьи гибриды во всем обтягивающем трутся друг о друга разными интересными местами. Но Ллойд Уэббер оказался решительным любителем котиков и тащил до последнего, заложив свой собственный дом для финансирования проекта. И мюзикл вышел в 81-м году, что, конечно же, можно считать огромной победой для фурри во всем мире. Мюзикл шел в театрах не один десяток лет, так что выросшие фурфаги водили на него своих детей, закладывая нездоровую любовь к антропоморфным животным на многие поколения вперед. А потом люди удивляются, что в мире существует культ Гаечки...

Однако зайдем с другой стороны. Скорее всего, если вы и знаете, кто такой Эндрю Ллойд Уэббер, вы прежде всего думаете про то, что он композитор мюзикла Призрак Оперы. И это действительно так. Призрак Оперы попал в театры в 1986-м году, и роль Кристины там исполняла Сара Брайтман, которая на тот момент уже два года как была женой Эндрю. Первая Кристина в первом Призраке Оперы, это дорогого стоит, и Сарочка до сих пор заслуженно пользуется большой славой.

По ссылке Сара Брайтман и Антонио Бандерас. Поют.
ссылка

Но вот чего многие, включая поклонников Сары, не знают, так это то, что её первая роль в мюзиклах была как раз в самой первой постановке Кошек. Причем она получила роль Джемаймы. Вновь, я не буду вдаваться в сюжетные подробности мюзикла, но Джемайма это второстепенный персонаж из хора и подтанцовки. Однако она играет важную вспомогательную роль в том, что можно считать единственной сюжетной линией в мюзикле.
А теперь по годам. Кошки вышли на сцену в 81-м году. После Кошек Сара участвовала еще в нескольких постановках. И если верить википедии - Эндрю прочитал о ней позитивные отзывы, пошел посмотреть выступление, проникся и решил жениться. Потому что, как опять же утверждает википедия, хотя Сара и попала в его шоу Кошки, Эндрю не заметил в ней большого таланта.

Я не верю в это утверждение.

Текст песен Кошек взят из поэм Т. С. Элиота. Сам Эндрю Ллойд Уэббер рос на этих поэмах, что, возможно, воспитало в нем любовь к котикам. Но так или иначе, он решил создать из этих поэм мюзикл со своим собственным видением. Но для этого, разумеется, нужно было получить разрешение на использование этих текстов. Поскольку Т. С. Элиота уже не было в живых на тот момент, разрешение нужно было просить у его вдовы. Которая до этого активно отбивалась от компаний, хотевших превратить тексты её супруга в мультики. Но хитрец Ллойд Уэббер смог убедить её дать права на тексты, объяснив ей свою идею для мюзикла. О чем он проговаривается в одном интервью:

По ссылке Эндрю Ллойд Уэббер и Беверли Найт. Обсуждение роли Гризабеллы и Кошек в целом. Нас интересует отрывок примерно с 1:40 и до 2:15 секунд.
ссылка

Эндрю упоминает группу Hot Gossip. Если вы не знаете, что это за группа, вот одно из их более известных видео.

Осторожно, по ссылке яростная, лютая, неприкрытая мощь 70-х годов. Рекомендую защитные очки.
ссылка

Все видят, кто поет на видео? Отлично.
Дальнейшее я не могу никак подтвердить. Но я полностью уверен, что Эндрю видел эту запись и знал, кто вокалистка в этом видео. И я уверен, что он прекрасно знал, что она пробуется в его мюзикл. Как знать, может быть, он действительно решил жениться на ней, только когда лучше оценил её вокальные качества. А может, увидев это видео в 78-м году, когда Саре было 18, а самому Эндрю 30, он уже представлял, как нарядит её в полный кошачий костюм и трахнет. Что, кстати, я считаю вполне естественными фантазиями. Но если это так, вряд ли он когда-либо признался бы в таком прямо. А может, уже увидев её в полном кошачьем костюме на сцене, великий композитор, как и многие после него, наконец-то понял, что a cat is fine too.

А если бы вы знали, какие ассоциации с Сарой Брайтман у меня лично...

Морали на самом деле нет. Когда я начал раскопки в этом кошачьем лотке, я не знал, что я там найду. Мои предположения это только мои предположения, но бывают случаи, когда самые похабные предположения оказываются заодно и самыми правдивыми.

А картинки с котиком не будет. Не после такой статьи. Нет.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 30.04.2023 10:47 544

Заметка № 6469

Несколько дней назад я поспорил с пользователем GeneralD в нынешнем фейто-модуле. Поскольку спорить на деньги тут несколько похабно, а до того, чтобы спорить на плюсы, доходят только совершенно падшие пользователи, мы решили спорить на что-то, имеющее реальную ценность на сайте. Это, разумеется, заметки. Я проиграл, и потому теперь я откладываю, блин, все дела и, блин, все запланированные тексты, и пишу, блин, заметку на выбранную Генералом тему.

Как писал Генерал:


И на самом деле, это был самый ожидаемый запрос в мире. Иногда Генерал предсказуем как кирпич, на котором нарисована аниме-девочка. С другой стороны, это достаточно простая тема, так что почему бы и нет...

На самом деле нет ничего особенно в том, как я начал щупать гачи. В какой-то момент у тебя появляется свободное время, онлайновых игр нет, синглы все пройдены (ха-ха, нет...), и ты ищешь какое-то развлечение на какое-то время. Иногда, когда на меня нападала тоска, я лез в онлайновки. Пару недель в SWOTR или месяц в Neverwinter Nights. Потом ожидаемый дроп и возврат к обычным играм. Но в один из таких моментов я решил пощупать что же такое эти ваши гачи.

И я взял пощупать FGO. Да, выбор убогий и стандартный. Fate/Grand Order я вижу как некий 'gateway drug' в мир гач. Сначала ты знаешь Fate/Stay Night, игру или аниме, потом ты лезешь в Насуверс, смотришь, сколько там уже развелось игр, и рано или поздно оказываешься в FGO. Поздравляю, теперь ты знаешь о гачах, и гачи знают о тебе. Назад дороги нет.

В Фейте я, кстати, не задержался. Не зацепило - ни геймплеем, ни персонажами, ни историей. Скажем так, я оценил концепцию, но на тот момент еще не мог её правильно осознать. Поэтому с FGO я переполз на что-то, что было забавно просто тематически - Girls' Frontline, гача про девочек, которые каким-то образом огнестрел. Надо отдать должное дальнему востоку - они взяли концепцию 'This is my rifle. There are many like it, but this one is mine.' и довели её до полного антропоморфизма. Причем не только с огнестрелом, но и, например, с танками. Я все еще поглядываю на гача-редит иногда, в поисках игры про девко-самолетики, чтобы скормить её Грею. Хотя он этого и не заслуживает.
В фронтлайн я поиграл больше, чем в ФГО - может, почти два месяца. Потому что огнестрел это весело. Но уже там я начал понимать, какие элементы гача игр мне нравятся, а какие нет. И в итоге мне все равно стало скучно, и я снова забросил.

В последующие месяцы и годы я продолжал иногда шариться то по онлайновкам, то по гачам. Например, я попробовал Epic Seven, просто потому что слышал о том, что там крутые анимации. Я целых пять минут играл в Azur Lane, и матерь божья, я не понимаю, как вы можете серьезно в это играть. И Эдди, кидающий иногда в чат ссылки на всякие Moo-nition Ship'ы, только подтверждает это мое мнение.

Впрочем, я должен признать, что я опускался и в более убогие глубины.

Поднимите руки, кто знает сайт nutaku.net? Не надо стесняться. Я знаю, что вы знаете, и вы знаете, что я знаю, что вы знаете. Но для тех, кто хочет изображать невинность - это сайт с порноиграми, в основном браузерными, под эгидой порнхаба. Один из нескольких сайтов такого плана, но, наверное, самый крупный. И там достаточно гача-игр. Вообще, создавалось впечатление, что они выходят там почти каждый месяц. Что позволяло получить базовые позитивные ощущения от гача-игры. Потому что в большинстве игр существует 'honeymoon period' - когда в начале ты быстро проходишь уровни, тебе дают много гача-валюты, ты делаешь много пуллов. Потом темп снижается, и ты либо подсажен на игру, либо ты сливаешься и ищешь другую. Нутаковский ежемесячный ширпотреб позволял удовлетворить самые низменные гача-потребности. Но заодно, поскольку я видел тонны ширпотреба, большинство из которого было сделано на очень плохих практиках игрового дизайна, этот опыт позволил мне еще лучше понять, что я хочу видеть в гача игре.
Кстати, из всей хентайной гача-ереси я отмечу игру Kamihime Project R. В нее я на нутаку играл дольше, чем в остальные, и там все-таки было несколько элементов, которые мне нравились. Неплохие арты, не раздражающие боевые спрайты, и там я наверное впервые начал ощущать, что собрал ок команду для какой-то части игры, и это было хорошее ощущение. С другой стороны, это была гача на экипировку, и она требовала для полного успеха держать слишком много команд, чтобы успешно драться со всеми противниками.

На нутаку я уже давно не хожу и в целом вернулся к мыканью по более нормальным играм. Но и среди игр, которые считаются нормальными и качественными гачами, не все так хорошо.

К примеру, в статье про Йоко Таро я уже упоминал, что я играл в SINoALICE. И это было большой ошибкой. В игре были хорошие арты и как будто интересная мрачная атмосфера. Но на самом деле атмосфера эта не имела внятного сюжета, гача была ориентирована на оружие, а не на персонажей, и каждый персонаж имел пассивки, усиливающие тебя в целом, что требовало сбора наибольшего возможного количества персонажей. И это при ежедневном гильд-пвп. Pay to win в чистом виде, с лютейшей накачкой инвентаря. Сквареникс делает чудовищные гачи.
В ту же мусорную корзину улетает и Йокотароский же NiER Reincarnation, в который я играл очень мало, просто потому что я почувствовал все то же дерьмо очень быстро. Только без пвп. Но эта игра просто заставляет тебя нечеловечески гриндить, чтобы иметь хоть какой-то шанс на прохождение следующих уровней. А еще мне не понравились 3Д-модели персонажей.

Я также играл в Honkai Impact the 3rd. Игра от создателей Геншина до того, как они сделали Геншин. Экшен-РПГ, что мне, кстати, нравится. Я считаю, что мне неплохо даются игры, требующие реакции, и потому я играл в Хонкай пару месяцев. Но в конечном итоге меня вновь не зацепили спрайты и системы экипировки. Я уважаю Михойо за то, что они фактически пионерят гача-жанры - сейчас другие компании пытаются делать гачи, подражая им, чтобы добиться успеха Геншина, но также и успеха Хонкая. Но обычно их игры - не для меня. С другой стороны, я знаком с людьми, которые до сих пор ходят на аниме ивенты, и которым на стендах Хонкая выдают призы за выслугу лет в игре.

В Геншин я также играл. И я сразу скажу - это первая игра, где меня не корежило от 3Д-графики в гаче, потому что, будем честны, они вложились в графику на все деньги. Там также приятный ворлд-билдинг, и, насколько я знаю, они стараются вовсю, до сих пор расширяя мир новыми картами, что довольно круто, учитывая, что им нужно делать огромные локации. Также это вновь была игра, требующая от тебя реакции в бою, так что я был там довольно неплох. Однако на более высоких уровнях сложность повышается просто тем, что у врагов слишком много здоровья. В результате бои становятся дольше и в целом менее интересными. К тому же, у них довольно жестокая гача. Крутые персонажи падают с невысокими рейтами, и тебе обязательно нужны дубликаты персонажей, чтобы раскрыть их полный потенциал. Отдельно существует гача на крутое оружие. И также отдельно существует лютый гринд на экипировки персонажей. Я уважаю Геншин за качество исполнения и за то, что они заставили даже самых казуальных казуалов узнать, что такое гача игры. Но Моргот упаси меня от всех тех бизнес-практик, которые я видел в этой игре.

Кстати, я писал, что многие теперь хотят подражать Геншину. Существует Fantasy Tower, которую я играл примерно полчаса, и которая меня не зацепила просто потому что не зацепила. Я знаю, что многие сейчас ждут некую Wuthering Waves с более мрачной графикой, но сходным с Геншином геймплеем. И даже я сам когда-нибудь обязательно посмотрю экшен-РПГ на тему Аркнайтов, если эта игра выйдет.

Что плавно переводит нас к Arknights - игре, которую я играл долго, бросал, но потом возвращался, прежде чем бросить снова. В этой игре сошлись почти все элементы, которые мне нравятся в гача играх. Во-первых, факт, что тебе не нужно набирать и удалять копии персонажей, как во всяких танко-девках. Нет, получив персонажа, ты больше не получаешь его копий, но вытащив его еще раз - ты можешь улучшить самого персонажа. Но в Аркнайтах эти улучшения, пусть и серьезные, не значат, что персонаж бесполезен без них. Также у персонажей не нужно накачивать экипировку - только уровни и скиллы. Что я считаю достаточно умеренным гриндом. Сама гача также была достаточно щедрой. И к этому прилагался хороший сюжет, арты, отличающиеся собственным стилем, не излишне сексуализированные персонажи... Аркнайты были хороши всем, но бросил я их оба два раза по одной причине - я слишком тупой, чтобы успешно играть в tower defence такого типа.
Выше я упоминал убогую хентайную игру Kamihime Project. Но то, что в той игре я понимал механики и самостоятельно собирал хорошо функционирующую команду - это очень важно. В Аркнайтах я проходил почти все босс-уровни и анигилейшены, пользуясь гайдами. И когда ты знаешь, что ты сам недостаточно хорош, чтобы пройти игру - ты теряешь много удовольствия от нее.

Между игрой в Аркнайтов и после них я продолжал метаться по гачам и попробовал еще несколько относительно популярных.

Например, я играл немного Counter Side, однако там меня вновь не зацепила история и персонажи, да и геймплей. Кстати, Генерал несколько раз выкидывал в чат груды картинок оттуда, и я комментировал каждую. И я могу сказать - во многих гача играх дизайну персонажей уделяют все меньше внимания. Честное слово, художники берут список фетишей из одного и того же распределителя, одинаковую рисовку и выдают этих девок конвейерным методом. Я клянусь, когда мы научим ИИ рисовать гача-девок, сто тыщ китайцев, которые сейчас прут арты друг у друга, останутся без работы.

Я также играл в Alchemy Stars, которая во многом была похожа на Аркнайтов. Такая же система дублей персонажей, достаточно умеренный гринд уровней и навыков, похожая концепция базы. Правда, при этом довольно посредственный сюжет. И три вещи, которые меня в итоге отвадили от игры. Во-первых, Старзы обладали почти самым странным геймплеем, который я видел. Его даже тяжело описать. Но он был настолько дикий, что пройдя уровень, ты не мог с полной уверенностью ожидать, что автоматическое пере-прохождение уровня завершится успехом. Во-вторых, в геймплее игра использовала 3Д-модели персонажей. И это были чиби-модели, которые мне не очень нравились. И самое главное. Главный герой игры был полнейшим тюфяком, по которому топтались все кому не лень. И это сильно уменьшало удовольствие от игры.

Разумеется, я пробовал ныне главную игру для всех педофилов в мире - Blue Archive. Считайте, Girls' Frontline, только в антураже школьной жизни. И ты - единственный взрослый в округе. И вокруг только аниме-школьницы. Но! Я на всякий случай снова загуглил возраст сексуального согласия в Японии, так что все в порядке! Игра достаточно простая, с ненапряжным геймплеем, неплохими босс-битвами и историей, которая не требует от тебя сильной вовлеченности, но раскрывает персонажей. Здесь также главный герой - как единственный взрослый в округе - ведет себя уверенно и активно, наставляет гача-девок в трудные времена. Но и эта игра меня не зацепила геймплеем - он был излишне невовлеченный. И тут опять были чиби-3Д модели. И я знаю, это странная претензия, но я хочу, чтобы моя гача выглядела так, как я хочу.

Относительно недавно я попробовал игру Path To Nowhere, которую можно обрисовать как Arknights, только в тюрьме. Тавер-дефенс игра, во многом похожая на Аркунайтов, но проще. Местами прикольные персонажи. Неплохие арты, большей частью не слишком сексуализированные. Понятные мне стратегии. Неплохой сюжет и главный герой, который активно участвует в сюжете и строит хитрые планы.

Возможно, я бы играл в них и сейчас, если бы не Limbus Company. Потому что они сделали гачу, которая идет против многих классических гача-стандартов. Начиная с того, что у тебя есть 12 гача-персонажей, и ты получаешь их сразу. После первой главы всех этих персонажей уже невозможно забыть, такие-то рожи и характеры, и тебе не никогда нужно дополнительно помнить пятьдесят второстепенных кошкодевок. В игре нет дубликатов вообще, зато есть крафтинг всего того, что ты можешь вытащить из гачи. Левелинг доступен прохождением уровней и сбором левелинг-тикетов. Кроме левелинга, у персонажей есть еще только один простой механизм улучшения, который стоит очень мало игровых ресурсов. За неделю ненапряжной игры ты можешь поднять любого персонажа до его максимума. Сюжет жрет тебе мозг, как это делают все сюжеты от Project Moon - в последнем чаптере мы расплавили ребенка в горе из трупов. И арты в этой игре не сделаны под ныне стандартизированную китайскую копирку. Арты, да и боевые спрайты, придерживаются стиля Проект Мунов. И у игры взрослый рейтинг, но не потому что арты сексуализированы, а потому что на каждом первом с половиной кто-то заляпан кровищей. Ну и да, потому что мы в сюжете деремся под елками с развешенными на них конечностями. И главный герой активно участвует в сюжете, и его мысли и действия примерно полностью соответствуют моим, если бы я оказался в настолько бредовой ситуации и вынужден был бы менеджить 12 тотальных идиотов. И все это на фоне пошаговой системы, которая с одной стороны абсолютно безумная, а с другой, я понимаю как она работает. Что для меня очень важно.
Из минусов я могу отметить, что игра требует времени. Ежедневный гринд требует усилий, и механизма авто-битв в игре почти нет. Но как оказалось, для меня это не большая проблема, если я точно знаю, для чего этот гринд и что я с него получу. И если остальные элементы меня более чем устраивают.
Я еще раз отмечу интересную деталь. В Limbus Company у тебя всего 12 гача-персонажей. И вся гача - это разные, скажем так, версии этих персонажей для боя. Но в сюжете это все одни и те же 12 идиотов, с которыми ты имеешь дело. И для многих людей такая концепция в гаче будет очень странной, потому что гачи обычно про то, как ты набираешь кучу вайфу. Сотни вайфу. Но для меня именно концепция Лимбуса работает лучше, потому что так я лучше знакомлюсь с персонажами и не должен помнить сотню операторов по позывным.

Короче говоря, гача-игры, это, конечно, рак на коже игровой индустрии. Но если уж ты в них залез, очень важно понимать, что ты от них хочешь. И учитывая, как много разных вариантов существует, - ты обязательно найдешь что-то, что больше всего подходит именно тебе.

А я, написав все это, пойду потыкаю новое творение Михойо - Honkai Star Rail. Просто ради смеху.

P.S. Потыкал. Красивая ширпотребная фигня. С лютыми гача-рейтами.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 06.05.2023 18:27 545

Заметка № 7924

Ладно, это было ожидаемо. Я все-таки ДнДшник, некоторые из вас все-таки еще ДнДшники. Мы все-таки на ДнДшном сайте, пусть некоторые это и отрицают. Кем бы я был, если бы, посмотрев этот фильм, не написал о своих впечатлениях?

Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves
По ссылке трейлер фильма.
ссылка

Сразу говорю, да, спойлеры будут, готовьтесь.

Я не могу передать приличными словами, насколько плохими были мои ожидания. Во-первых, очевидно, что этот фильм на фоне нынешних действий WotC - попытка сделать массовую рекламу DnD и привлечь людей в нынешнюю итерацию системы. И учитывая некоторые, скажем так, прогрессивные решения WotC за последнее время, я ожидал такого же и в фильме. Во-вторых, сколько всего уже загублено было за последний год? Можно вспомнить сериал про Кольца, сериал про Хало, сериал про Резидент Ивил. Мы живем в тяжелое время. Сегодня при новости о съемках фильма или сериала по штуке, которую ты любишь, у тебя прежде всего в тревожном ожидании заранее сжимается сердце. Или жопа. Или все сразу. В-третьих, матерь морготова, вспомните прошлый ДнД фильм 2000-го года.
И это не говоря о том, что до выпуска фильма по сети ходила странная статья, в которой сценаристы буквально хвастались тем, что они любят делать мужских персонажей менее мужественными. И что Крис Пайн полностью поддержал такую идею, настолько, что ему нужно было напоминать, что он иногда все-таки должен вести себя героично.

Короче, я взялся смотреть этот фильм с очень заниженными ожиданиями. И фильм оказался лучше, чем я думал. Что, учитывая сказанное, не слишком много значит.
Но, после некоторых размышлений, я могу с полноценной уверенностью сказать, что это определенно, без всяких сомнений, наверное, я уверен, не плохой, в принципе, фильм! Именно так!

Сюжет достаточно прост. Наш главный герой - бард Эдгин Дарвис. Когда-то он был одним из Харперов и защищал Побережье Меча от Красных Магов. Однако те нашли его дом и убили жену, оставив Эдгина, разбитого и лишенного желания бороться со злом, заботиться о дочери в одиночку. К счастью, вскоре он сошелся с варваршей по имени Холга, которую изгнали из её клана. Вместе они, исключительно из необходимости, начали зарабатывать воровством. Со временем в их банду добавились бедолажный чародей Саймон, ушлый пройдоха Хью Гран... в смысле, Фордж и колдунья Софина. А после даже дочь Эдгина иногда участвовала в их кражах.
Дела шли неплохо, но однажды Фордж предложил ограбить хранилище Харперов, намекая, что Эдгин, как бывший член гильдии, знает, как туда проникнуть. Бард отказывался, но сломался, когда ему рассказали об артефакте, способном воскресить его жену. Как водится, все пошло не так, и только часть банды смогла бежать. Эдгин и Холга были пойманы, а Фордж унес с собой артефакт, обещав напоследок заботиться о дочери Эдгина, как о своей собственной.
Эдгина и Холгу отправили на каторжные работы в тюрьму в Айсвинд Дейле, и это первые пять минут фильма, потому что мы на самом деле сейчас играем в сцену 'бард уговаривает неписей выпустить партию из тюрьмы'. Что также работает как пересказ трагической квенты главного героя.

И это важно отметить, потому что фильм построен очень многослойно. Во-первых, это жанр героического фентези, но в формате фильма-ограбления. Почти с самого начала сюжет определяет, что Фордж на самом деле предатель, и задачей Эдгина становится собрать заново партию, чтобы ограбить Форджа и вернуть себе дочь и артефакт. Что, учитывая тайный темный план злых сил на фоне, перерастает в спасение всего Невервинтера. И да, мы опять топчем Невервинтер. Честное слово, создателям фильма стоило плюнуть на все и назвать фильм 'Данжонс энд Дрэгонс: Невервинтер Найтс', тупо ради смеха. Заодно срубили бы больше денег, и у нас появилось бы 4 творения которые можно называть Невервинтером, чтобы запутать население еще больше.
Но вернемся к структуре фильма. В нем очень много отсылок к вещам, известным всем по ДнД. Невервинтер, Теянские Красные Волшебники, мимики, желатиновые кубы, Андердарк, Ааракокры, заклинания Мордекайнена, совомедведи. Казуальный зритель скорее всего будет понимать, что происходит, но никак не сможет по достоинству оценить все детали. Но кроме прямых отсылок создается впечатление, что сам фильм старается быть как партия в ДнД. Тут и попытки партии выбраться из тюрьмы, и любимый мастерский непись, и хитрые планы, и применения предметов и магий так, как явно не указано в рулбуке, и трагическая квента у каждого персонажа... То есть, я в принципе верю, что создатели фильма пытались сделать ощущение игры, в которой игроки постоянно задалбывают мастера тупыми вопросами или рушат его планы на нормальное прохождение партией данжа. При этом не пробивая четвертую стену.
И это на самом деле хорошо. Я думаю, каждый сам решит для себя, насколько у фильма получилось, но я хотя бы вижу здесь честную попытку сделать 'как настольное ДнД' не только отсылками и атмосферой, но и ходом повествования.

Теперь отмечу вещи, которые мне не понравились.
Графика в фильме далеко не всегда хороша. Иногда в показываеют очень нечеловеческие расы - Ааракокра, Лизардмен, Табакси. Но их очень мало, и глядя на них понимаешь, почему - они смотрятся не очень хорошо. Потому же главные герои все сплошь люди. Точнее, люди, полуэльф и тифлингша. Но, разумеется, это все - расы, которые требуют минимального грима. У тифлингши даже цвет кожи обычный человеческий! Не то чтобы мне это как-то мешало смотреть фильм, но видно, что это было исключительно решением для экономии средств. Я, однако, похвалю фильм за то, что при этом создатели не стали прятать огрехи компьютерной графики так, как это делает Дисней - делая свои фильмы намного темнее чем нужно. Нет, это кино имеет огрехи, но хотя бы не стесняется их и остается ярким.
Кстати о тифлингше. Она друид, и с ней в фильме есть несколько очень крутых сцен с целой кучей превращений. На самом деле очень креативно. Но сама она получает меньше всего развития из основных персонажей и остается не очень интересной как личность.
Или вот чародей Саймон, он большую часть фильма дико не уверен в себе, и это нытье иногда надоедает. Он преодолевает это к концу фильма, но иногда от этого персонажа устаешь.
И конечно же мастерский любимый непись-паладин вызывает двоякие чувства. С одной стороны, он участвует в сайд-квесте, направляет партию и как будто помогает Эдгину вновь стать тем приключенцем, каким он когда-то был. С другой, будучи с партией, он сильно перетягивает внимание на себя и хватает весь экшен. В фильме есть сцена, где он в одиночку побеждает группу Тэянских убийц. И мне в принципе нравится эта сцена - она динамичная, там неплохая быстрая хореография, и этот бой очень хорошо контрастирует с тем, как дерется Холга. Потому что паладин сражается, скажем так, искусно и чисто, а варварша мечется по всему пространству, используя руки, ноги, захваты и подручные кирпичи. Но при этом бой паладина совершенно бесполезен для сюжета, и даже для одной той сцены, и потому она ощущается в фильме совершенно лишней.
В трейлере есть сцены, которые выглядят круто, но на самом деле это завлекательные сцены, не относящиеся к сюжету вообще.
Также в фильме много юмора, и я отмечаю его в конце списка плохих вещей, так как часть шуток мне лично не понравились, а часть зашла нормально. Опять же, я думаю, это вопрос личных предпочтений, но в целом юмор я поставлю между значениями 'не то чтобы все плохо' и 'не то чтобы все хорошо'.

Из хорошего я отмечу экшен сцены. Я уже упоминал паладина, но Холга, как главный боец партии, бьет очень много лиц, и это сделано неплохо. И на контрасте с боевой сценой паладина видно, что это очень разные бойцы с разными стилями. Также у друида много крутых сцен. И финальные битвы неплохо показывают драку против хай-левельного кастера. Скажем так, когда начинается экшен, медленных и неинтересных моментов просто нет. А потом кто-то огребает лютней по роже.
Также в фильме есть сцена, в которой воплощается план ограбления. И она сделана очень изобретательно. И здесь, а также вообще во время применения магии, компьютерные эффекты выглядят намного лучше, чем на нечеловеческих нпц.
И кстати, о планах. Я уже упоминал хитрые планы, которые планирует партия. Но чтобы вы понимали. Половину фильма партия работает над планом А. Который ожидаемо проваливается, и они на ходу придумывают план Б. С запасным планом Ц, который просто опять план А, но с другой буквой, потому что план А уже провалился. И с самым запасным планом Д, который будет опять план Б, если план Ц провалится, но тоже с другой буквой. И это не говоря о новом внезапном плане в самом конце, когда становится понятно, что ситуация поменялась, и нужно планировать что-то еще. Я не шутил, когда говорил, что фильм ощущается как реальная партия в ДнД.
Также, я отмечал юмор в плохом разделе, отмечу его и тут. До выхода фильма на ютубе появлялся клип с вопросами мертвяку.

Ссылка на клип.
ссылка

Мне лично зашла эта хохма. Потому что я участвовал в похожем процессе в одном модуле тут на ДМчике. За что, кстати, Инанки все еще должен мне 200 золотых монет. Это была вся моя премия, которую я просадил, просто чтобы узнать у мертвяка, что персонаж Инанки ссал за портовым складом! О чем я буду ему напоминать, пока он не найдет способа вернуть мне эти деньги в каком-либо из совместных модулей!
Так вот, я отмечу, что клип не показывает все хохмы сцены. Так что это случай, когда в трейлерах и тизерах показали интересное, но оставили достаточно веселого на сам фильм.
Я также похвалю злодеев фильма. Потому что их двое: пройдоха Фордж, временно исполняющий обязанности лорда Невервинтера, и Софина, планы которой полностью раскрываются чуть позже. Форджа играет Хью Грант, и он отдыхает в этой роли по полной, создавая довольно легкомысленный и смешной образ. Он также является первоначальным антагонистом, ибо весь фильм партия выступает прежде всего против него. Софина же представляет тайные темные силы, настоящую угрозу, раскрывающуюся к концу фильма, и актриса играет роль максимально серьезно. Если бы эти черты были в одном персонаже, это выглядело бы странно. Но отгрузив разные роли на двух злодеев, фильм добился хорошего баланса. И у нас есть и легкомысленный веселый злодей, с которым мы можем вместе посмеяться, и серьезный опасный злодей, схватка с которым будет, как говорится, воистину легендарной.

