Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3836)
- Общий (17971)
- Игровые системы (6299)
- Набор игроков/поиск мастера (42243)
- Котёл идей (4739)
- Конкурсы (17004)
- Под столом (20898)
- Улучшение сайта (11328)
- Ошибки (4414)
- Новости проекта (15007)
- Неролевые игры (11923)

Что такое игра? (by Greg Costikyan)

1234
знак равенства между "никто не знает, как мыслят Чужие" и "можно отыгрывать так, как считаешь нужным, и возможно получится хорошо".
Эн-нет, господа. Вот в том на ДМе и проблема, что такие ролевые - распространены. Потому никогда не знаешь, во что ты на самом деле записываешься если ты не пессимист. Да, если начать, опять же "на серьёзных щах", спор о том, знает ли кто-то как такое нечто отыгрывать, то ты сможешь загнать в риторическую ловушку любого мастера и "победить" в дискуссии. Но суть (tm) вообще не в этом. В чём заключается игра? В ролевой игре в предсказуемом настроении и атмосфере. То есть, мы можем пытаться отыгрывать чужих/хищников, если а) у нас есть модель в голове как это будет ложиться на атмосферу игры и за счёт чего конкретный игрок сможет в такую сложную задачу б) все участники готовы иметь дело с такой моделью и с такими попытками. У игры, художественной и ролевой, должен быть дух. Она должна вдыхать заботой отряда приключенцев друг о друге, а выдыхать взрывной боёвкой высокоуровневых персонажей, к примеру. В это не получится играть, если игрок такой "ну, я тут бегаю, мечом машу...". Да, можно и так играть, но не в такой игре, к примеру. Игры отличаются. Когда мы начнём понимать чем именно, тогда только разовьём разумность.
Автор: YellowDragon [online] , 12.08.2024 20:35 | Отредактировано 12.08.2024 в 20:36 61

Игры отличаются. Когда мы начнём понимать чем именно, тогда только разовьём разумность. Еще одна сильная мысль, которую надо в отдельный гайд.
Автор: Seth [offline] , 12.08.2024 20:56 62

Осталось только определить, это ирония или сарказм... у меня с этим иногда проблемы в силу иного информационного метаболизма.
Автор: YellowDragon [online] , 12.08.2024 21:04 63

Это аутентичное восхищение, и я его разделяю: мысль проста, но глубока. И высказана потрясающе афористичным эзоповым языком! Круто![private="AMC"]ноль провокаций я в действительности так считаю[/private]
Автор: Shy [offline] , 12.08.2024 21:11 64

То есть, мы можем пытаться отыгрывать чужих/хищников, если а) у нас есть модель в голове как это будет ложиться на атмосферу игры и за счёт чего конкретный игрок сможет в такую сложную задачу б) все участники готовы иметь дело с такой моделью и с такими попытками. У игры, художественной и ролевой, должен быть дух.

Ну вот конкретно в игре, которая упоминалась, люди играли за яутжа (хищников) и за людей. И там был подробный блок о том, кто такие яутжа, какие у них ценности, что там в плане культуры, что для них эта охота. Я не уверен, что в итоге получилось круто (в общем, у всех тогда было мало опыта, это лет 10 назад было), но как-то с общим знаменателем во всяком случае.
Но вот придумывать такой же блок для чужих у меня не было ни сил, ни времени, ни желания.
Автор: Da_Big_Boss [offline] , 13.08.2024 01:20 65

спор о том, знает ли кто-то как такое нечто отыгрывать
Ну так если не знает?! В нашем конкретном случае: не знает, о чём он думает.
Во-вторых, прекрасно известно по фильмам и играм как Чужие ведут себя, и я не планировал от этого отступать. Изображать там чужого-интеллектуала, который вдруг решил взять в руки автомат. Или ещё что-то в этом духе.
б) все участники готовы иметь дело с такой моделью и с такими попытками
Это справедливое требование, тут я не спорю.
И в какой то степени это было бы нечестно по отношению к другим участникам, которым четко было поставлено ограничение играть только за хищников. Так что ладно... Это я так, просто бухчу о своём...

