Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3911)
- Общий (18261)
- Игровые системы (6408)
- Набор игроков/поиск мастера (42727)
- Котёл идей (5146)
- Конкурсы (18582)
- Под столом (21092)
- Улучшение сайта (11394)
- Ошибки (4471)
- Новости проекта (15393)
- Неролевые игры (11944)

[Проверка интереса] Герои против сил зла

Когда-нибудь я решусь начать свой модуль, но перед этим есть важный вопрос:
будет ли кому-то интересно поиграть в достаточно стандартную фэнтезийную историю про группу авантюристов, которые отправились в приключение через пол мира, чтобы сразиться с мировым злом?

Сюжета почти не будет, за исключением главного квеста - добраться до главного злого злодея и одолеть его (и может еще нескольких сюжетных точек). В остальном модуль планируется скорее как песочница про путешествие по миру, зачистку данжей, прокачку персонажей и выполнение сторонних квестов.

В качестве системы хочу взять Basic Fantasy RPG или Dragonbane или что-то другое, похожее на днд.

Ну и конечно было бы здорово узнать мнение опытных мастеров о том, насколько такая задумка вообще осуществима.
Автор: Taran [offline] , 09.09.2025 13:00 | Отредактировано 09.09.2025 в 13:00 1

Условно-заинтересован, но сильно от системы зависит.
Автор: Ищущий [offline] , 09.09.2025 13:06 2

Условно-заинтересован, но сильно от системы зависит.
С системой я пока не определился, так что это обсуждаемый вопрос. Вряд ли это будет ДнД, но точно что-то ДнД подобное
Автор: Taran [offline] , 09.09.2025 13:14 3

Задумка-то вполне осуществим, теоретически. На практике всё упрётся в твою и игроков мотивацию. Любая глобальная задумка в условиях форума имеет свойство затягиваться и медленно умирать. Мастер тормозит, игроки тормозят и разбредаются по более новым и более активным играм. Так что тут нужны большие морально-волевые и вагон времени.
А если это будет песочница, то всё рискует увязнуть, и до злодея уже никто не дойдёт.
Автор: Digital [M] [online] , 09.09.2025 13:21 4

Большой открытый мир = губитель сюжета. Гибель сюжета = гибель мотивации = гибель модуля.

Нужно больше точностей и подробностей, точно. Например, что по стартовой силе? Высокое фэнтези или ‘низкое’, может вообще тёмное? Какие расы, в теории?

Если интересен мой совет, я бы рекомендовал сперва провести ваншот/данжеонкраул на взять квест/пройти подземелье/сдать квест, а там посмотреть, что вышло и что можно улучшить, дополнить, тд.
Автор: Тзаангор [offline] , 09.09.2025 13:36 5

В целом согласен с предыдущими высказываниями. Отличный совет попробовать с чего то более короткого и спокойного (ваншот). Из моих личных наблюдений - не смотря на обилие различных систем, сеттингов и видов нри, классическая классика продолжает отлично собирать игроков. Поэтому думаю своих игроков в любом случае найдёшь. К слову я именно так и сделал - Последний обоз, кстати, это мой ваншот днд5, который в ирл проводил уже несколько раз, однако всегда всё упиралось во время. Поэтому с одной стороны уже известный мне модуль, с другой стороны, который никогда не получалось развернуть на полную = первое моё приключение на ДМ в роли мастера)

Автор: MaRker [offline] , 09.09.2025 14:21 6

Большой открытый мир = губитель сюжета. Гибель сюжета = гибель мотивации = гибель модуля.

Мир никак не влияет на модуль, это условный пассив. События же развиваются здесь и сейчас. Гибель сюжета не означает гибель мотивации. Мотивация нормального игрока это в первую очередь отыграть своего персонажа. Сюжет в принципе является тайной для игрока, кроме пары тезисов для затравки. В этой последовательности он мало влияет на мотивацию, а открытый мир вообще не влияет. А когда игрок своими действиями переписывает сюжет или даже убивает старый, а вместо него появляется новый, с точки зрения мотивации игрока это очень хорошо, т.к. ты влияешь на историю. У мастера, правда, могут быть с этим проблемы, если сюжет был линейным.

На самом деле, сюжет может быть просто не интересным кому-то из игроков. Или игроки могут сделать персонажей, за которыми нет глубины, т.е. это как яркая обертка, но когда разворачиваешь - внутри пусто. С незнакомыми людьми вероятность 1 и 2 сценариев сама по себе велика. Но чтобы их повысить, кое-что сделать можно.
Мастер должен понимать, что игроки ожидают какой-то завершенной истории. Это значит, что чем сюжет короче, тем больше шансов прийти к успеху. Либо надо запасаться упорными, проверенными игроками и соотнести предполагаемую длительность игры с ресурсом мастерского терпения. В условиях, когда вокруг незнакомцы, лучше работает первое, в этом Тзаангор прав.
Можно только дополнить совет парой моделей. Например, когда партия это условные Ангелы Чарли (объектное построение сюжета) или Шерлок и Ватсон (поэтапное построение). Конечная цель Шерлока и Ватсона - поймать Мориарти, но по пути они завершают некоторые этапы, ловя его подручных. А у Анеглов каждая поставленная задача это квест со своим завершением. Сделали один - мастер подставил другой. Такие модели лучше песочницы, т.к. в них есть определенные кейстоуны/чекпойнты, до которых проще дотянуться в форумном формате. Если кто-то сольется в середине, то, по крайней мере, игроки получат какое-то удовлетворение от наград и завершения промежуточных заданий.
Автор: Reki [offline] , 09.09.2025 14:42 | Отредактировано 09.09.2025 в 14:44 7