И еще две важные вещи.
Во-первых, самый пухлый дракон в мире. Я не из тех, кто занимается фэтшеймингом, но чувак, сколько амбер халков ты сожрал, чтобы ТАК откормиться! Тот случай, когда дракон не бежит за партией, он за ней катится! Ну и в фильме конечно говорят лучше всего:


И во-вторых. И это самая важная деталь. Сам главный персонаж. Эдгин весь фильм представляется не очень героичным. Я уже упоминал в начале заметки, что были некоторые опасения насчет его персонажа после статьи в интернете перед выходом фильма. Да даже в трейлере тифлингша спрашивает у него, зачем он нужен, если он уже придумал план. И в фильме ему реально нечего сказать на это. И только после сайд-квеста с паладином Эдгин как будто вновь находит себя, придумывает рабочие планы в конце и становится героем Невервинтера. То есть, становится лучше, чем был.
Но если присмотреться - этот персонаж действительно главный герой, от начала и до конца, который на протяжении всего фильма управляет ходом сюжета. Именно его мотивация руководит героями в начале, именно он собирает всех вместе, именно его планы все слушают, именно он придумывает, что кому делать, именно он удерживает партию вместе. Все потому, что он хочет вернуть свою дочь. То есть, несмотря на довольно потрепанный и, особенно в начале, не впечатляющий образ, этот бард - полноценный лидер партии. Что фильм показывает с самого начала. Несмотря на то, что в тюрьме он сидит тихо, не отсвечивает вяжет варежки, в следующей же сцене он один отдувается, рассказывая историю, он общается с тюремщиками, это его план с Ааракокрой.
То есть, я не только вижу развитие персонажа - сначала показанное в 'трагической квенте', а потом по ходу самого фильма. Я вижу, что персонаж сохраняет свои качества, даже если он сам этого не знает.

В целом, я скажу, что в фильме я увидел для себя больше хорошего, чем плохого. Это не идеальный фильм, вовсе нет. Но это не плохой фильм, с достаточно приличными персонажами. И, главное, я верю, что этот фильм хочет показать ДнД не просто как сеттинг, но и как ощущение самой настольной игры со всеми сопутствующими глупостями и эпикой.
Всем любителям ДнД таки рекомендую - после 23 лет у Голливуда наконец-то получилось лучше.

Ну и пусть здесь будет немного бардического вдохновения. Оно иногда хорошо.
ссылка
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 08.05.2023 18:43 546

Заметка № 7345

Под спойлером небольшое изображение.


Игроки в ММО знают, что в них можно написать в чат соответствующую команду, которая покажет время игры персонажем. На скрине выше - количество времени, которое я провел в ФФ14. И сама по себе это относительно солидная цифра. Но сегодня важен контекст. Потому что сегодня - 9-го мая 2023-го года - исполняется год моей жизни в Финалке. И это немного меняет цифру, не так ли? Это не просто 52 дня с лишним, это 52 дня с лишним за год. Это примерно одна седьмая всего времени за прошедший год. В таком контексте уже пора вызывать докторов.

И самое главное - мне все еще не надоело.

Что вам нужно понимать - я начал играть в онлайновки примерно в то же время, когда я начал играть в ролевые игры на форумах. И то и другое началось в районе 1998-го года. Но в ролевые игры на форумах я играю практически без перерыва с тех пор. Модули - не проблема. Точнее, глядя на то, во что вы играете нынче, модули - это, конечно, теперь проблема, но я все равно вряд ли буду без игр в ближайшее время.

Но я не могу сказать то же про ММО игры. У меня был период МАДов на изломе тысячелетия, был период корейского трэшака где-то с пятого года. Пара лет увлеченности РО. Несколько быстротечных, но полных приключений лет в моей любимой гильдии, в нескольких онлайн-проектах. Год увлечения EVE Online... и все это на фоне гнетущего ощущения, что хороших ММО игр нет и уже не будет. Это ощущение, кстати, начало меня грызть с десятого года, если не раньше, и с каждым очередным неудачным походом в ММО становилось все сильнее.
И кто-то может сказать - подумаешь, печаль по ММО, это же загнивающий жанр, наглухо проигрывающий волне гача-игр на телефонах и сессионок на компах и консолях! И я скажу тебе, гипотетический аноним - да, ты совершенно прав, я надеюсь у тебя никогда не будет хороших модулей.
Мне тяжело передать в полной мере, что для меня значат хорошие ощущения от ММО. Но мы тут все играем в модули. И я уверен, у вас есть модули, которые вы любите вспоминать, потому что там произошло что-то офигенное. Или удачная сцена, или героическое сражение, или еще что-то. И вот такое же я испытываю в ММО. И вы даже представить не можете, что я видел и что я делал...

Я видел как моя гильдия сражается и побеждает армию врагов в пять раз больше нашей. Я одним из первых испытал -15 ФПС на Илуме. Я уничтожил Францию на годовщину Бородинского Сражения. Всю Францию. Я видел лазерные лучи четырех тысяч кораблей в одной солнечной системе. Я выполнил все 12 шагов на открытие рейдов в Вайлдстаре, еще до того как их все отменили. Я в одной битве танковал сотню игроков из бездушных орд Хаоса. Я уничтожил иерархию собственного сервера и ввел его в период беззакония, сказав всего одну фразу. Моя память хранит события, которые вам сейчас невозможно представить. Но все эти моменты будут потеряны во времени, как слезы под дождем.

Под спойлером большое тематически соответствующее изображение. Вы знаете, какое.


Но. Эти моменты были бы потеряны. Потому что я жил последние годы в уверенности, что для меня действительно все кончено, и моей ММО-жизни остается лишь умереть в забытьи вместе со всеми воспоминаниями. И эта печальная уверенность была сожжена всеочищающим светом ФФ14. Представьте, что после монолога Роя Батти дождь внезапно заканчивается, все озаряется рассветом, и андроид не только не умирает, но и вдруг получает еще столько же лет жизни. Да, я сам до сих пор в шоке от того, что я опять, уже год, играю в ММО, и мне радостно.

Кстати, это не реклама ФФ14. Хотя я ныне полноценно состою в культе, поклоняющемуся нашему господу и спасителю Йоши-Пи, и с нетерпением ожидаю ФФ16, я знаю, что ФФ не для всех, ММО тем более не для всех, и далеко не все будут в таком же восторге от игры, как я. От игры, за которую с какого-то момента надо еще и ежемесячно платить. Так что скорее эта статья просто для того, чтобы отметить дату и дать вам возможность за меня порадоваться.

И все-таки. Седьмая часть всего времени. Наверное, в следующем году соотношение может уменьшиться. Я все-таки уже прошел сюжет, и мне не надо так активно гриндить уровни. С другой стороны, я сейчас в процессе раскачивания, по очереди, всех классов и профессий в игре. Я прошел все экстрим триалы, но все еще прохожу савадж рейды. Я пока прошел только один ультимативный бой из пяти существующих - бой, превосходящий все рейды, которые я видел в других играх. И который считается в ФФ самым простым из пяти. И в конце концов, в этом месяце игра порадует нас следующим апдейтом, так что я продолжу проходить историю, и буду проходить новые испытания.

Мне попадалось мнение, что в ФФ, в отличие от многих ММО, игроки живут с довольно оптимистичным взглядом в будущее. Прошлый опыт стабильных и качественных дополнений и патчей заставляет верить, что и дальше в игре будут отличные истории, потрясающие битвы, и уверенность в завтрашнем дне. Я также теперь живу с такой уверенностью. Которой у меня не было до этого вот уже десять с лишним лет.

Это неплохо.

Ну и пусть тут будет арт игры, арты это весьма хорошо.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 09.05.2023 14:05 547

Заметка № 3008

Итак, у нас на главной странице ресурса висит новость про "Анонс конкурса логотипов" (ссылка). Тут, конечно же, можно было бы съязвить про то, что от момента предыдущей новости о смене логотипа прошел месяц, но мы делать этого не будем, ввиду бессмысленности этого занятия. Мы будем говорить немного про другое.

Итак, новость с анонсом конкурса, в которой выложен немаленький такой перечень требований к логотипу ресурса, которые предъявляются тем, кто собирается участвовать в этом самом конкурсе. На всякий случай сделаю полный скрин.

Под спойлером большое изображение.


А вот, собственно говоря, текущий логотип ресурса, который был прикручен к ресурсу чуть больше месяца назад.

Под спойлером большое изображение, которое залито на сервер ресурса.


Отдельно перезалью лого на сторонний хостинг, на всякий случай - ссылка.

И вот теперь берем требования к логотипу, которые художественные.

2. (х) Основной логотип должен отображать основной домен сайта, "DM.AM", и иметь своей целью лёгкое запоминание этого домена для любого новоприбывшего на сайт.

Посмотрите на логотип. Вот честно, на сколько легко в нем считывается домен ресурса? Как на мой взгляд - не очень легко, тоже самое касается и запоминания. Скорее будет запоминаться что-то вроде "А это тот ресурс с непонятным логотипом!", потому как сходу вычленить из мешанины букв DM.AM непосвященному пользователю, как мне кажется, будет довольно проблематично. Это мы знаем, что там имеется ввиду, потому что мы переехали с одного домена на другой и видели всю эту трансформацию в реальном времени. А вот новые пользователи, они не в курсе. К слову, им еще придется объяснять почему l.dm.am и что это самое l значит, и почему его нет в логотипе.

Идем дальше.

3. (х) Основной логотип должен иметь в своём составе расшифровку DM в DungeonMaster, для объяснения что такое DM в DM.AM (для избегания ассоциации AM/DM и гитарной тематики) и для выражения преемственности dungeonmaster.ru => dm.am.

Смотрим на логотип. Расшифровка, в принципе, есть, но вот про преемственность я не очень уверен. Как новый пользователь узнает из нашего нынешнего логотипа о том, что ранее это был dungeonmaster.ru? Хотя, возможно, подразумевается только само слово "dungeonmaster", без указания домена ".ru", тогда да все нормально, просто у нас криво сформулированное условие. Но, опять же, об этом нюансе будут знать старые пользователи, которые присутствовали еще на старом домене. Новые пользователи, которые уже приходят на l.dm.am и будут приходить на dm.am, когда мы туда переедем, когда-нибудь, вполне возможно что еще в этом тысячелетии, про старый домен уже ничего не знают и, скорее всего, не узнают, если только не будут задавать вопросы.

К слову, вот сам новый домен, который нам достался по ряду причин и с которым мы теперь живем и стараемся не вызывать ассоциаций с гитарной тематикой, вызывает у меня в памяти древний однострочный анекдот.

Вы слышали, старик Макдональд купил по случаю фамильный склеп Макгрегоров и теперь заставляет всех членов своей семьи поменять фамилию.

Ладно, пошли дальше.

4. (х) Основной логотип НЕ ДОЛЖЕН создавать ложное ощущение, что DungeonMaster.AM - это тот же сайт, что DM.AM.

Смотрим на нынешний логотип. Если честно, он вызывает много ощущений, но, как я уже говорил ранее, считать оттуда четко DM.AM довольно сложно, а вот считывание DungeonMaster.AM вполне возможно, опять же, как на мой взгляд. Но это уже мое субъективное мнение, вполне возможно, что ошибочное.

Итого, логотип, который сейчас прикручен к ресурсу, на мой взгляд, не соответствует, как минимум, 2 (а то и 3) пунктам художественных требований, которые предъявляются к логотипу, который предлагается нарисовать всем желающим поучаствовать в конкурсе. Естественно, вы можете возразить, мол, да, не соответствует, но потому и конкурс, чтобы выбрать новый логотип вместо того, что есть сейчас. Правильно? Правильно. Но не совсем.

Если мы посмотрим на новость и обратим внимание на пукт "Этап третий", то увидим там следующее.

Под спойлером не очень большое изображение.


Пожалуй, я подчеркну красненьким, чтобы было понятнее.

Под спойлером не очень большое изображение.


Текущий логотип, который сейчас прикручен к сайту, уже проходит в финальное голосование, при том, что он, опять же, на мой взгляд, не соответствует ряду художественных требований, которые предъявляются к будущим логотипам претендентам. Особенно веселит примечание "на общих основаниях". Обычно, под "общими основаниями", имеется ввиду, то, что какой-то "особый" участник соревнования/конкурса/состязания/прочее будет участвовать в действе на равных условиях со всеми прочими участниками, без каких-либо поблажек, особых условий старта и прочее, прочее, прочее. По крайней мере, я всегда считал и трактовал эту формулировку именно так. Возможно я ошибался всю свою жизнь.

Поэтому, когда я таки внимательно прочел анонс, выковырял новый логотип (если что, у меня все еще старый, который dungeonmaster.ru) и внимательно посмотрел на него, то первое, что пришло в голову, было вот это изображение.

Под спойлером не очень большое изображение.


С другой стороны, вполне возможно, что я придираюсь и администрация считает, что текущий логотип, соответствует всем требованиям, в том числе тем, соответствие которым я поставил под сомнение. Тогда все ок. И это открывает пространство для маневра для потенциальных участников конкурса логотипов, которые могут ссылаться на текущий логотип, как на пример соответствия выставленным условиях конкурса. Если в нынешнем логотипе такой подход считается нормальным, то и они могут делать так же.

Хотя, если смотреть на голосование, то особого ажиотажа не наблюдается.

Под спойлером не очень большое изображение.


Но следует брать в расчет, что анонс вывесили вчера, практически в полночь, а сегодня у нас понедельник и все такое.
Посмотрим, что из этого получится.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 15.05.2023 15:27 548

Заметка № 0173

Написания последних статей требовали даты и социальные обязательства. Но я таки продолжаю играть в игры и потому вновь хочу рассказать о том, что недавно прошел. И в этот раз это будет как будто две игры сразу.

По ссылкам страницы игр Coffee Talk и Coffee Talk 2 на Стиме.
ссылка
ссылка

Последнее время такой тип игр становится все более популярен. Есть некое заведение, есть работающий там персонаж. И его задача - принимать клиентов, понимать, что им нужно, и предоставлять им это. Иногда игры напирают больше на историю, иногда в них больше геймплея. Так или иначе, действия героя в итоге влияют - иногда неожиданным образом - на истории встречаемых персонажей. Я могу перечислить тут несколько примеров игр, которые я проходил и считаю принадлежащими к этому жанру:
VA-11 Hall-A, The Red Strings Club, Neo Cab, Necrobarista, Strange Horticulture. Некоторые из этих игр не так хороши, некоторые меньше концентрируются на сюжете, некоторые намного меньше на геймплее. Но в целом такой список дает представление о жанре и об игре, которую я прошел.

Точнее, перепрошел. Недавно вышла вторая часть Coffee Talk, и я, перед тем как взяться за новую, решил вспомнить, что там было раньше.

Начнем с общей концепции. Мы - владелец и единственный работник кофейни Coffee Talk в Сиэтле, функционирующей по весьма странному графику. Эта кофейня открывается поздним вечером и работает ночью, до последнего посетителя. Разумеется, поздней ночью не так много желающих выпить кофе, но тем не менее у заведения есть свои постоянные посетители, хотя помещение никогда не бывает забито. Что, видимо, нас полностью устраивает. А посетители, хоть их и не много, весьма разнообразны. Это и местный полицейский, который патрулирует район, и журналистка, которая строчит статьи в газету ночами под действием тройного эспрессо, это и оборотень, работающий администратором в госпитале, и строящая офисную карьеру суккуба, которая работает до поздней ночи...
И да, сеттинг происходящего - как будто наш мир, но с активной примесью фентези рас. Тут есть и вампиры, и оборотни, и сатиры, и гномы, и неки... Судя по истории, только относительно недавно все расы начали больше взаимодействовать друг с другом, и в мире хватает расовых предрассудков и недопониманий. О чем мы конечно же узнаем из общения посетителей между собой. А иногда и из их общения с нами.
Ну а дальше только от нас зависит, насколько хорошо закончатся все их истории. Потому что, как игра учит нас, для счастья в жизни нужен правильный баланс кофеина в организме.

Геймплей простой, как чашка кофе. Фактически, вся игра - это визуальная новелла. Посетители приходят, общаются, заказывают что-то. И в эти решительные моменты надо готовить их заказ. Вся механика игры - механика приготовления кофе.
Ну и не только кофе. Напитки состоят из трех элементов: базы, основной добавки и второстепенной добавки. В базу входят кофе, чай, зеленый чай, горячий шоколад и молоко. В добавки же идут имбирь, мята, корица, лимон и мед. А дальше можно комбинировать. Можно запихать в напиток две одинаковые добавки. Или, например, составить напиток из одной и той же базы трижды. Например кофе-кофе-кофе = эспрессо, напиток богов и полуночных писателей. Нельзя мешать друг с другом базовые ингредиенты. Например, кофе с чаем. Исключением здесь является молоко, которое работает и как база, и как добавка. К примеру, кофе-молоко-молоко = латте. Но и тут есть свои интуитивные ограничения. Говоря просто, можно добавить молоко в чай, но нельзя добавить чай в молоко.
И я расписываю эту систему так подробно, потому что это. Реально. Вся. Механика. Игры. Плюс, на некоторых напитках можно еще делать рисунки молоком, но это не требуется для игры. Система рисования весьма странная, не интуитивная, и чтобы научиться ею рисовать хорошо нужно основательно потратить время.
Также отмечу, что вторая игра добавляет еще одну небольшую механику. Иногда в кофейне забывают предметы или просят передать что-то другому посетителю. Так что в этой игре есть опция добавить к заказанному напитку еще и предмет. Например, вернуть зажигалку, забытую полицейским во время его последнего визита.

В игре присутствует приятная и ненапряжная музыка - как и положено для такого заведения. И конечно же, пиксельная и весьма детальная при этом графика. Местами видна экономия на анимации персонажей, но это в принципе нормально для визуальной новеллы. Графика игр одинаковая, как и дизайн в целом, за исключением экрана подачи напитков. Во второй игре он стал значительно красивее. Кстати, надо отметить дизайн самих напитков. Иногда комбинации ингредиентов приводят к созданию особых рецептов, которые выглядят весьма занятно. Большая часть открывается во время сюжета, остальные можно нащупать в 'свободном' режиме.

Разумеется, в таких играх важнее всего персонажи и темы. Персонажи тут есть на любой вкус. Есть суккуба и эльф, которые хотят встречаться, но их семьи против. Есть вампир и оборотень, которые зачастую помогают другим персонажам с высоты своего жизненного опыта. Есть юная нека, которая хочет развивать свою сольную музыкальную карьеру, но о которой слишком волнуется её отец. Есть баньши, которая хочет стать оперной певицей, но совершенно не умеет в собственный маркетинг в соцсетях. Есть натуральный инопланетянин, вся история которого - один большой спойлер первой игры... Персонажи харизматичные, со своими характерами и манерами, и зачастую весьма интересно смотреть, как эти характеры сталкиваются, и как мнения персонажей могут меняться после диалога и вовремя поданной чашечки кофе.
Тематически же игра поступает довольно умно. Одна из главных сюжетных линий первой игры - история журналистки, которая хочет написать книгу. И в написании книги она вдохновляется историями, услышанными в этой кофейне. Потому что в этих историях есть и борьба с предрассудками, и нахождение самого себя, и много других хороших тем. Но в один из вечеров журналистка сообщает, что она придумала, как сделать книгу необычной. Сделать из нее фентези - поместить эти истории в мир, в котором из разумных рас существуют только люди. Удивительная идея, которую тяжело даже представить! Ей задают вопрос, как она представляет конфликты в таком мире, если во многих из услышанных ею историй проблемы и непонимание происходит чаще всего между разными расами? На что она отвечает, что в мире, где будут жить одни только люди, все равно могли бы существовать все те же проблемы, конфликты, разногласия и испытания.
Таким образом, игра довольно прямо указывает игроку, в чем её суть. Ныне игры нередко говорят о каких-нибудь современных проблемах. Расизм, нетолерантность, классовое неравенство, и так далее. И многие такие игры подвергаются критике за то, что современная политика или социальные проблемы тянутся в выдуманные игровые миры. Здесь же вполне очевидно, что создатели игры хотят обсудить ту или иную тему, но при этом показывают не реальные примеры нашего мира, а некие гипотетические сценарии современного фентези-сеттинга. Таким образом, те, кто хочет считать темы игры отражающими современные и, возможно, волнующие лично их проблемы - могут это представлять. Но и те, кого мало волнуют внеигровые дела, могут ограничиться только тем, что видят, не слишком перенося проблемы игры на реальность.

После похвалы, стоит все-таки отметить пару вещей, которые мне не понравились. Что характерно, обе эти проблемы - во второй игре.
В конце первой игры, когда завершается история одного из персонажей, мы узнаем о его успехах. Как будто он достиг своей цели или хотя бы на пути к этому. Однако во второй части - которая начинается через три года после первой - внезапно оказывается, что успех до сих пор не был достигнут. И часть сюжета второй части вновь заключается в помощи персонажу, хотя, если верить первой игре, помощь ему уже не требовалась. Такое сюжетное решение выглядело странно. И самое обидное то, что ситуацию можно было бы объяснить. Да что там, я сам себе смог за пять минут придумать причину такого, просто используя ранее высказанные в диалогах зацепки. Знаю, что звучит непонятно, но я не хочу спойлерить историю. Но авторы могли бы придумать объяснение такому повороту сюжета, а они решили просто сделать вид, что части диалогов в конце первой игры просто не было.
Другая моя претензия - технического характера. Первая игра построена так, что ты можешь перезагружать дни игры и, выдавая посетителям другие напитки, получать другой результат их историй. В итоге, увидев все важные варианты сюжета, ты получал секретную дополнительную сцену в самом конце, которая объясняла кое-какие интересные вещи про самого владельца кофейни. Во второй игре тоже есть такая секретная сцена, но пробиться к ней намного сложнее. Большая вариативность историй требует трех или даже четырех перепрохождений игры, чтобы добиться всех вариантов сюжета. А секретная сцена в конце далеко не такая интересная, как в первой части, и не раскрывает никаких важных деталей. В результате прохождение второй игры на 100% сюжета кажется и зануднее и бесполезнее.

А вообще, играя в эту игру, я задумался - а почему мне нравятся такие игры? Я определенно интроверт, мне в целом не нравится общаться с людьми, но при этом я нахожу интересными игры, в которых практически все, что ты делаешь, это слушаешь персонажей и иногда помогаешь им делом или советом. И я думаю, меня тянет на такие вещи именно потому, что я интроверт и в реальной жизни ни с кем не говорю. И именно для такой аудитории и делают такие игры. Это эскапизм в чистом виде. Игра позволяет тебе делать что-то, чего ты не делаешь в жизни. И более того, персонажи таких игр интересны, они вызывают сочувствие и симпатию. То есть, ну, они совсем не как большинство настоящих людей. В этом фантазия и притягательность таких игр - они про миры, в которых с кем-то можно просто поговорить и получить от этого положительные эмоции.

Так что всем, кому хочется такого общения, но не хочется безуспешно искать его среди реальных людей - рекомендую данные игры.

Ну и пусть тут будет несколько скринов из игры.

Нека хочет молока.


Лечим разбитые эльфийские сердца.


Презентация напитков во второй части.


Не всем посетителям одинаково хорошо.


Как часто космонавты задают вам такие вопросы?


Заходят как-то оборотень, вампир и суккуба в кофейню...
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 17.05.2023 13:03 549

Заметка № 5256



Так о чем эта заметка? Увидите. Но я заранее предупреждаю, что тут будут как минимум оскорбительные эвфемизмы. На направленные на кого-то, но они необходимы для создания атмосферы.

Потому что сегодня я хочу написать про EVE Online.

Сразу скажу: EVE Online - самая лучшая ММО в мире. Не путать с ФФ14, которая моя любимая самая лучшая ММО в мире. Разница заключается в том, что в ФФ14 мы следуем традиционной фентези-героической истории с соответствующим форматом игры. Ты выполняешь квесты, идешь по сюжету, взаимодействуешь с нпц. Это отличная, интересная игра. EVE Online же - это игра в эксель-таблицу. Но в EVE Online ты сам решаешь, что тебе делать и кем тебе быть. Ты можешь быть пиратом, солдатом, торговцем, дальнобойщиком, рисовальщиком пенисов, майором разведки, дипломатом, аферистом, шахтером, космическим гитлером, строителем или, как в жизни, полным неудачником. EVE Online - пример успешной sandbox-MMO, в который ты по-настоящему можешь жить жизнь в космосе, и все зависит только от тебя и от других игроков. Большая часть инфраструктуры игры держится на игроках. Это прекрасно, это работает, это создает уникальные драмы. Каждый день. Каждый сраный день сраные драмы со сраными раками, которые приперлись в Еву из какого-нибудь ВоВа и не ожидают, что сотни человек готовы натянуть их сотней способов в первый же день игры.

Вообще, очень показателен в этом плане один из рекламных роликов Евы. This is EVE, сделанный, как они пишут, с голосами из реальных записей реальных игроков. Осторожно, есть английский мат.
ссылка
Разумеется, комьюнити Евы не сидит сложа руки, и в следующем году ролик переделали на This is REALLY EVE. Видеоряд теперь не очень совпадает с происходящим, но я клянусь, голоса и диалоги в разы более реальные. Осторожно, есть английские нормальные слова среди мата.
ссылка

И какое-то время я был прямо там, во всем этом. Вообще, я несколько раз пытался играть в Еву, шарился по хай-секу, мне надоедало, и я забивал. Но где-то в период с 16-го по 17-й года я опять попробовал залезть в игру, и через четыре дня после создания персонажа вдруг оказался, голый, босый и с нулем денег, далеко в нуль-секах, в Delve, в составе коалиции Империум, в альянсе Goonswarm Federation. И вот там было интересно. Для тех, кто не в курсе: если вы когда-либо читали какие-либо новости про крупнейшие войны или драмы в Еве - скорее всего там были замешаны Гуны. Это самое дно жизни, самая большая коалиция, самые мемные мемы, оказаться там - это одновременно высшая честь и величайший позор.
Конкретно я попал в корпу, набиравшую игроков рекламой и объявлениями в самой игре. В Гунах есть несколько таких корпораций - например Кармафлот, набираемый преимущественно на реддите. Я даже не хочу представлять, какой анальный карнавал там творится. Но, будучи в Гунсварме, не так важна твоя приверженность корпе, как то, что ты делаешь на благо коалиции.
Когда я играл, в коалиции было что-то около 14000 идиотов. На тот момент под руководством Mittani - игрока, главенствующего над всей коалицией, которого мы обычно называли нашим космическим гитлером. На самом деле, я не знаю, заходил ли он вообще в игру в тот год. Но каждую неделю один час был выделен на обращение Миттани к народу. И как минимум тысяч пять слушателей подключалось в войс и, выполняя боевые вылеты или занимаясь развитием инфраструктуры, слушало о том, как дела у коалиции и какие существуют планы на будущее. Можете представлять Гитлера, толкающего речь с трибуны, да. Только в космосе. Кстати, я так слушал и объявление о том, что мы начинаем войну, после чего я, как и еще десять тысяч игроков, собрал самое необходимое и полетел дислоцироваться на фронт. Но это не очень интересная история.

Помимо альянсов, вся коалиция разбита на профессиональные группы. Предположим, ты хочешь заниматься строительством в игре. На форуме можно записаться в соответствующую группу и жить, строя кипстары. Может, ты фармишь планеты. Такая группа также есть, и там, наверное, делятся полезными советами о максимизации доходов. Может быть, ты докачал свои скиллы до управления стелс-бомбером. Ты молодец, и для стелс-бомбардировщиков также есть соответствующая группа, где тебе поступает информация о самых жирных целях и кидается клич на боевые построения.
Маленький факт, о котором знают даже не все игроки в Еву: имея персонажа всего пары дней от роду, ты уже можешь участвовать в масштабных боевых вылетах, и даже быть там полезен. Все, что тебе нужно - умение сесть в один из малых кораблей и базовые навыки электроники. После чего ты ставишь на свое корыто средства электронной борьбы и вылетаешь поддержкой к флотилиям крейсеров и батлшипов. Ты являешься очень мелкой целью, которая никому не интересна, но при этом ты можешь испортить системы большому противнику на солидном расстоянии, и так поможешь выиграть битву. Если ты участвуешь хотя бы в одном боевом вылете в неделю, тебе не о чем волноваться, и ты можешь спокойно жить в нулях, на территории коалиции, и заниматься своими делами. Качать скиллы, фармить что-то, готовиться к тому, чтобы сесть на более крутой корабль.
Я тогда решил быть космическим Индианой Джонсом и заниматься раскопками. Если вернуться к видео This is EVE, там на отметке 1:30 показывают кораблик, на котором я летал. Это была быстрая модель с хорошими сканерами и стелсом, и вся суть заключалась в том, чтобы находить сканерами специальные точки в космосе и вытаскивать оттуда ценный лут. И чтобы тебя не ломанули по пути. Я обычно занимался этим полтора часа в день, начиная с 5.30 утра, до работы. Потому что в этот момент Европа еще не проснулась, а Америка уже засыпает, и в космосе относительно мало людей, готовых гнаться за тобой через десять систем чтобы посмотреть, что у тебя в трюме. В полном оснащении корабль стоил чуть более ста миллионов. При очень большом успехе можно было вернуться домой с лутом на пол-миллиарда в трюме.
Но помимо точек с лутом такие корабли могли находить и варп-переходы. Такие возникали в галактике случайным образом и вели в варп-системы, вне основной карты. Говорят, есть целые альянсы, которые существуют исключительно в варпе, и это тоже свой особый стиль жизни. Но через варп-переходы можно было найти короткий путь из одной части галактики в другую, со временем я записался в группу картографов Империума и не только искал ценный лут, но и пополнял постоянно меняющуюся карту варп-переходов галактики, которая использовалась для неожиданных марш-бросков в системы врагов.

Но заметка не об этом. Помимо исследований был еще один, слегка ситуативный, но эффективный способ зарабатывать деньги. В Еве это называлось Incursions. Регулярно в случайных местах космоса появлялись вторжения, которые охватывали где-то 5 систем. Главным неудобством этого было то, что враждебные нпц начинали караулить межсистемные врата, что вполне могло лопать недостаточно быстрые корабли, и вообще это мешало передвижениям.
Вторжение пропадало само собой через несколько дней, но его можно было уничтожить досрочно. Во всех подверженных нападению системах появлялись точки с враждебными нпц, уничтожение которых пополняло шкалу борьбы с вторжением. Когда шкала достигала 100%, появлялась особая точка с главным нпц-боссом, из которого иногда можно было вынуть довольно ценные крафт-рецепты. Но была маленькая деталь. За каждую уничтоженную вражескую точку тебе давали особую валюту, за которую потом можно было также купить очень ценные для продажи вещи. И чем выше была шкала борьбы с захватчиками, тем больше денег приносили точки. То есть, доведя шкалу до 100%, выгоднее всего было не убивать босса сразу, а фармить вторжение пару дней, а потом, под конец ивента, уничтожить босса в надежде на последний самый ценный лут.
Как водится в Еве, в хай-секах вторжения были наименее опасные и приносили меньше всего денег, в лоу-секах состоял основной фарм, балансирующий относительную безопасность и хорошую прибыль. И это на большой территории. В нулях, где жил я, вторжения были наиболее опасные, но и наиболее прибыльные. И поскольку я тогда играл бесплатно и покупал игровое время за внутриигровые деньги, мне нужно было много бабла. Три миллиарда в месяц, не считая денег на новые корабли. Исследования были прикольным занятием, но прибыль была непостоянной, и потому я записался в коалиционную группу борьбы с вторжениями. Потому что, разумеется, такая группа тоже была.
В задачи группы входила очистка космического пространства Империума от вторжений и одновременно выгребание денег огромной лопатой. Работало это очень смешным образом. Как только в системах Империума появлялось вторжение (что происходило случайно и относительно нечасто), это сразу начинало мешать перемещению кораблей коалиции. Мгновенно извещались глава и офицеры группы и давалась задача убрать вторжение как можно быстрее. После чего глава и офицеры подавали ответный запрос типа - а можно мы не будем её убирать, а просто пофармим? Разумеется, вторжения на важных путях лопались максимально быстро. Вторжения на менее нужных краях пространства коалиции нам разрешали фармить. Но из-за того, что эта группа постоянно балансировала интересы коалиции и личные финансовые интересы, далеко не все позитивно к ней относились. Да, это признавалось необходимым злом, но всегда были разговоры о том, что деньги мы любим больше родины. И, разумеется, иначе как космическими жидами нас не называли. Если подумать, космические жиды на службе у космического гитлера, это таки было отлично.