Опять же: вряд ли всё это доставило бы мне удовольствие, потому что чужому пришлось бы играть от стелза и доджа, а в походовой (тем более в форумной) игре такое сделать затруднительно. Я имею в виду: чтобы при этом твой успех зависел не от броска кубика.
Автор: Mordodrukow [online] , 13.08.2024 01:45 66

Ты свою настолку доделал, кстати?
Ты про что?
Автор: Da_Big_Boss [offline] , 13.08.2024 10:26 67

Мне казалось, ты какую то настолку делал
Автор: Mordodrukow [online] , 13.08.2024 11:59 68

Ты, наверное, имеешь в виду Wars of the Misfits Драага, я там так, помогал немного. Да, он её сделал и даже дошел до готовой корбки тиражом в пару сотен, но начался ковид, и она тормознулась на стадии "слегка не дойдя до кикстартера".
Автор: Da_Big_Boss [offline] , 13.08.2024 12:15 69

Ох уж этот ковид, столько планов нарушил... Но круто, что завершили проект, хоть гештальт закрыли.
Автор: Mordodrukow [online] , 13.08.2024 12:35 70

С такой точки зрения я об этом не задумывался. Интересно, спасибо!
И в этом затык, который происходит, когда искусством (играми, кино и т.д.) начинают рулить большие корпорации. Дело-то не в том, что корпорации не понимают ценности прорывов (а прорыв – это почти всегда искусство). Или в том, что корпорации "очень жадные и думают только о прибыли". Дело в том, что корпорации – это системы, в которых оооочень большую роль играет планирование: планирование позволяет им объединить толпу разрозненных людей в организованную, гигантскую структуру с принципиально другими возможностями. И задачи директорам ставят исходя из планов, в первую очередь финансовых. И как правило чтобы выполнить план, нужно выпустить продукт, который с большой вероятностью окупится.

Одно дело, когда мы говорим о производстве, скажем, потребительских товаров. Там все работает четко – есть отдел РнД, который должен обеспечивать развитие и иногда совершает прорыв. Да, иногда такие исследования могут быть очень затратными, но все равно значительная часть издержек – это само производство. Получившуюся, скажем, технологию можно внедрять в, скажем, телефоны или йогурты, а можно оценить, как неперспективную, и не внедрять, не выпускать продукт и избежать большей части потерь. Нормально, работает.

Но когда речь заходит об отраслях, которые мы воспринимаем, как искусство – там вся собака зарыта в том, что процесс разработки и процесс производства – это одно и то же (то самое "художник не знает, что у него получится, а ремесленник знает"). Главные издержки – не в том, чтобы нашлепать миллион дисков, распространить фильм по кинотеатрам или выпустить игру на стим, главные издержки в 2+ годах труда целой команды высокооплачиваемых профессионалов или работе съемочной группы со всеми декорациями, гонорарами актеров и метаниями режиссера. И по-настоящему оценить результат этой работы можно только ближе к финалу.

Короче говоря, степень риска по другому распределена между решением о новой разработке и решением о выпуске.

И вот есть директор/начальник отдела/менеджер, который прикидывает эти риски. И понимает, что свободное творчество – это прикольно, можно потрясти мир и перевыполнить план, но в качестве альтернативы наш условный "свободный художник" может сделать что-то вообще невразумительное, что выпускать будет нельзя. Или же можно воспользоваться проверенным ремесленным подходом, небольшие творческие порывы реализовать в отдельных фишечках, зато с большой вероятностью на выходе будет прибыльный продукт, который позволит выполнить план, получить годовой бонус, заплатить по счетам и добавить строчку в резюме. Нужны титановые яйца, чтобы в такой ситуации выбрать в сторону искусства.

Мы ведь смотрим на отрасль по её достижениям, а не по её провалам – провалы-то быстро забываются, не всегда известны, да и главное, мы не знаем, а какой реально был замысел-то? Может, замысел был ого-го, да реализация подкачала (а реализация – тоже может быть в формате "искусства"). И сколько за провалившимися проектами, свернутыми до релиза, запрятано поломанных карьер менеджеров, давших добро на разработку, мы тоже не знаем.

