Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 12982
[
+1
]
, онлайн:
44
Персонажей: 78939
[
+14
]
Игр: 8561
[
+0
]
Игровых сообщений: 2760615
[
+251
]
Активные игры
-
[Wh40k] Жизнь гвардейца
(
12
/
0
)
-
[GURPS] Тревожный сигнал
(
4
/
0
)
-
Личный модуль Тзаангора 2
(
5
/
0
)
-
Подмастерье колдуна
(
8
/
0
)
-
Простая, честная работа
(
25
/
96
)
-
Филиал
(
18
/
0
)
-
Labyrinth
(
8
/
0
)
-
AC: Embers of Rubicon
(
43
/
74
)
-
[13]: Рыбономикон
(
12
/
0
)
-
Нет времени на когтеточку
(
16
/
100
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
Трон. Корона. Власть. Возрождение драконов.
(
283
/
38
)
-
[Сумерки империй] Первый контакт
(
23
/
0
)
-
Hallelujah☆Essaim
(
7
/
12
)
-
[D&D24] In Thesk We Trust
(
63
/
186
)
-
💖 Finis vitae, sed non amoris
(
19
/
106
)
-
[KULT] Gods & Monsters
(
29
/
11
)
-
[D&D5] Старикам тут не место
(
51
/
82
)
-
Охота на ведьм(DnD)18+
(
361
/
306
)
-
[nsfw 18+] Хроники Академии Обсидиановой Гаргулии
(
13
/
32
)
-
(Для новичков) Академия Невервинтера
(
268
/
207
)
-
[LitM] Зодчие Туманов
(
70
/
8
)
-
Terror From The Deep
(
387
/
81
)
-
[Warhammer 40k] Полет за Симургом
(
82
/
4
)
-
Драконья Стража
(
336
/
743
)
-
[D&D 2024]Приглашение от Друга
(
144
/
162
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
< feedback
(
6
/
36
)
-
🪃 Let me solo that 💀
(
65
/
16
)
-
Жизнь и страдания DM3
(
18
/
57
)
-
[Инфо] Сердце и Разум человека в ролевой игре
(
238
/
0
)
-
Солнечная Империя
(
127
/
468
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3922)
-
Общий
(18313)
-
Игровые системы
(6469)
-
Набор игроков/поиск мастера
(42930)
-
Котёл идей
(5229)
-
Конкурсы
(18603)
-
Под столом
(21210)
-
Улучшение сайта
(11404)
-
Ошибки
(4484)
-
Новости проекта
(15398)
-
Неролевые игры
(11944)
Сборник масштабных идей, в которые давно и сильно хотелось поиграть, но сложность зашкаливает
Вниз
Вернуться в раздел "Котёл идей"
Вниз
Думаю, у большинства игроков со стажем есть такие идеи, которые уже бесполезно объявлять в наборах и даже проверках интереса. Мы все пытались их оживить, но потерпели поражение. При этом, я даже не разделяю тут роль мастера и игрока, потому что мастера часто как раз и пытаются водить из-за того, что хотели бы в такое сыграть, но не у кого.
Причём, под
сложностью
тут имеется в виду не интеллектуальная заумность, а сложность реализации концепта в игру по разным причинам.
Предлагаю описать такие концепты тут. Зачем? Ну, чтобы люди снова вспомнили, что ролёвки - это далеко не только тесты систем или сверхказуальные комедийные броски кубиков под пиво. Чтобы мы сами не забыли, что нас на самом деле привлекает в потенциале ролевой игры.
Лично для меня такими концептами всегда были две вещи.
Во-первых, социальная игра про глубинную составляющую личностей людей на модели карт таро, аля серия Персона (знаменитая серия JRPG, в которой для базиса НРИ я особо выделяю вторую и третью части).