Разумеется, меня все эти переговоры, драмы и торги мало интересовали. Я собрал себе дроно-лодку и просто ждал объявлений о вылетах. Если их не было, я улетал на исследования варп-пространства. Если вторжения были - я садился на свой Вексор и участвовал в общем фарме в полу-афк режиме столько времени, сколько было позволено высшим руководством.
Лидером группы тогда был тип по имени... если не путаю, Joe Barbarian. Был он громкий, вспыльчивый и яростно приверженный оптимизации флотов для максимального фарма. Я точно знаю, что в какой-то момент мы под его командованием установили рекорд по скорости уничтожения точек вторжения в нуль-секах. Это был один из двух рекордов в Еве, в которых я участвовал. Но главное - деньги. Я помню как минимум три вторжения в нулях, которые мы фармили днями, нагребая миллиарды денег. Я знаю наркомана, который мог привести во флот ровно столько дроно-Вексоров, сколько не хватало людей для максимальной загрузки. Этот извращенец мог фармить сразу 20-ю персонажами одновременно. Я хорошо помню свой первый стелс-перелет до станции, где можно было обменять особую валюту на дорогие рецепты, которые я потом продавал в Джите.
Но лучше всего я помню период засухи, когда вторжений в пространстве коалиции не появлялось несколько недель, и наши потные ладошки нестерпимо чесались от отсутствия в них больших сумм денег.

Это был плохой месяц для группы. Несколько последних вторжений было приказано лопнуть очень быстро, так что мы заработали едва ли миллиард на человека с каждого ивента. А после случилась засуха, и рандом долго не плодил ивенты в доступных нам территориях. И офицеры группы приняли очень рисковое решение - фармить в лоу-секах. Как я говорил, в лоу-секах был налажен активный фарм из-за относительной безопасности процесса при все еще приличных доходах. И в это время как раз существовало вторжение в лоу-секах не так далеко от нашей территории в нулях.
Была только одна проблема - существующие лоу-сек фармеры. Нельзя было просто приехать и начать фармить, ни у кого ни спросив. Поэтому нужно было устанавливать контакты и договариваться о совместных действиях с тамошними группами. Тамошние группы в принципе были открытые и принимали всех подряд, если попроситься. Но это также значило, что нам пришлось бы фармить деньги с представителями вражеских альянсов, которые тоже уходили на подработки в свободное от боевых действий время.
И как я понял, мнения на этот счет разделились. Причем Джо был ярым противником фарма в лоу-секах, но большая часть офицеров была за бабло против зла, и его просто переголосовали. Таким образом, самые жадные люди Империума под предводительством офицеров группы собрались и улетели в командировку. И, разумеется, я также был в составе этой группы. Надо же зарабатывать как-то деньги! И на этом я мог бы закончить свой рассказ, но увы, все было не так просто.
В тот день координацией фарма в лоу-сек вторжении занималась какая-то девочка. Какая-то русская девочка. Которая, видимо, не очень хорошо умела в английский. Однако координировать группы как-то надо было, и потому в войс-чате нашего флота прошел вопрос о том, кто знает русский. Я оказался единственным идиотом, который признался. И меня отправили в тимспик лоу-сековцев заниматься координацией флотов. Кстати, со мной такое происходило не раз, но об этом я еще напишу как-нибудь потом. Пока же я познакомился с координаторшой, мы распределили зоны ответственности по системам и начали фарм.
Какое-то время все было хорошо. Фарм был стабильный, валюта текла, мы даже начали обмен кораблями между флотами - кому-то не хватало людей в их флоте, у кого-то была неидеальная композиция кораблей. Так что в итоге, хотя наш флот большей частью состоял из кораблей коалиции, у нас в нем оказалось около 10 человек со стороны. В том числе связанных с недружественными нам альянсами. Но в тот момент мы все были не представителями той или иной коалиции, мы просто были обычными космическими евреями, объединенными в погоне за космическими шекелями.
И все было хорошо, пока на нас не варпнулся военный флот нашей же коалиции и не начал стрелять.

В тот же день проходила одна из многих военных операций Империума. Да что там, они каждый день проходили. И флот, выполнив свои задачи, возвращался домой через лоу-сек. И в этом флоте летел наш Джо Барбариан, все еще таивший страшную обиду и явно отправившийся в боевой вылет только поэтому. Потому что, когда флот возвращался, он уговорил командира флота сделать небольшой крюк и 'ударить по врагам, фармящим деньги'. Мол, вон там вторжения фармят вражеские коалиции, давайте их нагнем. Лидер согласился, они прилетели в системы вторжения, и конечно же Джо направил их на точку, в которой фармился именно наш флот.
После варпа военный флот открыл огонь по кораблям других коалиций. Наш флот, в полных непонятках, открыл огонь по прилетевшему флоту, опознав их как агрессора. Военный флот начал стрелять в ответ по нам. Лидер прилетевшего флота, осознав, что на его экране синие дружественные точки стреляют по синим дружественным точкам, впал в полнейший диссонанс.
И все начали орать.

Через час абсолютно все представители группы из нашего флота были в родных нулях, на родных станциях, и, ожидая когда в дверь постучится народный комиссар с табельным маузером, старательно делали вид, что они никуда не вылетали. И я сидел тише всех, потому что офицеры группы организовали этот вылет, но я фактически находился в одном тимспике с несколькими противниками коалиции и занимался активными переговорами. За такое группа контр-разведки (да, и такая в коалиции тоже была) иногда тебя расстреливает. К счастью, до меня народные комиссары все-таки не дошли. Или никто не упомянул мое участие в деле, или все-таки посчитали, что решение о моем участии в координации также лежит полностью на офицерах группы.
Но я уже упоминал о еженедельных речах нашего космического гитлера. В тот раз мы туда попали. Восемь тысяч человек слушали, как Миттани костит всю группу, саму идею нашего существования, всех офицеров и Джо лично. Космический Гитлер кричал, что если он еще раз услышит о таком про группу инкурженов, он лично зайдет в игру, сядет на свой титан и расстреляет всех причастных.
В итоге огреб много кто. Большая часть офицеров вылетела из группы, а может и даже из коалиции, за организацию совместных действий с противником и атаку союзного флота. Джо, кажется, тоже получил какие-то наказания за провокационные действия, приведшие к столкновению двух союзных флотов. Заниматься вторжениями ему также было строго запрещено.
Конечно же, все еще нужны были те, кто мог быстро лопать вторжения в пространстве коалиции, но какое-то время группа пребывала в плачевном состоянии. После полной кадровой перестановки новые офицеры не сразу смогли организовать процесс, и где-то месяц мы все заново учились работать вместе. В итоге для меня все обошлось, хоть и, как говорится, пронесло как следует, но с тех пор я занимался вторжениями только в одобренных коалицией пространствах.

И это был единственный раз, когда я в Еве участвовал в организации чего-то и, кстати, единственный раз, когда я в игре использовал русский язык. Этот случай научил меня, что не стоит выделяться и лишний раз говорить, что ты что-то знаешь или что-то можешь.

Ну и пусть тут будут Вексоры. Вексоры - отличные дроно-лодки для заработка во вторжениях.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 24.05.2023 22:44 550

Заметка № 4323

Сидят два фаната Наруто в баре, пьют. Один к чему-то прислушивается и говорит:
- Вот слышу я знакомую мелодию, и понять не могу, это первый опенинг, или восемнадцатый...?
- Да нет, это вентилятор....


Все знают, что у аниме-сериалов есть опенинги и эндинги. Они задают настроение. Ну или хотя бы они должны это делать. Не все опенинги и эндинги одинаково хороши. Некоторые вообще не хороши. И качество опенинга далеко не всегда отражает качество самого аниме. А эндинги обычно значительно скромнее опенингов.

К примеру, я уже писал в заметке 6854 (ссылка) - я до сих пор не могу нормально привыкнуть к опенингу Cowboy BeBop, которое является лучшим аниме в мире без каких-либо исключений вообще.

Но вообще, подходит опенинг к аниме или нет, я пропускаю большую их часть. Когда я смотрю аниме, обычно я следую простому принципу. Я всегда смотрю первый эпизод целиком, с опенингом и эндингом. Во всех последующих эпизодах, если опенинги и эндинги не меняются, я их пропускаю. И, так же как первый, я всегда смотрю последний эпизод аниме целиком, не пропуская ничего. Скажем так, мне не очень интересно смотреть по много раз повторяющиеся музыкальные заставки, но из уважения к произведению я делаю это, начиная просмотр и заканчивая его.

Несмотря на это, конечно же, есть аниме-опенинги, которые я не пропускал. Которые хватают тебя такой яростной бодростью, что ты просто не можешь их пропускать. И это, кстати, вновь не обязательно зависит от самого качества аниме. К примеру, я люблю аниме Azumanga Daioh несколько больше, чем тематически сходное Nichijou, но матерь морготова, насколько у Ничиджо более яростный опенинг! И да, это один из тех, которые я не пропускал ни разу.

По ссылке опенинг аниме Nichijou.
ссылка

Другим отличным примером опенинга, который хватает тебя как лучшие танцевальные амв-шки и не отпускает, является опенинг Carnival Phantasm. Который, собственно, также полностью отображает, что нас ждет в самом сериале. Кстати, если кто не в курсе - Lancer dies.

По ссылке опенинг аниме-сериала Carnival Phantasm.
ссылка

Прекрасный опенинг у сериала Baccano!, который не только бодр, но и в принципе представляет именно всю ту чехарду персонажей, к которым нам нужно будет привыкать с самого начала.

По ссылке опенинг аниме-сериала Baccano!
ссылка

Или вот один из моих любимых опенингов - у аниме Death Parade, которое я также сильно ценю как произведение. И хотя энергия этого опенинга не слишком соответствует тому, что мы видим в самом аниме, там отличная музыка и отличный настрой на то чтобы немножечко умереть.

По ссылке опенинг аниме-сериала Death Parade.
ссылка

Ну а иногда опенинг - он примерно как автомобильная авария: ты смотришь его просто потому, что тяжело отвернуться от такого трэша. Да и аниме соответствует. Как в Paranoia Agent, например. Кто знает - тот понимает, о чем я.

По ссылке опенинг аниме-сериала Paranoia Agent.
ссылка

Но то все опенинги. А что насчет эндингов? Я упоминал, что они обычно менее интересные. Как бы, серия закончилась, нет смысла перевозбуждать зрителя. Тем не менее, и среди эндингов есть несколько, которые мне нравятся. К примеру, самым первым эндингом, который я не пропускал ни разу, был эндинг FLCL. И я должен признать, что это исключительно из-за музыки. Они топят в эндинге на полную, что логично, учитывая, что у этой шизофрении нет опенинга вообще.

По ссылке эндинг FLCL. Она же - лучшая реклама желтым скутерам в мире.
ссылка

Иногда эндинги делают действительно завлекательными. Какой-нибудь небольшой фишкой. Например, эндинг Baccano! также показывает персонажей.... но не очень мне нравится. Зато Durarara!! в этом плане выигрывает. В Durarara!! (а это аниме снято по новеллам того же автора, что и Baccano!) опенинг пытается следовать принципам Baccano!, но, по моему мнению, не дотягивает. А вот эндинг сделан намного лучше. Потому что там есть фишка, и потому я его пересматривал.

По ссылке эндинг Durarara!!
ссылка

Для всех интересующихся, вот слепленная воедино картинка. Осторожно, под спойлером длиннокот.


И если кто-то не понял, этот эндинг особенно хорош тем, что у него есть громадный потенциал для народного творчества. К примеру, вот картинка в таком же стиле, но с персонажами Soul Eater. Осторожно, под спойлером еще один длиннокот.


Но есть эндинг, который еще круче. Эндинг, который я, после серьезных размышлений, считаю величайшим эндингом среди всех аниме. Который достигает особой формы искусства. И это эндинг аниме Kekkai Sensen. Само аниме довольно неплохое. Веселое, динамичное, с миром, который выглядит как сеттинг для интересного модуля. И у него неплохой опенинг. Ничего особенного, но неплохой.

По ссылке опенинг аниме Kekkai Sensen.
ссылка

Но эндинг. Эндинг этого аниме - редкое сокровище. В нем отличная музыка, динамичный видео-ряд, и он хорош по той же причине, что и эндинг Durarara!!, но при этом в десятки раз лучше!

По ссылке эндинг аниме Kekkai Sensen.
ссылка

За что мне иногда нравится интернет - здесь иногда попадаются сотни тысяч необычайно талантливых и креативных людей. Я показывал выше пример картинки из Durarara!!, перерисованной на Soul Eater. Как думаете, сколько есть версий перерисовки всей анимации эндинга Kekkai Sensen? Я понятия не имею, но как насчет видео с лишь малой частью таких примеров?

По ссылке сборник из девяти side-by-side анимаций, включая оригинальную.
ссылка

Я считаю, это круто. И раз уж мы все тут, я отмечу две версии, которые мне лично нравятся больше всего. Одна - версия Hellsing, и она также была в прошлом видео.

По ссылке версия Hellsing. Осторожно, есть спойлеры к Hellsing Ultimate.
ссылка

Также недавно я нашел еще одно такое видео, которое в итоге и привело к этой заметке. Какие-то абсолютные маньяки не только сделали видео со своей гитарной аранжировкой и пением, но и сваяли анимацию на тему игры Library of Ruina. И это теперь одна из моих любимых версий.

По ссылке версия Library of Ruina. Осторожно, есть огромные спойлеры к игре, но вы все равно их нифига не поймете.
ссылка

Собственно, именно поэтому я и считаю, что эндинг Kekkai Sensen - лучший среди всех аниме. Он отличный сам по себе, его не устаешь пересматривать, но самое главное - его могут принять и оценить множество самых разных фандомов.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 24.05.2023 23:07 551

Заметка № 2640

По большому счету, все то, что будет написано в этой заметке, отлично бы смотрелось в топике "Пара слов про уходящих новичков" (ссылка), за авторством пользователя Seth (ссылка), но, так уж сложилось, что указанный топик уже запечатан, а по ряду признаков, его вполне можно считать платиновым, поэтому писать будем здесь.

Небольшая история пользователя, который пришел на ресурс.
Итак, пользователь с ником RipVan (ссылка).
Профиль указанного пользователя, на текущий момент, выглядит вот так.

Под спойлером не очень большое изображение.


Но, давайте вернемся немного назад во времени. Итак, сегодня 19.05.2023 года, на ресурсе регистрируется новый пользователь с ником RipVan. По всей видимости получает приветственное письмо со ссылкой на профильный топик в разделе форума "Для новичков", переходит по ней и оставляет в топике "Ну, здравствуй, это я! (Знакомство)" сообщение номер 14 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


К сожалению, в профиле пользователя фиксируется только дата регистрации, но не фиксируется время регистрации, поэтому мы не можем сказать, сколько времени прошло от регистрации, до написания указанного сообщения, но, как мне кажется, между этими событиями был не очень большой промежуток времени, где-то в пределах часа, хотя я и могу ошибаться.

Проматываем время немного вперед и открываем профиль того же пользователя. И видим, что картина немного изменилась.

Под спойлером не очень большое изображение.


Указанный пользователь подал заявку в модуль по интересующей его системе. Это оказался модуль "[GURPS] Да придет спаситель ч.2" (ссылка) за авторством Мастера Ejik_026 (ссылка). Открываем модуль на тот момент времени и смотрим на список игроков/поданных заявок.

Под спойлером не очень большое изображение.


Видим, что интересующий нас пользователь создал персонажа с именем Трор. Открываем список персонажей и смотрим на этого персонажа.

Под спойлером не очень большое изображение.


На этом моменте уже возникает некоторое понимание, что у пользователя есть определенная проблема. Но, давайте промотаем время еще немного вперед и откроем Обсуждение указанного модуля, нас интересует сообщение номер 50 (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Да, проблема есть и она вполне очевидна. Двигаемся по временной шкале вперед на несколько дней, теперь у нас 23.05.2023 года. Все то же Обсуждение модуля, сообщение номер 54 (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


И мы выходим на текущее состояние профиля пользователя, в котором нет ни одного модуля.

Под спойлером не очень большое изображение.


А вот теперь мы будем задавать вопросы.
Нет, вопросов к Мастеру модуля нет и быть не может даже в теории, он был в своем праве. Более того, если вы внимательно посмотрите в Обсуждение, то найдете там еще одну схожую ситуацию, с разницей лишь в том, что там пользователь все же задает вопросы и получает ответы.

Вопросы мы будем задавать тем, кто в том самом закрытом топике в разделе форума "Под столом" ратовал за помощь и поддержку новых пользователей.
Кто-нибудь общался с этим пользователем? Я не исключаю варианта, что действительно, кто-то написал ему сообщение с указанием того, как найти выборку модулей по тегу GURPS. Хотя есть у меня подозрение, что пользователь сам нашел этот модуль, благо он был в блоке "Набор игроков", но, если это было сделано, это, конечно же, плюс. Но дальше? Кто-то обратил внимание на возникшую проблему? Поговорил с пользователем? Указал ему на то, что у Мастера модуля к нему есть вопросы? Возможно обратился к Мастеру модуля с просьбой помочь пользователю? Иными словами, хоть что-то было сделано, чтобы помочь этому пользователю успешно попасть в свой первый модуль на этом ресурсе? В чем заключалась поддержка? В том, что у нас теперь есть новый топик на форуме? Да, это неплохо, но выглядит, как тот самый лозунг из книги "Двенадцать стульев", который в оригинале выглядел как - "Дело помощи утопающим - дело рук самих утопающих".

Вполне возможно, что я сгущаю краски и с пользователем действительно пытались общаться, но не получили в ответ никакой реакции, тогда итог действительно закономерен и ожидаем. Но это лишь предположение, никаких точных данных у меня нет. Зато у нас есть пользователь, который, пришел на ресурс, попытался податься в модуль, получил отказ и ушел отсюда. Вполне возможно, что он еще вернется, а может и нет. А так же у нас есть некоторое количество тех, кто активно выступает за поддержку новых пользователей и работу с ними, но, ограничивается лишь общими разговорами на эту тему, предпочитая, чтобы за них эту работу сделал кто-то другой. Впрочем, я бы не сказал, что это что-то новое или из ряда вон выдающееся, это вполне обыденная ситуация, причем такое положение дел очень часто встречается и в реальности, по той простой причине, что многим намного проще говорить о проблеме, чем что-то действительно делать и решать эту самую проблему.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 28.05.2023 15:47 552

Заметка №6930

Вдогонку к предыдущей заметке, натяну-ка я сову на глобус.

Вопросы мы будем задавать тем, кто в том самом закрытом топике в разделе форума "Под столом" ратовал за помощь и поддержку новых пользователей.


Знаете, как на рынке труда работодатели ищут 20-летних высококвалифицированных и высокомотивированных специалистов с опытом работы 10 лет, готовых работать за идею и еду? Так вот, такая же ситуация и тут: те, кто ратовал за помощь и поддержку новичков, желают работать не с новичками в ролеиграх (ибо зачем нянчиться зря), а именно что с бывалыми игроками и мастерами с большим опытом, которые недавно зарегистрировались на сайте и способны весьма легко да непринуждённо влиться в его тусовку при минимальном участии со стороны старичков.

Так что вопрос тут только в том, чтобы чётко обозначить, о ком речь.
Автор: GeneralD [online] , 28.05.2023 17:42 553

Заметка № 9993

Давеча в моей заметке номер 5256 (ссылка) мне пришлось вырезать вступление по требованию администрации. Не такая большая потеря, вступление никак не влияло на заметку в целом. Но раз уж администрация пришла ко мне, я могу сделать из этого события еще одну заметку. Контент, как говорят в интернете.

Пожалуй, мне стоит радоваться, что в данном случае обошлось в итоге без баллов. Ибо от нашей админки всякого можно ожидать. Также, мне определенно стоит извиниться перед Alien за достаточно резкий ответ на первое сообщение. Также я хочу поблагодарить Alien и Romay ответы на некоторые уточнения относительно решений админки.
Но все-таки сообщение от Alien было ужасно. Ни приветствия в начале, ни уважения в конце, не такое точное в определении провокационных частей текста, как хотелось бы, и с требованием скорого исправления, без указания сроков. Ну кто так пишет? Когда я получаю такое сообщение в среду про заметку, которая висит на сайте с воскресенья, с требованием реагировать быстро - я честно испытываю очень много сарказма и думаю довольно обычные для таких моментов мысли.

Несмотря на это и на свое минимальное желание общаться с администрацией, я все-таки задумался: нельзя ли как-нибудь улучшить процесс? Потому что кого как, а меня регулярно удручает медлительность нашей администрации в разных вопросах. Вообще в любой момент времени на сайте можно найти пример медлительности админки. Чтобы далеко не ходить, прямо сейчас у нас в модераторах все еще числится Morgion (ссылка), которого на сайте не было с января. Я знаю, что администрация любит говорить, что спешка в работе не так важна, но должны же быть пределы.
Но ладно, это все сейчас неважно. Важны блоги. Потому что когда вопросы модерации касаются именно блогов - мне кажется, здесь можно внести целебные поправки.

Если кто-то помнит, DM Tribune, с которого все начиналось, был создан с позволения администрации и с 'административной цензурой'. Выражалось это в наличии Фионы, которая, кроме прочего, должна была следить за содержанием статей. Кстати, не знаю, насколько она выполняла эту работу. Когда у нас пошли статьи с критикой администрации, очень быстро подключились сами админы, случился скандал, срач, мой годовой уход в бан и вообще события, после которых я воюю лично с тобой, административный аноним, вот уже который год.
Сегодня блоги должен читать и оценивать их корректность Ищущий. И хотя блоги подчиняются общим правилам ресурса, механика тут несколько иная. Именно механика. Если я верно помню, баллы за сами посты в блогах невозможно выставить, ибо это 'игровые' посты. Таким образом, наказания за блоги - в случае такой необходимости - выдаются через профиль пользователя. Я пишу это с намеком на то, что на момент выдачи или не выдачи баллов не так уж и важно, существует пост в блоге или нет.

Посты в блоге это не часть обсуждения на форумах и не часть игр. Это отдельные самодостаточные тексты. И потому я лично не вижу никакой проблемы, если администрация попросит автора блога на время рассмотрения поста убрать этот пост из самого блога.
Для примера. Допустим, кто-то написал пост в блог. В тот же день на этот пост - самостоятельно или через механизм жалоб - обратила внимание администрация. И начала думать. Мы не знаем, сколько администрация будет думать. Администрация сама не знает, сколько она будет думать. Но если видно, что пост требует серьезных размышлений, то почему бы не направить текущего модератора блогов к автору блога с сообщением о том, что такой-то пост попал под рассмотрение? И с просьбой, во-первых, временно убрать пост, а во-вторых, предоставить администрации полную копию поста для продолжения рассмотрения. А дальше пусть смотрят и думают. Более того, заранее предупрежденный автор поста также может, при необходимости, отвечать на вопросы модерации относительно тех или иных деталей текста.
Ну и в результате может оказаться, что нарушений в посте нет, и тогда вернет его на место, может оказаться, что автор получит устное предупреждение и требование переделать текст, а может автор вообще получит баллы и запрет на такой ужасный пост. В большинстве случаев такой процесс будет означать, что плохой пост или плохие вещи в посте будут находиться на сайте минимальный промежуток времени. В отдельном случае это будет означать, что какой-то пост в блоге задержали ни за что на несколько дней, но я уже писал выше - посты в блогах не являются частью текущих обсуждений или игр, и я лично не вижу проблемы в таких задержках.

В целом, механика блогов и выставления им нарушений вполне позволяет недоступные на остальном форуме механизмы цензуры. С привлечением автора блога. Так что я всецело рекомендую администрации такой подход. Разумеется, с предварительным описанием его в правилах, если его вдруг решат принять.

Ну а котика в этот раз не будет. Заметки про правила и улучшения - не место для котиков.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 29.05.2023 18:41 554

Заметка № 5671

Пока сайт пребывает в пароксизмах веселья на Общем, почему бы снова не поговорить о важных вещах. Об играх.

По ссылке страница игры If On A Winter's Night, Four Travelers на Стиме. Осторожно, могут быть пугающие изображения и звуки.
ссылка

Это бесплатная игра. И она снова про поезд. Удивительно, но видимо все настолько сильно любят поезда.

Завязка простая. 1930-е. Поезд. Где-то в степях. И бал-маскарад на поезде. У всех интересные маски, все отдыхают, пьют, общаются. Но есть несколько человек, которые как будто не к месту здесь. Они растеряны, они говорят друг с другом, но они не могут понять, как они попали на этот маскарад. И один за другим они рассказывают свои истории. Воспоминания, которые привели их на этот поезд, на этот бал, в этот вагон.

Игру мне порекомендовали, ибо там пиксельная графика и мрачная атмосфера. И такое мне по нраву. И действительно, я взял, поиграл... Это бесплатная, короткая, простая игра на три-четыре часа. Как и многие игры такого типа, она держится на концепциях. Пиксельная графика. Таинственный антураж. Хоррор-элементы. Кстати да, я в целом не люблю хорроры, но мне иногда заходят именно пиксельные их вариации. Эстетика. Ну и в целом игра для таких, которые любят всякую эстетику.

И от этой игры можно ожидать именно того, что видно на первый взгляд. Истории нескольких людей, странные события, все в сжатом инди-антураже. Пиксельные кишки и граммофон с виниловыми пластинками прилагается. Геймплей весьма минималистичен. Иногда персонажи берут предметы и пользуются ими, но в игре нет даже инвентаря. Ходишь, тыкаешь обстановку. Иногда попадаются довольно простые загадки. Иногда сопереживаешь. Кстати, о сопереживании.

Персонажи весьма разнообразны. У нас есть молодой амбициозный гей, которому его богатый любовник назначил тайную встречу в Риме. У нас есть благородная леди, страдающая от потери мужа и скрашивающая горе опиумом и прослушиванием пластинок. У нас есть темнокожий полевой медик, который пытается пробиться в доктора, несмотря на насмешки ученых белых коллег, и прибегает к запретным методам поиска знаний.
А теперь наблюдательные читатели заметят, что в игре указано четверо путешественников, а я перечислил только трех. Да, у нас всего три истории. Плюс эпилог. И здесь начинаются некоторые неровности.

Во-первых, истории очень неравнозначные. Первая история оказывается скорее затравкой, показывающей как игра работает и как все будет проходить. Эта история чертовски короткая даже для такой небольшой игры. Вторая и третья истории примерно одинаковы по продолжительности, но они также очень разные. Вторая история, которая меня зацепила больше всего, про психологические страдания и потерю связи с реальностью. Третья же полностью уходит в оккультизм и напирает на хтоничный боди-хоррор и страх перед неизвестным. С одной стороны, да, это разные истории, и они должны ощущаться по-разному. С другой - нет целостности повествования.
Но больше всего меня огорчили не истории, а эпилог. Эпилог как бы касается четвертого собеседника в этой компании. И, к сожалению, эпилог построен так, что полностью раскрывает все карты, объясняя события игры. И это сделано такой прямой экспозицией, даже не пытающейся оформить это в интересую историю, что... Честно говоря, после достаточно приличного повествования в остальных частях, я был чертовски разочарован.

В целом, неплохая задумка и очень неровное исполнение, с минимальным геймплеем. Хотя у игры и отличные рейтинги. Стиль здесь - графики и повествования - вытягивает все остальное. Ну и конечно то, что игра все-таки совершенно бесплатная и вполне сойдет как развлечение на полвечера.

Скринов я в этот раз не делал, так что вот вам гифка со Стима.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 04.06.2023 09:41 555

Заметка № 7851

И пока веселье продолжается и постепенно набирает обороты, я тоже хочу присоединиться к этому действу и написать немного слов об последних изменениях в механизмах ресурса.

Топик "Чейнджлог сайта", сообщение № 174 (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Почему именно сегодня? Потому что именно сегодня на главной опубликовали еще одну новость и теперь стало понятно, как именно работает механизм, о котором шла речь в указанном сообщении. Закрепленная новость остается на первом месте, а новая публикация появляется ниже по странице, что можно видеть на главной странице ресурса.

Под спойлером большое изображение.


И на этом моменте мы вернемся немного назад, заметка № 9915 (ссылка), датированная 07.01.2019 года. В самом конце второго абзаца. Как можно видеть, всего нужно было подождать 4 года и, примерно, 5 месяцев, чтобы это было реализовано, по сравнению с ожиданием следующей версии ресурса, это пустяки.

Остается только надеяться, что будет еще исправлен тот самый недочет, со ссылкой "Последние новости", о котором идет речь в заметке далее, начиная с четвертого абзаца. Тем более, что про эту ошибку даже писали в разделе форума "Ошибки", топик "[!] Длинная невидимая ссылка "Последних новостей" (ссылка), за авторством пользователя Ling-ling (ссылка).

Под спойлером большое изображение.


Там даже предложили решение, и там, даже, отметился наш технический админ. Хотя там и стоит пометка [!], которая обозначает, что проблема в работе, но, видимо, после того, как был поднят этот топик на форуме "Ошибок", счетчик отсчета ожидания решения проблемы был запущен заново, поэтому надо подождать еще около 3 с чем-то лет, мне лень высчитывать даты, до принятия решения об исправлении существующей ситуации. Причем, как указано в том же топике, она существует не только с блоком новостей, но еще и с блоками "Опросы" и "Помощь".