Спасибо всем за советы! Пожалуй вы меня переубедили делать такой модуль :D (по крайней мере пока что)

Мастер тормозит, игроки тормозят и разбредаются по более новым и более активным играм. Так что тут нужны большие морально-волевые и вагон времени.
Это одна из вещей, которых я и боюсь. У меня есть конечно несколько идей как уменьшить усталость от длинного модуля и у игроков и у себя, но их надо проверять на практике и далеко не факт, что они сработают. В общем оставлю это на будущее

Нужно больше точностей и подробностей, точно. Например, что по стартовой силе? Высокое фэнтези или ‘низкое’, может вообще тёмное? Какие расы, в теории?
Планировалось высокое фэнтези, вдохновленное приключениями группы героя Гимеля из сериала про Фрирен, но это уже не очень важно

Если интересен мой совет, я бы рекомендовал сперва провести ваншот/данжеонкраул на взять квест/пройти подземелье/сдать квест, а там посмотреть, что вышло и что можно улучшить, дополнить, тд.
Да, наверное я так и поступлю!

К слову я именно так и сделал - Последний обоз, кстати, это мой ваншот днд5, который в ирл проводил уже несколько раз, однако всегда всё упиралось во время. Поэтому с одной стороны уже известный мне модуль, с другой стороны, который никогда не получалось развернуть на полную = первое моё приключение на ДМ в роли мастера)
Ну мне пока что Последний обоз очень даже нравится! Буду считать его примером, к которому надо стремиться)

Сделали один - мастер подставил другой. Такие модели лучше песочницы, т.к. в них есть определенные кейстоуны/чекпойнты, до которых проще дотянуться в форумном формате. Если кто-то сольется в середине, то, по крайней мере, игроки получат какое-то удовлетворение от наград и завершения промежуточных заданий.
То есть лучше разбить приключение на несколько коротких отдельных модулей? Даа, в этом что-то есть. Получается как сериал с несколькими сериями, где каждая серия это отдельная история, укладывающаяся в общий сюжет. Звучит интересно, правда тут я пока таких примеров не видел, наверное это достаточно тяжело реализуется...
Автор: Taran [offline] , 09.09.2025 18:04 | Отредактировано 09.09.2025 в 18:04 8

Вот я как раз в поиске игр-путешествий в последнее время. Где цель "где-то там" и "дорога важнее цели" (в плане игры, а не толкающего вперед нарратива). Так что мой интерес тут лично есть.)

Но согласен с тем, что надо сразу держать в уме, что конец у дороги будет вряд ли в форумном формате - редко игры живут достаточно долго, особенно если не брать периодически на себя ответственность пропушить моменты, на которых все глохнет.
Автор: Haru [offline] , 09.09.2025 18:09 9

Я бы с удовольствием пощупал Dragonbane в форумных реалиях.

Что касается грандиозности задумки, я лишь отчасти соглашусь с ораторами выше. Если открытый мир подготовлен нормально, и без упарывания в проработку ради проработки, то игре он не мешает (очень рекомендую мастерский раздел WWN/SWN почитать на предмет того, как готовить большие песочницы без выгорания). Но планировать первую игру в стиле "будем долго идти к какой-то далекой цели" - это повышать шансы игра на умирание. И без того новичку-мастеру хватит причин ее закрыть до срока (перегорел идеей, игроки отвалились, все перессорились и устроили пвп, одной идейки не хватило, и так далее). Поэтому короткое приключение для теста задумки - это всегда лучше. Учитывая, что в форумных реалиях "короткое" - это пара-тройка месяцев минимум.
Автор: Moonflower [offline] , 10.09.2025 01:29 10

Вот я как раз в поиске игр-путешествий в последнее время. Где цель "где-то там" и "дорога важнее цели" (в плане игры, а не толкающего вперед нарратива). Так что мой интерес тут лично есть.)
Хорошо, когда оно будет, придется тебя позвать)

Я бы с удовольствием пощупал Dragonbane в форумных реалиях.

Что касается грандиозности задумки, я лишь отчасти соглашусь с ораторами выше. Если открытый мир подготовлен нормально, и без упарывания в проработку ради проработки, то игре он не мешает (очень рекомендую мастерский раздел WWN/SWN почитать на предмет того, как готовить большие песочницы без выгорания). Но планировать первую игру в стиле "будем долго идти к какой-то далекой цели" - это повышать шансы игра на умирание.