А почему корпорации берут верх?
Потому что с одной стороны, нам всегда хочется новых слов в..., оригинальных сценариев, смелого смешения жанров – только мы хотим успешных прорывных штук. И мы готовы за них платить деньги, а риски (за исключением краудфандинговых проектов) делить не готовы.
И еще мы хотим, чтобы эти прорывы с продуктовой стороны были на уровне бенчмарка стандартного продукта, не хуже. Да, бывают исключения типа шестиструнного самурая, снятого на просроченную пленку за три копейки, но это – ситуативные штуки. Чаще мы не станем играть в клевую игру с реально убогой графикой. Ну то есть кто-то и станет, но это будет нишевой продукт для тех, кого новые фишки торкнули настолько, что на остальное можно и глаза закрыть.
Как пример – вряд ли ты захочешь играть в форумку, если она будет написана в стиле казамыджина, даже если какие-то клевые фишки в ней есть. Или в любую крутую игру, в которой между постами будет по полгода.
А корпорации как раз это "стандартное качество" могут выдавать надежнее, быстрее, гарантированно.

И выход из таких кризисов, когда индустрия вроде бы топчется на месте, во многом в развитии в смежных областях.
Когда происходят прорывы? Когда прочие технологии подрастают настолько, что издержки на свободный полет фантазии уже становятся приемлемыми и цена рискованных решений падает. Когда "стандартное качество" для текущего момента выдавать будет проще, тогда и силы у корпораций на оплату "бунтарей и художников" появляются и становятся строчкой в плане. Потому что прорывы корпорациям тоже нужны – они обеспечивают конкурентное преимущество.
Что корпорации резко стали более жадными? Да нет, они всегда были ориентированы на прибыль. Просто, скажем, в "золотой век Голливуда" они смелее экспериментировали, потому что стандартное качество не стоило таких бешеных денег. Не стремно было выпускать фильм без крышесносных спецэффектов, потому что спецэффекты еще не стали стандартом, который публика требует, а были как раз новшеством, прорывом.

По крайней мере, я так на это смотрю, хотя я могу в чем-то ошибаться, я не очень хорошо разбираюсь в игровой индустрии.

Так вот, к чему я все это прогнал.
На ДМчике это, конечно же, тоже есть, хотя тут вместо денег выступают время и удовольствие, эмоции. Я помню времена, когда, например, броски нельзя было подписывать – и некоторые модули я бы просто не мог вести без этой фишки. Или не было тега "приват", а было только сообщение мастеру. Или я не умел рисовать карты в ppt, а умел только в фотошопе. Но технология – это не только техническая часть, это методика в широком смысле. Поэтому претензия Yellowdragon'а на тему "в этом эссе нет технологий" – правильная, хотя и понятно, что ни Костикян, ни Seth ему ничего не должны.
Для более крутых модулей нам нужны технологии, "ремесленные" подходы, которые высвободят ресурсы (время, мозг, вдохновение, интуицию) на обдумывание прорывов.
Может быть, такой технологией может быть схема "как делать структуру или сюжет модуля". Может, в каких-то новых системах, заточенных под форумки (а в идеале, в неком конструкторе систем, из которого её можно собирать под сеттинг). Может, в крутой типологии игроков, которая даст возможность лучше подбирать для них интересные ходы.
И еще, мне кажется, она может быть в технологии, которая позволит организованно делать модуль группой мастеров (тот самый переход от энтузиастов к чему-то типа не корпораций, но команд). Потому что ну почти во всех областях искусства (кроме живописи и литературы, наверное) команды вытеснили одиночек. Можно возразить, что хэхэй, у нас тут литература. Нет, по ряду причин – нет, игры – не литература, в том числе и по тем, что описаны у Костикяна.