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 06.06.2023 15:19 556

Заметка № 1252

У меня появилось желание поговорить немного о сайте и событиях на нем. Поэтому эта заметка будет просто небольшим набором мыслей на тему.

И начать можно сразу с назначения новых модераторов. Взяли двух девочек, как будто думают, что девочки ведут себя спокойнее, чем мальчики. Ха, как же! Поздравлять не буду, все знают, что модерировать этот сайт - это особая форма наказания за все твои прошлые грехи. Кстати, Цифра сумела получить балл за мат менее чем за сутки до того, как ей выдали модераторскую букву. Но у нас на сайте это нормально. Еще до официального перераспределения ролей на Общем, было видно, что Цифре назначили чат, а Алу - блоги. И конечно же никто так и не выкинул Моргиона, все еще не появлявшегося на сайте с января, из модераторов. На самом деле, вполне типично для нашей админки. Подождем.

Также на Общем были забавные топики. Начиная с вот этого.

Осторожно, по ссылке топик на Общем с потенциально провокационным содержимым и постами, за которые уже выданы баллы.
ссылка

Я уже писал Нино в личку, сразу после первого поста, и она добавляла комментарии по этому поводу, так что мне нечего добавить относительно главной темы. Но я зацепился за пост Школьнека, это пост номер 61 в топике. Пост в частности говорит о модерации блогов.

Ссылка на конкретный пост.
ссылка

Смешно то, что я уже предлагал, вот буквально недавно, в Заметке № 9993 (ссылка) вариант, как можно сделать модерацию блогов более эффективной. Потому что я смотрю в будущее и заранее вижу все ваши темы для платиновых топиков. Вы уже не сможете меня ничем удивить!
Но вернемся к блогам. Блоги опять оказываются неким камнем преткновения. И то решение, которое принято по ним сейчас, кажется мне слегка полностью безумным.

Мне вспоминается цитата:
A strange thing, the butter warmer. We have that. We were cold, man originally was cold so he built a house, hot box to live in, warm box, live inside the warm box, pretty cool, cold out here, warm inside the warm box. Everything was nice until he realized the meat didn’t keep in the warm box. So, he built a refrigerator, built a cold box inside the warm box. Meat keeps fine, but the butter doesn’t spread. So he built the butter warmer, put a warm box inside the cold box, inside the warm box. Strange folks.
- George Carlin at USC (1977)

У нас есть публичное пространство сайта. Но мы захотели себе открытые личные уголки в публичном пространстве. Появились блоги. Но блоги подчиняются общим правилам сайта. А кому-то захотелось иметь открытый личный уголок в публичном пространстве сайта, но нарушать там правила. Появились закрытые ветки в блогах. Тайные места в публичном открытом пространстве сайта, строго по подписке. И да, аналогия с цитатой не идеальная, но ощущения у меня те же.
И я не могу понять, почему нельзя просто взять и запретить делать провокационные ветки в публичном пространстве сайта? Как уже кто-то вроде говорил - если хочется писать любую провокационную ересь, пиши её у себя в дискорде. Но нет, надо обязательно повесить это на сайте, пусть даже в закрытую. Потому что, заметьте, это всегда провокационный контент, про который автор заранее знает, что это провокации, но хочет писать их все равно. Почему мы поощряем такое поведение? Посмотрите примеры. Самый недавний - блог, из-за которого и поднялся последний шум на сайте. Причем автор блога во все трубы трубит, рассказывает, как намеренно хочет провоцировать всех. Это банальный троллинг, хотя я и не очень люблю использовать это слово. Более ранние примеры тоже хороши. Прямо сейчас в блоге Кайолы только для избранных висит закрытая ветка. Учитывая, насколько сильно политизирован пользователь, я уверен, там есть вещи, которых в публичном пространстве сайта быть не должно. Или вон погибший блог Магистра. Тоже политические темы. Если я не путаю, после того, как он начал в своем блоге обозревать новости (вот уж поистине была прекрасная идея, учитывая время...), его тоже попросили в закрытые ветки, но оттуда начало просачиваться, и в результате блог мертв, а Магистр торжественно навсегда покинул сайт. До литконкурса, конечно. Хотя, тут я могу путать детали, я уже плохо помню, что там у него было.
Учитывая имеющиеся примеры, я вижу, что закрытые ветки для избранных читателей никогда не создавались с нормальными намерениями. И потому такое не должно разрешаться. Блоги - публичная часть ресурса, и должны быть такими целиком. Не говоря уже о том, что сейчас участники игры учитываются при подсчете читателей, что может излишне подымать эти блоги в списке, а это тоже вовсе не нужно.
И да, можно заметить, что в блоге, где я это пишу, также есть закрытая ветка. Однако она исполняет исключительно технический характер. В частности - поскольку заметки пишутся в обсуждении блога, техническая ветка используется для сброса таймера с момента последнего поста. Но в этом же блоге нет участников, которые могли бы читать закрытые ветки. И я считаю, технически это должно быть именно так. Если у тебя ведется набор людей в блог - у тебя не может быть закрытых веток. Они могут быть только если из людей в блоге только автор и, может быть, ассистент. Тогда можно верить, что закрытые ветки имеют технический характер, и все содержимое блога остается на виду.

Я, впрочем, не ожидаю, что так сделают. Потому что плодить сущности легче, чем принять твердое решение и придерживаться его.

Но и это не все! Недавно был еще один забавный топик, в котором пытались изгнать Ищущего из модераторов. Я привожу здесь ссылку, но также предупреждаю, что топик на Общем может содержать разное.
ссылка

Вновь, я не буду комментировать обсуждение и цель топика. Но я отмечу там промелькнувшую и проигнорированную всеми после мысль.
Он не часть сообщества.
И как ни странно, я согласен с тем что это - необычайно важно. Я считаю, что представитель админки должен не только быть в курсе дел на сайте, он должен активно участвовать в жизни сайта. Хотя, тут, конечно, нужно делать сотни уточнений. К примеру, модератор Alien знаменита своей активностью на сайте. За большую часть этой активности её стоило бы пять раз забанить, и потому - нет, я не считаю что она участвовала в жизни сообщества в хорошем смысле. Моргион, в те времена, когда был активен, был частью сообщества сайта. Сейчас - нет. Предел активности Ищущего как части сообщества - часовые аниме-стримы текстом, которые он делал просто потому, что они никому не нравились и забивали чат. Тучибо, будучи старшим модератором, активно общался в чате, причем во времена, когда весь ДМчик воевал друг против друга группами. Эвенгард вообще не участвует в жизни сайта и явно понятия не имеет, что у нас происходит, принимая решения в полном отрыве от сообщества. У нас в админке есть и были очень и очень разные примеры на шкале активности в сообществе сайта.
Да что там, взять даже меня. Когда я модерировал чат, я мог выдать кому-нибудь балл за мат и спокойно общаться дальше с тем же пользователем, без обид с его стороны. Такое было. И я могу поддержать большую часть общения в чате, поговорить с Алей про МК, с Зергом про Стелларис, с Маффином про аниме, а с Эдди про томбоек. И все всегда знали, что я присутствую на сайте. Да что там, вы и сейчас прекрасно знаете, что Дракон читает вас в чате, и потому, даже будучи в самовозложенном на себя дембане, я продолжаю оставаться частью сообщества. Я больший гарант стабильности на этом сайте, чем вся админка. Так что как бы ты лично, аноним, ко мне ни относился, и как бы я к тебе лично ни относился, ты никогда не сможешь сказать, что я не часть сайта. И да, это неприкрытая самореклама. И я сразу оговорюсь: если кто-то является активной частью сообщества, это еще не значит, что из него получится хороший модератор или что он вообще захочет модерировать сайт. Но я искренне считаю, что в администрацию должны набирать людей строго из тех, кто является 'частью сообщества сайта'. Со всем смыслом, который я в это выражение закладываю.
К сожалению, это не только не всегда происходит, но и зачастую, попав в админку, пользователь отдаляется от остального сообщества. И так со временем отдаляется вся админка. И в результате мы имеем то что мы имеем.

Вновь без котиков. Котиков не стоит прикладывать к жизни сайта, потому что все равно не поможет.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 12.06.2023 07:26 557

Заметка № 5283

Всем привет! Все, кто интересовались, уже наверняка глянули трейлеры нового МК, который там опять что-то сделал или не сделал со вселенной. На самом деле, для топика это имеет ровно одно значение – Китана получила очередную перезагрузку внешнего вида. И так как я не смогла сразу определить для себя, нравится ли мне то, что я вижу, я решила проанализировать костюмы нашей принцессы из Эдении с самого начала, чтобы определиться с тем, как же мне относиться к персонажу. Который, вообще-то, старше меня даже по таймлайну выпуска игр.

Благодаря тому что МК очень мэйнстримный файтинг, у него есть объёмная вики, с даже удобной навигацией (у меня как-то был мануал по созданию вики, я знаю, насколько это тяжело черт возьми), так что мне даже не придётся напрягаться.

Для начала, я положу сюда эту картинку:

Запомните её. Это концепция персонажа на ранней стадии разработки, она нам ещё пригодится. Как можно ответить, большой фантазией по именам она не то чтобы отличается – звучит очень похоже на эксперименты любого начинающего сеттингостроителя. Но это так, лирическое отступление.


Mortal Kombat 2

Итак, принцесса Китана дебютировала во второй части МК с вот таким вот костюмчиком:

Концепт-арт:


В общем-то, всё стандартно – секси-вумен по стандартам 90-х, в обтягивающем купальнике. Почему именно купальник? Кто ж его знает, но я думаю это было развитием прошедшей всего поколение назад революции купальников. Там, правда, уже и бикини в моду пошло, но это всё-таки пляж. А тут у нас типа будущее, когда купальники можно будет носить не только на пляже. Часть футуристичных фильмов использовала такой дизайн, да и в файтингах тоже, вспомните Кэмми Винтерс из SF, там аналогичный купальник. Ей вообще только недавно сменили дизайн (кстати, топ).

В целом, неплохо, но по нынешним меркам морально устарело. Это будет ещё нагляднее, когда мы вернёмся к нему в более поздних играх. Что тут стоит отметить – несмотря на явную "японизированость" образа, в итоге мы получили европеоидную совершенно женщину, без какого-либо намёка на прежнюю идею, кроме разве что вееров. Впрочем, у этого стиля есть ещё одно преимущество – если смотреть по шкале реалистичности, у сапог нет каблуков, и это определенно удобнее, чем их наличие. С другой стороны, подошвы там тоже не видно вообще, а это уже обратная проблема.


Ultimate Mortal Kombat 3

Концепт-арт:

Игра:



Можно отметить, что разработчики нащупали точку, где персонажа можно ещё больше сексуализировать. В Америке большие проблемы с тем, чтобы показать ребёнку голую грудь, если она не мужская, а вот то как тело разрывают на две половинки – пожалуйста. В общем-то, это развитие идей первого костюма, в лучшую с точки зрения дизайна сторону – добавилось деталек, он стал более эстетичным в каком-то смысле. И при этом, прямо скажем, не стал более абсурдным – это же не доспехи с вырезом, а купальник.


Mortal Kombat Gold

Апгерйднутая версия четверки для консоли DreamCast, где Китана таки появилась (в предыдущих версиях она отсутствовала).

Концептов видимо не сохранилось, держите рендер:


В общем, как видим, ничего особо не изменилось со времён тройки. Единственное, что я вижу – началось определенное смещение в сторону её "азиатского" концепта. Собранные в пучок волосы, причём не совсем на затылке, а уже на макушке, что больше характерно для восточного стиля этой причёски. Но это лишь личное впечатление, могу ошибаться.


Mortal Kombat: Deadly Alliance

Тут нам дали сразу две Китаны.

Неплохая:

И о которой лучше не вспоминать:


Причём если приглядеться на оба варианта, а потом посмотреть на концепт:


Можно заметить одну вещь – из одобряемой мной идеи выдать наконец-то персонажу если не штаны, то колготки, они сделали сразу две идеи, отобрав колготки у "основной" Китаны, но выдав второй! Видимо, с текстильной промышленностью в Эдении всё очень плохо.

Дизайн на мой взгляд, опять поскучнел, хотя челку и длинный хвост я одобряю. Но мы опять вернулись к купальнику, по сути, хоть и с вырезом, и опять вернулись в сторону того что Эдения - похоже, европеоидное государство. MK: Deception/Unchained и Aramgeddon ничего нового нам не предлагают, так что их трогать не будем.

Mortal Kombat (2011)


Для меня МК 2011 навсегда останется как "МК-где-у-Китаны-отобрали-даже-купальник". Видимо, в Эдении стало всё совсем плохо с текстилем. Но это в ироничном ключе. Сам рендер персонажа, который я поместила выше, мне нравится. Он свободный и не стесняет движений, а это пожалуй единственная претензия, которую можно предъявить даже в таком файтинге. И да, Эд Бун и Ко придумали как раздеть персонажа ещё больше и при этом надуть цензуру в США.



К сожалению, в этой части намудрили с пропорциями. Даже у девушек разнесло "раму" (широту плеч) и руки стали слишком большими. Очень хорошо видно на примерах выше, ладонь Китаны размером почти с весь веер. А так как образ в отрыве от самой внешности рассматривать не получится, МК 2011 в моём топе занимает сильно спорную позицию. Из некоторых особенностей:

МК3-версия Китаны получила в прическу спицы, снова сблизив образ с восточным:


Наглядно видно, что МК2-стайл костюм морально устарел – он выглядит слишком блеклым в сравнении с остальными дизайнами, и вообще очень "резиново":


Альтернативная версия костюма, где перевесили тряпочку спереди назад, чтобы доказать, что трусы всё-таки есть, и отобрали маску, чтобы все увидели, что Китана всё ещё европейская женщина:


Ингейм это оказалось ужасным решением, потому что акцент на широте плеч и рук стал ещё больше:


Это особенно хорошо видно в сравнении с МК2- и 3 костюмами, которые прячут руки и не делают такого акцента на плечах:



Mortal Kombat X/Mobile

В целом является пережевыванием старых идей, или неуместных нововведений вроде закоса под мексиканский день Мёртвых (што вообще), так что ничего интересного. Кроме того что один из костюмов, вновь двигает Китану к восточному образу:


На правах шутки, наконец-то в Эдении насобирали ткани на штаны:

Я искренне рада за принцессу, но в остальном дизайном не впечатлена. Деталей много, но они в целом вообще бессмысленные, эта вот громадина на шее, это что вообще такое.

Mortal Kombat 11


Во-первых, дела с текстилем в Эдении всё лучше! Это не может не радовать. Во-вторых, мы видим, что Китана таки сменила расу и теперь азиатка. Европейский овал исчез, на смену пришло круглое лицо с раскосыми глазами. Многие наверняка не оценили, и я признаться по началу тоже не прониклась, хоть и отторжения не было (просто "никак"), но теперь мне оно даже симпатично. Все помнят картинку, помещенную в самом начале статьи? История сделала круг и Китана вернулась к планируемому образу. Мне даже интересно, сколько народу ворчало на "повесточку" в этом моменте, не зная контекста разработки персонажей. Принцесса получила закрытый практичный костюм, где придраться можно только к наплечникам. Ныне это один из моих самых любимых костюмов, пожалуй.

На этом фоне всё явнее видно, что костюм МК2 устаревает всё безнадежнее (этот вариант скина из MK11):


Mortal Kombat 1

Как вы могли заметить, у Буна явно какие-то пристрастия к цифре один... но сейчас не об этом. Новая Китана плавно морфировала из Азиатского Востока на Ближний:


Вновь вернулся овал лица, зато остались штаны! Большая победа для промышленности Эдении.


Мне не нравится, как оно местами перегружено в динамике:

А каблучок подозрительно непрактичен для стиля МК. А это ведь та ещё задача, быть непрактичным в такой игре!

Что особенно иронично – Китана таки появилась в игре под названием МК1, спустя 30 лет выхода настоящей первой части. И опять сдвинулась в сторону своего оригинального образа. Где-то тут должен быть символизм, сами его найдёте.

В сухом остатке, что мы имеем?

1. MK11 –Неожиданно, потому что изначально я была не в восторге от увиденного. Но это так. Дизайн может быть и не самый секси, но он балансирует между секси и непрактичной вычурностью, а также берёт экзотикой персонажа.
2. MK1 – пока что предварительно. Сам образ Китаны мне нравится, особенно лицо и стиль маски а-ля "ассасины" а не шиноби, а вот остальное – не очень.
3. Mortal Kombat: Deadly Alliance
4. MK 2011 рендер-арт
5. UMK3
6. MK2.
7. Всё остальное.

Как-то так в итоге выглядит мой сугубо личный топ Китан, существующих в этой вселенной. Лет через двадцать, когда сделают МК 2044, вернёмся к этому вопросу.
Автор: Digital [M] [online] , 12.06.2023 13:31 558

Заметка № 5532

И, внезапно, здесь будет еще одна заметка, уже третья за сегодня. Причем все три от разных пользователей ресурса.
Пользуясь случаем хочу сказать спасибо Digital за публикацию, это было неожиданно.
Впрочем, любой из вас может написать сюда заметку, если захочет, об этом уже неоднократно говорилось.

Так вот, вы, скорее всего, уже видели публикацию в разделе "Общий", в топике "Чейнджлог сайта", сообщение номер 175 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Так вот, я не буду говорить о самих изменениях, об этом вы и без меня вдоволь наговоритесь. Я буду говорить о подаче материала.

Когда вносятся изменения в Правила, которые обязательны для пользователей, которые присутствуют на ресурсе, что является критичным моментом, было бы хорошим тоном, даже более того - правильным подходом, на мой взгляд, публиковать в этом самом сообщении о новом пункте правил, текст того самого нового пункта правил, под спойлером. Чтобы было понятно сразу, что у нас нового. И чтобы не приходилось искать поиском по странице Правил этот самый новый пункт. Это не сложно, и не займет много времени, ведь пункт правил уже набран и внесен в правила, сделать "Ctrl + C", потом "Ctrl + V", а потом выделить вставленный текст и прожать "Ctrl + H" - дело менее 10 секунд, зато каждый пользователь сразу будет видеть не только то, что у нас где-то в правилах есть новые предписания, но и видеть эти самые новые предписания, сразу же. Возможно их тогда будут четче соблюдать.

Это, примерно, так же логично, как публиковать каждое изменение вносимое на ресурсе, отдельным сообщением, а не дописыванием новых изменений в уже существующее сообщение путем редактирования, которое не показывается, как новое сообщение. Ах да, изначально так и было, и в это пришлось тыкать пальцем. Но, если приходится каждый раз указывать такие очевидные вещи, я буду это делать. В надежде, что, когда-нибудь, к подобным вещам будут относиться серьезно. А не так, как у нас сейчас относятся к Правилам. К тому же, это дает возможность написать еще одну заметку в бложег.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 12.06.2023 21:58 559

Заметка № 3746

Если кто не заметил, то я зафиксирую тут, на всякий случай.

Под спойлером не очень большое изображение.


Осталось только дождаться информации от администорума по поводу того, кто это был.

И, по уже сложившейся традиции, пожелаем оному пользователю оказаться никому не нужной пустышкой, свалить отсюда в ближайшем обозримом будущем и никогда не возвращаться.

Да, если кому интересно, список предыдущих тысячников есть у меня в профиле, но продублирую его и сюда, на всякий случай.

1000 - Нет данных.
2000 - Tigrra - ссылка.
3000 - Arseniy K - ссылка.
4000 - Lozowik - ссылка.
5000 - Адэль - ссылка.
6000 - Nanodesy - ссылка.
7000 - Shars - ссылка.
8000 - Silverchiffa - ссылка.
9000 - Flicasso - ссылка.
10000 - Orobas - ссылка.
11000 - Четыре точки - ссылка.
12000 - Неизвестен на момент написания этой заметки.

Последние разы информацию выкладывали вот в топике "1-8000 + Bonus." - (ссылка), возможно и в этот раз сделают.

Но, это не совсем та причина, по которой я решил написать заметку. Хотя она и имеет прямое отношение к ней. Некоторое время назад, когда стало понятно, что очередной тысячник у нас уже в обозримом будущем, я задался вопросом о получении определенных статистических данных. А именно, я заинтересовался, сколько на ресурсе пользователей однодневок? Т.е. пользователей, у которых дата последнего визита совпадает с датой регистрации. Те самые пользователи, которые пришли, посмотрели на этот бардак и сразу ушли. Но, как я уже несколько раз отмечал, с учетом специфики фиксации даты регистрации, без указания точного времени, вполне может сложиться ситуация, что пользователь зарегистрировался на ресурсе незадолго до полуночи, пробыл на ресурсе до смены даты и ушел. В такой ситуации в профиле у пользователя даты регистрации и последнего визита будут различаться, хотя такие пользователи ничем не отличаются от обычных пользователей однодневок. Более того, они вполне могли провести на ресурсе еще меньше времени, чем пользователи, у которых дата регистрации и последнего визита совпадают.

Поэтому я посчитал, что в такой выборке следует учитывать два типа пользователей:
- пользователей, у которых дата последнего визита совпадает с датой регистрации;
- пользователей, у которых дата последнего визита на следующий день после даты регистрации.

После, я вспомнил, что у нас на ресурсе есть еще один специфический тип пользователей, у которых дата последнего визита выглядит несколько странно, а именно вот так.

Под спойлером не очень большое изображение.


Там очень специфичная ситуация, некоторые аккаунты с такой датой, это перенесенные аккаунты с первой версии ресурса, но есть и новые, которые регистрировались уже на этой версии ресурса, но произошла какая-то ошибка и, в итоге, у них в профиле закреплена вот такая дата. С одной стороны, это мертвые аккаунты, но некоторые из них нельзя отнести к аккаунтам пользователей однодневок, ибо на них, на первой версии ресурса, была какая-то активность. Но, поразмыслив, я решил считать и эти аккаунты в общей статистике данных.

Итого, получилось, что из всей базы ресурса нужно отобрать три типа аккаунтов пользователей:
- аккаунты, у которых дата последнего визита совпадает с датой регистрации;
- аккаунты, у которых дата последнего визита на следующий день после даты регистрации;
- аккаунты, у которых дата/время последнего визита 01.01.0001 00:00.

Определившись с этим, я понял, что перебирать в ручную все аккаунты на ресурсе - занятие крайне специфическое и я быстрее забью на это дело, чем выведу хоть какой-то результат. Хотя когда-то, на протяжении пары лет, я вел статистику по новым пользователям ресурса. Но, в этом случае, это был очень большой кусок пирога, который я бы не смог прожевать. Поэтому было принято очередное решение, обратиться за помощью к тем, кто умеет бить большим камнем по ресурсу более профессионально, чем я. Некоторое время было потрачено на то, чтобы объяснить, что мне надо. Объясняю я очень фигово, поэтому мне на это понадобилось больше времени, чем вы могли бы подумать. После были тестовые проверки, обкатка и полировка большого камня напильником, чтобы он стучал по ресурсу именно в нужном месте с нужной целью. А потом осталось только ждать и периодически проверять счетчик новых пользователей на ресурсе.

И вот, сегодня, счетчик показал нужную комбинацию цифр. И данные начали собираться.

По итогу, как вы уже понимаете, получилось три списка пользователей, соответствующих заданным требованиям выборки.
Далее будут большие списки под NSFW спойлерами, потому что некоторые ники очень специфичные.
В каждом списке, после ника, указана дата регистрации.

Аккаунты, у которых дата последнего визита совпадает с датой регистрации.


Аккаунты, у которых дата последнего визита на следующий день после даты регистрации.


Аккаунты, у которых дата/время последнего визита 01.01.0001 00:00.


Итого.
Дата последнего визита совпадает с датой регистрации - 2933 аккаунта.
Дата последнего визита на след. день после регистрации - 593 аккаунта.
Дата/время последнего визита 01.01.0001 00:00 - 1021 аккаунт.

Суммарно - 2933 + 593 + 1021 = 4547 аккаунтов.
От 12 тысяч, это составляет 37,89%.

Т.е., более трети аккаунтов, из зарегистрированных на текущий момент, в той или иной степени - мертвые пустышки.

Да, некоторые из них зарегистрированы буквально несколько дней назад и, вполне возможно, что эти пользователи сюда еще вернутся. С другой стороны, эти выборки не включают в себя аккаунты тех пользователей, которые "пробыли" на ресурсе больше двух суток. Ведь пользователь вполне мог зарегистрироваться на ресурсе, появляться на нем несколько дней подряд, а потом уже уйти. Либо, что тоже не такая большая редкость, когда пользователь мог зарегистрироваться, уйти с ресурса, потом вернуться на него через неделю/месяц/несколько месяцев/лет, и снова уйти. Формально, если смотреть на такие аккаунты, они не подпадают под озвученные мной условия выборки, но они такие же мертвые пустышки, как и большая часть тех, что приведена выше. И, я думаю, что с учетом таких аккаунтов, общее число мертвых пустышек вполне может достичь 50% от общего числа, а может и больше. И это очень много.

И здесь мы возвращаемся к той самой поддержке новичков, которых нужно заинтересовывать, удерживать на ресурсе и все такое.
Некоторое время назад, я писал заметку № 2640 (ссылка), о новом пользователе.
И, вместе с написанием заметки, я, посредством системы Личных Сообщений, обратился к этому пользователю и попросил ответить на несколько вопросов. Некоторое время спустя я получил ответы.

Под спойлером не очень большое изображение.
Читать снизу вверх.


Как видим, некоторое общение все же там имело место. Это хорошо.

Но, с учетом собранных данных, возникает потребность в постановке вопросов иного толка. Вопросы о том, что здесь понравилось или не понравилось, нужно адресовать не тем, кто сюда пришел и остался, а тем, кто отсюда ушел и не вернулся, причем ушел сразу же, либо после очень короткого промежутка времени проведенного на ресурсе. Что именно оттолкнуло пользователя от этого места? При том, что этот пользователь уже потратил свое время на регистрацию здесь. Этот пользователь ожидал, что получит здесь что ему интересно. Но, видимо, не получил то, что хотел или искал, и, как результат, ушел отсюда.

Увы, я понятия не имею, как можно получить ответы на эти вопросы от ушедших пользователей однодневок. Конечно же есть адреса электронной почты, можно сделать рассылку, попросить ответить на вопросы, потом собрать ответы, обработаться и получить какую-то статистику. Это при условии, что ушедшие пользователи захотят отвечать на вопросы, пришедшие с ресурса, который их, по какой-то причине, не устроил. Вполне возможно, что письма отсюда будут восприняты как спам и просто удалены. Но, если удастся это сделать и получить ответы, хотя бы от части подобных пользователей, то можно будет сделать какие-то выводы и на их основе принимать какие-то меры, по устранению тех самых "препятствий", которые мешают новым пользователям задержаться на ресурсе на более длительный срок, чем несколько дней или часов. А не просто разговаривать о них.

Единственный минус - это нужно делать, этим нужно заниматься.
А с этим у нас, как обычно, большие проблемы.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 14.06.2023 22:31 560

Заметка № 9293

И дополнение к предыдущей заметке.
Есть информация 12-ти тысячнику.
Получена официальным путем.
За что, еще раз, спасибо.

Rebecca - ссылка.

Под спойлером большое изображение.


С чем вас всех и поздравляю.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 14.06.2023 23:13 561

Заметка № 1932

Ну что, вернемся к заметкам про игры? Вы можете не верить, но за это время я прошел еще несколько, и у меня уже накапливается бэклог вещей, о которых можно было бы написать. Но, опять же, вы можете не верить, но я прохожу до конца не все игры, которые начинаю. Например, я давеча решительно не прошел игру Everspace 2.

По ссылке страница игры на Стиме.
ссылка

Сразу отмечу, что игра больше похожа на ролевой лутер-шутер, чем на космический симулятор. Это был интересный сюрприз. Тяжело описать ощущение, но боевка в игре совершенно не такая, как я ожидал. Это потребовало серьезных перестроек собственного осознания. Нет, упор на полет и увороты от вражеских ракет все еще присутствует, но концепция билда, используемых предметов и менеджмента собственных цифирок против вражеских играет более важную роль.

В игре присутствует сюжет, присутствует большой космический мир с кучей исследуемых мест, есть неплохие персонажи, и все выглядит очень красиво. Космос! Однако я бросил игру, потому что в итоге я решительно задолбался с системой инвентаря и с разноцветным лутом.
Игра кидает в тебя тонны лута. Без всякого смысла. Я упоминал, что в игре множество мест, которые можно исследовать ради лута. Но со временем становится все печальнее это делать, ибо ты перестаешь видеть в этом смысл. Какая разница, какого цвета лут тебе выпадет. Белый, зеленый, синий, фиолетовый? А какой у него уровень? А какие у него статы? А я вообще понимаю, какое влияние оказывают эти статы на бои в космосе? Я буду честен - я так и не понял, как оценивать значение урона на том оружии, которое тебе выпадает.
И чтобы дополнить игровой экспериенс, у тебя ограничен инвентарь, и тебе надо регулярно останавливаться и разбирать забивающие весь трюм предметы, разница между которыми зачастую составляет один непонятный тебе стат. И эта игра еще имеет наглость предлагать тебе открывать бои в космосе, с модификаторами сложности, для поиска больших количеств лута.

Нет. Нафиг.

Вобщем, я, конечно, рискую показаться похожим на соседний блог с совершенно неоправданным бухтением на механики игр, но сегодня я хотел бы пожаловаться на случайный разноцветный лут в играх.

Прежде всего, давайте найдем виновного. К счастью, далеко ходить не надо. Страница в википедии направляет обвиняющий перст в сторону небольшой игровой студии Blizzard.
In role-playing video games or loot shooters, loot often forms the core economy of the game, in which the player fights to obtain loot and then uses it to purchase other items. Loot is often assigned to tiers of rarity, with the rarer items being more powerful and more difficult to obtain. The various tiers of rarity are often indicated by particular colors that allow a player to quickly recognize the quality of their loot. The concept of color-coded loot rarity was initially popularized with the 1996 game Diablo and its 2000 sequel Diablo II, whose designer, David Brevik, took the idea from the roguelike video game Angband.
Если верить этому тексту, близы не придумали разноцветный лут, но они сделали все, чтобы запхать его в глотку игровому сообществу. Популяризация лута была не только в Диабло. Близзарды также ввели её в ВоВ. А это уже две культовые игры, пусть даже я не хочу признавать этого относительно ВоВ.