Показать содержимое
Во-первых, хотя одна из тем серии Persona - повседневность в японском понимании этого жанра, это совсем не такая же повседневность, что в каких-нибудь популярных этти-комедиях или даже тех же "карамельных позитивных историях ни о чём". Повседневность протагонистов в Persona состоит из взаимодействия с ключевыми фигурами их социальной жизни - их социальными связями ("social links"), в данном случае это, преимущественно, персонажи других игроков, образующих команду расследования городских легенд (хотя ведущий конечно же добросит вам NPC для экспозиции, подразумевается, что именно взаимодействие ваших героев, есть основной фон сюжета). В процессе общения у протагонистов появляется возможность помочь людям вокруг них справиться с их проблемами, исцелить по-чуть-чуть что-то в их взгляде на себя или мир, раздобыть какой-то "ресурс" для понимания мира вокруг них, просто поддержать или поделиться опытом... что-то в таком духе. Делают они это вовсе не косплея психотерапевта, а просто общаясь и "показывая как надо": в том, как обходятся с другими людьми, они обращаются к по-настоящему вечным общечеловеческим ценностям, таким как неизбежная (даже если и нежеланная) ценность семейных связей, дружба и товарищество как конструктивный способ взаимодействия, уважение к личности человека и понимание его личной истории, идея взаимосвязанности и взаимозависимости людей (и даже многих других живых существ), ответственность за свои слова и поступки перед собой и другими, да и просто классическим человеческим добродетелям, таким как справедливость, сострадание, честность, отвага, и т. п. Разумеется, не всегда это получается у них сходу, иногда они сами могут попасть под какое-то негативное воздействие окружения или другого человека, собственной слабости и т. п., но таково их внутреннее намерение, даже если за свой выбор придётся заплатить (а когда не приходится, в том и суть выбора в драме). Иными словами, персонажи проходят испытания, которые в виде вызовов бросает им Судьба, получая таким образом личностный опыт, чтобы вырасти как личности в Городе. И все эти "моральные штуки" всегда напрямую связаны с простыми жизненными вещами, такими как общение и нахождение своего "законного" места среди людей, помогают подобным вещам быть качественными: делать всех вовлечённых в это людей ("социальные связи") и себя самого сильнее, а не слабее в процессе такого общения. Потому они и становятся жизненными, практичными. Ведь живут персонажи в мире личностей, где это - основа атмосферы всего Города.
Во-вторых... И вот тут мы подходим ко второй ключевой теме Persona, которую необходимо упомянуть, даже если мы и не надеемся отыграть её в подробном и глубоком ключе: такой темой является познание (то самое словечко "когнитивное")... познание взаимоотношений людей, красоты и уродства личности (не существует такого качества личности как "козлом родился", существует болезненное потворство каким-то иным качествам, которое со временем искажает познавательный опыт), смысла жизни как явления на фоне смерти. Глубина этой тематики есть в самом устройстве сюжетных арок, сумма которых и даёт общий сюжет города. И в образах, на которых предлагается строить конфликты. Например, образы Смерти (13), Власти (4), Творчества (3), Смирения (2) - это всё сильные образы, даже если их вплетать не в могучие древние мифы, а в современный город с подростками в главной роли. То есть игра имеет лёгкий оттенок философской притчи. Это не игра в анти-драму, когда у нас всюду пони и золотые лучи, напротив, Persona это драма в глубоком смысле этого слова, но драма не натужно безвыходная, как это принято в "высокой драматургии", а такая драма, в которой люди находят силы что-то поделать с "неправильными" взаимоотношениями в своей жизни (и со своей жизнью в целом) через создание хотя бы одних "правильных". Иными словами, она о том, что когда у человека есть проблема, драма этой проблемы как бы говорит "посмотри на меня или будет хуже". И зачастую именно это позволяет человеку сфокусировать свои силы на борьбе за прорыв через проблему, который никогда не может быть логическим по своей природе, а всегда требует чувственного откровения и прямого усилия собственной воли в ответ на него. В результате растёт общая осознанность человека, а значит и его общее познание жизни, мудрость, если угодно. А эта мудрость, порой, порождает особую силу, подобную магии, которая действует незаметно в повседневной жизни людей... Такой бэкграунд подразумевается в развитии персонажей в рамках серии Persona.
Но. Точно также, как вашим персонажам не надо выступать "психотерапевтами" для NPC или друг друга, точно также и вам как игрокам не надо выступать "психотерапевтами" для своих персонажей. Разумеется, наша задача не симулировать проблемы личности как таковые или погружаться в пучину чьих-то проблем, а воссоздать выше описанное настроение как таковое. С этим настроением пройти через сюжет и получить удовольствие от ведения персонажей, которые "поучаствовали в самом великом приключении своей жизни, не покидая свой город". Если игрокам захочется, то в тему можно углубиться, но не подразумевается, что игроки садятся за игровой стол, вооруженные системой по выносу друг другу мозга и психоанализом оного, игра совсем не об этом, а том, как отчаянно сокрушая призраков с гоблинами и отважно восстанавливая справедливость, герои начинают чувствовать, что жизнь - это многообразное явление, не ограниченное людской молвой, в котором ответственность за каждый шаг несёшь всегда ты сам. И что "нагадить" можно не только бросив банку колы мимо урны, но и небезупречно обходясь со своими словами или даже с оставшимися вроде бы внутри тебя мыслями и чувствами (загрязнение экологии это "пхе" по сравнению с загрязнениями в эмоциональном фоне). Это как ненавязчивая притча о природе личности всякого человека, так и переосмысление понятия "приключение" в среде городского фентази.