И чутье мне подсказывает, что пока мы каких-то таких технологий не нащупаем и не придумаем, будет у нас примерно как сейчас – один модуль из 100 доходит до финала. Это плохо? Хз, не факт, возможно, всё и так нормально – люди играют, получают своё удовольствие. Но есть ощущение, как будто в форумках есть потенциал, который мы не выбираем даже на 10%. А все, что не развивается, в итоге уходит со сцены.
Автор: Da_Big_Boss [offline] , 13.08.2024 19:18 | Отредактировано 13.08.2024 в 19:24 71

Кооперация мастеров это даже в обычных играх сложность. Скажем, что там автор рассматривает, всякие DnD, наверное, и PC игры. Там бывает такое, но тоже не часто, чтобы самое важное в игре разработала равноценная команда творцов (хотя за современное DnD я не уверен, а в PC-играх, ясно дело, есть команды, мне кажется, что там всё немного не так, как представляется читателю, услышавшему заветное слово о команде с прилагательным на букву д).
А уж тут на форуме мастеров будет очень ломать необходимость отпустить часть игры (мы же типа индивидуалисты). Не говоря уже о том, что связи мастер-игрок у нас уже налажены... и то, на это форумкам понадобилось некоторое время, потому что люди в целом не очень общительные существа... те люди, которые сидят в интернете достаточно долго, чтобы играть в ФРПГ того времени. Но вот связи мастер-мастер в одной игре это вообще что-то, требующего иного шаблона восприятия. Это сложно. Это вполне реализуемо, но проблема тут в том, что не удастся сделать это "дефолтом".
Автор: YellowDragon [online] , 13.08.2024 19:31 | Отредактировано 13.08.2024 в 19:32 72

Это вполне реализуемо, но проблема тут в том, что не удастся сделать это "дефолтом".
Да, именно. Это не просто "давайте делать игру вместе". Какая-то технология должна быть, которая позволяет обходить подводные камни). И понятно, что не всем это подойдет, тут базару ноль.
Автор: Da_Big_Boss [offline] , 13.08.2024 19:36 73

провалы-то быстро забываются
Ой не все... =)
А почему корпорации берут верх?
Корпорации берут верх, потому что мы живём в том мире, в котором живём. Потому что "какое тебе дело на что я трачу свои деньги?!". Потому что три четверти людей - "временно бедствующие миллионеры". Потому что шут гороховый открывая рот получает больше, чем врач или, скажем, учитель. Потому что экономическая система, в которой мы все находимся, сложна, и мало кто знает какова адекватная цена той или иной вещи (я не знаю, меня не спрашивай).
Чаще мы не станем играть в клевую игру с реально убогой графикой.
Мы?
Как пример – вряд ли ты захочешь играть в форумку, если она будет написана в стиле казамыджина, даже если какие-то клевые фишки в ней есть.
Равно как и в ту, в которой автор не может уложиться в двадцать слов. Но вообще всё зависит от деталей и настроения. Не могу однозначно какие-то критерии назвать.
Когда "стандартное качество" для текущего момента выдавать будет проще, тогда и силы у корпораций на оплату "бунтарей и художников" появляются и становятся строчкой в плане.
До массовых сокращений у корпораций были деньги на то, чтобы штат на треть состоял из людей, набранных по гендерным и прочим квотам. Качество ты видел (не говорю, что хорошего совсем ничего не было, но именно в последние лет 10 всё разладилось).

Ты говоришь разумные вещи, но мне кажется, что всё несколько сложнее и печальней.

А что касается ДМчика и технологии, то я ж не спорю, что если бы в статье технология была, то с ней было бы лучше, чем без неё. Ну... в целом. Тут ещё дело в том, что для меня может быть и наоборот. Я же вот рассказывал две страницы назад на примере D&D, что я понял как работает 5 редакция и мне стало неинтересно. Может быть, если ты распишешь как работают игры с выбором, то мне сразу станет неинтересно? Может и нет... Но вот такой я человек. Я не из тех, кто тренирует один удар сто тысяч раз. У меня много хобби, я ничего не успеваю, и времени наяривать какую-то там технологию лично у меня точно нет. Но я с удовольствием прочитаю такую статью, как прочитал и некоторые другие. Или даже могу поучаствовать в её создании, но точно не как основной автор.
Автор: Mordodrukow [online] , 13.08.2024 20:27 74