Под спойлером небольшое изображение, шкала разноцветного лута в Диабло 1 и 2.

И можно сразу увидеть, как разбухла проблема во второй части. Причем я не критикую абсолютно все. Например, последние две отметки в Диабло 2, как по мне, имеют смысл. Отметка особым цветом уникального лута и лута, который является частью сета? Да, ок, это имеет смысл. Но я намного более критично отношусь к луту, который просто цветами показывает что вещь... просто сильнее.
Кстати, вновь, я не могу слишком сильно критиковать Диабло 2 здесь, потому что и прочие градации лута все-таки имели свои особенности. Синий цвет показывал, что у предмета есть магические бонусы. Желтый, вроде, также имел свои особенности и еще больше магии. То есть, это все-таки имело смысл. Но начало было положено.

А вот шкала разноцветного лута в ВоВ на релизе.

И вот эта система висит у нас на шее мертвым грузом вот уже сколько лет. И я понятия не имею, как отличаются эти предметы в ВоВ, потому что я не играл в ВоВ и никогда не буду. Но иногда создается ощущение, что пять центральных цветов там передрали себе почти все.

Destiny 2 - белые предметы, зеленые, синие, фиолетовые, золотые. И первые три категории будут забыты как страшный сон сразу после окончания сюжетки. Потому что фактически Дестини начинается, ты качаешь персонажа, получаешь оружие и броню бело-синего спектра и соответствующего уровня, но совершенно не думаешь об этом. Ты меняешь предметы постоянно, надевая то, что дает больше плюсов. После завершения игры ты скорее всего полностью или почти полностью одет в фиолет. И с этого момента ты максимального уровня, так что лут твой также максимального уровня, и об этой шкале можно забыть. Бело-синие предметы ты больше никогда не наденешь, ибо ты же не бомж. И единственными важными вещами становятся золотые предметы. Ты можешь иметь одно золотое оружие и один золотой кусок брони, и вот они дают офигенные особые бонусы, которые делают игру веселой. Но это не отменяет того факта, что первые три цвета лута - просто вранье, чтобы заставить тебя чувствовать прогрессию.

Или еще одна игра, которую я недавно прошел. Hogwarts Legacy. Я уже упоминал лут там в заметке № 8876 (ссылка). И там мы наблюдаем все те же цвета - белый-зеленый-синий-фиолетовый-оранжевый. Отличаются ли они чем-то? Силой и тем, что в более 'редкие' предметы влезает больше улучшений. Которые нет никакого смысла делать, потому что скорее всего ты скоро найдешь более сильную вещь на тот же слот. Для меня лично ни один цвет предмета в игре не имел значения. И конечно же предметы накапливались, и их можно было или выкидывать без пользы для себя или продавать за деньги, которые в игре так же не слишком нужны. В результате вся система лута превратилась в ужасную обузу.
Что особенно дико в сравнении с системой внешки из той же игры. У тебя бесконечный инвентарь предметов, которые ты можешь использовать для создания нужного тебе образа. И в игре есть квесты и испытания, за которые выдаются уникальные предметы для внешнего вида. Но нет ни одного квеста, предлагающего тебе крутой уникальный с технической точки зрения предмет экипировки. Потому что их не существует.
Как по мне, из Хогвартса можно было бы выкинуть всю систему лута, заменив её на привязку силы к уровню персонажа. И оставить систему предметов для внешности. Игра стала бы только лучше.

Это бич. Бич наших инвентарей. И мне кажется, очень часто такие системы вводят, вообще не думая о том, есть ли в них какой-то смысл. И на фоне таких примеров я хочу предоставить несколько игр либо с нормальным инвентарем, либо хотя бы с более позитивным примером разноцветного лута.

Я недавно прошел игру God of War: Ragnarök. И там система лута именно такая, какая нужна, чтобы каждый элемент экипировки имел значение. Там малое количество статов, и каждый из них понятен. Каждый набор брони получается или по сюжету или за конкретные испытания, случайного лута не существует, и каждый предмет можно улучшить до максимального уровня, так что даже стартовый набор брони вполне работает под конец игры, если хочется ходить в нем. Наборы брони, кроме статов, имеют свои особые свойства, которые определяют стиль игры. И конечно же инвентарь никогда не забивается - у тебя нет лишних вещей, которые надо продать, и все твои вещи всегда с тобой.

Но будем честны, God of War - не лутер-шутер и не ММО, и там нет разноцветного лута в его обычном понимании. Но у меня каждый день перед глазами есть также позитивный пример Final Fantasy XIV. На заре игры у них была некоторая перегрузка в цветах лута, и система шла по пути белый-розовый-зеленый-синий-фиолетовый. Но с тех пор они выкинули розовый лут, и он остался только в начальной части игры. И цвет лута не показывает его силу. Для силы предмета ты смотришь исключительно на его item level. И во всех данжах, триалах и рейдах лут скалируется, так что в данже 60-го левела совершенно все равно, надет на тебе фиолетовый или зеленый доспех 90-го левела.
И самое веселое то, что цвет показывает скорее силу предмета, а то, откуда его добывают. Белые предметы продаются торговцами, а также это крафтовые товары. Зеленые предметы это лучшие крафт-рецепты, а также предметы, получаемые из данжей. Синие предметы - рейдерские. Это в целом то, что покупается за рейд-валюту, это оружие, которое падает из эстрим-триалов, это экипировка из рейдовых сундуков. Это, в том числе, оружие, которое ты получаешь за ультимативные рейды - пять самых сложных рейд-боссов в игре. Высшее испытание, которые проходят может всего несколько процентов игроков в мире. И за эту боль ты получаешь 'всего лишь' предмет синего цвета. Фиолетовый же цвет оставлен для реликтовых предметов, которые ты получаешь путем прохождения цепочек очень и очень гриндовых квестов.
Таким образом, пусть цвета в игре и есть, они намного меньше показывают механику, и намного больше просто отображают источник получения предмета.

Ну и у меня есть пример лутер-шутера, в котором имеется как разноцветный лут, так и проблемы с этим лутом, но эти проблемы не так велики, либо они грамотно прикрыты. И это игра Outriders. Совершенно дурацкий лутер-шутер, в котором можно просто стрелять, и это просто весело. И там есть стандартная шкала - белый-зеленый-синий-фиолетовый-золотой. И, так же как и в Дестини, начиная сюжетку, ты будешь постоянно менять белые, зеленые и синие вещи просто на то, что дает больше плюсов. В конце игры ты перейдешь на фиолетовые вещи. А потом будешь собирать все золотое.
Но. Нельзя недооценивать, как в этой игре легко избавляться от предметов. Ты можешь, и это невероятно, быстро кликнуть-выделить все не нужные тебе предметы и продать или разобрать их в одно нажатие кнопки. В сравнении с другими играми, где ты продаешь или разбираешь вещи по одной, это совершенно божественно. И белые-зеленые-синие вещи, которые ты разбираешь, дают тебе ресурсы для улучшения более крутых предметов. То есть, пусть у тебя и валяется в инвентаре куча ненужных пушек, от них легко избавиться, и они приносят некую пользу.
Далее, пока ты крабишь сюжет и меняешь бело-синий шмот, игра отвлекает тебя ветками развития персонажа. Да, пока лут еще не стал интересный, ты наворачиваешь себе крутые навыки и новые пассивки, которые меняют твою игру, и которые в этот период игры заставляют чувствовать прогресс лучше, чем лут.
А потом лут становится интересным. Синие предметы не просто сильнее, они могут держать в себе один модификатор. Фиолетовые - два модификатора, как и золотые. Но модификаторы на золотых предметах совершенно безумны и вновь заставляют игру сверкать новыми красками. В результате, если у тебя есть фиолетовый предмет с нужными тебе модификаторами, ты не поменяешь его на синий предмет с лучшими статами. Потому что модификаторы дают более важные преимущества. Таким образом, ты знаешь, почему тебе нужны фиолетовые предметы - они не просто сильнее, они дают больше слотов для создания своего билда.
В Аутрайдерах все еще присутствуют проблемы лутер-шутеров, в частности - полная бесполезность 99% всего твоего лута, и то, что он абсолютно случайный. Крутые предметы не привязаны к крутым испытаниям, они просто случайно падают тебе с рандомного монстра. Но разработчики игры хотя бы постарались загладить эти проблемы и сделать процесс раскачки и сбора билда интересным для игрока. А также сделать процесс утилизации лишнего лута хотя бы удобным.

Но все равно. Почему целая куча разработчиков считает идею разноцветного лута хорошей и даже не думает о простых улучшениях этой концепции, я не знаю. И видимо, никто никогда этого не узнает.

Ну и пусть тут будет котик в поисках удобной системы лута. Удобные системы это всегда хорошо.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 17.06.2023 23:01 562

Заметка № 3949

Глядя на ажиотаж в новостях, я задумался, а почему бы мне тоже не кинуть шляпу на этот ринг?
Разумеется, не секрет, что я не умею рисовать. Если судьба мира будет зависеть от того, насколько хорошо я сумею нарисовать котика - вам всем хана.

Тем не менее, у меня тоже есть мысли относительно нашего логотипа и брендинга вообще. И самое главное это, конечно же, центральное лого. В роли которого я сейчас вижу двадцатигранник на большинстве примеров. Но как уже было замечено, д20 довольно массовый символ, и просто д20 не то чтобы олицетворяет сайт. Кроме того, есть требование показывать dm.am в логотипе. И пока что лучшие умы бьются над тем, как это вообще сделать, чтобы не получилась унгеонА ДМастерМ.
Ну и напоследок есть требование, чтобы лого хорошо смотрелось в размере 16 на 16, что я считаю абсолютным безумием. Но из этого выходит достаточно разумное требование, что лого должно быть простое. И, подумав, я предлагаю... использовать кубик. Но не д20, нет.

Под спойлером мой пример потенциального лого сайта.


И.... вы можете сказать, что это лого уже предлагал Школьнек. И будете правы, это буквально третий пост в соответствующей новости. Я могу честно сказать, что у меня эта мысль появилась еще до того поста. Вы можете мне верить или нет, это не важно. Я просто только сейчас собрался выразить свои предложения, раз уж в новости их пошли постить все кому не лень.
Тем не менее. Я считаю, что на кубике расположение элементов должно быть именно таким. Большая часть посетителей ресурса читает сверху-вниз и слева-направо. Поэтому, глядя на кубик, читатель будет видеть 'ам', '.' и 'дм' именно в нужном порядке. Кстати, расположение букв 'ДМ' намеренно такое, чтобы взгляд 'вниз' от них был именно на точку, а не на 'AM'. Ну и при том, что домен читаемый, это достаточно органично выглядит как значения на кубике, которые не обязательно все смотрят в одну сторону.
И я думаю, что-то такое можно уместить и в малый формат, хотя этого я не пробовал, конечно.

В плане полного большого логотипа же... Тут тяжело сказать. С одной стороны, можно поместить куб над надписью DUNGEONMASTER, которую сделал Маффин. Но тогда останется очень много места по бокам, да и сама плашка будет высоковатой.

Пример под спойлером.


Мы переехали от плашки нормальной высоты на слегка жирноватую, и было бы неплохо сбавить высоту опять.

Поэтому, я бы предложил, как вариант, запилить куб сбоку от надписи. Справа или слева.


Кстати, глядя на такие варианты, я думаю, вариант с кубом слева лучше. Когда куб справа, надпись DUNGEONMASTER упирается в .AM, и кажется, что это - домен. Так что, лучше слева в таком формате.

Либо можно пойти радикально и сделать то, что давно пора было сделать - всунуть логотип сайта в лапы, хвост или зубы спящему дракону.

Пример под спойлером.

Как-то так, только более плоско, конечно, чтобы лого не вылезало чрезмерно по высоте.

И тогда на сайте сразу настанет порядок.

В любом случае, поскольку я не могу писать ничего в сами новости, я разрешаю любому желающему использовать там мои идеи и предложения, если они вдруг покажутся достаточно здравыми.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 20.06.2023 19:55 563

Заметка № 1977

Прежде всего, выражу благодарность Райзену за обработку лого дайса. И да, вариант меньшего размера выглядит лучше, и его даже можно еще уменьшить при желании, и хуже не станет. Что говорит о том, что такое лого неплохо скалируется. Но в любом случае, да, вот примерно такое можно зафигачить на сайт.

Но вообще я сегодня о другом.

Примерно год назад на Стиме появилась визуальная новелла. Последнее время они часто там возникают. Каким-то образом мы дошли до того, что разработчики визуальных новелл и прочей порнухи решили охватывать более массовую аудиторию и кидают свои творения на Стим. Иногда делая из них цензурные версии. Так вот, чаще они меня не интересуют, но тут что-то зацепилось.

По ссылке страница новеллы Meteor World Actor: Badge & Dagger.
ссылка
Насколько я вижу, по ссылке ничего предосудительного нет, это цензурная стим-версия. Но не дайте себя обмануть, это хентайная игра.

Которую я взял попробовать. Я почуял эдакий киберпанк-шэдоуран сеттинг, и мне стало интересно. И нет, я не стал брать игру на Стиме. Как дракон высокой культуры, я имею особые отдельные места, в которых я ищу особые отдельные вещи. Если я захочу спиратить обычную игру, для этого есть особый сайт. Есть сайт для фильмов. Есть ирочка для поиска книг. И отдельные торренты для аниме. И есть особый сайт, где можно качать хентайные игры. Туда я и направился, руководствуясь исключительно этическими мотивами - если я хочу посмотреть игру, я хочу посмотреть её в полной версии, такую, какой она задумывалась авторами.

Итак, игра. Киберпанковый мир с магией и фентези-расами. Не всеми. Например, существуют эльфы и феи, но нету орков. Вместо них есть раса человекоподобных, но очень грозных сеггитов, у которых все поинты ушли в силу и консту, с огромными дампами в интеллекте и мудрости. Место действия игры - Седьмая Республика. Высокотехнологичный город-государство, небо которого из-за техно-магических войн навечно заволокло тучами. Город, где нет Солнца, в котором правят люди, но могут существовать все прочие расы, и где в тайных переулках творятся самые темные дела.
В мире также существует особая каста людей - киперы. Те, кто так или иначе смог открыть в себе магические способности. Магия, как полагается, может творить настоящие чудеса. Большинство эльфов, например, могут активно пользоваться магией ветра, которая позволяет им даже летать. Сеггиты слишком тупы для магии. А вот люди сильно разнятся в способностях. Один кипер может кидаться молниями, другой ускорять себя, а третий вообще стирать любые признаки своего присутствия. Учитывая, что многие киперы выбирают преступную жизнь, полиции в Республике приходится нелегко.
И конечно же, герой игры - детектив. Один из лучших детективов в городе. Если верить ему самому, конечно. Небольшой спойлер - ему никто не верит. Хирию Рука - один из детективов тринадцатого отдела полиции. Отдел 'запасных', как их называют. И пока остальные отделы имеют свою специализацию, сотрудники 13-го отдела вольны заниматься чем угодно. От убийств до мелких краж и изъятия котиков с деревьев. Потому что все они - отбросы своих отделов, изгнанные или за плохой службы, или за отвратительный характер. Или просто за общую лень. Их не выгнали из полиции полностью по одной единственной причине - все они, при своих отвратительных качествах, обладают полезными талантами, и иначе эти таланты могут быть использованы в преступных целях. Всех их держат на зарплате, чтобы они все-таки поддерживали закон, а не нарушали его.

Главный герой выделяется ленью и бесполезностью даже на фоне всего 13-го отдела. Он не нравится никому из коллег, он редко приносит результаты отделу, он провел в курилке больше времени, чем за рабочим столом, и он постепенно погружается в финансовую долговую яму со всеми банками, которые готовы были дать ему кредит. При этом он опытный детектив, который обладает феноменальным знанием переулков города, а также завидным чутьем на преступления. Кроме того, он кипер, обладающий необычайно сильной магией льда. Об этом мало кто знает в полиции, так как он предпочитает хранить это в тайне. И он использует все свои таланты, чтобы найти Культ - преступную организацию, состоящую из одних киперов, виновную в громких террористических актах десятилетней давности. С тех пор Культ ушел на дно, а верхушка полиции засекретила всю информацию о деле и запрещает дальнейшие расследования. Так что Рука, движимый желанием мстить, охотится за Культом втайне от начальства и, зная, что арестовывать подозреваемых бесполезно, он просто убивает их сам.

А теперь о забавном. Все это в принципе понятно из игры, ссылку на которую я дал. Однако читая новеллу, ты явно понимаешь, что игра ожидает от тебя знания вещей, которые тебе никто не объяснял. Как будто до этой игры еще что-то было. И да. Дочитав эту новеллу, я погуглил и наткнулся на, собственно, первую часть. Meteor World Actor. Я не буду давать ссылку, ибо на Стиме её нет, а на vndb вы и сами её можете найти. И вновь да. Найдя первую часть, я также начал её читать. И, со временем, слово за слово, так или иначе, я дочитал эту чертову новеллу, и могу вам об этом рассказать.

И я сразу начну с того, что полностью захватило меня, и почему я таки дочитал обе игры до конца. И это главный герой и его взаимодействие с миром. И я сразу скажу: да, в душе он благородный и справедливый. Наверное. Где-то очень глубоко. Но он прежде всего зол, циничен, ленив, похабен и максимально раздражителен для всех, кто с ним общается. Его ненавидят все. А те, кто не ненавидит - просто с трудом терпят. Вплоть до того, что героини игры, имея выбор между помощью от главного героя и потенциальным нападением маньяка, еще подумают, не лучше ли выбрать маньяка. Что неудивительно, у нас довольно нуарный киберпанк с магией, а в нуаре популярен типаж опустившихся детективов. Но учитывая более футуристический сеттинг, с современным стилем общения, я лично ощущал намного больше единения с характером персонажа, чем если бы это действительно был детектив 30-х.

И это - главное. Да, большую часть времени мы играем в игры ради эскапизма. Как в форумные, так и в компьютерные. Но иногда ты хочешь ощутить жизненные параллели между героем игры и собой лично. Ощутить себя героем игры, или героя игры собой. Кстати, именно поэтому ты, аноним, иногда смотришь POV-видео на Порнхабе. И я уже говорил, что моей любимой хентайной игрой всегда была Season of Sakura. Но она про год в школе. И будем честны, где я, а где счастливые школьные времена?
С другой стороны, вот игра с персонажем, который лентяйничает на работе, выполняя исключительно минимум своих обязанностей. Который ненавидит общаться с кем-либо из коллег. Который не может разговаривать, не унижая собеседника. Который намеренно создал себе репутацию, о которой заранее предупреждают новых людей в участке, которые еще никогда его не видели. К которому живые женщины не подходят ближе чем на 10 метров во избежание общего заражения токсичностью.
Я думаю, понятно, почему меня захватила эта игра. Во-первых, да, я ощутил полное единение с персонажем. Во-вторых, черт побери, мне было просто интересно, кто и при каких условиях ему даст.

Структура игры соответствует обычной хентайной новелле. Есть сюжет, есть выбор действий, есть результаты этого выбора. В первой игре есть несколько героинь, и, конечно же, определенный выбор в игре отправит тебя на путь отношений с одной из них. Сразу для интересующихся и их друзей скажу - хентай в игре есть, но только под конец каждой из веток героинь. Большая часть игры - это именно просто детективная история с киберпанком и магией.
Существует общий единый сюжет, важный для главного героя. Истории героинь также добавляют к основной истории их собственные, которые раскрывают разные детали мира. Открыв все доступные истории, мы получаем доступ к 'истинному' пути событий, открывающий доступ к телу последней героини. После чего мы получаем эпилог в первой игре, который еще более истинный, чем истинный путь. Что я объясню позже.
По тому, что я видел - продолжение развивает историю и дает доступ к веткам еще двух героинь. Но теперь, зная первую игру, я понимаю последствия этих веток намного лучше.

Определенно, персонажи - сильная сторона игры. Их диалоги, их отношения, их история. Еще до начала первой игры Рука имеет свое темное прошлое, активными участниками которого являются некоторые из персонажей. К примеру, глава первого подразделения полиции начал работать в участке вместе с главным героем. Они ненавидят друг друга, но вынуждены иногда сотрудничать. А поскольку он также пострадал много лет назад от Культа, он, с одной стороны, не может поощрять действия героя по расследованию этого дела, а с другой - старается покрывать его действия, пусть и неявно. Это создает довольно интересную динамику одновременно и неприязни, и доверия на некотором уровне. И это только один, хотя и серьезный, пример. В целом авторы явно уделили много внимания отношению между персонажами.

Также как и миру. Хотя эта часть игры имеет свои сильные и слабые стороны. Прежде всего, мир представлен нам городом, где не светит Солнце. И тут уже происходит достаточно всего. Полиция, Культ, местные Иллюминати, преступник, который может видеть будущее, девочка, которая никогда не стареет, человек, который не умирает, если его убить... Здесь много историй. Но кроме города есть еще и мир снаружи, в который мы большей частью не попадаем, но который также влияет на историю. Например, гигантские монстры, иногда нападающие на город, как будто по чьему-то плану. Страна эльфов, где не любят чужаков. Средневековая нация, находящаяся в постоянной войне с соседями и подсылающая своих убийц. Многие из этих деталей раскрываются в ветках соответствующих героинь.
Мир интересный, но также иногда кажется, что в него ушло слишком много идей. Потому что это очень много деталей, много контрастов, и не факт что все особенности мира читатель примет. Так же и с местной полицией, которая иногда кажется слишком некомпетентной и слишком старающейся сохранить статус кво. Большинство историй пытаются сохранить понятные читателю элементы, чтобы ему легче было принять фантастические детали. Здесь же у нас смешаны киберпанк, фентези и странная работа в полиции, и все это создает весьма непонятный микс. Все что я могу рекомендовать - подходить к истории без каких-либо тематических ожиданий. Так будет легче просто принимать происходящее как есть.

И конечно же я должен отметить две вещи, которые мне нравятся намного меньше. Одна из них это то, что сюжет игры не заканчивается. Ни в первой игре, ни в продолжении. Главный сюжет не оказывается разрешенным, проблемы никуда не уходят. Как в жизни. Но это огорчает, ибо кто знает, когда выйдет следующая часть, если выйдет. И нам приходится жить с неопределенностью. Конечно, некоторые из веток героинь кончаются тем, что главный герой бросает свою месть и устаканивается в счастливой семейной жизни. Но мы-то знаем, что это не правда. И это плавно переводит нас ко второй вещи, которая мне не нравится.
Хентай. Собственно, вся романтика. Она совершенно лишняя в игре, и каждый раз это очень резкий поворот на 180 градусов. Вот у нас нуарный детектив, и героя все ненавидят, и вот вдруг одна девушка решает, что он все-таки ничего (пусть и сильно спьяну или после стресса в некоторых случаях), и с ним вполне можно жить. И герой также решает вдруг бросить все ради внезапной любви.
Я писал выше, что для меня самое лучшее в игре - это чувство единения с персонажем. Но вот в эти моменты, как ни страшно это говорить, my immersion was broken. Я не верю. И я пролистывал эти сцены и старался забыть о них. Однако не все так плохо. Потому что игра сама знает, что на самом деле все это полнейшая фигня.

Выше я уже говорил, что в игре есть несколько веток героинь, в том числе 'истинная', с последней героиней, доступная после просмотра всех прошлых. Так вот, в этой истинной ветке упоминаются события других. То есть игра признает, что мы так или иначе помогали всем героиням. Но при этом нет ни намека на романтические отношения. Преступления и помощь - были. Хентая - не было. Истинная ветка заканчивается отношениями с последней героиней. После чего тебе дают эпилог. Который делает то же самое! В нем упоминают события последней ветки, но даже намека на какие-то отношения у героя нет. И это правильно. Потому что ты знаешь, что на самом деле у такого типа не может быть отношений. Только проблемы, убийства и депрессия.
Продолжение игры дает нам еще две ветки героинь, и там нет эпилога, но, после прочтения первой игры, я знаю - если выйдет следующая часть, там будут считаться каноничными события обеих веток, все за исключением хентая и отношений. Потому что такие как мы их не заслуживают. И это правильно.

Надо сказать, после этой игры я заинтересовался и попытался найти еще какую-нибудь новеллу с похожим типажом главного героя. И к моему ужасу, видимо такой герой не является популярным для целевых аудиторий. Я искал на vndb самые разные теги, от Antihero Protagonist до Smoker Protagonist, и хрен бы там. Ранс, гуро, прочая ересь, но я не нашел то, что было бы хоть немного похоже на Meteor World Actor. Так что, увы, видимо придется ценить то, что есть. Но я не теряю надежды на следующую часть.

Ну и пусть тут будет немного честного отношения к тебе из игры. Честное отношение это реально ужасно.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 25.06.2023 13:24 564

Заметка № 0016

Ну, раз меня уже зацепили, то почему бы и да.

Для начала вопросы, которые остались без ответов.

Вопрос первый. Когда появились гоблины-наставники?

Институт гоблинов-наставников был введен в действие 31.05.2011 года. Можно оформить как праздник на ресурсе, да.
Далее будут ссылки на старые разделы форума, так что аккуратно, там встречается всякое.
Можете поискать знакомые ники.

Самый первый топик о наборе гоблинов-наставников датирован 30.05.2011 года, "Гоблины-помощники" - ссылка.
Сообщение № 109, от 31.05.2021 года, с указанием, что функция эта начала работать - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Потом был еще один топик о полном перенаборе гоблинов-наставников, с учетом изменений на ресурсе "Гоблоняни. Перезагрузка." (ссылка), он датирован 01.02.2012 года.

Ради интереса, можете сопоставить количество гоблинов-наставников тогда и теперь.

И, самое главное, найти это оказалось очень просто. Все что требовалось - просто подумать и сопоставить некоторые даты, а потом взять лопату и копать ресурс. Это заняло минуты две.

Первое. Если я пришел на ресурс в конце 2011 года, и мне был назначен гоблин-наставник, значит к концу 2011 года они уже были, и искомую точку следовало искать отталкиваясь от этой даты.
Второе. Гоблинов-наставников набирали из числа пользователей, а значит было какое-то объявление, а где оно могло бы быть? Новостях. И все, что оставалось, так добраться до нужных страниц раздела форума. Причем на это заняло большую часть времени из тех двух минут.

Вопрос второй. Кодекс няни.

Первая редакция была в конце лета, начале осени 2021 года.
Введен в действие в мае 2023 года.

Чтобы найти это, вам, тем кто читает этот текст здесь, нужно сделать всего 1 клик и немного проскролить открывшуюся страницу. Там же можно узнать, кто был автором кодекса, в его первой редакции. И тот факт, что вы не знаете этой информации, вызывает у меня еще больше удивления.

Иными словами, все есть, все доступно, но вам просто лень это искать. Либо, что будет честнее - вам это просто не нужно. Тогда, возникает вопрос о целесообразности подобных вопросов.

***

И статистика. Для этого по ресурсу снова пришлось стучать большим камнем.

Напомню результаты из прошлой заметки № 3746 (ссылка).

Дата последнего визита совпадает с датой регистрации - 2933 аккаунта.
Дата последнего визита на след. день после регистрации - 593 аккаунта.
Дата/время последнего визита 01.01.0001 00:00 - 1021 аккаунт.

Суммарно - 2933 + 593 + 1021 = 4547 аккаунтов.
От 12 тысяч, это составляет 37,89%.

Эти цифры будут еще раз после списков, чтобы вам не пришлось скролить по странице.

Тут будет два списка, а после выведены цифры, с учетом предыдущей заметки по этой тематике.
Для расчета будем использовать список из 12000 тысяч пользователей, без учета новых пользователей, которые пришли на ресурс с момента написания прошлой заметки.
Первый список - аккаунты, у которых дата последнего визита находится в промежутке 3-7 дней от даты регистрации.
Второй список - аккаунты, у которых дата последнего визита находится в промежутке 8-30 дней от даты регистрации.
Как и в прошлый раз списки будут под NSFW спойлерами, на всякий случай.

В этот раз возле каждого ника будет две даты.
Первая - дата регистрации.
Вторая - дата последнего визита.

Аккаунты, у которых дата последнего визита находится в промежутке 3-7 дней от даты регистрации.



Аккаунты, у которых дата последнего визита находится в промежутке 8-30 дней от даты регистрации.



Итого.
Дата последнего визита находится в промежутке 3-7 дня от даты регистрации - 740 аккаунтов.
Дата последнего визита находится в промежутке 8-30 дня от даты регистрации - 1098 аккаунтов.

Теперь сводим данные, с учетом предыдущей заметки.

Дата последнего визита совпадает с датой регистрации - 2933 аккаунта.
Дата последнего визита на след. день после регистрации - 593 аккаунта.
Дата/время последнего визита 01.01.0001 00:00 - 1021 аккаунт.

Суммарно - 2933 + 593 + 1021 = 4547 аккаунтов.

Для начала, выведем количество аккаунтов, дата последнего визита которых находится в промежутке 0-7 дней от даты регистрации.
Под 0 дней подразумеваются аккаунты, у которых дата регистрации и дата последнего визита совпадают.

2933 + 593 + 1021 + 740 = 5287 аккаунтов.
От 12 тысяч это составляет - 44,06%

А теперь подсчитаем количество аккаунтов, дата последнего визита которых находится в промежкутке 0-30 дней от даты регистрации.
Под 0 дней подразумеваются аккаунты, у которых дата регистрации и дата последнего визита совпадают.

2933 + 593 + 1021 + 740 + 1098 = 6385 аккаунтов.
От 12 тысяч это составляет - 53,21%

Итого, получается, что в течении первого месяца с ресурса ушло более половины тех, кто зарегистрировался.

Я не буду трактовать как-то эту цифру, потому как мне снова скажут, что я собрал ненужные данные и все совсем не так, как выглядит и все такое.
Если кто-то хочет что-то сказать по этому поводу - этот бложег к вашим услугам, в котором вы сможете самолично высказаться по этому поводу.

Условий для этого всего два.
Первое - строгое условие, в начале заметки, отступив одну строку от текста заметки, должен стоять номер, в формате:

[b]Заметка № ХХХХ[/b]
Где ХХХХ - четырехзначный номер, который будет вам выдан.
Для его получения предварительно свяжитесь с Black Dragon`ом или мной.

Второе - постарайтесь не редактировать написанную заметку, это менее строгое правило, но я буду очень признателенн, если оно тоже будет соблюдено.