***
Кстати говоря, что же такое эти Персоны, название которых вынесено в названии серии? Персона - это призрачная фигура, которая является материализованной личностью персонажа, что стало возможно благодаря силе городских легенд. Да, ваши персонажи буквально призывают из подсознания идеализированный и символичный образ самого себя в виде своего призрачного "фамильяра", чтобы сражаться со "странностями" из городских легенд при помощи его магии.
И раз так, можно сказать по этому поводу: "когда видишь человека, который выглядит и действует круто, спроси себя, защищаясь от чего, он так научился". Ведь Персона связана с тем, как её носитель отстаивает своё право на свое "Я" перед лицом трудностей и опасностей, и несет в себе отпечатки не только достоинств и надежд личности, но и страхов, комплексов человека. Персона, как и любая яркая личность - противоречива и драматична, потому не следует рассматривать её, как что-то непременно светлое, даже внешний вид, в котором предстает Персона после призыва (в оригинальной серии Персоны часто имели переосмысленный, с поправкой на современную эпоху, вид богов и героев античного мира), является отражением как сильных сторон личности персонажа, так и его страхов и комплексов, словно сплавленных в один мистический живой "артефакт" вроде маски (не той, что из одноимённой фильма-комедии...) или, скорее уж, "волшебного фамильяра". Персона во многом является результатом "культивации" (упорядочивания, подстройки под обычаи, мысли и чувства других людей) человеком его психической энергии. Персона формируется одновременно как под действием ограничения от других людей, так и благодаря тому, что каждое такое "ограничение" одновременно является возможностью: общения, обучения, чувствования, взаимообмена чем-либо.
Персона - это "маска", но понимать это следует правильно: Персона олицетворяет не столько то, как человек притворяется в обществе "посредством лжи", сколько то, какого себя он пытается построить "искренне" в попытках общения с другими, в том числе с самыми близкими ему людьми и даже самим собой. Слово "маска" не означает, что личность персонажа, или его Персона, это что-то поверхностное, несерьёзное, лживое в своей природе. Оно означает лишь то, что в человеке бессознательное представляет собой столь глубокий омут, что относительно сознательная часть в виде его личности, созданной для личного общения и поддержания связей в обществе, можно назвать чем-то вроде "маски". По этой же причине говорится, что "Персона призывается из глубины Сердца", ведь именно оттуда берётся вполне реальный "чувственный материал" для этой "маски", который увеличивает своё качество по мере увеличения осознанности носителя Персоны и его обучения в процессе жизни и познания.
В серии Persona хорошим тоном считается выстраивать связь между образами Персон и богами/героями древнего мира, часто "упаковывая" эту связь в переосмысленный "модерновый" визуальный образ Персон и реальную судьбу персонажа в современном городе. Как было сказано в первоисточнике, "Боги и демоны, живущие в сердцах людей". Это даёт игрокам дополнительный интересный подход к придумыванию Персон, но требует отслеживать и соблюдать связь между мифом Персоны, – то есть заложенным в Персону сценарием судьбы, – и темами старшей арканы персонажа. Например, если Геракл совершал подвиги в древней Греции с помощью своей силы воли, то современный его образ вряд ли будет в древнегреческой тоге, но такая Персона будет как-то использовать тематику мифа о Геракле, вероятно, иносказательно. Использование этого мифа должно как-то отражаться и на персонаже: он работает где-то, увлекается чем-то, общается с кем-то, пережил что-то, что как-то олицетворяет подвиги Геракла в частности и/или его проблематику и судьбу в целом.
Во-вторых, эпическое путешествие через полмира в стиле Финал Фентази, где герои могут обрести друзей, примириться с врагами и "вернуться домой" в прямом или переносном смысле. История, оперирующая такими понятиями, как судьба, дружба, любовь, честь, долг, красота. Но не в упорядоченно-нейтральном рыцарском варианте, а в современном свободном азиатско-поэтическом аля JRPG.
Показать содержимое
Существует древняя легенда о том, что людям континента Альса должно заслужить своё будущее. Это легенда о человеке, носителе "астральной крови", дающей право взывать к могущественным существам Эйдолонам, богам из древних мифов. Это легенда о его путешествии, паломничестве по святым места с целью исполнить древний договор между людьми и Эйдолонами от имени всего континента. Это легенда о хранителях, - его товарищах, что сопровождали этого человека до самого конца. Это легенда и о том, что они узнали и почувствовали в своём путешествии, как они расстались и куда после этого вернулись. Хотя эти подробности наиболее пострадали с течением времени. Это легенда, что должна повторяться раз в двести лет...