А что касается ДМчика и технологии
А тут на ДМчике вообще проблема не в этом, и не в данной статье тем паче... Скорее в том, что вот ты такой пытаешься о технологиях рассуждать или о составляющих такого типа игр (практических и художественных составляющих, между прочим, - как я привёл пример со стилем рассказчика в посте игрока, а не мастера, хотя до этого я тут не особо видел даже попытки описать это понятие применимо к мастеру...). А тебе начинают говорить, что "лол, многобуков" и что вообще ты тут что-то лишнего преисполнился. А потом, я немного утрирую, смотришь профили сиих пользователей, а они читают вот такие длиннющие статьи, которые не имеют практической части (некоторые ещё и на чужом языке, переводя в уме...), или в блогах своих пишут заметки втрое длиннее, чем я в своём (лол что, у меня много буков?), а в их компании играют или мастерят игры-книги с полотнами текста... и ты такой думаешь, мда, ребята, дело тут совсем не в том, что у меня много буков... просто привычка потреблять информацию строго в определённом контексте затмевает здравый смысл. И всё это люди, которые вроде как понимают, что ролевая это не "лол, я стреляю котом по мусорному баку", но при этом хейтят всё, что пытается объяснить, почему это так и как с этим быть, чтобы почувствовать что-то кроме "входящего ущерба", отыгрывая терминатора. Ну, видно, не судьба.

И, кстати, показательно рассуждают о ролевых исключительно в [пост]ироничном ключе (пытаясь играть при этом НЕ комедии). Ведь нынче становятся распространены игры, которые к драме подходят как к комедии (видимо, греческой...). То есть прямого стёба нет, но всё так подано, типа "я сам не знаю, драма это или нет, ну давай в этом посте будет боевичок аля Вушу, в следующем - комеди клаб от персонажей, ждущих в укрытии, ну, а в следующем, так уж и быть, мы соберёмся с волей и попробуем вспомнить про атмосферу". Я конечно, не хочу сказать, что все игры должны иметь в себе какой-то пафос или брать высокой атмосферностью как "императорский чай". Я скорее о более тонких вещах, которые стоило бы обсудить.
Автор: YellowDragon [online] , 13.08.2024 21:46 | Отредактировано 13.08.2024 в 22:02 75

Потому что шут гороховый открывая рот получает больше, чем врач или, скажем, учитель.
Потому что мы тратим время на ДМчик вместо того, чтобы пойти помочь соседу или подучить физику и химию, ага, ага.

Ты говоришь разумные вещи, но мне кажется, что всё несколько сложнее и печальней.
Ты безусловно прав, я очень сильно упрощаю. Конечно, у каждого проекта своя история с кучей нюансов. Скажем, у той же Creative Assembly проблема была как раз скорее в недостаточном контроле и разбазаривании усилий, чем в избыточном. И на каждую закономерность будет куча ситуативных факторов, исключений, трендов и даже закономерностей, действующих в обратном направлении. Но все же против технологии не попрешь. Мы сидим тут, потому что интернет стал сильно дешевле, чем когда-то был, а до тех пор никакого ДМа не было. А еще потому что пшеница дает урожай сам-30, а не сам-5, и большинству из нас не надо заниматься выращиванием хлебушка и т.д.