И в качестве финальных слов.
Если администрации нужна эта статистика, то почему ее публикую я?
Или она "нужна" только в разрезе поговорить? Потому как никто ничего все равно делать не будет? Потому что нет времени, нет возможностей, нет желания, добавьте что-то свое.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 02.07.2023 15:57 565

Заметка № 2925

Бродяга любезно предоставил трибуну, так я займу.

Начнем с конца, со статистики. Бродяга пишет об ушедших, большинство администраторов сообществ интересует доля пришедших, то есть (1-х) по версии Бродяги. И в чате уже писали, что измеренный показатель неожиданно хорош. Да, тот случай, когда +25, солнце ощущается как -3, туман. Для этого и ставят эксперименты, за что Бродяге огромное спасибо.

Я делал полигонки (это ролевые игры, но не ручкой по бумаге, а текстолитом по лицу). В одной я был главмастером, то есть отвечал примерно за всё, включая и администрирование сообщества игры. В других - сюжетником или мастером по моделям. Разумеется, и как игрок я в таких мероприятиях участвовал, причем гораздо активнее. Как итог, я знаю, какой там уровень вовлечения. Число участников сообщества можно спокойно делить на 3, чтобы получить число тех, кто приехал. В целом, "потери" делятся на три группы:
- в последний момент обстоятельства не пустили. Это около 10% от тех, кто остался, то есть 3% начальной аудитории
- зашел посмотреть концепт, не понравились детали. Это существенная группа, около 20% начальной аудитории. Они готовы поехать, если мастера что-то поменяют. С ними можно и нужно работать, но работать тяжело.
- даже и не собирался. "Когда фотки будут?" Короче, просто зеваки. Это все остальные, около половины всей аудитории (по моим расчетам выше, 44%)

Важно отметить, что ВСЕ эти люди точно знают, что такое ролевые игры, потому что основные инструменты рекламы полигонок в РФ привязаны к тематическим сообществам и сайтам-календарям, сообщество полигонщиков никогда не заказывало рекламу в "большом рунете", и я могу по пальцам пересчитать, когда была заказана реклама события ВКонтакте. И да, все такие случаи (с рекламой ВКонтакте) были встречены негативно, на этих играх было больше случайных людей, которые ехали на квест, а не на ролевую.

Название игры, которую делал я, начиналось с "Врата Балдура". Очевидно, это некий кликбейт, поэтому в моем сообществе было в 4 раза больше народу, чем на игре. То есть, уровень вовлечения оказался ещё меньше, за счет четвертой группы людей - они думали, что я веду сообщество по Baldur's Gate, и буду постить прохождения, или что там, idk. Из этой четвертой группы до игры доехал 1 человек, что составило 0,2% участников сообщества.

Сейчас, в связи с растущей популярностью игр за деньги, монетизацией игровых материалов и вообще хорошей прибылью от гиков, НРИ активно популяризируются. Если вы не в вакууме живете, то знаете, что есть куча НРИ-сообществ примерно на любой площадке. В них тащат всех, кого можно, поскольку "костяк" из давних ролевиков давно уже распределился по подобным группам, а новые "прожженые ролевики", как и раньше, составляют довольно малую долю от населения планеты. На них одних охваты не поднять. Со стороны ДМ выглядит одним из таких сообществ. Но он не кричит о себе, а просто пытается быть другом, по крайней мере, пока новичок не заходит в чат (кек). Возможно, поэтому люди здесь остаются чаще. Кроме того, ДМ не дискриминирует по сроку пребывания (ну ок, кроме "плюсов", но это мелочи). Это тоже важно, во многих других сообществах новичку не дадут запустить игру с ходу. У меня сейчас играет игрок, kod_connect, который пришел на ДМ только потому, что я стал водить по ЗЧМ, системе и игре, которые я у него и скачал (мы в тот момент были не знакомы). Ему не столь интересны НРИ, но интнресна именно ЗЧМ. И он вполне себе принял ДМ, хотя это и непривычный ему формат! Не думаю, что он прям останется, но это пример пользователя, который из группы "зевак" попал в группу "вовлеченных посетителей". И да, это он меня нашёл на ДМ, а не я его звал. То, что на ДМ в принципе происходят такие события - редкость для ролевых сообществ.

Итого - статистика обескураживающе хорошая. Keep up the good work!
Я не считаю, что раз результаты вовлечения хороши, можно не критиковать нянь и забить болт на новичков. Но и говорить, что все пропало, нельзя.
Конечно, как к любой статистике, остаются вопросы типа "а достаточный ли интервал взяли?", но я не хочу сейчас мусолить эту тему, потому что мне просто жаль Бродягу, который раз за разом грузит сайт запросами. Но вообще был бы показателен график "ушедшие vs Y", где Y - период, который пользователь продержался на сайте. И да, давайте будем оптимистами, и считать не ушедших, а оставшихся. Наш стакан полон наполовину, а соседей тоже полон, но на треть!

Теперь насчёт кодекса няни. Я там как бы не лишний был, и могу сказать, что попытки систематизировать работу нянь были и до кодекса. В этом участвовали Ромай и Кравенский. В результате был получен некий свод правил, который лежал в админке, но был больше похож на пожелания, чем на руководство. Поэтому на основе, в том числе, этих пожеланий, возник кодекс няни. Более формальный, более строгий, там даже есть слова про ответственность! Ну, типа, перед совестью.

Также хочу отметить, что няни начинали (неоднократно) работу над техническим FAQ. Его, насколько я знаю, до сих пор нет, а с нашим сайтом он просто необходим. Я в свое время внёс довольно много в этот документ, но я тоже не знаю всех возможностей, или не помню. Например, я до сих пор боюсь нажать "скрыть" под стрелочкой вверх на скролле, это ж надо потом столько рыть, чтобы поднять, какие куки чистить! Разумеется, FAQ нужен не только няням, а вообще всем. И я призываю администрацию сделать работу над ним открытой - выложить то, что уже сделано, в общий доступ, и разрешить энтузиастам писать свои главы. Разумеется, это потребует назначения редактора документа, увеличит нагрузку... Но давайте хотя бы начнём?

Что до первой части поста Бродяги о нянях... Как всегда, спасибо за проделанную археологическую работу! И забавно, что многие подвижки в корпусе нянь выпадают на конец весны. Так сказать, "к празднику".
Автор: HappyKender [offline] , 03.07.2023 13:03 566

Заметка № 6657

Первое правило клуба – не упоминать о Бойцовском клубе. С другой стороны, никто никогда не соблюдает это правило.

Кто здесь слышал о такой игре как 'Легенды Кунг-Фу'? Я честно удивлюсь, если таковые есть, и еще больше я буду в шоке, если здесь хоть кто-то в это дерьмо играл. Но именно эту игру я буду поминать сегодня. Легенды Кунг-Фу. Или Age of Wushu. Или Age of Wulin. В зависимости от того, говорим мы про российский, европейский или американский сервера.

Это китайская ММО про летающих китайцев. И эта игра была интересна тем, что за все время игры я так и не понял, что там надо делать. С одной стороны, она была похожа по виду на классическую ММО. Там были классы, факции, сайд-квесты, данжи, экипировка и возможность покачать персонажа. И все это было сделано через китайскую задницу.
Классами были школы единоборств с группами разных стилей. Факциями были эти же школы, и в игре существовала еженедельная драка школ незнамо за что. Сайд-квесты в игре были, но локализация с китайского всегда была отвратительная, и я не понял ни одного. А еще в игре не было главного сюжета, и ты вообще не знал, что тебе делать и куда идти. Данжи были анальным карнавалом без какого-либо смысла или тактики боссов. Экипировка усиляла тебя, но её было тяжело добыть, она ломалась, а польза от нее была не такой большой. А прокачка персонажа заключалась в прокачке школ боя, на ограниченное количество очков в сутки, если ты готов был делать Dance-Dance-Revolution с другими учениками школы.

Нет, серьезно. Каждая школа имела свою территорию, и на ней была специальная площадка, где народ качался. Женская школа эмэек собиралась на красивой платформе у водопада. Имперская стража тусила в лесу неподалеку от ворот школы. Школа нищих кувыркалась где-то в грязи, я сам не знаю где. Лысые монахи шаолиня предпочитали плац своей школы. Люди собирались в группы по 10 человек (или больше, я уже не помню), инициатор стартовал тренировку, и пару минут вы просто стояли и нажимали на появляющиеся на экране кнопки. И так качались. Потому что качать навыки в Китае это не убивать мобов, а ченнелить внутренние энергии.
Мобов, кстати, почти не было. Насколько я помню, все компьютерные противники в игре представлялись теми или иными типами бандитов, они были тупые, скучные, и я не хочу о них говорить. И я буду честен. Наверное, выполняя всякие действия в игре, ты получал с этого какую-то прибыль. Но я хоть убей не помню, какой смысл был в чем-либо из тех действий.
Но я точно помню, что абсолютно все занятия в игре сопровождались потенциальным ПвП. Можно было бить мобов или собирать ресурсы в открытом мире. Только тебя могли ганкать в открытом мире другие игроки. Можно было выполнять ежедневные задачи типа провода корована от точки А до точки Б. Только вот другим игрокам буквально приходило всплывающее сообщение с предложением телепортироваться к тебе и начать грабить твои корованы (сколько лет мы ждали такую игру...). Можно было выполнять задания своей школы, которые обычно заключались в шпионаже на территории другой школы, где тебя били стражники-НПЦ и другие игроки. Можно было организовывать ПвП арены 1 на 1, и игра телепортировала к тебе интересующихся игроков примерно близкой силы. Можно было сражаться гильдиями за замки, и это, наверное, приносило какую-то прибыль. Регулярно проходили битвы школ за престиж, на которых народ гоцал десятками. Вас когда-нибудь переезжала сразу полусотня лысых из Браззерс Шаолиня с большими палками? Меня переезжала. Внутри самих школ регулярно проходили турниры за звания лидера школы, казначея школы, главного подлизы школы... И как вишенка на торте - когда ты шел в ПвЕ данж, где-то на втором боссе к тебе также телепортировали 3 живых игроков и те активно бились с тобой в ПвП и мешали тебе проходить данж.
Это была совершенно дебильная игра, в которой не было смысла, но карнавал всеобщего ПвП, который там творился, был почти сходен с всеобщим ПвП в EvE Online.

И я честно скажу, эта игра у меня не заладилась. Хотя я пытался. Было это в очередной период моего нахождения вне серьезных гильдий, и потому я мыкался по всем ММО-вариантам, которые казались мне достаточно привлекательными. Вот я и попробовал эту фигню. Причем сначала на русском сервере. Я не помню, кто был локализатором и издателем тогда, но это был, я скажу честно, коррумпированный кошмар. Я играл за имперскую стражу, и мне не повезло тем, что в той же школе играли некоторые из представителей гильдии... кажется, STRONG? Не помню точно, но вроде они. И каким-то образом они закорешились то ли с модератором игры, то ли с комьюнити менеджером, и им попросту 'рисовали' сильные шмотки. В результате они доминировали в войне гильдий, и все высшие чины в школе занимали представители этой же гильдии.
Так или иначе, игру я не оценил. Не то чтобы по причине коррупции гильдий или еще чего, но я просто не понял, что это вообще такое, как в это играть, что это за стили, что это за школы, и в чем смысл.

Однако, через какое-то время я захотел попробовать еще раз, но на этот раз на американских серверах. К сожалению, там повторилась та же история. Я взял имперского стража, я мыкался по лесам и полянкам, и я ни черта не понял. Да, я мог участвовать в войнах школ. Но это были тупейшие забивы типа стенка на стенку. Я мог участвовать в войнах гильдий. Для меня никогда не было проблемой найти гильдию. Последние десять с лишним лет мне надо изрядно принижать свои достижения в ММО чтоб не напугать иные гильдии тем, что я для них слишком хорош. Так что гильдия и войны гильдий были не проблемой. Но они тоже были какие-то тупые, и я не ощущал там ни угара Вахи, ни эпичности ГВ2, ни тактики построений Рагнарока Онлайн. Короче, это было пустое, и я опять слился с очередного сервера.
Европейский сервер был последней попыткой. Если я не втянусь - значит я не втянусь. Тем более, все другие игроки в ММО, которых я знал по своей основной гильдии, и так смотрели на меня как на конченного идиота, когда я пытался что-то вякнуть им про Кунг-Фу. Что я до сих пор считаю довольно узким взглядом на жизнь, ибо они фыркали, ничего не зная про игру. Какой бы странной она ни была, чистое количество ПвП там стоило уважать.
В этот раз я не пошел в имперскую стражу. Я полистал гайды и поступил максимально как basic bitch - я решил выбрать школу Tangmen. Школа Тан известна тем, что у них очень сильный стиль дальнего боя, и потому они считаются топом в ганк-ПвП. Ты загружаешься метательными кунаями, которые стоят примерно ничего, и кидаешь их. Все, ты молодец. Причем, стиль не просто дальнобойный - он не требует, чтобы ты останавливался для ударов. Ты можешь бежать и кидаться. Это настолько тупо и сломано, что однажды в лесу меня попыталось нагнуть четверо каких-то раков, и убегая от них, я убил троих, просто кидая задом кинжалы. После чего прирезал последнего в стойке ближнего боя, просто чтобы показать свою доминацию в этом сраном лесу. Потому что на тот момент - чего эти несчастные не знали - я внезапно уже был одним из самых опасных ублюдков в игре.

Придя на европейский сервер, я не спешил искать гильдию. Я идентифицировал несколько крупных, которые могли быть интересны для участия в гильд-войнах. Были также и знакомые имена по игре на русских серверах - также переползшие на запад, подальше от русского издателя. Вобщем, я выбирал неторопливо в этот раз, выполняя ежедневные тренировки в школе и посещая иногда данжи и битвы школ.
Пока однажды мне не пришло сообщение о приглашении на бой 1 на 1. Я поясню, как это происходит. Каждый игрок может поставить небольшую ПвП-арену. Это средних размеров круг, кажется, его можно ставить только в определенных местах возле городов, но я уже в этом не уверен. Когда ты его поставил, примерно равным с тобой по силе игрокам может прийти приглашение на бой. Если они его примут - они телепортируются откуда угодно из мира на твою арену, и дальше вы будете драться, пока кто-то не потеряет все здоровье. В это время никто не может с вами взаимодействовать до конца боя. В конце все здоровье восстанавливается. Все просто. Также в игре был топ дуэлей, который регулярно обновлялся, чтобы можно было карабкаться за наградами заново.
Я принял приглашение и оказался на арене с каким-то лысым из Шаолиня. Да, поясню. Примыкая к какой-либо школе, ты получал набор внешки, который носили фактически все. Потому все монахи Шаолиня были лысые и в оранжевом, все эмэйки ходили в розовом и развевающемся, вся имперская стража щеголяла модными черно-белыми нарядами. Все были как из одного китайского распределителя. Но это было важно, ибо это помогало сразу понять, что за противник перед тобой. Так вот, я на тот момент все еще был очень базовой сучкой и пытался метать в лысого кинжалы. Что работает на ограниченной арене очень недолго. Так что я ожидаемо проиграл. Когда ты заканчиваешь бой, тебя не телепортирует обратно. Ты остаешься на месте. Потому после боя ты можешь или уйти или остаться тусить. И когда кто-то долго делает бои 1 на 1, со временем на этой точке собирается небольшая группа любителей ПвП, сразу несколько людей запускают арены, происходит общение. В игре таким образом регулярно возникают спонтанные ПвП-ивенты, на которых можно общаться. Я после поражения остался и чуть позже разговорился с одним из присутствующих. И у нас произошел примерно такой разговор:

- Что, школа Тан, да?
- Ага, Тан, да.
- А почему ты пытался ножами кидаться как дебил?
- Аэээээблиншо?


У каждой школы есть несколько стилей борьбы, между которыми можно переключаться. В каждом стиле очень мало ударов. Мне хочется сказать пять, включая ультимативный. Но может и больше. И чтобы добавить боевому процессу эдакий колорит драки с уворотами и парированиями, одни типы ударов могут контрить другие, как камень, ножницы и бумага. И я лично не видел ни одного гайда, в котором не превозносили бы стиль дальнего боя школы Тан. Но при этом, как оказалось, у школы отличный направленный на прямой урон стиль ближнего боя с кинжалами. О котором ни один гайд не говорил! И если стать мастером этого боя, можно уверенно сражаться 1 на 1 с абсолютно любым противником в игре.
Всего этого я еще не понимал, но, общаясь с типом, почувствовал, что в игре есть некий подпольный уровень мастерства, и я могу пощупать его за мякотку. Так что, слово за слово, я получил по шее еще пару раз и присоединился к его гильдии. Это была очень маленькая гильдия. Я не видел там больше 20 человек ни разу. И я уже давно забыл, как она называлась и как звали кого-либо там. Помню только, что гильд-лидером был тот самый чувак из Шаолиня. Гильдия была слишком мала, чтобы участвовать в войне гильдий или какой-либо существенной социальной жизни сервера. Но каждый в этой гильдии был мощнейшим гига-чадом и, как великие китайские герои, мог валить десятки людей одним ударом бамбуковой палки.
Вся суть гильдии была в том, что мы дрались. С другими гильдиями, со случайными людьми, друг с другом. Ты не отказывался от боя. Никогда. Ты искал бой. Всегда. Ты грабил корованы. Просто ради смеху иногда, потому что это был тот размер ПвП, в котором мы могли участвовать, и всегда было смешно бить по шее людей, которые думают, что они организованная охрана.
Но прежде всего мы бились на дуэлях. Спонтанные ивенты, как я описал, устраивались чуть ли не каждый день кем-то из гильдии. И более того, каждые выходные мы собирались на нейтральной территории и устраивали драки внутри гильдии. И не просто чтобы посмотреть, кто сильнее, а с обсуждениями и пояснениями, кто что делал не так. Какой стиль лучше использовать против какой школы. Какой стиль ожидать от какой школы. Что делать если против тебя стоит большой лысый мужик из Браззерс Шаолиня с длинной толстой палкой. Это ощущалось не просто как группа хулиганов, лупцующая друг друга в подворотне. Это ощущалось как серьезный бандитский бойцовский клуб, с правилами, стилем поведения и идеологией.
Плюс сильно помогало общему колориту то, что у гильд-лидера был очень выраженный британский акцент. Большую часть времени я ощущал, что мы тренируемся под руководством очень лысого Винни Джонса.

Как я говорил, в игре был рейтинг дуэлянтов. И мы иногда стремились занять в этом рейтинге какие-нибудь места. И я тоже, разумеется. Потому что я учился. Я знал, что эмэйки опасны, хоть и они все девочки. Я мог коротким ножом побороть длинную шаолиньскую палку. Я умел ожидать нужный прием противника и подстраиваться под его стиль. Я понимал не только свои приемы, но и почти все стили всех других школ. И однажды, почувствовав, что я готов, я решил, после очередного сброса рейтинга, не просто дуэлиться, но целенаправленно карабкаться на самый верх.
Ну и конечно же у меня получилось. Это не так сложно. Если ты часто участвуешь в дуэлях и хоть половину раз побеждаешь, ты можешь попасть в первые 20 имен, легко. Это просто вопрос времени. Я побеждал в семи дуэлях из десяти. И я уже не помню, сколько я набил побед. Две сотни? Три? Помню только, что все время в игре я проводил на ПвП арене.
Я бы хотел завершить эту историю своей победой на самой вершине рейтинга. Но нет, этого немного не произошло. В предпоследний день я вышел на самое первое место в рейтинге. И это было чертовски круто. После чего наш гильд-лидер, этот маньяк британский, который тоже каждый день активно дуэлился, взвыл, поддал газу и в последний день меня обогнал. Просто потому что он был такого характера человек, что не мог просто взять и не соревноваться до последнего. Но честно говоря, я был удовлетворен результатом. Гильдия взяла два первых места, а гильд-лидеру я на тот момент проигрывал примерно так же часто, как и он мне. И я наконец-то получил свой смысл, свою славу и свое удовольствие от этой конкретной игры.

Разумеется, я уже давно не играю в Кунг-Фу. Но думается мне, именно тамошние уроки впоследствии сделали из меня успешного игрока в файтинги 1 на 1, который понимает, что надо не только уметь делать свои приемы, но и знать все, что может твой оппонент. И впоследствии именно благодаря этим урокам, полученным в никому не известной гильдии в никому не известной игре, я стал профессиональным игроком в Мортал Комбат.
Так что, мораль истории - если вас будут достаточно долго бить палками подозрительные лысые китайцы с британским акцентом, вы тоже можете стать крутыми.

Ну и пусть тут будет китайский котик. Котики это всегда хорошо.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 08.07.2023 13:22 567

Заметка № 8378

Вы знаете, сколько у меня запланировано заметок про игры? Я как бы не сижу сложа руки. Я играю каждый день, и не только в ФФ14! И мне есть что сказать! У меня есть мнение, которым я могу поделиться! Но нет, я открываю сайт и вижу как в очередной раз и, блин, что ж ты будешь делать...

Ну ладно, как говорится, let's get this over with. И да, я заранее предупреждаю, что тут могут быть ссылки на считающиеся провокационными посты. Все ссылки и изображения используются для демонстрации и примеров, а не для поддержания провокаций, флейма или продолжения дискуссий на темы.

Хочется потыкать деревянным шестом в три темы, и так вышло, что они связаны между собой.

Начнем с рубрики 'что вы всегда хотели узнать, но боялись спросить'. Потому что я увидел, я удивился, и я сам до сих пор пребываю в некотором замешательстве.
Все, кто интересуется событиями на сайте, уже видели небольшой срачик в блоге Инанки. Об этом мы тоже поговорим, но меня интересуют два конкретных поста.

Пост №66 от Инанки в обсуждении:
Ссылка на пост.
ссылка
Под спойлером небольшое изображение, пост.


А также последовавший вскоре ответ. Пост № 68 от Alu.
Ссылка на пост.
ссылка
Под спойлером небольшое изображение, пост.


И тут я удивился. Потому что с одной стороны - да, это звучит логично. Блог как публичное пространство, вот это вот все. С другой стороны - не знаю, как вы, а я жил в уверенности, что это все-таки одно из прав, которое сохраняется за хозяином блога. И не я один. Бродяга помог покопаться в блогах и нашел пример в блоге Босса. Конкретно - пост № 72 в обсуждении.

Ссылка на пост.
ссылка
Под спойлером небольшое изображение, пост.


Явно видно, что Босс верил в то, что оно так работает. И Сет тоже верил, что оно так работает. Потому что от него больше не было постов, и модерации тогда не пришлось разбираться, действительно ли это так работает. Но я клянусь, ощущения были именно такие.
Видимо, ощущения эти были исключительно коллективным бессознательным, так как в наших правилах сейчас есть такая строка:

3. Полное соблюдение всех Правил ресурсов БЕЗ применения условия "по усмотрению мастера", за исключением отдельно оговоренных для блогов.

Пост Босса был 23.03.2021 19:29. Простой запрос в интернет-машину времени показывает, что та же строчка в правилах была и в январе 2021-го года.

По ссылке - снимок страницы правил, 24.01.2021.
ссылка

А теперь самая вишенка на торте. Обратите внимание на пост № 12 в топике Администрация Проекта.
Ссылка на пост.
ссылка
Под спойлером небольшое изображение, пост.


То есть если бы Сет решил проверить, имеет ли Босс право его выгонять - именно мне пришлось бы заниматься этим. И я тогда был полностью уверен, что да, мне пришлось бы его забанить. Что, возможно, было ошибочно уже тогда! 14.06.2021, в рамках подготовки к выпиныванию меня из модерации, на Блоги назначили Кравенского и Ищущего, и да, это конечно же отлично сработало...
Но факт остается - будучи модератором блогов, я в этом конкретном вопросе, возможно, отличался от всей остальной модерации. Если, конечно, тогда у остальной модерации вообще было мнение по этому вопросу. Сейчас оно явно есть.

Что плавно возвращает нас ко второй теме, поводом для которой является опять-таки срачик у Инанки в блоге. Я не буду обсуждать сам срачик, нас здесь это не интересует. Но я наблюдал его, как и реакцию модерации на него. И я опять вижу вещи, которые я могу классифицировать только как административное безумие.
Я намеренно не спрашивал ни у кого из участников, чем именно они руководствовались в своих действиях, и потому далее я буду описывать только то, что видел, и то, как это выглядит для меня лично.

Участники спора - Инанки, Цифра, Солнечная Принцесса. Также присутствует Alu, которая как модератор блогов выдает устное предупреждение всем участникам о снижении накала спора. Это выглядит разумно.
Цифра, продолжая спор, зачем-то упоминает, что может быть она зря задумала интервью с Солнечной Принцессой (и о да, к этому мы еще вернемся). Я не могу угадывать за Алу, но предположу, что именно эта часть поста побудила её выдать нулевку Цифре. Далее последовало еще несколько постов, включая и пост от Солнечной Принцессы, за который Алу выдала 1 балл. Здесь надо отметить, что на тот момент у пользователя уже было 5/6 баллов и один недавний бан.

Под спойлером небольшое изображение, профиль пользователя.


То есть со следующим баллом пользователь был бы забанен. Казалось бы, все хорошо, можно радоваться. Но поскольку я знаю, как у нас все работает, я сел поудобнее и стал смотреть, как именно все сделают хуже. И долго ждать не потребовалось. Балл заменили нулевым предупреждением.

Под спойлером небольшое изображение, предупреждение.


И у меня много вопросов. Во-первых, в связи с каким обсуждением? Обсуждение нейтрализует флейм, как камень нейтрализует ножницы? Или это было какое-то внутреннее обсуждение между модераторами? На тот момент из администрации онлайн на сайте были только Цифра и Алу. Возможно, кто-то был активен на тот момент в админском дискорде. И кстати, заметьте, что предупреждение заменено Цифрой. Которая не модератор блогов, которая сама участвовала в споре, и которая также словила нулевку получасом ранее. Да, наверное они поговорили с Алу и пришли к какому-то решению, но выглядит это в очередной раз совершенно безумно. Вот и берите после такого девочек в модерацию...

Но заодно у меня начинает возникать вопрос относительно пользователя Солнечная Принцесса. И поскольку Вселенная работает на меня лично, прямо сейчас первая страница пред-лога идеально демонстрирует мой вопрос. На одной странице пред-лога содержится 20 предупреждений. И последнее предупреждение на первой странице - это как раз последний раз, когда пользователю Солнечная Принцесса выдавали баллы. Я не буду здесь приводить ссылки или картинки, это никому не нужно, и интересующиеся смогут сами подтвердить то, что я говорю.

Так вот, последний раз баллы пользователю выдали 09.06.2023 16:02. Это был один балл за флейм, от Цифры.
11.06.2023 23:17 было нулевое предупреждение от Ищущего.
12.06.2023 14:22 было нулевое предупреждение от Ищущего.
21.06.2023 19:49 было нулевое предупреждение от Цифры.
27.06.2023 15:02 было нулевое предупреждение от Ищущего.
09.07.2023 12:25 было нулевое предупреждение от Ищущего.
И наконец 10.07.2023 09:58 почти был балл от Алу, который заменился на нулевое предупреждение от Цифры.

Все предупреждения, кроме последнего, - в чате. Семь из двадцати предупреждений на странице, семь предупреждений за месяц. Одна треть от всех предупреждений на сайте за период. Кстати, просто для тех, кому любопытно, другие победители страницы пред-логов:
Цифра - 4 предупреждения, из них три нулевых.
Shy - два предупреждения, одно на 6 баллов, что неудивительно.
KayOla - два предупреждения по три балла, но я не хочу это разбирать здесь сегодня.
roloroma, HappyKender, kvon, InanKy, ar4angeel - по одному предупреждению, от 0 и до 6 баллов, по ситуации.

И у меня, как всегда, когда я такое вижу, возникает закономерный вопрос - а почему у пользователя существует как будто неограниченный кредит на нулевые преды? Особенно если пользователь вполне очевидно постоянно провоцирует других. Кстати, в том же пред-логе я могу определить 4-5 других предов как реакцию на этого же конфликтного пользователя.

Поскольку никакого нормального объяснения этому всему нет, я сделаю единственное возможное предположение: Цифра уговорила Алу отменить балл, потому что Цифра уже назначила с этим пользователем интервью. Все сходится. Для пользователя это был бы второй бан, с десятого числа. При интервью, которое должно пройти 12-го в чате. Да что там, даже первый бан пользователя сделал бы эти планы решительно нереализуемыми. Так что чтобы сохранить целостность планов на интервью, мы опять отменяем правила ресурса или делаем их более личными.

Что наконец приводит нас к теме интервью. Вы вообще видели, сколько их наплодилось?

30-е июня - Аккарин, текстом.
1-е июля - Инанки, голосом.
7-го июля - Франческа, текстом.
12-го июля - обещают Солнечную Принцессу, текстом.
15-го июля - обещают Эдду, голосом.
16-го июля - обещают Нино, текстом.

И хотя я лично уважаю жанр текстовых интервью намного больше, чем попытки наших пользователей общаться голосом, я смотрю на это и не понимаю, зачем это. У нас внезапно организовалось соревнование, кто запилит больше интервью? Типа, а вот вам внезапно возвращение текстовых интервью! Сразу двух! Ах так?! А вот тогда еще одно голосом, потому что наши интервью голосом уже точно круче ваших! Вот оно как? А вот тогда еще два интервью, которые окружают ваши голосовые интервью!
Для меня это выглядит так. Также это выглядит как внезапное увлечение или стремление, из тех, которые имеют свойство гореть активно какое-то время, а потом так же активно дохнуть. Как только Цифре надоест придумывать новых гостей и ставить закадровый смех.
Кстати, о закадровом смехе. Я уже писал Цифре в личку критику интервью, но вот все эти вещи с постановкой музыки или закадровым смехом - эти штуки лучше как раз выглядели бы в звуковом формате. Готовясь к интервью голосом, можно собрать коллекцию траков на время интервью, найти несколько стоковых звуков со смехом и прочим и устраивать веселый подкаст. Я, к слову, не слушаю звуковые интервью, но я готов поспорить, что там как раз этого не делают. Просто сидят и бубнят в плохо настроенные микрофоны плохо поставленными голосами без каких-либо преимуществ, которые дает формат подкаста.

В итоге у нас на сайте перегруз интервью сразу в нескольких форматах, и они все неправильные. На мой личный взгляд, конечно, но... Кстати, я бы предложил поменять их местами. Заставить Авекса вести интервью в чате, а Цифру - устраивать веселый подкаст. Вот тогда все заиграло бы более интересными красками!
Ну а пока посмотрим, как долго вся это интервьюйная активность продержится.