Ну вот да, Dragonbane выглядит интересно, я про него недавно только узнал и пока не читал.
И за совет про мастерский раздел WWN/SWN тоже спасибо) Нужно будет прочитать.
И даже так все равно надо будет что-то такое попробовать провести, даже если неудачно, а то я теперь не успокоюсь :D
Автор: Taran [offline] , 10.09.2025 10:56 11

В целом, простая и бесхитростная история, если подана красиво, всегда зайдёт.
Могу только отметить, что на этапе "через полмира" отвалится большинство игроков, и к логову зла придёт дай боже один герой. Который донабрался в середине. Это как с Моисеев, только у него была цель, чтоб все забыли о рабстве, а в модуле все-таки хочется, чтоб помнили, с чего началось.
Автор: HappyKender [online] , 10.09.2025 11:15 12

Как по мне, это не столь страшно, что кульминация так и не случится. Она зачастую не случается даже в коротких заранее продуманных ваншотах. ;) Тут важно влияние на дух игры, что персонажи (и игроки) воспринимают с самого начала это как большое путешествие.
Автор: Haru [offline] , 10.09.2025 18:25 13

Оба мнения имеют под собой основания. Я лишь замечу, что на ДМе игры играются с учётом местной специфики. Если эту специфику обойти, то много чего может играться много как. Люди часто хотят играть на своих условиях в игру, которую они себе представляют по упрощённому и аддиктивному (без явно отрицательных коннотаций, но всё же как синоним ограничения) для них варианту времяпровождения. И именно так, как они её представляют. И при любом отклонении от этого представления воспринимать её негативно (как минимум - скучать в ней). При таких вводных, если учесть, что представления заранее не точны, действительно, шанс успеха долгой игры с некой задумкой - очень низок. Ведь игроки будут не из сыгранной группы, а случайные. Но мне кажется, что гораздо важнее иная причина возможного неуспеха. Для путешествия со смыслом нужно держать стиль. Это сложно. В этих двух предложениях зарыто очень много, не стоит их недооценивать... Чтобы держать стиль нужно работать с источниками вдохновения и доносить их до игроков. Мне видится важным - эта тема, а не надуманные правила "взлёта модулей". Нет атмосферы и нет этих самых источников, доехавших до игроков, значит - нет ничего. Ведь НРИ это вторичный продукт по своей природе: мы воспроизводим в игровой форме то, что было в книгах, фильмах, былинах... Атмосферу, настроение...
Автор: YellowDragon [offline] , 10.09.2025 20:04 | Отредактировано 10.09.2025 в 21:23 14

Могу только отметить, что на этапе "через полмира" отвалится большинство игроков, и к логову зла придёт дай боже один герой.
Ну так на то он и герой, чтобы все пройти до конца)

Как по мне, это не столь страшно, что кульминация так и не случится. Она зачастую не случается даже в коротких заранее продуманных ваншотах. ;) Тут важно влияние на дух игры, что персонажи (и игроки) воспринимают с самого начала это как большое путешествие.
У самурая нет цели, только путь. Вообще конечно здесь надо правильно подать модуль в описании, что эта игра делается не столько ради финальной битвы, сколько ради путешествия до этой финальной битвы. Но не дойти все равно будет обидно...

При таких вводных, если учесть, что представления заранее не точны, действительно, шанс успеха долгой игры с некой задумкой - очень низок. Ведь игроки будут не из сыгранной группы, а случайные. Но мне кажется, что гораздо важнее иная причина возможного неуспеха. Для путешествия со смыслом нужно держать стиль. Это сложно. В этих двух предложениях зарыто очень много, не стоит их недооценивать... Чтобы держать стиль нужно работать с источниками вдохновения и доносить их до игроков. Мне видится важным - эта тема, а не надуманные правила "взлёта модулей". Нет атмосферы и нет этих самых источников, доехавших до игроков, значит - нет ничего. Ведь НРИ это вторичный продукт по своей природе: мы воспроизводим в игровой форме то, что было в книгах, фильмах, былинах... Атмосферу, настроение...
С этим замечанием согласен. Тоже один из факторов, которые могут пустить модуль под откос. Единственное, непонятно как с ними работать, разве что только набираться опыта, чтобы уметь держать выбранный стиль, ну и найти несколько игроков, которым будут нравится и твой стиль и атмосфера самой игры
Автор: Taran [offline] , 11.09.2025 14:24 | Отредактировано 11.09.2025 в 14:25 15

В случае фентази, мне кажется, - обязательно найти источник вдохновения и ему следовать. Не в смысле копировать оттуда контент, а в смысле копировать оттуда уровень серьёзности тем или тонкости юмора (если он там есть, юмор это вообще бич фентази, хех). А под это дело попытаться выстроить свою собственную методу не отвлекаться от настроенного стиля. То есть создать себе механики ширмы Dungeon Mastera. Я до сих пор пытаюсь выйти на этот уровень, потому что если там дальше что-то и есть, то оно скорее про шлифовку. А для начала... Собственно, первый вопрос, какие источники вдохновения для своего модуля взять, от этого и должна зависеть проверка интереса, как мне кажется.
Автор: YellowDragon [offline] , 11.09.2025 20:05 | Отредактировано 11.09.2025 в 20:36 16