А тут на ДМчике вообще проблема не в этом, и не в данной статье тем паче... Скорее в том, что вот ты такой пытаешься о технологиях рассуждать или о составляющих такого типа игр (практических и художественных составляющих, между прочим, - как я привёл пример со стилем рассказчика в посте игрока, а не мастера, хотя до этого я тут не особо видел даже попытки описать это понятие применимо к мастеру...). А тебе начинают говорить, что "лол, многобуков" и что вообще ты тут что-то лишнего преисполнился. А потом, я немного утрирую, смотришь профили сиих пользователей, а они читают вот такие длиннющие статьи, которые не имеют практической части (некоторые ещё и на чужом языке, переводя в уме...), или в блогах своих пишут заметки втрое длиннее, чем я в своём (лол что, у меня много буков?), а в их компании играют или мастерят игры-книги с полотнами текста... и ты такой думаешь, мда, ребята, дело тут совсем не в том, что у меня много буков... просто привычка потреблять информацию строго в определённом контексте затмевает здравый смысл. И всё это люди, которые вроде как понимают, что ролевая это не "лол, я стреляю котом по мусорному баку", но при этом хейтят всё, что пытается объяснить, почему это так и как с этим быть, чтобы почувствовать что-то кроме "входящего ущерба", отыгрывая терминатора. Ну, видно, не судьба.
Люди приходят сюда отдыхать и развлекаться. Хейтить многим весело, а читать многобукав невесело. В чем мотивация? Сделать игры лучше? Им и так неплохо, а гарантия есть, что улучшит? Учиться вообще сложно). Плюс гордость: в интернете авторитет – вещь условная, когда кто-то кого-то учит, как им правильнее развлекаться – то такое. Плюс личные зарубы и предубеждение.
Такие вещи лечатся обычно результатом – сделай что-то крутое, и те, кто согласятся, что это крутое, захотят узнать технологию, по которой ты это сделал. Тут тоже есть проблема – игра же слабо тиражируемая штука. Ну сыграло в неё 5-10 человек, из них 3-4 понравилось до дрожи. Но остальных это вряд ли убедит – они не поймут тех эмоций, которые испытали игравшие.
Выбор, в общем, прост – махнуть рукой или делать потихоньку то, что приносит удовлетворение).
Есть, конечно, блоги, стримы и т.д., но главное-то – чтобы метод объективно работал. Найдешь – и людям будет интересно. Тоже не набежит толпа, а придет человек 10 по одному, из них 2-3 попробуют, может, у 1-2 сработает.

Ну... вот такое у нас хобби). Зато элитное, уникальное, странное, как я не знаю что, и настолько же крутое).
Автор: Da_Big_Boss [offline] , 13.08.2024 23:44 | Отредактировано 13.08.2024 в 23:50 76

Найдешь – и людям будет интересно
Когда найду, мне уже не будут нужны люди :) Люди нужны, чтобы идти путь. Своими силами я быстрее в нирвану попаду, хех...
Ну, это уже лирика. В любом случае, имеем, что имеем. Тратим силы по мере возможности. И идёт к своей погибели нирване установленной маршевой скоростью. Всё как доктор прописал :) А могло быть красивое. Но судьба есть судьба, лол. Из ситуации с плохим входом нет хорошего выхода, таков закон развития процессов.

Посмотрим, будут ли развиваться на этом ресурсе сюжетные игры. Или может топикстартер сжалится надо мной и таки выпишит компиляцию по этой части из той статьи, с учётом своей трактовки (второй слой обработки инфы):
Как лучше строить "идеальную" историю? Почему ей мешает сюжет по трём актам и драма? Что "нового" можно синтезировать в игре?
Автор: YellowDragon [online] , 13.08.2024 23:54 77

Корпорации берут верх, потому что большинство людей живёт чужими целями и не умеет в осознанный выбор от слова "совсем".

Для более крутых модулей нам нужны технологии, "ремесленные" подходы, которые высвободят ресурсы (время, мозг, вдохновение, интуицию) на обдумывание прорывов.
Может быть, такой технологией может быть схема "как делать структуру или сюжет модуля". Может, в каких-то новых системах, заточенных под форумки (а в идеале, в неком конструкторе систем, из которого её можно собирать под сеттинг). Может, в крутой типологии игроков, которая даст возможность лучше подбирать для них интересные ходы.
Ремесленные подходы лишними не будут. Вместе с тем, я склонен считать, что проблема не в том, что сейчас они недостаточно хороши. В ремесленных подходах много не самой творческой, временами прямо шаблонной работы, мало кто ее любит, мало кто делает в достаточном количестве. На мой взгляд, чаще всего результат соответствует затраченным усилиям.

Или может топикстартер сжалится надо мной и таки выпишит компиляцию по этой части из той статьиТопикстартер предлагает информацию для ознакомления. На этом его полномочия все, окончены. Ты не туда воюешь, вот читай, что тебе умный человек пишет:
Такие вещи лечатся обычно результатом – сделай что-то крутое, и те, кто согласятся, что это крутое, захотят узнать технологию, по которой ты это сделал. Ты видишь что-то крутое от топикстартера? Не видишь. Смысл тратить время? Компиляцию нужно добывать у тех, кто делает круто. И не по эссе без практической части, а по их крутым технологиям.
Автор: Seth [offline] , 14.08.2024 04:37 78

1234