Ну и пусть тут будет котик, у которого берут интервью про то, сколько у нас интервью. Потому что много интервью это не всегда хорошо.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 10.07.2023 18:20 568

Заметка № 2588

Каждый графоман должен написать хотя бы один перегруженный дурной и никому не нужный гайд, который никто никогда не прочитает. А чем я хуже других?

Как я уже упоминал в заметке № 6469 (ссылка) про гача-игры, я играю в Limbus Company. Там хорошо. Там плавят детей на молекулярном уровне, люди отрезают себе конечности, и у некоторых женских персонажей есть зубы и руки в самых интересных местах. Я также упоминал, что там понятная мне пошаговая система.
Поскольку jumanji (Привет, Джу) (Привет, Дракон) (ну ты накатал), которой приходится вычитывать то, что я тут пишу, также зачем-то играет в эту игру, я решил в этой заметке описать механику персонажей и боевки Limbus Company. Тем более, недавно игра вошла во второй сезон, в связи с чем в очередной раз там поменяли несколько механик. И планируют менять еще несколько. Ну и кроме того, иногда лучший вариант понять, как что работает, это попытаться написать об этом. Так что я здесь помогу немного и себе.
Заметка будет интересна только очень ограниченному кругу людей. Хотя, как знать, может кто-то вдохновится и решит сделать из нее систему для форумной игры. Хочу особо отметить здесь, что эта статья не является рекламой игры, и я никому тут, даже тем из вас, кто мне особенно не нравится, не рекомендую в нее играть.

Кстати, стоит еще упомянуть, что в некоторых деталях механики я до сих пор не уверен. Мне кажется, что оно работает так, но это не факт. Я буду отдельно отмечать такие места. Но еще более стоит упомянуть то, что наверняка есть детали правил, про которые я даже не понимаю, что что-то про них не понимаю. Мне хочется верить, что я пытаюсь описать механику как можно более верно, но я не застрахован от ошибок, потому что некоторые детали механики остаются очень неочевидными и их тяжело рассмотреть. Нет, серьезно. Даже подсказки в самой игре и гайды от разработчиков сейчас содержат устаревшую, неполную или просто неверную информацию.

Если вы еще не убежали с воплями прочь, усаживайтесь поудобнее, здесь я научу вас, как правильно заходить в качалку.


Персонажи

Логично будет начать описание механики с персонажей. Персонажи в игре состоят из двух частей - id и EGO. Id - личность персонажа, которая обеспечивает основные характеристики, навыки и сопротивления. EGO - набор спец-приемов и дополнительных сопротивлений. Поскольку id является более важной частью, начнем с него.

Id персонажа определяет целый ряд жизненно важных характеристик. Также id - та часть персонажа, которая улучшается левел-апами. Кроме того, id имеет ступени развития, независимо от уровней. Все id, разумеется, начинают с первого уровня и первой ступени развития.

Под спойлером - типичное оленье id.


Характеристики id:

ХП - жизнь, здоровье. Когда оно кончается - персонаж умирает. Все просто. HP повышается с каждым уровнем на статичную величину, с округлением к ближайшему целому. У каждого id своя статичная величина для повышения здоровья, и судя по тестам, она может быть примерно от 2.5 до 3.5 единиц здоровья за уровень. Стартовое количество здоровья выглядит примерно как модификатор здоровья * 30. Но все это очень неточные цифры.
С параметром здоровья также связаны черты стаггера - оглушения. Но они будут описаны позже.

Скорость - диапазон, обозначающий скорость персонажа в бою. Худшее, что я видел на раскачанном персонаже - диапазон 2-3. Лучшее - 5-8. Уровень id не влияет на скорость, и она улучшается повышением ступеней развития. Каждая ступень развития прибавляет 1 к минимальному или максимальному значению диапазона. Скорость определяет порядок действий в бою и перекидывается с каждым боевым раундом.

!!! Создатели игры увидели очевидный огрех в нынешней системе атаки и защиты. На данный момент сделано объявление о замене механики, поэтому под спойлером находятся данные, актуальные для нынешней версии игры, но они скоро будут заменены на механику, описанную после спойлера.

Атака и модификатор атаки - сила, с которой атакует персонаж. Атака персонажа равна уровню персонажа с прибавлением модификатора атаки. Модификатор атаки может быть положительный и отрицательный. Поскольку значение модификатора, в отличие от здоровья, явное, легко заметить id, более приспособленные к нападению. Также разработчики упоминали, что у одного id могут быть разные модификаторы атаки на разных навыках.
Защита и модификатор защиты - сила защиты персонажа. Все те же правила, что и для атаки, но защита использует свой модификатор. Более танковые id имеют высокий модификатор защиты и меньший - атаки.
Изменения модификаторов атаки и защиты сделаны с целью избежать излишне большой разницы в параметрах персонажей с повышением уровней id. Теперь разница будет статична.

Сопротивление - модификатор урона, получаемого от разных типов атак. Название 'сопротивление' обманчиво, так как в данном случае, чем больше значение - тем хуже. Физическое сопротивление делится на типы slash/pierce/blunt. На данный момент каждая id имеет по одному сопротивлению со значениями 0.5, 1 и 2. На эту цифру умножается входящий урон соответствующего типа.

Кроме этого id содержат атакующие и защитные навыки, а также пассивные способности. Но о том, как они работают, лучше говорить после основ боевой системы.

Поэтому мы перейдем к EGO.

Под спойлером типичная милая фурри.


EGO разделяются на категории по силе. Порядок EGO - ZAYIN, TETH, HE, WAW и ALEPH. EGO ZAYIN обязательно, и каждый персонаж имеет по одному 'собственному' EGO, которое не подвержено коррозии. Другие слоты опциональны. EGO категорий WAW и ALEPH на данный момент не существует в игре.

Каждое EGO обладает определенными параметрами. У них нет уровней, но, как и у id, есть ступени развития. Ступени развития дают пассивные навыки и улучшают атакующие навыки EGO. Но об этом мы также поговорим позже.

Как и id, EGO обладает набором сопротивлений, названных в честь семи грехов - Wrath, Lust, Sloth, Gluttony, Gloom, Pride, Envy. Модификаторы сопротивлений работают точно так же, как и с физическими сопротивлениями id. Чем больше цифра, тем больше урона наносят входящие атаки такого типа.

EGO (кроме базовых) имеют 2 навыка: обычный и навык коррозии, который становится доступен вследствие потери психики или возникновения особых условий в бою. Также EGO имеют 1 пассивную способность. Как и в случае id, для понимания этих деталей лучше сначала понять боевую систему.

У EGO не существует собственного параметра атаки, однако есть модификатор атаки, подчиняющийся тем же правилам, что и модификатор атаки id. Таким образом, навыки EGO используют атаку, соответствующую уровню id персонажа с модификатором атаки EGO. В результате атака навыком EGO может иметь больший или меньший параметр атаки, чем навыки id персонажа.

Боевая система

Самые базовые принципы боевой системы Limbus Company кратко и доступно описаны в видео по ссылке.
ссылка

Навыки

Не зная механики игры, вы и представить не можете, насколько это крутой навык.


В бою у каждого персонажа есть набор навыков, доступных для использования. Этот набор определяется id персонажа. Каждое id имеет 3 атакующих навыка. Два доступны сразу, последний открывается на третьей ступени развития. Из этих навыков составляется 'колода', в которую попадают три первых навыка, два вторых, один третий. Этот набор из шести (или пяти, если id еще не на третьей степени развития) навыков мешается в случайном порядке и выстраивается в очередь. Персонажу во время хода игрока доступны первые два навыка в очереди. Когда навык используется - становится доступен следующий в очереди. Когда навыки в очереди кончаются, полный набор навыков вновь мешается и возвращается в очередь. Таким образом, возможны ситуации, когда из двух доступных навыков оба - третьего уровня.

Для обозначения навыков я предпочитаю пользоваться следующей нотацией:
P. Wrath 4+2●●●
Первая буква - S, P, B - обозначает тип физического урона (slash/pierce/blunt). Слово после обозначает тип греховного урона - Wrath, Lust, Sloth, Glut., Gloom, Pride, Envy. Первая цифра обозначает базовую силу навыка.
Знак после первой цифры указывает модификатор монеты, и этот знак чаще всего плюс, но может быть и минусом: существуют навыки, сила которых уменьшается при успешных бросках монеты.
Вторая цифра указывает силу одной монеты на навыке. Символы ● обозначают количество монет.

Физический и греховный урон вместе сочетаются в модификатор урона по противнику, который более детально будет описан позже.
Каждый навык имеет базовую силу, к которой прибавляется сила успехов монет во время схваток и нанесения урона.
Каждый навык имеет как минимум одну монету ●, и если монет больше одной, это значит, что навык содержит в себе несколько ударов. Положительным результатом всегда считается монета, выпавшая 'орлом' (heads). Каждый удар навыка, как и сам навык в целом, может иметь собственные особые бонусы и статусы.
Когда противники атакуют друг друга происходит схватка, и противники соревнуются, кидая все доступные на навыке монеты и прибавляя бонус каждой монеты к базовой силе. Результат выше всегда побеждает. Во время схватки возможно потерять часть монет на своем навыке в этой атаке.
Когда персонаж наносит противнику урон (после схватки или без нее), персонаж наносит столько ударов сколько у него есть (или осталось) монет на навыке. Для удара кидается только одна монета и её бонус, в случае успеха, прибавляется к базовой силе навыка. При последующих ударах бонус монеты прибавляется к базовой силе навыка и всем прошлым успешным бонусам монет этого навыка.

Таким образом навык B. Glut 6+1●●●● имеет 4 монеты и в схватке может получить силу от 6 до 10, а в атаке может нанести до четырех ударов силой от 6 до 10. Более подробные примеры будут показаны ниже в описаниях схваток и урона.

Схватка

Когда два персонажа атакуют друг друга, происходит схватка. Персонажи будут сражаться до тех пор, пока у одного из них не кончатся монеты. Таким образом, только один персонаж нанесет другому урон, что определяет самую важную деталь в механике игры - почти всегда выгоднее атаковать и надеяться на успешные схватки, потому что при успехе твои персонажи не получают урона. Дополнительно, механика психики, о которой я расскажу позже, увеличивает шансы на успех с каждой удачной схваткой.

Схватка может состоять из нескольких раундов (в зависимости от числа монет в навыках). В каждом раунде противники:
- кидают все имеющиеся монеты;
- добавляют к базовой силе бонусы всех монет, выпавших "орлом";
- добавляют прочие бонусы (например, бонусы навыка или бонусы за атаку), если они есть;
- сравнивают результаты.
Проигравший в раунде теряет одну монету. В случае ничьей монеты не теряет никто. Если у обоих персонажей еще есть монеты, начинается следующий раунд, иначе победителем считается победитель последнего раунда, и он наносит урон оставшимися монетами.

Сила монет в схватке может увеличиваться вследствие статусов, модификаторов или навыка атаки противников. Если атака персонажа превосходит атаку оппонента, сила навыка в схватке повышается на 1 за каждые 3 очка разницы в силе атаки. (!!! 5 очков разницы в нынешней системе с модификаторами атаки и защиты). Разница в атаке не влияет на конечный урон после схватки.
Каждый раунд схватки после первого прибавляет к конечному урону модификатор 0.2. К примеру, после двух раундов схватки урон будет умножен на 1.2 (1 + 0.2), а после десяти раундов схватки урон будет умножен на 2.8 (1 + 1.8).
Монеты на навыке обозначают количество ударов, и если монеты теряются в схватке, то после победы персонаж нанесет меньше ударов, чем изначально было в его навыке. Монеты уничтожаются начиная с первого удара, что имеет значение в случае разных дополнительных бонусов на ударах в навыке.

Пример 1.
Персонаж с навыком S. Wrath 6+5● атакует противника с навыком B. Gloom 7+3●. Их сила атаки равна. В первой схватке персонаж успешно кидает единственную монету на навыке. Его сила в раунде схватки 6+5 = 11. Противник неудачно кидает свою монету, его сила атаки равна 7. Персонаж побеждает после одного раунда схватки, он нанесет противнику один удар.

Пример 2.
Персонаж с навыком P. Lust 3+3●●● атакует противника с навыком S. Envy 5+5●●. Атака персонажа 20. Атака противника 24. В первой схватке персонаж успешно кидает две монеты из трех, его сила в раунде схватки 3+3+3 = 9. Противник успешно кидает одну монету из двух, его сила 5+5+1 = 11, последняя единица - за превосходство в атаке. Персонаж проигрывает схватку и лишается одной монеты.
Во втором раунде персонаж успешно кидает оставшиеся две монеты, его сила вновь равна 3+3+3 = 9. Противник проваливает бросок обеих монет, его сила равна 5+1 = 6. Противник теряет одну монету.
Во третьем раунде персонаж успешно кидает одну монету. Сила равна 3+3 = 6. Противник проваливает бросок своей монеты, его сила равна 5+1 = 6. Ничья, никто не теряет монет.
В четвертом раунде персонаж успешно кидает обе оставшиеся монеты. Сила равна 3+3+3 = 9. Противник в последний раз проваливает бросок оставшейся монеты. Его сила 5+1 = 6. Он теряет последнюю монету, и схватка заканчивается.
Персонаж побеждает после четырех раундов схватки, потеряв одну монету из трех. Он будет наносить урон вторым и третьим ударами навыка, с модификатором 1.6 к урону.

Пример 3.
Персонаж с навыком B. Wrath 20-8●● атакует противника с навыком P. Sloth 8+5●. Атака персонажа 30. Атака противника 26. В первой схватке персонаж успешно кидает обе монеты. Его сила в раунде 20-8-8+1 = 5, последняя единица - за превосходство в атаке. Противник проваливает свой бросок, его сила в раунде = 8. Он побеждает, и персонаж теряет одну монету.
Во втором раунде персонаж успешно кидает оставшуюся монету. Его сила в раунде 20-8+1 = 13. Противник также успешно кидает свою монету. Его сила в раунде 8+5 = 13. Ничья, никто не теряет своих монет.
В третьем раунде персонаж вновь успешно кидает монету, и его сила равна 20-8+1 = 13. Противник проваливает свой бросок, его сила 8. Он теряет единственную монету и проигрывает схватку.
Персонаж выигрывает, он нанесет второй удар навыка с модификатором 1.4 к урону.
В этом примере противник не имел шансов на победу, так как при оставшейся одной монете на навыке персонаж не мог получить результат ниже 13, а противник никогда не мог получить результат выше 13 на своем навыке.

Урон

После завершения схватки начинается фаза нанесения урона - победивший персонаж наносит урон оставшимися монетами. В фазу атаки считается урон, а также вступают в силу дополнительные свойства навыков, такие как нанесение статусов или применение особых условий. Кроме особенностей ударов сам навык может иметь особое свойство, распространяющееся на все действие навыка или на его применение. К примеру, персонаж может получить 5 единиц заряда при использовании навыка, или получить 1 единицу ускорения в следующем ходу после победы в схватке.
При нанесении урона сравниваются параметры атаки персонажа, победившего в схватке, и защиты проигравшего для определения дополнительного модификатора урона. Довольно тяжело как найти формулу расчетов урона, так и проверить её. Но я нашел следующую формулу, которая выглядит близко к тому, что я сам вижу в игре:
-((Защита - Атака) / (Abs(Защита - Атака) + 25))
К примеру, если у атакующего атака 22, а у защищающегося защита 20, то мы получаем формулу -((20 - 22) / (Abs(20 - 22) + 25)) = -(-2/27) = 0.07. Мы, разумеется, округляем. Итого модификатор урона будет 1.07.
Если же защита больше, например защита противника 40 при атаке персонажа 15, то формула будет выглядеть как -((40 - 15) / (Abs(40 - 15) + 25)) = -(25/40) = -0.625. При такой высокой защите относительно атаки урон будет сильно уменьшен и модификатор будет равен 0.375.
Какими бы не были модификаторы, урон одного удара навыка не может быть меньше 1.

Пример 1.
Персонаж с навыком S. Wrath 6+5● наносит урон противнику с сопротивлением к Slash 1 и сопротивлением к Wrath 1.5, после одного раунда схватки. Атаку и защиту считаем одинаковыми. Поскольку на навыке только одна монета, персонаж наносит один удар, для которого кидает монету. В случае успеха персонаж нанесет 6+5 = 11 урона до подсчета модификаторов. В случае неудачи он нанесет только 6 урона.
Поскольку в схватке был только один раунд, модификатор схватки не применяется. Модификатор урона по противнику равен 1 (Slash resistance) * 1.5 (Wrath resistance) = 1.5. Таким образом, в случае успешного броска монеты, персонаж нанесет 11 * 1.5 = 16.5 урона - 17 после округления. В случае неудачного броска персонаж нанесет 6 * 1.5 = 9 урона.

Пример 2.
Персонаж с навыком P. Lust 3+3●●● наносит урон противнику с сопротивлением к Pierce 0.75 и сопротивлением к Lust 0.5 после четырех раундов схватки, в которой он потерял одну монету. Атаку и защиту считаем одинаковыми. Персонаж начинает атаку со второго удара навыка и бросает одну монету. Монета брошена успешно, и этим ударом персонаж наносит 3+3 = 6 базового урона. Поскольку схватка длилась четыре раунда, урон имеет модификатор 1.6. Модификатор урона по противнику равен 0.75 * 0.5 = 0.375, это был плохой навык против этого противника. Финальный урон первого удара = 6 * 1.6 * 0.375 = 3.6. Это равно 4 после округления.
Персонаж наносит следующий удар и кидает еще одну, последнюю, монету. Она также успешна. Базовая атака персонажа сохраняется с прошлого удара, и к ней прибавляется значение успеха на следующей монете - 6+3 = 9. Модификатор урона после схваток и модификатор защиты противника остаются прежними, и последний удар наносит 9 * 1.6 * 0.375 = 5.4 урона, 5 после округления.
Всего в этой атаке персонаж нанес 4+5 = 9 единиц урона.

Пример 3.
Персонаж с навыком P. Envy 3+5●●● наносит урон противнику с сопротивлением к Pierce 2 и сопротивлением к Envy 1.5, после одного раунда схватки. Атаку и защиту считаем одинаковыми.
В первой атаке персонаж успешно бросает одну монету, и базовый урон становится равен 3+5 = 8. Модификатор урона по противнику равен 2 * 1.5 = 3. Это будет резня. Финальный урон первого удара = 8 * 3 = 24.
Нанося второй удар, персонаж неудачно кидает монету, и базовый урон остается 8. После модификаторов, вторым ударом персонаж также наносит 24 урона.
На третий удар персонаж успешно кидает третью монету, базовый урон становится 8+5 = 13. После модификатора урон третьего удара становится 13 * 3 = 39.
Всего персонаж нанес 24+24+39 = 87 урона. Противник скорее всего начинает выбирать корзинку, в которой можно держать выпавшие внутренние органы.

Пример 4.
Персонаж с навыком P. Wrath 4+2●●● наносит урон противнику с сопротивлением к Pierce 1 и сопротивлением к Wrath 1 после двух раундов схватки, в которой он потерял одну монету. Атака персонажа равна 23, защита противника равна 32.
Урон начинается со второго удара. Персонаж неудачно кидает монету, и его базовый урон равен 4. Модификатор сопротивлений равен 1*1 = 1. Модификатор после двух раундов схватки равен 1.2. Считаем модификатор защиты. -((32 - 23) / (Abs(32 - 23) + 25)) = -(9/34) = -0.26. Итого модификатор урона после защиты равен 0.76. После подсчета всех модификаторов финальный будет равен 1*1.2*0.76 = 0.912. Финальный урон равен 4 * 0.912. Что после округления так и останется равно 4.
В последнем ударе персонаж успешно кидает монету, базовый урон равен 4+2 = 6. 6 * 0.912 = 5.472. Так что урон от второго удара будет равен 5 после округления.

Ну и давайте теперь применим все разом.

Пример 5.
Персонаж с навыком S. Sloth 6+10● наносит урон противнику с сопротивлением к Slash 0.75 и сопротивлением к Sloth 2 после трех раундов схватки. Атака персонажа равна 42, защита противника равна 30.
Во время первого и единственного удара персонаж успешно бросает монету. Его урон равен 6+10 = 16. Модификаторы за сопротивления равны 0.75 и 2. Модификатор урона после трех раундов схватки равен 1.4. Считаем модификатор защиты -((30 - 42) / (Abs(30 - 42) + 25)) = -(-12/37) = 0.32. Модификатор защиты будет равен 1.32.
Итого после всех подсчетов финальный модификатор равен 0.75 * 2 * 1.4 * 1.32 = 2.772. 16 * 2.772 = 44.352. 44 после округления, что весьма прилично для навыка с одной монетой.

И все эти примеры еще не учитывают дополнительных статусов или особых модификаторов и условий на самих навыков.

Этот противник пойдет прямо на обеденный стол.


Легко увидеть, что все эти подсчеты монет и модификаторов могут очень сильно повлиять на бой, а также быстро свести неподготовленного игрока с ума. Поэтому можно сделать еще хуже и добавить механику психики.

Психика

Значение психики определяет, насколько успешно персонаж бросает свои монеты. В начале боя все персонажи, подверженные влиянию психики, имеют значение 0, которое обеспечивает 50% шансы на то, что монета выпадет "орлом".
Некоторые противники - например, аномалии и роботы - могут быть не подвержены психике, их шанс успеха на монетах всегда равен шансу неудачи.
Персонажи и противники, имеющие значение психики, могут увеличивать или уменьшать его. Максимальное значение психики - +45. Минимальное - -45. Каждая единица обозначает процент успеха. Таким образом, персонаж с психикой 10 будет иметь 60% шанс на успешный бросок. Персонаж с психикой 45 - 95% шанс. А персонаж с психикой -39 - всего 11% шанс на успешный бросок каждой отдельной монеты.
Психика повышается или понижается вследствие результатов схваток и атак.
- В случае победы в схватке психика увеличивается на 10. Также психика увеличивается на 2 за каждый раунд схватки после первого. Это - наиболее стабильный способ повышения психики. Психика, полученная в схватке, оказывает влияние на последующие броски монет сразу же, начиная с фазы урона после этой же схватки.
- В случае убийства противника, если его уровень был выше уровня персонажа, психика персонажа увеличивается на 10.
- В этом же случае психика союзников персонажа увеличивается на 5.
- В случае если союзник был убит противником, уровень которого был меньше уровня союзника, все живые персонажи теряют 10 психики за каждый уровень разницы.
Психика также может повышаться или понижаться вследствие действия навыков или пассивных бонусов.

Низкая психика может привести не только к плохим броскам монет, но и к плохой морали или даже панике. Из того, что я видел в id персонажей, они подвержены только панике - и могут пропустить ход на низких значениях психики (четкие цифры неизвестны, но я думаю, в районе -40). Неигровые персонажи также имеют эффекты низкой морали и теряют 2 силы навыка при атаке (также неизвестны точные цифры, но я думаю, примерно при -20 психики). Последствия низкой морали или паники могут различаться у разных противников.
Помимо этого игровые персонажи, у которых снаряжены какие-либо EGO, кроме базовых, подвержены коррозии EGO при понижении психики. Коррозия EGO будет детально описана ниже.

Порядок действий, цели и количество действий в ход

Каждый персонаж и противник имеет характеристику скорости, представленную минимальным и максимальным возможными значениями. В начале каждого хода боя скорость на ход определяется случайным образом в указанном промежутке, и персонажи расставляются в новом порядке - слева-направо от наивысшей скорости к наименьшей. Противники выставляются аналогично, но справа-налево.
Система скорости и действий частично взята из прошлый игры компании - Library of Ruina, но принципиально отличается тем, что теперь существует два типа боев: бои с обычными противниками и бои с аномалиями. Это влияет на возможность выбора цели, а также на количество действий в ход.
Определение типов не совсем верное, так как различие прежде всего заключается в механике, и в игре есть бои с обычными противниками, работающие по правилам боев с аномалиями. Но чаще всего это разделение по типам противников работает.

В сражении с обычными противниками можно выбирать способности, но нельзя контролировать, кого именно персонажи будут атаковать. Персонажи используют способности по порядку от самого быстрого к самому медленному, и атакуют способности противников от самого медленного к самому быстрому.
Противники также атакуют в порядке своей скорости, начиная с самых медленных персонажей. Однако если персонаж с более высокой скоростью атакует противника - он перехватывает атаку на себя и происходит схватка между ними, а не между противником и его изначальной целью.

Пример.

Бандит в зеленой гавайке со скоростью 4 атакует Родю, бандит в зеленой гавайке со скоростью 2 атакует Хонг Лу в синей гавайке, бандит в красной гавайке атакует кулинарную Рюоши. Однако Отис, со скоростью 8, автоматически атакует бандита в красной гавайке, перехватывая направление его атаки. Фауст с гвоздями и скоростью 7 атакует бандита со скоростью 2 и также перехватывает на себя его атаку. Кулинарная Рюоши со скоростью 6 атакует бандита со скоростью 4 и также перехватывает его атаку. Хонг Лу и Родя своими атаками пойдут на второй круг и соответственно атакуют бандитов со скоростью 1 и 2, но к тому времени бандиты израсходуют свои атаки, и потому последние две атаки персонажей пройдут без схваток.
Если во время боя кто-то из персонажей или противников умрет, очередность и цели ходов подстроятся соответственно.

Чтобы перехватывать атаку противника, скорость персонажа должна быть выше. При равной скорости перехвата не происходит.

В обычном бою может участвовать до 7 (это максимальное значение на данный момент) персонажей из доступных 12. Но при этом каждый ход один из персонажей получает дополнительное действие, пока их количество не достигнет 12. До недавнего апдейта порядок получения дополнительных действий был случайным, однако теперь можно выбирать порядок получения новых действий на экране выбора персонажей.



В данном примере вторые действия получат Родя из Розогаечного агентства, Отис ассоциации Семь, Фауст которая хватает, Рюоши которая готовит, и Хонг Лу из ТингТанг банды. На это уйдет пять ходов, и в шестом ходу боя у каждого персонажа будет по 2 действия. После этого Родя и Отис еще раз получат по действию, доведя их количество до трех. Всего персонажи будут иметь 12 действий на этот момент, и больше они не будут добавляться.
Дополнительные действия персонажей содержат такой же пул способностей, независимый от пула способностей первого действия. Все действия совершаются со скоростью персонажа, определенной в начале хода. Каждое действие является отдельной целью. Так что если у персонажа два действия, обе его атаки могут быть перехвачены отдельно, в порядке общей очереди, описанном выше.
В примере выше, если бы у самого медленного противника было два действия, то первые два действия самых быстрых персонажей были бы направлены на него, что привело бы к двум схваткам.
Противники получают дополнительные действия, как и персонажи, по одному в ход, руководствуясь неким своим порядком. В итоге по ходу боя обе стороны имеют все больше действий, пока кто-то не начнет умирать, что уменьшает количество оставшихся действий у группы.

В случае сражения с аномалиями правила боя несколько иные.

Правила скорости персонажей остаются неизменными. Однако в бою с аномалиями доступен выбор целей. Игрок может выбрать, какой персонаж будет атаковать какое-либо из действий аномалии. Бои с аномалиями - особенно с боссами - могут включать в себя элементы головоломок и требовать правильной последовательности действий, для чего нужен четкий контроль целей. Можно атаковать несколькими персонажами одно и то же действие противника. В таком случае персонаж с более высокой скоростью (в случае если эта скорость выше скорости атаки аномалии) начнет схватку, а второй персонаж будет наносить урон без схватки.

В боях с аномалиями можно выбрать 5 (или 7 в более поздних) персонажей для боя, и это число определяет максимальное количество действий в ходе. То есть, если выбрано 7 персонажей из 7 возможных - у каждого весь бой будет только по одному действию. Если для боя выбран только один персонаж, то каждый ход он будет получать +1 действие, пока их количество не дойдет до 7.

Общее правило: начальное количество действий в бою равно количеству персонажей в бою, по одному на персонажа. Максимальное количество действий в бою равно 12 для боев с обычными противниками или равно максимальному количеству персонажей в бою для боев с аномалиями.

Стаггер

В игре существует механика стаггера, или оглушения. Если персонаж получает достаточно урона, чтобы перейти определенную черту, он оказывается оглушен, что ухудшает его сопротивление всем типам урона. Черты оглушения и их количество зависят от архетипа id персонажа. К примеру, защитные id имеют одну черту оглушения, на 50% здоровья. Атакующие id подвержены большему риску оглушения, у них есть сразу 3 черты оглушения - на 65%, 35% и 10% здоровья. Более сбалансированные id имеют две черты - на 60% и 30% здоровья. Возможны и другие комбинации. К примеру, 70%, 40%, 20%. Или 50%, 20%. В целом у более защитных id меньше черт оглушения, и до них нужно дольше добираться.
В случае оглушения персонаж не только получает больше урона, но и теряет следующий ход. Если уже оглушенного персонажа в следующем ходу оглушат еще раз, перейдя следующую черту, персонаж после хода оглушения восстановится в любом случае и снова сможет ходить, если будет жив на этот момент.
Обычные противники следуют сходным правилам черт и количества оглушений. Противники-аномалии могут иметь собственные правила на этот счет, и их черты оглушения могут иметь разное расположение на их разных частях тела.

Игра говорит, что в случае оглушения все физические сопротивления оппонента становятся фатальными (модификатор 2), но я искренне считаю, что тут игра врет, и на самом деле модификатор урона просто меняется на +1 с каждым оглушением. В случае если противник оглушен, но атака против него продолжается - последующие удары уже будут наноситься с новым бонусом к урону.
Если персонаж избавился от последствий оглушения, но был после оглушен еще раз - модификатор урона вновь меняется на +1. Модификаторы урона после прошлых оглушений уже никак не считаются.
Также если персонаж был оглушен, но у него еще были действия в этом ходу - все эти действия отменяются.