Мы имеем партийное роад муви, которое крутится вокруг спасение мира уровня развития этак эпохи возрождения (а не совсем уж вассального средневековья) и в добавок с мощным влиянием мэджик юзеров. Как минимум половину которого и придётся исколесить по серии глобальных квестов. Которые более чем допустимо смастырить на рельсовом сюжете.
Так что, тут явно просматриваются два героя этой истории: партия персонажей и сам их мир с его проблемой. Да, партия обычно рассматривается как самостоятельная сущность, в которой все объединятся вокруг пары ключевых героев: а это значит, что у нас в сюжете пара главных героев, которые готовы идти до конца любой ценой, и ворох второстепенных, которые помогают им, но к безоговорочной преданности идее самого квеста подходят не спеша. Главные герои - обычно молодые жители этого мира, которым не надо брать взаймы энергии, чтобы преследовать свой шанс на будущее в нём, ну а среди второстепенных хотелось бы видеть опции выбора героев и по-старше с более спокойным характером и собственным взглядом на долг перед миром. Мир тоже должен чем-то привлекать, быть красивым и интересным. Первое - непростая задача для игроков, второе - для мастера.
В настроении преобладает жизнеутверждающие элементы, без так модных дарк-фентази и антигероев с "серой моралью" по любому поводу: персонажи склонны прямо выражать свои чувства, или же прямо уклоняться от этого процесса, но без искажения самого драматического смысла такого рода высказываний с их стороны. Драму, конечно, никто не отменял, но не натужную и безвыходную: дорогу осилит идущий, а всё, что должно быть сделано - будет сделано, рано или поздно. Собственно, дорожные приключения и узнавание бэкграунда героев в их собственной внутренней трактовке (через отыгрыш) - основное блюдо такой игры. Рельсовый сюжет, который может быть и не рельсовым, тут играет строго отведённую ему роль: чтобы работало взаимодействие партии с миром и между собой. Что касается какой-то совсем уж чёрно-белой морали, то тут скорее не в этом пожелание. А в том, чтобы не возводить в культ обязательное добавление "серой морали" каждому персонажу потому что "это реалистично". Если некий достойный персонаж придерживается стороны условно злодеев, значит он либо обманут ими, либо по собственной слабости вынужден (как правило, самим собою) им помогать, либо искренне верит в то, что у этой стороны не всё так просто с её оценкой. Заметьте, что это не одно и то же, что утверждение, что у любой стороны всё есть ложь и манипуляция ради управления своими силами, и иного и быть не может. Так что, неоднозначная мораль в моей трактовке не тождественна "серой морали".
Система тут нужна явно не сложная. Например, есть Legend_In_The_Mist, основанная на тегах.
***
"Аниме модуль"? Лично для меня вообще называние всего, что похоже "по типу картинок" (в том числе игры) - словом "аниме", несколько странно, потому что в JRPG я играл тогда, когда никакого "аниме" толком не было. Потому такой тренд у меня вызывает когнитивный диссонанс. С тем пор, конечно, были аниме, которые пытались воплотить старые JRPG или их концепт, с разным успехом, но в последнее время само это слово имеет некий негативный окрас. Такова причуда моды DMa нынче, что поделать. К тому же многие JRPG нарочито смешивают "азиатский исторические тонкости жанра" с европейскими элементами мира, тогда к рыцарям и прочему у японских разработчиков был высокий интерес. Так что, если при словах "анимешный модуль" среднестатистический юзер представляет себе сферическое Наруто в вакууме, то тут речь совсем не о таком.
ютюб-
ссылка
Искры огня вздымаются к небу
Выше и выше, где меня ещё не было
Вне всяких историй свобода моя
Проснулось быть мною моё мелкое "Я"
Словно легенда начертана речь
Подниму взгляд и улечу прочь
Серебра крылья лучами светила
Град покидаю небесною силой
Через руины и древности свет
Никогда не потеряна, не пала я, нет
Следуй за мною в выси пути
Прежде чем тени растворятся в ночи
В прошлое убегаешь, но я вне времён
Можешь назвать сотни слов и имён
Послушай всё то, что твой ум наполняет
"Была ты моей" не сказать, удивляет?
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 23.11.2025 12:58
|
Отредактировано 23.11.2025 в 17:51
1
Звучит как предложение скорбеть о том, чего не будет, и место треду в подстолье. Котел все-таки для обсуждения потенциальных идей и всяких связанных с ними сложностей, а также проверок интереса перед наборами.
Автор:
Black Dragon
[
online
]
, 23.11.2025 13:25
2
Вверх
Зеркала
-
Основной сайт
-
Зеркало в России
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2025:
114031/105000 ₽
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
скрыть