Пример:
Персонаж с навыком P. Glut. 8+5●●● наносит урон противнику с защитой от урона Pierce 1 и защитой от Glut. 1, после одного раунда схватки. Противник уже был ранен, у и него сейчас 66/100 здоровья. Его черты оглушения - 65, 35 и 10 здоровья.
Первым ударом персонаж успешно бросает монету, и его урон становится 8+5 = 13. Модификатор атаки из-за сопротивлений противника равен 1, для простоты. Персонаж наносит 13 урона, у противника остается 53 здоровья, и он оглушен.
Вторым ударом персонаж кидает монету неудачно, урон второго удара также 13. Но теперь из-за оглушения урон по противнику идет с модификатором +1. Финальный модификатор равен 2, и урон становится равен 26. У противника остается 27 здоровья, и он оглушен еще раз.
Третьим ударом персонаж успешно кидает третью монету, урон становится 13+5 = 18. Из-за второго оглушения противник получает еще один +1 модификатор к входящему урону. Финальный модификатор равен 3, последний удар персонажа наносит 13*3 = 39 урон, что финально размазывает противника по паркету. Технически, противник также получает третье оглушение в ходу, но он уже мертв, и это не имеет значения.

Если персонаж оглушен, в следующем ходу, пока он не может действовать под действием оглушения, он сохранят модификатор к входящему урону и может быть легко убит.
Будучи оглушенными, персонажи и их противники сохраняют свою скорость. Так что атаки по ним происходят в порядке общей очереди в обычных боях. В боях с аномалиями и боссами механика может меняться, и босс может намеренно вводить персонажей в оглушение и прицельно добивать их всеми навыками.

Защита

Помимо атакующих навыков, персонажи обладают также и защитными навыками. Каждое id персонажа имеет, помимо трех атакующих навыков, один защитный. Навыки также имеют базовое значение и бонус от монеты, хотя в данный момент все защитные навыки имеют только одну монету и намного менее разнообразны. Защитные навыки могут быть трех типов - Блок, Уворот, Контратака.
Персонаж может выбрать защитный навык своего id вместо атакующих навыков. Если у персонажа есть несколько действий в этом ходу - любое количество может быть потрачено на защитные навыки. Выбор защитных навыков вместо атакующих никак не отражается на очередности атакующих навыков доступных персонажу.
Также на действие защитных навыков сильно влияет порядок ходов и возможность или невозможность выбирать цель для навыка. Как и с атакующими навыками, в боях с обычными противниками навыки нацеливаются согласно автоматическому порядку, а в боях с аномалиями можно выбирать цель для защитного навыка. Таким образом, защитным навыком, если скорость персонажа выше скорости противника, можно перехватить атаку, направленную на другого персонажа.
При этом когда защитный навык нацелен на атаку противника, скорость его защитного навыка становится равна скорости атаки противника, которую он перехватывает, даже если скорость персонажа была выше. Таким образом, все атаки до блокируемой происходят до активации защитного навыка.

1. Блок. Выбирая этот навык, персонаж получает временное дополнительное здоровье на один ход, равное финальному значению навыка после броска монеты. Любой входящий урон сначала снимает дополнительное здоровье. В случае если персонажа атакует несколько противников, навык все равно срабатывает только один раз. Здоровье прибавляется в момент блокируемой атаки, так что если до этого на персонажа были нацелены атаки с более высокой скоростью - эти атаки будут бить в реальные ХП персонажа.
2. Уворот. Во время атаки противника происходит фаза урона, минуя фазу схватки. На каждый удар фазы урона атакующий противник кидает, по одной, монеты, прибавляя прошлые значения. Как будто нанося урон. Защищающийся персонаж каждый раз заново кидает монету навыка уворота. Если результат больше, чем у атакующего - урон противника не проходит. Уворот позволяет полностью уклониться от атаки противника. Если в какой-либо момент навык противника получает результат больше, чем уворот персонажа - уворот считается пробитым, противник наносит урон. После этого уворот считается израсходованным и больше не используется. Уворот действует на атаку, против которой этот защитный навык был применен, а также на все последующие атаки по этому персонажу, с более низкой скоростью, пока уворот не будет 'пробит'. Таким образом, возможно уворачиваться одним навыком от большого количества атак.
3. Контратака. Навык, позволяющий пропустить удар и ответить своим. При выборе этого навыка противнику позволяется нанести первый удар, и он наносит урон без схватки. После этого, если персонаж не оглушен, он наносит ответный удар контратакой, также без схватки со стороны противника. Почти всегда греховный тип контратаки совпадает с греховным типом одного из трех атакующих навыков id, но сейчас в игре уже существует одно исключение. Контратакой также можно перехватывать атаки противника, однако когда персонаж выбирает контратаку, если какая-либо другая атака пройдет по нему первой - именно этот противник получит ответный удар, и это не обязательно будет выбранный для перехвата противник.

Учитывая механику игры, зачастую намного выгоднее - кроме некоторых особых случаев - полностью вкладываться в атаки и победы в схватках, чем в попытки защиты.

Греховные ресурсы и резонанс

Во время боя персонажи накапливают греховные ресурсы всех семи типов. Накопление ресурсов происходит очень прямолинейно. Каждый навык персонажа имеет принадлежность к тому или иному греху, и при использовании этого навыка одна единица соответствующего ресурса добавляется в общий пул партии. Эти ресурсы пропадают в конце боя. На данный момент ресурсы используются для пассивных способностей или вызова EGO в бою.
Также несколько навыков одного греховного типа, использованных в один ход боя, вызывают резонанс, дающий бонус к атаке. В случае если навыки не следуют один за другим - последующие навыки в цепочке получают бонус. В случае если навыки следуют один за другим в бою, согласно скорости персонажей, то при цепочке из 3 и более таких навыков возникает абсолютный резонанс, и бонус к атаке получают все навыки в резонансе, включая первые.
На данный момент в игре тяжело проследить эффективность резонансов и количество бонусов к атаке. Я предпочитаю считать, что резонанс добавляет +1 к силе навыка, но я не могу подтвердить эту информацию на 100%.

Пассивные способности

У каждого персонажа есть несколько пассивных способностей, зависящих от id и EGO.
Каждое id имеет 2 пассивных способности: боевую и вспомогательную. Если персонаж участвует в бою, его боевая пассивная способность может быть активирована. Если персонаж - один из не выбранных для боя, то его пассивная способность поддержки может быть активирована.
Способности id могут быть активированы двумя способами:
- Количество накопленных ресурсов. Когда в бою накапливается достаточное количество ресурсов определенного греха - пассивная способность id становится активна и работает постоянно, пока ресурсы не будут потрачены или потеряны.
- Резонанс. Для активации пассивной способности необходим резонанс нужного греха в этом ходу. Пассивная способность активируется только на этот ход. Обычно необходим резонанс как минимум 3 навыков.

Каждое EGO имеет только 1 пассивную способность, которая активируется с момента использования EGO в бою. После использования EGO - пассивная способность всегда активна. Если персонаж использует в бою другое EGO из доступных - тогда пассивная способность прошлого EGO деактивируется. Фактически, в бою верно утверждение, что на персонажа действует пассивная способность последнего использованного в этом бою EGO.

EGO в бою

Каждый персонаж обязан в бою иметь EGO уровня ZAYIN. Другие EGO - опциональны. Каждый из 12 персонажей имеет 1 EGO уровня ZAYIN, которое не подвержено коррозии вследствие потери контроля из-за низкой психики. Персонажи могут иметь другие EGO уровня ZAYIN, которые могут быть снаряжены вместо стандартных, но эти EGO имеют механику коррозии.
В начале боя EGO уровня ZAYIN определяет сопротивление персонажа разным типам греха.

Как было описано выше, EGO имеют пассивные способности. Если EGO усилено до второй ступени развития, пассивная способность открыта и активируется на весь бой с момента использования EGO в бою. В случае использования другого EGO, пассивная способность заменяется.
Также работают и сопротивления. После использования EGO персонаж получает сопротивления греху от этого EGO. Они могут быть выше или ниже изначальных от EGO уровня ZAYIN. Как с пассивными способностями - активными считаются сопротивления последнего использованного EGO.

Рюоши с сопротивлениями стандартного EGO.

Рюоши после использования другого EGO.


Каждое EGO (кроме базовых) имеет 2 атакующих навыка, являющихся вариацией друг друга: они имеют сходные эффекты и одинаковые типы атаки и греха. В данный момент каждый навык EGO имеет только 1 монету. Это может поменяться в будущем. Навыки EGO обладают в среднем очень высокими базовыми значениями и значениями на монетах. К примеру, 17+9● на обычном навыке EGO и 27-15● на навыке того же EGO в случае коррозии.

Выбор навыка EGO вместо атакующих навыков id никак не отражается на очередности атакующих навыков доступных персонажу.
Использование EGO в бою требует траты накопленных греховных ресурсов и психики персонажа. Ресурсы, указанные в стоимости EGO, являются обязательным условием. Психика - нет. К примеру, если психика персонажа уже находится на отметке -30, персонаж может использовать EGO, которое понизит его психику еще на 20, при условии, что для этого EGO собраны необходимые ресурсы.
EGO уровня ZAYIN требуют 10-20 психики для использования.
EGO уровня TETH требуют 15-20 психики для использования, в зависимости от силы навыка.
EGO уровня HE требуют 20-35 психики для использования, в зависимости от силы навыка.

Если в бою психика персонажа падает ниже нуля и у него снаряжены EGO, подверженные коррозии, коррозия может произойти в двух случаях. Во-первых, если психика достигает значения -45, коррозия обязательно происходит на следующий ход (если только персонаж не оглушен). Причем в случае нескольких снаряженных EGO всегда активируется коррозия EGO наивысшего уровня. Персонаж приобретет черты EGO и будет атаковать навыком коррозии EGO. Во-вторых, если персонаж будет пытаться вызвать EGO, имея при этом негативную психику, есть шанс, что это EGO при вызове будет подвержено коррозии. В этом случае произойдет коррозия именно вызванного EGO, которое может быть не высшим из имеющихся.
Навыки коррозии EGO всегда обладают условием случайного выбора целей: нет гарантий, что атака будет по противнику, а не по союзникам. В этом заключается главная опасность низкой психики и коррозии EGO - это сильные удары, но они могут повредить союзным персонажам.

В случае если у партии достаточно ресурсов для вызова EGO, можно совершить оверклокинг EGO. Оверклокинг вызывает коррозию EGO при любой психике, но при этом тратит в полтора раза больше ресурсов (с округлением в большую сторону). Оверклокинг возможен даже в случае, если ресурсов на него не хватает - в таком случае ресурсы могут уйти в минусовые значения. Однако если партия обладает достаточными ресурсами для полной стоимости оверклокинга, вызванное EGO применит навык коррозии, но при этом навык будет применен исключительно против противников.

Боссы

Бои с боссами работают по правилам боев с аномалиями. Максимальное количество действий в ход равно максимальному количеству персонажей в бою. Цели для атак можно выбирать самостоятельно.
В бою может быть один босс, он может вызывать себе на помощь мелкие аномалии, или даже битва может быть против нескольких боссов. Противники в таких боях также подчиняются общим правилам действий. К примеру, два босса будут делить между собой свое максимальное количество действий в раунде. И если один из них будет оглушен или убит - оставшийся босс начнет использовать больше действий, до максимума в бою.

Также боссы (и некоторые аномалии более низкого ранга) могут иметь несколько частей тела. Если у босса несколько частей тела, то каждая отдельная часть будет обладать своей собственной скоростью и набором навыков, пассивных навыков и сопротивлений урону. Также части тела босса обычно имеют собственные черты оглушения.

Даже если у босса несколько частей тела, он имеет общий пул здоровья. Весь урон боссу наносится одновременно атакуемой части тела и его общему пулу здоровья. Общая сумма здоровья частей тела босса и его пул здоровья не обязательно совпадают, таким образом можно убить босса, не добив его части тела, или наоборот, сломать все части тела, но не убить босса.

Когда часть тела босса сломана (или оглушена, если это возможно), босс не может использовать навыки этой части тела. Дальнейшие атаки по сломанной части тела идут как атаки по противнику в оглушении - с модификатором +1 к урону. Частая стратегия - сломать боссу часть тела и далее атаковать её прицельно ради усиленного урона.
Эта тактика не всегда работает, так как боссы могут иметь противодействие этому. К примеру, сломанная часть тела может быть полностью 'выведена' из боя - дальнейшие атаки по ней будут невозможны. Также большая часть боссов восстанавливает свои части тела до полного здоровья, обычно через ход после их поломки. Это дает персонажам возможность наносить большой урон один ход, а после восстанавливает ХП и черты оглушения. Это также приводит к ситуациям, когда общий пул здоровья босса заканчивается, пока части тела находятся в почти полном здоровье.

Статусы

В игре существует огромное количества статусов, как положительных, так и негативных. Тяжело привести полный список, так как зачастую новые боссы имеют свои уникальные статусы и механики, игнорируя которые очень легко проиграть бой.
Некоторые статусы - например, кровотечение - имеют силу статуса, а также счетчик. Добавляющие такие статусы навыки указывают, сколько силы добавляется к статусу и насколько увеличивается счетчик. В случае если навык добавляет только силу статуса, но у противника еще нет этого статуса, счетчик становится равным 1.

Пример 1.
Рюоши Клана Курокумо атакует противника первым навыком id. У противника нет кровотечения. Первый удар навыка Рюоши добавляет 2 к силе кровотечения. Поскольку у противника не было кровотечения - теперь у него кровотечение с силой 2 со счетчиком 1. Второй удар навыка добавляет 1 к счетчику кровотечений. Теперь у противника кровотечение с силой 2 и счетчиком 2.

Пример 2.
Рюоши Клана Курокумо атакует противника первым навыком id. У противника уже имеется кровотечение с силой 1 со счетчиком 1. Первый удар навыка Рюоши добавляет 2 к силе кровотечения. У противника уже есть кровотечение, так что теперь сила кровотечения становится 3, а счетчик остается равным 1. Второй удар навыка добавляет 1 к счетчику кровотечений. Теперь у противника кровотечение с силой 3 и счетчиком 2.

Существуют противники, которые не подвержены некоторым статусам. К примеру, большая часть роботов не подвержена статусу кровотечения, который на данный момент очень силен в игре. Информация об иммунитете к определенным статусам видна в пассивных навыках противников.
Боссы подвержены всем статусам так же, как и обычные противники, если не указано иначе. В случае если у босса несколько частей тела - статусы накладываются и действуют на каждую часть тела босса отдельно, как на самостоятельных противников, и не влияют на другие части босса.

Далее я приведу список статусов, в алфавитном порядке, из описания навыков существующих id. Это неполный список, он здесь больше для примера возможностей, и он не включает в себя большую часть уникальных статусов боссов. Всего в игре существует уже более 200 статусов.

Ammo - количество патронов у id использующих патроны для атак. В данный момент начальное значение в бою для всех id, использующих патроны, равно 13. Некоторые навыки или их удары отменяются при отсутствии патронов.
Appetite - увеличивает лечение при активации пассивного навыка Rustle Up. Статус снимается при активации пассивного навыка.
Attack Power Down - действует 1 ход. Уменьшает силу всех атакующих навыков на силу статуса.
Attack Power Up - действует 1 ход. Увеличивает силу всех атакующих навыков на силу статуса.
Bind - действует 1 ход. Уменьшает скорость на силу статуса. Скорость не может стать меньше 1.
Bleed - каждый раз, используя монету атакующего навыка (в схватке или при нанесении урона), получи урон, равный силе статуса. После - уменьши счетчик статуса на 1.
Blunt DMG Up - действует 1 ход. Увеличивает урон, наносимый навыками типа Blunt, на 10% за каждую силу статуса. Максимальная сила статуса - 10.
Blunt Fragility - действует 1 ход. Увеличивает получаемый урон типа Blunt на 10% за каждую силу статуса. Максимальная сила статуса - 10.
Blunt Power Up - действует 1 ход. Увеличивает урон, наносимый навыками типа Blunt, на силу статуса.
Blunt Protection - действует 1 ход. Уменьшает получаемый урон типа Blunt на 10% за каждую силу статуса. Максимальная сила статуса - 10.
Burn - в конце хода получи урон, равный силе статуса. После - уменьши счетчик статуса на 1.
Charge - индикатор заряда, который могут тратить другие навыки. Не имеет силы, только счетчик. В конце хода счетчик статуса уменьшается на 1.
Damage Down - действует 1 ход. Уменьшает наносимый урон (точные цифры неизвестны, но я предполагаю 5-10% за 1 единицу силы статуса). Максимальная сила статуса - 10.
Damage Up - действует 1 ход. Увеличивает наносимый урон (точные цифры неизвестны, но я предполагаю 5-10% за 1 единицу силы статуса). Максимальная сила статуса - 10.
Defense Level Down - действует 1 ход. Уменьшает параметр защиты персонажа (точные цифры неизвестны, но я предполагаю 5-10% за 1 единицу силы статуса). Максимальная сила статуса - 10.
Defense Level Up - действует 1 ход. Увеличивает параметр защиты персонажа (точные цифры неизвестны, но я предполагаю5-10% за 1 единицу силы статуса). Максимальная сила статуса - 10.
Defense Power Down - действует 1 ход. Уменьшает результат защитных навыков на силу статуса.
Defense Power Up - действует 1 ход. Увеличивает результат защитных навыков на силу статуса.
Fanatic - действует 1 ход. Увеличивает силу всех атакующих навыков на силу статуса против противников со статусом Nails.
Fragile - действует 1 ход. Увеличивает получаемый урон на 10% за каждую силу статуса. Максимальная сила статуса - 10.
Gaze -действует 1 ход. Увеличивает получаемый урон от Pierce или Blunt атак на 20. Персонаж, убивший тебя во время действия статуса, восстанавливает 10 психики. Если персонаж использует id N Corp. - персонаж получает 1 статус Fanatic.
Haste - действует 1 ход. Увеличивает скорость на силу статуса.
HP Healing Down - действует 1 ход. Уменьшает количество получаемого лечения (точные цифры неизвестны, но я предполагаю 5-10% за 1 единицу силы статуса). Максимальная сила статуса - 5.
K Corp Ampule - в начале хода, при силе статуса 1-3, вылечи 5% здоровья за каждую силу статуса. При силе статуса 4 наступает смерть.
Nails - в начале хода получи кровотечение силой 1 со счетчиком, равным счетчику статуса Nails. В конце хода уменьши счетчик статуса Nails в два раза (с округлением вниз).
Offense Level Down - действует 1 ход. Уменьшает параметр атаки персонажа (точные цифры неизвестны, но я предполагаю 5-10% за 1 единицу силы статуса). Максимальная сила статуса - 10.
Offense Level Up - действует 1 ход. Увеличивает параметр атаки персонажа (точные цифры неизвестны, но я предполагаю 5-10% за 1 единицу силы статуса). Максимальная сила статуса - 10.
Paralyze - действует 1 ход. Количество монет, равное силе статуса, теряет свой бонус в этот ход. Как положительные бонусы монет, так и отрицательные? превращаются в 0, так что, в зависимости от персонажа или противника, это может считаться положительным или негативным статусом.
Pierce DMG Up - действует 1 ход. Увеличивает урон, наносимый навыками типа Pierce, на 10% за каждую силу статуса. Максимальная сила статуса - 10.
Pierce Fragility - действует 1 ход. Увеличивает получаемый урон типа Pierce на 10% за каждую силу статуса. Максимальная сила статуса - 10.
Pierce Power Up - действует 1 ход. Увеличивает урон, наносимый навыками типа Pierce, на силу статуса.
Pierce Protection - действует 1 ход. Уменьшает получаемый урон типа Pierce на 10% за каждую силу статуса. Максимальная сила статуса - 10.
Plus Coin Drop - действует 1 ход. Уменьшает бонус положительных монет на силу статуса.
Poise - при нанесении урона персонаж получает шанс нанести критический удар (+20% к урону), равный силе статуса (5% за 1 единицу силы статуса). После нанесения критического урона счетчик статуса уменьшается на 1. В конце хода счетчик статуса также уменьшается на 1. Шанс критического удара действует отдельно на каждый удар навыка, если их несколько.
Protection - действует 1 ход. Уменьшает получаемый урон от навыков на силу статуса.
Rupture - при получении урона также получи дополнительный урон, равный силе статуса. После - уменьши счетчик статуса на 1.
Sinking - при получении урона также получи урон психике, равный силе статуса. После - уменьши счетчик статуса на 1. Боссы и противники без психики получают вместо урона психике урон типа Gloom.
Slash DMG Up - действует 1 ход. Увеличивает урон, наносимый навыками типа Slash, на 10% за каждую силу статуса. Максимальная сила статуса - 10.
Slash Fragility - действует 1 ход. Увеличивает получаемый урон типа Slash на 10% за каждую силу статуса. Максимальная сила статуса - 10.
Slash Power Up - действует 1 ход. Увеличивает урон, наносимый навыками типа Slash, на силу статуса.
Slash Protection - действует 1 ход. Уменьшает получаемый урон типа Slash на 10% за каждую силу статуса. Максимальная сила статуса - 10.
Talisman - при нанесении урона добавь противнику Rupture силы, равной счетчику статуса. При получении урона получи Rupture силы, равной счетчику статуса. В конце хода, при счетчике статуса 6+, сними статус и получи урон, равный снятому счетчику статуса.
Tremor - когда ты получаешь урон от навыков, имеющих в описании Tremor Burst, черты оглушения повышаются на силу статуса. В конце хода счетчик статуса уменьшается на 1.
Weakness Analyzed - действует 1 ход. Уменьшает случайное физическое сопротивление уровня 0.5 или 1 (+0.2 к мультипликатору урона).

Послесловие

Если вы дочитали это до конца, вы скорее всего Джу. Привет еще раз, Джу. (Pwa, Дракон.) И теперь я могу с уверенностью сказать, что больше всего написание этой фигни помогло лично мне. До написания заметки я не был уверен в очень многих механиках. Как точно работает защита, как работают пассивные навыки EGO, много чего еще. Я все еще не могу сказать, что я идеально понимаю механику игры, но я понимаю её намного лучше. Конечно, скоро разработчики наверняка изменят еще что-нибудь (за время написания этой заметки они выкатили или пообещали несколько серьезных изменений), и гайд устареет. Но такова жизнь.
Возвращаясь к тому, что я писал в начале - можно ли из этого сделать систему для форумных игр? Мне нравится идея механики, основанной на бросках монет. И хотя я и не упоминал об этом в данном гайде, сама игра имеет механику прохождения подземелий и даже события со спас-бросками, основанными на навыках персонажей. Так что теоретически - да.
Однако стоит заранее оговориться, что при попытке перенести это на форумный формат, очень многое надо будет обработать напильником. К примеру, из очевидного, увеличение действий персонажей в порядке очереди во время боя - механика, которая плохо сработает в ролевой игре, где нужно будет выставлять персонажей по очередности получения бонуса. Тот, кто будет получать бонус последним, будет весьма не рад.
Также и пассивные навыки поддержки будут иметь мало смысла в ролевой игре, где часть партии не будет стоять в стороне и смотреть, как идет бой.
И конечно же, невозможность выбирать цель для атаки - это просто не будет хорошо работать в форумной ролевой игре.
Также механика подсчета урона или очередности ходов вручную будет требовать серьезных умственных затрат.
Короче говоря, система требует упрощения. Система настолько требует упрощения, что даже в самой игре разработчики понемногу заменяют некоторые механики на более простые.

Главной же проблемой для любого желающего играть или водить по такой системе будет баланс навыков. Я не приводил здесь полных примеров реальных навыков, со всеми бонусами за удары, но они очень разнообразны и очень сильно различаются по силе. Как у персонажей, так и у противников. Создание навыков как персонажам, так и их противникам требует очень серьезной выдумки и еще более серьезной балансировки. С последним разработчики игры сами не то чтобы всегда справляются. За что мы и любим этих корейцев.
Я отмечу, что в игре большая часть id принадлежит к конкретным группам, и в этих id видна единая тематика - будь это большое количество кровотечений, усиление собственных атак, фокус защиты, много много огня, критические удары и т.д. Так что, создавая навыки для id, по виду важнее придерживаться единой тематики, чем баланса.
Как общее правило для всей игры - если это вызывает верные ассоциации и страдания, значит это правильно. Так и живем.

Ну и пусть тут будет Йи Санг в виде дождливой лисички. Дождливая лисичка беспокоится о вашей психике.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 12.07.2023 21:31 569

Заметка № 1799

На форумах вновь поднимает голову летний конкурс. Кстати, вот такие заявления про темы:
На самом деле суть этой темы в том, что балопарей — бессмысленное слово, значение которому должен придумать автор.
Это еще одна из многих причин, почему я не считаю конкурсы ныне заслуживающими внимания и участия.

Тем не менее, пока все это происходит, у меня написан огромный бесполезный текст, моральные обязательства выполнены, и теперь можно вернуться к заметкам про обычные нормальные игры.

По ссылке трейлер игры Hooked on You: A Dead by Daylight Dating Sim™.
ссылка

Я бы кинул страницу на стиме, но я решил в этот раз выбрать ютуб-ссылку, потому что этот трейлер размещен на официальном канале игры Dead by Daylight. Это забавно. Но неудивительно. У игр вроде разные разработчики, но один издатель.

Многие спросят - "Дракон, что за фигню ты играешь, у тебя вообще все в порядке?" На что я отвечу, что это вообще не ваше дело, но тем не менее, этому есть небольшое объяснение. Давеча Бродяга решил закинуть мне видео, которое так и называется "7 Weirdest Dating Sims We Swear We're Not Making Up".
По ссылке это самое видео. Осторожно, оно может показаться вам немного странным.
ссылка

Я был возмущен тем, что в этом видео никто не упомянул Sucker for Love: First Date, и в знак протеста решил пройтись по первой игре в списке. Которой и была эта самая Hooked on You.

История проста, как мачете средних умственных способностей. Ты просыпаешься на острове, на котором есть только ты... а также небольшой отель, четыре убийцы, двое выживших из прислуги отеля, Рассказчик в виде бестелесного голоса, который можешь слышать только ты (а может и нет), а также Океан, также в виде бестелесного голоса, который могут слышать только ты и бестелесный Рассказчик. А, и еще по острову мотается пятый убийца, но кому он нужен...
Твоя задача? Понять, как ты здесь оказался, не оказаться убитым и, главное, найти любовь! Выполняя испытания и борясь за внимание выбранного персонажа по пути.

Сразу скажу, я очень мало знаю про Dead by Daylight. Я не люблю ужастики, я не люблю мелкомасштабное ПвП, и тем более меня никак не привлекает идея мелкомасштабного асинхронного ПвП в виде ужастика. Плюс, в такие игры веселее играть с друзьями, что окончательно закрывает для меня все двери. Так что мне пришлось слегка подолбиться в вики игры, чтобы понять, кто все эти люди.
У нас есть четыре убийцы - Trapper, Huntress, Spirit и Wraith. Их можно романсить. Есть также пятый 'секретный' убийца Trickster, который постоянно выскакивает в случайных сценах и утверждает, что он тоже важен для сюжета. Есть еще двое выживших, имена которых я не помню, да и кому это важно... Они вечно ходят парой, выполняют все требования убийц и стараются не умереть, при этом надеясь на быструю смерть, чтобы спастись от этого кошмара.
Рассказчик и Океан существуют только в голове главного героя, и нужно игнорировать все случаи, когда их слышат другие персонажи.

Главного героя, кстати, можно назвать любым именем, и он (она? оно?) является черной дырой селф-инсерта. Настолько черной, что ты за всю игру не просто не вспомнишь ничего из своей жизни, но даже не поймешь, как ты выглядишь. Причем максимально не поймешь. Ты не только не можешь рассмотреть свое отражение, когда пытаешься это сделать, ты даже не знаешь какое у тебя строение тела и мышечная масса.

И я думаю, по описанию персонажей и событий, а также по трейлеру, понятно, что это весьма упоротая пародия. Просто у кого-то возникла мысль, а почему бы не сделать реалити-шоу про холостяка и невест, но с убийцами из игры-ужастика. И этого кого-то никто не остановил. В результате получилось что получилось. На самом деле, учитывая, что я когда-то занимался похожим творчеством, я не могу винить авторов. По крайней мере, за саму идею.

Игра короткая. Один проход от начала и до конца занимает не больше пары часов. Я сделал это дважды, по очереди пройдя сюжеты обеих девушек. И когда ты проходишь игру дважды, ты видишь, что, несмотря на разных персонажей, ход событий в игре практически одинаков. Первые несколько сцен ты выбираешь действия и ответы, чтобы устаканиться с одним из персонажей, позже больше времени проводишь с этим персонажем, выполняя его особые задания, после чего внезапное знакомство с родителями, признание в любви, кровища, хэппи-энд. Ты или заканчиваешь сюжет с этим персонажем, или тебя расчленяют, как в любых обычных попытках завести отношения.
Есть выборы реплик, некоторые из которых могут привести к печальному концу и перезапуску сцены. Есть мини-игры, все основанные на одной и той же механике и совершенно не сложные. Геймплей, можно сказать, есть, но он минимален.
По ходу игры делаются намеки, что все на острове не так просто, как выглядит, Океан делает странные замечания, рядом есть еще какой-то другой остров... Вобщем, игра активно играется с возможностью более глубокого сюжета под всем этим. Но, пройдя две истории, я честно не думаю, что этот сюжет существует. То есть, это не намеки на какую-то тайну, это просто часть пародирования жанра. И это сильно убивает интерес. То есть, окей, я готов романсить мускулистую охотницу в маске зайчика и с топором, я готов романсить мертвую готичную девочку с катаной. Это все нормально. Но игра все время показывала, что она сама к себе относится без какой-либо серьезности, так что у меня не возникло интереса романсить также и мужиков, чтобы искать какую-то секретную концовку. А погуглив, я знаю, что 'секретная' концовка не предполагает каких-то разгадок тайн, а просто дает чуть поромансить пятого убийцу - Трикстера. А он в своих сценах меня тем более не зацепил.

В целом, я не могу упрекать игру слишком сильно. Она именно такая, какой кажется - легкомысленная и осознанно-дурацкая пародия. И там есть свои смешные моменты и запоминающиеся сцены. Но мне лично хотелось надеяться на что-то большее, и эти надежды не оправдались. Как и в отношениях, тут дело не в игре, дело во мне.
Плюс, вполне возможно, что фанаты самого ужастика оценят эту пародию намного лучше, чем левый дракон с улицы, который имеет ноль представления об оригинале. Но все равно, я бы хотел от своих дейтинг симов больше сюжета и больше времени на этот сюжет. Может быть, в следующий раз...

Ну и пусть тут будет чуть скринов из игры.

Где бы мы были без упоминания котиков.


Нормальные разговоры за ужином в этой компании.


Осторожно, русский мат.


Прислуга. Работают так, как будто от этого зависит их жизнь.


Ох уж эти смазливые корейцы с намеками...
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 15.07.2023 17:41 570

<<...11121314151617181920...>>
Писать сообщения могут только участники игры